Upload
others
View
18
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8 Universitas Kristen Petra
2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Matematika
Matematika dalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para
matematikawan mencari berbagai pola,merumuskan konjektur baru, dan membangun
kebenaran melalui metode deduksi yang ketat diturunkan dari aksioma-aksioma dan
definisi-definisi yang bersesuaian.
Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari
pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan
pergerakan benda-benda fisika. Matematika praktis mewujud dalam kegiatan manusia
sejak adanya rekaman tertulis. Argumentasi matematika yang ketat pertama muncul di
dalam Matematika Yunani, terutama di dalam karya Euklides, Elemen.
Matematika selalu berkembang, misalnya di Cina pada tahun 300 SM, di India
pada tahun 100 M, dan di Arab pada tahun 800 M, hingga zaman Renaisans, ketika
temuan baru matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru yang mengarah pada
peningkatan yang cepat di dalam laju penemuan matematika yang berlanjut hingga kini.
Kini, matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai
bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi,
dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan
pengetahuan matematika ke bidang-bidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan
temuan-temuan matematika baru, dan kadang-kadang mengarah pada pengembangan
disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru, seperti statistika dan teori permainan.
2.1.2 Materi Matematika Kelas 3 SD (Perkalian dan Pembagian, Bidang Datar,
Sudut)
2.1.2.1 Perkalian dan Pembagian
Mengingat Perkalian 1-100
Contoh:
1. 3 x 4 = 3 + 3 + 3 + 3 = 12
2. Seekor laba-laba berkaki 8, maka jumlah kaki 3 ekor laba-laba sama dengan
9 Universitas Kristen Petra
8 + 8 + 8.
Karena perkalian merupakan penjumlahan berulang, maka
8 + 8 + 8 = 3 x 8 = 24
Mengalikan Bilangan Satu Angka dengan Dua Angka
1. Perkalian dengan Cara Mendatar
4 X 23 = ….. 25 X 6 = …..
2. Perkalian dengan Cara Bersusun Panjang
23 X 4 = ….. 32 X 7 = …..
3. Perkalian dengan Cara Bersusun Pendek
26 X 4 = ….. 34 X 7 = …..
4 X 23 = 4 x (20 + 3)
= (4 x 20) + (4 x 3)
= 80 + 12
= 92
25 X 6 = (20 + 5) x 6
= (20 x 6) + (5 x 6)
= 120 + 30
= 150
2 3
4
1 2
8 0
9 2
x
+
(20 + 3)
(3 x 4)
(20 x 4)
3 2
7
1 4
2 1 0
2 2 4
x
+
(30 + 2)
(2 x 7)
(30 x 7)
2 6
4
1 0 4x
dari 6 X 4= 24
ditulis 4, simpan 2
dari (2 X 4) + 2 (simpanan)
= 8 + 2 = 10, ditulis 10
3 4
7
2 3 8x
dari 4 X 7= 28
ditulis 8, simpan 2
dari (3 X 7) + 2 (simpanan)
= 21 + 2 = 23, ditulis 23
10 Universitas Kristen Petra
Mengalikan Dua Bilangan Dua Angka
1. Perkalian dengan Cara Bersusun Panjang
32 X 15 = …..
2. Perkalian dengan Cara Bersusun Pendek
36 X 24 = …..
Menyelesaikan Perkalian di Soal Cerita
Contoh:
Seorang pedagang kue dapat menjual 75 kue setiap hari. Berapa banyak kue yang terjual
selama 5 hari?
Jawab:
Banyak kue yang terjual = banyak kue X banyak hari
= 75 X 5
= …..
Perkalian tersebut dapat dilakukan dengan bersusun pendek berikut.
Jadi, banyak kue yang terjual selama 5 hari adalah 375 kue.
3 2
1 5
1 0
1 5 0
2 0
3 0 0
4 8 0
x
+
(30 + 2)
(10 + 5)
dari (2 X 5)
dari (30 X 5)
dari (2 X 10)
dari (30 X 10)
3 6
2 4
1 4 4
7 2
8 6 4
x
+
6 X 4 = 24, tulis 4 simpan 2
3 X 4 = 12 + 2 = 14 maka, 36 X 4 = 144
6 X 2 = 12, tulis 4 simpan 1
3 X 2 = 6 + 1 = 7 maka, 36 X 2 = 72
7 5
5
3 7 5x
11 Universitas Kristen Petra
Pembagian Bilangan Tiga Angka dengan Bilangan Satu Angka
1. Pembagian dengan Cara Bersusun Panjang
252 : 9 = ….. 235 : 5 = ……
2. Pembagian dengan Cara Bersusun Pendek
235 : 5 = ….. 486 : 9 = …..
Membagi Bilangin Tiga Angka dengan Bilangan Dua Angka
315 : 15 = ….. 504 : 14 = …..
Menyelesaikan Pembagian di Soal Cerita
Contoh:
Seorang pedagang mempunyai 424 buah apel. Dia akan menjual apel itu dalam keranjang.
Satu kejranjang berisi 8 apel. Berapa buah keranjang yang harus disediakan oleh
pedagang tersebut?
Jawab:
Banyak keranjang = banyak apel : banyak apel tiap keranjang
9 252
180
72
72
0
-
-
20 + 8 = 28
252 : 9 = 20 sisa 72
dari 20 X 9 = 180
72 : 9 = 8
dari 8 X 9 =72
5 235
200
35
35
0
-
-
40 + 7 = 47
235 : 5 = 40 sisa 35
dari 40 X 5 = 200
35 : 5 = 7
dari 7 X 5 35
5 2 3 5
2 0
3 5
3 5
0
-
-
4 7
23 : 5 = 4 sisa 3
dari 4 X 5 = 20
35 : 5 = 7
dari 7 X 5 = 35
9 4 8 6
4 5
3 6
3 6
0
-
-
5 4
48 : 9 = 5 sisa 3
dari 5 X 9 = 45
36 : 9 = 4
dari 4 X 9 = 36
15 3 1 5
3 0 0
1 5
1 5
0
-
-
20 +1 = 21
315 : 15 = 20 sisa 15
dari 20 X 15 = 300
15 : 15 = 1
dari 1 X 15 = 15
14 5 0 4
4 2
8 4
8 4
0
-
-
3 6
50 : 14 = 3 sisa 8
dari 3 X 14 = 42
84 : 14 = 6
dari 6 X 14 = 84
12 Universitas Kristen Petra
= 424 : 8
= . . . . .
Pembagian diatas dapat dikerjakan dengan cara bersusun.
Jadi, banyak keranjang yang disediakan ada 53 buah.
2.1.3.2 Bangunan Datar
Segitiga
Segitiga siku-siku
Segitiga siku-siku sama kaki
Segitiga sama sisi
Segitiga sama kaki
8 4 2 4
4 0
2 4
2 4
0
-
-
5 3
13 Universitas Kristen Petra
Segi Empat
Persegi
Persegi Panjang
2.1.3.3 Sudut
Menentukan Sudut dari Bangun Datar
Contoh:
Perhatikan gambar dibawah.
Pengertian Sudut
Contoh:
Perhatikan Gambar dibawah ini
Garis AB dan AC membentuk sudut BAC atau sudut CAB, dengan A sebagai titik
sudutnya.
2.1.4 Tinjauan tentang Anak – Anak Umur 8-12 Tahun (kelas 3 SD)
Anak-anak pada usia 8-12 tahun biasanya sudah memiliki perkembangan yang
pesat, naik itu secara fisik, psikis, dan perkembangan di lingkungan mereka. Pada usia
begini, anak-anak sudah mulai paham/mengerti urutan kronologi peristiwa-peristawa lalu
titik sudut
sisisudut
A
C
Bsudut
garis
14 Universitas Kristen Petra
yang ada dilingkungan mereka. Mereka juga sudah dapat menerapkan kaidah-kaidah logis,
penalaran dan operasi formal pada masalah dan proposisi yang abstrak.
Secara kepribadia mereka banyak anak yang telah yakin dan percaya bahwa
mereka sedang dalam pengawasan terhadap apa yang terjadi dan mereasa lebih
bertanggung jawab secara pribadi atas keberhasilan dan kegagalan mereka. Kemandirian
merupakan suatu ciri utama pribadi mereka yang sangat berharga bagi anak-anak dan
perubahan-perubahan yang terjadi secara cepat dalam pertumbuhan fisik mereka dapat
menyebabkan beberapa anak menjadi sadar diri dan mengeritik diri sendri.
Didalam sosial, anak-anak telah mengembangkan sikap-sikap rasial, atau
mungkin bisa disebut berprasangka tinggi meningkat dalam persepsi. Anak-anak juga
suka melakukan tugas-tugas dengan baik sebagai pengganti ketidakcakapannya yang
muncul saat mereka tidak dapat memiliki sifat-sifat/hal-hal yang dikehendakinya. Anak-
anak juga memiliki perasaan keadilan dan menetang ketidak sempurnaan didalam dunia.
Kelompok sebayanya menggunakan pengaruh-pengaruh yang kuat pada anak-
anak, lalu timbul persesuaian dan kecocokan dengan orang tua berkurang, serta
persesuaian dengan teman-teman sebayanya justru meningkat dalam situasi-situasi social.
Hal ini mungkin membuat anak-anak bisa menentang orang tuanya.
2.1.5 Permainan Interaktif
Permainan interaktif adalah permainan yang dilakukan dengan melibatkan banyak
peserta, permainan ini memiliki tujuan yaitu untuk merangsang kreativitas
pesertanya. Jadi, dalam permainan interaktif ini tidak memiliki tujuan untuk mencari
pemain yang terbaik ataupun yang terhebat.
Melalui permainan interaktif cara berpikir anak akan lebih cepat, dan lebih mudah
menangkap materi yang diajarkan oleh pendidik. Selain menyenangkan buat anak,
permainan interaktif ini juga membuat anak menjadi lebih berkonsentrasi, akan berusaha
keras dan berkompetisi dengan teman-temannya.
15 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1.5.1. Salah satu permainan interaktif matematika Sekolah Dasar
Sumber: mediabelajarplus.com
Gambar 2.1.5.2. Permainan interaktif matematika tentang timbangan
Sumber: id.aliexpress.com
2.1.6 Permainan Papan
Permainan papan adalah suatu permainan non-elektronik yang memakai board
atau karton tebal (papan) sebagai komponen utamanya, di samping komponen lainnya
seperti kartu, token, uang kertas, dan lain sebagainya.
Jumlah pemain yang diperlukan untuk belajar untuk bermain atau menguasai
permainan yang amat berbeda dari permainan. Pembelajaran masa tidak semestinya
berkaitan dengan nombor atau kerumitan peraturan beberapa permainan seperti catur,
mempunyai set peraturan yang mudah manakala mempunyai strategi yang mendalam.
16 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1.6.1 Monopoly edisi “Godfather”
Sumber: kvltmagz.com
Gambar 2.1.6.2 Permainan papan tertua Backgamon
Sumber: www.republika.co.id
2.1.7 Tinjauan Visual dan Ilustrasi
Ilustrasi untuk anak-anak usia 8 tahun – 12 tahun (kelas 3 sd)
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan,
fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan
tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan,
puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut
lebih mudah dicerna.
17 Universitas Kristen Petra
Untuk perancangan kali ini, ilustrasi yang digunakan disesuaikan dengan usia
anak-anak kelas 3 SD, yakni usia 8 - 12 tahun. Pada usia seperti ini, anak-anak sangat
menyukai ilustrasi yang lucu seperti ilustrasi chibi, cartoon, dan lain-lainnya yang
berbentuk fantasi / tidak nyata. Ilustrasi tersebut juga memakai warna-warna cerah yang
dapat menarik perhatian anak-anak.
2.2 Wawancara
Wawancara ini dilakukan di Sekolah Dasar Negri Kendangsari I Surabaya,
sebanyak dua kali, yang pertama kepada anak-anak kelas 3 SD, dan yang kedua kepada
guru atau pengajar kelas 3 SD.
Untuk anak-anak kelas 3 SD, pertanyaan yang diajukan berupa:
1. Permainan yang saat ini digemari saat ini.
2. Film/Animasi yang digemari saat ini.
3. Ingin menjadi apa, jika seandainya anak-anak tersebut terlibat didalam cerita
dunia fantasi.
4. Menurut anak-anak kelas 3 SD, matematika yang mereka pelajari selama ini
mengalami kesusahan atau tidak?
Ketiga pertanyaan yang pertama dibuat dengan tujuan, sebagai pendukung bahan
refrensi untuk desain ilustrasi papan permainan yang akan dibuat. Hasil yang didapatkan,
anak-anak saat ini sangat menggemari animasi BoBoiBoy dari Malasyia (Program
Creator Animonsta Studio), dan aplikasi permainan Android, Let’s Get Rich (Creator Net
Marble). Dengan adanya data-data dari hasil wawancara tadi, akan lebih mudah untuk
menyesuaikan desain dengan selera anak-anak.
Gambar 2.1.7.1 Animasi Kartun BoBoiBoy
Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/BoBoiBoy
18 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1.7.2 Permainan Android Let’s Get Rich
Sumber: play.google.com
Pertanyaan keempat, hasilnya adalah anak-anak ini mengaku awalnya mengalami
kesusahan, tetapi setelah diberi metode pembalajaran yang cukup mudah dan
menyenangkan, akhirnya mereka merasa matematika tidak lagi susah. Hasil ujian
matematika kelas 3 SD merekapun sangat bagus.
Berikutnya wawancara kepada guru/pengajar keals 3 SD, pertanyaan yang
diajukan berupa:
1. Bagaimana perilaku para murid, ketika mereka pertama kali menghadapi
pembelajaran matematika kelas 3 SD?
2. Menurut para guru/pengajar, materi matematika kelas 3 SD mana yang dirasa paling
sulit untuk disampaikan kepada murid kelas 3 SD?
3. Saat ini, media apa yang sudah pernah dipakai saat mengajar pembelajaran tersebut?
4. Apakah Bapak/Ibu guru/pengajar mengalami kesulitan saat memakai media tersebut?
5. Apakah media yang saat ini dipakai sudah cukup membantu dalam penyampaian
pembelajaran matematika?
6. Selama ini, metode pengajaran yang dianggap menyenangkan untuk murid-murid dan
para guru/pengajar sendiri, metode pengajaran yang seperti apa?
19 Universitas Kristen Petra
Hasil yang diberikan oleh guru/pengajar tersebut adalah yang pertama adalah
murid-mudrid kelas 3 SD saat pertama kali menghadapi matematika yang mereka rasakan
pasti rasa takut, dan mereka sudah beranggapan bahwa matematika yang mereka hadapi
di kelas 3 ini sangatlah susah. Kedua didalam pembelajaran matematika ini, sebenarnya
tidak ada materi yang dirasa susah untuk disampaikan, hanya saja karena murid-murid
tersebut sudah memiliki penggambaran yang seperti itu, apa lagi ada beberapa murid yang
susah sekali menangkap pembelajaran matematika tersebut, maka para guru/pengajar
kelas 3 SD harus berpikir susah bagaimana caranya membuat matematika itu
menyenangkan. Media pembelajaran yang dipakai sampai saat ini masih berupa buku
paket yang didapatkan dari dinas pendidikan, ataupun buku refrensi yang
direkomendasikan dari para pengajar matematika kelas 3 SD itu sendiri, terkadang
dijaman sekarang ini para guru juga menyarankan murid-muridnya untuk mencari
refrensi pembelajaran matematika lewat internet.
Tidak ada kesulitan dalam pemakaian media-media tersebut, hanya saja untuk
pemakaian media internet butuh bimbingan lebih dari orang tua dari masing-masing para
murid tersebut. Media-media pembelajaran yang sudah dipakai sampai saat ini, dirasa
sudah cukup membantu menyampaikan informasi pembelajaran matematika dari para
guru/pengjar ke murid-muridnya disekolah.
Dan yang terakhir, metode pembelajaran yang dipakai saat ini, yang dirasa cukup
menyenangkan baik bagi pengajar ataupun para murid adalah metode pembelajaran
perkalian istimewa. Dengan adanya metode perkalian istimewa ini, maka untuk
menghitung rumus-rumus matekmatika yang lain seperti bangun datar ataupun bangun
ruang, akan lebih mudah dan lebih cepat, hanya saja metode ini memiliki satu syarat yaitu
para pengguna metode ini perlu menguasai perkalian dasar (perkalian 1-100).
2.3 Simpulan
Berdasarkan data yang telah dikumpulkan, dapat disimpulkan bahwa orang tua
dan pengajar masih perlu membuat alternatif yang bisa membuat anak-anak lebih tertarik
pada pembelajaran matematika, terkandang anak-anak takut terhadap pembalajaran
matematika bukan dari sisi materinya, tetapi dari sisi bagaimana mereka bisa
berkomunikasi dan menerima pembelajaran yang baik disekolah Hal ini-lah yang
membuat anak-anak akhirnya tidak tertarik terhadap pembelajaran matematika disekolah.
20 Universitas Kristen Petra
Oleh sebab itu, pembelajaran matematika harus dibuat menyenangkan dan mudah,
agar anak-anak tidak merasa tertekan. Salah satu cara membuat pembelajaran tersebut
menyenangkan ialah dengan dibuat permainan. Jenis permainan yang dipilih kali ini
adalah permainan papan. Permainan papan yang dibuat akan memiliki tingkat kesulitan
mudah dikarenakan tema permaianan serta tujuannya diperuntukan untuk anak-anak,
bukan pada gamer.
Konsep alur permainan akan diarahkan menuju pemecahan soal-soal matematika
untuk mendapatkan hadiah, hal ini bisa melatih pemain dalam proses pemecahan soal-
soal tersebut. Kemudian alur permainan ini juga akan melibatkan orang “luar”, baik itu
orang tua ataupun pengajar matematika kelas 3 SD, agar komunikasi anatara anak-anak
dan orang tua mereka dapat terjalin baik.