View
19
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
KODULAR PADA MATERI PERCABANGAN DAN PERULANGAN
GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmi Pendidikan
Oleh:
RACHMAD ARDY PAMUNGKAS
A710150005
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2020
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
KODULAR PADA MATERI PERCABANGAN DAN PERULANGAN
GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA
Abstrak
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
menggunakan kodular dalam bentuk aplikasi berbasis android / smartphone pada
materi percabangan dan perulangan di SMK Negeri 5 Sukoharjo dan menguji
keefektifan dan kelayakan media pembelajaran dalam perantara proses belajar
mengajar untuk meningkatkan pemahaman hasil belajar siswa. Pengembangan
media pembelajaran ini menggunakan platform kodular dan terdapat pengujian
kelayakan dan keefektifan dari ahli media, ahli materi dan 30 siswa sebagai subjek
penelitian. Metode yang digunakan ialah Research and Development (R&D).
Hasil yang didapatakan dalam penelitian ini adalah : 1) Penilaian ahli media ialah
96.25% yang termasuk dalam kategori sangat layak; 2) Penliaian ahli materi a
ialah 89.28% yang termasuk dalam kategori sangat layak; 3) Penilaian dari angket
SUS adalah 71 yang artinya skor tersebut masuk dalam peringkat baik.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran menggunakan kodular
pada materi percabangan dan perulangan layak dan efektif dan dapat
meningkatkan pemahaman siswa.
Kata Kunci : pemrogaman dasar, aplikasi, kodular.
Abstract
This research aims to produce learning media using kodular in the form of
anbased application android / smartphone on branching and repetition material at
SMK Negeri 5 Sukoharjo and to test the effectiveness and eligibility of
instructional media in the intermediary of teaching and learning processes to
improve student understanding of learning outcomes. Development of
instructional media uses a codular platform and there are 3 stages of eligibility
testing from media experts, material experts and 30 students as research subjects.
The method used is Research and Development (R&D). The results obtained in
this study are: 1) The assessment of media experts is 96.25% which is included in
the suitable category; 2) The expert judgment on material a is 89.28% which is
included in the suitable category; 3) The assessment of the SUS questionnaire is
70.15 which means that the score is included in the good ranking. The conclusion
of this study is the learning media using kodular on the material of branching and
looping is suitable and effective and can improve student understanding.
Keywords: basic programming, application, kodular.
1. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha untuk mewujudkan proses pembelajaran agar siswa
secara aktif mengembangkan potensi masing – masing agar memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan dan akhlak mulia
2
serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa dan Negara ( UU
No 20 Tahun 2003). Media menjadi salah satu perantara guru untuk
menyampaikan ilmu/materi kepada siswa, karena media pembelajaran dapat
digunakan untuk membantu proses belajar mengajar dengan tujuan
menyampaikan informasi dari guru kepada peserta didik (Latuheru, 1988). Penulis
sebelumnya telah melakukan observasi di SMK Negeri 5 Sukoharjo. Dari hasil
wawancara yang telah dilakukan dengan guru untuk menganalisis proses
pembelajaran di dalam kelas diperoleh hasil bahwa proses pembelajaran yang
diterapkan di dalam kelas hanya terfokus pada guru dan belum adanya
keterlibatan siswa untuk kefektifitasan pembelajaran di dalam kelas. Serta
minimnya pemanfaatan teknologi yang berguna sebagai media penghubung antara
guru dengan siswa dalam pembelajaran.
Dengan adanya permasalahan diatas maka perlu adanya pemanfaatkan
teknologi dalam bidang pendidikan dengan mengembangkan sebuah media
pembelajaran berbasis android. Seiring perkembangan teknologi informasi yang
semakin maju, android menjadi sistem operasi yang paling banyak digunakan di
antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile. Maka dari itu
dengan adanya media pembelajaran akan mempermudah guru dalam
menyampaikan materi yang akan diajarkan, serta siswa dapat lebih memahami apa
yang disampaikan oleh guru.
Dari uraian diatas peneliti bermaksud ingin mengembangkan sebuah aplikasi
menggunakan kodular untuk membuat alat bahan ajar berbasis smartphone pada
materi percabangan dan perulangan yang bertujuan untuk meningkatkan
efektivitas siswa dalam pembelajaran dikelas karena adanya keterlibatan siswa
dalam proses belajar.
2. METODE
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu Research and
Development (RnD). Menurut Sugiyono (2016) penelitian Research and
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk model
3
pengembangan yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
and Evaluation).
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil
Berdasarkan pengembangan media pembelajaran ini memiliki tampilan seperti
pada gambar 1-3
Gambar 1. Tampilan menu
Gambar 1 ini yaitu tampilan Menu utama setelah berhasil sign in. pada
tampilan terdapat banyak menu yang bisa di pilih yaitu menu materi, video, Quiz,
kontak guru dan tentang.
4
Gambar 2. Menu materi
Gambar 2 merupakan tampilan pada menu materi ,disini pengguna dapat
mengakses atau memilih materi yang sudah disediakan yaitu matari percabangan
dan perulangan Untuk bisa menampilkan materi yang akan dibaca terdapat
petunjuk penggunaan dengan cara klik tombol yang disediakan sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Gambar 3. Tampilan video
Gambar 3 merupakan tampilan dari menu video, pada menu video ini berisi
video yang berkaitan dengan materi pembelajaran . Didalam aplikasi ini terdapat 2
video yang bisa di mainkan pengguna jika pengguna bosan dalam membaca
materi. Video ini membahas tentang percabangan dan perulangan. #video materi.
5
3.2 Pembahasan
3.2.1 Penilaian Ahli Media
Gambar 4. Penilaian Uji Media
Berdasarkan hasil uji coba ahli media bahwa nilai dari aspek efisiensi ialah
100%, aspek tampilan ialah 89,3% aspek software ialah 100% dan nilai dari aspek
kualitas teknis ialah 100%. Rata-rata dari penilaian ahli media ialah 96.25% yang
termasuk dalam kategori sangat layak
3.2.2 Penilaian Ahli Materi
Gambar 5. Penilaian Uji Materi
Dari hasil tabel perhitungan diatas menunjukkan bahwa nilai dari aspek
Pembelajaran ialah 85% dan nilai dari aspek isi ialah 91,67%. Secara keseluruhan
rata-rata dari penilaian ahli Materi ialah 89.28% yang termasuk dalam kategori
sangat layak.
1) Uji Validitas Soal
Uji Validitas soal dilakukan untuk mengetahui apakah butir solah valid atau tidak.
Uji validitas pada penelitian ini 30 orang siswa. Uji validitas menggunakan 15
soal pilihan ganda. Kriteria soal dinyatakan valid apabila r hitung > r tabel(0,361)
80
90
100
110
Ahli Media
Chart Title
Efisiensi Tampilan Software teknis total
80
85
90
95
Ahli Materi
Chart Title
Pembelajaran Isi Total
6
dan apabila r hitung < r table(0,361) maka soal dinyatakan tidak valid.
Berdasarkan perhitungan dari uji validitas yang telah dilakukan terdapat 10 soal
yang valid.
2) Uji Reliabilitas
Reliabilitas dapat diartikan ketergantungan, ketertarikan, dan ketetapan hasil dari
suatu pengukuran. Hal ini berarti bahwa sebuah hasil pengisian dan pengukuran
suatu instrumen penelitian yang dikembangkan dari suatu variabel penelitian
penelitian tidak jauh berbeda dan relatif tetap.
Gambar 6. Cronbach Alpha
Dari gambar diatas diketahui ada N of Items ( Banyaknya item atau butir
pertanyaant) ada 10 buah item dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,628.
Karena nilai Cronbach’s Alpha 0,628 > 0,60 Kesimpulan dari hasil reliabilitas
menggunakan Cronbach Alpha ada pada angka .628 (0,628) yaitu dapat
dikategorikan dalam kriteria tingkat reliabilitas yang Cukup.
3) Perbandingan Hasil Belajar Siswa
Tabel 1 perbandingan Pos test kelas control dan eksperimen
Kelas Nilai Rata-rata
Pre-test kelas kontrol 44
Post-test kelas kontrol 64
Pre-test kelas eksperimen 49,3
Post-test kelas eksperimen 72
Pada tabel 1 merupakan perbandingan dari hasil belajar siswa tanpa
menggunakan media pembelajaran aplikasi menggunakan kodular dapat di
simpulkan bahwa sample yang berjumlah 15 orang mendapatkan rata rata nilai 64
7
untuk kelas kontrol dan mendapatkan 72 untuk kelas eksperimen . Jumlah soal
yang dikerjakan siswa sebanyak 10 soal yang sudah valid.
4) Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui data yang akan digunakan untuk
memprediksi suatu konstruk terdistribusi normal atau tidak. Apabila data
berdistribusi normal maka data tersebut meakili populasi, data yang tidak
terdistribusi normal tidak dapat digunakan untuk memprediksi suatu konstruk.
Gambar 7. Uji Normalitas Data Pre test dan Post test.
Berdasarkan gambar 7 dapat diketahui bahwa hasil test yang dilakukan oleh
kelas kontrol (Kelas A) dan kelas eksperimen (Kelas B) Saphiro-Wilk
berdistribusi normal, hal ini bisa dibuktikan melalui uji normalitas Saphiro-Wilk
dengan hasil pre-test kelas kontrol 0,692 > 0,05 dan uji normalitas pada hasil post
test kelas kontrol 0,082 > 0,05 dan hasil pre-test kelas eksperimen 0,65 > 0,05 dan
uji normalitas pada hasil post test kelas eksperimen 0,179 > 0,05.
5) Uji T-test
Uji t-test ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar
antara proses pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran aplikasi pada
kelas eksperimen dengan proses pembelajaran yang menggunakan metode
ceramah pada kelas kontrol.
Gambar 8. Hasil uji t test
8
Berdasarkan gambar 8 hasil dari uji Paired Sample T test di ketahui nilai
Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar
kelas control dan kelas eksperimen.
6) Uji N-gain
Uji ini digunakan untuk menguji efektivitas dari penggunaan suatu metode
dimana didalam uji ini bertujuan untuk mengetahui selisih dari hasil pre-test dan
post-test kelas kontrol maupun kelas eksperimen, dengan menghitung selisih
antara nilai pre-test dan post-test maka akan diketahui penggunaan dari sebuah
metode efektif atau tidak.
Gambar 9. Hasil uji N-gain
Berdasarkan gambar 9 Hasil Uji N-gain menunjukan bahwa dari kedua sampel
yang diteliti yakni untuk nilai kelas kontrol diperoleh nilai sebesar 43,33 yang
berarti rata-rata nilai pada kelas kontrol meningkat 43,33 sehingga masuk dalam
range kurang efektif dan kelas eksperimen diperoleh range 58,33 yang berarti
rata-rata nilai pada kelas kontrol meningkat 58,33 sehingga masuk dalam range
cukup efektif. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran
(kelas eksperimen) lebih efektif dibanding tanpa menggunakan media
pembelajaran ( kelas kontrol).
7) Angket kelayakan
Angket kelayakan yang digunakan pada penelitian ini adalah angket system
usability scale (SUS). Berdasarkan hasil uji SUS didapatkan rata-rata dari nilai
skor SUS adalah 70,15 yang termasuk dalam peringkat baik. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran aplikasi berbasis android pada
9
mata pelajaran Pemrogaman Dasar pada materi percabangan dan perulangan layak
untuk digunakan
4. PENUTUP
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media pembelajaran aplikasi
berbasis android ini memuat materi tentang percabangan dan perulangan pada
mata pelajaran pemrogaman dasar dengan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli
materi mendapatkan nilai rata-rata 89.28% termasuk dalam kategori layak uji dan
untuk ahli media mendapat nilai rata-rata dari penilaian ahli media ialah 96.25%
yang termasuk dalam kategori sangat layak.
Berdasarkan hasil dari uji Paired Sample T test di ketahui nilai Sig. (2-
tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar kelas kontrol
dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil uji kelayakan menggunakan SUS,
didapatkan rata-rata dari nilai 71 yang termasuk kategori dapat diterima.
Berdasarkan uji N-gain menunjukan bahwa dari kedua sampel yang diteliti yakni
untuk nilai kelas kontrol diperoleh nilai sebesar 43,33 yang berarti rata-rata nilai
pada kelas kontrol meningkat 43,33 sehingga masuk dalam range kurang efektif
dan kelas eksperimen diperoleh range 58,33 yang berarti rata-rata nilai pada kelas
kontrol meningkat 58,33 sehingga masuk dalam range cukup efektif. Sehingga
dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran (kelas eksperimen) lebih
efektif dibanding tanpa menggunakan media pembelajaran ( kelas kontrol).
DAFTAR PUSTAKA
Danim, S. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Fuad, I. (2005). Dasar-dasar Kependidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Kuswanto, J., & Walusfa, Y. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII.
Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology .
Latuheru, J. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa Kini.
Jakarta: DepdikbudMason R.
Mayer, R. (2003). Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
Sadiman, A. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
10
Salbino, S. (2014). Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemulas. Jakarta: Kunci
Komunikasi.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Suharsimi. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Recommended