Upload
benedict-wydooghe
View
298
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Het Geuzenhuis klikt
Citation preview
Flaneren in cyberspace
B e n e d i c t W y d o o g h eIPSOC – KATHO: 22/11/2011
“Met niets in de werkelijkheid hebben we direct contact: het onbekende wordt altijd gekend via wat al bekend is. Kennen is niets anders dan het inruilen van oude metaforen voor nieuwe.”
Nietzsche
domeinen
ADRESBALK
De melkweg van het internetGullivers reizen
SITES
ROOMS
De Matrixruimte
HOME
WEB
MAILTrage verbindingen
Cyberodyssee
The Great Firewall
VIRUSSurfen of slenteren
EEN INTERNEST
De vijfde dimensie
De digitale stad
Het Transgalactisch Liftershandboek
Server = toeganspoort
DO NOT ENTERUnder Construction
“It does not matter what the matrix is, but what do you want it to be.
It exists in you.” ROBINSONLIJST
KRAKER
vensters
ENIGE METAFOOR?BOEKDRUKKUNST, BIBLIOTHEKEN EN BREIN
INFORMATIE-VAARDIG / 2000
SOCIAAL VAARDIG / 2005
ICT-VAARDIG
MEDIAVAARDIG
Web 0.0 4.05.0…
Informatievaardig
VOLUME TAAK BELANG
BG Weinig Leren Weten
0 Veel Vinden Toegang
AG Overvloed Selecteren Waarderen
Informatievaardig?
Wie gezondheidsinformatie zoekt moet kritisch zijn: praat met. Een bevraging leert dat veel Belgen niet weten dat op internet veel verdachte info circuleert. Surfers checken zelden of een site betrouwbaar is.
Het onderzoek leert dat de huisarts de voornaamste bron van gezondheidsinfo is, op de hielen gezeten door internet. Soms nemen patiënten op basis van de internetinfo het heft eigen in handen, zij het vaak voor eerder onschuldige zaken. Nagaan welke de bedoelingen zijn van een site, is noodzakelijk: commercieel, ideologisch, informatief.
Acroniemenstress?
WILF
DS. 21 september 2007: Bedrieger bedrogen
Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom. Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk. 'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar van overspel en beslissen te scheiden.
1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen.
2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw vriend zonder humor.
3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres.
4. Google jezelf en corrigeer fouten.
5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft.
6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
Van wieg tot graf
“Sommige kinderen zijn al voor hun geboorte online.”
App noot muis invoegen
Jonge kinderen zijn gefascineerd door knoppen & beelden, ze
hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee.
Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht,
touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een
zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning, opdringen
van games of internet is onnodig. Voorlezen bij peuters en kleuters blijft van
onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit niet vervangen. Maak je huiswerk:
onderzoek en bouw je favorieten uit.
Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet aan tot kopen.
Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…).
Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters
lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op
downloadsites, betaalsites... Tips: F11, speel samen of blijf in de
buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau,
voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden
ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden.
Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen
en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer bezig zijn.
WAT WILLEN DE KINDEREN? www.appnootmuis.nl
WAKKERE HOUDING
•Weerbaar•Alert•Kritisch
“Flaneren is de middenweg tussen het ongekende en het gekende. De plek is gekend, maar de invulling ervan verrast.”
“Het is als Parijzenaar in Parijs ronddolen en verrast worden door een charmante buurt of een ongewone situatie.”
Web 2.0 is not a technological revolution, it’s a social revolution. Web 2.0 is an attitude.
Master thesis “Blogs : A Global Conversation”
“Een feilloos gevoel voor timing: op het juiste moment op de juiste plaats.”
“Een duik in de anonimiteit van de menigte, en dan weer een terugval in geborgenheid.”
Geert Mak
http://www.visiblebody.com/TutorialMovie
TOEKOMST
“640K zou voldoende moeten zijn voor iedereen.”
Bill Gates, 1981.
Verwittigt onze auto de politie als we in fout zijn? Geen vluchtmisdrijven meer?
“Als ik mijn gsm verlies, ben ik een deel van mijn geheugen kwijt.
Als men mijn smartphone steelt, ben ik hersendood…”
VERRE VERRE TOEKOMST
“De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.”
“Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.”
“De zwakste groep zijn de 12 tot 14
jarigen.”
“Haar ogen waren net zo blauw als op
internet.”
57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens
en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar
seks via
internet
10-18 jarigen
50% heeft TV op kamer
96% is online met piek op 15
jaar
7/10 praten over hun Internet-
gedrag met hun ouders
Ouders onderschatten de internettijd
van hun kinderen.
99% chat regelmatig
“De seksualisering van de maatschappij
is een fabel.”“De toegankelijkheids-drempel verlaagde.”
Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
Corrigerende boodschappen uit de
onmiddellijke omgeving bepalen of
men overgaat tot imitatiegedrag
40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam)
“Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de
opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite
dan zij die het hoofd koel houden.”
‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of
verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke
ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
•
De digitale kloof voorbij
B e n e d i c t W y d o o g h e
Expertisecentrum E-CultuurIPSOC - KATHO
“Zij die technologie maken doen maar wat, vooral voor de mensen die geld hebben. Maar naar ons wordt niet omgekeken. Ze zouden eens wat meer naar ons moeten luisteren en rekening met ons houden, zowel met onze kleine portemonnee als met hoe eenvoudig wij maar zijn.”
“Als ik thuis ben en ik heb efkes tijd, dan ga ik wel achter mijn laptop zitten en dat typ ik wel iets in. Dat is wel gemakkelijk, want met de computer schrijf ik minder fouten dan gewoon. Want als ik fouten schrijf dan komt daar en rood lijntje en dan moet ik naar het woordenboek gaan…” “Ik heb nood aan
contacten met mensen, anders kwijn ik helemaal weg. Ik kan er niet tegen om alleen te zitten. En door die technologie kan ik toch met veel mensen spreken, met de chat zo hé. Ik vind dat plezant.”
Digitale kloof E-mancipatie / E-ngagement
Statisch Dynamisch
Negatief Positief
Tweedeling in specialist en digibeet
Netwerk waar iedereen betrokken is
Technische benadering,eenrichting
Culturele benadering,dialoog
Onderwijs, eenmalige cursus
Vormingswerk,levenslang
Uniformiteit Diversiteit
-MANCIPATIE?
-NGAGEMENT!E-
Van wieg tot graf
En dan komt de kern van het probleem: als we met jongeren willen communiceren, moeten we weten welke eisen, regels en voorwaarden ze stellen.
Hoe zien zij de door ons gemaakte werkelijkheid? Stellen we deze vraag niet, gaat het beruchte deurtje
potdicht en belandt de sleutel in de slotgracht.
Uit: generatie Einstein
Gelooft u dit?BEKLIK
ME AUB
Jongeren in Vlaanderen?
- Wie zijn ze online?
- Wat doen ze online?
- Waar zijn ze online?
- Wanneer zijn ze online?
- Waarom zijn ze online?
Europa telt 92 miljoen 'youngsters' . Trendwolves voerde een Europees onderzoek en bevroeg 18.843 jongeren van 14 tot 19 jaar en 7,094 jongeren tussen 20 en 25.
Ze flaneren in cyberspace– Verbonden zijn via gsm & internet, tv
is passé– Controleren hun mediagebruik– Beïnvloeden gezinsaankopen– Delen hun verkenningen en
bevindingen
Samenleven en -komen– Kidults in hotel Mama of à la Friends– Via festival, rave, jeugdbeweging…– Wat je naast school doet is belangrijk
Rolmodel?– Glokale helden: van familie tot
Hitchcock– Wij versus zij, maar geen
barricaderebellie
Begin met een omgevingsanalyse
‘Waar zijn we?’ ‘Waar gaan we heen?’
De vraag en de jonge held brengen me op plaatsen waar ik alleen niet alleen durf te komen…
En dan: ‘Wat doe je hier?’
Het is openingsvraag uit het buurt-, opbouw- en straathoekwerk. Zoveel is er niet veranderd.
IBBT onderzocht 354 jongeren, 15 tot 29
55% is mediarijke multimediale pretzoeker Tieners en studenten hebben het meeste toestellen en gebruiken het voor entertainment. Zij kijken tv, maken nog meer gebruik van internet en computer, smart Phone en gamen op pc of (draagbare) console. Ze posten foto, video en blogs. Ze kopiëren muziek en film.
27% is media-bescheiden young professionals
Vooral jonge vrouwen, actieve bedienden met een basis GSM, geen geavanceerde
toestellen.
12% is mobiel online freak
Jonge mannen zonder tv, doen alles (professioneel als recreatief ) via de laptop en
smart phone.
6% is media-arme offliner
Twintigers, vaak arbeider of werkloos is het minst voorzien van nieuwe media.
Intensief gebruik van de luttele media die ze in bezit hebben.
De WIFI-generatie…1. Heeft privacy en leeft buiten het blikveld van de opvoeder, 2. Is Inline: overal en altijd online3. Is autonoom in het interpreteren van mediaberichten4. Is in technische vaardigheden versneld, in kritische reflectie vertraagd5. Is traceerbaar in plaats, tijd en activiteit (waar ben je vraag je niet)6. Registreert zonder toestemming: iedereen is paparazzo7. Downloadt niets (‘hebben’ is achterhaald), uploadt alles8. 50% verkiest de fysieke peergroup
Luister naar je doelgroep.Wat zeggen ze zelf?
Kies de juiste taal/registerZorg dat je niet alléén online bent
Onderschat je doelgroep niet
Conversatie is belangrijker dan verkeer naar je site
Participeer in communities
Maak jonge talenten ambassadeur Doe aan cocreatie met jongeren
Beïnvloed de beïnvloeders<Eén jongere met invloed, beïnvloedt gemiddeld zestig anderen via zijn netwerk, en mond-tot-mond-reclame.>
Leer niets, Google, het is een werkwoord
Of leer van oude wijze mannen...
Werk aan een nieuwe identiteitBreng je troeven in kaart
School continu bij
Verdiep je in de leefwereldZoek ze op waar ze zijn!
Om te begrijpen is contact nodig.
Nodig ze uit om mee te denkenSpelen en leren is één
Werk samen met anderenErken je opvoedersrol als een positief model
EEN LAATSTE METAFOOR…OVER AFRIKA… eropaf
E-cultuur_final.docx
E-cultuur_final.final.docx
E-cultuur_final.forreal.docx
E-cultuur_version2.docx
E-cultuur_absolutelyfinal.docx
E-cultuur_final.2.docx
E-cultuur_final.3.docx
E-cultuur_working.docx
Expertisecentrum E-Cultuur:http://gameovergames.skynetblogs.be
Deze presentatie op http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Verder lezen…In volgorde van belang:
• LINC & SPK. (2009). Aanbevelingen inzake digitale kloof voor de Vlaamse regering.
• Frissen V., Cultuur als confrontatie. De mythe van de digitale kloof. http://sadan.wdfiles.com/local--files/2-digitale-kloof/Mythe_digitale_kloof.pdf
• Vermeulen, A. & Van den Braembussche, A. (2008). Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf: VUB-Press. Verder werken de volgende websites de metafoor verder uit: http://www.sociology.mmu.ac.uk/vms/vccc/s1/s1_2/printer.php, http://www.ceramicstoday.com/articles/050498.htm, http://www.groene.nl/2001/0145/sp_spektakel.html en http://www.raynbird.com/essays/Passage_Flaneur.html.
• Laermans, R. (1999). De stad als sociaal kunstwerk: een sociologische visie. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven.
• Loeckx, A. (1999). De architectuur van de eenentwintigste-eeuwse stad. Plaatsen voor plaatsloosheid. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven.
• Zie ook: http://sadan.wikidot.com/2-digitale-kloof
http://nl.wikipedia.org/wiki/Gebruiker:Benedict_Wydooghe/
23_dingen
ff een peiling…
Games en internet zijn duur: het abonnement, de aankoop van een pc of een console, de spelletjes… Jaarlijks geeft ons gezin 700€ of meer uit aan internet en gamen.Mijn kind heeft toegang tot internet op z’n slaapkamer.De Netlogpagina en de chatbox zijn privébezit van mijn kind. Net als een brief, lees ik die niet. Mijn kind speelt tijdens schooldagen minder dan 1 uur per dag op internet, gsm of console.
Ik heb de indruk dat mijn kind agressiever is na een actiegame.Ons gezin heeft geen afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Die afspraken zijn onveranderlijk.Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Die afspraken zijn anders per kind en per periode: vakantie, examens, weekends…
Mijn kind komt via internet en games in contact met personen die hij of zij niet kentin het ‘echte leven’.Mijn kind maakte een afspraak in het ‘echte leven’ met iemand die hij leerde kennen via internet of een game. Ik praat regelmatig met mijn kind over z’n game- of internetgedrag.Ik speel soms een spelletje mee.
“Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen.”
Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938
“De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen.”
N I N T E N D O Evangelische boodschap
“Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.”
De Standaard, 16/05/06
Morele paniek, golf 0: The Nerd!
Morele paniek, golf 1: Brossen & verkwisting!
Morele paniek, golf 2: Vetzucht en verslaving!
Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!
Morele paniek, golf 4: Imitatie in RL!
HOE GAMES (BE)KIJKEN, (BE)SPELEN, (BE)STUDEREN(BE)KRITISEREN?
Hun wereldbeeld mening & identiteit
Sociaal, economisch, politiek, cultureel
‘De’ 3° plek
‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk
‘Het’ gezin
‘De’ media • DIALOOG• SCHRIFT• DRUKWERK• KRANT• BOEK• FOTO• FILM • RADIO• TV• GAMES• INTERNET
BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND
ONT SPANNING
1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN
‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’
‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’
“Als Shakespeare vandaag leefde, schreef ie gamescenario’s.”
Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden.
Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.
Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt.
Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en
fantasie.
De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op
evenveel locaties.
Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden
Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.
Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de
afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de
wolken.
Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland
misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de
roos.
Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon en gestileerd en zou aldus in Kortrijk
kunnen zijn.
Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende
water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.
En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de
betekenis van de opschriften.
Deze oefening doet hard denken aan Eduard Manet en zijn
Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening
stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.
2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
Spellen we ze de les of spelen we in de les?
3_ALS CULTUREEL GEGEVEN
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
Geobserveerd realisme
SOCIAAL REALISME“Ik heb in online games waardevolle contacten.”
KEUZEVRIJHEID(Kiezen, beslissen,
inspelen)
SIMULATIE REALISME(Labo, Training, Sims, SL)
AUTHENTICITEIT(Geloofwaardigheid, onderzoek aan basis)
ZINTUIGELIJK REALISME(Kleur, grafisch detail, geluid)
BETROKKENHEID(Subjectieve inleving)
“Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
4_ALS POLITIEK GEGEVEN
‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
WAT KAN FOUT LOPEN?
VERBOD OF ALLES TOELATEN?
EEN SPEL…1. … is een vrije handeling2. … neemt de speler geheel in beslag3. … levert geen materieel gewin op4. … is niet het ‘echte’ leven5. … begrenst zich in tijd en ruimte6. … is onderworpen aan regels7. … roept gemeenschappen in het leven
“die zich met geheim en vermommingen omringen”
Johan Huizinga, 1938
VERSLAVING1. “Moet”2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)
3. Ernstig (media overdrijven)
HERKENNEN1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.
WAAROM?:ç
Tja… mmm :-/
5. Visualiteit ‘vette graphics’4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’2. Groepsgevoel en identiteit1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’
Gamers: top 5
Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft, Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer
beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon: direct respect of waardering via punten.
5. Beschikbaar4. Betaalbaar3. Continueerbaar2. Herhaalbaar1. Beloonbaar
Het is overal…
En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie6. Esthetiek: schoonheid5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken4. Waardering: erkenning en respect3. Sociaal: consolidatie en exploratie2. Veiligheid: controle1. Fysiologisch: seks, ontspanning
Maslov: Het is een basisbehoefte…
Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent
tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
De activiteit creëert flow…• vereist doelgerichte concentratie
EXIT zelfbewustzijn EXIT tijdsbesef
• geeft feedback én beloont• geeft een controlegevoel • evenwicht tussen uitdaging en vaardigheden
Mihaly Csikzentmihalyi: Flow
OVE
RHEI
D
EVALUERENDE PARTICIPATIE0. Stel je oordeel uit!
1. Praat (OLD)
2. Stel vragen (LOD)
3. Toon interesse (DOL)
4. Speel een spel mee (D)
5. Help hen kritisch kijken (L)
6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
LEGENDEO = OUDERS
& OPVOEDERSL = LEERKRACHT
D = DERDE MILIEU
OUDERS VAN NUTieners & grenzen
Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je?- WAT? Wat doe je aan je pc?- WAAR? Computer op kamer?- WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen…- WAAROM? Opstandigheid hoort erbij…- HOE? Tja :-/
Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
Enfin
PLAY AGAIN?
Y/N
FAQ’s?
PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Bloghttp://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams
Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .
• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.
• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.
• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007.
• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.