Usability og evaluering

Preview:

Citation preview

Usability & Evaluering

Usability golas

• Effective to use (effectiveness)• Efficient to use (efficiency)• Safe to use (safety)• Have good utility (utility)• Easy to learn (learnability)• Easy to remember how to use

(memorability)

Designprincipper

Designprincipper

• Et designprincip er på et abstrakt plan, en generel antagelse af hvad et design skal indeholde og bruges som hjælp i udarbejdelsen af et design (Sharp et al., 2009: 29).

• Designprincipper, kan beskrives som er et miks mellem teori, viden, erfaring og almindelig fornuft.

Designprincipper

• Visibility• Consistency • Feedback• Constraint• Mapping• Affordance

Designprincipper

• Visability (synlighed) handler om at synliggøre relevante elementer i designet (Norman, 2002: 99).

• Consistency (konsistens) er at designe et produkt på en konsistent måde, så ens opgaver udføres på lignende måder (Norman, 2002: 53).

• Feedback betyder, at enhver handling skal gives en øjeblikkelig og oplagt effekt, så brugeren kan se hvad der sker ved en handling. At der er en kobling mellem handling og respons (Norman, 2002: 99).

Designprincipper

• Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge. (Norman, 2002: 54-55).

• Mapping består i at skabe en umiddelbar forståelse, mellem handlinger og resultater, så brugerne ved hvilke muligheder systemet giver dem (Norman: 22-23,53).

• Affordance. En affordance er en kvalitet af et objekt, eller et miljø, der tillader en person til at udføre en handling. Men også hvordan et produkts samlede egenskaber fremstår og hvor indlysende produktets anvendelse kommunikeres (Norman, 2002: 9).

Eksempler på Consistency

De følgende eksempler viser inkonsistente menuer.

Constraints

Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge (Norman, 2002: 54-55).

Eksempler på constraints

Konceptuel model

• En konceptuel model kan beskrives som et abstrakt billede, der indfanger hvad en bruger kan gøre med et produkt, og hvilke koncepter der behøves for at forstå interaktionen med produktet.

• Den konceptuelle model er typisk knyttet til en metafor eller analogi, kendt fra den fysiske verden (Sharp et. al., 2007: 51-52).

Eksempel

Et eksempel på en konceptuel model, er netbutikkens indkøbskurv, hvor den konceptuelle model for indkøbskurven er en container, som kan indeholde objekter. Den bagvedliggende metafor fortæller, at der kan puttes ting i indkøbskurven, men også hvordan sproget er på brugergrænsefladen og hvordan designet af komponenten er (Garrett, 2003: 89-90).

Konventioner

En effektiv konceptuel model som den netbutikken præsenterer, er nu så udbredt på internettet, at den kan kaldes en konvention (Garrett, 2003: 89-90). De trykte medier, som bøger, magasiner og aviser, er udviklet over mange år og anvender konventioner, som er almengyldige og kendt af de fleste.

Læsemønstre på websider

• Brugerne scanner siderne• De læser i et F-formet mønster

www.useit.com/alertbox/9710a.htmlwww.useit.com/alertbox/whyscanning.htmlwww.useit.com/alertbox/photo-content.html

F-formet mønster

www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html

Donald A. Norman

Living with Complexity (2011)

The Design of Future Things (2007)

Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things (2004)

The Design of Everyday Things (2002)

www.youtube.com/watch?v=E_rwwEo5YhY

Heuristisk evaluering

• Visibility of system status• Match between system and the real world• User control and freedom• Consistency and standards• Error prevention• Recognition rather than recall• Flexibility and efficiency of use• Aesthetic and minimalist design• Help users recognize, diagnose, and recover from errors• Help and documentation

www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

DECIDE

Et velorganiseret evalueringsforløb sigter mod, at få afdækket de spørgsmål der er defineret i begyndelsen af et projekt, eller som er opstået i løbet af designprocessen. Sharp, Rogers og Preece, har udviklet en evalueringsmodel de kalder DECIDE, som er en fremgangmåde der indrammer en række væsentlige aspekter, som kan bruges i forbindelse med planlægning af evaluering og test. Fremgangsmåden er en liste på seks punkter, der ikke nødvendigvis skal bruges kronologisk, men bør bruges mere frit, da punkterne har indflydelse med hinanden (Sharp et al., 2007: 626).

1. Opsætning af mål.

2. Undersøge aktuelle spørgsmål.

3. Udvælge hvilken evalueringstilgang og metoder der skal anvendes.

4. Identificering af de praktiske problemstillinger.

5. Beslutte, hvordan man behandler de etiske spørgsmål.

6. Evaluere, analysere, fortolke og præsentere data.

Ressourcer

• bit.ly/websiteusability• www.youtube.com/watch?v=E_rwwEo5YhY

Recommended