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4tos. Años Lenguas Extranjeras I.F.D “ERCILIA GUIDALI DE PISANO PAYSANDÚ 9 Foro de Lenguas Montevideo 2016 GAMIFICACIÓN

Gamificación: estrategias para innovar en el aula de enseñanza de segundas lenguas

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4tos. Años Lenguas ExtranjerasI.F.D “ERCILIA GUIDALI DE PISANO

PAYSANDÚ9 Foro de Lenguas

Montevideo2016

GAMIFICACIÓN

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Prof. Silvia [email protected]

@sylkbor

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Taxonomía de Bloom (original)

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TAXONOMIA DE BLOOM (revisada por Anderson)

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DOMINIOS:

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PENSAMIENTO CRÍTICO

Thinking is the hardest work there is, which is

probably why so few engage in it. (Henry

Ford)

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●Pensamiento Crítico es la habilidad de:●Desarrollar un escepticismo saludable hacia cualquier información que se nos presente como un hecho.

●Aplicar el razonamiento y lógica a las ideas nuevas y poco familiares, a las opiniones y situaciones.

●Ver las cosas con una mentalidad abierta que conduzca a examinar ideas o conceptos desde diferentes angulos.

●Mirar y valorar nuestras propias valoraciones anteriores acerca del mundo y comprender mejor las opiniones de otros.

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Un pensador crítico:

●Distingue entre hechos y opiniones.

●Realiza preguntas, realiza observaciones detalladas, descrubre conjeturas, y define en sus propios términos, y

●Realiza aseveraciones basados en la lógica y sólidas evidencias.

●Ellis, D. Becoming an Master Student, 1997)

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Cuatro pilares de la Educación . Jacques Delors

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● “La Educación durante toda la vida permite,

●sencillamente, ordenar las distintas etapas, preparar las transiciones, diversificar y valorizar las trayectorias”.

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Gamificación: consiste en el uso de elementos diseñados en contextos no

lúdicos.

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¿Cómo podemos utilizarlo para entregar experiencias realmente significativas a los estudiantes?

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Valor de la técnica de Gamificación

Participación

Motivación

De los usuarios

“ Your game design should be based on your users journey. Every stage needs an understanding of users’ needs and desires and how you can give them a compelling experience”.

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Consejos para una técnica de Gamificación exitosa:

1- 1- Mecánicas de juego que generen cambios de conducta.

positivos

2- Diseñar el trayecto del usuario a través de diferentes niveles

“The truth is people don’t read very much , often scanning text instead of really reading it.”

“Engagement is the most powerful metrics in Web 3.0”

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3- Centrarse en las recompensas intrínsecas (equilibrio entre efectivo, productos y recompensas), debe ofrecerse un valor inherente al usuario.4- Mecanismo de juego simple (mecánica fácil, corta y específica) .5- Conocer la necesidad de juegos realistas de mantener los proyectos de aprendizaje con grandes intereses.6-Socializar, enlazar los juegos con las redes sociales. 7- Diseño.8-La gamificación adecuada es aquella específica para el público (participación significativa) .

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El avance del aprendizaje en relación a la Gamificación

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2 TIPOS DE MOTIVACIÓN EN GAMIFICACIÓN

INTRÍNSECA EXTRÍNSECA

El tipo que la mayoría de la gente está acostumbrada a usar,donde se añaden

elementos de juego a un sistema tales omo como puntos,insignias, barras de progreso.

Se utiliza la motivación a partir del diseño para atraer usuarios.

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“Gamification isn’ t a magic pill (...) Designing an effective and captivating gameplay needs a thoughtful strategy”.

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APLICACIÓN DE LA TEORÍA EN LA PRÁCTICA: creando instancias lúdicas

para cumplir objetivos de aula

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Descripción de los grupos

●Grupos de 27 alumnos cada uno●Nivel de conocimiento de Inglés: casi el 100% de Secundaria, solo dos estudiantes entre los dos grupos han cursado en forma privada.

●Todos están en escuelas de prácticas por ser su último año y generalmente en escuelas (contexto)

●Se realizaron dos test: uno de estilos de aprendizaje y otro de inteligencias múltiples.

●Se enfatiza desarrollar la habilidad de COMPRENSIÓN LECTORA de textos en segundas lenguas.

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ESTILOS DE APRENDIZAJES4to A 4to B

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Inteligencias múltiples4to A 4to B

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TEXTOS PARA TRABAJAR EN EL AULA:

●La variedad de textos depende de los intereses y objetivos del curso donde realizan la práctica: ciencias, sociales, matemática, etc.

●La variedad también abarca los profesorados de: Visual y Plástica, Filosofía, Matemática y la carrera de Educador Social.

●Se utilizan también videos en inglés con el nivel adecuado para ser utilizados en el aula escolar.

●En el segundo semestre del año se trabajan textos académicos (pedagogía, didáctica, etc)

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TEXTOS PARA EL PROYECTO:

●Se partió de la base de leer tres textos diferentes:

●Historia de la Gamificación●Proceso de creación de un juego●Consejos para lograr un buen instrumento●Se expandió con aportes de los estudiantes.

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Pasos en el proyecto:

●Fijar objetivo●Desarrollar toda una actividad de aula●Crear el instrumento para llevarla a cabo●Utilizar material reciclado (bajar a costo cero)●NO SE PUEDE: utilizar nada comprado ni digital

●Presentar el instrumento a sus pares y negociar mejoras (al igual que con la docente)

●Evaluación final: segundo parcial del curso

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ACTIVIDADES PARA INICIAL 3

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ACTIVIDADES PARA INICIAL 4

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Silvia Susana Borba Sierra
como hago para poner dos fotos juntas? mitad y mitad de la diapositiva
Victoria malzoni
me fijo
Victoria malzoni
copiar y pegar
Victoria malzoni
estaba probando no se guarda no?
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ACTIVIDADES PARA INICIAL 5

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●1ro. A 6to PRIMARIA

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video

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video

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●PROFESORADO DE FILOSOFÍA

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●PROFESORADO VISUAL Y PLASTICA

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Bibliografía lectura de aula:

• Betaout “8 Tips to Create a Killer Gamification Strategy” Disponible en: https://www.betaout.com/blog/8-tips-to-create-a-killer-gamification-strategy/

• Knewton “Gamification on education” Disponible en:https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/

• Gamification UK “Game thinking- Differences between gamification & games”

https://www.gamified.uk/2014/11/20/gamification/

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MUCHAS GRACIAS!!!!