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 Version du 21 juin 2015Lien vers la dernière version en date : http://ww7.fr/arcanum-compendium 

Sources : Monstrous Arcanum , Scrolls of Binding Compendium , GW éditions numériques,White Dwarf  , Site internet Warhammer Forge, Tamurkhan the Throne of Chaos  

 Auteurs : Alan Bligh, Neil Wylie, Talima Fox, GW design studioTraduction : Fendulac, Louloutte, la Taverne du Gobelin, GW France, JB, ilmarith

Relecture et corrections : JB, Falanirm, Montcalm, Runelord, DreadaxeMise en page : Dreadaxe, Fendulac, JB

 Vous devez posséder un exemplaire original de Monstrous Arcanum  et du Scrolls of Binding Compendium  pourutiliser cette traduction. 

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RÈGLES GÉNÉRALES DES MONSTRES ASSERVIS  ..................................................................................3 PARCHEMINS D'ASSERVISSEMENTS ................................................................................... ........................ 5ANNEXE Parchemins d’Asservissements GW, sortis en plus de: Tempête de Magie, Monstrous Arcanum & Scrolls of Binding Compendium.....52

Nom du Parchemin VF : Page Nom du Parchemin VO : Sources :Basilic ............................................................ 19 .............. Basilisk ....................................................................... Monstrous ArcanumBastiladon ..................................................... 49 .............. Bastiladon ..................................................Scrolls of Binding Compendium  Centaures taureaux Lacérateurs ................ 16 .............. Bull Centaur Render ................................................ Monstrous ArcanumDragon Carmin ........................................... 10 .............. Carmine Dragon ....................................................... Monstrous Arcanum

Tamurkhan : the Throne of ChaosDragon Crapaud.......................................... 11 .............. Toad Dragon ............................................................ Monstrous Arcanum

Tamurkhan : the Throne of ChaosDragon d’échardes ...................................... 34 .............. Shard Dragon............................................................ Monstrous ArcanumDragon de Malefeu ..................................... 38 .............. Warpfire Dragon ...................................................... Monstrous ArcanumDragon Magma ........................................... 39 .............. Magma Dragon ......................................................... Monstrous ArcanumEnterodactyles ............................................. 47 .............. Ripperdactyls.............................................Scrolls of Binding Compendium  Ettin Maudit ................ ................ ................. 27 .............. Curs’d Ettin  ............................................................... Monstrous Arcanum

Férox ............................................................. 42 .............. Mournfang .................................................Scrolls of Binding Compendium  GW Editions numériques White Dwarf FR n° 210

Géant de Siège du Chaos ........................... 7 ................ Chaos Siege Giant .................................................... Monstrous ArcanumTamurkhan : the Throne of Chaos

Guerriers Fimirs .......................................... 28 .............. Fimir Warriors .......................................................... Monstrous ArcanumGueule de l’effroi ........................................ 20 .............. Dread maw ................................................................ Monstrous ArcanumHorreur de la portée ................................... 23 .............. Brood Horror ........................................................... Monstrous ArcanumIdole dévoyée de Gork .............................. 32 .............. Rogue Idol of Gork ................................................. Monstrous ArcanumIncarnation élémentaire de Feu ................ 5 ................ Incarnate Elemental of Fire ................................... Monstrous ArcanumIncarnation élémentaire de la Bête........... 6 ................ Incarnate Elemental of Beast ................................ Monstrous ArcanumIncarnation élémentaire de la Mort ......... 18 .............. Incarnate Elemental of Death ............................... Monstrous Arcanum Jabberslythe .................................................. 43 .............. Jabberslythe ...............................................Scrolls of Binding Compendium  

GW Editions numériques White Dwarf FR n° 212

K’daai Destructeur ................ ................ ...... 13 ............. . K’daai Destructeur ................................................... Monstrous ArcanumK’daai né du feu ............................ .............. 12 .............. K’daai Fireborn  ........................................................ Monstrous ArcanumKharibdyss ................................................... 46 .............. Kharibdyss.................................................Scrolls of Binding Compendium  Loups écorcheurs ........................................ 33 .............. Skin Wolves............................................................... Monstrous ArcanumMaléfique Taurus ........................................ 15 .............. Bale Taurus ............................................................... Monstrous Arcanum  Mastauroc ..................................................... 41 .............. Stonehorn ..................................................Scrolls of Binding Compendium  

GW Editions numériques White Dwarf FR n° 210

Megastodonte .............................................. 40 .............. Thunderstuck ............................................Scrolls of Binding Compendium  GW Editions numériques 

White Dwarf FR n° 210Merwyrm ...................................................... 35 .............. Merwyrm ................................................................... Monstrous ArcanumMourngul ...................................................... 25 .............. Mourngul ................................................................... Monstrous ArcanumNecrofex Colossus ...................................... 21 .............. Necrofex Colossus ................................................... Monstrous ArcanumPhénix Spires-de-feu .................................. 50 .............. Flamespyre Phoenix ............................... .Scrolls of Binding Compendium  Phénix Arcanique ........................................ 37 .............. Arcane Phoenix ........................................................ Monstrous ArcanumPhénix Cœur-de-givre ................................ 51 .............. Frostheart Phoenix ..................................Scrolls of Binding Compendium  Preyton .......................................................... 36 .............. Preyton ....................................................................... Monstrous ArcanumRats Loups ................................................... 26 .............. Wolf Rats ................................................................... Monstrous ArcanumSaurien de l’effroi ........................................ 31 .............. Dread Saurian ........................................................... Monstrous ArcanumSorciere Troll d’Eau Géante ..................... 53 .............. Giant River Troll Hag .................... Site internet Warhammer Forge Squig Colossal .............................................. 17 .............. Colossal Squig ........................................................... Monstrous ArcanumSquig Géant .................................................. 44 .............. Great Cave Squig .....................................Scrolls of Binding Compendium  

GW Editions numériques Squig Gobbeur Gobelin de la Nuit.......... 55 .............. Night Goblin Squig Gobba ........... Site internet Warhammer Forge  Terradons ..................................................... 45 .............. Terradons ..................................................Scrolls of Binding Compendium  

GW Editions Numériques  Titan de Khemri .......................................... 29 .............. Khemric Titan .......................................................... Monstrous Arcanum Troglodon .................................................... 48 .............. Troglodon..................................................Scrolls of Binding Compendium  

 Troll Bileux du chaos ................................. 9 ................ Bile Trolls of Chaos ................................................. Monstrous ArcanumTamurkhan : the Throne of Chaos Verminarque exalté ..................................... 24 .............. Exalted Vermin Lord .............................................. Monstrous Arcanum

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 Affinités : Aucune   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

RÈGLES SPÉCIALESSauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, IncarnationÉlémentaire, De Cendres en Cendres, Don du Feu, Attaques Enflammées. Ses attaques au corpsà corps (mais pas son piétinement) ont aussi la règle Blessures Multiples (D3).Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact )sont des attaques magiques. 

De Cendres en Cendres :L e corps d’un e Incarnation Élémentaire du Feu est un volcan vivant, irradiant de chaleur et difficile à blesser. Les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour toucher contre l’élémentaire, et ce dernier a unesauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées .

Don du Feu : La présence simple d’un e Incarnation Élémentaire du Feu peutsuffire à enflammer la poudre, les boiset …..  Au début de la phase de magie,

lancer 1D6 pour toutes les machinesde guerre ou les bâtiments à moins de12 ps de l’élémentaire. Sur un 6, 1D3blessures sont infligées sans sauvegarde d’armure.Si la machine utilise le tableau de misfire des machines àpoudre, et si elle est détruite par cette attaque, toutes lesfigurines à moins de 1D6 ps subissent une touche de F3.De plus, durant la phase de magie, une IncarnationÉlémentaire du Feu peut lancer un des sorts suivants:

Cape EmbraséeObjet de sort 4+, Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvantêtre lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de

chaque phase de magie, toute unité ennemie en contactsocle à socle avec la cible du sort subit immédiatement2D6 touches de Force 4.

Traits IncandescentsObjet de sort 7+, projectile magique ayant une portée de24 ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rangde 5 figurines ou plus de l’unité visée.

Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentaires sont entièrement immunisées aux sorts de leur domaine tutélaire : parexemple, une Incarnation Élémentaire de la Mort est immunisée au domaine de la Mort. De plus, à causede leur nature magique, les Incarnations Élémentaires subissent tout effet additionnel qui affecte les

Démons ou les Morts Vivants, comme l’attribut Exorcisme du domaine de la Lumière par exemple,excepté s’il est causé par son domaine tutélaire. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points I..Élém. de Feu 7 5 0 5 5 5 5 4 7 Monstre 275

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 Affinités : aucune Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires,

 Nains du Chaos  

RÈGLES SPÉCIALESSauvegarde Invulnérable (5+), Grande Cible, Terreur, Indémoralisable, Instable, IncarnationÉlémentaire, Touches d’impact (1D3), Hurlement de la Bête & Rapide. Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact )sont des attaques magiques. 

Hurlement de la Bête : Tant qu’il n’est pas engagé au corps à corps et durant la phase de tir, l’Incarnation Élémentaire de laBête peut lancer un hurlement qui glace le sang et emplissent ceux qui l’entendent d’une peur panique. Toutes les unités ennemies à moins de 12 ps doivent réussir un test de panique. Si c’est une unité de type Cavalerie ou Bêtes, le test de panique souffre  d’un malus de -2 au Cd. Les règles normales depanique s’appliquent. 

Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentairessont entièrement immunisées auxsorts de leur domaine tutélaire :par exemple, une IncarnationÉlémentaire de la Mort estimmunisée au domaine de la Mort.De plus, à cause de leur naturemagique, les IncarnationsÉlémentaires subissenttout effet additionnelqui affecte lesDémons ou lesMorts-Vivants,comme l’attributExorcisme dudomaine de laLumière parexemple,excepté s’il estcausé par sondomainetutélaire.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points I..Élém. de la Bête 7 5 0 7 6 5 4 6 7 Monstre 275

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 Affinités : Guerriers du Chaos et Nains du Chaos Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire  ,

Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

ÉQUIPEMENTCrochets, piques, chaînes, rage (arme de base)  Armure de siège 

OPTIONS

Rune de Haine ............................. 25 points Le Géant devient sujet à la règle rage berserk  (cf. frénésie mais sans les autres règles). De plus, lorsque le géant a un nombre d’attaquesaléatoire, ce jet peut être relancé. Le secondrésultat s’applique alors même s’il est plus bas. 

Griffes d’Escalade  ........10 points chacune Si le géant chute sur un obstacle (tel que douves,fossés, murs), marquer l’obstacle qui peutmaintenant être traversé par les forces du joueurdu chaos comme un terrain dégagé. De plus, si legéant de siège meurt au pied d’un bâtiment oud’une fortification, les unités du chaos peuventmener l’assaut contre les garnisons en passant surson cadavre en gagnant un bonus de +1 aurésultat de combat.

RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Terreur, Tenace & Immuniséà la Psychologie 

Armure de Siège :

Le géant a une sauvegarde d’armure de 5+ quipasse à 3+ contre les attaques de tir.

Chute : Un géant doit effectuer un test pour savoir s’il tombe dans les situations suivantes :- Vaincu au corps à corps, effectuez le test après le calcul du résultat de combat mais avant le test de moral- S’il est en fuite au début de la phase de mouvement. - Lorsqu’il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque l’obstacle est atteint. - S’il décide de « Frapper et écraser »   sur un ennemi. Effectuez le test juste avant qu’il ne commence. Pour déterminer si un géant de siège tombe, jetez 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il tombe. Un géant morttombe automatiquement. Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de dispersion. Placez le gabaritde chute du géant avec les pieds contre le socle du géant et la tête en direction de la flèche. Le gabarit de

chute du géant suit par ailleurs toutes les règles sur les gabarits du Livre de Règles (toute figurine totalementou partiellement recouverte par le gabarit est donc automatiquement touchée). Toute figurine touchée subit

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Géant de S. du C. 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Monstre 275

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une touche de F7 qui suit la règle spéciale blessures multiples  (1D3). Si l’unité est engagée en corps à corps etque le géant tombe en tentant de sauter à pieds joints, les blessures infligées par sa chute comptent dans lerésultat de combat. Un géant qui chute perd automatiquement 1PV, qui compte dans le résultat de combats’il est engagé au corps à corps. Une fois à terre, un géant peut se relever durant sa phase de mouvementsuivante, mais il ne pourra pas se déplacer lors du même tour. Tant qu’il est au sol, un géant ne peut pasattaquer mais il peut toujours se défendre, si bien que l’ennemi doit tout de même effectuer des jets pour

toucher. Un géant forcé à fuir alors qu’il est à terre est automatiquement tué car l’ennemi se jette sur lui. S’ila la possibilité de poursuivre ses ennemis alors qu’il est à terre, un géant se relève à la place. Un géant peutattaquer en corps à corps lors du tour où il se relève.

 Attaque d’un Géant de Siège du Chaos:Choisissez une unité en contact et lancer 1D6. Lorsque vous affrontez un personnage chevauchant unmonstre, décidez si vous désirez attaquer le cavalier ou la monture avant de lancer le dès.

 Adversaires de grande taille :monstres, infanterie monstrueuse, cavaleriemonstrueuse, chars, machines de guerre,grandes cibles et personnages chevauchant les

figurines ci-dessus.

 Adversaires de taille humaine ou plus petit.

D6 Résultat1-2 Brise-jambes3-4 Éclatage à Coup de Pioches5-6 Coup d'Boule

D6 Résultat1 Cri qui tue2 Éclatage à coup de pioches3-4 Frapper et écraser5-6 Lames d’arrachement 

Brise-jambes : Le géant et sa victime lancent 1D6 et ajoutent leur force. Pour chaque point de différenceen faveur du géant, la victime subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. De plus, la victime doit réussirun test (quel que soit le résultat précédent) d’Initiative ou subir une blessure automatique.

Éclatage à Coup de Pioches : le géant choisit une figurine en contact. La victime doit réussir un testd’Initiative ou subir 2D6 blessures sans sauvegarde d’armure.Si un double est obtenu, le géant s’est enlisé et ne peut pas attaquer dans le prochain tour de combat. 

Coup d’Boule  : Le géant assène un coup de tête magistral à son adversaire et lui fait perdreautomatiquement 1PV sans sauvegarde d’armure. Si la cible survit et qu’elle n’a pas encore attaquée ce tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors du prochainround de combat.

Cri qui Tue : Ni le géant ni les figurines en contact avec lui ne peuvent combattre si elles ne l’ont pas encorefait durant ce round, mais le camp du géant gagne automatiquement le combat de 2 points. Si chaque campinclut un géant qui pousse un cri qui tue, le combat se solde par une égalité.

Frapper et Écraser : Faites un test de chute (les blessures causées ici comptent dans le résultat de combat).

Si le géant ne tombe pas, choisissez une unité en contact. L’unité subit 1D6 touches automatiques de Force8. Sauvegardes d’armure autorisées. 

Lames d’Arrachement : Choisissez une unité en contact, cette unité subit 2D6 touches automatiques deForce 6. Sauvegardes d’armure autorisées. Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le géant doit passer un test de chute. Les blessuresprovoquées par la chute comptent dans le résultat de combat.Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune touche. Le géant, lui, subit 1D3 blessures (sanssauvegarde) et chute immédiatement. Les blessures provoquées par la chute comptent dans le résultat decombat.

Éventreurs de Murs : Le géant peut toujours décider d’attaquer et détruire les bâtiments, quel que soit lescénario (cf. p. 399 du Livre de Règles), et peut décider d’attaquer le bâtiment même s’il est occupé. Le géant

de siège prend toujours l’attaque Éclatage à Coup de Pioches  lorsqu’il attaque un bâtiment et n’a pas besoin dechoisir aléatoirement son attaque. 

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 Affinités : Hommes Bêtes, Guerriers du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes- Lézards, Royaumes Ogres, Skavens, l’Empire, Rois

des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves  

ÉQUIPEMENT  Griffes suppurantes, dents venimeuses, couperets rouillés (arme de base).

RÈGLES SPÉCIALES Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+), Marque de Nurgle & Vomi Infecté 

Marque de Nurgle : Malsain  au-delà de toute imagination et nimbé de vapeurs lépreuses, le Troll de Nurgle est difficile à cibler.Les attaques à distance subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines qui l’attaquent au corps à corps frappent avec un malus de -1 en CC. 

 Vomi Infecté : Au corps à corps  , une unité de Trolls peut effectuer des attaques de vomi infecté au lieu de ses attaques ordinaires .Choisissez une unité ennemie en combat avec les trolls, chaque troll au contact avec cette unité effectue uneunique attaque de vomi de Force 5, touchant automatiquement et sans sauvegarde d’armure. Ces touchesont la règle blessures multiples  (D3). Ces attaques sont considérées comme magiques.

  M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  Points Troll Bileux 6 2 1 5 5 4 1 3 5 Infanterie

Monstrueuse3-9 60/fig

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 Affinités : aucune Aberration : aucune

RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Grande Cible, Vol, PeauÉcailleuse (2+).

Magique(DragonEmpereur) : Certains Dragons Empereurs sont de puissants sorciers à leurmanière, instinctivement capables de contrôler la puissance desvents de magie .Un dragon empereur carmin peut prendre jusqu’à 4niveaux de magie pour 35pts chacun. Ces sorts sonttoujours tirés dans le domaine de la Mort.

Explosion Étincelante :Le souffle du Dragon Carmin est un projectile de magieaméthyste, capable de faire fondre le métal et d’arracher leschairs en poussière comme si des millénaires s’étaient

écoulés en quelques secondes .Cette arme de souffle détermine seseffets de façon similaire à un tir decanon (Cf. Livre de Règles). La portéemaximale de la cible doit être à 12 ps dudragon, et suit les règles normales d’unecible de souffle*. Une fois le point ciblédéterminé, lancez le dé d’artillerie pourdéterminer la ligne d’effet de l’explosion, quise déplace en ligne droite en partant du dragon(comme vous détermineriez le « rebond » d’un

canon). Un incident de tir devra être relancé.Toute figurine affectée subit 1D3 blessuressans sauvegarde d’armure possible. 

Précisions Warhammer Forge : c'est une arme desouffle à usage unique, qui ne peut pas être utiliséeau corps-à-corps. Il faut rejeter le dé d'artillerietant qu'il donnera un incident de tir (c'est uneexception à la règle habituelle de Warhammer sur les relances multiples)  Note du Traducteur :  une attaque d e tir de souffle peut être effectuée même si la figurine a fait une marche forcée ou s’est reformée durant cetour. Le gabarit de souffle doit se trouver entièrement dans l’arc frontal de la figurine. Le gabarit ne doit pas recouvrir d’unités amies oud’un ités ennemies engagées au corps à corps. Toutes les figurines couvertes au moins partiellement par le gabarit subissent une toucheautomatique, comme décrit page 9 du Livre de Règles. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Dragon Carmin 6 5 - 5 6 6 5 6 8 Monstre 305D. Carm. Empereur 8 8 - 8 9 9 7 8 10 Monstre 700

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 Affinités : Démons du Chaos, Guerriers du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,

Skavens, l’Empire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Peau écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Créature Colossale,Innommables Immondices, Langue-Fouet & Terreur. 

Bête Colossale : Un Dragon Crapaud est énorme, et les attaque habituelles ne lui font rien : les flèches et les lames ressemblent à des piqûres demoustique, la Magie le chatouille. Même les boulets des canons ne lui font que des égratignures. Une bête colossale est si énormequ’ elle peut écraser des régiments entiers.Un Dragon Crapaud ne peut être blessé que par des attaques de force 4 ou plus. Le jet requis pour le blesserne peut jamais être meilleur que 3+. Si le Dragon Crapaud subit une attaque qui doit le retirer purement etsimplement du jeu, il subit 1D6 blessures à la place. Les attaques de piétinement du Dragon Crapaudinfligent 2D6 touches.

Innommables Immondices : Le Dragon Crapaud peut exhaler un souffle putride de chair en décomposition. Tout malheureux pris dans cette maréed'immondices subit le sort le plus terrible qui soit, ses poumons se remplissant de restes humains et de pus.Le Dragon Crapaud possède une attaque de souffle . Toute figurine touchée doit réussir un test d’Enduranceavec un malus de -1 ou subir 1D3 Blessures sans sauvegarde d’armure.

Langue-Fouet : En plus de ses attaquesnormales, le Dragon Crapaudpeut effectuer une unique attaquecontre une figurine en contact socle asocle avec lui, elle bénéficie des règles frappe toujours en premier   et attaquesempoisonnées ,mais elle estrésolue avec une force 4. Sila victime survit, elle subira unmalus de -1 pour toucherpendant ce round decorps à corps.

Précision Warhammer Forge :Le -1 pour toucher ne s'applique que sila figurine est touchée  

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Dragon Crapaud 8 4 0 7 7 10 2 4 6 Monstre 350

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 Affinités : Nains du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,

Skavens, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

RÈGLES SPÉCIALES Instable, Indémoralisable, Peur, Attaques Enflammées, Corps Embrasé, Démons de Feu &Consumement Ardent. 

Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec le K’Daai au début de n’importe quelround de corps à corps (excepté un autre K’Daai) subit une touche de F4 qui suit la règle spécialeattaques enflammées. De plus, toutes les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour blesser.Précisions Warhammer Forge : Il est possible qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'appliquequ’au  corps à corps, et pas aux tirs de projectiles. 

Démons de Feu :Les K’Daais sont considérés comme des démons pour les besoins de tous sorts ou effets dirigés contreeux. Ils ont également une sauvegarde invulnérable 4+ qui passe à 2+ contre le feu 

Précisions WarhammerForge :  Les K'Daai n'ont

 pas d'attaques magiques. En les liants à leur corpsd'acier, ils deviennentordinaires et perdent leuressence magique qui estcapturée dans leurcarapace. 

ConsumementArdent : À partir du secondtour de jeu, audébut de chaquetour, un testd’endurance doitêtre fait pourchaque unité deK’Daai. Si le test estraté, l’unité subit1D3 blessures sanssauvegarded’aucune sorteautorisée, répartiescomme des tirs. 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsK’Daai Né duFeu

6 4 2 5 4 2 4 2 7 InfanterieMonstrueuse

3-15 55/fig

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 Affinités : Nains du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,

Skavens, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves  

OPTIONS Un K’Daai Destructeur peut prendre l’une des options suivantes pour refléter l’aspect choisi lors de saconception.

Cornes Affutées ................................................................................................................. 15 pointsFaçonné sous la forme d’un grand taureau ou d’un minotaure, la charge du K’D aai fait trembler les collines.Le K’Daai provoque 1D6 touches d’impact.

Lames Sanglantes ............................................................................................................. 10 pointsLe corps du K’Daai est recouvert de lames et de barbelés, il devient presque impossible de l’attaquer au corps à corps sans êtresoi-même lacéré. Au corps à corps contre le K’Daai tous les jets pour toucher de ‘1’ de l’ennemi lui infligent automatiquementune touche de F3 (à l’unité ou au personnage). 

Colosse Sombre ............................................................................................................... 50 pointsLe K’ Daai est un monstre gigantesque, bien plus gros que ceux de son espèce . C’est le résultat du trav ail des prophètes-sorciers.De ses griffes brûlantes, il est capable de briser des fortifications de même que de puissantes bêtes. Sur son chemin il ne laisseque des terres en cendre.La figurine gagne la règle spéciale Bête Colossale .

Bête Colossale :Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire . Une bête colossale est siimpressionnante qu’elle peut écraser des régiments entiers .Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la forcede l’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’unsort ou d’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6 blessures à la place. Lepiétinement furieux du monstre inflige 2d6 touches.

 Ailes d’Airain  ................................................................................................................... 40 pointsLe K’D aai a été conçu avec des ailes en airain gorgées de magie et du sang d’un Grand Taurus sacrifié lors d’ un rituel àHashut, Père des Ténèbres.La figurine gagne la règle spéciale Vol  et un souffle enflammée  de F4.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points K’DaaiDestructeur

9 5 3 7 6 6 5 6 8 Monstre 325

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RÈGLES SPÉCIALES Instable, Grande cible, Indémoralisable, Terreur, Attaques Enflammées, Corps Embrasé,Frénésie Infernale, Démon de Feu & Consumement Ardent.

Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) encontact socle à socle avec le K’Daaiau début de n’importe quel round decorps à corps (excepté un autreK’Daai) subit une touche de F4 quisuit la règle spéciale attaquesenflammées. De plus, toutes lesattaques non magiques subissent unmalus de -1 pour blesser. Précisions Warhammer Forge  : Il est possible

qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser nes'applique qu’au  corps à corps, et pas aux tirs de projectiles. 

Démons de Feu :Les K’Daai sont considérés commedes démons pour les besoins de toussorts ou effets dirigés contre eux. Ilsont également une sauvegardeinvulnérable 4+ qui passe à 2+ contrele feu.

Précision Warhammer Forge:  Les K'Daai n'ont pas d'attaques magiques. En les liants à leurcorps d'acier, ils deviennent ordinaires et perdentleur essence magique qui est capturée dans leurcarapace. 

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 Affinités : Nains du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,

Skavens, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

OPTIONS Un Maléfique Taurus peut prendre les options suivantes :

Rage Sanguinaire ...... 30 pointsLa figurine gagne les règles spéciales frénésie  ethaine .

Queue Fouetteuse ... 15 pointsLa figurine gagne une attaquecaudale avec un +1 en F.

 Attaque Caudale  : Les attaques caudales   ressemblent auxmorsures   car elles confèrent une attaque supplémentaire àrésoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale   etune morsure   gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale  bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurinesse trouvant dans le dos de la créature, car elles se trouvent

directement sur la trajectoire ! Armure d’Os ............. 25 points

La figurine gagne une sauvegarde de peau écailleuse  4+.

RÈGLES SPÉCIALES Attaques Enflammées, Vol, Grande Cible, Terreur, Souffle de F4 Enflammé, Corps Embrasé &Nourri par le Feu 

Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec le Taurus au début de n’importe quel

round de corps à corps subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale  attaques enflammées. De plus,toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour blesser. Précisions Warhammer Forge : Il est possible qu’une figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'appliquequ’au  corps à corps, et pas aux tirs de projectiles. 

Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser un Maléfique Taurus. De plus, si un MaléfiqueTaurus est la cible d’un sort du domaine du Feu lancé avec succès, il récupère immédiatement 1D3 points de vies perdus au cours de la bataille. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Maléfique Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre 225

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 Affinités : Nains du Chaos   Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,

Skavens, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Peur & Peau écailleuse (5+) 

ÉQUIPEMENT   Armure lourde et arme de base

OPTIONS Les centaures peuvent prendre l’une des options suivantes (tous les centaures doivent prendre les mêmesoptions) :

 Arme de base supplémentaire ...................................................................... +5 points par figurine Arme lourde ................................................................................................. +10 points par figurineBouclier......................................................................................................... +5 points par figurine 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsCentaure- Taureau Lacér.

7 4 2 4 5 3 3 2 8 BêteMonstrueuse

3-12 40 pts/fig

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 Affinités : Orques & Gobelins   Aberration : Bretonnie, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Skavens, l’Empire  ,

Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves, 

RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Terreur, Mouvement Aléatoire (4D6), Tombe en Morceaux & Le Dîner c’est leDîner !

Tombe en Morceaux : Lorsqu’un squig colossal décède, son corps explose en une marée d’ordures et de nourriture à moitié digérée .

 Toute figurine au contact subit une touche de F3. 

Le Dîner c’est le Dîner ! : Lorsque le mouvement aléatoire d’un squig colossal l’emmène au contact d’une unité, amie ou ennemie, ill’attaquera normalement comme si c’était un ennemi, et sera considéré comme ayant chargé. Ce combatcontinuera et sera résolu normalement. Ces épouvantables créatures sont trop dures à la détente et affaméespour agir autrement. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Squig Colossal 4D6 2 0 6 6 6 1 D6 3 Monstre 135

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 Affinités : aucune Aberration : Bretonnie, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Wood Elves

RÈGLES SPÉCIALES Sauvegarde Invulnérable (5+), Planeur, Grande cible, Terreur, Indémoralisable, Instable,Incarnation Élémentaire, Consommateur de Vie, Brouillard Améthyste & Sablier de Shyish.Précision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations élémentaires (y compris les Piétinements et les Touches d'Impact )sont des attaques magiques  

Consommateur de Vie :Lorsqu’une Incarnation Élémentaire de la Mort détruit une unité ou un monstre au corps à corps (même sicela résulte de la poursuite d’une unité en fuite rattrapée), il regagne immédiatement 1D3 PV perdusprécédemment au cours de la bataille, cela peut conduire l’élémentaire au-delà de ses PV initiaux.

Brouillard Améthyste : Les vapeurs écœurantes exhalées par un e Incarnation Élémentaire de la Mort provoquent de terribles blessures à sesvictimes, aspirant la chair et le dernier souffle de ses victimes. Au corps à corps lorsque c’est son tour de frapper, une Incarnation Élémentaire de la Mort peut se servirde son brouillard améthyste au lieu d’attaquer normalement. Toute figurine au contact socle à socle subitune blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure possible, ou 1D3 blessures sur 4+ sans sauvegarde d’armuresi la cible est un monstre (lancez séparément pour le cavalier et sa monture). Ceci est une attaque magique. 

Sablier de Shyish : 

 Nimbé d’une énergie améthyste incandescente, l’ Incarnation Élémentaire de la Mort  peut utiliser l’énergie stockée dans sonsablier. Lorsque l’artéfact est brisé, il dégage une tempête de puissance mortelle. Au début de la phase de mouvement obligatoire,l’Incarnation Élémentaire de la Mort peut briser sonsablier, dégageant ainsi une vague de puissancemortelle. Toutes les figurines (amies ou ennemies) àmoins de 3D6 ps sont immédiatement frappées par uneattaque de brouillard améthyste (comme décritprécédemment). Lorsque le sablier de Shyish est libéré ainsi,l’Incarnation Élémentaire de la Mort subit lui-même D6blessures sans sauvegarde d’aucune sorte (ceci inclut les

sauvegardes invulnérables, consommateur de vie, larégénération). Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’unefois par partie.

Incarnation Élémentaire : Les Incarnations Élémentaires sont entièrementimmunisées aux sorts de leur domaine tutélaires : parexemple, une Incarnation Élémentaire de la Mort estimmunisée au domaine de la Mort. De plus, à cause deleur nature magique, les Incarnations Élémentairessubissent tout effet additionnel qui affecte les Démonsou les Morts Vivants, comme l’attribut Exorcisme du

domaine de la Lumière par exemple, excepté s’il estcausé par son domaine tutélaire. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points IncarnationÉlémentaire de la Mort

6 4 0 6 6 5 5 * 7 Monstre 275

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 Affinités : aucune Aberration : aucune

RÈGLES SPÉCIALES Peau écailleuse (4+), Terreur, Rapide, Attaques empoisonnées, Guide des Forêts, A Sang Froid,

 Aura de Vitriol & Regard Maléfique.

 À Sang Froid :Le Basilic lance 3d6 pour tous ses tests de

commandement et ignore le résultat le plus haut.

 Aura de Vitriol :L’aura corrompue du Basilic affecte tous ceux qui s’enapprochent, réduisant leurs armes en poussière etleur infligeant une mort lente et douloureuse.  Au début de chaque round de corps àcorps, lancez 1D6 pour chaquefigurine participant à un combat danslequel le Basilic est engagé (y compris lesfigurines amies, mais pas le Basilic lui-même !). Aupremier round de combat avec le Basilic, une

blessure est infligée sur un résultat de 6+, ausecond round, sur un résultat de 5+ et ainsi desuite jusqu’à un maximum de 2+. L’aura de Vitriol n’autorise ni les sauvegardes d’armures ni les sauvegardes de régénération , toutefois les sauvegardesinvulnérables fonctionnent normalement et la résistance à la magie  peut être utilisée.

Regard Maléfique :Le Basilic peut concentrer sa sombre malice sur une seule cible, son regard est si puissant qu’il perce les plus lourdes armureset chairs. Une fois par phase de tir le Basilic peut choisir une seule figurine à moins de 18ps, en ligne de vue etn’étant pas engagée au corps à corps. Il peut même viser une figurine au sein d’une unité tant qu’elle est aupremier rang ou qu’elle peut clairement être vue par le basilic. Effectuez un jet pour toucher la cible,

comme d’habitude pour une attaque de tir.. Si il réussit, lancez 1D6 et utilisez le tableau suivant pourdéterminez les effets du regard maléfique :

1D6  Résultat1 La cible esquive le regard du basilic, ce dernier n’a aucun effet !

2-3 La peau de la cible est horriblement brûlée et cloquée par le regard du Basilic. L'Initiative de lafigurine est réduite de 1 et ce jusqu’à la fin de la partie. 

4-5 Le regard du basilic transperce le corps du malheureux. La cible subit une seule blessure sanssauvegarde d’armure. 

6 Le corps de la victime est réduit à un petit tas de chair fumante. Elle est immédiatement retiréecomme perte quel que soit son nombre de PV, et si elle faisait partie d'une unité, le reste del'unité doit effectuer un test de panique. Aucune sauvegarde d’aucune sorte ne peut être tentée

contre cette attaque.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Basilic 8 4 4 5 6 6 5 5 6 Monstre 325

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 Affinités : aucune Aberration : aucune

OPTIONS Corps Épineux .............................................................. 10 points

La figurine gagne la règle spéciale Charge Dévastatrice . Mandibules griffues .................................................. 10 points

La figurine gagne la règle spéciale Perforant .

 Jet Visqueux .................................... 20 pointsLa figurine gagne la règle spéciale souffle  qui forcetoute figurine sous le gabarit à réussir un testd’initiative ou subir une pénalité de -2 à sonmouvement pour le prochain tour.

Sang empoisonné ....................... 20 pointsSi une figurine inflige une blessure à la Gueule del’Effroi au corps à corps, celle-ci subit en retourune touche de F4.

RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Touches d’Impact (D6+1),Mouvement Aléatoire (2D6)*, Tenace,Peau Écailleuse (4+), Gueule Caverneuse &Tunnelier.

Gueule Caverneuse :La Gueule de l’Effroi a 2 attaques additionnelles de morsure de F6. Ces attaques de morsure ont la règlecoup fatal et blessures multiples (D6). Note du Traducteur : Une figurine dotée d’une attaque de morsure gagne une attaque supplémentaire. Résolvez cette attaque

séparément  , ou utilisez un dé de couleur différente, car une Morsure s’accompagne généralement de règles spéciales additionnelles. En outre, une attaque de Morsure bénéficie toujours d’un bonus de +1 pour toucher contre les figurines ayant la règle GrandeCible, pui squ’il est plus facile de leur arracher de gros morceaux !  

*Tunnelier :La Gueule de l’Effroi  se déplace à travers le sol jusqu’à sa proie, déchirant facilement la terre et les roches.Se déplace exactement comme une créature ayant la règle « vol ». Toutefois les tunneliers ne bénéficient pasde la règle rapid e. De plus, une figurine ayant cette règle a toujours la règle  frappe toujours en premier  lors dutour où elle charge. Toute unité chargée par un tunnelier ne retire aucun avantage octroyé par plusieursrangs, lors du premier round de combat.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Gueule de l’Effroi  * 2 0 5 5 5 1 D3 7 Monstre 280

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 Affinités : Comtes Vampires   Aberration : Hommes-Bêtes, Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques &

Gobelins, l’Empire  , Rois des Tombes, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALESTerreur, Indémoralisable, Instable, Attaque spéciale, Vortex de mort, Attaques magiques, LaTaille Au-dessus (Colossus de Cauchemar uniquement) & Bête Colossale (Colossus deCauchemar uniquement).

La Taille Au-dessus :

Le Colossus de Cauchemar est siénorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importequi, sauf les figurines qui ont la règleLa taille au-dessus.

Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile àdétruire . Une bête colossale est siimpressionnante qu’elle peut écraser desrégiments entiers .

Les bêtes colossales ne peuvent êtreblessées que par des attaques deForce 4 ou plus. Peu importe la forcede l’attaque, la créature ne peut jamaisêtre blessée mieux que sur un 3+. Sila bête colossale est la cible d’un sortou d’une attaque spéciale qui pourraitla supprimer d’un coup, elle souffred’1D6 blessures à la place. Lepiétinement furieux du monstreinflige 2D6 touches.

 Attaques Magiques : Les attaques au corps à corps d’unNecrofex Colossus sont magiques.

 Vortex de Mort : Un Necrofex Colossus est une abomination contre l’ordre naturel des choses et un autel pour les forces sombres qui ressourcentles cadavres innombrables qui forment son corps avec leurs énergies blasphématoires .Cela conduit aux règles suivantes :- Régénération Mortelle : Un Necrofex colossus a la règle régénération  (4+), excepté contre les attaquesenflammées  ou magiques.- Amplification de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Mort ou du domainedes Arcanes Vampiriques à moins de 12 ps d’un Necrofex Colossus gagne +1 à son jet de lancement.

- Perturbation de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Vie ou du domaine dela Lumière à moins de 12 ps d’un Necrofex Colossus souffre d’un -1 à son jet de lancement.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Cadavre Géant 6 3 0 7 6 6 2 - 8 Monstre 275Colossus de Cauchemar 8 4 0 8 7 10 1 - 10 Monstre 500

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- Vulnérabilité Mort-vivante : Un Necrofex Colossus souffre de dégâts supplémentaires contre touteattaque ou sort provoquant des dégâts additionnels aux mort-vivants. 

 Attaques spéciales : Créature au pouvoir de cauchemar, d’une carrure sans limite . Un Necrofex Colossus peut réaliser un certain nombre d’attaques au corps à corps. Choisissez l’une de ces

attaques à chaque round de combat lorsque c’est au tour du Necrofex de frapper. -  Frapper et Taillader  :Le Necrofex Colossus massacre ses adversaires avec ses monstrueux membres. Choisissez une unité ennemie en contact socle à socle, cette unité subit 1D6 +1 attaques. -  Empaler :Le Ne crofex Colossus empale un seul adversaire avec ses griffes difformes et essaie d’extirper l’âm e du corps de la victime .Choisissez une figurine au contact, elle subit une unique attaque avec la règle spéciale coup fatal héroïque . -  Hurlement des Damnés  :Choisissez une unité au contact. Lancez 1D6+2 pour le Necrofex Colossus et ajoutez sa valeur decommandement au résultat. L’adversaire lance 1D6 et ajoute au résultat la valeur de Cd la plus élevée del’unité ciblée. Si le score du Necrofex Colossus est plus élevé, la différence est le nombre de blessuresinfligées à l’ennemi. Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée contre ces blessures. Les unitésindémoralisables  ou immunisées à la psychologie  sont immunisées à cette attaque. 

OPTIONS

Il n’existe aucun N ecrofex Colossus identique à un autre. Ils sont le produit d’une alchimie d’ambition malsaine etd’imagination morbide des Nécromants qui les ont conçus. N’importe lesquelles des options suivantes peuvent être sélectionnées au coût indiqué :

Faux et Dents .................................................................................................................... 10 pointsLes organes du Necrofex Colossus ont été fusionnés avec des lames brisées, des pointes de lances, des crochets et des faux dansle but de trancher ses ennemis et déchirer leurs corps .Les dés lancés par le Necrofex Colossus lors de son piétinement furieux, ainsi que lors son attaque « Frapperet Taillader » peuvent être relancés, le nouveau résultat sera conservé même s’il est moindre. 

Cadavre Tueurs ................................................................................................................. 20 pointsLes morts s’extirpent du corps du N ecrofex Colossus. Avec leurs mains et leurs dents cassée s, ils s’agrippent à toutes lescréatures vivantes pour les engloutir dans la masse du Necrofex Colossus . Au tout début de la phase de corps à corps, en plus de ses autres attaques, toute unité ennemie en contactavec le Necrofex Colossus subit 1D6 touches automatiques de Force 2.

Sang de Vampire................................................................................................................ 30 pointsLa chair et le sang de goules et de vampires ont été utilisés tout au long de la création du Necrofex, lui insufflant ainsi une

vitalité exceptionnelle mais le forçant également à souffrir d’une  sombre faim insatiable .Le Nécrofex Colossus augmente sa régénération conférée par le vortex de mort à 3+, en contrepartie il doitobligatoirement déclarer une charge si un ennemi est à portée.

 Âme de Ténèbres ............................................................................................................ x 35points En de rares occasions, un nécromancien ou un vampire décide de se lier au corps du Necrofex Colossus pour créer unemonstruosité au pouvoir effrayant.Un Necrofex Colossus peut posséder jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine demagie qu’il utilise est soit la Mort soit les Arcanes Vampiriques. Notez que la règle spéciale du vortex demort s’applique au Necrofex Colossus lui-même. Toutefois, si le Necrofex Colossus subit un fiasco (etsurvit), il souffrira également d’un autre effet. L’endurance du Necrofex Colossus sera réduite de 1 demanière permanente, en retour du fiasco qui atteint l’essence même du Necrofex.

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 Affinités : Skavens   Aberration :Hommes-Bêtes, Bretonnie, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards,

Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elfes, Nains du Chaos

ÉQUIPEMENT  Griffes & dents

OPTIONS Queue Fouetteuse ...................................15 points 

La figurine gagne 1 attaque caudale. 

 Attaque Caudale : Les attaques caudales  ressemblentaux morsures   car elles confèrent une attaquesupplémentaire à résoudre séparément (une figurineavec une attaque caudale  et une morsure  gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale  bénéficie d’un bonusde +1 pour toucher contre les figurines se trouvantdans le dos de la créature, car elles se trouventdirectement sur la trajectoire !

 Armure Rouillée  ..................................... 10 pointsLa figurine gagne une sauvegarde d’armure de 5+. 

Griffe Effilées ................................ ........... 15 pointsLa figurine gagne les règles spéciales perforant etattaques magiques.

Souffle Pestilentiel ........................... 25 pointsLa figurine gagne un souffle de F2 n’autorisantaucune sauvegarde d’armure 

RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Attaques Empoisonnées,Tenace, Terreur, Régénération, Ichor Vicié &Touches d’impact (1D3).

Ichor Vicié:Lorsque l ’ Horreur de la Portée   meurt, elle explose et relâcheun contenu empoisonné et à moitié digéré . Toutes les unités en contact avec l’Horreur de laPortée subissent 2D6 touches de F2, répartiescomme des attaques de tir.

Une Horreur de la Portée peut êtreutilisée en tant que monstrecontrôlé par un Parchemind’Asservissement, ou en tant que

monture d’un Seigneur deGuerre Skaven pour 195 points.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Horreur de laPortée

8 4 0 6 5 5 4 4 6 Monstre 195

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 Affinités : Skavens   Aberration :Hommes-Bêtes, Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques

& Gobelins, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves, Nains du Chaos  Les Verminarques Exaltés sont les archi-démons du Rat Cornu, le dieudes Skavens. Ils incarnent tout ce qui est mauvais et cruel dans la racebâtarde des hommes-rats. À la fois puissants et vils, rusés etsauvages, ce sont des créatures desdescendances rampantes et rapides comme l’éclair –  ils sont l’incarnation de la ruine.  Énormesmais néanmoins agiles, les Verminarquessont des créatures horribles à voir, à mi- chemin entre le grand rat pesteux,

l’homme et le démon.Il n’en existe pasdeux semblables,mais chacun d’entreeux est marqué avec lessignes de son rang et de sa puissance au service du RatCornu, de grandes cornes enspirales couronnentleurs têtes et ilsagrippent d’énormes lames  et glaives, noirs et brûlants.

MAGIELe Verminarque Exalté est un sorcier de niveau 4qui a accès au domaine Skaven de la Ruine et audomaine Skaven de la Peste, ainsi qu’au Très RedoutéTreizième Sort.

ÉQUIPEMENT   Vouge Démoniaque (arme de base avec lesrègles additionnelles ci-dessous)

RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Premier, SauvegardeInvulnérable (5+), Grande Cible, Terreur,Indémoralisable, Attaques Démoniaques,

 Vouge Démoniaque, Flammes Foudroyantes,Instable & Maître du Savoir (domaine Skavende la Ruine et domaine Skaven de la Peste). 

Attaque Démoniaque :Étant une manifestation de la malveillance du RatCornu, toutes les attaques du Verminarque Exaltésont magiques.

 Vouge Démoniaque :Les attaques portées avec cette arme suivent la règlespéciale Blessures Multiples (1D6).

Flammes Foudroyantes :Le Verminarque Exalté peut relâcher une cascade deflammes vertes foudroyantes qui font fondre lesarmures et brûlent les chairs. Les FlammesFoudroyantes sont une arme de tir avec le profilsuivant:

Nom  Portée  F  RèglesSpéciales 

FlammesFoudroyantes 12 ps 3

Tirs Multiples(1D6) , TirRapide, Attaques Empoisonnées

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points  Verminarque exalté 8 8 4 7 7 7 9 7 9 Monstre,

Personnage775

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 Affinités : Comtes Vampires   Aberration : Bretonniens, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, l’Empire  , Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Indémoralisable, Instable, Chasseur de l’obscurité, Froid mortel, Carnophage, Guide desObstacles & Attaque de Morsure (Coup Fatal). 

Chasseur de l’obscurité : Un Mourngul est une créature faite d’ombre et de brouillard glacé. Malgré sa taille il reste invisible dans l’obscurité et mêmedans la lumière du jour ne semble qu’être un mirage démoniaque .Le Mourngul bénéficie de la règlespéciale sauvegarde  invulnérable(5+) contre les attaques de Tir, lessorts de dommage direct et lesprojectiles magiques.

Froid Mortel : 

 Toute figurine en contact socle à socle avec le Mourngul suit la règlespéciale Frappe toujours en dernier. De plus, le Mourngul estimmunisé aux effets des règles spéciales basées sur le froid et prenanteffet en cas de contact socle à socle, comme le Frisson paralysant   duMégastodonte et l’ Aura de Givre des Yétis.

Carnophage : Pour chaque PV qu’il fait perdre à l’ennemi en corps à corps, le Mourngul peutrécupérer un PV précédemment perdu au cours de la bataille, qui ne peut passervir à lui faire dépasser son total initial de points de vie.

 Attaque de Morsure : Une figurine dotée d’une attaque de morsure gagne uneattaque supplémentaire. Résolvez cette attaqueséparément, ou utiliser un dé de couleur différente, carune Morsure s’accompagne généralement de règlesspéciales additionnelles. En outre, une attaque deMorsure bénéficie toujours d’un bonus de +1 pourtoucher contre les figurines ayant la règle GrandeCible, puisqu’il est plus facile de leurs arracher degros morceaux !

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Mourngul 6 5 0 5 5 5 3 4 8 Monstre 270

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 Affinités : Skavens  , l’  Empire  

 Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Orques & Gobelins, Rois des Tombes, Wood Elves  

 Nombreuses sont lescréatures perverties etinquiétantes quiont étéengendrées autravers desmanipulationscorrompues de Malepierre du clan Moulder. Heureusement, la

 plupart d’entre elles  sont rares, mais d’autrescomme les Rats-Loups se sont multipliés dans le dos deleurs vermines de maitres.

OPTIONS Les Rats-Loups sont des créatures diverses enclins auxmutations et soumis à leur appétit immonde.

Une ou plusieurs des options suivantes peuvent êtreprises par une unité de Rats-Loups (tous les Rats-Loups de l’unité doi vent avoir les mêmes options).

Peste Virulente ...................... +2 pts/figurineGrâce à leur régime alimentaire composé de charognes purulentes en décompositions ,

Les Rats-Loups bénéficient de la règle spéciale Attaques Empoisonnées.

Dents en Éclats de Malepierre ... +10 pts/fig.

Certains Technomages du Clan Skyre ‘‘améliorent’’ leursRats-Loups en leur implantant des crocs et des griffes en Malepierre .

Les attaques des Rats-Loups bénéficient des règlesspéciales  perforant et arme à malepierre (voir livred’armée Skavens).

Mutants Bouffis .................... +3 pts/figurineDe nombreuses fois, les mutations amènent les Rats-Loups àdes tailles impressionnantes, les transformant en tas de chairs

énormes et difformes à l’appétit incroyable .Les Rats-Loups gagnent un bonus de +1 enEndurance et un malus de -1 en Initiative. 

RÈGLES SPÉCIALES Rapide, Attaque à la Gorge & Marée de la Mort

Attaque à la Gorge : Grâce à leur vélocité et à leur soif de sang, les Rats-Loups bénéficient de la règle spéciale  frappe toujoursen premier lors du tour où ils chargent

Marée de la Mort :L’appétit insatiable des Rats - Loups fait qu’ils sont en

 permanence affamés, même après avoir tué la plupart descréatures sur leur chemin. S’ils sont amenés à combattre, leur faim les poussera instinctivement à charger à travers les rangsennemis, leurs forces décuplées par la vue du sang qui jaillitdes gorges coupés et des membres arrachés. Une unité de Rats-Loups gagne une touche d’impact  par rang de l’unité (le premier rang ne compte pas).

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsRats-Loups 8 4 0 4 3 2 5 2 6 Bête de

guerre5-20 16 pts

/fig

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 Affinités : Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes   Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes- Lézards, l’Empire, Rois des Tombes, Wood Elves  

OPTIONS (seulement une option peut être choisie)

Geigneur ......................................................................... 15 pointsL’une des têtes de l’Ettin  Maudit a développé une bêtise enfantine , bavant et gémissant en permanence . Toutes les unités ennemies à moins de 8 ps de l’Ettin Mauditsubissent un malus de -1 à leur Commandement si elles ne sont pasimmunisées à la psychologie .

Horreur d’Écailles ..................................................... 20 pointsParmi les clans d’Ettins Maudits qui vivent à proximité des Désolations duChaos, certains sont nés recouverts d’écailles rugueuses, tandis que leur sangdevient rance et toxique Si l’un de ces Ettins Maudits subit une blessure aucorps à corps, son adversaire sera récompensé par un jet de fluide empoisonné.  Confère à l'Ettin Maudit la règle spéciale Peau Écailleuse (4+), etchaque fois qu'il subit une blessure non sauvegardée lors d'un corpsà corps, l'unité lui infligeant la blessure subit 1D6 attaques empoisonnées  de Force 2. Ces attaques sont résolues immédiatement avec une CC de2 et n’affectent pas la résolution de combat. 

Faucheur d’Hommes ............................................................. 15 points Moins fréquent que la Main Marteau, un faucheur d’hommes possède un ou ses deux

bras couverts de vicieuses pointes osseuses, ou de longues serres calcifiées. L’Ettin Maudit perd la règle  Main Marteau   mais gagne D6+1 touchesd’impact  et +1 attaque.

Invocateurs de Runes.................................................... 35 pointsCertains Ettins Maudits conservent assez d'intelligence pour maîtriser les secretsde leur ancienne magie tribale, et sont marqués d'une série de runes magiques.L’Ettin Maudit perd la règle Main Marteau mais devient sorcier deniveau 1 (du domaine de l’Ombre, de la Mort , ou de la Bête). Encas de fiasco, l’autre personnalité prend le relais (aucun test deCd n’est requis). 

RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Bicéphale, Main Marteau, Cruauté Amère, Guide des Obstacles, Tenace, Rapide & Régénération (5+).

Bicéphale :Les Ettins Maudits ont deux personnalités distinctes qui sedisputent constamment pour se dominer et se contrôler.Pendant le déploiement, le joueur choisit la personnalitéprédominante au début du jeu. À la fin de chaque tour oul’Ettin Maudit subit une blessure, il doit passer un test decommandement. En cas de réussite, l’Ettin Mauditconserve sa personnalité actuelle. Si le test est raté, l’autrepersonnalité prend le relais.Les effets des deux têtes sont les suivants :

Le Traître : Éclaireur , Haine  & Cruauté Acharnée .

Le Sauvage : +1 en F, -2 en CC, -1 en Cd & Frénésie. 

Cruauté Acharnée :L’Ettin Maudit prend un plaisir pervers en infligeant dessouffrances à ceux incapables de répliquer. Lorsque l’Ettin Maudit charge une unité ennemie de flancou de dos, le bonus de flanc ou de dos de sa résolution decombat, est doublé

Main Marteau :Dégénérés et avilis, les Ettins Maudits sont souvent frappé par le

 fléau des difformités. L'une des plus communes est le bras tordu en forme de massue, connue dans les tribus comme une Main-Marteau

La Main Marteau est représentée par une attaqueadditionnelle de F8 ayant la règle coup fatal héroïque .Héroïque .

  M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Ettin Maudit 6 4 3 6 6 6 2 6 7 Monstre 315

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 Affinités : Hommes-Bêtes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos   Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, l’Empire  , Rois des Tombes  

ÉQUIPEMENT   Arme lourde & armure lourde (ce qui donne, combinéà la peau écailleuse une sauvegarde d’armure de 4+) 

OPTIONS Noble Fimir* ........................................ 15 points

Un seul Fimir peut être amélioré en Noble avec le profilci-dessus.

 Arme de base additionnelle .................... Gratuite

 Tous les Fimirs de l’unité peuvent échanger leur armelourde pour deux armes de base.

RÈGLES SPÉCIALES Peau Ecailleuse (6+), Guide des Marais, AttaqueCaudale (F5), Embuscade, À Sang Froid &Originaire des Brumes.

 À Sang Froid :Un Fimir  lance 3d6 pour tous ses tests decommandement et ignore le résultat le plus haut.

 Attaque Caudale : Les Attaques Caudales ressemblent aux morsures  car ellesconfèrent une attaque supplémentaire à résoudreséparément (une figurine avec une attaque caudale  et unemorsure   gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale  bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre lesfigurines se trouvant dans le dos de la créature, car ellesse trouvent directement sur la trajectoire !

Originaire des Brumes (Objet de sort, niveau 4+

 pour une unité de 3 Fimirs ou moins, ou niveau 3+ pour une unité supérieur à 3. Reste en jeu) :Les Fimirs se déplacent parmi les brumes pour masquer leurnature bestiale, cela les protègent des rayons aveuglants du soleilainsi que de la vue des Dieux sombres.Si ce sort est lancé avec succès, alors toutes les attaquesà distance ainsi qu’au corps à corps ciblant l’unité deFimirs souffrent d’un malus de -1 pour toucher. Deplus, l’unité de Fimirs peut forcer toute unité déclarantune charge à son encontre à relancer son jet de distancede charge. 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsFimir 6 4 2 4 5 3 2 3 7 Infanterie

Monstrueuse3-12 75 pts

/figNoble Fimir 6 4 2 4 5 3 2 4 8 Infanterie

Monstrueuse* *

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 Affinités : Rois des Tombes   Aberration : Tout le monde sauf Comtes Vampires  et Rois des Tombes

RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Dernier, Peau Écailleuse (3+), Guide du Désert, Vol , Indémoralisable, Instable,Terreur, Grande Cible, Bête Colossale, Autel d’Éternité, La Taille Au-dessus, Attaques Spéciale &

Malédiction des Déchus. 

La Taille Au-dessus :Le Titan de K hemri est si énorme qu’il peut utiliser son piétinement furieux contre n’importe qui, sauf les figurinesqui ont la règle La taille au-dessus . 

Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile à détruire . Une bête colossale est si impressionnantequ’elle peut écraser des régiments entiers .Les bêtes colossales ne peuvent être blessées que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force del’attaque, la créature ne peut jamais être blessée mieux que sur un 3+. Si la bête colossale est la cible d’un sort oud’une attaque spéciale qui pourrait la supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6 blessures à la place. Le piétinement

furieux du monstre inflige 2D6 touches.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points  Titan de Khemri  8  2  2  8  8  10  1  spécial  10  Monstre 475 

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 Autel d’Éternité : L’Autel d’  Éternité dans lequel repose le seigneur déchu à l’intérieur du Titan de Khemri  est recouvert d’incantations funéraires et desortilèges permettant d’animer la créature mythologique. La puissance incommensurable d’une tempête de magie enflamme ces anc ienssorts et leur confère une force destructrice sur le champ de bataille .Une fois par phase de magie, le Titan de Khemri peut utiliser un objet de sort. Il peut choisir parmi les suivants :

Regard de PoussièreObjet de sort (Niv. 5). Projectile magique ayant une portée de 24 ps, provoquant 1 touche de F6 et s’enfonçantdans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste. 

Colère des SablesObjet de sort (Niv. 3). Sort de malédiction. Les ennemis ciblés souffrent d’une pénalité de -2 sur leurs jets pourtirer et de -1 à leur distance de charge tant que le sort est en jeu. 

Réveil des Puissances AntiquesObjet de sort (Niv. 3). Sort d’amélioration lancé sur le titan lui-même. Un PV perdu est restauré.

Malédiction des Déchus :Si le Titan de Khemri est tué, il s’effondrera en relâchant les puissantes incantations contenues dans sa matrice sous la forme d’un projectile mortel qui transformera n’importe quoi en un flot de poussières en quelques secondes. 

Peu importe la cause du décès, avant de retirer le Titan, 1D6 unités proches sont affectées (en partant de la plusproche du Titan en premier, le jouer du Titan choisissant en cas de distance égale). Lancer 1D6 pour chaquefigurine de l’unité affectée. Sur un jet de 6, la figurine est retirée quel que soit son nombre de PV. Seules lessauvegardes invulnérables sont autorisées.

 ATTAQUES SPÉCIALESLes Titans de Khemri sont d’étranges créatures dont l’esprit inhumain perçoit et régit les différentes menaces de manièreincompréhensible pour de simples mortels. Ils ont à leur disposition un panel de réponses toutes plus terribles les unes que lesautres. Pour déterminer ce qu’il advient, à chaque phase de corps à corps auquel participe le Titan, choisissez uneseule unité en contact avec le Titan. Lancer 1D6 sur le tableau suivant. Si l’unité sélectionnée est uneinfanterie monstrueuse, une bête monstrueuse, une cavalerie monstrueuse ou une machine de guerre (ou un

personnage montant l’une de ces catégories) ajoutez +1 au résultat. D6 Résultat1-2 Lames… 3 Scarabées mangeurs de chair4 Souffle de la nuit5 Mâchoires dévorantes6 Faim massacrante des âmes

Lames… :Le Titan massacre ses ennemis avec ses lames. Le titan inflige D6 touches de F8 à son ennemi.

Scarabées Mangeurs de Chair : Le Titan relâche par sa bouche une marée de scarabées . Cesderniers sont capables de nettoyer les os des vivants enquelques secondes. Le Titan inflige 3D6 attaques de F2 perforantes  à sonennemi.

Souffle de la Nuit : L’atmosphère autour du Titan devient un concentréd’obscurité hurlante, remplissant les esprits mortels d’un

sentiment de panique et de terreur. 

Le Titan n’attaque pas mais gagne automatiquementle combat avec un bonus de 2 à la résolution.

Mâchoires Dévorantes : Les mandibules d’onyx du Titan s’ouvrent pour dévorer sesennemis, les mâchant avec suffisamment de force pour briserla pierre comme l’acier. Le joueur du Titan choisit une seule figurine encontact socle à socle. Cette figurine subit une seuletouche de F8 comptant comme étant magique, et

avec la règle spéciale coup fatal héroïque .

Faim Massacrante des Ames :Le titan relâche ses plus terribles pouvoirs et devient une porteouverte vers les royaumes des défunts, capables d’aspirer lesâmes des vivants et de les libérer dans les abysses infernaux.Résolvez cette attaque comme pour une attaque desouffle  en utilisant le gabarit correspondant*. Toutesles figurines affectées doivent lancer 1D6, et sur unrésultat de 5+ subissent 1D6 blessures sanssauvegarde d’armure. C’est une attaque magique. 

* Notez que cette attaque peut être utilisée plus d’une fois pendant la partie.

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 Affinités : Hommes-Lézards   Aberration : Nains, Rois des Tombes, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Blessures Multiples (D3), Mâchoires Déchirantes, ÀSang Froid, Panoplie des Âges, Terreur & Guide desMarais

 Précision Warhammer Forge : il faut ajouter Grande

Cible, à ses règles spéciales 

Mâchoires Déchirantes : Le Saurien de l’Effroi  a uneseule attaque de morsureavec la règle coup fatalhéroïque. 

 Attaque de Morsure : Une figurine dotée d’une attaque de morsuregagne une attaque supplémentaire.Résolvez cette attaque séparément, ouutiliser un dé de couleur différente, carune Morsure s’accompagne généralementde règles spéciales additionnelles. Enoutre, une attaque de Morsure bénéficietoujours d’un bonus de +1 pour touchercontre les figurines ayant la règle GrandeCible, puisqu’il est plus facile de leurs arracher degros morceaux !

 À Sang froid :Le Saurien de l’Effroi lance 3d6 pour tous ses tests decommandement et ignore le résultat le plus haut.

Panoplie des Ages : Orné dans l'armure cérémoniale antique fondue à sa taille , le Sauriende l’Effroi a une sauvegarde d’armure totale de 3 +. 

OPTIONS Œil Cristallin de Tepok  ......................... 75 points

Il est dit que le prêtre mage Slaan de Tepok ne fait qu'un avec lesesprits des temps anciens, et qu’il serait capable d’invoquer lesâmes de ceux qui ont défendu l'héritage des anciens pour lessoumettre à sa volonté.Un Saurien de l’Effroi portant le cristal connu sous lenom d'œil de Tepok gagne la règle éthérée.

Configuration Flamboyante de Chotec . 35 points Avec son armure décorée des glyphes de la configuration

 flamboyante de Chotec ,

Le Saurien de l’Effroi  gagne la règle spéciale attaqueenflammée   et infligera 2D6 touches d’impact   de F3

enflammées .

Le Linceul d’Or de Tlazcotl .... 35 points

Une aura éclatante delumière dorée nimbele Saurien qui porte

le linceul d’or deTlazcotl.

 Toutes les attaquesciblant le Saurien subissent une pénalité de -1 pourtoucher. De plus, toutes les figurines de typedémoniaques ou mort-vivantes en contact socle à socleavec le Saurien gagnent la règle spéciale frappe toujoursen dernier. 

Cœur de Pierre sans Défaut de Quetzl .. 35 pointsUn Saurien de l’Effroi  harnaché de l’immense pierre circulaire du glyphe de Quetzl prend l’aspect du gardien, sa peau durcie commela pierre et lui-même devient plus lourd et résolu. Le Saurien de l’Effroi  gagne la règle indémoralisable   etréduit son Mouvement à 5, mais son Endurance passeà 8.

Le rébus Fantôme de Huanchi ............. 25 points Entourée par les ombres gracieuses, Un Saurien de l’Effroi affichant les marques du rébusfantôme de Huanchi gagne la règle de déploiementembuscade  et la règle rapide . Les figurines tirant sur celui-

ci lors d’une réponse à une charge doivent relancer lestouches réussies.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Saurien del’Effroi 

7  4  0  8  7  6  3  6  6  Monstre 450 

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 Affinités : Orques & Gobelins   Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, l’Empire  , Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Tenace, Terreur, Coup

Fatal, Peau Écailleuse 2+, Touchesd’Impact (D6-Pile de Rochers ; D6+3-Idole Dévoyée ; 2D6-Grande Idole), Lataille au-dessus (Grande Idoleuniquement), Bête Colossale (GrandeIdole uniquement) & Eul’gro.

La Taille Au-dessus :Le monstre est si énorme qu’il peut utiliserson  piétinement furieux contre n’importe qui,sauf les figurines qui ont la règle La taille au- dessus.

Bête Colossale : Une bête colossale se dresse telle une colline. Elle estaussi incroyablement difficile à détruire . Une bêtecolossale est si impressionnante qu’elle peut écr aser desrégiments entiers .Les bêtes colossales ne peuvent être blesséesque par des attaques de Force 4 ou plus. Peuimporte la force de l’attaque, la créature nepeut jamais être blessée mieux que sur un 3+.Si la bête colossale est la cible d’un sort oud’une attaque spéciale qui pourrait la

supprimer d’un coup, elle souffre d’1d6blessures à la place. Le piétinement furieux dumonstre inflige 2d6 touches.

Eul’gro : Une idole solitaire de Gork (ou peut être Mork ) est la personnification de l’esprit de la Waaagh ! Empli d’une quantité phénoménalede pouvoir orque, les rochers et les pierres, les vieux débris et les détritus qui constituent le corps d’une idole sont animés . Ils forment unincroyable guerrier Orc d’ une incommensurable puissance bestiale, que ce soit en sauvagerie ou en comportement.Si un ennemi est à portée de charge, l’idole de Gork doit obligatoirement déclarer une charge (toutefois si plusieurscibles sont à portée, le joueur peut choisir la cible). Au début de chaque tour, si une idole n’est pas en capacité decharger ou si elle n’est pas déjà engagée, le joueur doit lancer 1D6. Sur un jet de 1, il doit déclarer une charge surune unité amie si cela est possible (et un unique round de combat sera joué). Si aucune unité amie n’est susceptible

d’être chargée, l’idole trépigne et tape des pieds, excepté cela elle ne fait rien de ce tour. 

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Pile de rochers  6  3  0  7  6  6  2  3  8  Monstre 200 Idole dévoyée 7 4 0 8 7 8 2 4 10 Monstre 400Grande Idole 8 4 0 9 8 10 1 6 10 Monstre 600

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 Affinités : Hommes Bêtes, Guerriers du Chaos   Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, l’Empire  , Rois

des Tombes, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Peur, Régénération (5+) & Frénésie. 

ÉQUIPEMENT  Griffes (arme de base)

OPTIONS Une unité de Loups Écorcheurs peut porter les faveurs de l’un des dieux du chaos. Une unité peut prendre l’unedes options suivantes :

Marque de Khorne ..................................................................................................... +5 pts/figurineLes figurines de l’unité gagnent +1 en Force. 

Marque de Tzeentch ................................................................................................. +5 pts/figurineLa régénération des figurines de l’unité passe à (4+). 

Marque de Nurgle ..................................................................................................... +2 pts/figurineLes attaques de l’unité gagnent la règle spéciale attaques empoisonnées.

Marque de Slaanesh ................................................................................................ +10 pts/figurineLes figurines de l’unité gagnent la règle spéciale frappe toujours en premier.

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsLoupsÉcorcheurs

7 5 0 4 4 3 5 2 7 InfanterieMonstrueuse

3-15 45/fig

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 Affinités : Nains   Aberration : Bretonnie, l'Empire, Rois des Tombes, Wood Elves  

RÈGLES SPÉCIALES Terreur, Peau écailleuse (2+), Tenace,Guide des Murs, Écailles Rasoirs,Frénésie Enragée, Perforant & GrandeCible. 

Écailles Rasoirs :Chaque sauvegarde réussie au corps à corpspar le Dragon d’Échardes inflige une touchede F4 à l’unité ayant provoqué la blessure.

Frénésie Enragée : Lorsque le Dragon d’Échardes subit sapremière blessure non sauvegardée, il gagnela règle spéciale  frénésie enragée .Contrairement à la frénésie  classique, la frénésieenragée   augmente le nombre d’attaques dudragon à 2D6 à chaque phase de corps à

corps. Cette  frénésie   ne peut être perdue etreste jusqu’à la mort du dragon. 

OPTIONS Souffle de Cauchemar .................................................................................................................. 20 points

Certains Dragons d’  Échardes peuvent exhaler un brouillard qui provoque des visions si terrifiantes que certains cœurs s’arrêtent debattre. Le dragon gagne un souffle de F10 qui doit être comparé au Commandement de la cible et non pas son Endurance.De plus, les blessures provoquées par ce souffle ignorent les sauvegardes d’armure. 

Incendiaire de Rochers ................................................................................................................ 20 points

Le Dragon d’  Échardes dégage un poison si violent qu’il brûle même la pierre  autour de lui. Le dragon gagne la règle spéciale attaques empoisonnées  ainsi que la règle touches d’impact  (1D3).

Collier Runique ........................................................................................................................... 10 pointsLes légendes Nains détaillent comment les plus anciens maîtres des runes parvinrent à contrôler ces puissantes créatures avec des colliersruniques.Le Dragon d’Échardes gagne une résistance magique  (2).

Écailles en Gromril ...................................................................................................................... 20 points Après l’écoulement d’ un grand nombre d’années, les écailles des plus puissants Dragons d’  Échardes deviennent encore plus dures.Le Dragon d’Échardes gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

  M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Dragond’Échardes 

5  4  3  6  7  6  3  D6  8  Monstre 350 

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 Affinités : Hauts Elfes   Aberration : Rois des Tombes

RÈGLES SPÉCIALES (tous) Terreur, Peau Écailleuse (3+), Régénération(5+), Créature Marine, Queue Puissante,Affaiblissement Glacial & Cape Abyssale. 

Règles Spéciales (Merwyrm) :  Attaques Empoisonnées Règles Spéciales (Pagowyrm) :

 Affaiblissement GlacialRègles Spéciales (Sciowyrm) : Cape Abyssale

Queue Puissante :La puissante queue du Wyrm des Mers lui sert d’arme sur terre, capable de briser les os de puissantes bêtes commedes murailles des châteaux. C’est une attaque caudale  résolue avec la force du Wyrm des Mers +2.

 Attaque Caudale  : Les Attaques Caudales ressemblent auxmorsures   car elles confèrent une attaque supplémentaire àrésoudre séparément (une figurine avec une attaque caudale  etune morsure   gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale  bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher contre lesfigurines se trouvant dans le dos de la créature,car elles se trouvent

directement sur la trajectoire!

 AffaiblissementGlacial :Le froid glacial de l’océan suitle Pagowyrm sur le champ debataille.Les unités qui désirentcharger lePagowyrm subissent unmalus de -2 à leur

distance de charge.De plus, toutes lesunités ennemies en contact avec lePagowyrm subissent un malus de -1 à leur Force.Précision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Pagowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers  

Cape Abyssale :Les ténèbres entourent le Sciowyrm sur le champ de bataille.  Toutes les attaques à distance dirigées contre le Sciowyrm subissent un malus de -2 pour toucher. De plus toutesles unités ennemies en contact socle à socle subissent un malus de -2 à leur Commandement si elles ne sont pasimmunisées à la psychologie.Précision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Sciowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers  

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Merwyrm  6  6  0  6  6  5  4  5  7  Monstre 235 Pagowyrm 6 5 0 6 6 6 3 4 8 Monstre 285Sciowyrm 6 7 0 7 7 7 2 7 9 Monstre 390

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 Affinités : Hommes Bêtes   Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Rois des Tombes  

OPTIONS Folle Soif de Sang ...................................................................................................................... 10 points

La haine sans limites du Preyton le guide au combat. Le Preyton gagne la règle spéciale Frénésie .

Chasseur des Forêts ................................................................................................................... 20 pointsDe nombreux Preytons sont devenus des chasseurs forestiers experts .Le Preyton gagne les règles spéciales embuscade  et guide des forêts .

Écailles Incrustées de Saletés ..................................................................................................... 10 pointsLe Preyton gagne une sauvegarde de peau écailleuse  (5+).

RÈGLES SPÉCIALES Touches d’Impact (D3), Vol, Haine Dévorante,Malice Infinie, Terreur & Haine. 

Haine Dévorante :Le Preyton se déteste lui-même autant que ses adversaires. Les blessures subies au combat par le Preyton comptentaussi bien dans le résultat de combat du Preyton quedans celui de son adversaire.

Malice Infinie :Si un Preyton fait partie du camp gagnant un corps àcorps, il doit réussir un test deCommandement pourpoursuivre sesadversaires. Si letest est raté, il nepoursuivra pas etdevra rester immobilepour mieuxdéchiqueter et mettreen pièces les dépouilles. Toutes les unités ennemies àmoins de 10 ps ayant une ligne de vue valide sur le Preyton doiventpasser un test de panique en raison duterrible spectacle.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Preyton  6  5  0  5  5  4  5  4  6  Monstre 165 

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 Affinités : Hauts Elfes   Aberration :Hommes-Bêtes, Démons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des

Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos

OPTIONS Flammes Purificatrices ................................. 15 points

Les flammes du  phœnix   dirigées contre les ennemis d’Asuryandeviennent mortelles . Toutes les attaques, y compris l’attaque en piqué, dirigéescontre des démons ou des mort-vivants gagnent un +1en Fet sont considérées comme magiques.

Symbole d’Espoir .......................................... 25 pointsLa simple vue du Phénix redonne aux hauts elfes le courage de dissiperles ténèbres environnants. Lorsqu’il est sélectionné dans une armée Hauts Elfes, lephénix gagne la règle Tenez vos Rangs !   qui s’applique

normalement aux porteurs de grande bannière (voir p107 duLivre de Règles).

Symbole de Sacrifice ..................................... 25 pointsLe Phénix conduit les stoïques Hauts Elfes dans une furie suicidaire. Toutes les unités Hauts Elfes à moins de 10 ps du Phénixpendant la phase de combat, gagnent la règle spéciale frénésie  pour cette phase. Néanmoins elles subissent 1D6 touches deF3 après le calcul du résultat de combat.

Bénédiction d’Asuryan .................................. 15 pointsLe Phénix est porteur de la bénédiction du plus puissant des dieux elfes, Asuryan le créateur.Le Phénix gagne la règle spéciale frappe toujours en premier .

RÈGLES SPÉCIALES  Attaques Enflammées, Vol, Instable, Attaque en Piqué,Plumage Enflammé, Renaissance Ardente, Indémoralisable& Terreur. Attaque en Piqué :

Pendant la phase de mouvement, au lieu de se déplacernormalement ou de déclarer une charge, le Phénix peutdéclarer une attaque en piqué. Tracer une ligne droite d’unmaximum de 18 ps. Toutes les figurines sur la ligne(déterminée comme un boulet de canon) subissent unetouche enflammée de F5. Après la résolution de ces touches,placer le Phénix à l’extrémité de la ligne. Si cela conduit lePhénix au contact d’un ennemi, alors placez le Phénix aucontact, en utilisant la ligne pour déterminer quel flanc del’ennemi est chargé. Si le Phénix termine son attaque en piquéau contact d’une unité ennemie, il est considéré comme ayantchargé.Précisions Warhammer Forge : Tout d'abord pivoter le Phénix dans ladirection où vous voulez tracer la ligne (si cela est impossible à cause de figurines/terrains infranchissables, dans ce cas vous ne pouvez procéderà l'Attaque ce tour). Le phénix est alors placé à la fin de la ligne, orientédans la même direction que celle-ci, avec le devant de son socle àl'extrémité de la ligne (encore une fois cela peut ne pas être possible pourles raisons citées plus haut, il faut donc vous assurer   que la figurine peutêtre positionnée de façon légale à l'extrémité de la ligne, avant de menerà terme l'attaque en Piqué. 

Plumage Enflammé : Toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1pour blesser le Phénix. De plus, toutes les figurines quicommencent la phase de corps à corps en contact avec lePhénix prennent une touche enflammée de F4. Le Phénix lui-même est immunisé à toutes les attaques enflammées .

Renaissance Ardente : Si le phœnix est tué au combat ou détruit suite à soninstabilité, lancez 1D6.Sur un résultat de 5+ le phœnix resteen jeu avec un seul PV et toutes les figurines en contact

subissent une touche enflammée  de F5.

  M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points Phénix arcanique  2  5  0  4  5  5  5  4  9  Monstre 205 

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 Affinités : aucune Aberration : aucune

RÈGLES SPÉCIALES  Vol, Peau écailleuse (3+),

Terreur, AttaquesMagiques, Aura de

Malefeu, Décès Explosif, Tirde Malefeu, Grande Cible,

Régénération (6+).  Aura de Malefeu :

Un Dragon de Malefeu dégage des radiations mortelles qui tordent et perturbent le flot des vents de magie. 

 Au début de chaque phase de corps à corps, toute figurine à moins de 3ps du dragon (amie ou ennemie) doit réussir un test de force ou subir une blessure.

 Aucune sauveg arde d’armure n’est autorisée. Un Dragon de Malefeu a égalementune sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à base de malepierre. De plus

tout sort lancé à son encontre fera un fiasco sur un double 1 en plus d’échouer, de lamême manière qu’un double 6 (qui lui est lancé en pouvoir irrésistible).  Précisions Warhammer Forge: les blessures de l'aura ne comptent pas dans lerésultat de combat. Ignorez "en plus d'échouer" à propos des sorts.  

Décès Explosif :Lorsqu’il perd son dernier PV et qu’il est retiré de la table, toutes les figurines (amies ouennemies) à moins de 2D6 ps sont englouties dans une explosion de magie. Ces

figurines subissent une blessure sur 4+ pour la mort d’un jeune dragon, sur 3+ pourun dragon, sur 2+ pour un grand dragon. Les sauvegardes d’armure s’appliquentnormalement.

Attaques Enchantées :Les attaques au corps à corps d’un de Dragon de Malefeu sont magiques.  

Tir de Malefeu : L’énergie sans limite qu’un Dragon de Malefeu   possède le rend capable de relâcher un tir d’une puissance infernale. C’est une attaque de tir (au lieu d’un souffle normal) qui utilise l’un des profils suivants selon l’âge du dragon. Le tir ut ilise legabarit de 3 ps qui peut être placé n’importe où à portée et dans la ligne de vue du dragon. Lancez un dès d’artillerie et undès de dispersion pour résoudre le tir. En cas de misfire, le tir échoue et le dragon subit 1D3 blessures sans sauvegarde

d’armure. Portée Force Règles Spéciales

 Jeune Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 3 (5) Blessures multiples (1D3)*Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 4 (6) Blessures multiples (1D3)*

Grand Dragon de Malefeu 6 ps-24 ps 5 (7) Blessures multiples (1D3)** Blessures Multiples (1D6) contre les figurines avec la règle spéciale Éthéré , ou qui sont classées comme Démons ou

 Morts-Vivants.Précisions Warhammer Forge: le Tir de Malefeu est un souffle à usage unique, et ne peut pas être utilisé au corps-à-corps.

MAGIELes dragons de Malefeu les plus ancients sont de puissants sorciers à part entière. Ils peuvent posséder jusqu’à 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine de magie qu’ils utilisent est la Magie Noire.

Précision Warhammer Forge : ceci s'applique à tous les types de Dragon de Malefeu, pas seulement aux Grands Dragons  

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points  Jeune Dragon 6  5  0  5  5  5  4  4  7  Monstre 285 Dragon 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monstre 350G. Dragon 6 7 0 7 7 7 2 6 9 Monstre 440

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 Affinités : aucune Aberration : Skavens  

RÈGLESSPÉCIALES 

 Vol, GrandeCible, Immunisé à laPsychologie, Terreur, PeauÉcailleuse (4+), Régénération (5+), Aura deChaleur, Feu de l’Enfer & La Taille Au-dessus

(Dragon Magma Empereur uniquement). 

La Taille Au-dessus :Le Dragon Empereur est si énorme qu’il peut utiliserson  piétinement furieux contre n’importe qui, sauf lesfigurines qui ont la règle La taille au-dessus.

 Aura de Chaleur : Les Dragons de Magma sont des créatures enragées à la fureurvolcanique et cette puissance prend chair. Ils ont une sauvegarde invulnérable de 2+ contre lesattaques enflammées, et les attaques non-magiques qui les

ciblent voient leur Force réduite de 1.

Feu de l’Enfer : Le souffle des dragons de Magma est

empoisonné et ses flammes infligent de terriblesblessures. Il est dit que c’est l’un des souffles mortels de

dragon les plus puissants, aveuglant et brûlant les grands monstresqui sont souvent ses proies. La force du souffle  est égale à celle du profil du DragonMagma. De plus, toute figurine blessée mais non tuéedoit réussir un test d’Endurance  ou perdre de façonpermanente -1 à son Endurance et son Initiative.

Précisions Warhammer Forge: ce souffle est une attaque enflammée. Siune figurine ordinaire d'une unité de figurines à plusieurs points de vieest blessée, alors il faut effectuer un test d'Endurance. Si il échoue, toutesles figurines ordinaires (y compris le porte étendard et le musicien, mais pas le champion ni tout personnage, qui doivent faire un teste séparé),seront à -1 en Endurance et Initiative.

MAGIELes Dragons-Magma les plus sages peuvent égalementêtre de puissants sorciers. Un Dragon MagmaEmpereur peut posséder jusqu’à 4 niveaux de magiepour 35 points par niveau. Il peut choisir ses sorts dans

le domaine du Feu.

M CC CT F E PV I A Cd Type d'Unité Points eune Dragon  6  5  0  5  6  5  4  4  7  Monstre 275 

Dragon 6 6 0 6 7 6 3 5 8 Monstre 335Grand Dragon 6 7 0 7 8 7 2 6 9 Monstre 420Dragon Empereur 8 8 0 10 9 9 1 8 10 Monstre 690

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 Erreur de traduction Aura de démence : Remplacer ''des hommes-bêtes" par "amie"  

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RÈGLES SPÉCIALESImmunisé à la Psychologie, Mouvement Aléatoire (3D6)

Bond Renversant : Il arrive que les Squigs Géants prennent tant d’élan en bondissant qu’ils deviennent de véritables météoreshérissés de dents. À chaque tour où un Suig Géant a obtenu trois 6 pour son Mouvement, il bénéficie de la règlespéciale touches d ’i mpact  (1).

‘ Oi, Grobnut ! Kes’ce ké gro, bondissant et qui t’arrache la tête avec les dents  ? D’mande à mon pot’ aufon d’cet cave là- bas  , Y ’tdonnera la réponse… 

-Gibblet, chamane Gobelin de la Nuit

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsSquig Géant 3D6 4 0 5 3 3 3 3 3 Bête

Monstrueuse1-10 40/fig

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RÈGLES SPÉCIALES Peur, Vol, Guide des Forêts, Peau Écailleuse (6 +),

 À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plushaut résultat

 Note du concepteur :  Les Terradons sans Monteurs Skinks ne possèdent pas la régle spéciale Rochers , comme ils n’ont pas étéentrainés pour appliquer cette tactique. 

M CC CT F E PV I A Cd Type Tailled’Unité 

Points

 Terradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3 BêteMonstrueuse

3+ 15/fig

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RÈGLES SPÉCIALES  Attaques Empoisonnées, Grande Cible, PeauÉcailleuse (4+), Terreur.

Hurlement Abyssal : Les unités ennemies en contact socle à socle avec aumoins un Kharibdyss, doivent relancer leurs tests deCommandement réussis. Une unité est immunisée auxeffets du hurlement abyssal  si la majorité de sesfigurines ont au moins une des règlesspéciales suivantes : immunisé à la psychologie , peur   ou terreur .

Festins d'Ossements : 

Si le Kharibdyss dirige toutes ses Attaques decorps à corps contre la même figurine et que toutes ces Attaquestouchent, alors la figurine ciblée subit 1D6 touches de Force 7supplémentaires.

 Note du traducteur : Dans  le Scrolls of BindingCompendium  , les règles spéciales du Terradon ont étécopiées/collées par erreur sous le profil du Kharibdyss

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsKharibdyss 6 5 0 7 5 4 4 5 6 Monstre 1 160

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RÈGLES SPÉCIALES Perforant, Peur, Vol, Frénésie,Coup Fatal, Peau Écailleuse

(6+).

 À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sangfroid effectue un test de Cd, jetez 1dé supplémentaire et défaussez leplus haut résultat

 Note du concepteur :  Les Enterodactyles sans Monteurs Skinks ne possèdent pas la règle spéciale Crapauds , comme il n’y  a pas deSkinks pour déposer un pion de crapauds sur une unité ennemie  

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsEnterodactyles 2 3 0 4 3 2 3 2 3 Bêtes de

Guerre3+ 25/fig

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RÈGLES SPÉCIALES Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Peau Écailleuse (4+), Terreur.

 Aquatique :Les figurines aquatiques  ont lesrègles spéciales guide des marais , et guide des rivières .

De plus, cesfigurines

peuvent effectuer desmarches forcées , prétendre à unbonus de rangs et être indomptablesmême dans un marais ou une rivière.Enfin, si toutes les figurines d'uneunité sont aquatiques , et si la majeurepartie de l'unité est dans un marais

ou une rivière, les ennemis quilui tirent dessus subissent unmalus supplémentaire de -1.

 À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 dé supplémentaire et défaussez le plushaut résultat

Prédation : Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale obtient un 6 pour toucher en corps à corps, elle effectueimmédiatement une autre Attaque : effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Les Attaquesgénérées par cette règle spéciale ne génèrent pas d’elle-même d’autres Attaques. En outre, une unité contenant

au moins une figurine avec cette règle spéciale peut tester pour se retenir de poursuivre seulement s'il y a unefigurine de personnage skink (un chef ou un prêtre skink, y compris Tehenhauin, Tetto'eko et Tiktaq'to) à6 ps ou moins.

Rugissement Primal : Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de Corps à Corps amie, le Troglodon peut déclencherson rugissement primai. Celui-ci affecte le Troglodon et les unités amies dans les 12 ps. Toutes les figurinesde ces unités avec la règle spéciale prédation  gagnent 1 Attaque additionnelle pour chaque jet pour toucher de 5ou 6 (au lieu de juste 6) jusqu'à la fin de la phase.

Crachat de Venin : Un Troglodon peut cracher son venin ; il s'agit d'une attaque de tir avec le profil suivant :

Portée  Force Règles Spéciales 18 ps 5 Blessures multiples (l D3), tir rapide 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  Points

 Troglodon 7 3 3 5 5 5 2 3 5 Monstre 1 170

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RÈGLES SPÉCIALES Frappe Toujours en Dernier, Grande Cible, Attaques Empoisonnées, Peau Écailleuse (2+), Terreur.

 À Sang Froid : Chaque fois qu'une figurine à sangfroid effectue un test de Cd, jetez 1 désupplémentaire et défaussez le plushaut résultat

Défense Impénétrable : Un Bastiladon compte comme n'ayantni flancs, ni arrière, lorsqu'il s'agit dedéterminer le résultat du combat.

Balayage Furieux :  Avant d'effectuer les jets pour toucher,effectuez à part une des Attaques duBastiladon (un dé d'une couleurdifférente est idéal). Cette Attaque estrésolue avec une Force de 10 et reçoitun bonus de + 1 pour toucher lesennemis situés dans l'arc arrière duBastiladon. 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsBastiladon 4 3 0 4 5 4 1 3 6 Monstre 1 105

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RÈGLESSPÉCIALES 

 Attaques Enflammées, Vol, Grande Cible, Terreur.

Sensible à la Magie : La figurine a une sauvegarde invulnérable  de 5+ etses attaques de corps à corps sont magiques . De

plus, lorsque vous déterminez les vents de magieau début de la phase de magie du joueur quicontrôle le Phénix, reportez le résultat le plus élevé parmi les D6,dans le tableau ci-dessous, pour voir quels effets affectent le Phénix (qui durent jusqu’audébut de la prochaine phase de Magie de ce joueur) :1D6 Résultat1  Tarissement Magique : La sauvegarde invulnérable du Phénix est réduite à 6+.2 

Faible Brise : Le Phénix a -1 en Force.3   Afflux Magique : Le Phénix a +1 en Initiative.4  Souffle Revitalisant : Le Phénix a +1 Attaque.5 

Bourrasques Ensorcelées : Le Phénix a +1 en Force.6   Vents Rugissants : La sauvegarde i nvulnérable du Phénix passe à 4+

Né du Feu : Les figurines avec cette règle possèdent une sauvegardeinvulnérable  de 2+ contre les blessures causées par desattaques ayant la règle spéciale attaques enflammées . 

Renaissance : Dès que le Phénix spire-de-feu perd son dernier PV (y compris à cause des règlesspéciales coup fatal héroïque  ou blessures multiples  ), retirez la figurine et placez un pion renaissance (unepetite pièce de monnaie fera l’affaire) pour marquer le centre du point de sa mort. Si votre armée contient plusi eurs Phénixspires-de-feu, placez un pion renaissance chaque fois qu’un d’entre eux est tué (et utilisez des pions différents pour distinguerchaque Phénix). À la fin du tour, lancez 1D6 pour chaque pion renaissance et consultez le tableau ci-dessous :1D6 Résultat1-2

 

Cendres Froides : Ce phénix est mort, et ne reviendra jamais. Retirez le pion renaissance du jeu.3-5  Retour de Flammes : Centrez le grand gabarit sur le centre du pion renaissance. Toute figurine (amie ou ennemie)

touchée par le gabarit subit une touche de Force 4 avec la règle spéciale attaques enflammées . Le pion renaissance reste enjeu : relancez de nouveau à la fin du tour suivant (le v ôtre ou celui de l’adversaire) 

6  Renaît de ses Cendres : Placez le Phénix spire-de-feu n’importe où dans un rayon de 6 ps du centre du pion, et à plusd’1 ps de toute unité ennemie. Retirez ensuite le pion. S’il est impossible de placer le Phénix selon les restrictions ci -dessus, traitez ce résultat comme un retour de flammes. Un phénix qui renaît de ses cendres revient avec 1D3+2 PV. Lafigurine ne conserve aucun des bonus ou des malus de son existence précédente : par exemple, si elle était en fuite, ouaffectée par un sort d’amélioration ou une malédiction, elle ne l’est plus. 

 À la fin de la partie, retirez les pions renaissance de la table : ces phénix spires-de-feu comptent come des pertes.

Sillage de Feu : si un phénix spire-de-feu se déplace au-dessus d’une ou plusieurs unités ennemies n’étant pas engagées au corps à corps lorsde la sous-phase des Autres Mouvements, désignez une de ces unités, qui subit 1D6 touches de F4, plus 1D3 touches par rang

au-delà du premier. Ces touches suivent la règle spéciale attaques enflammées . 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsPhénix Spires-de-feu

2 5 0 5 5 5 4 3 8 Monstre 1 225

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RÈGLES SPÉCIALES  Vol, Grande Cible, Terreur.

 Aura de Blizzard :  Toute unité ennemie au contact d’un Phénix cœur-de-givre suit la règle  frappe toujours en dernier   et subit unmalus de -1 en Force (jusqu’à un minimum de 1). 

Sensible à la Magie :La figurine a une sauvegarde invulnérable   de 5+ et sesattaques de corps à corps sont magiques . De plus, lorsque vous déterminez les vents de magie au début de la phasede magie du joueur qui contrôle le phénix, reportez lerésultat le plus élevé parmi les D6 dans le tableau ci-dessous pour voir quels effets affectent le Phénix (quidurent jusqu’au début de la prochaine phase de magiede ce joueur) :

1D6 Résultat1  Tarissement Magique :  La Sauvegarde

invulnérable du Phénix est réduite à 6+.2  Faible Brise : Le Phénix a -1 en Force.3   Afflux Magique : Le Phénix a +1 en Initiative.

Souffle Revitalisant : Le Phénix a +1 Attaque.5 

Bourrasques Ensorcelées : Le Phénix a +1 enForce.

6   Vents Rugissants : La sauvegarde invulnérabledu Phénix passe à 4+.

 Armure Naturelle : Le Phénix cœur-de-givre est protégé par une couche deglace lui octroyant une sauvegarde d’armure de 5+. 

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsPhénix Cœur-de-givre

2 6 0 6 6 5 3 4 9 Monstre 1 240

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Une Sorcière Troll d’Eau Géante peut être choisie comme Monstre Asservi dans les parties de Tempête de Magie, ou comme unchoix rare dans une armée d’ Orques & Gobelins.

ÉQUIPEMENT  Souche d’arbre noueuse, Filetde trucs morts 

MAGIE

Les sorcières trolls sont baignées dans unemagie détestable qu’elles absorbent au coursdu temps dans la boue stagnante des marais. Elles ont une affinité naturelle avec les« choses mortes  » ainsi qu’avec lesmalédictions qu’elles adressent à ceux quimarchent au soleil qu’elles abhorrent. Ce sont des magiciens niveau 1utilisant le domaine de la mort.

RÈGLES SPÉCIALES Grande cible, Terreur,

Régénération, Guide des Marais,Guide des Rivières, PeauÉcailleuse (6+), Souffle desMarais, Sagesse Aquatique,

 Jambes Gluantes & Attaque Spéciale de SorcièreTroll d’Eau Géante. 

Souffle des Marais : De même que les trolls des rivières vomissent à volonté, uneSorcière Troll d’Eau Géante   peut vomir sur ses ennemis unmélange affreux de gaz des marais, de boue et de bile. Sa taille géante ainsi que sa vilénie rendent l’attaque encore plus puissante.

C’est une attaque de souffle de Force 3 n’autorisant pasles sauvegardes d’armure. Une unité subissant despertes à cause de cette attaque voit son commandementréduit du nombre de pertes subies, lors de son prochaintest de panique. Après ça son commandement revient àla normale.

Sagesse Aquatique : Lorsqu’elle se trouve à plus de 12 ps de n’importe queldécor aquatique (que ce soit des rivières, marais, mares,etc.), la troll géante possède la règle spéciale stupidité . Sile test est raté, la troll ne se déplace pas droit devant,

mais en direction du plus proche terrain aquatique.

 Jambes Gluantes : L’épaisse couche de boue des marais qui recouvre le corps de latroll, la rend extrêmement difficile à blesser.Les ennemis l’attaquant au corps à corps subissent unmalus de -1 pour toucher. Ce malus passe à -2 si la trollse trouve à moins de 12 ps de tout décor aquatique.

 Attaque Spéciale de Sorcière Troll d’Eau Géante :

Considérant sa masse de chair gluante, les mouvements d’unesorcière troll sont lourds et ralentis. La troll ne combat pas de lamême manière que les autres créatures. Elle préfère porter descoups puissants avec son corps ou au moyen de n’importe quelinstrument qui tombe sous sa main. Pour déterminer ce que fait la sorcière troll à chaquephase de combat, choisissez une unité au contact etlancer un D6, en déterminant le résultat sur l’un destableaux suivants. Le tableau dépend de la taille de la victime. Lorsqu’elle combat des personnages quichevauchent des monstres, choisissez si vous attaquezle cavalier ou la monture avant de lancer le dé.

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsSorcière Trolld’Eau Géante 

5 2 2 6 5 6 2 S 10 Monstre 1 255

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Trucs énormes Utilisez ce tableau lorsque vous affrontez des monstres,infanteries monstrueuses, cavaleries monstrueuses, chars,machines de guerre et tout adversaire ayant la règle spéciale grande cible  (sauf les bâtiments), de même que les personnageschevauchant l’une des unités précédentes.D6 RÉSULTAT

1-2 Étouffement 3-4 Maman 5-6 Insultes

Étouffement :La troll jette ses bras énormes sur ses adversaires et les attireinexorablement vers sa poitrine pour les étouffer dans une étreinteécœurante. La cible doit réussir un test d’initiative pour éviter cetteattaque. En cas d’échec, la cible ne subit aucun dégât maisne peut porter aucune attaque à ce tour de jeu.

Maman :La troll traite son adversaire comme si c’était sa propre progéniture à grand coup de claques suffisamment fortes pour étourdir une wyvern. 

La cible subit une touche de Force 10. Si la cible survit, elledoit réussir un test d’Endurance lors de sa prochainetentative d’attaque au corps à corps. En cas d’échec ellen’attaque pas. 

Insultes :La troll bombarde sa cible d’une tirade d’injures trollesquesincompréhensibles, puissantes et suffisamment implacables pour toucherle plus stoïque des cœurs. La cible doit réussir un test de commandement ou voir saCC réduite à 1 pour le reste du tour de jeu.

Menu fretinUtiliser ce tableau lorsque vous affrontez n’importe queladversaire qui n’est pas couvert par le tableau Trucsénormes.D6 RÉSULTAT

1  Aspirer la moelle 2-3 Chopper et… 

4-5 Écraser avec 6 Désosser

 Aspirer la moelle : En arrachant les membres de sa victime, la troll arrache les os de celle- ci et aspire sa douce moelle. La cible subit 1D6 touches de Force 5. Pour chaque PVperdu par la cible, la Troll en regagne un, jusqu’à sonnombre initial.

Écraser avec : Mis en colère par les attaques de son adversaire, la troll balance sasouche d’arbre dans un large arc de cercle autour d’elle.  1D6 figurines au contact, peu importe qu’elles soientadversaires ou non, peu importe l’unité ciblée

originellement, subissent une touche de Force 6 encommençant au point choisi par le joueur contrôlant la Troll. Résolvez ces touches l’une après l’autre, en tournantautour du socle de la Troll, figurine par figurine. Si l’attaquene parvient pas à blesser un « truc énorme » (voir le tableauci-dessus), l’attaque est interrompue et aucune autre touchen’est infligée ce tour-ci.

Désosser :La Troll tourne son œil perçant vers un membre précis de l’unitéennemie. Le joueur contrôlant la Troll peut choisir une figurine ausein de l’unité, qui doit réussir un test d’Initiative pour éviterl’attaque (aucun  Attention Messire   n’est autorisé). En casd’échec au test, la figurine subit une seule touche de Force7.

Chopper et… :La troll se penche pour saisir sa victime terrifiée.La Sorcière cible une seule figurine en contact socle à socle au choix du joueur contrôlant la Sorcière, et la cible doiteffectuer une unique attaque pour parer ses avances maladroites. Si cette attaque provoque une blessure non sauvegardée,l’attaque de la troll échoue. Dans le cas contraire, la Troll saisit la figurine et le joueur contrôlant la Sorcière lance un D6pour voir ce qui arrive ensuite :

D6 Résultat1 Bazar dans le filet : La Troll fourre la victime dans son filet pour se garder un encas (ou pire) au cas où.

La figurine est retirée comme perte.

2 Retour : La Troll regarde sa victime tremblante avec scepticisme. Elle décide de la renvoyer comme un projectile vivant. La victime est retirée comme perte et D6 touches de Force 3 sont infligées à son unité d’origine (les sauvegardess’appliquent normalement).

3 Envoyer balader : La Troll prend sa victime et la jette vers le plan d’eau le plus proche. Elle sera une escla ve pour le reste de sa(heureusement courte) vie.  Tracez une ligne partant de la Troll vers le centre du point d’eau le plus proche (rivière, marais, mare…). Si aucunde ces décors n’est présent, utiliser un dé de dispersion pour déterminer un point aléatoire d’un bord de table.Chaque unité ennemie traversée doit effectuer un test de panique en raison du cri de la victime passant en trombedans le ciel au-dessus d'eux, et hurlant vers son horrible destinée. La figurine est retirée comme perte.

4 Squish ! La victime est pressée comme un citron dans les poings de la Troll.La figurine est retirée comme perte.

5 Glouglou : La Troll fourre sa victime dans sa gueule b avante. Les hurlements s’achèvent par un craquement affreux.La figurine est retirée comme perte.

6 Choppez en un autre : La Troll fourre sa victime dans son filet pour se restaurer plus tard. Considérez cette attaque comme le résultat n°1 « bazar dans le filet » (cf. ci-dessus), et choisissez ensuite une autre

 victime. La seconde victime effectue une unique attaque comme d'habitude, pour éviter d'être ramassée. Si elleéchoue, lancer encore le dès sur ce tableau pour voir ce que lui fait la Troll.  

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OPTIONS Bergers Supplémentaires .......................................... 3 points sup. par gobelin de la nuitUn Squig Gobeur peut avoir jusqu’à 4 Dresseurs Gobelins de la Nuit. 

ÉQUIPEMENT (Bergers)Lances

RÈGLES SPÉCIALES Repoussants (voir Livre d’Armée Orques & 

Gobelins), Haine (Nains), Ancré au Sol, SquigGobeur, Grande Cible, Indémoralisable,

Maîtres des Bêtes

Maître des Bêtes :  Tous les Bergers Gobelins de la

Nuit comptent commeétant des  Maîtres desBêtes.

Squig Gobeur :Durant une bataille, les Bergers gobelins répètent incessamment une routine simple mais efficace. Alors que le conflit fait rage, ils gaventle Squig Gobeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants, et entre deux fournées,ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi. À chacune des phases de tir du joueur le contrôlant le Squig où au moins un des dresseurs Gobelins de la Nuit estencore en vie, avant que toute autre attaque ne soit faite, ce joueur doit choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés-Squigs autotal actuel des dés-Squigs du Squig Gobeur (notez qu'il commence la partie avec 0 dé-Squigs). Après avoir choisicombien de dé-Squigs ajouter à son total actuel, jeter tous les dés-Squigs actuellement rattachés au Squig Gobbeur,et consulter le Tableau de Gobage de Squig. Notez que si tous les Bergers ont étés retirés comme pertes pourquelques raisons que ce soit, la figurine est laissée sur la table, mais plus aucun dé-Squig ne peut être ajouté.

M CC CT F E PV I A Cd Type Taille d’Unité  PointsSquig Gobeur * 4 - 6 5 4 3 3D6 3 Monstre 1 120Bergers 4 2 3 3 3 1 3 1 5 - 4 -

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 Ancré au Sol :Bien que les Bergers Gobelin de la Nuit soient déjà assez inconscient pour se porter « volontaire » à la manœuvre  du Squig Gobeur,aucun n’ est assez suicidaire pour laisser une telle bête vagabonder sans protection –  en tout cas, aucun ne l’a fait pour le moment !Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux. Cela le ur évite toutsimplement d’être englouti par la bête à la place des petits Squigs, et de servir comme munition.

Le Squig Gobeur ne peut plus être déplacé après avoir été déployé, bien qu’il puisse pivoter dans n’importequelle direction lors de la phase des Autres Mouvements du joueur le contrôlant. S’il est chargé par un ennemi, ildoit choisir de Tenir sa Position, et il ne peut pas poursuivre un ennemi vaincu en combat. Au début de la phasede Mouvement du joueur contrôlant le Squig Gobeur, s’il y a une unité ennemie à la fois en ligne de vue du Squiget dans ses 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et charge l'unité avec rage. Placezle Squig Gobeur en contact socle-à-socle avec le front de l’unité ennemie la plus proche, comme si le SquigGoberu avait réussi une charge sur cette unité, et retirez tous les Bergers Gobelins comme perte. A la phase decombat, le Squig compte comme ayant chargé sa cible. Si le Squig gobeur force l’ennemi à fuir, il ne peut paspoursuivre et est retiré du jeu, comme il s’évade vers la liberté.

 Tableau de Gobage de Squig 

Total  Résultat 

1-4 Remontés Acides :Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que sonentourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs. Toute figurine dans les 6ps du Squig Gobeur (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même)subissent une touche de Force 2 sans Sauvegarde d’Armure autorisée. Une fois les effets résolus,retirez tous les dé-Squigs attaché au Squig Gobeur.

5-9 Gargouillis d’Estomac :Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’uneexplosion intestinale particulièrement spectaculaire.Placez tous les dé-Squigs jétés ce tour à côté du Squig Gobeur. Au prochain tour, ces dés serontrelancés de nouveau, en même temps que dés-Squigs additionnels ajoutés au début de la prochainephase de Tir.

10-16 Torrent de Squig :Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couvertsde bave sur le champ de batilleLe joueur contrôlant le Squig Gobeur choisit une unité ennemie à la fois en vue du Squig Gobeuret dans ses 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie à portée ou en ligne de vue, alors l'attaque cibleral'unité amie la plus proche en ligne de vue er dans les 24ps. Relancez de nouveau tous les dé-Squigs actuellement rattachés au Squig Gobeur, et infligez à l'unité cible, autant de touches deForce 4 avec la Règle Spéciale Perforant . Si la cible subit toute perte à cause de cette attaque, alors

elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Si il n’y as aucune unité éligible, alorsl'attaque est perdue. Après avoir jeté ce resultat, et résolu toute attaque, retirez tous les dé-Squigsdu Suig Gobeur.

17+ Explosion Intestinale :Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions avec lesquelles les Bergers avait enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée.Le Squig lui-même subit 1D3 touche de Force 6 et ses Bergers une seule touche de Force 6chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du SquigGobeur. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois toutes les

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