BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum secara garis besar berisi tentang teori-teori umum dan teori-teori
dasar yang ikut berperan dalam perancangan sistem, meliputi informasi berkenaan
dengan Analisis dan Perancangan , World Wide Web , PHP, CodeIgniter, MySQL,
Database, DBMS, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan Rekayasa Piranti
Lunak (RPL).
2.1.1 Pengertian Analisis dan Perancangan
Menurut Fatta (2007, p24) Analisis sitem didefinisikan sebagai
bagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan
oleh sistem. Sementara sistem desain diartikan sebagai menjelaskan dengan detail
bagaimana bagian-bagaian dari sistem informasi di implementasikan. Dengan
demikian, analisis dan desain sistem informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai :
Proses organisasional kompleks di mana sistem informasi berbasis komputer di
implementasikan. Atau bisa diringkas sebagai berikut :
Analysis : mendefinisikan masalah :
- From requirements to specificiation
Design : memecahkan masalah :
- From specification to implementation
7
8
2.1.2 Pengertian Internet
Dalam penerapan e-learning internet memiliki banyak peranan penting.
Dengan adanya akses internet memungkinkan akses terhadap e-learning dapat
berbagi tanpa ada batasan jarak dan waktu.
Turban, Rainer, Potter (2005, p674) menyimpulkan bahwa Internet
(“the Net”) adalah jaringan yang menghubungkan sekitar satu juta jaringan
komputer organisasional internasional dilebih dari 200 negara disemua benua,
termasuk Antarika. Sedangkan secara harfiah, internet kependekan dari
(interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung didalam
beberapa rangkaian
2.1.3 World Wide Web
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p680), World Wide Web
adalah sistem standar yang digunakan oleh internet secara universal, berfungsi
untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilakan informasi melalui
arsitektur client/server. Sebuah web dibangun oleh hypertext standar yang disebut
HyperText Markup Languange (HTML), yang memformat dokumen dan
memadukan link hypertext dinamis ke dokumen-dokumen lain yang disimpan di
dalam komputer.
Istilah-istilah dalam World Wide Web :
1. Website : sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain
melalui suatu hyperlink.
2. Web page : suatu file hypermedia yang disimpan disuatu
9
website yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
3. Hypertext Link : suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau
grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang
disimpan didalam website.
4. Universal Resource Locator (URL) : alamat dari suatu web
page.
5. Browser : Suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan
kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter
pencarian atau mengklik suatu grafik.
6. File Transfer Protocol (FTP) : suatu perangkat lunak yang
memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari
website mana saja.
7. Transfer Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) :
standar komunikasi data yang digunakan untuk
berkomunikasi di internet dalam tukar menukar data dari
suatu komputer ke komputer lain.
8. Web Server : suatu aplikasi pada suatu situs web yang
bertanggung jawab merespon file dari web browser.
9. Web Browser : program aplikassi yang digunakan untuk
menjelajahi informasi yang ada di halaman web dan untuk
mendapatkan dokumen dari web tersebut.
10. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : suatu protokol yang
digunakan agar client dapat tetap berhubungan dengan web
server atau sebaliknya.
10
11. Hypertext Markup Languange (HTML) : suatu format data
standar yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext
agar dapat dibaca dari suatu platform satu ke platform
lainnya, tanpa melakukan perubahan.
2.1.4 Personal Home Page (PHP)
Menurut Alan (2010, p1) PHP (hypertext Preprocessor) adalah bahasa
skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak
dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk
membangun sebuah CMS (Content Management System).
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page
(Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun
1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya
berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Beberapa kelebihan PHP antara lain:
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
Dalam sisi pemahamannya, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
11
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai mesim
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.1.4.1 CodeIgniter
Menurut (Supono, 2010), CodeIgniter adalah aplikasi open source
yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk
membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter
memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan
mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis
pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi terakhir adalah 1.7.2 dapat dilihat
di website resminya.
Framework secara sederhana dapat diartikan kumpulan dari fungsi -
fungsi/prosedur - prosedur dan class - class untuk tujuan tertentu yang sudah
siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat
pekerjaan seorang pemrograman, tanpa harus membuat fungsi atau class dari
awal.
Ada beberapa alasan mengapa menggunakan framework:
1. Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi
web.
2. Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada
pola tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer
mengikuti pola standar yang ada)
12
3. Umumnya framework menyediakan fasilitas - fasilitas yang umum
dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya
validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding,
pengaturan session, error handling, dll
4. Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS
Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan
framework PHP lain :
1. Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan
framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada
PHP from the scracth, tapi CodeIgniter sangat cepat bahkan
mungkin bisa dibilang CodeIgniter merupakan framework yang
paling cepat dibanding framework yang lain.
2. Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu
saja untuk menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing
tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa
file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun
untuk menggunakan CodeIgniter dengan setting standar, anda
hanya perlu merubah sedikit saja file pada folder config.
3. Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CI ini,
memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu
bertanya atau teknologi terbaru.
4. Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi
CodeIgniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan
13
lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah
dipahami.
2.1.4.2 Model View Controller
Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer
dalam pembangunan aplikasi web , berawal pada bahasa pemrograman Small
Talk , MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen
utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data , user
interface , dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi . Terdapat 3 jenis
komponen yang membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu :
1. View
Merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu
aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang
diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan
merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses
langsung terhadap bagian model.
2. Model
Biasanya berhubungan langsung dengan database untuk
memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi
dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung
dengan bagian view
14
3. Controller
Merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model
dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan
data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh
aplikasi.
Gambar 2. 1 Perbedaan Teknik Klasik dan Teknik MVC
Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan
sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani
bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view,
sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan
organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara
programmer dan designer dalam menangani variabel - variabel yang akan
ditampilkan.
15
2.1.5 My Structure Query Language (MySql)
Menurut Aditya Nur Alan (2010, p62) MySQL (My Structure Query
Language) adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL
(General Public Licensi). MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu
konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structure
Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama
untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan
pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kelebihan MySQL
diantaranya adalah :
Portabilitas: MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, dan masih banyak lagi.
Perangkat lunak sumber terbuka: MySQL didistribusikan sebagai perangkat
lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara
gratis.
Multi-user: MySQL dapat digunaka oleh beberapa pengguna dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah.
Performance tuning: MySQL memeliki kecepatan yang menabjubkan dalam
menangani query sederhana.
Ragam tipe data: MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti
signed/usignied integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-
lain.
16
Perintah dan fungsi: MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
Keamanan: MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level
subnetmask, nama host, dan izi akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail.
2.1.6 Database
Menurut Indrajani (2011, p48) Database adalah sebuah kumpulan data
yang saling berhubungan secara logis, dan merupakan sebuah penjelasan dari data
tersebut, yang didesain untuk menemukan data yang di butuhkan oleh sebuah
organisasi.
Keuntungan dan kelamahan pada database menurut Jeffery L. Whitten,
Lonnie D. Bentley, dan Kevin C. Dittman (2004, p519) kelemahan yang umum
mengenai pendekatan database adalah bahwa anda dapat membangun sebuah
super database yang terdiri dari semua item data yang diperlukan oleh sebuah
organisasi. Hal tersebut justru akan membangun sebuah database yang kompleks.
Karena pada kenyataannya sebagian besar organisasi membangun beberapa
database, masing-masing berbagi pakai data dengan beberapa sistem informasi.
Jadi, akan ada beberapa redudansi diantara database. Sedangkan keuntungan
teknologi database menawarkan penyimpanan data dalam format yang fleksibel.
Hal ini memungkinkan karena database didefinisikan secara terpisah dari sistem
informasi dan program-program aplikasi yang akan menggunakan database.
17
2.1.7 Database Management Sistem (DBMS)
Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, dan Kevin C. Dittman
(2004, p524) (Database Management Sistem (DBMS) adalah perangkat lunak
komputer khusus yang disediakan dari vendor-vendor komputer yang digunakan
untuk membuat, mengakses, mengontrol, dan mengelola database. Menurut Brian
K. Williams dan Stacey C. Sawyer (2007, p422) keuntungan dari DBMS adalah:
1. Pengulangan Data Berkurang
2. Integritas Data Meningkat
3. Keamanan Meningkat
4. Kemudahan Memelihara Data
Gambar 2. 2 Arsitektur Sistem Manajemen Database
2.1.8 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Shneiderman (2008, p88) Interaksi manusia dan komputer atau Human
Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana
berinteraksi antara manusia dengan seperangkat komputer dan pengaruh komputer
dalam pengembangannya untuk berinteraksi dengan manusia
Interaksi manusia dengan komputer melibatkan perancangan antar muka
pemakai yang memiliki 8 faktor yang harus di perhatikan, atau yang sering
diketahui yaitu 8 aturan emas diantaranya :.
1. Berusaha untuk konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan
18
dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang indetik harus digunakan
pada prompts, menu dan layar pertolongan, dan perintah yang konsisten
harus digunakan secara keseluruhan.
2. Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shorcut (jalan
pintas) sejalan dengan peningkatan penggunaan, pengguna juga
menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro
sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir.
3. Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi.
Seharusnya ada balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan kecil,
balasan seharusnya sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan besar,
respon harus lebih lengkap.
4. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi dapat
diatur ke dalam kumpulan dengan awal, tengah dan akhir. Informasi
balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan operator
kepuasan dari penyelesain, perasaan lega, sinyal untuk menghilangkan
kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya, dan sebuah indikasi bahwa
sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi berikutnya.
5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana sebanyak mungkin,
desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan
yang fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
dan menawarkan mekanisme yang sederhana dan luas untuk mengatasi
kesalahan.
6. Mengizinkan pengembalian aksi yang mudah. Keistimewaan ini
19
menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan dapat
dihindari, dengan begitu meningkatkan keinginan untuk menelusuri
pilihan – pilihan yang asing.
7. Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat
menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan
sistem merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai
pengontrol aksi dari pada perespon.
8. Kurangi bahan ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk
memproses ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan tetap
sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, gerakan window yang
banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-kode,
menghafal, dan rangkaian aksi.
2.1.9 Pengertian Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p219) , perancangan perangkat lunak adalah proses
dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat
lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat
lunak. Yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung
ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci, fungsional, dan
perilaku persyaratan. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan berikutnya
mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi.
2.1.9.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
20
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja
secara efisien pada mesin nyata. Pressman, (2010,p13 ).
Secara umum Rekayasa piranti lunak dibagi menjadi empat layer,
Pressman, (2010,p12-14), antara lain :
1. Proses model adalah pondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah
framework untuk sekumpulan key proses area yang harus dibangun
demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL.
2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun
suatu perangkat lunak.
3. Tool menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk proses
model dan methods.
4. Quick focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods,
dan process dalam RPL.
Gambar 2. 3 Contoh Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.9.2 Tahap-Tahap Perancangan Piranti Lunak
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005), System Development
Life Cycle (SDLC) adalah kerangka kerja tradisional yang terstruktur dan
21
yang digunakan untuk proyek TI besar, serta terdiri atas berbagai proses
berurutan untuk mengembangkan sistem informasi. SDLC terdiri dari
delapan tahap, meliputi : penelitian, analisis, desain, pemrograman,
pengujian, implementasi, operasi, dan pemeliharaan. Di masa lalu, para
pengembang menggunakan pendekatan air terjun (waterfall approach).
Waterfall approach merupakan pendekatan SDLC dengan berbagai pekerjaan
di suatu tahap diselesaikan terlebih dulu sebelum pekerjaan dilanjutkan ke
tahap berikutnya :
a. Penelitian sistem (System Investigation)
Penelitian sistem dimulai dengan masalah bisnis (atau peluang bisnis).
Masalah dan peluang seringkali tidak hanya membutuhkan
pemahaman mengenai dari sudut pandang internal nya, tetapi juga
sebagai sudut pandang mitra organisasional (pemasok atau
pelanggan) yang akan melihatnya.
b. Analisis Sistem (System Analysis)
Analisis sistem adalah proses mempelajari berbagai masalah
bisnis yang direncanakan perusahaan dapat diatasi melalui sistem
informasi.Tahap ini menentukan masalah bisnisnya, mengidentifikasi
berbagai penyebabnya, menspesifikasi solusi, dan mengidentifikasi
kebutuhan informasi yang harus dipenuhi oleh solusi tersebut.
c. Desain Sistem (System Design)
Desain sistem menjelaskan bagaimana sistem tersebut akan
menjalankan sistem yang telah di buat.
d. Pemrograman (Programming )
22
Pemrograman melibatkan penerjemahan spesifikasi desain ke dalam
kode komputer. Dalam proyek, tim pemrograman akan dibentuk.
e. Pengujian (Testing)
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah
dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang
diinginkan.
f. Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah proses konversi dari sistem lama ke
sistem baru. Terdapat empat strategi konversi : parallel, langsung,
percobaan awal, dan bertahap.
g. Operasi (Operation)
Sistem baru akan beroperasi dalam jangka waktu tertentu, hingga
sistem tersebut tidak lagi memenuhi tujuan perusahaan, begitu
operasi sistem baru stabil, audit akan dilakukan selama masa operasi
untuk menilai kemampuan sistem dan menentukan apakah sistem
tersebut digunakan dengan benar.
h. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna
maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap
langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
23
Gambar 2. 4 Proses (tahapan) SDLC
2.2 Teori Khusus
Teori khusus ini berisi teori-teori yang lebih spesifik mengenai topik yang akan
dibahas.
2.2.1 e-learning
2.2.1.1 Pengertian e-learning
Menurut Turban,Rainer,Potter (2005, p165), e-learning adalah
pembelajaran elektronik yang didukung melalui web; dapat dilakukan didalam
kelas tradisional atau dalam kelas virtual (maya).
24
Sedangkan menurut Turban,E., et al (2004, p358), e-learning adalah
pembelajaran secara online yang mengirimkan informasi tujuan pendidikan,
pelatihan , atau manajemen pengetahuan.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa e-
learning merupakan proses pembelajaran yang menggunakan teknologi sebagai
sarananya dalam memperluas pengetahuan.
2.2.1.2 Jenis e-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), terdapat dua jenis e-learning
yaitu sebagai berikut :
1. Synchronous training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous
training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.
Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik
melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih
banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari
beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web
conference dan sering digunakan kelas atau universitas online.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses
internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide
presentasi dan peserta konferensi web dapat mendengarkan presentasi
melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan
melalui chat window. Jadi, Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di
25
ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat virtual dan peserta tersebar di
seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous
training sering pula dinamakan virtual classroom.
2. Asynchronous training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang
dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar
memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning
karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat
mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan di
komputer manapun dan tidak terlibat interaksi dengan pengajar atau pelajar
lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan
menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan
animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan
jawabannya.
Akan tetapi, ada pelatihan e-learning asynchronous yang terpimpin
dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta
pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat
pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat
email. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui
bulletin board.
2.2.1.3 Materi dan Content
Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh anggota
organisasi/pelajar, Effendy dan Zhuang (2005, p92). Desain materi untuk e-
26
learning tentu berbeda dengan desain untuk pelajaran di kelas. Desain materi
untuk e-learning menghasilkan produk akhir berupa naskah atau story board
yang berisi tampilan layer dan materi yang menawarkan beberapa fungsi
berbeda dibanding pelatihan di kelas. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam
desain materi pelajaran e-learning adalah sebagai berikut:
1.) Tampilan
Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual namun tidak
mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya, pemilihan gambar yang halus dan
warna yang tidak terlalu kuat agar tidak mengganggu tulisan pada materi
pelajaran.
a) Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.
b) Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada dunia nyata
c) Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada pelajaran.
2.) Interaksi
Interaksi antara pelajar dengan e-learning sangat diperlukan agar
pelajar dapat memahami materi dengan lebih baik. Interaksi oleh siswa
dapat dilakukan terhadap tampilan, dimana siswa harus memberikan respon
atau inisiatif dalam pelajaran. Misalnya:
1) Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika pelajar
menunjukkan suatu objek dengan mouse.
2) Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu keterangan akan
muncul.
3) Drag and drop : Pelajar dapat mengklik dan memindahkan
suatu objek ke bagian lain dari layer.
27
3.) Kontrol
Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui mekanisme
berikut:
1. Menu
Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata pelajaran,
sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan ia pelajari
2. Panel
Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface. Dengan
panel ini, siswa dapat berpindah halaman, berhenti belajar
sementara, dan sebagainya.
3. Help
Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar menggunakan e-
learning. Misalnya, tombol apa yang harus ditekan, apa yang harus
dilakukan, dan sebagainya.
Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah jelas dan mudah
dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error atau peringatan yang berisi
informasi yang berhubungan dengan masalah yang muncul atau proses yang
sedang dilakukan. Misalnya ketika konfigurasi tidak sesuai, siswa menyalahi
prosedur, koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.
4.) Bentuk
Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam bentuk:
1. Text-based
Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan sedikit
28
gambar, persis seperti pada buku.
2. Text with graphic and animation
Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada text-based,
hanya saja lebih banyak penyisipan gambar dan animasi. Bentuk ini
jika didesain dengan baik dapat membuat e-learning menjadi lebih
efektif. Bentuk ini sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat
teknis seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.
3. Blended learning
Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini merupakan
penggabungan materi e-learning dengan pelatihan di kelas. Materi e-
learning sebagai materi pembuka diberikan sebelum kelas dimulai,
sedangkan di kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan
sebagainya.
4. Virtual classroom
Virtual Classroom termasuk synchronous learning, dimana pelajar
dan pengajar berinteraksi langsung secara online. Jadi, Bentuk ini
sama seperti Blended learning, hanya saja pada bentuk ini, pertemuan
di kelas pada blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas
virtual.
5.) Susunan
Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan cara
learner-centric atau berdasarkan alur pikir pelajar sendiri. Pada learner-
centric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat memancing keingin
tahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh. Urutan topik pelajaran atau
29
konsep dasar pelajaran itu sendiri tidak perlu terlalu diperhatikan. Materi
yang pertama kali diberikan adalah materi yang paling menarik minat
pelajar, misalnya materi yang paling rumit namun sering dijumpai sehari -
hari. Bentuk simulasi di dalam permainan merupakan salah satu bentuk
materi yang dapat menarik minat pelajar untuk belajar.
2.2.1.4 Kelebihan e-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning memiliki
keuntungan sebagai berikut: :
1) e-learning mampu mengurangi biaya pelatihan.
e-learning memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya
untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan
kelas (kebersihan kelas, penggantian meja/bangku yang rusak),
operasional kelas (spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya
lainnya.
2) Fleksibilitas Waktu
Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap karyawan
pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri kegiatan pembelajaran
karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam hal ini, e-
learning memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu
belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung
kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar
dapat mengisinya dengan belajar.
30
3) Fleksibilitas Tempat
Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas dan
segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajarpun tidak perlu
bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya
untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun
pengajar dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan
belajar mengajar dimanapun mereka berada.
4) Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Dengan
demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi
pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami suatu materi
hanya dalam 1 - 2 kali membaca, namun ada juga yang baru bisa
memahami materi setelah 3 - 5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih
lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas,
hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan saja.
e-learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para pelajar.
Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan ke materi yang
selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan
pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang
dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan.
Selain itu, pengajar pun memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari para pelajar.
31
5) Standarisasi Pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode pengajaran
yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit, yaitu guru yang
kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar.
Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan
metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang
disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.
6) Efektivitas Pengajaran
e-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para
pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat.
Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam
bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang
canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah
memahami suatu materi.
7) Kecepatan Distribusi
e-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada di luar
wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan
pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di
daerah dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu
diubah, maka Perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang
ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di
daerah mengakes e-learning, materi yang tampil pun akan berubah
sesuai revisi yang dilakukan di pusat.
8) Ketersediaan On-Demand
32
e-learning, karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai “buku
saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar
mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar
tersebut dapat mengkases e- learning lalu membaca materi yang
berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia
dapat mempraktekan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan
pekerjaannya .
2.2.1.5 Kekurangan e-learning
Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut, Effendy dan Zhuang,
(2005, p15-p17).
1.) Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan komputer. e-learning menuntut budaya self-
learning, sedangkan siswa di Indonesia pada umumnya masih
bergantung pada guru. Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari
pengajar dan 40% energi dari siswa. Sedangkan pada e-learning,
100% energi dari siswa. Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak
terbiasa dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam
memanfaatkan e-learning.
2.) Investasi
Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal. Investasi
tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning
management sistem, paket pembelajaran, dan biaya lain - lain
33
seperti promosi dan change management sistem serta infrastruktur
seperti komputer, server, jaringan, dan sebagainya
3.) Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan
teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi
konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik.
4.) Infrasuktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia layanan
broadband baru ada di kota-kota besar Akibatnya, belum semua
orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan
internet.
5.) Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa
materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan
yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah rata dan
instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara
sempurna, Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk
memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.
2.2.2 Unified Modeling Languange (UML)
Menurut Jim arlow, Ila Neustadt (2002, p5) Unified Modeling Language
(UML) adalah tujuan umum dari bahasa pemodelan visual untuk sebuah sistem.
UML dirancang untuk menggabungkan praktek terbaik saat ini dalam pemodelan
teknik dan rekayasa perangkat lunak.
34
Menurut Jeffery L. Et al. (2004, p417), UML menawarkan diagram yang
dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem,
seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Lima
perspektif tersebut yaitu :
2.2.2.1 Use Case
Menurut Martin Fowler (2003,p99) Use Case adalah suatu teknik
untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sebuah Sistem. Use Case bekerja
dengan cara menggambarkan interaksi yang khas antara para pengguna sistem
dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana Sistem yang
digunakan.
Gambar 2. 5 Use Case Diagram
35
2.2.2.2 Class Diagram
Menurut Martin Fowler (2003, p35) Sebuah class diagram
menggambarkan jenis objek dalam sebuah sistem dan berbagai jenis hubungan
statis yang ada di antara mereka. Diagram Class juga menunjukkan sifat dan
operasi kelas dan kendala-kendala yang berlaku antara objek yang terhubung.
UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang mencakup sifat dan
operasi dari suatu Class.
Washing MachineBrand NameSerial NameCapacityAdd Clothes()Add detergen()Remove Clothes()
Gambar 2. 6 Class Diagram
2.2.2.3 Activity Diagram
Menurut Martin Fowler (2003, p117) Activity Diagram adalah teknik
untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan alur kerja . Dalam
banyak hal , mereka memainkan peran yang mirip dengan flowchart, tetapi
perbedaan utama antara Activity diagram dan notasi flowchart adalah bahwa
Activity diagram mendukung perilaku parallel. Contoh Activity Diagram dapat
dilihat pada Gambar 2.7.
36
Gambar 2. 7 Activity Diagram
2.2.2.4 Sequence Diagram
Menurut Martin Fowler (2003, p53) Sequence Diagram, biasanya,
menangkap perilaku skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan
sejumlah contoh objek dan pesan yang disampaikan antara objek dalam use
case. Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2. 8 Sequence Diagram
Water pipe Drum Drain
Send Fresh Water
Stop
Send Fresh Water
Rotate Back And ForthSend Soapy Water
Rotate Back And ForthSend Rinse Water
Rotate Unidirectionaly
Remain Stationary
Rotate drum back and forth 15minutes
Empty soapy
Restart water input
37
2.2.3 Entity Relationship Diagram ERD
Menurut Whitten ( 2007, p381 ), ERD adalah model data yang
menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas
dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.
Menurut Connoly dan begg (2010,p371-395), Entity Relation Diagram
digunakan untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk diagram
ERD, serta menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami bagian
berbagai komponen dalam desain database.
ERD memiliki 3 komponen yaitu :
1. Entity
Entity adalah benda yang memiliki identifikasi yang berbeda . Entity dapat
digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entity tersebut.
2. Relationship
Relationship adalah hubungan antara entity. Entity merupakan pengikut dari
relationship. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat
yang mana berisi nama dari relasi tersebut.
Relationship dapat berupa hubungan one-to-one, one-to-many, atau many-
to-many .
a. Hubungan one-to-one (1 atau 1...1)
Hubungan dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai
maksimal 1 (satu) hubungan dengan entity yang lain.
b. Hubungan one-to-many (1...*)
Hubungan dimana setiap entity yang dapat mempunyai satu atau
lebih dari satu hubungan dengan entity yang lain.
38
c. Hubungan many-to-many (*...*)
Hubungan dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu
relasi dengan entity lainnya.
3. Property atau atribut
Property atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
Setiap property atau atribut mempunyai key diataranya primary key (PK) dan
foreign key (FK), yang bertujuan untuk menunjukkan hubungan atara kedua
entitas.
2.2.4 Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono ( 2008, p194) dalam bukunya yang berjudul Metode
penelitian bisnis : (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D), terdapat 3 jenis
teknik pengumpulan data, yaitu :
1.) Interview (Wawancara)
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data, apabila peneliti
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus di teliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil.
Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur,
dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face to face) maupun dengan
menggunakan telepon.
a.) Wawancara terstruktur
Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila
peneliti atau pengumpul data telah mengetahui pasti tentang informasi
apa yang akan di peroleh.
39
b.) Wawancara tidak terstruktur
Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas di mana
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun
secara sitematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.
2.) Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa
yang bisa diharapkan dari responden selain itu, kuesioner juga cocok
digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang
luas.
3.) Observasi
Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila
dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau
wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi dengan orang , maka
observasi tidak terbatas pada orang , tetapi juga obyek-obyek alam yang lain.
Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa, observasi merupakan suatu
proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis da osikhologis. Dua di antara yang terpenting adalaah proses-proses
pengamatan dan ingatan. Teknik pengumpulan data dengan observasi
digunakan bila, peneletian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja ,
gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.