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PROINFO INTEGRADO Turma 1 – Unidade 2 - Atividade 2.6
Aluno: Rafael Barbosa
Planejamento de um Projeto de aula
PROJETO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
II CAMPEONATO EMEBE BYTE PLAY
JUSTIFICATIVA
Esse projeto originou-se em decorrência dos estudos realizados sobre A COPA DA ÁFRICA 2010. Participar de jogos e competições é atividade peculiar do ser humano e nada mais desafiador e lúdico que competir virtualmente, por isso recorremos a essa atividade evidenciando a intervenção do professor nas ações que devam proporcionar a reflexão.
OBJETIVOS
Possibilitar o desenvolvimento de: raciocínio lógico, estratégias de ações, previsão, agilidade viso motora e tomada de decisão com rapidez e exatidão.
Garantir momentos de troca de ideias, informações e elaboração conjunta de estratégias de jogo.
Possibilitar o trabalho em duplas, contribuindo no processo de descentração do pensamento.
PERFIL
Alunos do 1º e 2º Ciclos com idade entre 6 e 13 anos, sendo que a maioria sente-se estimulada em participar de atividades que envolvam jogos e desafios lógicos.
DURAÇÃO
A preparação acontecerá no mês de Agosto e as competições no mês de Setembro finalizando na primeira semana de Outubro.
DESENVOLVIMENTO
O Campeonato será dividido em duas fases: 1ª fase: acontecerá no mês de Agosto, os alunos irão exercitar suas estratégias nos jogos:
WEBSUDOKU (uma aula), SHISEN-SHO e CINCO OU MAIS (uma aula); 2ª fase: acontecerá no mês de Setembro quando serão selecionadas as melhores duplas de cada
sala. A final será em Outubro quando serão conhecidas as melhores duplas de cada etapa.
REGRAS
1ª) Somente o 2º Ciclo competirá no SUDOKU que terá um aquecimento de 10 min antes da competição. Cada ano do ciclo iniciará no nível fácil e em determinado jogo, de acordo com a tabela abaixo:
1º ano Jogo 10 2º ano Jogo 20 3º ano Jogo 30
A cada jogo alcançado, a dupla será bonificada em 47 pontos ou número de casas feitas e de acordo com o tempo:
Tempo Bônus
3 a 4 min 20 ptos
4 a 5 min 10
5 a 6 5
2ª) Os jogos SHISEN-SHO e CINCO OU MAIS serão disputados em uma mesma aula.
3ª) O jogo SHISEN-SHO terá aquecimento de 5 min e 30 min para a execução. Ao final do tempo serão computados os pontos (cada peça removida corresponde a 1 ponto). Caso a dupla elimine todas as peças antes dos 30 min receberá uma bonificação de um ponto para cada 10s de antecipação. Se ocorrer de não haver mais jogadas possíveis, serão computados os pontos conquistados e a dupla poderá iniciar novo jogo a fim de se obter mais pontos do que na partida finalizada.
TABELA DE CONVERSÃO
Tempo Nº de pts Tempo Nº de pts Tempo Nº de pts Tempo Nº de pts
10s 1 2 min 12 8 min 48 14 min 84
20s 2 3 min 18 9 min 54 15 min 92
30s 3 4 min 24 10 min 60 16 min 98
40s 4 5 min 30 11 min 66 17 min 104
50s 5 6 min 36 12 min 72 18 min 110
60s 6 7 min 42 13 min 78 19 min 116
Em caso de uso do MODO FRAUDE dupla terá desconto de 10 pontos a cada uso.
4ª) O jogo CINCO OU MAIS terá aquecimento de 1 min e será disputado em 15 min. Ao final de cada partida, se ocorrer antes dos 15 min, serão anotados os pontos conquistados e ao final
do tempo estipulado permanecerá a maior pontuação obtida. Na pontuação final, a cada 100 pontos, a dupla receberá uma bonificação de 10 pontos.
5ª) Os pontos obtidos em cada jogo serão somados e a dupla que tiver a maior pontuação será a representante da sala na Disputa Final. Em caso de empate ficam classificadas as duplas empatadas em 1º lugar.
6ª) A final será disputada entre as melhores duplas de cada etapa no mês de Outubro.
7ª) Outras particularidades que poderão surgir por ventura serão julgadas pelas professoras e agente de Informática Patricia Mello, Sônia Lúcia e João Victor respectivamente.
RECURSOS
Será utilizado o laboratório de Infomática com os jogos já existentes nos computadores.As professoras de Informática do 1º e 2º turnos serão as responsáveis pela organização e
execução da competição.A premiação será realizada com medalhas do 1º ao 3º lugares (12 medalhas de ouro, 12
medalhas de prata e 12 medalhas de bronze), juntamente com um CD gravado (12 de CDs) com os jogos competidos e e para os demais certificado de participação.
AVALIAÇÃO
Os alunos serão avaliados de acordo com o envolvimento nas competições bem como na superação das perdas durante as partidas. Outros aspectos também serão avaliados, tais como: concentração, dispersão, interação com o colega, persistência, coordenação viso motora, agitação. Os alunos também farão autoavaliação e avaliação da competição.