Коммуникационная стратегия "Война Умов"

Preview:

DESCRIPTION

Коммуникационная стратегия для стартапа

Citation preview

Структура коммуникационной стратегии (кратко)

1. Позиционирование

2. Создание потребности

3. Воронка продаж

Источник (видео)

Структура коммуникационной стратегии (подробно)

1. Позиционирование

2. Создание потребности

3. Воронка продаж

1.1. Рынок/ЦА

1.2. Потребность

Источник (видео)

1.4. Конкуренция и отстройка

1.3. Ценность и предложение

3.1. Посадочная страница

3.2. Сервис

2.1. Коммуникационный шаблон

«Война Умов»

Коммуникационная стратегия

Позиционирование + создание потребности

Источник (видео)

1. Позиционирование

1.1. Рынок/ЦА

1.2. Потребность

1.4. Конкуренция и отстройка

1.3. Ценность и предложение

2. Создание потребности

1. Позиционирование: 1.1. Рынок /ЦА 1.2. Потребность 1.3. Ценность и предложение 1.4. Конкуренты и отстройка

1.1. Рынок/ЦА

Поскольку проект «Война Умов» является гибридным веб-продуктом (отсутствие данных по целевым аудиториям и рынкам), перед началом любого анализа нам необходимо выделить целевой рынок и целевую аудиторию проекта. Основой для выбора стал текущий формат игровых механик проекта: ответы на вопросы. Внутренней (не требующей подкрепления из вне) мотивацией отвечать на вопросы обладают целевые группы учащихся, готовящихся сдавать ЕГЭ, ПДД.

ТАМ – Total Available Market (возможность получения дохода) Рынок онлайн образования в мире: 50 млрд. долларов (Источник)

SАМ – Served Available Market (доступный охват рынка) Рынок ЕГЭ/ПДД РФ: «миллиарды рублей» (Источник)

TM - Target Market (целевой рынок/аудитория) B2C: ученики 11 классов (и их родители) готовящиеся к сдаче ЕГЭ, мужчины и женщины, от 16 лет, готовящиеся сдавать ПДД.

1.1. Рынок/ЦА

1.2. Потребность

ЕГЭ: от 500 000 до 11 000 000 запросов в месяц

1.2. Потребность

ПДД: от 1 300 000 до 2 400 000 запросов в месяц

1.3. Ценность и предложение

Игрофикация онлайн обучения позволяет увеличивать эффективность усвоения материала. Результатом становится более успешная сдача тестов учениками. Сервис «Война Умов» предлагает возможность в игровой форме подготовиться к тестированию по ЕГЭ и ПДД за счет использования как игровых механик, так и внешних способов поощрения в процессе обучения.

1.4. Конкуренция и отстройка

Конкуренты в тематике «ЕГЭ»: http://www1.ege.edu.ru/online-testing http://ege.yandex.ru/ http://uztest.ru/exam?idexam=27 http://5ballov.qip.ru/test/ege/ http://live.mephist.ru/show/tests/ Конкуренты в тематике «ПДД»: http://avto-russia.ru/pdd/ http://carsguru.net/pdd/ http://auto.mail.ru/pddexam/ http://quto.ru/pdd/ http://www.pdd24.com/pdd-onlain http://www.xn----8sbka1akndeg.com/ http://gai.ru/voditelskoe-udostoverenie/examen-pdd-online/ http://autorambler.ru/bz/pdd/pddonline/

1.4. Конкуренция и отстройка

«Война Умов» - молодой стартап в тематиках «онлайн образование» и «игрофикация». В отличие от конкурентов (бесплатные тесты, Яндекс ЕГЭ, черный рынок) сервис позволяет: • с помощью мотивационных и игровых механик эффективно готовиться к сдаче тестов. • отслеживать уровень своей подготовки • соревноваться с другими пользователями сервиса за различные призы и материальные поощрения.

2. Создание потребности: 2.1. Инсайт 2.2. Стратегия 2.3. Сообщение 2.4. Путь потребителя

2.1. Инсайт

Потребителям необходим понятный, надежный и качественный сервис, позволяющий увеличить их шансы на успешную сдачу тестов ЕГЭ/ПДД.

2.2. Стратегия

Необходимо протестировать монетизацию сервиса. Разработать рекомендации для выхода на рынок подготовки к ЕГЭ/ПДД в качестве инновационного продукта-сервиса облегчающего обучение за счет использования игровых элементов.

2.3. Сообщение

«Война Умов» - молодой стартап в тематиках «онлайн образования» и «игрофикации». Причина поверить - реализация на сервисе тестирования по ЕГЭ/ПДД с элементами игры.

2.4. Путь потребителя

Охват Сообщение: «Война умов» – игрофицированный сервис подготовки к сдаче ЕГЭ/ПДД Причина поверить: реализация на сервисе тестирования по ЕГЭ/ПДД с элементами игры Медиа: • PR-статьи на тематических площадках • Тематические сообщества • Лидогенерация • Форумы • Блоги

Оффлайн: • Школы обучения вождению • Гимназии • Лицеи • Школы

2.4. Путь потребителя

Исследование Сообщение: Сдавай тесты, набирай очки, обменивай их на призы. Причина поверить: Достоверная и мотивирующая информация на посадочном сервисе Медиа: • Посадочная страница • Блог компании • Ретаргетинг • Реферальный маркетинг • Партнерские сети

2.4. Путь потребителя

Момент покупки Сообщение: Причина поверить: реализация на сервисе тестирования по ЕГЭ/ПДД Медиа: • Внутренние механизмы сервиса • События привязанные ко времени • Блог • RSS • E-mail + нотификация

Воронка продаж

3. Воронка продаж

Источник (видео)

3.1. Посадочная страница

3.2. Сервис

3. Воронка продаж: 3.1. Посадочная страница 3.2. Авторизация 3.3. Визард 3.4. Циклы активности

3.1. Посадочная страница

Посадочная страница спроектированная и разработанная на достижение максимально быстрого и простого вовлечения пользователей во взаимодействие с сервисом. Примеры: http://www.videonot.es/ https://foursquare.com/ http://www.facebook.com/

3.2. Авторизация

Использование API социальных сетей для идентификации пользователей, сбора статистической информации о целевой аудитории. Примеры: http://vk.com https://foursquare.com/ http://www.facebook.com/ http://www.odnoklassniki.ru/

3.3. Визард

Пошаговое интерактивное руководство по использованию сервиса. Максимально простое и быстрое обучение основному функционалу, правилам обучения, игры. Примеры: http://www.videonot.es/ https://foursquare.com/ http://www.facebook.com/

3.4. Циклы активности

Циклы вовлечения 1. Режим тренировки (+ 25 баллов

за победу, - 25 баллов за поражение)

2. Дуэль (+100 баллов за победу, -100 баллов за поражение)

3. Турнир (+1000 баллов за победу, - 1000 баллов за поражение)

Циклы прогресса 1. 4 победы в режиме тренировки

для доступа к режиму «Дуэль» 2. 10 побед в режиме «Дуэль» для

доступа к режиму «Турнир» 3. Победить необходимое

количество раз для получения приза

Спасибо

Recommended