Transcript
Page 1: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

i

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA

“3 IN 1” DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

KELAS IX DI SMP NEGERI 13 SEMARANG

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program

Studi Pendidikan Matematika

oleh

Abid Khoirul Ismail

4101408207

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2013

Page 2: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul: “Efektivitas Model

Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Menggunakan Media “3

In 1” dalam Pembelajaran Matematika Kelas IX di SMP Negeri 13 Semarang”

dan seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, bebas plagiat, dan

apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi ini, maka saya

bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan.

Semarang, 27 Februari 2013

Abid Khoirul Ismail

NIM 4101408207

ii

Page 3: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

iii

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul

Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan

Menggunakan Media “3 In 1” dalam Pembelajaran Matematika Kelas IX

di SMP Negeri 13 Semarang

disusun oleh

Abid Khoirul Ismail

4101408207

telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi FMIPA Universitas

Negeri Semarang pada tanggal 27 Februari 2013.

Panitia

Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Drs. Arief Agoestanto, M.Si.Putut

NIP. 196310121988031001 NIP. 196807221993031005

Penguji Utama

Dr. Isti Hidayah, M.Pd.

NIP. 196503151989012002

Anggota Penguji/ Anggota Penguji/

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Drs. Sugiman, M.Si. Putriaji Hendikawati, S.Si., M.Pd., M.Sc.

NIP. 196401111989011001 NIP. 198208182006042001

iii

Page 4: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya.

(QS. Al-Baqarah: 286)

… Jika engkau meminta maka mintalah kepada Allah, dan jika engkau minta

tolong, minta tolonglah hanya kepada Allah “(H.R Ahmad, atTirmidzi,

AlHakim, dan Ibnu Hibban)

Tujuan hidup memerlukan target, biarkan alam semesta bekerja dengan

sendirinya.

PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Bapak (Suwono) dan Ibu (Siti Munjayanah) tercinta atas kasih sayang,

bimbingan, dan doa yang selalu diberikan.

2. Kakakku, Rofi’ Arif Wibowo yang selalu memotivasi dan mendukungku.

3. Adikku, Kusuma Nur Inayah tersayang.

4. Keluarga besar Guslat MIPA Unnes.

5. Sahabat-sahabatku.

6. Semua dosen dan teman-teman Pendidikan Matematika 2008.

iv

Page 5: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas berkat,

rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Penulis percaya bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak maka penulisan skripsi

ini tidak dapat berjalan lancar. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si., Rektor Universitas Negeri

Semarang yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam penyusunan

skripsi ini.

2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam (FMIPA) Universitas Negeri Semarang.

3. Drs. Arief Agoestanto, M.Si., Ketua Jurusan Matematika yang telah

memberikan kemudahan administrasi dalam penyusunan skripsi ini.

4. Drs. Sugiman, M.Si., Pembimbing I yang telah banyak memberikan

bimbingan dan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

5. Putriaji Hendikawati, S.Si., M.Pd., M.Sc., Pembimbing II yang telah banyak

memberikan bimbingan dan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi

ini.

6. Drs. Siswanto, S.Pd. M.Pd., Kepala SMP Negeri 13 Semarang yang telah

memberikan ijin penelitian kepada penulis.

7. Tri Hartati, S.Pd., Guru Matematika SMP Negeri 13 Semarang yang telah

membantu dan membimbing penulis pada saat pelaksanaan penelitian.

v

Page 6: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

vi

8. Peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Semarang yang telah berpartisipasi

dalam penelitian ini.

9. Dosen-dosen Jurusan Matematika yang telah memberikan bekal ilmu.

10. Ayah, Ibu, Kakak dan Adikku yang selalu mendoakan dan memberikan

semangat.

11. Sahabat-sahabatku, Prastomo, Erni, Nurul, Laely, Putri, Galant, Umi, Diana,

Eko, dan Isti yang telah memberikan semangat dan dorongan dalam

penyusunan skripsi ini.

12. Keluarga Guslat MIPA yang telah memberikan motivasi dan dorongan dalam

penyusunan skripsi ini.

13. Semua pihak yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini

masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharap kritik

dan saran dari para pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini

bermanfaat bagi para pembaca.

Semarang, 27 Februari 2013

Penulis

vi

Page 7: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

vii

ABSTRAK

Ismail, A. K. 2013. Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT) dengan Menggunakan Media “3 In 1” dalam Pembelajaran Matematika

Kelas IX di SMP Negeri 13 Semarang. Skripsi, Jurusan Matematika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Pembimbing Utama Drs. Sugiman, M.Si dan Pembimbing Pendamping Putriaji

Hendikawati, S.Si., M.Pd.,M.Sc.

Kata kunci: Teams Games Tournament (TGT), Media “3 In 1”, Hasil Belajar.

Sebagian besar peserta didik SMP kesulitan dalam memahami konsep

yang bersifat abstrak. Hasil belajar materi kesebangunan peserta didik kelas IX

SMP N 13 Semarang Tahun 2010/2011 masih banyak yang belum mencapai

KKM. Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran TGT dengan

menggunakan media ”3 In 1” merupakan salah satu alternatif yang dapat

dilakukan untuk membuat peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran dan

membantu peserta didik dalam berpikir secara abstrak sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam materi kesebangunan.

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) hasil belajar

peserta didik yang diterapkan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1” lebih baik dari model pembelajaran ekspositori dan

(2) hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika model

pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3

In 1” lebih baik dibandingkan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1” dan model pembelajaran ekspositori.

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 13

Semarang. Dengan teknik random sampling terpilih tiga kelas sampel yaitu kelas

IX F sebagai kelas eksperimen 1, IX E sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas

kelas IX G sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data menggunakan

metode tes. Teknik analisis data menggunakan uji kesamaan rata-rata satu pihak

(pihak kanan), analisis varians satu arah (anava), dan uji lanjut Tukey-Kramer.

Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 1

adalah 80,93, kelas eksperimen 2 adalah 70,49, dan kelas kontrol 60,04.

Berdasarkan hasil analisis uji kesamaan rata-rata satu pihak (pihak kanan)

menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 2 lebih baik

dibandingkan kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis anava dan diuji lanjut

dengan Tukey-Kramer menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen 1 lebih

baik dibandingkan kelas eksperimen 2 maupun kelas kontrol. Berdasarkan uraian

tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT dengan

menggunakan media “3 In 1” efektif terhadap hasil belajar peserta didik kelas IX

SMP Negeri 13 Semarang pada materi kesebangunan.

vii

Page 8: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

viii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...................................................... ii

PENGESAHAN .............................................................................................. iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................................. iv

KATA PENGANTAR .................................................................................... v

ABSTRAK ...................................................................................................... vii

DAFTAR ISI ................................................................................................... viii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xvi

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xvii

BAB

1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 7

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 8

1.4 Penegasan Istilah ................................................................................ 8

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................. 10

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ............................................................ 12

2. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 14

2.1 Landasan Teori................................................................................... 14

2. 1. 1 Belajar dan Pembelajaran .................................................... 14

viii

Page 9: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

ix

2. 1. 2 Teori Belajar ....................................................................... 15

2.1.2.1 Teori Belajar Piaget................................................ 16

2.1.2.2 Teori Belajat Vygotsky .......................................... 17

2.1.2.3 Teori Belajar Bruner .............................................. 18

2.1.2.4 Teori Belajar Van Hiele ......................................... 19

2. 1. 3 Pembelajaran Kooperatif .................................................... 21

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif...................... 21

2.1.3.2 Unsur-unsur Dasar Pembelajaran Kooperatif ........ 22

2.1.3.3 Tujuan Pembelajaran Kooperatif ........................... 23

2.1.3.4 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif ........... 25

2.1.3.5 Tipe-tipe Pembelajaran Kooperatif ........................ 25

2.1.3.6 Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournament (TGT) ................................................. 26

2. 1. 4 Hasil Belajar ....................................................................... 30

2. 1. 5 Media Pembelajaran ........................................................... 32

2. 1. 6 Media “3 In 1” ..................................................................... 35

2.1.6.1 Media Presentasi dengan Memanfaatkan Media

Flash ....................................................................... 35

2.1.6.2 Alat Peraga Matematika ......................................... 37

2.1.6.3 Kartu Berpasangan ................................................. 38

2. 1. 7 Materi Kesebangunan ......................................................... 39

2.1.7.1 Kesebangunan Bangun Datar ................................. 39

2.1.7.2 Kesebangunan pada Segitiga.................................. 40

ix

Page 10: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

x

2.1.7.3 Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang

Sebangun ................................................................ 41

2.2 Kerangka Berpikir .............................................................................. 46

2.3 Hipotesis Penelitian ........................................................................... 48

3. METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian .............................................................................. 49

3.2 Pelaksanaan Penelitian ...................................................................... 50

3.3 Metode Penentuan Subyek Penelitian ................................................ 51

3.3.1 Populasi .................................................................................... 51

3.3.2 Sampel ...................................................................................... 52

3.4 Variabel Penelitain ............................................................................. 53

3.4.1 Variabel Bebas.......................................................................... 53

3.4.2 Variabel Terikat ........................................................................ 53

3.5 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 53

3.6 Analisis Instrumen ............................................................................. 54

3.6.1 Validitas .................................................................................. 54

3.6.2 Reliabilitas .............................................................................. 55

3.6.3 Taraf Kesukaran ..................................................................... 56

3.6.4 Daya Pembeda ........................................................................ 57

3.7 Analisis Data Awal ........................................................................... 58

3.7.1 Uji Normalitas .......................................................................... 58

3.7.2 Uji Homogenitas Varians Populasi .......................................... 59

3.7.3 Analisis Varians Satu Arah (Anava) ........................................ 60

x

Page 11: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xi

3.8 Analisis Data Akhir............................................................................ 62

3.8.1 Uji Normalitas .......................................................................... 62

3.8.2 Uji Homogenitas Varians Populasi .......................................... 63

3.8.3 Uji Kesamaan Rata-rata (Uji Pihak Kanan) ............................. 64

3.8.4 Analisis Varians Satu Arah (Anava) ........................................ 65

3.8.5 Uji Lanjut Tukey-Kramer ......................................................... 67

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian .................................................................................. 68

4.1.1 Proses Penelitian ..................................................................... 68

4.1.2 Analisis Data Awal ................................................................. 69

4.1.2.1 Uji Normalitas .............................................................. 69

4.1.2.2 Uji Kesamaan Varians (Uji Homogenitas) .................. 70

4.1.2.3 Analisis Varians Satu Arah (Anava) ............................ 71

4.1.3 Hasil Analsisi Soal Uji Coba Instrumen Penelitian ................. 72

4.1.3.1 Validitas Soal ............................................................... 72

4.1.3.2 Reliabilitas Soal ........................................................... 72

4.1.3.3 Tingkat Kesukaran Butir Soal ...................................... 72

4.1.3.4 Analisis Daya Pembeda Soal ....................................... 73

4.1.3.5 Penentuan Instrumen .................................................... 73

4.1.4 Analisis Tahap Akhir ............................................................... 73

4.1.4.1 Uji Normalitas Data ..................................................... 73

4.1.4.2 Uji Homogenitas .......................................................... 75

4.1.4.3 Uji Hipotesis I .............................................................. 76

xi

Page 12: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xii

4.1.4.4 Uji Hipotesis II ............................................................. 77

4.2 Pembahasan........................................................................................ 79

4.2.1 Pembelajaran Kelas Eksperimen 1 dengan Model

Pembelajaran TGT Menggunakan Media “3 In 1” ............... 80

4.2.2 Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 dengan Model

Pembelajaran Ekspositori Menggunakan Media “3 In 1” ..... 90

4.2.3 Pembelajaran Kelas Kontrol dengan Model Pembelajaran

Ekspositori ............................................................................ 90

5. PENUTUP

5.1 Simpulan ............................................................................................ 95

5.2 Saran ................................................................................................. 95

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 97

LAMPIRAN .................................................................................................... 100

xii

Page 13: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Uji Coba ........................................ 100

2 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Eksperimen 1 ................................ 101

3 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Eksperimen 2 ................................ 102

4 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Kontrol .......................................... 103

5 Kisi-kisi Soal Tes Uji Coba................................................................. 104

6 Soal Tes Uji Coba ............................................................................... 105

7 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Tes Uji Coba ............. 108

8 Analisis Uji Coba Tes Hasil Belajar ................................................... 113

9 Contoh Perhitungan Validitas Butir Soal ............................................ 116

10 Contoh Perhitungan Tingkat Kesukaran Butir Soal ............................ 118

11 Contoh Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal .................................. 119

12 Contoh Perhitungan Reliabilitas Tes ................................................... 120

13 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Butir, Daya Beda Butir, Validitas

Butir, dan Reliabilitas Tes ................................................................... 122

14 Kisi-kisi Soal Tes Hasil Belajar .......................................................... 123

15 Soal Tes Hasil Belajar ......................................................................... 124

16 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Tes Hasil Belajar ....... 126

17 Silabus ................................................................................................. 129

18 RPP Pertemuan 1 Kelas Eksperimen 1 .............................................. 132

19 RPP Pertemuan 2 Kelas Eksperimen 1 .............................................. 140

20 RPP Pertemuan 3 Kelas Eksperimen 1 .............................................. 148

21 RPP Pertemuan 4 Kelas Eksperimen 1 .............................................. 157

22 RPP Pertemuan 5 Kelas Eksperimen 1 .............................................. 166

23 RPP Pertemuan 1 Kelas Eksperimen 2 .............................................. 171

24 RPP Pertemuan 2 Kelas Eksperimen 2 .............................................. 178

25 RPP Pertemuan 3 Kelas Eksperimen 2 .............................................. 185

26 RPP Pertemuan 2 Kelas Eksperimen 2 .............................................. 193

27 RPP Kelas Kontrol .............................................................................. 201

xiii

Page 14: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xiv

28 LKPD Pertemuan 1 ............................................................................. 213

29 LKPD Pertemuan 2 ............................................................................. 215

30 LKPD Pertemuan 3 ............................................................................. 218

31 LKPD Pertemuan 4 ............................................................................. 221

32 Kunci Jawaban LKPD 1 ...................................................................... 224

33 Kunci Jawaban LKPD 2 ...................................................................... 225

34 Kunci Jawaban LKPD 3 ...................................................................... 226

35 Kunci Jawaban LKPD 4 ...................................................................... 228

36 Desain Alat Peraga Pertemuan 1 ......................................................... 230

37 Desain Alat Peraga Pertemuan 2 ......................................................... 231

38 Desain Alat Peraga Pertemuan 3 ......................................................... 232

39 Desain Alat Peraga Pertemuan 4 ......................................................... 233

40 Desain Kartu Berpasangan Pertemuan 1 ............................................. 234

41 Desain Kartu Berpasangan Pertemuan 2 ............................................. 235

42 Desain Kartu Berpasangan Pertemuan 3 ............................................. 237

43 Desain Kartu Berpasangan Pertemuan 4 ............................................. 238

44 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Desain Kartu Berpasangan

Pertemuan 1 ......................................................................................... 239

45 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Desain Kartu Berpasangan

Pertemuan 2 ......................................................................................... 241

46 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Desain Kartu Berpasangan

Pertemuan 3 ......................................................................................... 243

47 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Desain Kartu Berpasangan

Pertemuan 4 ......................................................................................... 244

48 Soal Turnamen .................................................................................... 246

49 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Turnamen .................. 249

50 Pembagian Kelompok Kelas Eksperimen 1 ........................................ 251

51 Perolehan Skor Game .......................................................................... 252

52 Pembagian Kelompok Meja Turnamen .............................................. 253

53 Perolehan Skor Turnamen ................................................................... 254

xiv

Page 15: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xv

54 Daftar Nilai Rapor Kelas VIII Semester 2 Siswa Kelas IX E, IX F,

dan IX G SMP Negeri 13 Semarang ................................................... 255

55 Uji Normalitas Data Awal ................................................................... 256

56 Uji Homogenitas Data Awal ............................................................... 258

57 Uji Kesamaan Rata-rata Data Awal (Anava) ...................................... 259

58 Daftar Nilai Tes hasil Belajar .............................................................. 261

59 Uji Normalitas Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen 1 ..................... 262

60 Uji Normalitas Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen 2 ..................... 263

61 Uji Normalitas Data Hasil Belajar Kelas Kontrol ............................... 264

62 Uji Homogenitas Data Akhir .............................................................. 265

63 Uji Kesamaan Rata-rata Satu Pihak, Pihak Kanan.............................. 266

64 Analisis Varians Satu Arah (Anava) Data Akhir ................................ 267

65 Uji Lanjut Tukey-Kramer .................................................................... 269

66 Tabel Uji Statistika .............................................................................. 271

67 Dokumentasi Penelitian ...................................................................... 278

68 Surat Penetapan Dosen Pembimbing .................................................. 280

69 Surat Permohonan Ijin Penelitian........................................................ 281

70 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ........................................... 282

xv

Page 16: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif .................................................. 25

3.1 Desain Penelitian Postes Hanya Grup Kontrol dengan Random Subjek

(Randomized Subjects Posttest Only Control Group Design) ....................... 49

3.2 Uji Bartlett Data Awal .................................................................................... 59

3.3 Data Sampel Dari k Buah Populasi Berdistribusi Normal Data Awal ............ 60

3.4 Daftar Analisis Varians Data Awal ................................................................. 61

3.5 Uji Bartlett Data Akhir .................................................................................... 63

3.6 Data Sampel Dari k Buah Populasi Berdistribusi Normal Data Akhir ........... 66

3.7 Daftar Analisis Varians Data Akhir ................................................................ 66

4.1 Deskripsi Hasil Belajar ................................................................................... 69

4.2 Hasil Uji Normalitas Data Awal ..................................................................... 69

4.3 Hasil Uji Hormogenitas Data Awal ................................................................ 70

4.4 Analisis Varians Satu Arah (Anava) Data Awal ............................................. 71

4.5 Hasil Uji Normalitas Data Akhir..................................................................... 74

4.6 Hasil Uji Hormogenitas Data Akhir ................................................................ 75

4.7 Hasil Uji Kesamaan Rata-Rata Satu Pihak, Pihak Kanan ............................... 76

4.8 Analisis Varians Satu Arah (Anava) Hasil Belajar ......................................... 77

4.9 Perbandingan Beda Mean dan Beda Kritik ..................................................... 78

xvi

Page 17: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Distribusi Peserta Didik dalam Turnamen ...................................................... 34

2.2 Persegi Panjang yang Sebangun...................................................................... 39

2.3 Perbesaran Segitiga ABC Sebesar 2x Terhadap Titik O ................................ 40

2.4 Segitiga ABC Sebangun dengan Segitiga DEF ............................................. 41

2.5 Segitiga yang Memiliki Sepasang Sisi Sejajar ............................................... 41

2.6 Sisi-sisi Sejajar pada Segitiga Terpancung .................................................... 42

2.7 Kesebangunan pada segitiga siku-siku............................................................. 43

4.1 Contoh Tampilan Media Flash Pertemuan Pertama ........................................ 83

4.2 Contoh Alat Peraga Pertemuan Pertama .......................................................... 84

4.3 Contoh Kartu Berpasangan Pertemuan Pertama .............................................. 86

xvii

Page 18: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat

karena kehidupan masyarakat global akan selalu mengalami perubahan setiap

saat. Di era globalisasi ini, para generasi muda dituntut untuk menempuh

pendidikan yang setinggi-tingginya untuk menghadapi tantangan di masa yang

akan datang. Dengan pendidikan yang tinggi, pola pikir masyarakat akan semakin

meningkat sehingga dapat beradaptasi terhadap perubahan kehidupan masyarakat

karena pengaruh dari globalisasi dan mampu mengaktualisasikan diri dalam

pembangunan nasional.

Dengan pelaksanaan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), berarti

implementasi kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) diharapkan mampu

menciptakan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sehingga dapat

menghasilkan sumber daya manusia berkualitas yang mampu membawa

masyarakat, bangsa, dan negara ke luar dari krisis multidimensi yang sudah lebih

dari sepuluh tahun belum menunjukkan adanya pemulihan (Mulyasa, 2009:132).

Penerapan KTSP secara bertahap memberikan otonomi kepada sekolah untuk

mengelola (termasuk merencanakan, melaksanakan, dan mengontrol) program-

program peningkatan mutu, tanpa harus menunggu atau dibatasi oleh petunjuk

dari birokrasi pendidikan di atasnya (Mulyasa, 2009:103). Mars dalam Mulyasa

(2009:180) mengemukakan tiga faktor yang mempengaruhi implementasi

1

Page 19: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

2

kurikulum., yaitu dukungan kepala sekolah, dukungan rekan sejawat guru, dan

dukungan internal yang datang dari dalam diri guru sendiri. Keberhasilan

implementasi KTSP di sekolah sangat ditentukan oleh guru karena jika guru tidak

memahami dan melaksanakan tugas dengan baik, hasil implementasi kurikulum

(pembelajaran) tidak memuaskan.

Mata pelajaran matematika sejak dulu telah diajarkan di semua jenjang

pendidikan dimulai dari TK, SD, SMP, SMA, bahkan di perguruan tinggi pun

matematika masih diajarkan. Di dalam pelajaran matematika tentu saja banyak

rumus-rumus yang diajarkan. Rumus-rumus tersebut merupakan bagian yang

tidak akan terpisahkan di dalam pelajaran matematika. Di setiap bab maupun

subbab pasti ada rumus yang telah ditemukan.

Rumus-rumus matematika yang begitu banyaknya membuat peserta didik

jenuh dengan pelajaran matematika. Banyak peserta didik yang menganggap

bahwa matematika itu pelajaran yang sulit. Dengan anggapan tersebut peserta

didik merasa tidak mampu mempelajari mata pelajaran matematika dengan tuntas.

Perasaan itulah yang membuat peserta didik tidak berusaha belajar maksimal atau

belajar dengan kemampuan apa adanya yang dimiliki peserta didik.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik pada mata

pelajaran matematika seperti cara mengajar guru yang tidak tepat. Beberapa

guru hanya mengajar dengan satu metode yang selalu tidak cocok dan

b a h k a n sulit dimengerti oleh peserta didik. Selain itu sarana dan prasarana

pendukung juga ikut berpengaruh terhadap rendahnya hasil belajar peserta didik.

Pembelajaran matematika yang membosankan juga merupakan faktor terbesar

Page 20: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

3

yang mengakibatkan peserta didik kurang mampu dalam memahami konsep untuk

menyelesaikan soal matematika. Dengan pembelajaran yang membosankan

membuat peserta didik kurang memperhatikan penjelasan dari guru sehingga

peserta didik tidak mendapatkan hasil dari pembelajaran tersebut secara

maksimal. Hasil pembelajaran peserta didik yang kurang akan berpengaruh dalam

cara berpikir peserta didik untuk menyelesaikan persoalan dalam pelajaran

matematika. Cara berpikir peserta didik yang sederhana membuat hasil belajar

peserta didik kurang maksimal.

Upaya meningkatkan kualitas hasil pendidikan senantiasa dicari dan

diteliti melalui kajian berbagai komponen pendidikan. Perbaikan dan

penyempurnaan proses pembelajaran dilakukan untuk memajukan dan

meningkatkan kualitas hasil pendidikan. Teknologi pengajaran adalah salah

satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas pengajaran.

Konsep teknologi pengajaran merupakan suatu sistem dari teknologi

pendidikan yang memberikan alternatif terhadap rancangan program pengajaran.

Pendayagunaan media pembelajaran dapat memperbaiki efektivitas dan efisiensi

proses pembelajaran.

Pembelajaran dengan metode ceramah membuat peserta didik kurang

tertarik pada materi yang disampaikan guru, peserta didik cenderung pasif dan

kurang serius dalam proses pembelajaran. Sehingga materi yang disampaikan

oleh guru tidak tertanam dalam benak peserta didik (Suyitno, 2004: 2).

Guru perlu memperhatikan model pembelajaran yang digunakan untuk

mencapai tujuan hasil belajar peserta didik tuntas. Salah satu model tersebut

Page 21: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

4

adalah pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Pembelajaran kooperatif

(cooperative learning) akan dapat melatih peserta didik mendengarkan pendapat-

pendapat orang lain dan merangkum pendapat atau temuan-temuan dalam bentuk

tulisan. Tugas-tugas kelompok akan dapat memacu peserta didik untuk bekerja

sama, saling membantu satu sama lain dalam mengintegrasikan pengetahuan-

pengetahuan baru dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Selain itu

pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dalam matematika akan dapat

membantu peserta didik meningkatkan sikap positif dalam matematika. Peserta

didik secara individu membangun kepercayaan diri terhadap kemampuannya

untuk memecahkan masalah-masalah matematika, sehingga akan mengurangi

bahkan menghilangkan rasa cemas terhadap matematika (math anxiety) yang

banyak dialaimi peserta didik. Pembelajaran kooperatif (cooperative learning)

juga telah terbukti sangat bermanfaat bagi peserta didik yang heterogen. Model

belajar ini dapat membuat peserta didik menerima peserta didik lain yang

berkemampuan dan berlatar belakang berbeda dengan menonjolkan interaksi

dalam kelompok (Suherman, 2003: 259).

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) mempunyai beberapa tipe,

salah satunya adalah Teams Games Tournament (TGT). TGT adalah salah satu

tipe pembelajaran kooperatif yang menenmpatkan peserta didik dalam kelompok-

kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang peserta didik yang

memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku kata atau ras yang berbeda (Isjoni,

2010: 83). Pelaksanaan model pembelajaran TGT terdiri 5 komponen yaitu

presentasi kelas, tim, game, turnamen, dan rekognisi tim (Slavin, 2011: 163).

Page 22: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

5

Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) memungkinkan peserta didik dapat belajar lebih rileks,

menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat, dan

keterlibatan belajar.

Proses belajar peserta didik dan proses mengajar guru merupakan

keterpaduan yang memerlukan pengaturan dan perencanaan yang seksama

sehingga menimbulkan minat belajar peserta didik. Minat belajar peserta didik

akan dapat tumbuh dan terpelihara apabila proses mengajar guru dilaksanakan

secara bervariasi, antara lain dengan bantuan media pembelajaran.

Pembelajaran materi geometri yang diterapkan di SMP Negeri 13

Semarang seperti bangun datar, bangun ruang sisi tegak, dan bangun ruang sisi

lengkung sudah memanfaatkan media alat peraga. Namun, pada materi

kesebangunan belum ada media untuk mendukung proses pembelajaran, padahal

untuk menjelaskan materi kesebangunan diperlukan media yang bisa membantu

peserta didik berpikir secara abstrak. Selain itu, sarana dan prasarana yang ada di

SMP Negeri 13 Semarang dapat digunakan untuk mendukung proses

pembelajaran seperti adanya LCD.

Berdasarkan hasil wawancara dengan seorang guru di SMP Negeri 13

Semarang pada bulan April tahun 2012 memberikan informasi bahwa

pembelajaran pada materi kesebangunan selama ini yang diberikan kepada peserta

didik masih berorientasi pada pembelajaran ekspositori. Peserta didik menjadi

bosan, ini terlihat dari peserta didik yang sudah tidak memperhatikan penjelasan

guru, bermain sendiri, bahkan ada yang melamun. Akibatnya hasil belajar peserta

Page 23: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

6

didik pada materi kesebangunan banyak yang tidak memenuhi nilai Kriteria

Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditentukan sekolah yaitu 71, serta peserta

didik kurang percaya akan kemampuannya dalam menyelesaikan soal tes dengan

tipe pemahaman konsep maupun tipe pemecahan masalah. Hal ini terlihat dari

data hasil ulangan harian materi kesebangunan beberapa kelas IX tahun ajaran

2010/2011, dimana dari 3 kelas yaitu kelas IX F terdiri dari 28 anak, kelas IX G

terdiri dari 29 anak, dan kelas IX H terdiri dari 29 anak. Peserta didik yang

nilainya di bawah KKM untuk kelas IX F ada 13 anak, kelas XI G 14 anak, dan

IX H ada 17 anak. Jika dilihat rata-rata kelasnya, kelas IX F memiliki rata-rata

nilai 67,38, kelas IX G memiliki rata-rata nilai 66,37, dan kelas IX H memiliki

rata-rata nilai 67,01.

Pembelajaran matematika yang dianggap berhasil adalah pembelajaran

yang mampu membawa peserta didik berpikir matematika secara abstrak. Untuk

mengajarkan matematika agar peserta didik mampu berpikir secara abstrak yaitu

dimulai dari hal yang kongkrit, semi-kongkrit, dan akhirnya mampu berpikir

secara abstrak. Jika guru ingin mengajarkan kepada peserta didiknya untuk

berpikir secara abstrak maka guru harus menggunakan bantuan media

pembelajaran. Media pembelajaran yang bisa digunakan guru untuk mengajarkan

matematika kepada peserta didik dari yang kongkrit ke abstrak yaitu dimulai dari

alat peraga matematika. Selanjutnya setelah menggunakan alat peraga, guru

menggunakan media elektronik untuk mengubah berpikir peserta didik dari

konkret ke semi-kongkrit. Setelah itu, peserta didik mempraktikkan sendiri

dengan menggunakan kartu berpasangan sehingga peserta didik mampu

Page 24: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

7

menerapkan konsep yang telah dipelajari. Dengan menggunakan tiga media dalam

satu waktu pembelajaran akan memudahkan peserta didik untuk mempelajari

matematika dan akan membuat peserta didik memahami konsep sehingga dapat

menyelesaikan masalah dalam matematika.

Faktor-faktor itulah yang mengakibatkan peserta didik merasa sulit dalam

mempelajari matematika. Sehingga diperlukan cara untuk membuat peserta didik

lebih aktif dalam pelajaran matematika. Cara yang akan digunakan yaitu dengan

menerapkan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media “3 in 1”

artinya tiga media yang terdiri dari media presentasi dengan menggunakan

software adobe flash CS3, alat peraga matematika, dan kartu berpasangan yang

akan digunakan dalam satu waktu pembelajaran. Oleh karena itu, penulis

mengambil judul “Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT) dengan Menggunakan Media “3 In 1” dalam Pembelajaran Matematika

Peserta didik SMP Kelas IX di SMP Negeri 13 Semarang”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan sebagai berikut :

(1) Apakah hasil belajar peserta didik yang diterapkan model pembelajaran

ekspositori dengan menggunakan media “3 in 1” lebih baik dari model

pembelajaran ekspositori?

(2) Manakah pembelajaran matematika yang mampu meningkatkan hasil belajar

peserta didik yang paling baik, apakah dengan model pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3 In 1”, model

Page 25: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

8

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1”, atau model

pembelajaran ekspositori?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan

penelitian ini antara lain.

(1) Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik yang diterapkan model

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1” lebih baik

dari model pembelajaran ekspositori.

(2) Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran

matematika model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan

menggunakan media “3 In 1” lebih baik dibandingkan model pembelajaran

ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1” dan model pembelajaran

ekspositori.

1.4 Penegasan Istilah

Untuk menghindari adanya salah pengertian tentang konsep-konsep yang

akan dikaji dalam penelitian ini, maka perlu adanya penjelasan istilah sebagai

berikut.

(1) Efektivitas

Secara harfiah efektivitas dapat diartikan, bersifat mempunyai daya guna

dan membawa hasil guna (Depdiknas, 2002: 259). Dalam penelitian ini,

efektivitas yang dimaksud adanya daya guna dan membawa hasil guna dalam

pembelajaran dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

Page 26: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

9

dengan menggunakan media “3 In 1” dimana akan mendorong peserta didik lebih

termotivasi dalam belajar yang nantinya dapat berpengaruh terhadap peningkatan

hasil belajar peserta didik.

(2) Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) tipe Teams Games

Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang

menempatkan peserta didik dalam kelompok-kelompok belajar yang

beranggotakan 5 sampai 6 orang peserta didik yang memiliki kemampuan, jenis

kelamin, dan suku kata atau ras yang berbeda (Isjoni, 2010: 83). Pelaksanaan

model pembelajaran TGT terdiri 5 komponen yaitu presentasi kelas, tim, game,

turnamen, dan rekognisi tim (Slavin, 2011: 163)

(3) Media “3 in 1”

Media “3 in 1” yang dimaksud dalam penelitian ini adalah alat untuk

menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk 3 media yaitu media

presentasi dengan menggunakan software adobe flash CS3, alat peraga

matematika, dan kartu berpasangan yang akan digunakan dalam waktu bersamaan

pada pembelajaran matematika.

Media presentasi yang berisi pemaparan materi dan media interaktif

tersebut dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS3. Alat peraga yang

digunakan berupa benda riil. Alat peraga tersebut dibuat sesuai dengan materi

kesebangunan yaitu bentuk bangun-bangun yang saling sebangun. Sedangkan

kartu berpasangan merupakan bagian dari metode pembelajaran make a match

atau mencari pasangan. Kartu berpasangan ini berupa kartu yang berbentuk

Page 27: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

10

bangun-bangun datar yang di dalamnya ada pasangan bangun yang saling

sebangun. Di mana nantinya peserta didik melakukan proses belajar mengajar

dengan melihat, memperagakan, serta mempraktikan media.

(4) Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika adalah suatu proses yang diselenggarakan guru

untuk membelajarkan peserta didik guna memperoleh ilmu pengetahuan dan

keterampilan matematika. Pembelajaran matematika dalam penelitian ini adalah

kegiatan penyampaian materi oleh guru kepada peserta didik melalui penggunaan

media “3 in 1”, yang bertujuan agar peserta didik lebih termotivasi untuk belajar

matematika.

(5) Peserta didik Kelas IX

Kelas IX di SMP N 13 Semarang yang berjumlah 8 kelas dengan jumlah

peserta didik 251. Pada kelas IX untuk mata pelajaran matematika diampu oleh

tiga orang Guru. Guru I mengampu kelas IX A, IX B, IX C, IX D, guru II

mengampu kelas IX E, IX F dan IX G, dan guru III mengampu kelas IX H.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini diuraikan sebagai berikut.

1.5.1 Bagi Peserta Didik

(1) Memperoleh suasana baru dalam belajar.

(2) Meningkatkan kemandirian, daya imajinasi, dan kreativitas peserta didik.

(3) Meningkatkan kemampuan dalam pemecahan masalah dengan

mengkombinasikan antara apa yang mereka dapat dari sekolah dengan apa

yang mereka dapat dari pengalaman.

Page 28: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

11

(4) Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mengembangkan

pengetahuan yang telah dimilikinya melalui pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT) dengan menggunakan media ”3 In 1” sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar peserta didik.

(5) Terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan, di mana peserta

didik dapat lebih menyerap materi yang berupa pengetahuan.

1.5.2 Bagi Guru

(1) Memberikan masukan kepada guru bahwa model pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media ”3 In 1” dapat

dipakai dalam proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran

matematika.

(2) Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan profesionalisme guru

dalam proses pembelajaran melalui kreativitas dengan pemilihan berbagai

model & media pembelajaran.

1.5.3 Bagi Penulis

(1) Dapat menambah pengalaman dan rasa kepedulian terhadap dunia

pendidikan.

(2) Memberikan motivasi untuk menjadi guru yang profesional.

1.5.4 Bagi Sekolah

(1) Digunakan sebagai masukan dalam usaha meningkatkan prestasi belajar

peserta didik.

(2) Melahirkan output peserta didik yang berkualitas, terampil, dan ahli dalam

bertindak yang berdampak pada peningkatan kualitas sekolah.

Page 29: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

12

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Secara garis besar sistematika skripsi ini terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:

bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir yang masing-masing diuraikan sebagai

berikut.

1.6.1 Bagian Awal Skripsi

Berisi judul, pernyataan, lembar pengesahan, motto dan persembahan,

abstrak, kata pengantar, daftar isi, daftar lampiran, dan daftar tabel.

1.6.2 Bagian Isi Skripsi

BAB 1 Pendahuluan

Berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

penegasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2 Landasan Teori

Berisi uraian teoritis atau teori-teori yang mendasari pemecahan tentang

masalah-masalah yang berhubungan dengan judul skripsi dan rumusan

hipotesisnya.

BAB 3 Metode Penelitian

Berisi tentang jenis penelitian, penentuan obyek penelitian, variabel

penelitian, desain penelitian, metode pengumpulan data, metode analisis

uji coba instrumen, dan metode analisis data.

BAB 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan

Berisi semua hasil penelitian dan pembahasannya.

BAB 5 Penutup

Berisi simpulan dan saran-saran.

Page 30: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

13

1.6.3 Bagian Akhir Skripsi

Berisi daftar pustaka yang menuliskan informasi tentang semua buku

sumber dan literatur lainnya yang digunakan dalam penulisan skripsi ini serta

lampiran-lampiran berupa instrumen penelitian, hasil perhitungan-perhitungan

statistik, dan ijin penelitian.

Page 31: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

14

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Belajar dan Pembelajaran

Belajar merupakan proses kegiatan yang penting bagi setiap orang. Belajar

memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, tujuan,

kepribadian, dan bahkan persepsi manusia. Belajar dalam idealisme berarti

kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya (Suprijono,

2010: 3). Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui

interaksi dengan lingkungan (Hamalik, 2003: 28). Menurut Gagne (Suprijono,

2010: 2), belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai

seseorang melalui aktivitas.

Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003 menyatakan

bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Amri dan Ahmadi, 2010: 89).

Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan peserta didik, bukan dibuat untuk

peserta didik. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk

membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar (Isjoni, 2010: 14). Belajar

dan pembelajaran memegang peranan penting dalam perkembangan, kebiasaan,

sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia. Oleh karena

itu dengan menguasai prinsip-prinsip dasar tentang belajar dan pembelajaran,

14

Page 32: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

15

seseorang mampu memahami bahwa belajar dan pembelajaran memegang

peranan penting dalam kehidupan.

Pengertian belajar dan pembelajaran sudah banyak dikemukakan oleh para

ahli pendidikan. Merupakan hal yang wajar bila definisi-definisi yang

dikemukakan para ahli tersebut berbeda-beda karena masing-masing ahli diwarnai

oleh aliran yang diikutinya dan dari sudut pandang yang tidak sama. Hal ini justru

sangat menguntungkan karena semakin banyak wawasan dan pengetahuan tentang

pengertian belajar.

Berdasarkan uraian tersebut, belajar diberi batasan sebagai suatu usaha

atau kegiatan yang dilakukan secara sadar dan disengaja yang dilakukan oleh

individu untuk memperoleh perubahan yang relatif konstan dan berbekas sebagai

hasil dari latihan dan pengalaman individu itu sendiri dan interaksinya dengan

lingkungan yaitu membangun suatu pemahaman berdasarkan pengetahuan-

pengetahuan atau ide-ide yang relevan. Pembelajaran diberi batasan sebagai usaha

individu menciptakan keadaan agar dapat berinteraksi secara optimal dengan

individu lain dan lingkungan untuk membantu tercapainya tujuan belajar.

2.1.2 Teori Belajar

Dalam mencapai tujuan pembelajaran, kualitas dan kompetensi

pembelajaran juga perlu ditingkatkan. Untuk tujuan tersebut guru perlu

mempelajari berbagai teori belajar dan meninjau secara kritis manfaatnya dalam

pembelajaran. Beberapa tokoh telah mengemukakan teori-teori tentang belajar

antara lain sebagai berikut.

Page 33: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

16

2.1.2.1 Teori Belajar Piaget

Menurut Jean Piaget (dalam Trianto, 2010: 70), seorang anak maju

melalui empat tahap perkembangan kognitif, antara lahir dan dewasa, yaitu tahap

sensorimotor, pra operasional, operasi kongkrit, dan operasi formal. Tiap tahap

ditandai dengan munculnya kemampuan-kemampuan intelektual baru yang

memungkinkan orang memahami dunia dengan cara yang semakin kompleks.

Perkembangan sebagian bergantung pada seberapa jauh anak aktif memanipulasi

dan berinteraksi aktif dengan lingkungan. Selanjutnya menurut Piaget (dalam

Trianto, 2010: 72) bahwa anak membangun sendiri skemata-skemata dari

pengalaman sendiri dengan lingkungannya. Di sini peran guru adalah sebagai

fasilitator dan bukan sebagai pemberi informasi.

Guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang memadai agar peserta

didik dapat menemukan pengalaman-pengalaman nyata dan terlibat langsung

dengan alat dan media. Beberapa implikasi teori piaget dalam pembelajaran,

menurut Slavin (dalam Trianto, 2010: 73) sebagai berikut.

1) Memfokuskan pada proses berpikir anak, tidak sekedar pada produknya.

2) Pengenalan dan pengakuan atas peranan anak-anak yang penting sekali dalam

inisiatif diri dan keterlibatan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

3) Penerimaan perbedaan individu dalam kemajuan perkembangan. Bahwa

seluruh anak berkembang melalui urutan perkembangan yang sama namun

mereka memperolehnya pada kecepatan yang berbeda. Oleh karena itu, guru

harus melakukan upaya khusus untuk lebih menata kegiatan-kegiatan kelas

untuk individu-individu dan kelompok-kelompok kecil anak-anak daripada

Page 34: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

17

kelompok klasikal. Mengutamakan peran peserta didik dalam berinisiatif

sendiri dan keterlibatan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Dari implikasi teori Piaget di atas, jelaslah guru harus mampu

menciptakan keadaan peserta didik yang mampu untuk belajar sendiri. Artinya,

guru tidak sepenuhnya mengajarkan suatu bahan ajar kepada peserta didik, tetapi

guru dapat membangun peserta didik yang mampu belajar dan terlibat aktif dalam

pembelajaran.

Implementasi teori belajar Piaget pada pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3 In 1” ditunjukkan

melalui sebuah pembelajaran yang mampu membuat peserta didik belajar dan

terlibat aktif dalam pembelajaran.

2.1.2.2 Teori Belajar Vygotsky

Teori Vygotsky merupakan salah satu teori penting dalam psikologi

perkembangan. Teori Vygotsky menekankan pada hakikat sosiokultural dan

pembelajaran. Menurut Vygotsky (Trianto. 2010: 76) bahwa pembelajaran terjadi

apabila anak bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum dipelajari

namun tugas-tugas itu masih berada dalam jangkauan kemampuannya atau tugas-

tugas tersebut berada dalam zone of proximal development. zone of proximal

development adalah perkembangan sedikit di atas perkembangan seseorang saat

ini. Vygotsky (dalam Trianto. 2010: 76) yakin bahwa fungsi mental yang lebih

tinggi pada umumnya muncul dalam percakapan atau kerja sama antar individu,

sebelum fungsi mental yang lebih tinggi itu terserap ke dalam individi tersebut.

Page 35: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

18

Ide penting lain yang diturunkan dari teori Vygotsky adalah scaffolding.

Scaffolding berarti memberikan sejumlah besar bantuan kepada seorang anak

selama tahap-tahap awal pembelajaran, kemudian anak tersebut mengambil alih

tanggung jawab yang semakin besar segera setelah ia dapat melakukannya.

Bantuan yang diberikan guru dapat berupa petunjuk, peringatan, dan dorongan

menguraikan masalah ke dalam bentuk lain yang memungkinkan peserta didik

dapat mandiri.

Ada dua implikasi utama teori Vygotsky dalam pembelajaran sains.

Pertama, dikehendakinya susunan kelas berbentuk pembelajaran kooperatif

antarpeserta didik, sehingga peserta didik dapat berinteraksi di sekitar tugas-tugas

yang sulit dan saling memunculkan strategi pemecahan masalah yang efektif di

dalam masing-masing zone of proximal development. Kedua, pendekatan

Vygotsky dalam pengajaran menekankan scaffolding sehingga peserta didik

semakin lama semakin bertanggung jawab terhadap pembelajarannya sendiri

(Trianto, 2010: 77). Dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

Tournament (TGT) dengan menggunakan media “ 3 in 1”, implikasi dari teori

Vygotsky yaitu susunan kelas yang berbentuk pembelajaran kooperatif dan

memunculkan strategi pemecahan masalah yang efektif serta tanggung jawab

peserta didik dalam pembelajaran.

2.1.2.3 Teori Belajar Bruner

Jeome Bruner, seorang ahli psikologi Havard adalah salah seorang pelopor

pengembangan kurikulum terutama dengan teori yang dikenal dengan

pembelajaran penemuan (inkuiri). Teori Bruner yang selanjutnya disebut

Page 36: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

19

pembelajaran penemuan (inkuiri) adalah salah satu model pengajaran yang

menekankan pentingnya pemahaman tentang struktur materi (ide kunci) dari suatu

ilmu yang dipelajari, perlunya belajar aktif sebagai dasar pemahaman sebenarnya,

dan nilai dari berfikir secara induktif dalam belajar (pembelajaran yang

sebenarnya terjadi melalui penemuan pribadi).

Menurut Bruner ( Trianto, 2010: 79), belajar akan lebih bermakna bagi

peserta didik jika mereka memusatkan perhatiannya untuk memahami struktur

materi yang dipelajari. Untuk memperoleh informasi, peserta didik harus aktif di

mana mereka harus mengidentifikasi sendiri prinsip-prinsip kunci daripada hanya

sekedar menerima penjelasan dari guru. Oleh karena itu, guru harus memunculkan

masalah yang mendorong peserta didik untuk melakukan kegitan penemuan.

Aplikasi ide-ide Bruner dalam pembelajaran menurut Woolfolk (Trianto,

2010: 80) digambarkan sebagai berikut: (1) memberikan contoh dan bukan contoh

dari yang dipelajari; (2) membantu peserta didik mencari hubungan antara konsep;

(3) mengajukan pertanyaan dan membiarkan peserta didik menemukan sendiri

jawabannya; (4) mendorong peserta didik untuk membuat dugaan yang bersifat

intuitif. Dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

dengan menggunakan media “3 in 1”, implikasi dari teori Bruner yaitu dengan

menggunakan media “3 In 1” peserta didik mampu menemukan dan

mengidentifikasi sendiri konsep-konsep yang dipelajarinya.

2.1.2.4 Teori Belajar Van Hiele

Dalam pengajaran geometri terdapat teori belajar yang dikemukakan Van

Hiele, yang menguraikan tahap-tahap perkembangan mental anak dalam geometri.

Page 37: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

20

Menurut Van Hiele (Suherman, 2003: 51), tiga unsur utama dalam pengajaran

geometri yaitu waktu, materi pengajaran, dan metode pengajaran yang diterapkan.

Jika ditata secara terpadu akan dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak

kepada tingkatan berfikir yang lebih tinggi.

Van Hiele (Suherman, 2003: 51) menyatakan bahwa terdapat 5 tahap

belajar anak dalam belajar geometri, yaitu: tahap pengenalan, tahap analisis, tahap

pengurutan, tahap deduksi, dan tahap akurasi yang akan diuraikan sebagai berikut.

1) Tahap pengenalan (visualisasi) adalah tahap di mana anak mulai belajar

mengenai suatu bentuk geometri secara keseluruhan, namun belum mampu

mengetahui adanya sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya.

2) Tahap analisis yaitu tahap di mana anak sudah mulai mengenal sifat-sifat yang

dimiliki benda geometri yang diamatinya.

3) Tahap pengurutan (deduksi informal) yaitu tahap di mana pemahaman anak

lebih meningkat lagi dari sebelumnya yang hanya mengenal bangun-bangun

geometri beserta sifat-sifatnya, pada tahap ini anak sudah mampu mengetahui

hubungan yang terkait antara suatu bangun geometri dengan bangun geometri

lainnya.

4) Tahap deduksi adalah tahap di mana anak sudah dapat memahami deduksi,

yaitu mengambil kesimpulan secara deduktif dengan menarik kesimpulan dari

hal-hal yang bersifat khusus. Anak pada tahap ini telah mengerti pentingnya

peranan unsur-unsur yang tidak didefinisikan, di samping unsur-unsur yang

didefinisikan aksioma atau masalah, dan teorema.

Page 38: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

21

5) Tahap akurasi yaitu tahap terakhir dari perkembangan kognitif anak dalam

memahami geometri, pada tahap ini anak sudah memahami betapa pentingnya

ketepatan dari prinsip-prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian.

2.1.3 Pembelajaran Kooperatif

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang

berdasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi

belajar dengan sejumlah peserta didik sebagai anggota kelompok kecil yang

tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap

peserta didik anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu

untuk memahami materi pelajaran (Isjoni, 2010: 14). Dalam pembelajaran

kooperatif, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok

belum menguasai bahan pelajaran.

Menurut Slavin (dalam Isjoni, 2010: 15), pembelajaran kooperatif adalah

suatu model pembelajaran di mana peserta didik belajar dan bekerja dalam

kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan

struktur kelompok heterogen. Sedangkan Sunal dan Hans (dalam Isjoni, 2010: 15)

mengemukakan pembelajaran kooperatif merupakan suatu cara pendekatan atau

serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk memberikan dorongan kepada

peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran.

Berdasarkan pengertian di atas belajar dengan model kooperatif dapat

diterapkan untuk memotivasi peserta didik berani mengemukakan pendapatnya,

menghargai pendapat teman, dan saling memberikan pendapat. Beberapa ahli

Page 39: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

22

menyatakan bahwa model ini tidak hanya unggul dalam membantu peserta didik

memahami konsep yang sulit, tetapi juga sangat berguna untuk menumbuhkan

kemampuan berpikir kritis, bekerja sama, dan membantu teman. Dalam

pembelajaran kooperatif, peserta didik terlibat aktif pada proses pembelajaran

sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi dan komunikasi

yang berkualitas, dapat memotivasi peserta didik untuk meningkatkan prestasi

belajarnya.

2.1.3.2 Unsur-Unsur Dasar Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif adalah suatu sistem yang di dalamnya terdapat

elemen-elemen yang saling terkait. Menurut Nurhadi & Senduk serta Lie (dalam

Wena, 2009: 190) ada berbagai elemen yang merupakan ketentuan pokok dalam

pembelajaran kooperatif, yaitu:

1) Saling ketergantungan positif

Dalam sistem pembelajaran kooperatif, guru dituntut untuk mampu

menciptakan suasana belajar yang mendorong agar peserta didik merasa

saling membutuhkan. Hubungan yang saling membutuhkan antara peserta

didik satu dengan peserta didik yang lain inilah yang disebut saling

ketergantungan positif.

2) Interaksi tatap muka

Menurut Nurhadi & Senduk (dalam Wena, 2009: 191), interaksi tatap muka

menuntut para peserta didik dalam kelompok saling bertatap muka sehingga

mereka dapat melakukan dialog, tidak hanya guru, tetapi juga dengan sesama

peserta didik.

Page 40: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

23

3) Akuntabilitas individual

Untuk mencapai tujuan kelompok (hasil belajar kelompok), setiap peserta

didik (individu) harus bertanggung jawab terhadap penguasaan materi

pembelajaran secara maksimal, karena hasil belajar kelompok didasari atas

rata-rata nilai kelompok. Kondisi belajar yang demikian akan mampu

menumbuhkan tanggung jawab (akuntabilitas) pada masing-masing individu

peserta didik.

4) Keterampilan menjalin hubungan antarpribadi

Dalam pembelajaran kooperatif dituntut untuk membimbing peserta didik agar

dapat berkolaborasi, bekerja sama dan bersosialisasi antaranggota kelompok.

Oleh karena itu, peserta didik yang tidak dapat menjalin hubungan

antarpribadi tidak hanya memperoleh teguran dari guru tetapi juga teguran

sesama peserta didik. Dengan adanya teguran tersebut peserta didik secara

perlahan dan pasti akan berusaha menjaga hubungan antarpribadi.

Menurut Lie dalam Wena (2009:192) ada tiga hal penting yang perlu

diperhatikan dalam pengelolaan kelas model pembelajaran kooperatif, yaitu (a)

pengelompokan, (b) semangat pembelajaran kooperatif, dan (c) penataan ruang

kelas. Ketiga faktor tersebut harus diperhatikan dan dijadikan pijakan dasar oleh

guru dalam menerapkan pembelajaran kooperatif dalam kelas.

2.1.3.3 Tujuan Pembelajaran Kooperatif

Pada dasarnya model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk

mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum

Ibrahim, et al. (dalam Isjoni, 2010: 39-41), yaitu:

Page 41: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

24

1) Hasil belajar akademik

Dalam pembelajaran kooperatif meskipun mencakup beragam tujuan sosial,

juga memperbaiki prestasi peserta didik atau tugas-tugas akademis lainnya.

Beberapa ahli berpendapat bahwa model ini unggul dalam membantu peserta

didik memahami konsep-konsep sulit.

2) Penerimaan terhadap perbedaan individu

Tujuan lain model pembelajaran kooperatif adalah penerimaan secara luas dari

orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, kelas sosial, kemampuan,

dan ketidakmampuannya. Pembelajaran kooperatif memberi peluang bagi

peserta didik dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja dengan

saling ketergantungan pada tugas-tugas akademik dan melalui struktur

penghargaan kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain.

3) Pengembangan keterampilan sosial

Tujuan penting ketiga pembelajaran kooperatif adalah mengajarkan kepada

peserta didik keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilan ini

sangat penting untuk dimiliki oleh para peserta didik sebagai masyarakat,

bangsa, dan negara, karena mengingat kenyataan yang dihadapi bangsa ini

dalam mengatasi masalah-masalah sosial yang semakin kompleks.

Peserta didik yang terlibat dalam pambelajaran kooperatif dapat bekerja

secara kolaboratif untuk mencapai tujuan bersama. Peserta didik akan

mengembangkan keterampilan berhubungan dengan sesama manusia yang akan

sangat bermanfaat bagi kehidupan di luar sekolah.

Page 42: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

25

2.1.3.4 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif

Terdapat enam langkah utama dalam pembelajaran kooperatif. Langkah-

langkah tersebut adalah sebagai berikut.

Tabel 2.1 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif

Fase Kegiatan Guru

Fase 1

Menyampaikan tujuan dan

memotivasi peserta didik

Guru menyampaikan semua tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai pada pembelajaran tersebut

dan memotivasi peserta didik agar rajin belajar.

Fase 2

Menyajikan informasi

Guru menyajikan informasi kepada peserta didik

dengan cara mendemonstrasikan atau lewat bahan

bacaan.

Fase 3

Mengorganisasikan

peserta didik kedalam

kelompok-kelompok

Guru menjelaskan kepada peserta didik

bagaimana caranya membentuk kelompok belajar

dan membantu setiap kelompok agar melakukan

transisi secara efisien.

Fase 4

Membimbing kelompok

bekerja dan belajar

Guru membimbing kelompok belajar pada saat

mereka mengerjakan tugas-tugas.

Fase 5

Evaluasi

Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi

yang dipelajari dan juga memberikan kesempatan

masing-masing kelompok untuk

mempresentasikan hasil kerja mereka.

Fase 6

Memberikan penghargaan

Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik

upaya maupun hasil belajar individu dan

kelompok.

Sumber: Ibrahim (2000: 10)

2.1.3.5 Tipe-tipe Pembelajaran Kooperatif

Dalam pelaksanaan pembelajaran guru dapat melakukan melalui berbagai

berbagai model pembelajaran. Guru dapat memilih model pembelajaran yang

sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Terdapat beberapa variasi model

pembelajaran kooperatif yang dapat diterapkan, yaitu di antaranya: 1) Student

Teams Achievement Division (STAD), 2) Jigsaw, 3) Teams Games Tournament

(TGT), 4) Group Investigation (GI), 5) Rotating Trio Exchange, dan 6)Group

Resume (Isjoni, 2010: 73).

Page 43: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

26

2.1.3.6 Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan

peserta didik dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6

orang peserta didik yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku kata atau

ras yang berbeda (Isjoni, 2010: 83). Secara umum TGT sama saja dengan STAD

kecuali satu hal: TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-

kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para peserta didik berlomba

sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik

sebelumnya setara seperti mereka (Slavin, 2011: 163). Sedangkan menurut

Devries, Mescon & Shackman dalam (Wyk, 2010 : 33) yaitu:

Teams-Games-Tournaments were originally developed by David DeVries

and Keith Edwards at the University of Johns Hopkins as a cooperative

learning method. It uses the same teacher presentations and team work

as in STAD, but replaces the quizzes with weekly tournaments, in which

students play academic games with members of other teams to contribute

points to their team scores.

Tim-Games-Tournaments awalnya dikembangkan oleh David DeVries dan

Keith Edwards di Universitas Johns Hopkins sebagai metode pembelajaran

kooperatif. Metode pembelajaran ini menggunakan presentasi guru dan kerja tim

seperti dalam STAD, tetapi menggantikan kuis dengan turnamen mingguan, di

mana peserta didik memainkan game akademik dengan anggota tim lain untuk

berkontribusi poin bagi skor tim mereka.

Pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari beberapa komponen utama

yaitu presentasi kelas, tim, game, turnamen, dan rekognisi tim.

Page 44: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

27

(1) Presentasi Kelas

Materi dalam TGT mula-mula diperkenalkan melalui presentasi di dalam

kelas. Presentasi ini paling sering menggunakan pengajaran langsung atau

diskusi yang dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru,

tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual (Slavin, 2011: 143).

Pada saat presentasi kelas ini peserta didik harus benar-benar

memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena

akan membantu peserta didik bekerja lebih baik pada saat kerja

kelompok, games/turnamen.

(2) Tim

Tim terdiri dari empat atau lima peserta didik yang mewakili seluruh

bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan

etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua

anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk

mempersiapkan anggotanya untuk bisa bekerja dengan baik saat

game/turnamen (Salvin, 2010: 144).

(3) Game

Gamenya terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi

yang dirancang untuk menguji pengetahuan peserta didik yang

diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim.

(4) Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya

berlangsung pada akhir minggu, setelah guru memberikan presentasi di

Page 45: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

28

kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar

kegiatan. pada turnamen pertama, guru menunjuk peserta didik untuk

berada dalam meja turnamen dengan ketentuan meja 1 ditempati oleh

peserta didik berprestasi tertinggi di masing-masing tim, pada meja 2

ditempati oleh peserta didik berikutnya, dan seterusnya. Gambar 2.1

mengilustrasikan hubungan antara tim heterogen dan meja turnamen

homogen.

Gambar 2.1 Distribusi Peserta Didik dalam Turnamen (Slavin, 2011: 168)

(5) Rekognisi Tim

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain

apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim peserta

didik dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari

peringkat mereka.

Pembelajaran kooperatif tipe TGT dilakukan dengan langkah kegiatan

yang dideskripsikan sebagai berikut.

A-1 A-2 A-3 A-4

Tinggi Rata-rata Rata-rata Rendah

B-1 B-2 B-3 B-4 Tinggi Rata-rata Rata-rata Rendah

C-1 C-2 C-3 C-4 Tinggi Rata-rata Rata-rata Rendah

Meja

Turnamen

1

Meja

Turnamen

2

Meja

Turnamen

3

Meja

Turnamen

4

Tim A

Tim B Tim C

Page 46: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

29

(1) Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok atau tim heterogen

(masing-masing terdiri dari 4 sampai 5 orang), menentukan tempat diskusi

kelompok, dan meminta tiap kelompok menentukan ketua kelompok.

(2) Guru membagikan Lembar Kerja dan kuncinya pada ketua kelompok dan

meminta ketua kelompok membagikan pada anggotanya (sebuah lembar

kerja dipergunakan 2-3 peserta didik).

(3) Berdasarkan kehidupan sehari-hari, guru mengarahkan peserta didik untuk

dapat memberikan contoh benda-benda yang berhubungan dengan materi.

(4) Guru meminta peserta didik mendiskusikan materi yang terdapat pada

Lembar Kerja bersama dengan kelompoknya.

(5) Selama diskusi, guru memantau kegiatan peserta didik dan

memperbolehkan peserta didik bertanya pada guru apabila ada masalah

dan guru membantu secara proporsional setelah peserta didik dalam

kelompok tersebut tidak mampu menanganinya sendiri.

(6) Guru memberikan contoh dan latihan soal.

(7) Guru memberikan games pada akhir pembelajaran.

(8) Guru memberikan turnamen pada akhir pekan. Awali turnamen dengan

menentukan tempat meja turnamen, menjelaskan peraturan turnamen, dan

meminta tiap kelompok mengirimkan wakilnya pada masing-masing meja

turnamen.

(9) Guru membagikan soal masing-masing meja turnamen, kemudian

memberikan instruksi mengerjakan soal (turnamen 1).

Page 47: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

30

(10) Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 1, memberikan pengaturan skor,

dan mengingatkan perpindahan untuk skor tertinggi dan terendah.

(11) Guru membagikan soal masing-masing meja turnamen, kemudian

memberikan instruksi mengerjakan soal (turnamen 2).

(12) Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 2, memberikan pengaturan skor,

dan mengingatkan perpindahan untuk skor tertinggi dan terendah.

Banyaknya turnamen menyesuaikan alokasi waktu pembelajaran.

(13) Guru meminta peserta didik kembali pada teman-teman sekelompok,

menghitung skor kelompok, dan meminta hasil skor kelompok.

(14) Guru bertanya apakah ada soal yang sulit, jika ada guru meminta salah

satu peserta didik untuk maju mengerjakannya.

(15) Guru mengumumkan kelompok dengan skor tertinggi dan memintanya

maju untuk menerima reward.

2.1.4 Hasil Belajar

Menurut Abdurrahaman (Jihad, 2008: 14) hasil belajar adalah kemampuan

yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Belajar itu sendiri

merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu

bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Peserta didik yang berhasil

dalam belajar adalah peserta didik yang berhasil mencapai tujuan-tujuan

pembelajaran.

Menurut Benjamin S. Bloom tiga ranah (domain) hasil belajar yaitu

kognitif, afektif, dan psikomotorik. Menurut A.J. Romizowski hasil belajar

merupakan keluaran (Outputs) dari suatu sistem pemrosesan masukan (input).

Page 48: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

31

Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan

keluarannya adalah perbuatan atau kinerja (performance)(Jihad, 2008: 14).

Menurut Jarolimek dan Foster (dalam Dimyati, 2002: 202) tujuan ranah

kognitif berhubungan dengan ingatan atau pengenalan terhadap pengetahuan dan

informasi, serta pengembangan keterampilan intelektual. Taksonomi atau

penggolongan tujuan ranah kognitif oleh Bloom, mengemukakan adanya 6 (enam)

kelas/tingkat yaitu: (1) pengetahuan, (2) pemahaman, (3) penggunaan/ penerapan,

(4) analisis, (5) sintesis, dan (6) evaluasi. Menurut Davies, Jarolimek dan Foster

(dalam Dimyati, 2002: 205), tujuan ranah afektif berhubungan dengan hierarki

perhatian, sikap, penghargaan, nilai, perasaan, dan emosi. Kratwohl, Bloom, dan

Masia mengemukakan taksonomi tujuan ranah afektif sebagai berikut: (1)

menerima, (2) merespon, (3) menilai, (4) mengorganisasi, dan (5) karakterisasi

(dalam Dimyati, 2002: 205-206). Sedangkan ranah psikomotorik berhubungan

dengan keterampilan, motorik, manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan

koordinasi saraf dan koordinasi badan (Davies dalam Dimyati, 2002:207). Kibler,

Barket, dan Miles (dalam Dimyati, 2002:207) mengemukakan taksonomi ranah

tujuan psikomotorik sebagai berikut: (1) gerakan tubuh yang mencolok, (2)

ketepatan gerakan yang dikoordinasikan, (3) perangkat komunikasi nonverbal,

dan (4) kemampuan berbicara.

Hasil belajar dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan peserta didik dalam

belajar dan tolak ukur sistem pembelajaran yang diberikan guru. Proses belajar

mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan instruksional khusus dapat tercapai.

Untuk mengetahui tercapai atau tidak dari tujuan tersebut, guru dapat mengadakan

Page 49: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

32

tes setiap selesai menyajikan materi yang diberikan pada peserta didik. Dari hasil

tes inilah dapat diketahui tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar dan

keberhasilan guru dalam mengajar.

2.1.5 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi teknologi

dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communi-cation

Technology /AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan

saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne

menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan

peserta didik dan dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs

berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang peserta didik untuk belajar (Sadiman dkk, 2011:6). Menurut

Reid dalam (Reeves, 1998: 1), yaitu:

Media has many definitions ranging from “a particular form of

communication” as in “print versus video” to “the industry that

provides news and entertainment” as in “the media.” For the purposes

of this report, media is defined as “all means of communication,

whatever its format”. In this sense, media include symbol systems as

diverse as print, graphics, animation, audio, and motion pictures.

Media memiliki banyak definisi mulai dari "bentuk khusus komunikasi"

seperti dalam "cetak dibandingkan video" untuk "industri yang menyediakan

berita dan hiburan" seperti dalam "media." Untuk tujuan laporan ini, media

Page 50: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

33

didefinisikan sebagai "semua sarana komunikasi, apapun formatnya". Dalam

pengertian ini, media termasuk sistem simbol yang beragam seperti cetak, grafis,

animasi, audio, dan gambar gerak. Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional

Education Association / NEA) memberikan pengertian yang berbeda. Media

adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercatat maupun audiovisual serta

perantaranya. Media dirancang untuk dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan

dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut

yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian

rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman dkk, 2011:7).

Tujuan pemanfaatan media adalah untuk menciptakan komunikasi yang

baik antara guru dan peserta didik. Menurut Waluyo dalam Sugiarto (2009: 8) ,

prinsip pemanfaatan media adalah “theright aid at the right time in the right place

in the right manner” merupakan kunci pemanfaatan media yang dapat

meningkatakan kualitas komunikasi antara guru dan peserta didik yang akhirnya

meningkatkan efektivitas pembelajaran.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2005:19), media pembelajaran

dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,

kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi

minat dan tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi.

Sudjana Rivai dalam Arsyad (2005:24) mengemukakan manfaat media

pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu:

Page 51: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

34

(1) pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

(2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran.

(3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada

setiap jam pelajaran.

(4) peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain

Macam-macam media dilihat dari jenisnya yaitu sebagai berikut.

(1) Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara

saja seperti radio, casette recorder, piringan hitam.

(2) Media visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan

seperti film strip, slides, foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.

(3) Media audiovisual

Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena

meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. (Djamarah, 2002: 141).

Page 52: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

35

2.1.6 Media “3 In 1”

Media “ 3 In 1” adalah media yang terdiri dari tiga macam media yaitu

media animasi flash, alat peraga matematika, dan kartu berpasangan di mana tiga

media ini akan digunakan dalam satu waktu pembelajaran. Untuk penjelasan

masing-masing media adalah sebagai berikut.

2.1.6.1 Media Presentasi dengan Memanfaatkan Animasi Flash

Animasi menurut Thalmami (Budianto, 2011) animasi berasal dari kata 'to

animate' yang berarti menggerakkan. menghidupkan. Animasi adalah proses

penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa

waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut

sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion)

pada gambar yang ditampilkan. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau

efek perubahan bentuk yang terjadi selam beberapa waktu. Animasi bisa berupa

gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna,

atau perubahan bentuk (Salim, 2005: 1).

Media presentasi yang berupa animasi digunakan untnk menarik perhatian

para peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh narasumber.

Penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi

tidak kaku. Penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian

infoimasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas peserta didik untuk belajar. Menurut Davies &

Crowther (Suyanto, 2005: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam

Page 53: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

36

proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsistensi

dengan belajar yang berpusat pada peserta didik, dan memandu untuk belajar

lebih baik.

Dalam penelitian ini, media presentasi yang berisi pemaparan materi dan

media interaktif dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS3. Adobe

flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh

Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan

untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash

dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat.

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file

ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. file .swf inilah

yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan menggunakan

softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat

instalasi program adobe flash CS3.

Pramono Andi (dalam Husril, 2011) menyatakan bahwa Adobe Flash CS3

adalah satu software dari perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati oleh

kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal

yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner iklan, web site, presentasi,

game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan

program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop, Camtasia dan

lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa

Page 54: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

37

pemrograman, seperti ASP, PHP, dan sebagainya”. Menurut Nugraha (dalam

Husril, 2011) Kehandalan adobe flash CS3 dibandingkan dengan program lain

adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk animasi yang

dihasilkan oleh program adobe flash CS3 banyak digunakan untuk membuat

sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.

2.1.6.2 Alat Peraga Matematika

Pada dasarnya anak belajar melalui benda/objek kongkrit. Untuk

memahami konsep abstrak anak memerlukan benda-benda kongkrit (riil) sebagai

perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak yang baru dipahami peserta didik itu

akan mengendap, melekat, dan tahan lama bila peserta didik belajar melalui

perbuatan dan dapat dimengerti peserta didik, bukan hanya melalui mengingat-

ingat fakta (Suherman, 2003: 243). Dalam pembelajaran matematika sering

digunakan alat peraga karena dengan menggunakan alat peraga proses belajar

mengajar termotivasi baik bagi peserta didik maupun guru, konsep abstrak

matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit, dan hubungan antara konsep

abstrak matematika dengan benda-benda alam di sekitar akan lebih dapat

dipahami.

Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya.

Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda-benda itu dapat dipindah-

pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan

dalam tulisan (Suherman, 2003:244). Dalam penelitian ini, alat peraga yang

digunakan berupa benda riil. Alat peraga tersebut dibuat sesuai dengan materi

kesebangunan yaitu bentuk bangun-bangun yang saling sebangun.

Page 55: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

38

2.1.6.3 Kartu Berpasangan

Kartu berpasangan merupakan bagian dari metode pembelajaran make a

match atau mencari pasangan. Kartu berpasangan digunakan untuk meningkatkan

partisipasi dan keaktifan peserta didik di dalam kelas. Penerapan teknik mencari

pasangan ini dimulai dari peserta didik disuruh mencari pasangan kartu yang

merupakan jawaban soal sebelum batas waktunya. Peserta didik yang dapat

mencocokkan kartunya diberi poin.

Teknik pembelajaran make a match atau mencari pasangan dikembangkan

oleh Loma Curran (dalam Kartiwi, 2011). Salah satu keunggulan tehnik ini adalah

peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik

dalam suasana yang menyenangkan. Dalam teknik pembelajaran dengan

menggunakan kartu berpasangan ini, semua peserta didik diharapkan dapat belajar

aktif, teliti, cermat, dan dapat memahami suatu konsep materi pelajaran dalam

suasana menyenangkan. Teknik make a match (mencari pasangan) bertujuan

untuk memperluas wawasan, kecermatan, dan kemampuan bekerja sama antar

peserta didik pada pelajaran matematika materi kesabangunan kelas IX.

Media kartu berpasangan dalam penelitian ini berupa kartu yang berbentuk

bangun-bangun datar di mana setiap kelompok diberikan dua amplop yang

masing-masing berisikan kartu soal dan kartu jawaban. Setiap kelompok harus

mencari jawaban dengan tepat yaitu bangun datar yang saling sebangun. Sehingga

dengan menggunakan kartu berpasangan ini diharapkan peserta didik secara aktif

dan cermat dalam mencari pasangan bangun-bangun yang sebangun serta mampu

memahami konsep tentang kesebangunan.

Page 56: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

39

2.1.7 Materi Kesebangunan

2.1.6.1 Kesebangunan Bangun Datar

Gambar 2.2 Persegi Panjang yang Sebangun

Perhatikan Gambar 2.2, Pada persegi panjang ABCD dan persegi panjang

EFGH, perbandingan panjangnya adalah 4 : 8 = 1 : 2. Adapun perbandingan

lebarnya adalah 2 : 4 = 1 : 2. Dengan demikian, perbandingan sisi sisi yang

bersesuaian pada kedua persegi panjang tersebut dapat dinyatakan sebagai berikut.

Kemudian, perhatikan sudut-sudut yang bersesuaian pada persegi panjang

ABCD dan persegi panjang EFGH. Oleh karena keduanya berbentuk persegi

panjang, setiap sudut besarnya 90° sehingga sudut-sudut yang bersesuaian pada

kedua bangun tersebut sama besar. Artinya kedua persegi panjang tersebut

memiliki sisi-sisi yang bersesuaian dan sebanding sedangkan sudut-sudut yang

bersesuaian sama besar. Oleh karena itu, persegi panjang ABCD dan persegi

panjang EFGH dikatakan sebangun.

Jadi, dua atau lebih bangun dikatakan sebangun jika memenuhi syarat-

syarat sebagai berikut.

1. Panjang sisi-sisi yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut memiliki

perbandingan yang senilai.

2. Sudut-sudut yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut sama besar.

A B

D C

2 cm

4 cm E F

H G

4 cm

8 cm

Page 57: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

40

2.1.6.2 Kesebangun pada Segitiga

Gambar 2.3 Perbesaran segitiga ABC sebesar 2x terhadap titik O

adalah bangun hasil dari (segitiga asli) setelah

diperbanyak 2x dengan titik pusat O sehingga :

1. a : a1 = b : b1 = c : c1

2. Sudut-sudut tidak berubah jika dikalikan artinya sudut-sudut pada segitiga asli

sama dengan sudut-sudut pada segitiga hasil

3. ( )

Definisi

Dua segitiga disebut sebangun jika segitiga yang satu dapat dikalikan sedemikian

sehingga hasilnya sama dan sebangun dengan segitiga yang lain.

Teorema

1. Dua segitiga sebangun jika ketiga sisi segitiga yang satu sebanding dengan

ketiga sisi yang bersesuaian dari segitiga yang kedua. (S S S)

2. Dua segitiga sebangun jika dua sudut dari segitiga yang satu sama dengan dua

sudut dari segitiga yang lain. (Sd Sd)

A

B

C

A1

B1

C1

a

b

c

a1

b1

c1

O

Page 58: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

41

3. Dua segitiga sebangun jika dua segitiga yang satu sebanding dengan dua sisi

segitiga yang kedua dan sudut apit kedua sisi itu sama. (S Sd S)

4. Dua segitiga sebangun, jika kedua segitiga itu siku-siku sedangkan sisi miring

dan sebuah sisi siku-siku dari segitiga yang satu sebanding dengan sisi miring

dan sisi siku-siku dari segitiga yang lain. (S Sm)

2.1.6.3 Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

2.1.6.3.1 Pada segitiga sembarang

Gambar 2.4 Segitiga ABC sebangun dengan segitiga DEF

Perhatikan Gambar 2.4, karena ketiga sudut yang bersesuaian antara

dan besarnya sama maka . Sehingga:

2.1.6.3.2 Pada dua segitiga yang memiliki sepasang sisi yang sejajar

Gambar 2.5 Segitiga yang memiliki sepasang sisi sejajar

Perhatikan Gambar 2.5, Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

A B

C

D E

F

A B

C

D E

Page 59: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

42

Sehingga

Akibatnya

2.1.6.3.3 Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Gambar 2.6 Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Perhatikan Gambar 2.6, Bangun datar ABCD merupakan Segitiga

terpancung yang memiliki garis-garis sejajar yaitu . Sehingga untuk

mencari panjang garis EF dibuat garis bantu DH dimana .

Sehingga HB = GF =DC

Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

A B

C D

E F G

H

Page 60: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

43

Maka

( )

( )

( )

( )

Jadi

2.1.6.3.4 Pada segitiga siku-siku

Gambar 2.7 Kesebangunan pada segitiga siku-siku

Perhatikan Gambar 2.7, Lihat , dan merupakan

segitiga siku-siku.

A B

C

D

Page 61: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

44

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Page 62: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

45

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

Karena = dan maka

Karena = dan maka

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Jadi, jika merupakan segitiga siku-siku, siku-siku di A dan AD

BC, maka :

A B

C

D

𝐴𝐷 𝐵𝐷 𝐶𝐷

𝐴𝐶 𝐵𝐶 𝐶𝐷

𝐴𝐵 𝐵𝐶 𝐵𝐷

Page 63: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

46

2.2 Kerangka Berfikir

Geometri merupakan bagian dari materi matematika yang dinilai sulit

dipahami oleh peserta didik. Peserta didik merasa kesulitan dalam memahami

konsep materi geometri karena geometri itu merupakan materi matematika yang

bersifat abstrak. Hal ini berdasarkan nilai ulangan harian materi kesebangunan

peserta didik kelas IX tahun ajaran 2010/2011 di SMP Negeri 13 Semarang

banyak yang tidak memenuhi KKM. Peserta didik sering mengalami hambatan

dalam mencapai hasil belajar yang baik karena sebagian dari mereka kurang

memahami konsep abstrak yang diajarkan oleh guru dan kurangnya minat peserta

didik dalam pembelajaran matematika. Guru juga mengalami kesulitan dalam

memilih model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan pemahaman konsep

peserta didik agar memperoleh hasil yang optimal. Selain itu, peserta didik kurang

aktif dan cepat jenuh atau kurang berminat dalam proses pembelajaran

matematika, sehingga hasil belajarnya kurang maksimal.

Guru memerlukan model pembelajaran matematika yang sesuai agar

peserta didik mencapai kompetensi dasar yang diharapkan dan proses

pembelajaran berlangsung efektif dan optimal. Tidak ada suatu model

pembelajaran yang paling baik diantara model yang lainnya. Masing-masing

model mempunyai keunggulan dan kelemahan. Oleh karena itu, guru harus bisa

memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.

Suasana kelas perlu direncanakan dan dibangun sedemikian rupa sehingga peserta

didik mendapatkan kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain.

Page 64: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

47

Guru perlu memperhatikan model pembelajaran yang digunakan untuk

mencapai tujuan mengembangkan kemampuan pemecahan masalah. Salah

satunya adalah pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Unsur-unsur dasar

yang harus diterapkan yaitu saling ketergantungan positif, tanggung jawab

perseorangan, tatap muka, komunikasi antar anggota, evaluasi proses, dan

penghargaan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam pembelajaran

kooperatif. Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) mempunyai beberapa

tipe, salah satunya yaitu Teams Games Tournament (TGT). Penerapan model

pembelajaran tipe ini adalah dengan cara mengelompokkan peserta didik secara

heterogen, tugas setiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setiap kelompok

bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi setelah memperoleh

tugas. Pembelajaran dalam TGT menekankan adanya kompetisi. Kompetisi

dilakukan dengan membandingkan kemampuan antar anggota tim dalam suatu

bentuk turnamen. Peserta didik dilatih berani mengemukakan pendapat,

menghargai pendapat orang lain, bertanggung jawab, serta bersosialisasi dengan

baik yang akan sangat bermanfaat bagi peserta didik dengan adanya kompetisi

seperti ini.

Untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi yang bersifat

abstrak maka dibutuhkan suatu media yang dapat mengkongkritkan materi

tersebut. Media “3 in 1” yang berarti penggunaan tiga media yang berbeda dalam

satu waktu pembelajaran. Media tersebut merupakan gabungan dari beberapa

media seperti media animasi flash (memvisualisasikan), alat peraga

(mengkongkritkan), dan permainan kartu berpasangan (mengaplikasikan

Page 65: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

48

pemahaman konsep ke dalam pemecahan masalah). Dengan adanya bantuan

media ini diharapkan peserta didik bisa lebih mudah untuk memahami konsep

materi yang bersifat abstrak dan tidak merasakan jenuh dalam pembelajaran

matematika. Sehingga dengan model pembelajaran TGT dengan menggunakan

media “3 in 1”, peserta didik mampu memahami konsep dengan baik dan dapat

memperoleh hasil belajar yang lebih baik dibandingkan dengan model

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 in 1” maupun model

pembelajaran ekspositori.

2.3 Hipotesis penelitian

Berdasarkan kerangka berfikir diatas, maka rumusan hipotesis dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Hasil belajar peserta didik yang diterapkan model pembelajaran ekspositori

dengan menggunakan media “3 in 1” lebih baik dari model pembelajaran

ekspositori.

2. Hasil belajar peserta didik dengan model pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3 In 1” lebih baik dari pada

model pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1” maupun

model pembelajaran ekspositori.

Page 66: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

49

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian eksperimen. Desain

eksperimen dalam penelitian ini mengacu pada desain kelompok kontrol pasca tes

(posttest-only control design). Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang

masing-masing dipilih secara random (R). Kelompok yang pertama diberi

perlakuan (X) dan kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi perlakuan

disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut

kelompok kontrol. Kelompok eksperimen terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas

pertama diberi perlakuan X1 di mana dalam penelitian ini diterapkan pembelajaran

kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3

In 1” dan kelas ke 2 diberi perlakuan X2 yaitu diterapkan pembelajaran model

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1”. Desain

eksperimen dapat digambarkan sebagai berikut.

Tabel 3.1 Desain Penelitian Postes Hanya Grup Kontrol dengan Random Subjek

(Randomized Subjects Posttest Only Control Group Design)

Kelompok Perlakuan Posttest

(R) Eksperimen 1 X1 Y2

(R) Eksperimen 2 X2 Y2

(R) Kontrol K Y2

(Sukardi, 2005: 185)

Keterangan :

X1 : Penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

(TGT) dengan menggunakan media “3 In 1”.

49

Page 67: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

50

X2 : Penerapan pembelajaran model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1”.

K : Penerapan model pembelajaran ekspositori.

Y2 : Tes hasil belajar.

3.2 Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 13 Semarang pada tanggal 26 Juli

2012 sampai 10 Agustus 2012. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

materi kesebangunan. Penelitian dilaksanakan sebanyak enam kali pertemuan

untuk kelas IX F (eksperimen 1) sedangkan kelas IX E (eksperimen 2) dan kelas

IX G (kontrol) lima kali pertemuan. Enam pertemuan di kelas eksperimen 1 terdiri

dari lima kali pertemuan untuk pelaksanaan pembelajaran model TGT dengan

menggunakan media “3 In 1” dan 1 kali pertemuan untuk tes evaluasi. Pada kelas

eksperimen 2 lima kali pertemuan tersebut terdiri dari empat kali pertemuan untuk

pelaksanaan pembelajaran model ekspositori dengan menggunakan media ”3 In 1”

dan satu kali pertemuan digunakan untuk tes evaluasi. Sedangkan di kelas kontrol

empat pertemuan untuk pelaksanaann pembelajaran model ekspositori dan satu

kali pertemuan untuk tes evaluasi.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut.

1. Mengambil data nilai rapor semester ganjil tahun pelajaran 2011/2012 sebagai

data awal.

2. Berdasarkan data (1) ditentukan sampel penelitian yaitu kelas eksperimen dan

kelas kontrol dengan menggunakan teknik random sampling.

Page 68: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

51

3. Menganalisis data awal pada sampel penelitian dengan uji normalitas, uji

homogenitas, dan uji kesamaan rata-rata menggunakan Anava.

4. Menyusun kisi-kisi tes.

5. Menyusun instrumen tes uji coba berdasarkan kisi-kisi.

6. Mengujicobakan intrumen tes pada kelas uji coba.

7. Menganalisis data hasil uji coba instrumen untuk mengetahui validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda soal.

8. Menentukan soal-soal yang memenuhi syarat berdasarkan data 7.

9. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

Tournament (TGT) dengan menggunakan media “3 In 1” pada kelas

eksperimen 1 dan rencana pelaksanaan model pembelajaran ekspositori

dengan menggunakan media “3 In 1” pada kelas eksperimen 2.

10. Melaksanakan pembelajaran pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2.

11. Melaksanakan tes hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

12. Menganalisis data hasil tes.

13. Menyusun hasil penelitian.

3.3 Metode Penentuan Subyek Penelitian

3.3.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2011: 80), populasi adalah wilayah generalisasi yang

terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 13

Page 69: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

52

Semarang tahun pelajaran 2012/2013, sebanyak 251 orang yang terbagi menjadi 8

kelas yaitu kelas IX A s.d IX H.

3.3.2 Sampel

Menurut Sugiyono (2011: 81), sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Pemilihan kelas sebagai sampel

dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik random sampling. Hal ini dilakukan

setelah memperhatikan ciri-ciri relatif yang dimiliki kelas tersebut, yaitu peserta

didik mendapatkan materi berdasarkan kurikulum yang sama dan pembagian kelas

bukan berdasarkan rangking (tidak ada kelas unggulan) sehingga peserta didik

sudah tersebar secara acak pada kelas yang telah ditentukan.

Berdasarkan teknik tersebut dari 8 kelas yang terdiri dari kelas IX A, IX B,

IX C, IX D, IX E, IX F, IX G, dan IX H di SMP Negeri 13 Semarang setelah

diacak diperoleh 3 kelas sebagai sampel yaitu kelas IX F sebagai kelas

eksperimen 1, kelas IX E sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas IX G sebagai

kelas kontrol. Kelas eksperimen 1 diberi perlakuan penerapan model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan

menggunakan media “3 In 1”, kelas eksperimen 2 diberi perlakuan penerapan

model pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1”, dan kelas

kontrol diberi perlakuan pembelajaran yang diterapkan pada sekolah tempat

penelitian, yaitu dengan menggunakan pembelajaran ekspositori.

Page 70: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

53

3.4 Variabel Penelitian

3.4.1 Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi

sebab perubahannya atau timbulnya vareiabel dependen (terikat) (Sugiyono, 2011:

39). Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah teknik penilaian pembelajaran.

3.4.2 Variabel Terikat

Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat,

karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011: 39). Dalam penelitian ini variabel

terikatnya adalah hasil belajar peserta didik materi kesebangunan.

3.5 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes. Menurut

Arikunto (2003: 33), tes merupakan suatu alat pengumpul informasi. Jika

dibandingkan dengan alat-alat yang lain, tes ini bersifat lebih resmi karena penuh

dengan batasan-batasan. Perlu disadari bahwa pemahaman, kemampuan, dan

kreativitas yang dimiliki peserta didik tidak tergantung pada hasil tes, namun

untuk mendeteksi kemampuan tersebut, tes merupakan alternatif terbaik.

Menurut Arikunto (2003: 33), tes mempunyai fungsi ganda yaitu untuk

mengukur kemampuan peserta didik dan untuk mengukur keberhasilan program

pembelajaran. Pemberian tes pada penelitian ini dilakukan untuk memperoleh data

tentang pemahaman kemampuan kreativitas peserta didik bahasan hubungan antar

sudut pada peserta didik yang menjadi sampel dalam penelitian ini. Tes yang

diberikan dalam bentuk uraian. Soal-soal tes tersebut dibuat berdasarkan

Page 71: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

54

kurikulum mata pelajaran matematika SMP kelas IX dan disesuaikan dengan

buku-buku yang relevan.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes uraian. Menurut

Sudijono (2006: 102), tes uraian dapat digunakan untuk mengetahui seberapa

dalam pemahaman peserta didik terhadap materi dan mendorong peserta didik

untuk berani mengemukakan pendapatnya dengan bahasanya sendiri.

3.6 Analisis Instrumen

3.6.1 Validitas

Menurut Gay (dalam Sukardi, 2005: 121), Suatu instrumen dikatakan valid

jika instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Validitas

item adalah demikian sebuah item dikatakan valid apabila mempunyai dukungan

yang besar terhadap skor total (Arikunto, 2003: 76). Sebuah item memiliki

validitas yang tinggi jika skor pada item mempunyai kesejajaran dengan skor

total.

Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas item soal yang

digunakan dalam penelitian ini adalah rumus korelasi product moment yaitu :

2222 )( )(

))((

yyNxxN

yxxyNrxy

Keterangan :

xyr

= koefisien korelasi antara x dan y.

N = banyaknya peserta didik

x = jumlah skor item

y = jumlah skor total

Page 72: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

55

2

x

= jumlah kuadrat skor item

2y

= jumlah kuadrat skor total

xy

= jumlah perkalian skor item dan skor total

Hasil perhitungan dikonsultasikan atau disesuaikan dengan tabel, jika

maka butir soal tersebut valid (Arikunto, 2003: 75). Dengan

dapat diperoleh dari tabel harga kritik r pada lampiran 66 dengan = banyaknya

subjek dan .

3.6.2 Reliabilitas

Reliabilitas alat penilaian adalah ketetapan atau keajegan alat tersebut

dalam menilai apa yang dinilai (Sudjana, 1990: 16). Suatu instrumen penelitian

dikatakan mempunyai nilai reliabilitas yang tinggi, apabila tes yang dibuat

mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur (Sukardi,

2005: 127).

Untuk mengetahui reliabilitas tes bentuk uraian digunakan rumus Alpha

sebagai berikut (Arikunto, 2003: 109).

(

( )) (

)

Keterangan:

= reliabilitas yang dicari;

= jumlah varians skor tiap-tiap butir soal;

= varians total;

= banyak subjek.

Page 73: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

56

Dengan diperolehnya sebenarnya baru diketahui tinggi rendahnya

koefisien tersebut, agar lebih sempurnanya perhitungan reliabilitas sampai pada

kesimpulan, sebaiknya hasil tersebut dikonsultasikan atau disesuaikan dengan

tabel product moment. Jika maka soal tersebut reliabel. Dengan

dapat diperoleh dari tabel harga kritik r pada lampiran 66 dengan

(banyaknya subjek) dan .

3.6.3 Taraf Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu

sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk

mempertinggi usaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan

menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat

untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan (Arikunto, 2003: 207).

Menurut Arifin (2009, 135), langkah-langkah yang dilakukan untuk

menentukan tingkat kesukaran (difficulty index) antara lain.

1) Menghitung rata-rata untuk tiap butir soal dengan rumus.

2) Menghitung tingkat kesukaran dengan rumus.

( )

3) Membandingkan tingkat kesukaran dengan kriteria sebagai berikut:

P = 0,00 – 0,30 : sukar;

P = 0,31 – 0,70 : sedang;

P = 0,71 – 1,00 : mudah.

4) Membuat penafsiran tingkat kesukaran dengan cara pembandingan koefisien

Page 74: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

57

tingkat kesukaran dengan kriteria.

Soal-soal yang dianggap baik yaitu soal-soal sedang yang mempunyai

taraf kesukaran 0,30 sampai 0,70 (Arikunto, 2003: 210).

3.6.4 Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan

antara peserta didik yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan peserta didik

yang kurang pandai (berkemampuan rendah). Langkah-langkah yang dilakukan

untuk menentukan daya pembeda menurut Arifin (2009, 133) antara lain.

1) Menghitung jumlah skor total tiap peserta didik.

2) Mengurutkan skor dari skor terbesar sampai skor terkecil.

3) Menetapkan kelompok atas dan kelompok bawah.

4) Menghitung rata-rata untuk masing-masing kelompok.

5) Menghitung daya pembeda dengan rumus:

Keterangan:

: daya pembeda;

: rata-rata kelompok atas;

: rata-rata kelompok bawah.

6) Membandingkan daya beda dengan kriteria sebagai berikut:

0,40 ke atas : sangat baik;

0,30 – 0,39 : baik;

0,20 – 0,29 : cukup, soal perlu perbaikan;

0,19 ke bawah : kurang baik, soal harus dibuang.

3.7 Analisis Data Awal

Page 75: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

58

Analisis data awal dalam penelitian ini meliputi uji normalitas,

homogenitas, dan uji kesamaan rata-rata dengan Anava pada kelas eksperimen

dan kelas kontrol. Data yang digunakan adalah nilai rapor semester genap kelas

VIII SMP Negeri 13 Semarang tahun ajaran 2011/2012.

3.7.1 Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Hipotesis yang

digunakan yaitu:

: data berasal dari populasi yang berdistribusi normal,

: data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Uji ini untuk mengetahui kenormalan data yang akan dianalisis. Uji

statistik yang akan digunakan adalah uji Chi kuadrat dengan rumus (Sudjana,

2005: 273):

∑( )

keterangan:

= harga chi kuadrat;

= frekuensi hasil pengamatan;

= frekuensi yang diharapkan.

Kriteria pengujian: tolak jika

,

dicari

menggunakan tabel distribusi pada daftar dengan derajat kebebasan

– dan taraf signifikan (Sudjana, 2005: 273).

3.7.2 Uji Homogenitas Varians Populasi

Page 76: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

59

Uji homogenitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah data pada nilai

awal mempunyai varians yang sama (homogen). Hipotesis yang akan diujikan

adalah:

:

(ketiga kelompok memiliki varians yang sama),

: paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku (varian tidak homogen).

Uji kesamaan varians menggunakan uji Bartlett. Untuk memudahkan

perhitungan, satuan-satuan yang diperlukan dalam uji Bartlett disusun dalam

bentuk Tabel 3.2 dibawah ini

Tabel 3.2 Uji Bartlett

Sampel ke Dk si2

log si2 (dk).log si

2

1

2

.

K

n1 – 1

n2 – 1

.

nk – 1

.

s12

s22

.

sk2

log s12

log s12

.

log sk2

(n1 – 1).log s12

(n2 – 1).log s12

.

(nk – 1).log sk2

Jumlah ∑( ) ∑(

) – – ∑( ) . log si

2

Dari daftar tersebut kita hitung harga-harga yang diperlukan, yakni:

a) varians gabungan dari semua sampel

∑( )

∑( )

b) harga satuan B dengan rumus: ( )∑( ).

c) uji Bartlett digunakan statistik chi kuadrat:

( ){ ∑( ) } dengan disebut

logaritma asli dari bilangan 10.

Page 77: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

60

Kriteria pengujian: tolak jika ( )( )dengan ( )( )

didapat distribusi chi kuadrat dengan peluang( ), ( ) dan taraf

signifikan (Sudjana, 2005: 262–263).

3.7.3 Analisis Varians Satu Arah (ANAVA)

Analisis varians satu arah dimaksudkan untuk menentukan apakah

kelompok sampel memiliki rata-rata yang sama ataukah tidak secara statistik.

Sebuah populasi yang masing–masing berdistribusi normal dengan rata–rata ,

, , … , dan simpangan baku berturut-turut . Akan diuji

hipotesis nol dengan hipotesis alternatif .

artinya rata-ratanya sama;

paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku artinya rata-

ratanya berbeda.

Data sempel akan dinyatakan dengan yang berarti data ke-j dalam

sempel yang diambil dari populasi ke-i. Untuk memudahkan, data sempel disusun

seperti dalam Tabel 3.3 di bawah ini.

Tabel 3.3 Data Sampel Dari k Buah Populasi Berdistribusi Normal

DARI POPULASI KE

1 2 3 …… k

Data Hasil

Pengamatan

…… …… . . . .

……

Jumlah

Rata-rata

Page 78: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

61

Untuk memudahkan perhitungan, akan digunakan simbol-simbol berikut:

∑ dengan

∑( )

∑ jumlah kuadrat-kuadrat (JK) dari semua nilai pengamatan

Daftar analisis varians untuk menguji adalah seperti Tabel 3.4 di bawah

ini.

Tabel 3.4 Daftar Analisis Varians

Sumber variansi Dk JK KT F

Rata-rata 1 RY R=RY/1

Antar kelompok k-1 ( ) A/D

Dalam kelompok ∑( ) ∑( )

Total ∑ ∑

Dengan jalan membagi KT antar kelompok oleh KT dalam kelompok,

maka diperoleh harga

( )

∑( )

Di mana dapat digunakan untuk menguji hipotesis kesamaan beberapa rata-rata

populasi. Jika harga ini lebih besar dari F tabel dengan dk pembilang (k-1) dan

dk penyebut ∑( ) untuk yang dipilih. Maka hipotesis nol, ditolak

(Sudjana, 2005: 305).

Page 79: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

62

3.8 Analisis Data Akhir

Analisis tahap akhir digunakan untuk menguji hipotesis I dan hipotesis II.

Analisis data akhir meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis pertama,

dan uji hipotesis kedua sebagai berikut.

3.8.1 Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Hipotesis yang

digunakan yaitu:

: data berasal dari populasi yang berdistribusi normal,

: data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Uji ini untuk mengetahui kenormalan data yang akan dianalisis. Uji

statistik yang akan digunakan adalah uji Chi kuadrat dengan rumus (Sudjana,

2005: 273):

∑( )

keterangan:

= harga chi kuadrat;

= frekuensi hasil pengamatan;

= frekuensi yang diharapkan.

Kriteria pengujian: tolak jika

,

dicari

menggunakan tabel distribusi pada daftar dengan derajat kebebasan

– dan taraf signifikan (Sudjana, 2005: 273).

Page 80: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

63

3.8.2 Uji Homogenitas Varians Populasi

Uji homogenitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah data pada nilai

awal mempunyai varians yang sama (homogen). Hipotesis yang akan diujikan

adalah:

:

(ketiga kelompok memiliki varians yang sama),

: paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku (varian tidak homogen).

Uji kesamaan varians menggunakan uji Bartlett. Untuk memudahkan

perhitungan, satuan-satuan yang diperlukan dalam uji Bartlett disusun dalam

bentuk Tabel 3.5 dibawah ini

Tabel 3.5 Uji Bartlett

Sampel ke dk si2

log si2 (dk).log si

2

1

2

.

.

K

n1 – 1

n2 – 1

.

.

nk – 1

.

.

s12

s22

.

.

sk2

log s12

log s12

.

.

log sk2

(n1 – 1).log s12

(n2 – 1).log s12

.

.

(nk – 1).log sk2

Jumlah ∑( ) ∑(

) – – ∑( ) . log si

2

Dari daftar tersebut kita hitung harga-harga yang diperlukan, yakni:

a) varians gabungan dari semua sampel

∑( )

∑( )

b) harga satuan B dengan rumus: ( )∑( ).

c) uji Bartlett digunakan statistik chi kuadrat:

Page 81: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

64

( ){ ∑( ) } dengan disebut

logaritma asli dari bilangan 10.

Kriteria pengujian: tolak jika ( )( )dengan ( )( )

didapat distribusi chi-kuadrat dengan peluang( ), ( ) dan taraf

signifikan (Sudjana, 2005: 262–263).

3.8.3 Uji Kesamaan Rata-rata (Uji Pihak Kanan)

Uji kesamaan rata-rata digunakan untuk mengetahui mana yang lebih baik

antara kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol. Untuk menguji kesamaan dua rata-

rata digunakan uji rata-rata satu pihak yaitu uji pihak kanan. Hipotesis yang

digunakan adalah sebagai berikut.

H0: µ1 µ2 (rata- rata hasil tes belajar peserta didik yang diterapkan

pembelajaran model ekspositori dengan menggunakan media ”3 In

1” kurang dari atau sama dengan rata-rata hasil tes belajar peserta

didik yang diterapkan pembelajaran model ekspositori).

H1: µ1 > µ2 (rata-rata hasil tes kemampuan pemecahan masalah peserta didik

yang diterapkan pembelajaran model ekspositori dengan

menggunakan media ”3 In 1” lebih baik daripada yang diajar

menggunakan model ekspositori).

Karena 21 , maka digunakan rumus:

Page 82: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

65

dengan

( )

( )

Keterangan

t :

: nilai rata-rata kelompok eksperimen

: nilai rata-rata kelompok kontrol

: banyaknya peserta didik kelompok eksperimen

: banyaknya peserta didik kelompok kontrol

: varians kelompok eksperimen

: varians kelompok kontrol

: simpangan baku gabungan (Sudjana, 2005: 239)

Kriteria pengujian: H0 diterima jika t < t (1 – α) dan tolak H0 jika t

mempunyai harga lain, dimana t (1 – α) , didapat dari daftar distribusi t dengan dk =

(n1 + n2 – 2) dan α = 5% (Sudjana, 2005: 239).

3.8.4 Analisis Varians Satu Arah (ANAVA)

Analisis varians satu arah dimaksudkan untuk menentukan apakah

kelompok sampel memiliki rata-rata yang sama ataukah tidak secara statistik.

Sebuah populasi yang masing–masing berdistribusi normal dengan rata–rata ,

, , … , dan simpangan baku berturut-turut . Akan diuji

hipotesis nol dengan hipotesis alternatif .

artinya rata-ratanya sama;

paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku artinya rata-

ratanya berbeda.

2

2

Page 83: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

66

Data sampel akan dinyatakan dengan yang berarti data ke-j dalam

sempel yang diambil dari populasi ke-i. Untuk memudahkan, data sempel disusun

seperti dalam Tabel 3.6 di bawah ini.

Tabel 3.6 Data Sampel Dari k Buah Populasi Berdistribusi Normal

DARI POPULASI KE

1 2 3 …… k

Data Hasil

Pengamatan

……

……

. . . .

……

Jumlah

Rata-rata

Untuk memudahkan perhitungan, akan digunakan simbol-simbol berikut:

∑ dengan

∑( )

∑ jumlah kuadrat-kuadrat (JK) dari semua nilai pengamatan

Daftar analisi varians untuk menguji adalah seperti tabel di bawah ini.

Tabel 3.7 Daftar Analisis Varians

Sumber variansi Dk JK KT F

Rata-rata 1 RY R=RY/1

Antar kelompok k-1 ( ) A/D

Dalam kelompok ∑( ) ∑( )

Total ∑ ∑

Dengan jalan membagi KT antar kelompok oleh KT dalam kelompok,

maka diperoleh harga

( )

∑( )

Page 84: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

67

Di mana dapat digunakan untuk menguji hipotesis kesamaan beberapa rata-rata

populasi. Jika harga ini lebih besar dari F tabel dengan dk pembilang (k-1) dan

dk penyebut ∑( ) untuk yang dipilih. Maka hipotesis nol ditolak

(Sudjana, 2005: 305).

3.8.5 Uji Lanjut dengan Tukey-Kramer

Apabila pada anava ditolak maka diteruskan dengan uji lanjut. Uji

lanjut digunakan untuk mengetahui pasangan nilai mean yang perbedaannya

signifikan. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah uji lanjut Tukey-Kramer.

Uji Tukey-Kramer adalah uji lanjut setelah uji anava yang membandingkan

kelompok-kelompok dengan jumlah sampel yang tidak sama besar (Purwanto,

2011: 205). Pengujian dilakukan dengan membandingkan antara beda mean

dengan beda kritik. Beda mean merupakan selisih rata-rata pasangan kelompok

yang dibandingkan. Beda kritik dihitung dengan rumus:

√ ( ) (

)

Keterangan

BK : Beda Kritik

SR : Harga studentized range

RJK (DK) : Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

nj : Jumlah sampel kelompok I

nk : Jumlah sampel kelompok II

Dua kelompok yang dibandingkan dikatakan mempunyai perbedaan rata-

rata yang signifikan apabila beda mean > beda kritik (Purwanto, 2011: 206).

Page 85: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

68

BAB 4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Proses Penelitian

Hasil penelitian dalam bab ini adalah uraian hasil penelitian di SMP

Negeri 13 Semarang pada kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas

kontrol setelah dikenai pembelajaran yang berbeda. Kelas IX F sebagai kelas

eksperimen 1 dikenai model pembelajaran TGT dengan menggunakan media “3

In 1”, kelas IX E sebagai kelas eksperimen 2 dikenai model pembelajaran

ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1”, dan kelas IX G sebagai kelas

kontrol dikenai model pembelajaran ekspositori. Berdasarkan penelitian yang

telah dilaksanakan pada tanggal 26 Juli 2012 sampai dengan 10 Agustus 2012

diperoleh data akhir yaitu nilai tes hasil belajar pada materi kesebangunan.

Setelah pembelajaran dilaksanakan, peserta didik diberikan tes untuk

memperoleh data hasil belajar yang kemudian dianalisis. Analisis data hasil tes

meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ketuntasan belajar, analisis varians

satu arah, dan uji lanjut dengan Tukey-Kramer. Tes hasil belajar menggunakan 6

butir soal uraian. Tes tersebut diikuti oleh 96 peserta didik yang terdiri dari 32

peserta didik kelas IX F (kelas eksperimen 1), 33 dari peserta didik kelas IX E

(kelas eksperimen 2) dan 31 peserta didik kelas IX G (kelas kontrol). Deskripsi

hasil belajar materi kesebangunan kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat

dilihat pada tabel 4.1 berikut.

68

Page 86: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

69

Tabel 4.1 Deskripsi Hasil Belajar

No Statistik Deskriptif Kelas

Eksperimen 1

Kelas

Eksperimen 2 Kelas Kontrol

1 Banyak Peserta didik 32 33 31

2 Nilai Tertinggi 100 98 96

3 Nilai Terendah 42 45 16

4 Rata-rata 80,93 70,49 60,04

5 Varians 200,64 223,22 384,92

6 Simpangan Baku 14,16 14,94 19,62

4.1.2 Analisis Data Awal

Pada penelitian ini nilai rapor kelas VIII semester 2 yang dimiliki peserta

didik kelas IX E, IX F, dan IX G SMP Negeri 13 Semarang Tahun ajaran 2011-

2012 digunakan sebagai data awal untuk menentukan sampel. Analisis tahap awal

meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji kesamaan rata-rata adalah

sebagai berikut.

4.1.2.1 Uji Normalitas

Untuk menguji kenormalan distribusi populasi digunakan uji chi-kuadrat

pada masing-masing kelas. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:

: data berdistribusi normal;

: data tidak berdistribusi normal.

Kriteria pengujian adalah tolak jika

. Hasil analisis

tentang hasil uji normalitas, dapat dilihat pada Tabel 4.2 di bawah ini.

Tabel 4.2 Hasil Uji Normalitas Data Awal

Kelas ( )

Kesimpulan

IX E 2,13 5 11,07 Data berdistribusi normal

IX F 4,45 5 11,07 Data berdistribusi normal

IX G 5,40 5 11,07 Data berdistribusi normal

Page 87: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

70

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa uji normalitas pada kelas IX E, IX

F, dan IX G diperoleh nilai kurang dari nilai

. Karena

berarti data pada kelas IX E, IX F, dan IX G seluruhnya berdistribusi normal.

Perhitungan selengkapnya pada lampiran 55.

4.1.2.2 Uji Kesamaan Varians (Uji Homogenitas)

Untuk menguji homogenitas (kesamaan varians) digunakan uji Bartlett.

Uji homogenitas ini untuk mengetahui apakah nilai awal ketiga data mempunyai

varians yang homogen. Hipotesis statistik dan hipotesis penelitian yang digunakan

adalah sebagai berikut:

artinya varians homogen;

salah satu tanda sama dengan salah artinya varians tidak homogen.

Keterangan:

varians nilai rapor kelas IX E varians nilai rapor kelas IX G

varians nilai rapor kelas IX F

Kriteria pengujian adalah: tolak jika

. Hasil analisis

data awal tentang uji homogenitas, dapat dilihat pada Tabel 4.3 di bawah ini.

Tabel 4.3 Hasil Uji Hormogenitas Data Awal

( ) Kriteria homogen Kesimpulan

0,27 2 5,99

Data homogen

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa

dengan

dan derajat kebebasan ( ) , diperoleh

(( ) ( )) . Hal

ini menunjukan bahwa nilai

. Jadi, diterima artinya ketiga

Page 88: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

71

data mempunyai varians yang sama (homogen). Perhitungan selengkapnya pada

lampiran 56.

4.1.2.3 Analisis Varians Satu Arah (ANAVA)

Analisis varians satu arah dimaksudkan untuk menentukan apakah

kelompok sampel memiliki rata-rata yang sama ataukah tidak secara statistik..

Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:

artinya rata-ratanya sama;

paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku artinya rata-ratanya

berbeda.

Keterangan:

= nilai rata-rata rapor kelas IX E = nilai rata-rata rapor kelas IX G

= nilai rata-rata rapor kelas IX F

Kriteria pengujian adalah: terima jika ( )( ). Hasil

analisis data awal tentang anava, dapat dilihat pada Tabel 4.4 di bawah ini.

Tabel 4.4 Analisis Varians Satu Arah (ANAVA) Data Awal

( ) ( ) Kesimpulan

0,21 2 93 3,094 Data memiliki rata-rata sama

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa dengan ,

( ) , ( ) diperoleh ( )( ) (( )( )( )) . Hal

ini menunjukan bahwa nilai ( )( ). Jadi, diterima artinya

ketiga data mempunyai rata-rata yang sama. Perhitungan selengkapnya pada

lampiran 54.

Page 89: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

72

Berdasarkan uji normalitas, homogenitas, dan kesamaan rata-rata, maka

nilai rapor peserta didik kelas IX E, IX F, dan IX G berdistribusi normal, memiliki

varians yang homogen dan memiliki rata-rata yang sama sehingga dapat

digunakan sebagai sampel penelitian.

4.1.3 Hasil Analisis Soal Uji Coba Instrumen Penelitian

Setelah melaksanakan uji coba instrumen, hasilnya dianalisis untuk

mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda soal. Soal-soal

yang memenuhi kriteria akan digunakan untuk penilaian hasil belajar peserta didik

dan yang belum memenuhi akan diperbaiki atau dibuang.

4.1.3.1 Validitas Soal

Berdasarkan perhitungan dengan rumus point biserial, maka diperoleh

semua soal valid yaitu soal nomor: 1, 3, 4, 6, 8, 9. Perhitungan selengkapnya pada

lampiran 9.

4.1.3.2 Reliabilitas Soal

Setelah dilakukan perhitungan terhadap hasil uji coba tes diperoleh

, sedangkan harga . Jadi sehingga

tes yang diujicobakan reliabel. Untuk perhitungan selengkapnya terdapat dalam

lampiran 12.

4.1.3.3 Tingkat Kesukaran Butir Soal

Setelah dilakukan analisis taraf kesukaran pada soal uji coba dalam

penelitian ini, diperoleh hasil sebagai berikut.

a. Butir soal yang termasuk mudah yakni butir soal nomor 2, 7, 9.

b. Butir soal yang termasuk sedang yakni butir soal nomor 1, 3, 5, 6, 8, 10.

Page 90: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

73

c. Butir soal yang termasuk sukar yakni butir soal nomor 4.

Untuk perhitungan selengkapnya terdapat dalam lampiran 10.

4.1.3.4 Analisis Daya Pembeda Soal

Hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis daya beda soal, diperoleh

hasil sebagai berikut.

a. Butir soal yang termasuk kriteria jelek yakni butir soal nomor 2, 5, 7, 10.

b. Butir soal yang termasuk kriteria cukup yakni butir soal nomor 1, 3, 9.

c. Butir soal yang termasuk kriteria baik yakni butir soal nomor 4, 6, 8.

Untuk perhitungan selengkapnya terdapat dalam lampiran 11.

4.1.3.5 Penentuan Instrumen

Dari proses perhitungan analisis validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran,

dan daya beda soal, maka butir soal uji coba yang digunakan untuk mengambil

data pada penelitian ini sebanyak 6 butir soal, yaitu 1, 3, 4, 6, 8, dan 9.

4.1.4 Analisis Tahap Akhir

Setelah diberikan tes diperoleh data hasil belajar peserta didik yang

kemudian dilakukan analisis. Analisis tahap akhir untuk menguji uji normalitas

data, uji homogenitas, hipotesis I dengan uji kesamaan rata-rata (uji pihak kanan),

hipotesis II dengan analisis varians satu arah (ANAVA), dan diuji lanjut dengan

menggunakan Tukey-Kramer adalah sebagai berikut.

4.1.4.1 Uji Normalitas Data

Uji normalitas dilakukan terhadap data hasil belajar peserta didik pada

kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol. Hipotesis yang

digunakan adalah sebagai berikut:

Page 91: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

74

: data berdistribusi normal;

: data tidak berdistribusi normal.

Kriteria pengujian adalah tolak jika

. Hasil analisis

tentang hasil uji normalitas, dapat dilihat pada Tabel 4.5 di bawah ini.

Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas Data Akhir

Kategori

Kesimpulan

Hasil belajar kelas eksperimen 1 5,93 11,1 Data berdistribusi normal

Hasil belajar kelas eksperimen 2 8,02 12,6 Data berdistribusi normal

Hasil belajar kelas kontrol 4,02 11,1 Data berdistribusi normal

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa data hasil belajar kelas

eksperimen 1 diperoleh

, sedangkan . Hal ini

menunjukan bahwa nilai

. Jadi, diterima sehingga hasil

belajar pada kelas eksperimen 1 berdistribusi normal.

Nilai

data hasil belajar kelas eksperimen 2 adalah 8,02,

sedangkan . Hal ini menunjukan bahwa nilai

.

Jadi, diterima sehingga hasil belajar pada kelas eksperimen 2 berdistribusi

normal.

Perhitungan pada data hasil belajar kelas kontrol diperoleh

, sedangkan . Hal ini menunjukan bahwa nilai

. Jadi, diterima sehingga data hasil belajar pada kelas kontrol

berdistribusi normal. Untuk perhitungan lengkapnya pada lampiran 59-61.

Page 92: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

75

4.1.4.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel

penelitian berada pada kondisi yang sama atau homogen. Uji homogenitas

dilakukan dengan penyelidikan apakah nilai hasil belajar peserta didik pada kelas

eksperimen 1 ( ), eksperimen 2 ( ), dan kelas kontrol ( ) mempunyai varians

yang sama (homogen). Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:

:

(ketiga kelompok memiliki varians yang sama),

: paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku (varian tidak homogen).

Kriteria pengujian adalah tolak jika . Hasil uji homogenitas

dapat dilihat pada Tabel 4.6 di bawah ini.

Tabel 4.6 Hasil Uji Hormogenitas Data Akhir

Nilai Hitung ( ) Nilai

Tabel Kriteria homogen Kesimpulan

3,91 1 5,99

Data homogen

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa uji homogenitas dilakukan untuk

mengetahui apakah nilai hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen 1,

eksperimen 2, dan kelas kontrol mempunyai varians yang sama (homogen),

berdasarkan perhitungan diperoleh

dengan dan derajat

kebebasan ( ) , diperoleh

(( ) ( )) . Hal ini

menunjukan bahwa nilai

. Jadi, diterima artinya populasi

mempunyai varians yang sama (homogen). Perhitungan selengkapnya pada

lampiran 62.

Page 93: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

76

4.1.4.3 Uji Hipotesis I

Analisis hipotesis I yaitu uji kesamaan rata-rata (uji satu pihak, pihak

kanan). Uji kesamaan rata-rata ini dilakukan untuk menguji rata-rata nilai hasil

belajar di kelas eksperimen 2 yang diterapkan model pembelajaran ekspositori

dengan menggunakan media “3 In 1” ( ) apakah lebih besar dari rata-rata nilai

hasil belajar di kelas kontrol yang diterapkan model pembelajaran ekspositori

( ). Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

artinya rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 2 lebih kecil

atau sama dengan rata-rata hasil belajar kelas kontrol;

artinya rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 2 lebih besar

atau sama dengan rata-rata hasil belajar kelas control.

Kriteria pengujian adalah: terima jika . Hasil uji kesamaan

rata-rata satu pihak, pihak kanan di atas dapat dilihat pada Tabel 4.7 di bawah ini.

Tabel 4.7 Hasil Uji Kesamaan Rata-Rata Satu Pihak, Pihak Kanan

Nilai Kesimpulan Artinya

Hasil belajar

peserta didik

Rata-rata hasil belajar kelas

eksperimen 2 lebih besar

dari rata-rata hasil belajar

kelas kontrol

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa hasil belajar diperoleh ,

sedangkan ( ) . Hal ini menunjukan bahwa nilai ( ). Jadi,

ditolak artinya rata-rata hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen 2 lebih

Page 94: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

77

besar dari hasil belajar peserta didik di kelas kontrol. Perhitungan selengkapnya

pada lampiran 63.

4.1.4.4 Uji Hipotesis II

Analisis hipotesis II ini meliputi analisis varians satu arah (ANAVA) dan

selanjutnya akan diuji lanjut dengan menggunakan Tukey-Kramer pada nilai hasil

belajar kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol.

a) Analisis varians satu arah (ANAVA)

Uji perbedaan rata-rata (Anava Satu Arah) digunakan untuk mengetahui

apakah rata-rata kelas eksperimen 1, eksperimen 2, dan kontrol berbeda signifikan

atau tidak. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

artinya rata-ratanya sama;

paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku artinya rata-

ratanya berbeda.

Keterangan:

= nilai rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen 1

= nilai rata-rata hasil belajar peserta didik kelas eksperimen 2

= nilai rata-rata hasil belajar peserta didik kelas kontrol

Kriteria pengujian adalah: terima jika ( )( ). Hasil

analisis data awal tentang anava, dapat dilihat pada Tabel 4.8 di bawah ini.

Tabel 4.8 Analisis Varians Satu Arah (ANAVA) Hasil Belajar

( ) ( ) Kesimpulan

17,7 2 93 3,094 Data memiliki rata-rata yang

berbeda

Page 95: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

78

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa dengan ,

( ) , ( ) diperoleh ( )( ) (( )( )( )) . Hal

ini menunjukan bahwa nilai ( )( ). Jadi, ditolak artinya

ketiga data memiliki rata-rata yang berbeda. Perhitungan selengkapnya pada

lampiran 64.

b) Uji lanjut Tukey-Kramer

Berdasarkan hasil anava di atas, ditolak artinya ketiga data memiliki

rata-rata yang berbeda. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata yang berbeda

secara signifikan di antara masing-masing kelompok sampel maka harus

dianalisis dengan uji lanjut. Uji lanjut dalam penelitian ini menggunakan Tukey-

Kramer. Pengujian dilakukan dengan membandingkan antara beda mean dengan

beda kritik. Dua kelompok yang dibandingkan dikatakan mempunyai perbedaan

rata-rata yang signifikan apabila beda mean > beda kritik. Hasil uji lanjut Tukey-

Kramer dapat dilihat pada Tabel 4.9 di bawah ini.

Tabel 4.9 Perbandingan Beda Mean dan Beda Kritik

Perbandingan Rata-Rata Beda

Mean

Beda

Kritik Kesimpulan Artinya

Eksperimen 1 > Eksperimen 2 10,44 9,79 BM>BK Signifikan

Eksperimen 2 > Kontrol 10,45 9,94 BM>BK Signifikan

Eksperimen 1 > kontrol 20,89 9,87 BM>BK Signifikan

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa beda mean perbandingan antara

masing-masing kelompok sampel lebih besar dari beda kritiknya sehingga

masing-masing kelompok sampel memiliki perbedaan rata-rata yang signifikan

Page 96: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

79

artinya rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 1 lebih baik daripada rata-rata

kelas eksperimen 2, rata-rata kelas eksperimen 2 lebih baik daripada rata-rata

kelas kontrol, dan rata-rata kelas eksperimen 1 lebih baik dari kelas kontrol. Jadi

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran model TGT dengan menggunakan media

“3 In 1” lebih baik daripada pembelajaran model ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1” maupun pembelajaran model ekspositori.

Perhitungan selengkapnya pada lampiran 65.

4.2 Pembahasan

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui keefektifan model

pembelajaran TGT dengan menggunakan media “3 In 1” terhadap hasil belajar

peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Semarang pada materi kesebangunan.

Sebelum penelitian dilakukan, peneliti mengambil data awal yaitu nilai rapor mata

pelajaran matematika kelas VIII semester genap. Berdasarkan hasil analisis data

awal, pada uji normalitas populasi menunjukkan bahwa

,

artinya populasi berdistribusi normal. Berdasarkan hasil perhitungan uji

homogenitas populasi menunjukkan bahwa

maka diterima,

artinya varians populasi sama sehingga populasi dikatakan homogen. Melalui

teknik simple random sampling, terpilih kelas IX F sebagai kelas eksperimen 1,

kelas IX E sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas IX G sebagai kelas kontrol.

Berdasarkan hasil perhitungan uji anava menunjukkan bahwa

maka dapat disimpulkan bahwa ketiga sampel mempunyai kemampuan awal yang

sama.

Page 97: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

80

Penelitian ini diawali dengan pelaksanaan pembelajaran pada ketiga kelas

dengan materi kesebangunan. Pada akhir pembelajaran, ketiga kelas dilakukan tes

untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Tes dilakukan pada kelas

eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol dengan soal yang sama. Soal

tes evaluasi tersebut adalah tes tertulis berbentuk uraian sebanyak enam butir soal

dengan alokasi waktu 60 menit. Sebelum tes diberikan soal tes terlebih dahulu

diujicobakan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan taraf

kesukaran dari tiap-tiap butir tes pada kelas uji coba. Dalam penelitian ini, soal tes

evaluasi yang digunakan pada kelas eksperimen 1 ,kelas eksperimen 2, dan kelas

kontrol sudah memenuhi syarat valid dan reliabel. Jika terdapat butir-butir yang

tidak valid maka dilakukan perbaikan-perbaikan pada butir soal tersebut, sehingga

soal tes tersebut dapat dikatakan baik untuk mengukur kemampuan memahami

konsep materi kesebangunan peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Semarang.

Soal tes evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini merupakan soal

pemahaman konsep kesebangunan dan soal yang berkaitan dengan kehidupan

sehari-hari sehingga memerlukan pemodelan matematika dalam mengerjakannya.

Setelah diberikan tes evaluasi, diperoleh nilai peserta didik yang kemudian

dianalisis.

4.2.1 Pembelajaran Kelas Eksperimen 1 dengan Model Pembelajaran TGT

dengan Menggunakan Media “3 In 1”

Pembelajaran pada kelas eksperimen 1 peneliti menerapkan model

pembelajaran TGT dengan menggunakan media “3 In 1”. Tahapan pelaksanaan

pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran TGT, yaitu presentasi

Page 98: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

81

kelas, belajar kelompok, games, turnamen, dan penghargaan kelompok. Untuk

media “3 In 1” itu sendiri terdiri dari media flash, alat peraga, dan kartu

berpasangan. Media flash tersebut berisikan semua bahan ajar yang akan

diajarkan dalam 4 pertemuan. Setiap 1 kali pertemuan berisikan paparan materi,

LKPD, dan game. Selain itu, untuk pertemuan ke-5 terdapat turnamen yang

aturannya juga dikemas dalam media flash serta terdapat rapor untuk rekapan skor

game dan turnamen seluruh pertemuan. Alat peraga yang digunakan berupa

bangun-bangun datar yang saling sebangun dan terbuat dari kertas BC. Begitu

juga dengan kartu berpasangan, kartu berpasangan ini dibuat sesuai materi yang

diajarkan pada setiap pertemuan dan digunakan pada saat sesi game.

Pada tahap presentasi kelas, guru menjelaskan materi pembelajaran

dengan menggunakan media flash. Penggunaan media flash ini mampu untuk

memvisualisasikan konsep-konsep yang abstrak dalam matematika dan membuat

suasana kelas menjadi hidup. Namun selain menggunakan media flash, pada tahap

ini guru juga memanfaatkan alat peraga yang berupa bangun datar yang sebangun

sehingga selain peserta didik mendapatkan visualisasinya peserta didik juga dapat

secara kongkrit melihat konsep-konsep yang diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan

teori Bruner bahwa penggunaan alat peraga dalam pembelajaran yang dapat

membantu menyampaikan pengalaman kepada peserta didik serta memberikan

gambaran mengenai objek yang mewakili suatu konsep.

Pada tahap belajar kelompok, pemakaian LKPD sebagai bahan diskusi

membantu dalam membangun konsep secara matang dari masalah yang diberikan.

Dengan menggunakan LKPD, kegiatan belajar terpusat pada peserta didik karena

Page 99: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

82

peserta didik sendiri yang harus menyelesaikan permasalahan dan mengkonstruksi

pengetahuannya. LKPD dikerjakan dengan teman satu kelompoknya. Apabila ada

salah satu anggota kelompok yang belum paham, maka anggota kelompok yang

lain bertanggung jawab untuk menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan

kepada guru. Peran guru saat belajar kelompok adalah sebagai pemimpin,

fasilitator, dan motivator. Sebagai seorang pemimpin, guru bertugas untuk

mengkondisikan dan mengarahkan peserta didik agar proses pembelajaran

berlangsung dengan baik. Guru sebagai fasilitator mempunyai tugas memberi

bimbingan dan arahan sehingga tidak hanya mendikte peserta didik. Guru sebagai

motivator bertugas membangkitkan semangat dan minat belajar peserta didik.

Dalam proses pembelajaran TGT terdapat tahapan belajar kelompok yang

memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk saling bertukar pendapat atau

ide untuk memecahkan masalah.

Dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran TGT

terdapat tahapan game dan turnamen. Dalam tahap game ini, peneliti

menggunakan kartu berpasangan yang harus dipecahkan oleh masing-masing

kelompok dan masing-masing kelompok harus dapat memberikan penjelasannya

dalam lembar jawab. Game dilaksanakan di sesi terakhir setiap kali pertemuan.

Sedangkan pada pertemuan ke-5, dilaksanakan turnamen yang melibatkan semua

peserta didik untuk berkompetensi demi memperjuangkan kelompoknya menjadi

yang terbaik. Pembelajaran TGT melatih keberanian peserta didik untuk

mengungkapkan pendapat, lebih menghargai pendapat orang lain, berkompetisi

dengan sportif, dan bekerjasama dalam kelompok, serta meningkatkan aktivitas

Page 100: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

83

peserta didik sehingga diharapkan kemampuan pemahaman konsep, penalaran,

dan pemecahan masalah peserta didik menjadi lebih baik.

Tahap terakhir dari pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah penghargaan

kelompok. Poin-poin yang didapatkan dari game dan turnamen untuk menentukan

penghargaan kelompok. Peserta didik semangat untuk belajar agar kelompok

mereka menang dan mendapat penghargaan. Adanya pemberian penghargaan

pada kelompok membuat peserta didik merasa puas dengan pembelajaran yang

dilakukan oleh guru.

Pada pertemuan pertama, guru mempresentasikan materi tentang

kesebangunan pada segiempat dengan menggunakan media flash. Peserta didik

antusias menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam media flash dengan

bimbingan guru. Contoh tampilan media flash yang digunakan pertemuan pertama

ditunjukkan pada Gambar 4.1 berikut ini.

Gambar 4.1 Contoh Tampilan Media Flash Pertemuan Pertama

Selain materi dipresentasikan dengan menggunakan media flash. Guru juga

menggunakan bantuan alat peraga. Alat peraga pada pertemuan pertama ini

berupa 2 bangun persegi panjang dan 2 bangun trapesium yang sebangun. Alat

Page 101: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

84

peraga ini digunakan untuk memudahkan peserta didik memahami konsep secara

kongkrit. Contoh alat peraga yang digunakan pertemuan pertama ditunjukkan

pada Gambar 4.2 berikut ini.

Gambar 4.2 Contoh Alat Peraga Pertemuan Pertama

Setelah menjawab pertanyaan konstruktif dalam media flash, guru

memfasilitasi peserta didik untuk membaginya ke dalam kelompok yang

anggotanya heterogen. Setiap kelompok terdiri dari empat peserta didik di mana

anggota kelompok telah ditetapkan oleh guru berdasarkan nilai rapor pada kelas

VIII semester genap. Guru memberi nama kelompok, yaitu kelompok 1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, dan 8. Peserta didik membutuhkan waktu yang cukup lama untuk

berkelompok karena bingung menentukan posisi tempat duduk perkelompok.

Melihat kondisi kelas yang gaduh guru segera membantu mengatur tempat duduk

peserta didik. Pembagian kelompok terlampir pada Lampiran 63. Setelah semua

berkumpul dengan kelompok masing-masing, peserta didik bekerja sama

mendiskusikan LKPD yang berisi soal latihan yang berkaitan dengan

kesebangunan segiempat. LKPD pada pertemuan pertama ini dapat dilihat pada

Page 102: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

85

Lampiran 29. Pada kelompok 5 peneliti melihat tidak semua peserta didik

mengerjakan LKPD karena terdapat seorang peserta didik putri yang tidak ikut

mengerjakan LKPD sendiri. Peneliti mendekati dan menanyakan alasan peserta

didik tersebut mengerjakan sendiri. Alasan peserta didik tersebut adalah peserta

didik malu belajar bersama dalam kelompok tersebut karena anggota yang lain

peserta didik putra. Kemudian peneliti memberikan penjelasan kepada peserta

didik tersebut agar tidak perlu merasa malu karena tujuan dari pembelajaran

kooperatif tipe TGT adalah melatih peserta didik bekerjasama dan lebih aktif

dalam belajar matematika. Sedangkan pada kelompok 6 belum bisa bekerja

kelompok secara baik karena masih sering membuat gaduh sehingga mengganggu

konsentrasi kelompok lain. Setelah peneliti mendekati kelompok tersebut, peneliti

memberikan arahan bahwa bekerja secara kelompok dapat saling membatu

antaranggota kelompok yang belum bisa memahami materi.

Selanjutnya peneliti mengamati kelompok 1. Diskusi berjalan dengan baik

pada kelompok 1. Semua anggota kelompok 1 aktif dalam diskusi kelompok.

Pada kelompok 4, peneliti melihat peserta didik agak gaduh karena saling tunjuk

dengan teman untuk mengerjakan LKPD. Guru mendatangi mereka dan

menegaskan kembali bahwa mereka harus bekerjasama untuk mempelajari LKPD

tersebut. Berbeda dengan kelompok 3 yang mengerjakan LKPD dengan berbagi

tugas. Dua peserta didik mengerjakan soal nomor satu dan dua peserta didik

lainnya mengerjakan soal nomor dua. Diskusi pada kelompok 2, 7, dan 8 terlihat

belum berjalan dengan baik. Masih terlihat beberapa dari anggotanya yang tidak

ikut berdiskusi. Dari pengamatan peneliti, kelompok 1, 3, dan 8 yang lebih dulu

Page 103: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

86

berinisiatif untuk bertanya pada guru. Setelah 15 menit menyelesaikan LKPD,

guru memberikan kunci jawaban LKPD pada media flash untuk mengoreksi hasil

diskusi kelompoknya.

Tahap selanjutnya adalah game, guru memberikan game dengan

menggunakan kartu berpasangan. Game diberikan untuk mendapatkan skor yang

akan menjadi bagian dari skor awal turnamen. Guru membacakan aturan game

yang terdapat dalam media flash. Dalam penelitian ini, soal game berupa kartu

berpasangan yang harus diselesaikan oleh setiap kelompok. Soal game terdiri dari

2 kartu soal dalam amplop A yang merupakan bangun trapesium dan layang-

layang dimana masing-masing kartu tersebut harus dicari pasangan bangun yang

saling sebangun dari 4 pilihan kartu pasangan dalam amplop B. Setelah

menemukan pasangannya, kartu tersebut ditempelkan di lembar jawab yang

disediakan dan setiap kelompok harus memberikan alasannya. Setelah dibahas

dengan jawaban yang benar, skor yang diperoleh akan dipakai sebagi skor awal

dan kelompok yang tergiat akan mendapatkan penghargaan berupa bintang yang

terbuat dari kertas BC yang bertujuan untuk memotivasi kelompok yang telah

bekerja sama dengan baik. Contoh kartu berpasangan yang digunakan pertemuan

pertama ditunjukkan pada Gambar 4.3 berikut ini.

Page 104: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

87

Gambar 4.3 Contoh Kartu Berpasangan Pertemuan Pertama

Suasana kelas pembelajaran gaduh dan kerja sama peserta didik dalam

kelompok belum terjalin dengan baik karena sebagian besar anggota kelompok

hanya bergantung pada anggota kelompok yang lebih pintar. Kelompok 2, 3, 4, 5,

dan 8 mampu mengerjakan kartu berpasangan tersebut dengan benar sehingga

memperoleh skor 100 dan yang mendapatkan bintang yaitu kelompok 3.

Pada pertemuan kedua, materi yang diajarkan adalah kesebangunan pada

segitiga. Peserta didik antusias menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam media

flash. Pada saat diskusi kelompok, peserta didik kesulitan dalam menyelesaikan

soal yang terdapat dalam LKPD. Masih banyak peserta didik yang bertanya

kepada guru tentang langkah-langkah dalam menyelesaikan LKPD tersebut. Pada

saat pelaksanaan game, kerja sama peserta didik dalam kelompok sudah mulai

terjalin dengan baik karena sebagian besar anggota kelompok sudah bekerja sama

dengan baik. Pada tahap game, soal game terdiri dari 3 kartu soal dalam amplop A

yang merupakan 3 bangun segitiga sembarang dimana masing-masing kartu

tersebut harus dicari pasangan bangun yang saling sebangun dari 4 pilihan kartu

Page 105: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

88

pasangan dalam amplop B. Pada game ini hanya kelompok 1 yang belum mampu

menjawab dengan sempurna karena kelompok 1 mendapatkan skor 90.

Perhitungan skor game selengkapnya ada pada Lampiran 51.

Pada pertemuan ketiga dan keempat proses pembelajaran hampir sama

dengan pertemuan sebelumnya. Perbedaan terletak pada materi yang diajarkan

yaitu pertemuan ketiga diajarkan mengenai penggunaan konsep kesebangunan

segitiga dalam pemecahkan masalah dan pertemuan keempat diajarkan tentang

kesebangunan pada segitiga siku-siku. Pada pertemuan ini, aktivitas, dan

keaktifan peserta didik meningkat. Peserta didik sudah bisa menyesuaikan diri

dengan model pembelajaran TGT dan kerja sama yang terjalin antar anggota

kelompok sudah baik. Pembagian peserta didik ke dalam kelompok-kelompok

yang heterogen untuk menyelesaikan soal-soal yang terdapat dalam LKPD sangat

membantu mereka untuk bersosialisasi dan berinteraksi dengan anggota

kelompok.

Pada pertemuan kelima, guru tidak memberikan presentasi materi seperti

pada pertemuan sebelumnya tetapi dilakukan sebuah turnamen. Turnamen

dilaksanakan dalam bentuk permainan yang berupa kartu soal. Langkah pertama

pada tahap ini adalah pembentukan peserta turnamen. Semua peserta didik terlibat

dalam permainan akademik dalam meja-meja turnamen. Satu meja turnamen

terdiri dari 8 peserta didik yang terdiri dari perwakilan anggota kelompok

mempunyai kemampuan yang homogen sehingga akan terjadi persaingan yang

seimbang. Masing-masing peserta didik menghitung skor yang diperoleh. Skor

tersebut akan disumbangkan untuk kelompok masing-masing. Hasil dari skor

Page 106: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

89

turnamen akan digabungkan dengan nilai game. Guru juga akan memberikan

penghargaan untuk kelompok yang memenuhi kriteria yang telah ditentukan.

Kelompok yang mendapatkan penghargaan kelompok terbaik yaitu kelompok 3

dengan mengumpulkan jumlah skor tertinggi yaitu 500 dan kelompok 8

memperoleh penghargaan sebagai kelompok tergiat karena memperoleh 3 bintang

dari pertemuan-pertemuan sebelumnya. Perhitungan skor turnamen selengkapnya

ada pada lampiran 53.

Pertemuan selanjutnya yaitu pertemuan keenam dilakukan tes evaluasi hasil

belajar. Pembelajaran di kelas eksperimen 1 dilaksanakan sesuai RPP walaupun

masih ada beberapa kegiatan yang belum dilaksanakan dengan baik. Kendala atau

hambatan dalam pelaksanaan pembelajaran pada kelas eksperimen adalah sebagai

berikut.

(1) Peserta didik merasa asing dengan model pembelajaran yang diterapkan

yaitu model pembelajaran TGT dengan penggunaan 3 media dalam

pembelajaran, karena baru pertama kali bagi peserta didik.

(2) Suasana kelas menjadi gaduh, peserta didik merasa bingung saat pembagian

kelompok dan tempat duduk masing-masing kelompok.

(3) Peserta didik kurang aktif selama diskusi kelompok.

(4) Sulit merencanakan waktu yang diperlukan secara tepat untuk setiap

kegiatan.

Solusi atau cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah sebagai berikut.

(1) Guru harus lebih aktif untuk mengarahkan peserta didik agar mengikuti

langkah-langkah pembelajaran dengan model pembelajaran TGT.

Page 107: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

90

(2) Guru menginformasikan dengan jelas tentang pembagian kelompok dan

tempat duduk masing-masing kelompok.

(3) Peran aktif guru dalam memantau dan mengarahkan peserta didik selama

diskusi berlangsung serta pemberian motivasi oleh guru.

(4) Guru menyusun pembagian waktu secara terperinci terutama pada saat

turnamen.

4.2.2 Pembelajaran Kelas Eksperimen 2 dengan Model Pembelajaran

Ekspositori dengan Menggunakan Media “3 In 1”

Pembelajaran pada kelas eksperimen 2 peneliti menerapkan model

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1”. Metode

pembelajaran ekspositori digunakan dengan memberikan keterangan terlebih

dahulu definisi, prinsip dan konsep materi pelajaran serta memberikan contoh-

contoh latihan pemecahan masalah dalam bentuk ceramah, demonstrasi, tanya

jawab dan penugasan. Peserta didik mengikuti pola yang ditetapkan oleh guru

secara cermat. Penggunaan metode ekspositori merupakan metode pembelajaran

mengarah kepada tersampaikannya isi pelajaran kepada peserta didik secara

langsung.

Pada pembelajaran ekspositori ini juga menggunakan media “3 In 1”.

Media “3 In 1” ini sama seperti apa yang digunakan di kelas eksperimen 1.

Perbedaannya terletak pada penggunaan kartu berpasangannya. Kartu

berpasangan pada kelas ini dikerjakan oleh teman sebangkunya tidak secara

kelompok. Jumlah pertemuaan di kelas eksperimen 2 ini sebanyak 5 kali yang

Page 108: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

91

terdiri 4 kali pertemuan untuk menjelaskan materi dan pertemuan terakhir

digunakan untuk tes evaluasi.

4.2.3 Pembelajaran Kelas Kontrol dengan Model Pembelajaran Ekspositori

Pembelajaran di kelas kontrol diterapkan model pembelajaran ekspositori.

Penerapan pembelajaran ini dilakukan oleh guru dengan langkah-langkah

pembelajaran yang sering digunakan oleh guru tersebut. Dalam pembelajaran di

kelas kontrol ini tidak menggunakan media apapun. Jumlah pertemuan di kelas

eksperimen 2 ini sebanyak 5 kali yang terdiri 4 kali pertemuan untuk menjelaskan

materi dan pertemuan terakhir digunakan untuk tes evaluasi.

Setelah ketiga kelas mendapatkan perlakuan yang berbeda yaitu dengan

model pembelajaran TGT dengan menggunakan media ”3 In 1” pada kelas

eksperimen 1, model pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media ”3 In

1” pada kelas eksperimen 2, dan model pembelajaran ekspositori pada kelas

kontrol, ketiga kelas tersebut diberi tes akhir yang hasil belajar peserta didik yang

selanjutnya dilakukan analisis.

Berdasarkan analisis hasil penelitian diketahui bahwa hasil belajar peserta

didik di kelas eksperimen 2 yang diterapkan model pembelajaran ekspositori

dengan menggunakan media ”3 In 1” memiliki rata-rata hasil belajar 70,49 lebih

baik dibanding dengan kelas kontrol yang hanya diterapkan model pembelajaran

ekspositori tanpa menggunakan media ”3 In 1” dengan rata-rata hasil belajar

60,04. Faktor yang diduga menjadi perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelas

eksperimen 2 dan kelas kontrol yaitu dengan adanya media ”3 In 1”

mempermudah pemahaman konsep peserta didik karena dengan media flash

Page 109: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

92

peserta didik mampu memvisualisasikan hal-hal yang bersifat abstrak, dengan alat

peraga peserta didik mampu membuktikan secara kongkrit mengenai materi

kesebangunan, dan dengan kartu berpasangan peserta didik mampu

mengaplikasikan konsep kesebangunan dalam pemecahan masalah.

Selain itu, dari data yang telah dianalisis diperoleh bahwa hasil belajar

peserta didik pada kelas eksperimen 1 yang memiliki rata-rata hasil belajar 80,93

lebih baik dibandingkan kelas eksperimen 2 yang memiliki rata-rata 70,49

maupun kelas kontrol yang memiliki rata-rata hasil belajar 60,04. Faktor-faktor

yang diduga sebagai penyebab perbedaan antara hasil belajar peserta didik yang

diajarkan dengan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media ”3 In 1”

lebih baik dibandingkan dengan model ekspositori dengan menggunakan media ”3

In 1” maupun dibandingkan dengan model pembelajaran ekspositori adalah

sebagai berikut.

(1) Pada pembelajaran kelas eksperimen 1, guru memanfaatkan media

pembelajaran berupa media flash, alat peraga, dan kartu berpasangan.

Penggunaan media pembelajaran berupa media “3 In 1” mempermudah

pemahaman peserta didik tentang materi kesebangunan karena dimulai

dengan visualisasi, membuktikan secara kongkrit, serta mengaplikasikan

konsep dalam pemecahan masalah. Peserta didik lebih mudah menemukan

dan memahami konsep-konsep yang sulit apabila mereka saling

mendiskusikan masalah-masalah tersebut dengan temannya.

(2) Pada pembelajaran kelas eksperimen 1, terdapat pelaksanaan game dan

turnamen membuat suasana belajar lebih menyenangkan, belajar sambil

Page 110: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

93

bermain dan berkompetisi, peserta didik semangat dalam pembelajaran,

sehingga kemampuan memahami konsep dan meyelesaikan masalah peserta

didik menjadi lebih baik.

(3) Pada pembelajaran kelas eksperimen 1, terdapat tahap penghargaan

kelompok. Dengan diberikannya penghargaan kelompok diharapkan dapat

membuat peserta didik untuk lebih aktif dalam pembelajaran dan

mendapatkan hasil belajar yang lebih baik.

Dari uraian pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

model TGT dengan menggunakan media “3 In 1” dapat diterapkan pada

pembelajaran matematika khususnya di SMP Negeri 13 Semarang. Karena jika

diterapkan dengan baik dapat membuat pembelajaran matematika menjadi lebih

efektif sehingga hasil belajar peserta didik kelas IX pada materi kesebangunan

menjadi lebih baik. Hal ini hampir serupa dengan hasil penelitian Pusparini dan

Afiati yang telah terlebih dahulu meneliti tentang model pembelajaran TGT.

Hasil penelitian Pusparini (2011) mengungkapkan bahwa model

pembelajaran TGT lebih efektif dibandingkan model pembelajaran konvensional

ditinjau dari prestasi belajar matematika peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1

Purwanegara, Banjarnegara. Perbedaan penelitian Pusparini dengan penelitian ini

terletak pada materi dan media yang digunakan. Pusparini menerapkan model

pembelajaran TGT pada materi fungsi dan tanpa menggunakan bantuan media,

sedangkan penelitian ini menerapkan model pembelajaran TGT pada salah satu

materi matematika yaitu kesebangunan dan menggunakan media ”3 In 1”.

Page 111: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

94

Hasil penelitian serupa adalah hasil penelitian dari Afiati (2010) yang

mengungkapkan bahwa hasil belajar akuntansi peserta didik pada pokok bahasan

jurnal umum perusahaan jasa dengan menggunakan model pembelajaran TGT

dengan bantuan media CD pembelajaran lebih tinggi daripada model

pembelajaran kontekstual. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian ini terletak

pada bidang penerapannya dan subyek yang diteliti. Afiati menerapkan model

pembelajaran TGT dengan bantuan media CD interaktif pada bidang IPS di kelas

XI SMA, sedangkan penelitian ini menerapkan model pembelajaran TGT dengan

media ”3 In 1” pada bidang matematika di kelas IX SMP. Berdasarkan hasil

penelitian ini dan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan

bahwa model pembelajaran TGT baik diterapkan untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik.

Page 112: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

95

BAB 5

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan sebagai berikut.

1. Rata-rata hasil belajar peserta didik yang menerima pelajaran dengan

model pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media ”3 In 1”

lebih baik dari rata-rata hasil belajar peserta didik yang menerima

pelajaran dengan model pembelajaran ekspositori.

2. Rata-rata hasil belajar peserta didik yang menerima pelajaran dengan

model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT)

dengan menggunakan media “3 In 1” lebih baik dibandingkan rata-rata

hasil belajar peserta didik yang menerima pelajaran dengan model

pembelajaran ekspositori dengan menggunakan media “3 In 1” maupun

rata-rata hasil belajar peserta didik yang menerima pembelajaran dengan

model ekspositori.

5.2 Saran

Berdasarkan simpulan di atas, saran yang dapat direkomendasikan peneliti

sebagai berikut.

1. Guru matematika dalam menyampaikan materi kesebangunan dapat

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games

95

Page 113: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

96

tournament (TGT) dengan menggunakan media “3 In 1” untuk mencapai

hasil belajar peserta didik yang lebih baik.

2. Guru matematika dapat memanfaatkan media “3 In 1” sebagai alat bantu

dalam pembelajaran matematika untuk memudahkan peserta didik dalam

memahami materi pada pelajaran matematika khususnya materi yang

bersifat abstrak.

3. Hal yang harus diperhatikan guru dalam menggunakan model

pembelajaran TGT dengan menggunakan media “3 In 1” yaitu guru harus

lebih aktif mengarahkan peserta didik dalam mengikuti langkah-langkah

pembelajaran model TGT, pembagian kelompok, diskusi kelompok, dan

guru harus menyusun waktu secara terprinci agar pembelajaran dapat

berjalan dengan sesuai apa yang diharapkan.

Page 114: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

97

DAFTAR PUSTAKA

Afiati, Z. N. 2010. Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT) dengan Bantuan Media CD Pembelajaran Terhadap

Hasil Belajar Ekonomi Akuntansi Pokok Bahasan Jurnal Umum Kelas XI

IPS di SMA Negeri I Bawang Kabupaten Banjarnegara Tahun Ajaran

2009/2010. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Tersedia di

http://lib.unnes.ac.id/11545/1/12455A.dot [diakses 26-2-2013]

Amri, Sofan & Iif Khoiru Ahmadi. 2010. Konstruksi Pengembangan

Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Arifin, Z. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi).

Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Penyusunan KTSP Kabupaten/Kota:

Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang

Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : Departemen

Pendidikan Nasional.

Budianto, Haris. 2011. Efektifitas Penggunaan Media Presentasi Animasi Flash

Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika :

Kuasi Ekperimen terhadap Siswa SMA PGII 1 Bandung Kelas IX. Skripsi

Universitas Pendidikan Indonesia.

Depdiknas.2002.Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Djamarah, S.B & A. Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta.

Dimyati, & Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Husril. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3

Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Journal MEDTEK, 3/2: 5-6

Isjoni. 2010. Pembelajara Kooperatif: Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi

Antar Peserta Didik. Yogyakarta: Pustaka Belajar

Ibrahim, Muslimin dkk. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Unesa-

University Press.

Jihad, Asep & Abdul Haris. 2008. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi

Pressindo

Page 115: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

98

Kartiwi. 2011. Penggunaan Teknik Kartu Berpasangan Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Tentang Manfaat Sumber Daya Alam Pada

Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Skripsi Universitas Pendidikan

Indonesia.

Kurniawan. 2007. Fokus Matematika SMP/MTS. Jakarta : Erlangga

Kusni. 2003. Geometri. Semarang : UNNES.

Mulyasa, E. 2009. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta:

Bumi Aksara.

Pusparini, Novi. 2011. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

(Teams Games Tournament) Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa

SMP Kelas VIII. Yogyakarta : Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Tersedia di http://digilib.uin-suka.ac.id/6073/1/BAB%20I,V,%20DAFTAR

%20 PUSTAKA.pdf [diakses 26-2-2012]

Reeves, Thomas C. 1998. The Impact of Media and Technology in Schools

(section 1). The University of Georgia. Tersedia di

http://treeves.coe.uga.edu/edit6900/ BertelsmannReeves98.pdf [diakses 17-

01-2013]

Sadiman, Arief S., dkk. 2011. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Pustaka

Salim, Ali. 2005. Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX

2004. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Slavin, Robert. 2011. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung:

Nusa Media.

Sudijono, A. 2006. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo

Persada

Sudjana. 1996. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana. 1990. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Sugiarto. 2009. Workshop I. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Suherman, E. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung:

JICA.

Sukardi. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Page 116: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

99

Sukestiyarno. 2006. Instrumen dan Analisis Data Penelitian. Semarang:

Universitas Negeri Semarang.

Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi

Paikem.Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarat: Andi Offset.

Suyitno, Amin. 2004. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I.

Semarang : UNNES.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi

Aksara

Wyk, Micheal M van. 2010. EABR & ETLC Conference Proceedings in Dublin,

Ireland. The Effects Of Teams-Games-Tournaments On Achievement,

Retention, And Attitudes Of Economics Education Student. Hal 31-39.

Tersedia di http://www.cluteinstitute.com/proceedings/2010_Dublin_

ETLC_ Articles/ Article%20131.pdf [diakses 17-01-2013]

Page 117: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

100

Page 118: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

100

Lampiran 1

DAFTAR NAMA PESERTA DIDIK KELAS UJI COBA (IX A)

No Kode Siswa Nama

1 UC-01 Abdurrahman

2 UC-02 Ageng Yudhi Prabowo

3 UC-03 Aisyah Putri Rachmadanty

4 UC-04 Amaratri Sukhma Pramesti

5 UC-05 Arini Damayanti

6 UC-06 Asrini Ambarwati

7 UC-07 Bahrizalsyah Alba Surya Laksana

8 UC-08 Cinta Sunyaraggi

9 UC-09 Daniel Yoga Pamungkas

10 UC-10 Desfika Hanum Esa Ruswandari

11 UC-11 Desya Aulya Ma'rufi

12 UC-12 Dhian Safitri

13 UC-13 Diyah Ayu Puspitasari

14 UC-14 Fairuz Inas Al-Fathina Ridhwan

15 UC-15 Faris Setia Nugroho

16 UC-16 Fauzi Irvansyah

17 UC-17 Gregorius Ronaldo P

18 UC-18 Ivan Muhammad Irsyad

19 UC-19 Khairunnisa Nur Salsabila

20 UC-20 Latifah Hidayati

21 UC-21 Muhammad Afif Fitrianto

22 UC-22 Muhammad Dimas Febiyanto

23 UC-23 Nadia Prakastri

24 UC-24 Nur Salamah

25 UC-25 Rina Kusuma Wardhani

26 UC-26 Rm.Farhan Ramadhan

27 UC-27 Septarani Nawangsih

28 UC-28 Tyas Pertiwi Armaningrum

Page 119: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

101

Lampiran 2

DAFTAR NAMA PESERTA DIDIK KELAS EKSPERIMEN 1 (IX F)

No Kode Siswa Nama

1 E1-01 Agustina

2 E1-02 Arga Wisnu Nugroho

3 E1-03 Arief Hidayat Ristra Al

4 E1-04 Aulia Atsal

5 E1-05 Bonifasius Heinrich Bagaskara

6 E1-06 Brahmatya Dipowaluyo

7 E1-07 Dewi Maya Kusumaningtyas

8 E1-08 Dimas Nando Septianto

9 E1-09 Eric Ferdinand Syach

10 E1-10 Febrianita Prawesti

11 E1-11 Fifi Armadani

12 E1-12 Haidar Gilang Pradipta

13 E1-13 Hulwa Anindya Pratiwi

14 E1-14 Indrawan Bayu Pratama

15 E1-15 Indriana

16 E1-16 Irfan Riza Rahman

17 E1-17 Joko Slamet

18 E1-18 Krusita Nopikasari

19 E1-19 Lia Mindawati

20 E1-20 Lyon Widyanto

21 E1-21 Mila Oktavia

22 E1-22 Mochamad Syaiful Huda

23 E1-23 Mochammad Sandi Eko Utama

24 E1-24 Octaviani Pridani

25 E1-25 Paksi Jaladri

26 E1-26 Romly Nirwan

27 E1-27 RR. Gisca Wisnhu Stannia

28 E1-28 Selvy Kusumaningrum

29 E1-29 Wahyuningrum

30 E1-30 Wina Astari

31 E1-31 Winda Dwi Cahyaningrum

32 E1-32 Yuliana Dwi Yuni Astuti

Page 120: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

102

Lampiran 3

DAFTAR NAMA PESERTA DIDIK KELAS EKSPERIMEN 2 (IX E)

No Kode Siswa Nama

1 E2-01 Anggi Yuanita

2 E2-02 Anggraito Jati

3 E2-03 Arfan Riza Rahman

4 E2-04 Bella Okstri Stentya

5 E2-05 Dellano Putra Pattinaja

6 E2-06 Dian Widhowati

7 E2-07 Dustin Shofi Lundy

8 E2-08 Elinnia Sunarko

9 E2-09 Evin Trisha Yuhanda

10 E2-10 Hiyya Ichsania

11 E2-11 Irfan Firmansyah

12 E2-12 Isna Yulianti

13 E2-13 Ivana Dhiar Kirana

14 E2-14 Julius Ardiyanto Nugroho

15 E2-15 M. Abu Bakar

16 E2-16 Muhamad Faizin

17 E2-17 Mutiara Intan Safira

18 E2-18 Nashrifan Satria Auliamustakim

19 E2-19 Raditya Arga Virgananda

20 E2-20 Ribka Yulian Ragita

21 E2-21 Risza Widi Octaviana

22 E2-22 Rivo Putra Kristia Wibowo

23 E2-23 Rizkia Puti Ramadhani

24 E2-24 Sari Khusnul Khuluq

25 E2-25 Septian Jodhi Mahendra

26 E2-26 Shinta Aprilia Ludirini

27 E2-27 Sugeng Riyadi Mustofa

28 E2-28 Tahta Hudaya Perbangsa

29 E2-29 Timur Tirta Nugroho

30 E2-30 William Herald Swaving

31 E2-31 Wulandari

32 E2-32 Yemima Sontiara Harsono

33 E2-33 Yosua Ari Wibowo

Page 121: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

103

Lampiran 4

DAFTAR NAMA PESERTA DIDIK KELAS KONTROL (IX G)

No Kode Siswa Nama

1 K-01 Agus Try Kurniawan

2 K-02 Ahmad Djalaludin

3 K-03 Akhmad Ridho

4 K-04 Alfiana Sahila

5 K-05 Anandya Putri Vebalita

6 K-06 Andrees Sunseno Prayodi

7 K-07 Annisa Firdaus

8 K-08 Annisa Mi'raj Fathan

9 K-09 Anugrah Putra Pamungkas

10 K-10 Choriul Bhahari

11 K-11 Dania Diamantha

12 K-12 Dea Calista Devina

13 K-13 Dea Kalma Kaulikasari

14 K-14 Ditra Wardana

15 K-15 Erik Sepdianto

16 K-16 Fabrian Asdo Putra

17 K-17 Fachur Rochman

18 K-18 Fadli Rokhmato

19 K-19 Faisal Iqbal Assegaf

20 K-20 Hidayat Aris Pamungkas

21 K-21 Kartika Kusumaningrum

22 K-22 Lucy Atika Dewi

23 K-23 Ngati Nursih

24 K-24 Nimas Dharmaningtyas

25 K-25 Rahma Salsabila

26 K-26 Ridho Agung Iriantono

27 K-27 Rizky Triangga

28 K-28 Rr.Diah Ayu Saraswati

29 K-29 Silmi Aulia Ramadhani

30 K-30 Vito Setiawan

31 K-31 Yulianto Ekoprasetyo

Page 122: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

104

Lampiran 5

KISI – KISI SOAL TES UJI COBA

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : IX/1

Materi : Kesebangunan

Alokasi Waktu : 2 x 35 menit

Jumlah Soal : 10 soal

Standar Kompetensi: 1. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan masalah

Kompetensi yang diujikan Indikator soal Aspek yang

dinilai

Banyak

butir

Nomor

butir

Bentuk

tes

1.1 Mengiden tifikasi bangun-

bangun datar yang

sebangun dan kongruen

Peserta didik dapat mengidentifikasikan dua bangun

datar yang sebangun atau menghitung panjang sisi-sisi

atau besar sudut bangun datar yang sebangun.

Pemahaman

konsep

2 1, 2 Uraian

1.2 Mengidentifikasi sifat-

sifat dua segitiga

sebangun dan kongruen

Peserta didik dapat mengidentifikasi sifat-sifat dua

segitiga yang sebangun dan menghitung panjang sisi-

sisi atau sudut pada segitiga yang sebangun

Pemahaman

konsep

2 3,4 Uraian

1.3 Mengguna kan konsep

kesebangunan segitiga

dalam pemecahan masalah

1) Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-

sisi dua segitiga yang sebangun dan menghitung

panjangnya pada segitiga yang memiliki sepasang

sisi yang sejajar

2) Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga

yang sebangun dan menghitung panjangnya pada

segitiga terpancung

3) Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga

yang sebangun dan menghitung panjangnya pada

segitiga siku-siku

Pemecahan

masalah

Penalaran

dan

komunikasi

Pemecahan

masalah

2

2

2

5,6

7,8

9,10

Uraian

Uraian

Uraian

104

Page 123: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

105

Lampiran 6

SOAL TES UJI COBA MATERI KESEBANGUNAN Mata Pelajaran : Matematika

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/1

Jumlah Soal : 10 Soal Uraian

Alokasi Waktu : 2 x 35 menit

PETUNJUK PENGERJAAN SOAL

1. Berdoalah terlebih dahulu.

2. Tulislah nama dan nomor absen Anda pada lembar jawab.

3. Pastikan soal yang Anda terima lengkap.

4. Periksa kembali pekerjaan Anda sebelum dikumpulkan

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan benar!

1. Apakah bangun datar trapesium sama kaki dibawah ini sebangun? Jelaskan!

2. Amati gambar disamping. Jika

layang-layang ABCD sebangun

dengan layang-layang BEFC,

tentukan:

a. panjang CF;

b. panjang EF.

3. Perhatikan gambar di bawah ini!

Pada gambar di atas Δ ABC sebangun dengan Δ PQR. Berapakah panjang

sisi PR dan BC?

A B

C D

E F

G H

110o 70

o

4 cm

6 cm

6 cm

9 cm

2 cm

3 cm

A B

C

D

E

F

F

6 cm

3 cm

21 cm

Page 124: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

106

A

B

C

D

E

4. Perhatikan gambar di bawah ini!

a. Buktikan bahwa sebangun

dengan .

b. Jika AB = 8 cm, CD = 12 cm,

BC = 6 cm dan ED = 24 cm,

tentukan panjang AC dan CE.

5. Seorang anak yang berdiri pada jarak 2 meter dari tiang lampu memiliki

bayangan oleh sinar lampu sepanjang 3 meter. Jika tinggi anak itu 1,8 meter.

Berapakah tinggi tiang lampu!

6. Seorang anak berada di 2,5 m dari sebuah

tiang bendera. Tinggi anak tersebut 1,5 m.

Jika bayangan puncak bendera berimpit

dengan bayangan anak tersebut, tentukan

tinggi tiang bendera! Diketahui pula panjang

bayangan tiang bendera adalah 6 m.

7. Pada gambar di samping, segi empat

ABCD diketahui AB//DC dan EF//AB

dengan E pada AD dan F pada BC

sedemikian sehingga DE : EA = 5 : 3.

Jika panjang CD=2 cm dan AB = 10

cm, maka panjang EF adalah ….

8. Pada gambar di samping, Jika

panjang CD=3 cm, CF= 3cm, FB= 7

cm dan EF = 6 cm, maka panjang AB

adalah ….

A B

C D

E F

2 cm

10 cm

A B

C D

E F

Page 125: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

107

9. Perhatikan gambar di samping!

Tentukan :

a) Panjang AD

b) Panjang AB

c) Panjang AC

10. Perhatikan gambar di bawah ini!

Segitiga ABC siku-siku di B dan jika AB=

6 cm, AC = 8 cm, dan BC= 10 cm. Tentukan:

a. Panjang BD

b. Panjang CD

c. Panjang AD

C D

4 cm 9 cm

A B

C

D

Page 126: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

108

Lampiran 7

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

SOAL TES UJI COBA MATERI KESEBANGUNAN

Mata Pelajaran : Matematika

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/1

Jumlah Soal : 10 Soal Uraian

No. Soal Penyelesaian Skor

1.

Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian

Sudut-sudut yang bersesuaian

Karena perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai

dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka

trapesium ABCD sdan trapesium EFGH sebangun

4

4

2

Jumlah skor 10

2. Karena layang-layang ABCD sebangun dengan layang-

layang EFGH maka perbandingan sisi-sisi yang

bersesuaian sebanding

2

4

4

Jumlah skor 10

Page 127: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

109

3. karena Δ ABC sebangun dengan Δ PQR

maka

Panjang PR

Panjang BC

2

4

4

Jumlah skor 10

4. a. (dalam berseberangan)

(dalam berseberangan)

(bertolak belakang)

Karena sudut-sudut yang bersesuaian sama besar

maka (terbukti)

b. Karena maka

2

4

4

Jumlah skor 10

5. Misal DE= tinggi tiang lampu

BC= tinggi anak

DB= jarak anak dengan tiang

AD= panjang bayangan tiang

Page 128: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

110

Panjang DE

DE = 3 m

3

2

3

Jumlah skor 8

6. Misal DE= tinggi tiang bendera

BC= tinggi anak

DB= jarak anak dengan tiang bendera

AD= panjang bayangan tiang bendera

Panjang DE

AC = AD – DC = 6 – 2,5 = 3,5 m

DE = 2,57 m

3

2

3

Jumlah skor 8

7.

2

3

A

B

C

D

E

2 m 1,8 m

3 m

A

B

C D

E

2,5 m 1,5 m

6 m

Page 129: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

111

Jadi, panjang EF adalah 7 cm

Jumlah skor 5

8.

AB = 5 cm

Jadi panjang EF adalah 7 cm

2

3

Jumlah skor 5

9. a. Panjang AD

b. Panjang AB

√ c. Panjang AC

2

2

2

2

2

2

Jumlah skor 12

10. a. Panjang BD

2

2

Page 130: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

112

b. Panjang CD

c. Panjang AD

2

2

2

2

Jumlah skor 12

Total Skor 90

Nilai =

F

Page 131: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

113

Lampiran 8

ANALISIS UJI COBA TES HASIL BELAJAR

Analisis Tingkat Kesukaran Butir, Daya Pembeda Butir, Validitas Butir, dan Reliabilitas Tes

No. Kode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Y Y2

1 UC-24 8 6 10 6 4 6 5 5 12 6 68 4624

2 UC-12 8 4 10 6 6 6 5 4 12 6 67 4489

3 UC-13 8 6 10 6 4 6 5 5 12 4 66 4356

4 UC-11 8 6 10 6 2 6 5 3 12 4 62 3844

5 UC-28 6 4 10 6 4 6 5 5 12 4 62 3844

6 UC-27 6 6 10 6 4 6 4 3 10 4 59 3481

7 UC-04 6 6 10 6 4 6 5 3 10 2 58 3364

8 UC-25 6 2 10 4 2 6 5 2 12 8 57 3249

9 UC-16 6 4 10 2 4 4 5 2 12 6 55 3025

10 UC-20 6 6 10 8 4 4 2 3 10 2 55 3025

11 UC-26 4 0 10 0 4 4 5 0 12 12 51 2601

12 UC-01 6 6 10 0 2 4 0 2 12 8 50 2500

13 UC-03 6 0 8 0 4 4 4 4 12 6 48 2304

14 UC-06 6 6 6 2 2 4 5 2 12 2 47 2209

15 UC-09 6 0 10 0 2 2 5 4 12 4 45 2025

16 UC-14 6 2 8 2 2 4 5 2 12 0 43 1849

17 UC-21 6 0 8 0 2 2 4 2 12 6 42 1764

18 UC-19 6 4 8 2 2 2 5 0 10 0 39 1521

19 UC-08 6 4 10 0 4 2 5 4 0 4 39 1521

113

Page 132: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

114

20 UC-23 2 4 8 0 4 4 5 0 8 4 39 1521

21 UC-18 2 4 4 0 4 2 5 0 12 4 37 1369

22 UC-17 6 4 8 0 4 2 3 4 2 4 37 1369

23 UC-05 6 2 4 0 2 2 5 4 6 4 35 1225

24 UC-10 6 4 4 4 4 0 3 0 6 4 35 1225

25 UC-22 0 2 8 0 4 2 5 0 12 0 33 1089

26 UC-15 6 2 8 0 0 4 3 0 10 0 33 1089

27 UC-07 2 0 8 0 2 4 0 0 8 8 32 1024

28 UC-02 0 8 10 0 4 2 0 0 6 2 32 1024

Val

idit

as

∑X 150 102 240 66 90 106 113 63 278 118 1326 66530

∑X2 932 516 2160 364 332 484 529 231 3044 708

∑XY 10200 6936 16320 4488 6120 7208 7684 4284 18904 8024

(∑X)

2 22500 10404 57600 4356 8100 11236 12769 3969 77284 13924

(∑Y)

2 1758276

rxy 0.6562 0.3507 0.6007 0.7962 0.3502 0.8351 0.3537 0.6418 0.5096 0.2974

rtabel 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740 0.3740

Kriteria Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Tidak

Tar

af

Kes

uk

aran

Mean 5.36 3.64 8.57 2.36 3.21 3.79 4.04 2.25 9.93 4.21

Skor maks 10 10 10 10 8 8 5 5 12 12

TK 0.5357 0.3643 0.8571 0.2357 0.4018 0.4732 0.8071 0.4500 0.8274 0.3512

Kriteria Sedang Sedang Mudah Sukar Sedang Sedang Mudah Sedang Mudah Sedang

Day

a

Pem

bed

a 6.43 4.43 9.57 4.14 3.57 5.14 4.29 3.07 11.57 5.29

4.29 2.86 7.57 0.57 2.86 2.43 3.79 1.43 8.29 3.14

Skor maks 10 10 10 10 8 8 5 5 12 12

114

Page 133: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

115

D 0.21 0.16 0.20 0.36 0.09 0.34 0.10 0.33 0.27 0.18

Kriteria Cukup Jelek cukup Baik Jelek Baik Jelek Baik Cukup Jelek

Keputusan dipakai dibuang dipakai Dipakai dibuang Dipakai Dibuang dipakai Dipakai dibuang

No. baru 1 - 2 3 - 4 - 5 6 -

Rel

iabel

itas

∑X² 932 516 2160 364 332 484 529 231 3044 708

σ² 4.5867 5.1582 3.6735 7.4439 1.5255 2.9541 2.6059 3.1875 10.1378 7.5255

σ²total 133.3724

∑σ² 48.7985

r11 0.7046

Kriteria reliabel

115

Page 134: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

116

Lampiran 9

CONTOH PERHITUNGAN VALIDITAS BUTIR SOAL

Rumus:

∑ (∑ ) (∑ )

√( ∑ (∑ ) )( ∑ (∑ )

)

(Arikunto, 2002: 72)

Keterangan:

= koefisien korelasi skor butir soal dan skor total;

= banyak subjek;

∑ = jumlah butir soal;

∑ = jumlah skor total;

∑ = jumlah perkalian skor butir dengan skor total;

∑ = jumlah kuadrat skor butir soal;

∑ = jumlah kuadrat skor total.

Kriteria:

Butir soal dikatakan valid jika jika .

Berikut ini perhitungan validitas butir soal nomor 1, untuk butir soal yang lain

dihitung dengan cara yang sama.

No. Kode x Y x2

y2

xy

1 UC-24 8 68 64 4624 544

2 UC-12 8 67 64 4489 544

3 UC-13 8 66 64 4356 544

4 UC-11 8 62 64 3844 544

5 UC-28 6 62 36 3844 408

6 UC-27 6 59 36 3481 408

7 UC-04 6 58 36 3364 408

8 UC-25 6 57 36 3249 408

9 UC-16 6 55 36 3025 408

10 UC-20 6 55 36 3025 408

11 UC-26 4 51 16 2601 272

12 UC-01 6 50 36 2500 408

13 UC-03 6 48 36 2304 408

14 UC-06 6 47 36 2209 408

Page 135: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

117

15 UC-09 6 45 36 2025 408

16 UC-14 6 43 36 1849 408

17 UC-21 6 42 36 1764 408

18 UC-19 6 39 36 1521 408

19 UC-08 6 39 36 1521 408

20 UC-23 2 39 4 1521 136

21 UC-18 2 37 4 1369 136

22 UC-17 6 37 36 1369 408

23 UC-05 6 35 36 1225 408

24 UC-10 6 35 36 1225 408

25 UC-22 0 33 0 1089 0

26 UC-15 6 33 36 1089 408

27 UC-07 2 32 4 1024 136

28 UC-02 0 32 0 1024 0

Jumlah 150 1326 932 66530 10200

∑ (∑ ) (∑ )

√( ∑ (∑ ) )( ∑ (∑ )

)

( ) ( )( )

√( ( ) ( ) )( ( ) ( ) )

Pada dan n = 28, diperoleh

Karena maka soal valid.

Page 136: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

118

Lampiran 10

CONTOH PERHITUNGAN TINGKAT KESUKARAN BUTIR SOAL

Rumus:

( )

Arifin (2009, 135)

Kriteria:

P = 0,00 – 0,30 : sukar;

P = 0,31 – 0,70 : sedang;

P = 0,71 – 1,00 : mudah.

Berikut ini perhitungan tingkat kesukaran butir soal nomor 1, untuk butir soal

yang lain dihitung dengan cara yang sama.

No Kode Skor No Kode Skor

1 UC-24 8 15 UC-09 6

2 UC-12 8 16 UC-14 6

3 UC-13 8 17 UC-21 6

4 UC-11 8 18 UC-19 6

5 UC-28 6 19 UC-08 6

6 UC-27 6 20 UC-23 2

7 UC-04 6 21 UC-18 2

8 UC-25 6 22 UC-17 6

9 UC-16 6 23 UC-05 6

10 UC-20 6 24 UC-10 6

11 UC-26 4 25 UC-22 0

12 UC-01 6 26 UC-15 6

13 UC-03 6 27 UC-07 2

14 UC-06 6 28 UC-02 0

Jumlah 150

N 28

Rata-rata 5,357

Skor Maksimum 10

Sesuai dengan kriteria soal, maka butir soal nomor 1 termasuk dalam kriteria soal

sedang.

Page 137: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

119

Lampiran 11

CONTOH PERHITUNGAN DAYA PEMBEDA BUTIR SOAL

Rumus:

Arifin (2009, 133)

Keterangan:

: daya pembeda;

: rata-rata kelompok atas;

: rata-rata kelompok bawah.

Kriteria:

0,40 ke atas : sangat baik;

0,30 – 0,39 : baik;

0,20 – 0,29 : cukup, soal perlu perbaikan;

0,19 ke bawah : kurang baik, soal harus dibuang.

Berikut ini perhitungan daya pembeda butir soal nomor 1, untuk butir soal yang

lain dihitung dengan cara yang sama.

Kelompok Bawah Kelompok Atas

No Kode Skor No Kode Skor

1 UC-24 8 1 UC-09 6

2 UC-12 8 2 UC-14 6

3 UC-13 8 3 UC-21 6

4 UC-11 8 4 UC-19 6

5 UC-28 6 5 UC-08 6

6 UC-27 6 6 UC-23 2

7 UC-04 6 7 UC-18 2

8 UC-25 6 8 UC-17 6

9 UC-16 6 9 UC-05 6

10 UC-20 6 10 UC-10 6

11 UC-26 4 11 UC-22 0

12 UC-01 6 12 UC-15 6

13 UC-03 6 13 UC-07 2

14 UC-06 6 14 UC-02 0

Jumlah 90 Jumlah 60

Rata-rata 6.43 Rata-rata 4.29

Sesuai dengan kriteria soal, maka butir soal nomor 1 termasuk dalam kriteria soal

baik.

Page 138: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

120

Lampiran 12

CONTOH PERHITUNGAN RELIABILITAS TES

Rumus:

(

( )) (

)

(Arikunto, 2002: 109)

Kriteria:

Soal tes dikatakan reliabel Jika .

Perhitungan:

1. Varians Total

(∑ )

( )

2. Varians Butir

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

(∑ )

( )

Page 139: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

121

(∑ )

( )

(∑ )

( )

Jadi, ∑

3. Koefisien Reliabilitas

(

( ))(

) (

( )) (

)

Pada dengan n = 28 diperoleh .

Karena maka dapat disimpulkan bahwa instrument reliabel.

Page 140: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

122

Lampiran 13

HASIL ANALISIS TINGKAT KESUKARAN BUTIR,

DAYA BEDA BUTIR, VALIDITAS BUTIR DAN RELIABILITAS TES

No.

Soal

Tingkat Kesukaran

Butir Soal

Daya Beda

Butir Soal

Validitas

Butir Soal

Reliabilitas

Tes Keterangan

1 Sedang Cukup Valid Reliabel Dipakai

2 Sedang Jelek Tidak Reliabel Dibuang

3 Mudah Cukup Valid Reliabel Dipakai

4 Sukar Baik Valid Reliabel Dipakai

5 Sedang Jelek Tidak Reliabel Dibuang

6 Sedang Baik Valid Reliabel Dipakai

7 Mudah Jelek Tidak Reliabel Dibuang

8 Sedang Baik Valid Reliabel Dipakai

9 Mudah Cukup Valid Reliabel Dipakai

10 Sedang Jelek Tidak Reliabel Dibuang

Page 141: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

123

Lampiran 14

KISI – KISI SOAL TES HASIL BELAJAR

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : IX/1

Materi : Kesebangunan

Alokasi Waktu : 2 x 35 menit

Jumlah Soal : 10 soal

Standar Kompetensi: 1. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan masalah

Kompetensi yang diujikan Indikator soal Aspek yang

dinilai

Banyak

butir

Nomor

butir

Bentuk

tes

1.1 Mengiden tifikasi bangun-

bangun datar yang

sebangun dan kongruen

Peserta didik dapat mengidentifikasikan dua bangun

datar yang sebangun atau menghitung panjang sisi-

sisi atau besar sudut bangun datar yang sebangun.

Pemahaman

konsep

1 1 Uraian

1.2 Mengidentifikasi sifat-

sifat dua segitiga

sebangun dan kongruen

Peserta didik dapat mengidentifikasi sifat-sifat dua

segitiga yang sebangun dan menghitung panjang sisi-

sisi atau sudut pada segitiga yang sebangun

Pemahaman

konsep

2 2,3 Uraian

1.3 Mengguna kan konsep

kesebangunan segitiga

dalam pemecahan masalah

1) Peserta didik dapat menentukan perbandingan

sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjangnya pada segitiga yang

memiliki sepasang sisi yang sejajar

2) Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga

yang sebangun dan menghitung panjangnya pada

segitiga terpancung

3) Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga

yang sebangun dan menghitung panjangnya pada

segitiga siku-siku

Pemecahan

masalah

Penalaran

dan

komunikasi

Pemecahan

masalah

1

1

1

4

5

6

Uraian

Uraian

Uraian

123

Page 142: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

124

Lampiran 15

SOAL TES HASIL BELAJAR

MATERI KESEBANGUNAN

Mata Pelajaran : Matematika

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/1

Jumlah Soal : 6 Soal Uraian

Alokasi Waktu : 2 x 30 menit

PETUNJUK PENGERJAAN SOAL

1. Berdoalah terlebih dahulu.

2. Tulislah nama dan nomor absen Anda pada lembar jawab.

3. Pastikan soal yang Anda terima lengkap.

4. Periksa kembali pekerjaan Anda sebelum dikumpulkan

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan benar!

1. Apakah bangun datar trapesium sama kaki dibawah ini sebangun? Jelaskan!

2. Perhatikan gambar di bawah ini!

Pada gambar di atas Δ ABC sebangun dengan Δ PQR. Berapakah panjang

sisi PR dan BC?

A B

C D

E F

G H

110o 70

o

4 cm

6 cm

6 cm

9 cm

2 cm

3 cm

F

21 cm

Page 143: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

125

A

B

C

D

E

3. Perhatikan gambar di bawah ini!

a. Buktikan bahwa sebangun

dengan .

b. Jika AB = 8 cm, CD = 12 cm,

BC = 6 cm dan ED = 24 cm,

tentukan panjang AC dan CE.

4. Seorang anak berada di 2,5 m dari sebuah

tiang bendera. Tinggi anak tersebut 1,5 m.

Jika bayangan puncak bendera berimpit

dengan bayangan anak tersebut, tentukan

tinggi tiang bendera! Diketahui pula panjang

bayangan tiang bendera adalah 5 m.

5. Pada gambar di samping, Jika

panjang CD=3 cm, CF= 3cm, FB= 7

cm dan EF = 6 cm, maka panjang AB

adalah ….

6. Perhatikan gambar di samping!

Tentukan :

a. Panjang AD

b. Panjang AB

c. Panjang AC

C D 4 cm 9 cm

A B

C D

E F

Page 144: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

126

Lampiran 16

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

SOAL TES HASIL BELAJAR MATERI KESEBANGUNAN

Mata Pelajaran : Matematika

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/1

Jumlah Soal : 6 Soal Uraian

No. Soal Penyelesaian Skor

1.

Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian

Sudut-sudut yang bersesuaian

Karena perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai

dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka

trapesium ABCD sdan trapesium EFGH sebangun

4

4

2

Jumlah skor 10

2. karena Δ ABC sebangun dengan Δ PQR

maka

Panjang PR

Panjang BC

2

4

4

Jumlah skor 10

Page 145: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

127

3. c. (dalam berseberangan)

(dalam berseberangan)

(bertolak belakang)

Karena sudut-sudut yang bersesuaian sama besar

maka (terbukti)

d. Karena maka

2

4

4

Jumlah skor 10

4. Misal DE= tinggi tiang bendera

BC= tinggi anak

DB= jarak anak dengan tiang bendera

AD= panjang bayangan tiang bendera

Panjang DE

AC = AD – DC = 6 – 2,5 = 3,5 m

DE = 2,57 m

3

2

3

Jumlah skor 8

A

B

C D

E

2,5 m 1,5 m

6 m

Page 146: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

128

5.

AB = 5 cm

Jadi panjang EF adalah 7 cm

2

3

Jumlah skor 5

6. a. Panjang AD

b. Panjang AB

√ √

c. Panjang AC

2

2

2

2

2

2

Jumlah skor 12

Total Skor 55

Nilai =

F

Page 147: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

129

Lampiran 17

SILABUS

Sekolah : SMP Negeri 13 Semarang

Kelas : IX

Mata Pelajaran : Matematika

Semester : I(satu)

Standar Kompetensi : GEOMETRI DAN PENGUKURAN

1. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan masalah

Kompetensi

Dasar

Materi

Pokok/

Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran Indikator

Penilaian Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh

Instrumen

1.1 Mengiden

tifikasi

bangun-

bangun

datar yang

sebangun

dan

kongruen

Kesebangunan Mendiskusikan

dua bangun

yang sebangun

atau kongruen

melalui model

bangun datar

Mendiskusikan

dua bangun

yang sebangun

melalui model

bangun datar

Tes

tulis

Tes uraian

Bangun-bangun manakah

yang sebangun? Mengapa?

1 x 30

menit

Buku teks,

lingkungan,

media flash

LKPD,

model

bangun datar

dari karton/

Kertas BC

129

Page 148: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

130

Kompetensi

Dasar

Materi

Pokok/

Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran Indikator

Penilaian Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh

Instrumen

Mengidentifi-

kasikan dua

bangun datar

sebangun atau

kongruen

Mengidentifi-

kasikan dua

bangun datar

sebangun

Tes

lisan

Daftar

pertanyaan

Apakah kedua bangun

berikut ini sebangun?

Mengapa?

1 x 30

menit

1.2 Mengiden

tifikasi sifat-

sifat dua

segitiga

sebangun dan

kongruen

Kesebangunan Mencermati

perbedaan dua

segitiga

sebangun atau

kongruen

Membedakan

pengertian

sebangun dan

kongruen dua

segitiga.

Tes

lisan

Daftar

pertanyaan

Kalau ΔABC sebangun

dengan ΔPQR, apakah

a. sisi-sisi yang

bersesuaian sama

panjang?

b. sudut-sudut yang

bersesuaian sama

besar?

1x30

menit

Buku teks,

lingkungan,

media flash,

LKPD,

model

bangun datar

karton/ kertas

BC

Mengidentifik

asi sifat-sifat

dua segitiga

sebangun dan

kongruen.

Menyebutkan

sifat-sifat dua

segitiga

sebangun

.

Tes

tulis

Tes isian Diketahui ΔABC dan ΔPQR,

sebangun

1x40

menit

Q P

R

C

B A

130

Page 149: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

131

Kompetensi

Dasar

Materi

Pokok/

Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran Indikator

Penilaian Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh

Instrumen

panjang

panjang

panjang

panjang

PQpanjang

ABpanjang

Sudut A = sudut ….

1.3 Mengguna

kan konsep

kesebangunan

segitiga dalam

pemecahan

masalah

Kesebangunan Mengamati

perbandingan

sisi-sisi dua

segitiga yang

sebangun dan

menghitung

panjangnya.

Menentukan

perbandingan

sisi-sisi dua

segitiga yang

sebangun dan

menghitung

panjangnya

Tes

tulis

Tes uraian ∆ABC sebangun dengan

∆PQR.

Panjang AB = 4 cm. Sisi

yang bersesuaian dengan AB

adalah sisi PQ, dan panjang

PQ = 6 cm. Jika panjang sisi

BC = 5 cm, maka panjang

sisi QR adalah ….

4x30

menit

Buku teks,

lingkungan,

model

bangun datar

dari kawat

atau karton

131

Page 150: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

132

Lampiran 18

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 1)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament dengan menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 1

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.1 Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Membedakan dua bangun yang sebangun melalui model bangun datar

2. Mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat membedakan dua bangun yang sebangun melalui

model bangun datar dan dengan bantuan media flash

2. Peserta didik dapat mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

dengan mengerjakan LKPD dan kartu berpasangan.

E. Materi Pembelajaran

1. Kesebangunan Bangun Datar

Gambar 1. Dua Bangun Persegi Panjang yang Sebangun

Perhatikan Gambar 1, Pada persegipanjang ABCD dan

persegipanjang EFGH, perbandingan panjangnya adalah 4 : 8 = 1 : 2.

Adapun perbandingan lebarnya adalah 2 : 4 = 1 : 2. Dengan demikian,

A B

D C

E F

H G

2 cm

4 cm

4 cm

8 cm

Page 151: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

133

perbandingan sisi sisi yang bersesuaian pada kedua persegipanjang

tersebut dapat dinyatakan sebagai berikut.

Kemudian, perhatikan sudut-sudut yang bersesuaian pada

persegipanjang ABCD dan persegipanjang EFGH. Oleh karena keduanya

berbentuk persegipanjang, setiap sudut besarnya 90° sehingga sudut-sudut

yang bersesuaian pada kedua bangun tersebut sama besar. Artinya kedua

persegi - panjang tersebut memiliki sisi-sisi yang bersesuaian dan

sebanding sedangkan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Oleh

karena itu, persegipanjang ABCD dan persegipanjang EFGH dikatakan

sebangun.

Jadi, dua atau lebih bangun dikatakan sebangun jika memenuhi

syarat-syarat sebagai berikut.

3. Panjang sisi-sisi yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut

memiliki perbandingan yang senilai.

4. Sudut-sudut yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut sama

besar.

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Teams Games Tournament (TGT)

Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan model pembelajaran TGT

(Teams Games Tournament) adalah sebagai berikut.

1. Fase 1: presentasi kelas (class presentation).

2. Fase 2: belajar kelompok (team).

3. Fase 3: permainan (games).

4. Fase 4: kompetisi (turnament).

5. Fase 5: penghargaan (teams recognition).

Page 152: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

134

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menginformasikan model pembelajaran

yang akan digunakan, yaitu model pembelajaran

TGT (Teams Games Tournament) dengan media

“3 In 1” dan LKPD.

9. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

dengan menjelaskan manfaat mempelajari materi

kesebangunan. Guru memberikan contoh

kesebangunan dalam kehidupan sehari-hari

misalnya uang logam Rp 100,00 dengan uang

logam Rp 500,00.

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Informasi,

tertib

Motivasi

Page 153: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

135

10. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

11. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang bangun datar yang sebangun.

a. Guru meminta peserta didik menyebutkan

bangun datar yang telah dipelajari di kelas VIII.

b. Guru menanyakan besar sudut-sudut dalam

bangun datar.

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Fase-1 Penyajian Kelas (Class Presentation)

a. Guru menyajikan materi pengertian dan syarat-

syarat kesebangunan bangun datar dengan

memanfaatkan model bangun datar dan media

flash sedangkan peserta didik mengamati

demonstrasi yang dilakukan guru.

b. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan

dengan memanfaatkan media flash dan guru

melibatkan peserta didik secara aktif dan teliti

dibimbing dengan menjawab pertanyan-

pertanyaan yang disampaikan guru agar dapat

menyimpulkan pengertian dan syarat-syarat

kesebangunan bangun datar.

c. Peserta didik menyimpulkan pengertian dan

syarat-syarat kesebangunan bangun datar dan

guru memberikan penguatan atas pernyataan

peserta didik.

d. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

Eksplorasi,

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

Page 154: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

136

5 menit

10 menit

5 menit

2. Fase-2 Belajar kelompok (teams)

a. Guru memfasilitasi peserta didik untuk

membaginya ke dalam 8 kelompok heterogen

untuk bekerja sama, setiap kelompok terdiri dari

4 peserta didik, tempat duduk didesain

melingkari meja kemudian memberi nama

kelompok dengan kelompok angka 1-8 agar

lebih mudah melakukan pemantauan dan

penilaian. Nama kelompok ini juga akan

digunakan dalam pembelajaran selanjutnya.

b. Dengan tertib, peserta didik bergabung dengan

kelompoknya masing-masing.

c. Guru membagikan LKPD yang berisi cara

mengidentifikasi kesebangunan bangun datar.

d. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan

kelompoknya.

e. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

kelompoknya untuk mendiskusikan pertanyaan

yang ada pada LKPD dengan penuh tanggung

jawab sehingga semua anggota kelompok

paham.

f. Guru berkeliling kelas memantau jalannya

diskusi kelompok, dan guru hanya sebagai

fasilitator jika diperlukan.

g. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat

mengecek pekerjaannya sendiri.

Informasi,

kerjasama

Tertib

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Page 155: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

137

15 menit

3. Fase-3 Permainan (Games)

a. Peserta didik berkelompok menurut

kelompoknya.

b. Guru membacakan aturan permainan dalam

games akademik (menggunakan media kartu

berpasangan) yang berkaitan dengan cara

mengidentifikasi kesebangunan bangun datar.

c. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik

dengan mandiri diberi kesempatan untuk

mengerjakan soal games yang berkaitan dengan

cara mengidentifikasi kesebangunan bangun

datar (berupa kartu berpasangan).

d. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik

yang sudah selesai mengerjakan soal games,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal games di

depan kelas dengan percaya diri.

e. Peserta didik ditanamkan sikap saling

menghargai dengan memberi kesempatan

kepada kelompok lain untuk menanggapi

jawaban atas soal games.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru

mengevaluasi jawaban peserta didik dan

memberikan penguatan kepada kelompok yang

jawabanya benar dan memberi motivasi atau

semangat kepada kelompok yang belum

berhasil.

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

5 menit 4. Fase-5 Penghargaan (Team Recognitition)

a. Guru mengumumkan nilai.

b. Guru memberikan penghargaan kepada peserta

didik dengan nilai games tertinggi sebagai

Informasi

Menghargai

Page 156: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

138

pendorong kelompok lain agar berusaha lebih

baik berupa ucapan selamat dan penghargaan

berupa bintang.

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

pada pertemuan berikutnya yaitu tentang

menghitung panjang sisi pada bangun yang

sebangun.

6. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

7. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Tertib

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

Page 157: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

139

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board,

penggaris, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 158: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

140

Lampiran 19

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 1)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament dengan menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 2

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.2 Mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga

2. Menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga dengan

bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun dengan

bantuan media flash, alat peraga, LKPD, dan kartu berpasangan

E. Materi Pembelajaran

1. Kesebangun pada Segitiga

Gambar 1 Perbesaran Segitiga ABC sebesar 2x terhadap titik O

A

B

C

A1

B1

C1

a

b

c

a1

b1

c1

O

Page 159: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

141

adalah bangun hasil dari (segitiga asli) setelah

diperbanyak 2x dengan titik pusat O sehingga :

4. a : a1 = b : b1 = c : c1

5. Sudut-sudut tidak berubah jika dikalikan artinya sudut-sudut pada

segitiga asli sama dengan sudut-sudut pada segitiga hasil

6. ( )

Definisi

Dua segitiga disebut sebangun jika segitiga yang satu dapat dikalikan

sedemikian sehingga hasilnya sama dan sebangun dengan segitiga yang

lain.

Teorema

1. Dua segitiga sebangun kalau ketiga sisi segitiga yang satu sebanding

dengan ketiga sisi yang bersesuaian dari segitiga yang kedua. (S S S)

2. Dua segitiga sebangun kalau dua sudutdari segitiga yang satu sama

dengan dua sudut dari segitiga yang lain. (Sd Sd)

3. Dua segitiga sebangun kalau dua segitiga yang satu sebanding dengan

dua sisi segitiga yang kedua dan sudut apit kedua sisi itu sama. (S Sd

S)

4. Dua segitiga sebangun, kalau kedua segitiga itu siku-siku sedangkan

sisi miring dan sebuah sisi siku-siku dari segitiga yang satu sebanding

dengan sisi miring dan sisi siku-siku dari segitiga yang lain. (S Sm)

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Teams Games Tournament (TGT)

Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan model pembelajaran TGT

(Teams Games Tournament) adalah sebagai berikut.

1. Fase 1: presentasi kelas (class presentation).

2. Fase 2: belajar kelompok (team).

Page 160: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

142

3. Fase 3: permainan (games).

4. Fase 4: kompetisi (turnament).

5. Fase 5: penghargaan (teams recognition).

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

dengan menjelaskan manfaat mempelajari materi

kesebangunan. Guru memberikan contoh

kesebangunan segitiga dalam kehidupan sehari-

hari misalnya segitiga yang diberi cahaya lampu

senter sehingga bayangan segitiga tersebut

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Motivasi

Page 161: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

143

sebangun dengan segitiga aslinya.

9. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

10. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang segitiga yang sebangun. Guru meminta

peserta didik menyebutkan jenis-jenis segitiga.

Semangat,

siap

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Fase-1 Penyajian Kelas (Class Presentation)

a. Guru menyajikan materi pengertian dan syarat-

syarat kesebangunan segitiga dengan

memanfaatkan media flash dan alat peraga

sedangkan peserta didik mengamati demonstrasi

yang dilakukan guru.

b. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan

dengan memanfaatkan media flash dan guru

melibatkan peserta didik secara aktif dan teliti

dibimbing agar dapat menyimpulkan pengertian

dan syarat-syarat kesebangunan segitiga.

c. Peserta didik menyimpulkan pengertian dan

syarat-syarat kesebangunan segitiga dan guru

memberikan penguatan atas pernyataan peserta

didik.

d. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

5 menit

2. Fase-2 Belajar kelompok (teams)

a. Dengan tertib, peserta didik bergabung dengan

kelompoknya masing-masing yang telah

Tertib

Page 162: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

144

10 menit

5 menit

dibentuk pada pertemuan sebelumnya.

b. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan

soal tentang kesebangunan pada segitiga dan

mencari panjang sisi yang belum diketahui.

c. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan

kelompoknya.

d. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

kelompoknya untuk mendiskusikan pertanyaan

yang ada pada LKPD dengan penuh tanggung

jawab sehingga semua anggota kelompok

paham.

e. Guru berkeliling kelas memantau jalannya

diskusi kelompok, dan guru hanya sebagai

fasilitator jika diperlukan.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat

mengecek pekerjaannya sendiri.

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

20 menit

3. Fase-3 Permainan (Games)

a. Peserta didik berkelompok menurut

kelompoknya.

b. Guru membacakan aturan permainan dalam

games akademik (menggunakan media kartu

berpasangan).

c. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik

dengan mandiri diberi kesempatan untuk

mengerjakan soal games (berupa kartu

berpasangan).

d. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik

yang sudah selesai mengerjakan soal games,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Page 163: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

145

mempresentasikan hasil jawaban soal games di

depan kelas dengan percaya diri.

e. Peserta didik ditanamkan sikap saling

menghargai dengan memberi kesempatan

kepada kelompok lain untuk menanggapi

jawaban atas soal games.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru

mengevaluasi jawaban peserta didik dan

memberikan penguatan kepada kelompok yang

jawabanya benar dan memberi motivasi atau

semangat kepada kelompok yang belum

berhasil.

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

5 menit 4. Fase-5 Penghargaan (Team Recognitition)

a. Guru mengumumkan nilai.

b. Guru memberikan penghargaan kepada peserta

didik dengan nilai games tertinggi sebagai

pendorong kelompok lain agar berusaha lebih

baik berupa ucapan selamat dan penghargaan

berupa bintang.

Informasi

Menghargai

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

3. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

Konfirmasi

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Page 164: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

146

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

4. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

pada pertemuan berikutnya yaitu tentang

menghitung panjang sisi pada bangun yang

sebangun.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Tertib

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board, penggaris, busur derajat, dan

spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Page 165: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

147

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 166: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

148

Lampiran 20

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 1)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament dengan menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 3

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.3 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

1. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga sembarang

dan segitiga yang memiliki garis sejajar.

2. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjangnya pada segitiga terpancung.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dengan bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi dua segitiga sebangun yang

belum diketahui pada segitiga sembarang dan segitiga yang memiliki garis

sejajar dengan bantuan LKPD dan Kartu berpasangan.

3. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dan menghitung panjangnya pada segitiga terpancung bantuan

LKPD dan Kartu berpasangan.

Page 167: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

149

E. Materi Pembelajaran

Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

a) Pada segitiga sembarang

Gambar 1 Segitiga ABC sebangun dengan segitiga DEF

Perhatikan Gambar 1, karena ketiga sudut yang bersesuaian antara

dan besarnya sama maka . Sehingga:

b) Pada dua segitiga yang memiliki sepasang sisi yang sejajar

Gambar 2 Segitiga yang memiliki sepasang sisi sejajar

Perhatikan Gambar 2, Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

Sehingga

Akibatnya

A B

C

D E

F

A B

C

D E

Page 168: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

150

c) Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Gambar 3 Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Perhatikan Gambar 3, Bangun datar ABCD merupakan Segitiga

terpancung yang memiliki garis-garis sejajar yaitu . Sehingga untuk

mencari panjang garis EF dibuat garis bantu DH dimana .

Sehingga HB = GF =DC

Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Maka

( )

( )

A B

C D

E F G

H

Page 169: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

151

( )

( )

Jadi

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Teams Games Tournament (TGT)

Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan model pembelajaran TGT

(Teams Games Tournament) adalah sebagai berikut.

1. Fase 1: presentasi kelas (class presentation).

2. Fase 2: belajar kelompok (team).

3. Fase 3: permainan (games).

4. Fase 4: kompetisi (turnament).

5. Fase 5: penghargaan (teams recognition).

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Page 170: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

152

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

9. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang menghitung panjang sisi pada bangun

yang sebangun.

a. Guru meminta peserta didik menyebutkan

syarat-syarat dua segitiga yang sebangun.

b. Guru menanyakan kepada peserta didik tentang

hubungan sudut-sudut pada garis yang sejajar

dipotong oleh garis lain.

Informasi,

komunikatif

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Fase-1 Penyajian Kelas (Class Presentation)

a. Guru menyajikan materi tentang menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada 2

segitiga sebangun, segitiga yang memiliki garis

sejajar, dan segitiga terpancung dengan

memanfaatkan media flash dan alat peraga

sedangkan peserta didik mengamati demonstrasi

yang dilakukan guru.

b. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan

dengan memanfaatkan media flash dan guru

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Page 171: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

153

melibatkan peserta didik secara aktif dan teliti

dibimbing untuk dapat menyimpulkan cara

menghitung panjang sisi yang belum diketahui

pada 2 segitiga sebangun, segitiga yang

memiliki garis sejajar, dan segitiga terpancung.

c. Peserta didik menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada 2

segitiga sebangun, segitiga yang memiliki garis

sejajar, dan segitiga terpancung dan guru

memberikan penguatan atas pernyataan peserta

didik.

d. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

5 menit

10 menit

2. Fase-2 Belajar kelompok (teams)

a. Dengan tertib, peserta didik bergabung dengan

kelompoknya masing-masing yang telah

dibentuk pada pertemuan sebelumnya.

b. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan

soal tentang menghitung panjang sisi yang

belum diketahui pada 2 segitiga sebangun,

segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung.

c. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan

kelompoknya.

d. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

kelompoknya untuk mendiskusikan pertanyaan

yang ada pada LKPD dengan penuh tanggung

jawab sehingga semua anggota kelompok

paham.

Tertib

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Page 172: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

154

5 menit

e. Guru berkeliling kelas memantau jalannya

diskusi kelompok, dan guru hanya sebagai

fasilitator jika diperlukan.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat

mengecek pekerjaannya sendiri.

Konfirmasi

15 menit

3. Fase-3 Permainan (Games)

a. Peserta didik berkelompok menurut

kelompoknya.

b. Guru membacakan aturan permainan dalam

games akademik (menggunakan media kartu

berpasangan).

c. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik

dengan mandiri diberi kesempatan untuk

mengerjakan soal games (berupa kartu

berpasangan).

d. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik

yang sudah selesai mengerjakan soal games,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal games di

depan kelas dengan percaya diri.

e. Peserta didik ditanamkan sikap saling

menghargai dengan memberi kesempatan

kepada kelompok lain untuk menanggapi

jawaban atas soal games.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru

mengevaluasi jawaban peserta didik dan

memberikan penguatan kepada kelompok yang

jawabanya benar dan memberi motivasi atau

semangat kepada kelompok yang belum

berhasil.

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

Page 173: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

155

5 menit

4. Fase-5 Penghargaan (Team Recognitition)

a. Guru mengumumkan nilai.

b. Guru memberikan penghargaan kepada peserta

didik dengan nilai games tertinggi sebagai

pendorong kelompok lain agar berusaha lebih

baik berupa ucapan selamat dan penghargaan

berupa bintang.

Informasi

Menghargai

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

Page 174: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

156

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 175: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

157

Lampiran 21

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 1)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament dengan menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 4

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.4 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

1. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga siku-siku.

2. Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dengan bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada

segitiga siku-siku dengan bantuan LKPD dan Kartu berpasangan.

3. Peserta didik dapat Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

Page 176: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

158

E. Materi Pembelajaran

Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

Pada segitiga siku-siku

Gambar 1 Kesebangunan pada segitiga siku-siku

Perhatikan Gambar 1, Lihat , dan merupakan segitiga

siku-siku.

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

A B

C

D

Page 177: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

159

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

Karena = dan maka

Karena = dan maka

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Jadi, jika merupakan segitiga siku-siku, siku-siku di A dan AD BC,

maka :

A B

C

D

𝐴𝐷 𝐵𝐷 𝐶𝐷

𝐴𝐶 𝐵𝐶 𝐶𝐷

𝐴𝐵 𝐵𝐶 𝐵𝐷

Page 178: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

160

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Teams Games Tournament (TGT)

Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan model pembelajaran TGT

(Teams Games Tournament) adalah sebagai berikut.

1. Fase 1: presentasi kelas (class presentation).

2. Fase 2: belajar kelompok (team).

3. Fase 3: permainan (games).

4. Fase 4: kompetisi (turnament).

5. Fase 5: penghargaan (teams recognition).

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

10 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

Page 179: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

161

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

9. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang menghitung panjang sisi pada segitiga

siku-siku.

a. Guru menanyakan kepada peserta didik

mengenai sifat-sifat segitiga siku-siku.

b. Guru meminta peserta didik menyebutkan

syarat-syarat dua bangun yang sebangun.

komunikatif

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Fase-1 Penyajian Kelas (Class Presentation)

a. Guru menyajikan materi tentang menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga

siku-siku dengan memanfaatkan media flash

dan alat peraga sedangkan peserta didik

mengamati demonstrasi yang dilakukan guru.

b. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan

dengan memanfaatkan media flash guru

melibatkan peserta didik secara aktif dan teliti

dibimbing agar menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada pada

segitiga siku-siku.

c. Peserta didik menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada pada

segitiga siku-siku dan guru memberikan

penguatan atas pernyataan peserta didik.

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Page 180: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

162

d. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

Aktif, rasa

ingin tahu

5 menit

10 menit

5 menit

2. Fase-2 Belajar kelompok (teams)

a. Dengan tertib, peserta didik bergabung dengan

kelompoknya masing-masing yang telah

dibentuk pada pertemuan sebelumnya.

b. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan

soal tentang menghitung panjang sisi yang

belum diketahui pada pada segitiga siku-siku.

c. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan

kelompoknya.

d. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

kelompoknya untuk mendiskusikan pertanyaan

yang ada pada LKPD dengan penuh tanggung

jawab sehingga semua anggota kelompok

paham.

e. Guru berkeliling kelas memantau jalannya

diskusi kelompok, dan guru hanya sebagai

fasilitator jika diperlukan.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat

mengecek pekerjaannya sendiri.

Tertib

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Page 181: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

163

15 menit

3. Fase-3 Permainan (Games)

a. Peserta didik berkelompok menurut

kelompoknya.

b. Guru membacakan aturan permainan dalam

games akademik (menggunakan media kartu

berpasangan).

c. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik

dengan mandiri diberi kesempatan untuk

mengerjakan soal games (berupa kartu

berpasangan).

d. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik

yang sudah selesai mengerjakan soal games,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal games di

depan kelas dengan percaya diri.

e. Peserta didik ditanamkan sikap saling

menghargai dengan memberi kesempatan

kepada kelompok lain untuk menanggapi

jawaban atas soal games.

f. Melalui kegiatan konfirmasi, guru

mengevaluasi jawaban peserta didik dan

memberikan penguatan kepada kelompok yang

jawabanya benar dan memberi motivasi atau

semangat kepada kelompok yang belum

berhasil.

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

5 menit

4. Fase-5 Penghargaan (Team Recognitition)

a. Guru mengumumkan nilai.

b. Guru memberikan penghargaan kepada peserta

didik dengan nilai games tertinggi sebagai

pendorong kelompok lain agar berusaha lebih

baik berupa ucapan selamat dan penghargaan

Informasi

Menghargai

Page 182: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

164

berupa bintang.

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, LKPD, Kartu

berpasangan, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

Page 183: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

165

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Juli 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 184: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

166

Lampiran 22

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 1)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament dengan menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 5

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.3 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kesebangunan

D. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

kesebangunan.

E. Materi Pembelajaran

1. Kesebangunan Bangun Datar

2. Kesebangunan pada Segitiga

3. Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Teams Games Tournament (TGT)

Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan model pembelajaran TGT

(Teams Games Tournament) adalah sebagai berikut.

Page 185: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

167

1. Fase 1: presentasi kelas (class presentation).

2. Fase 2: belajar kelompok (team).

3. Fase 3: permainan (games).

4. Fase 4: kompetisi (turnament).

5. Fase 5: penghargaan (teams recognition).

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

soal turnamen.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan

indikator yang akan dicapai pada pembelajaran

hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menginformasikan model pembelajaran

yang akan digunakan, yaitu model pembelajaran

TGT (Teams Games Tournament) pada tahap

turnamen.

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Informasi,

tertib

Page 186: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

168

9. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

Semangat,

siap

35 menit

Kegiatan Inti

1. Fase-4 Kompetisi (Tournament)

a. Guru menentukan tempat meja turnamen,

menjelaskan peraturan turnamen dan meminta

tiap kelompok mengirimkan wakilnya pada

masing-masing meja turnamen.

b. Guru membagikan soal masing-masing meja

turnamen, kemudian memberikan instruksi

mengerjakan soal (turnamen 1-5).

c. Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 1-5,

memberikan pengaturan skor, dan

mengingatkan perpindahan untuk skor tertinggi

dan terendah.

d. Guru membagikan soal masing-masing meja

turnamen, kemudian memberikan instruksi

mengerjakan soal (turnamen 6).

e. Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 6,

memberikan pengaturan skor, dan

mengingatkan perpindahan untuk skor tertinggi

dan terendah.

f. Guru membagikan soal masing-masing meja

turnamen, kemudian memberikan instruksi

mengerjakan soal (turnamen 7).

g. Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 7,

memberikan pengaturan skor, dan

mengingatkan perpindahan untuk skor tertinggi

dan terendah.

h. Guru membagikan soal masing-masing meja

turnamen, kemudian memberikan instruksi

Informasi,

tertib

Elaborasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Konfirmasi

Elaborasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Konfirmasi

Elaborasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Konfirmasi

Elaborasi,

mandiri, dan

Page 187: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

169

mengerjakan soal (turnamen 8).

i. Guru mengoreksi jawaban soal turnamen 8,

memberikan pengaturan skor.

j. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang soal yang dianggap sulit.

berpikir logis

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

5 menit 2. Fase-5 Penghargaan (Team Recognitition)

a. Guru mengumumkan total skor.

b. Guru memberikan penghargaan kepada

kelompok dengan total skor tertinggi sebagai

pendorong kelompok lain agar berusaha lebih

baik berupa ucapan selamat dan hadiah.

Informasi

Menghargai

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru memberikan informasi bahwa untuk

pertemuan ke-5 akan dilaksanakan turnamen

sehingga diharapakan peserta didik untuk belajar

demi tujuan kelmpok.

5. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

6. Guru menyampaikan informasi kepada peserta

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Informasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Tertib

Page 188: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

170

didik untuk pertemuan terakhir akan diadakan test

tentang materi kesebangunan.

7. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

8. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam soal

tournament, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui tournament

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, Kartu Soal

tournament, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 189: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

171

Lampiran 23

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 2)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 1

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.1 Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Membedakan dua bangun yang sebangun melalui model bangun datar

2. Mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat membedakan dua bangun yang sebangun melalui

model bangun datar dan dengan bantuan media flash

2. Peserta didik dapat mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

dengan mengerjakan LKPD dan kartu berpasangan.

E. Materi Pembelajaran

1. Kesebangunan Bangun Datar

Gambar 1. Dua Bangun Persegi Panjang yang Sebangun

Perhatikan Gambar 1, Pada persegipanjang ABCD dan

persegipanjang EFGH, perbandingan panjangnya adalah 4 : 8 = 1 : 2.

Adapun perbandingan lebarnya adalah 2 : 4 = 1 : 2. Dengan demikian,

A B

D C

E F

H G

2 cm

4 cm

4 cm

8 cm

Page 190: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

172

perbandingan sisi sisi yang bersesuaian pada kedua persegipanjang

tersebut dapat dinyatakan sebagai berikut.

Kemudian, perhatikan sudut-sudut yang bersesuaian pada

persegipanjang ABCD dan persegipanjang EFGH. Oleh karena keduanya

berbentuk persegipanjang, setiap sudut besarnya 90° sehingga sudut-sudut

yang bersesuaian pada kedua bangun tersebut sama besar. Artinya kedua

persegi - panjang tersebut memiliki sisi-sisi yang bersesuaian dan

sebanding sedangkan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Oleh

karena itu, persegipanjang ABCD dan persegipanjang EFGH dikatakan

sebangun.

Jadi, dua atau lebih bangun dikatakan sebangun jika memenuhi

syarat-syarat sebagai berikut.

5. Panjang sisi-sisi yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut

memiliki perbandingan yang senilai.

6. Sudut-sudut yang bersesuaian pada bangun-bangun tersebut sama

besar.

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Ekspositori

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Page 191: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

173

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menginformasikan model pembelajaran

yang akan digunakan, yaitu model pembelajaran

ekspositori dengan media “3 In 1” dan LKPD.

9. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

dengan menjelaskan manfaat mempelajari materi

kesebangunan. Guru memberikan contoh

kesebangunan dalam kehidupan sehari-hari

misalnya uang logam Rp 100,00 dengan uang

logam Rp 500,00.

10. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

11. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang bangun datar yang sebangun.

a. Guru meminta peserta didik menyebutkan

bangun datar yang telah dipelajari di kelas

VIII.

b. Guru menanyakan besar sudut-sudut dalm

bangun datar.

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Informasi,

tertib

Motivasi

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Eksplorasi,

interaktif,

Page 192: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

174

berpikir logis

10 menit

15 menit

Kegiatan Inti

1. Guru menyajikan materi pengertian dan syarat-

syarat kesebangunan bangun datar dengan

memanfaatkan model bangun datar dan media

flash sedangkan peserta didik mengamati

demonstrasi yang dilakukan guru.

2. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan dengan

memanfaatkan media flash dan guru melibatkan

peserta didik secara aktif dan teliti dibimbing

dengan menjawab pertanyan-pertanyaan yang

disampaikan guru agar dapat menyimpulkan

pengertian dan syarat-syarat kesebangunan

bangun datar.

3. Peserta didik menyimpulkan pengertian dan

syarat-syarat kesebangunan bangun datar dan

guru memberikan penguatan atas pernyataan

peserta didik.

4. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

5. Guru membagikan LKPD yang berisi yang

berkaitan dengan cara mengidentifikasi

kesebangunan bangun datar.

6. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan teman

sebangku.

7. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

bangkunya untuk mendiskusikan pertanyaan

yang ada pada LKPD dengan penuh tanggung

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

Page 193: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

175

15 menit

5 menit

5 menit

jawab.

8. Guru berkeliling kelas memantau jalannya

diskusi kelompok, dan guru hanya sebagai

fasilitator jika diperlukan.

9. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat

mengecek pekerjaannya sendiri.

10. Guru membacakan aturan mengerjakan soal kartu

berpasangan yang berkaitan dengan cara

mengidentifikasi kesebangunan bangun datar.

11. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik dengan

mandiri diberi kesempatan untuk mengerjakan

soal kartu berpasangan yang berkaitan dengan

cara mengidentifikasi kesebangunan bangun

datar.

12. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik yang

sudah selesai mengerjakan soal kartu

berpasangan, dipersilahkan mengacungkan

tangan dan mempresentasikan hasil jawaban soal

tersebut di depan kelas dengan percaya diri.

13. Peserta didik ditanamkan sikap saling

menghargai dengan memberi kesempatan kepada

peserta didik lain untuk menanggapi jawaban atas

soal tersebut.

14. Melalui kegiatan konfirmasi, guru mengevaluasi

jawaban peserta didik dan memberikan

penguatan kepada kelompok yang jawabanya

benar dan memberi motivasi atau semangat

kepada peserta didik yang belum berhasil.

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

Page 194: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

176

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

pada pertemuan berikutnya yaitu tentang

menghitung panjang sisi pada bangun yang

sebangun.

6. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

7. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Tertib

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

Page 195: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

177

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board, penggaris, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 196: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

178

Lampiran 24

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 2)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 2

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.2 Mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga

2. Menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga dengan

bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun dengan

bantuan media flash, alat peraga, LKPD, dan kartu berpasangan

E. Materi Pembelajaran

1. Kesebangun pada Segitiga

Gambar 1 Perbesaran Segitiga ABC sebesar 2x terhadap titik O

A

B

C

A1

B1

C1

a

b

c

a1

b1

c1

O

Page 197: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

179

adalah bangun hasil dari (segitiga asli) setelah

diperbanyak 2x dengan titik pusat O sehingga :

7. a : a1 = b : b1 = c : c1

8. Sudut-sudut tidak berubah jika dikalikan artinya sudut-sudut pada

segitiga asli sama dengan sudut-sudut pada segitiga hasil

9. ( )

Definisi

Dua segitiga disebut sebangun jika segitiga yang satu dapat dikalikan

sedemikian sehingga hasilnya sama dan sebangun dengan segitiga yang

lain.

Teorema

1. Dua segitiga sebangun kalau ketiga sisi segitiga yang satu sebanding

dengan ketiga sisi yang bersesuaian dari segitiga yang kedua. (S S S)

2. Dua segitiga sebangun kalau dua sudutdari segitiga yang satu sama

dengan dua sudut dari segitiga yang lain. (Sd Sd)

3. Dua segitiga sebangun kalau dua segitiga yang satu sebanding dengan

dua sisi segitiga yang kedua dan sudut apit kedua sisi itu sama. (S Sd

S)

4. Dua segitiga sebangun, kalau kedua segitiga itu siku-siku sedangkan

sisi miring dan sebuah sisi siku-siku dari segitiga yang satu sebanding

dengan sisi miring dan sisi siku-siku dari segitiga yang lain. (S Sm)

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Ekspositori

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

Disiplin

Page 198: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

180

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

dengan menjelaskan manfaat mempelajari materi

kesebangunan. Guru memberikan contoh

kesebangunan segitiga dalam kehidupan sehari-

hari misalnya segitiga yang diberi cahaya lampu

senter sehingga bayangan segitiga tersebut

sebangun dengan segitiga aslinya.

9. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

10. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang segitiga yang sebangun. Guru meminta

peserta didik menyebutkan jenis-jenis segitiga.

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Motivasi

Semangat,

siap

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Guru menyajikan materi pengertian dan syarat-

Eksplorasi,

Page 199: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

181

15 menit

syarat kesebangunan segitiga dengan

memanfaatkan media flash dan alat peraga

sedangkan peserta didik mengamati demonstrasi

yang dilakukan guru.

2. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan dengan

memanfaatkan media flash dan guru melibatkan

peserta didik secara aktif dan teliti dibimbing agar

dapat menyimpulkan pengertian dan syarat-syarat

kesebangunan segitiga.

3. Peserta didik menyimpulkan pengertian dan

syarat-syarat kesebangunan segitiga dan guru

memberikan penguatan atas pernyataan peserta

didik.

4. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

5. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan soal

tentang kesebangunan pada segitiga dan mencari

panjang sisi yang belum diketahui.

6. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan teman

sebangku.

7. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

bangkunya untuk mendiskusikan pertanyaan yang

ada pada LKPD dengan penuh tanggung jawab.

8. Guru berkeliling kelas memantau jalannya diskusi

kelompok, dan guru hanya sebagai fasilitator jika

diperlukan.

9. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Page 200: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

182

15 menit

5 menit

5 menit

jawaban LKPD agar peserta didik dapat mengecek

pekerjaannya sendiri.

10. Guru membacakan aturan mengerjakan soal kartu

berpasangan yang berkaitan dengan pengertian

dan syarat-syarat kesebangunan segitiga.

11. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik dengan

mandiri diberi kesempatan untuk mengerjakan

soal kartu berpasangan yang berkaitan dengan

pengertian dan syarat-syarat kesebangunan

segitiga.

12. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik yang

sudah selesai mengerjakan soal kartu berpasangan,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal tersebut di

depan kelas dengan percaya diri.

13. Peserta didik ditanamkan sikap saling menghargai

dengan memberi kesempatan kepada peserta didik

lain untuk menanggapi jawaban atas soal tersebut.

14. Melalui kegiatan konfirmasi, guru mengevaluasi

jawaban peserta didik dan memberikan penguatan

kepada kelompok yang jawabanya benar dan

memberi motivasi atau semangat kepada peserta

didik yang belum berhasil.

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

Konfirmasi

Konfirmasi

Page 201: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

183

3. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

4. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari

pada pertemuan berikutnya yaitu tentang

menghitung panjang sisi pada bangun yang

sebangun.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Bersyukur dan

berterima kasih

Tertib

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board, penggaris, busur derajat, dan

spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk

Kelas IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Page 202: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

184

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd. Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 203: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

185

Lampiran 25

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 2)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 3

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.3 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

1. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga sembarang dan

segitiga yang memiliki garis sejajar.

2. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjangnya pada segitiga terpancung.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dengan bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi dua segitiga sebangun yang

belum diketahui pada segitiga sembarang dan segitiga yang memiliki garis

sejajar dengan bantuan LKPD dan Kartu berpasangan.

3. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dan menghitung panjangnya pada segitiga terpancung bantuan

LKPD dan Kartu berpasangan.

Page 204: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

186

E. Materi Pembelajaran

Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

a) Pada segitiga sembarang

Gambar 1 Segitiga ABC sebangun dengan segitiga DEF

Perhatikan Gambar 1, karena ketiga sudut yang bersesuaian antara

dan besarnya sama maka . Sehingga:

b) Pada dua segitiga yang memiliki sepasang sisi yang sejajar

Gambar 2 Segitiga yang memiliki sepasang sisi sejajar

Perhatikan Gambar 2, Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

Sehingga

Akibatnya

A B

C

D E

F

A B

C

D E

Page 205: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

187

c) Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Gambar 3 Sisi-sisi sejajar pada segitiga terpancung

Perhatikan Gambar 3, Bangun datar ABCD merupakan Segitiga

terpancung yang memiliki garis-garis sejajar yaitu . Sehingga untuk

mencari panjang garis EF dibuat garis bantu DH dimana .

Sehingga HB = GF =DC

Lihat segitiga dan Diperoleh:

(Sudut Sehadap)

(Sudut Sehadap)

(Sudut Berimpit)

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Maka

( )

( )

A B

C D

E F G

H

Page 206: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

188

( )

( )

Jadi

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Ekspositori

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

Page 207: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

189

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

9. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang menghitung panjang sisi pada bangun

yang sebangun.

a. Guru meminta peserta didik menyebutkan

syarat-syarat dua segitiga yang sebangun.

b. Guru menanyakan kepada peserta didik

tentang hubungan sudut-sudut pada garis

yang sejajar dipotong oleh garis lain.

komunikatif

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

Kegiatan Inti

1. Guru menyajikan materi tentang menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada 2 segitiga

sebangun, segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung dengan memanfaatkan media

flash dan alat peraga sedangkan peserta didik

mengamati demonstrasi yang dilakukan guru.

2. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan dengan

memanfaatkan media flash dan guru melibatkan

peserta didik secara aktif dan teliti dibimbing

untuk dapat menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada 2 segitiga

sebangun, segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung.

3. Peserta didik menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada 2 segitiga

sebangun, segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung dan guru memberikan

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Page 208: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

190

15 menit

15 menit

penguatan atas pernyataan peserta didik.

4. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

5. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan soal

tentang kesebangunan pada segitiga dan mencari

panjang sisi yang belum diketahui pada 2 segitiga

sebangun, segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung.

6. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan teman

sebangku.

7. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

bangkunya untuk mendiskusikan pertanyaan yang

ada pada LKPD dengan penuh tanggung jawab.

8. Guru berkeliling kelas memantau jalannya diskusi

kelompok, dan guru hanya sebagai fasilitator jika

diperlukan.

9. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat mengecek

pekerjaannya sendiri.

10. Guru membacakan aturan mengerjakan soal kartu

berpasangan yang berkaitan dengan kesebangunan

pada segitiga dan mencari panjang sisi yang belum

diketahui pada 2 segitiga sebangun, segitiga yang

memiliki garis sejajar, dan segitiga terpancung.

11. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik dengan

mandiri diberi kesempatan untuk mengerjakan soal

kartu berpasangan yang berkaitan dengan

kesebangunan pada segitiga dan mencari panjang

sisi yang belum diketahui pada 2 segitiga

Aktif, rasa

ingin tahu

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Page 209: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

191

5 menit

5 menit

sebangun, segitiga yang memiliki garis sejajar, dan

segitiga terpancung.

12. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik yang

sudah selesai mengerjakan soal kartu berpasangan,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal tersebut di

depan kelas dengan percaya diri.

13. Peserta didik ditanamkan sikap saling menghargai

dengan memberi kesempatan kepada peserta didik

lain untuk menanggapi jawaban atas soal tersebut.

14. Melalui kegiatan konfirmasi, guru mengevaluasi

jawaban peserta didik dan memberikan penguatan

kepada kelompok yang jawabanya benar dan

memberi motivasi atau semangat kepada peserta

didik yang belum berhasil.

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Motivasi

Page 210: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

192

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, alat peraga,

kartu berpasangan, LKPD, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk Kelas

IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd. Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 211: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

193

Lampiran 26

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(Kelas Eksperimen 2)

(Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori dengan

menggunakan media “3 In 1”)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 4

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.3 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

1. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga siku-siku.

2. Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun dengan bantuan media flash dan alat peraga.

2. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi yang belum diketahui pada

segitiga siku-siku dengan bantuan LKPD dan Kartu berpasangan.

3. Peserta didik dapat Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

Page 212: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

194

E. Materi Pembelajaran

Menghitung Panjang Sisi pada Bangun yang Sebangun

Pada segitiga siku-siku

Gambar 1 Kesebangunan pada segitiga siku-siku

Perhatikan Gambar 1, Lihat , dan merupakan segitiga

siku-siku.

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

(Berimpit)

A B

C

D

Page 213: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

195

Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Lihat dan

(Sudut Siku-siku)

Karena = dan maka

Karena = dan maka

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

Jadi, jika merupakan segitiga siku-siku, siku-siku di A dan AD BC,

maka :

A B

C

D

𝐴𝐷 𝐵𝐷 𝐶𝐷

𝐴𝐶 𝐵𝐶 𝐶𝐷

𝐴𝐵 𝐵𝐶 𝐵𝐷

Page 214: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

196

F. Metode dan Model pembelajaran

Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab

Model : Ekspositori

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

Karakteristik

Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

1. Guru dengan disiplin datang tepat waktu.

2. Guru mengucapkan salam dengan santun.

3. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

sebelum pembelajaran dimulai.

4. Guru memeriksa kondisi kelas dan kehadiran

peserta didik untuk mengecek kedisplinan peserta

didik.

5. Peserta didik dengan mandiri diminta

menyiapkan alat-alat belajar (buku tulis, alat tulis,

dan buku pelajaran matematika kelas IX) dan

membersihkan papan tulis jika belum

dibersihkan.

6. Guru mempersiapkan LCD proyektor, laptop,

media ”3 In 1”, dan LKPD.

7. Guru menyampaikan materi, tujuan

pembelajaran, dan indikator yang akan dicapai

pada pembelajaran hari ini dengan komunikatif.

8. Guru menanyakan kesiapan belajar peserta didik

secara lisan.

9. Melalui kegiatan eksplorasi, guru melakukan

apersepsi untuk menggali pengetahuan prasyarat

tentang menghitung panjang sisi pada segitiga

siku-siku.

a. Guru menanyakan kepada peserta didik

Disiplin

Santun

Religius

Disiplin

Mandiri

Informasi,

komunikatif

Semangat,

siap

Eksplorasi,

Page 215: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

197

mengenai sifat-sifat segitiga siku-siku.

b. Guru meminta peserta didik menyebutkan

syarat-syarat dua bangun yang sebangun.

Eksplorasi,

interaktif,

berpikir logis

10 menit

15 menit

Kegiatan Inti

1. Guru menyajikan materi tentang menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada segitiga

siku-siku dengan memanfaatkan media flash dan

alat peraga sedangkan peserta didik mengamati

demonstrasi yang dilakukan guru.

2. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan dengan

memanfaatkan media flash guru melibatkan

peserta didik secara aktif dan teliti dibimbing agar

menyimpulkan cara menghitung panjang sisi yang

belum diketahui pada pada segitiga siku-siku.

3. Peserta didik menyimpulkan cara menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada pada

segitiga siku-siku dan guru memberikan

penguatan atas pernyataan peserta didik.

4. Peserta didik dengan aktif diberi kesempatan

untuk bertanya tentang materi yang telah di

pelajari.

5. Guru membagikan LKPD yang berisi latihan soal

tentang menghitung panjang sisi yang belum

diketahui pada pada segitiga siku-siku.

6. Guru menginformasikan kepada peserta didik

untuk berdiskusi dan bekerjasama dengan teman

sebangku.

7. Peserta didik bekerjasama dengan teman satu

bangkunya untuk mendiskusikan pertanyaan yang

ada pada LKPD dengan penuh tanggung jawab.

Eksplorasi,

mandiri, dan

berpikir logis

Elaborasi,

aktif dan teliti

Konfirmasi

Aktif, rasa

ingin tahu

Informasi,

kerjasama,

Elaborasi,

kerjasama,

kerja keras,

Page 216: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

198

15 menit

5 menit

5 menit

8. Guru berkeliling kelas memantau jalannya diskusi

kelompok, dan guru hanya sebagai fasilitator jika

diperlukan.

9. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membahas

jawaban LKPD agar peserta didik dapat mengecek

pekerjaannya sendiri.

10. Guru membacakan aturan mengerjakan soal kartu

berpasangan yang berkaitan dengan menghitung

panjang sisi yang belum diketahui pada pada

segitiga siku-siku.

11. Melalui kegiatan elaborasi, peserta didik dengan

mandiri diberi kesempatan untuk mengerjakan

soal kartu berpasangan yang berkaitan dengan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui

pada pada segitiga siku-siku.

12. Melalui kegiatan konfirmasi, peserta didik yang

sudah selesai mengerjakan soal kartu berpasangan,

dipersilahkan mengacungkan tangan dan

mempresentasikan hasil jawaban soal tersebut di

depan kelas dengan percaya diri.

13. Peserta didik ditanamkan sikap saling menghargai

dengan memberi kesempatan kepada peserta didik

lain untuk menanggapi jawaban atas soal tersebut.

14. Melalui kegiatan konfirmasi, guru mengevaluasi

jawaban peserta didik dan memberikan penguatan

kepada kelompok yang jawabanya benar dan

memberi motivasi atau semangat kepada peserta

didik yang belum berhasil.

dan tanggung

jawab

Konfirmasi

Informasi

Elaborasi,

kerjasama

Konfirmasi,

percaya diri

Saling

menghargai

Konfirmasi,

motivasi

Page 217: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

199

5 menit

Kegiatan Penutup

1. Melalui kegiatan konfirmasi, guru membimbing

peserta didik untuk membuat kesimpulan atas

materi yang telah dipelajari pada pertemuan hari

ini.

2. Guru memberikan PR.

3. Melalui kegiatan konfirmasi, guru melakukan

refleksi dan evaluasi terhadap kegiatan

pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.

4. Guru membimbing peserta didik dengan berterima

kasih kepada Tuhan sebagai wujud syukur karena

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan

lancar. Guru juga mengucapkan terima kasih atas

peran aktif semua peserta didik.

5. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

untuk belajar dengan giat.

6. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan

mengucapkan salam dengan santun.

Konfirmasi

Mandiri

Konfirmasi

Bersyukur dan

berterima kasih

Motivasi

Religius dan

santun

H. PENILAIAN

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD, soal

games, dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis melalui games

I. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

1. Media/ Alat : LCD proyektor, laptop, media flash, LKPD, Kartu

berpasangan, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

Page 218: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

200

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk Kelas

IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Semarang, Agustus 2012

Guru Matematika, Peneliti,

Tri Hartati, S.Pd Abid Khoirul Ismail

NIP NIM 4101408207

Page 219: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

201

Lampiran 27

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 1

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.1 Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Membedakan dua bangun yang sebangun melalui model bangun datar

2. Mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat membedakan dua bangun yang sebangun melalui

model bangun datar.

2. Peserta didik dapat mengidentifikasikan dua bangun datar yang sebangun

dengan mengerjakan LKPD.

Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )

Rasa hormat dan perhatian ( respect )

Tekun ( diligence )

Tanggung jawab ( responsibility )

E. Materi Pembelajaran

Kesebangunan Bangun Datar

F. Metode Pembelajaran

1. Model Pembelajaran : Pembelajaran ekspositori

2. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab dan Pemberian Tugas.

Page 220: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

202

G. Langkah-langkah pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

- Apersepsi : Peserta didik diajak untuk memperhatikan pengubinan

lantai, atap atau halaman.

- Motivasi : 1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai

2. Guru menginformasikan metode pembelajaran yang

akan digunakan

45 menit

Kegiatan Inti

Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Meminta Peserta didik untuk mencermati unsur-unsur yang

terdapat pada dua bangun datar sebangun.

materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam

takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber;

menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media

pembelajaran, dan sumber belajar lain;

memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta

antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber

belajar lainnya;

melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran;

Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru:

memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi,

dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara

lisan maupun tertulis;

memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan

kolaboratif;

memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk

meningkatkan prestasi belajar;

memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang

dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual

maupun kelompok;

memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja

individual maupun kelompok;

Page 221: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

203

Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk

lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan

peserta didik,

memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi

peserta didik melalui berbagai sumber,

memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk

memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman

yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:

berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam

menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi

kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan

benar;

membantu menyelesaikan masalah;

memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan

pengecekan hasil eksplorasi;

memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;

memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang

atau belum berpartisipasi aktif.

10 menit

Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup, guru:

a. bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat

rangkuman/simpulan pelajaran;

b. melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang

sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;

c. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil

pembelajaran;

d. merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk

pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling

dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun

kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik.

H. Penilaian

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis

Page 222: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

204

Indikator Pencapaian

Kompetensi

Penilaian

Teknik Bentuk

Instrumen Instrumen/ Soal

Mendiskusikan dua

bangun yang sebangun

atau kongruen melalui

model bangun datar

Mengidentifikasikan dua

bangun datar sebangun

atau kongruen

Tes tertulis

Tes tertulis

Uraian

Daftar

pertanyaan

Bangun-bangun manakah

yang sebangun dan

manakah yang kongruen?

Mengapa?

1 2 3

4 5 6

Apakah kedua bangun

berikut ini kongruen?

Mengapa?

I. Media dan Sumber Belajar

1. Media/ Alat : LKPD white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk Kelas

IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Mengetahui,

Kepala SMP/MTs …………….

( ......................................................... )

NIP/NIK :…………..……………….

........., ......, ............... 20...

Guru Mapel Matematika.

( ............................................ )

NIP/NIK :…….…………….

Page 223: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

205

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 2 x 30 menit

Pertemuan ke- : 2

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.2 Mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen

C. Indikator

1. Menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga

2. Menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian sebangun dua segitiga.

2. Peserta didik dapat menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun dengan

LKPD

Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )

Rasa hormat dan perhatian ( respect )

Tekun ( diligence )

Tanggung jawab ( responsibility )

E. Materi Pembelajaran

Kesebangunan Pada Segitiga

F. Metode Pembelajaran

1. Model Pembelajaran : Pembelajaran ekspositori

2. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab dan Pemberian Tugas.

G. Langkah-langkah pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

5 menit Kegiatan Pendahuluan

- Apersepsi : Peserta didik diajak untuk memperhatikan pengubinan

Page 224: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

206

lantai, atap atau halaman.

- Motivasi : 1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai

2. Guru menginformasikan metode pembelajaran yang

akan digunakan

45 menit

Kegiatan Inti

Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Peserta didik dapat membedakan pengertian sebangun dan

kongruen dua segitiga

Peserta didik dapat menyebutkan sifat sifat dua segitiga

sebangun dan kongruen

materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam

takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber;

menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media

pembelajaran, dan sumber belajar lain;

memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta

antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber

belajar lainnya;

melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran;

Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru:

memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi,

dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara

lisan maupun tertulis;

memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan

kolaboratif;

memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk

meningkatkan prestasi belajar;

memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang

dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual

maupun kelompok;

memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja

individual maupun kelompok;

Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk

lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan

peserta didik,

memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi

peserta didik melalui berbagai sumber,

Page 225: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

207

memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk

memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman

yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:

berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam

menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi

kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan

benar;

membantu menyelesaikan masalah;

memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan

pengecekan hasil eksplorasi;

memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;

memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang

atau belum berpartisipasi aktif.

10 menit

Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup, guru:

a. bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat

rangkuman/simpulan pelajaran;

b. melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang

sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;

c. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil

pembelajaran;

d. merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran

remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau

memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok

sesuai dengan hasil belajar peserta didik.

H. Penilaian

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis

Indikator Pencapaian

Kompetensi

Penilaian

Teknik Bentuk

Instrumen Instrumen/ Soal

Membedakan pengertian

sebangun dan kongruen

dua segitiga.

Menyebutkan sifat-sifat

dua segitiga sebangun

dan kongruen.

Tes lisan

Tes tertulis

Daftar

pertanyaan Kalau ΔABC sebangun

dengan ΔPQR, apakah

a. sisi-sisi yang bersesuaian

sama panjang?

b. sudut-sudut yang

bersesuaian sama besar?

Page 226: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

208

Kalau dua segitiga

kongruen, apakah dua

segitiga tersebut tentu

sebangun?

Diketahui ΔABC dan ΔPQR,

sebangun

panjang

panjang

panjang

panjang

PQpanjang

ABpanjang

Sudut A = sudut ….

I. Media dan Sumber Belajar

1. Media/ Alat : LKPD, white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk Kelas

IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Mengetahui,

Kepala SMP/MTs …………….

( ......................................................... )

NIP/NIK :…………..……………….

........., ......, ............... 20...

Guru Mapel Matematika.

( ............................................ )

NIP/NIK :…….…………….

Q

P R

C

B A

Page 227: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

209

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Mata Pelajaran : Matematika

Satuan Pendidikan : SMP N 13 Semarang

Kelas/Semester : IX/Ganjil

Alokasi waktu : 4 x 30 menit

Pertemuan ke- : 3 dan 4

A. Standar Kompetensi

Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan

masalah.

B. Kompetensi Dasar

1.3 Menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah

C. Indikator

1. Menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang sebangun dan

menghitung panjang sisi yang belum diketahui.

2. Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menentukan perbandingan sisi-sisi dua segitiga yang

sebangun.

2. Peserta didik dapat menghitung panjang sisi dua segitiga sebangun yang

belum diketahui dengan bantuan LKPD.

3. Peserta didik dapat Memecahkan masalah yang melibatkan kesebangunan.

Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )

Rasa hormat dan perhatian ( respect )

Tekun ( diligence )

Tanggung jawab ( responsibility )

E. Materi Pembelajaran

Kesebangunan Pada Segitiga

F. Metode Pembelajaran

1. Model Pembelajaran : Pembelajaran ekspositori

2. Metode Pembelajaran : Diskusi, Tanya Jawab dan Pemberian Tugas.

Page 228: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

210

G. Langkah-langkah pembelajaran

Alokasi

Waktu Langkah-langkah Pembelajaran

5 menit

Kegiatan Pendahuluan

- Apersepsi : 1. Membahas PR yang sulit

2. Mengingat kembali syarat dua segitiga yang

sebangun.

- Motivasi : 1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai

2. Guru menginformasikan metode pembelajaran yang

akan digunakan

45 menit

Kegiatan Inti

Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Peserta didik dapat mengamati perbandingan sisi – sisi dua

segitiga yang sebangun dan menghitung panjangnya.

materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam

takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber;

menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media

pembelajaran, dan sumber belajar lain;

memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta

antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber

belajar lainnya;

melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran;

Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru:

memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi,

dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara

lisan maupun tertulis;

memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan

kolaboratif;

memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk

meningkatkan prestasi belajar;

memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang

dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual

maupun kelompok;

memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja

individual maupun kelompok;

Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk

Page 229: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

211

lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan

peserta didik,

memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi

peserta didik melalui berbagai sumber,

memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk

memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman

yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:

berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam

menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi

kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan

benar;

membantu menyelesaikan masalah;

memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan

pengecekan hasil eksplorasi;

memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;

memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang

atau belum berpartisipasi aktif.

10 menit

Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup, guru:

a. bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat

rangkuman/simpulan pelajaran;

b. melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang

sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;

c. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil

pembelajaran;

d. merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran

remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau

memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok

sesuai dengan hasil belajar peserta didik.

H. Penilaian

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk instrumen : Latihan soal yang dikemas dalam LKPD dan PR.

3. Tes hasil belajar : Ada, dilakukan secara tertulis

Indikator Pencapaian

Kompetensi

Penilaian

Teknik Bentuk

Instrumen Instrumen/ Soal

Menentukan

perbandingan sisi-sisi

Tes tertulis Uraian ∆ABC sebangun dengan

∆PQR. Panjang AB = 4

Page 230: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

212

dua segitiga yang

sebangun dan

menghitung panjangnya

Memecahkan masalah

yang melibatkan

kesebangunan.

cm. Sisi yang bersesuaian

dengan AB adalah sisi PQ,

dan panjang PQ = 6 cm.

Jika panjang sisi BC = 5

cm, maka panjang sisi QR

adalah ….

Sebuah foto ukuran 3 X 4

akan diperbesar sehingga

lebar foto tersebut menjadi

60 cm. Kertas foto yang

diperlukan untuk membuat

foto yang diperbesar

tersebut adalah …..cm2.

I. Media dan Sumber Belajar

1. Media/ Alat : LKPD white board, dan spidol.

2. Sumber Belajar :

a) Agus, Nuniek Avianti. 2008. Mudah Belajar Matematika untuk Kelas

IX SMP/MTs (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

b) Wagiyo, A. dkk. 2008. Pegangan Belajar Matematika 3 untuk

SMP/MTs Kelas IX (BSE). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen

Pendidikan Nasional.

Mengetahui,

Kepala SMP/MTs …………….

( ......................................................... )

NIP/NIK :…………..……………….

........., ......, ............... 20...

Guru Mapel Matematika.

( ............................................ )

NIP/NIK :…….…………….

Page 231: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

213

Lampiran 28

LKPD PERTEMUAN 1

Page 232: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

214

Page 233: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

215

Lampiran 29

LKPD PERTEMUAN 2

Page 234: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

216

Page 235: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

217

Page 236: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

218

Lampiran 30

LKPD PERTEMUAN 3

Page 237: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

219

Page 238: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

220

Page 239: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

221

Lampiran 31

LKPD PERTEMUAN 4

Page 240: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

222

Page 241: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

223

Page 242: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

224

Lampiran 32

KUNCI JAWABAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 1 (LKPD 1)

Kegiatan Awal

1. Persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang,

trapesium.

2. a. Empat

b.

c.

d.

Kegiatan I

1. B dan F

2. A, C, D, dan E

Kegiatan II

1. a. persegi panjang

b. 1) E , 90o

2) B , 90o

3) G , 90o

4) D , 90o

c. Ya, sama besar

d. 1) EF

2) BC

3) GH

4) AD

)

)

)

)

f. Ya, senilai

g. Sebangun

KESIMPULAN

1. Sudut- sudut yang bersesuaian sama besar dan

2. Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai.

Page 243: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

225

Lampiran 34

KUNCI JAWABAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 2 (LKPD 2)

Kegiatan Awal

1. Segitiga sama sisi, segitiga sama

kaki, dan segitiga sembarang

2. Segitiga lancip, segitiga tumpul, dan

segitiga siku-siku

3. a. Segitiga

b.

c.

Kegiatan I

1. a.-

)

)

)

c. Ya, Senilai

d. ~ (sebangun)

sebangun

2. a. –

b. 1)

)

)

c. ~ (sebangun)

sebangun

KESIMPULAN

1. Sudut-sudut yang bersesuaian sama

besar

atau

2. Perbandingan sisi-sisi yang

bersesuaian senilai

Kegiatan II

1. (diketahui)

(diketahui)

(diketahui)

~ (sebangun)

2. Karena

Maka

10

Jadi, panjang AB = 10 cm

3. Karena

Maka

6 cm

Jadi, panjang DF = 6 cm

Page 244: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

226

Lampiran 35

KUNCI JAWABAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 3 (LKPD 3)

Kegiatan Awal

1. a. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar

b. Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai

2. a.

b.

c.

Kegiatan I

a. (karena sehadap)

(karena sehadap)

((karena berimpit)

Karena sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka

b. Karena maka

)

)

( ) ( )

)

( )

( )

Dari 2) dan 3) diperoleh

Page 245: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

227

KESIMPULAN

)

)

Kegiatan II

Perhatikan gambar (2) dari kegiatan III kita membuat garis DH//BC sehingga

DC=GF=HB

telah kita buktikan bahwa

Akibatnya

Maka

( )

( )

( )

( )

Jadi

KESIMPULAN

Page 246: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

228

Lampiran 36

KUNCI JAWABAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 4 (LKPD 4)

Kegiatan Awal

a.

b. (diketahui)

c.

d.

e. Karena maka

f. Ya

g. Sama Besar berarti

Kegiatan Inti

1. Lihat dan

a. (karena Sudut siku-siku)

b. (karena berimpit)

c. Pada

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

2. Lihat dan

a. (karena Sudut siku-siku)

b. (karena berimpit)

c. Pada

Page 247: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

229

Pada

Karena sehingga mengakibatkan =

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

3. Lihat dan a. (karena Sudut siku-siku)

b. Karena dari 1.b. Dan 2.c. diperoleh dan

= maka

c. Karena dari 1.c. Dan 2.b diperoleh = dan

maka

Sehingga

Akibatnya

Diperoleh

KESIMPULAN

Page 248: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

230

Lampiran 37

DESAIN ALAT PERAGA PERTEMUAN 1

1. Dua bangun persegi panjang yang sebangun

2. Dua bangun trapesium sama kaki yang sebangun

30 cm

20 cm

15 cm

10 cm

30 cm

20 cm

18 cm

15 cm

10 cm

9 cm

Page 249: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

231

Lampiran 38

DESAIN ALAT PERAGA PERTEMUAN 2

1. Dua bangun segitiga sebangun (diketahui sudut-sudut yang bersesuaian sama

besar)

2. Dua bangun segitiga sebangun (diketahui perbandingan sisi-sisi yang

bersesuaian senilai)

x

o

15 cm 𝟒𝟎

𝟔𝟎

𝟖𝟎

30 cm x

o

𝟒𝟎

𝟔𝟎

80°

30 cm

18 cm 25 cm

15 cm

12,5 cm 9 cm

Page 250: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

232

Lampiran 39

DESAIN ALAT PERAGA PERTEMUAN 3

Segitiga yang memiliki sisi sejajar

15 cm

15 cm

30 cm

Page 251: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

233

Lampiran 40

DESAIN ALAT PERAGA PERTEMUAN 4

Kesebangunan pada segitiga siku-siku

18 cm

24 cm 30 cm

Page 252: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

234

Lampiran 41

DESAIN KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 1

1. Bangun Trapesium

2. Bangun Layang-layang

1

4

8

12

A4

2

6 C4

8

6

B6

3

8 D

2

8

12

4

8

246

A

6

12

B

3

8

C36

D

Page 253: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

235

Lampiran 42

DESAIN KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 2

1. Kesebangunan segitiga (diketahui sudut-sudut yang bersesuaian sama besar)

2. Kesebangunan segitiga (diketahui perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian

senilai)

1 A

B C D

29 cm

15 cm

6 c

m

A4 cm

8 cm

10 cm

B 6 cm4 cm

10 cm

Page 254: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

236

3. Mencari segitiga yang sebangun dan selanjutnya menentukan nilai P

C 6 cm9 cm

12 cm

D 6 cm10 cm

12 cm

36 c

m

p

A2 cm

5 cm

B3 cm

6 cmC2 c

m4 cm

D4 c

m

8 cm

p

Page 255: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

237

Lampiran 43

DESAIN KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 3

1. Menentukan nilai p pada segitiga yang memiliki garis sejajar

2. Menentukan nilai y pada segitiga yang terpancung

14

2

9p

A BE

D

C

D p = 10

A p = 6

C p = 8

B p = 4

y

4

618

8

2

A B

E

D C

F

A y = 10

D y = 14

C y = 16

B y = 12

Page 256: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

238

Lampiran 44

DESAIN KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 4

1. Menentukan nilai r, s, dan t pada kesebangunan segitiga siku-siku

2. Menentukan nilai a, b, dan c pada kesebangunan segitiga siku-siku

12 cm 9 cm

t

sr

C

BA

D

D r =14 s=10 t=25

A r =14 s=20 t=15

C r =16 s=10 t=15

B r =16 s=20 t=15

6 cm

3,6 cm a

b c

K N

M

L

A a =4,8 b=6,4 c=8

D a =6,4 b=4,8 c=6

C a =6,4 b=4,8 c=8

B a =4,8 b=6,4 c=6

Page 257: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

239

Lampiran 45

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 1

Penjelasan :

Jawaban Skor

Jawaban Trapesium A

Trapesium ABCD sebangun dengan trapesium KLMN, karena

1. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar yaitu

2. Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai yaitu

10

20

20

Jumlah 50

1

4

8

12

A4

2

6

A

D C

B K

N M

L

Page 258: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

240

Penjelasan :

Jawaban Skor

Jawaban Layang-layang D

Layang-layang ABCD sebangun dengan layang-layang EFGH,

karena

1. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar yaitu

2. Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai yaitu

10

20

20

Jumlah 50

Total 100

4

8

236

D

A

D

C

B E

H

G

F

Page 259: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

241

Lampiran 46

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 2

Penjelasan :

Jawaban Skor

Jawaban Segitiga D

Segitiga 1 (ABC) sebangun dengan Segitiga D (EFG), karena

Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar yaitu

10

20

Jumlah 30

Penjelasan :

Jawaban Skor

Jawaban Segitiga B

Segitiga 2 (ABC) sebangun dengan Segitiga B (KLM), karena

Perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai yaitu

10

1 D

29 cm

15 cm

6 c

m B 6 cm4 cm

10 cm

A

C

B

E

G

F

A

C

B

K

M

L

Page 260: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

242

20

Jumlah 30

Penjelasan :

Jawaban Skor

Jawaban Segitiga A

Segitiga 2 (ABC) sebangun dengan Segitiga A (PQR), karena

Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar yaitu

Akibatnya perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian senilai yaitu

diperoleh

10

10

10

10

Jumlah 40

Total 100

36 c

m

p

A2 cm

5 cm

A

C

B P

R

Q p

Page 261: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

243

Lampiran 47

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 3

Jawaban A

10

10

30

Jawaban B

10

10

30

Total 100

14

2

9p

A BE

D

C

A p = 6

y

4

618

8

2

A B

E

D C

F

B y = 12

Page 262: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

244

Lampiran 48

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

KARTU BERPASANGAN PERTEMUAN 4

Jawaban B

5

5

10

5

10

5

10

Jawaban B

5

5

12 cm 9 cm

t

sr

C

BA

D

B r =16 s=20 t=15

6 cm

3,6 cm a

b c

K N

M

L

Page 263: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

245

10

5

10

5

10

Jumlah 50

Total 100

C a =6,4 b=4,8 c=8

Page 264: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

246

Lampiran 49

SOAL TURNAMEN

Perhatikan gambar dua trapesium yang sebangun berikut.

Nilai n yang memenuhi adalah ....

a. 12 b. 14 c. 16 d. 18

Perhatikan gambar berikut.

Nilai x sama dengan

....

a. 6,7 cm

b. 5,0 cm

c. 4,1 cm

d. 3,8 cm

Panjang bayangan tugu karena sinar Matahari

adalah 15 m. Pada tempat dan saat yang sama,

tongkat sepanjang 1,5 m yang ditancapkan tegak

lurus terhadap tanah mempunyai bayangan 3 m.

Tinggi tugu adalah ....

a. 6 m b. 7,5 m c. 8,5 m d. 9 m

A

C

B

D

6 9

12 E

G

F

H

n 8

16

Page 265: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

247

Pada gambar berikut, AC // DB.

Jika OA = 4 cm, OB = 8 cm, dan

OD = 10 cm, maka panjang OC

adalah ....

a. 2 cm c. 6,5 cm

b. 7 cm d. 5 cm

Segitiga PQR siku-siku dan PS RS. Jika panjang PR = 9

cm dan PQ = 18 cm, panjang sisi PS adalah . . . .

a. 4,5 cm c. 6,5 cm

b. 5 cm d. 9 cm

Perhatikan gambar di bawah ini!

Buktikan bahwa sebangun

dengan .

Seorang anak yang berdiri pada jarak 2 meter dari

tiang lampu. Tiang lampu memiliki bayangan oleh

sinar lampu sepanjang 3 meter. Jika tinggi anak itu

1,8 meter. Berapakah tinggi tiang lampu!

A B

C

D

E

Page 266: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

248

Pada gambar di samping,

Jika panjang CD=12 cm,

CF= 5 cm, FB= 3 cm dan

EF = 17 cm, maka

panjang AB adalah ….

A B

C D

E F

Page 267: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

249

Lampiran 48

KUNCI JAWABAN DAN PEDOMAN PENSKORAN

SOAL TURNAMEN

1. A

2. B

3. B

4. D

5. A

Skor untuk pilihan ganda untuk setaiap nomor jika dijawab dengan benar

memperoleh skor 5

Jawaban Skor

6. Karena AB ED

Lihat

(karena sudut dalam bersebrangan)

(karena sudut dalam bersebrangan)

(karena bertolak belakang)

Karena sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka

10

7. Misal DC= jarak anak dengan tiang lampu

BC= tinggi anak

DE= tinggi tiang lampi

AD= panjang bayangan tiang lampu

Panjang DE

DE = 5,4 m

10

8. Karena gambar merupakan segitiga terpancung maka:

A

B

C D

E

2 m 1,8 m

3 m

Page 268: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

250

10

Total Skor = 5 x 5 + 30 = 45

Page 269: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

251

Lampiran 50

PEMBAGIAN KELOMPOK KELAS EKSPERIMEN 1

KELOMPOK 1 KELOMPOK 2

Dewi Maya Kusumaningtyas Winda Dwi Cahyaningrum

Wahyuningrum Fifi Armadani

Aulia Atsal Krusita Nopikasari

Lyon Widyanto Mila Oktavia

KELOMPOK 3 KELOMPOK 4

Octaviani Pridani Selvy Kusumaningrum

Dimas Nando Septianto Bonifasius Heinrich Bagaskara

Arief Hidayat Ristra Al Wina Astari

Joko Slamet Mochamad Syaiful Huda

KELOMPOK 5 KELOMPOK 6

Indrawan Bayu Pratama Irfan Riza Rahman

Paksi Jaladri Eric Ferdinand Syach

Arga Wisnu Nugroho Mochammad Sandi Eko Utama

Agustina Haidar Gilang Pradipta

KELOMPOK 7 KELOMPOK 8

Lia Mindawati Febrianita Prawesti

Romly Nirwan Hulwa Anindya Pratiwi

RR. Gisca Wisnhu Stannia Yuliana Dwi Yuni Astuti

Brahmatya Dipowaluyo Indriana

Page 270: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

252

Lampiran 51

PEROLEHAN SKOR GAME

Kelompok Game 1 Game 2 Game 3 Game 4

1 90 90 100 100

2 100 100 100 100

3 100 100 100 100

4 100 100 100 100

5 100 100 80 80

6 80 100 40 85

7 85 100 100 90

8 100 100 100 95

Page 271: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

253

Lampiran 52

PEMBAGIAN KELOMPOK MEJA TURNAMEN

Kelompok Meja 1 Meja 2

1 Dewi Maya Kusumaningtyas Wahyuningrum

2 Winda Dwi Cahyaningrum Fifi Armadani

3 Octaviani Pridani Dimas Nando Septianto

4 Selvy Kusumaningrum Bonifasius Heinrich Bagaskara

5 Indrawan Bayu Pratama Paksi Jaladri

6 Irfan Riza Rahman Eric Ferdinand Syach

7 Lia Mindawati Romly Nirwan

8 Febrianita Prawesti Hulwa Anindya Pratiwi

Kelompok Meja 3 Meja 4

1 Aulia Atsal Lyon Widyanto

2 Krusita Nopikasari Mila Oktavia

3 Arief Hidayat Ristra Al Joko Slamet

4 Wina Astari Mochamad Syaiful Huda

5 Arga Wisnu Nugroho Agustina

6 Mochammad Sandi Eko U. Haidar Gilang Pradipta

7 RR. Gisca Wisnhu Stannia Brahmatya Dipowaluyo

8 Yuliana Dwi Yuni Astuti Indriana

Page 272: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

254

Lampiran 53

PEROLEHAN SKOR TURNAMEN

Kelompok Meja 1 Meja 2 Meja 3 Meja 4 Jumlah

1 30 20 25 20 95

2 30 15 25 10 80

3 30 25 25 20 100

4 30 25 25 15 95

5 25 15 25 15 80

6 25 25 25 20 95

7 25 20 25 20 90

8 30 20 20 10 80

Page 273: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

255

Lampiran 54

DAFTAR NILAI RAPOR KELAS VIII SEMESTER 2

SISWA KELAS IX E, IX F, IX G

SMP NEGERI 13 SEMARANG 2011/2012

NO Kelas

Kode IX-E Kode IX-F Kode IX-G

1 E2-01 74 E1-01 74 K-01 69

2 E2-02 87 E1-02 77 K-02 85

3 E2-03 73 E1-03 78 K-03 78

4 E2-04 78 E1-04 80 K-04 78

5 E2-05 82 E1-05 81 K-05 86

6 E2-06 79 E1-06 75 K-06 71

7 E2-07 81 E1-07 94 K-07 83

8 E2-08 84 E1-08 81 K-08 87

9 E2-09 88 E1-09 85 K-09 77

10 E2-10 82 E1-10 86 K-10 75

11 E2-11 82 E1-11 81 K-11 82

12 E2-12 82 E1-12 75 K-12 82

13 E2-13 71 E1-13 86 K-13 84

14 E2-14 78 E1-14 87 K-14 78

15 E2-15 85 E1-15 76 K-15 71

16 E2-16 85 E1-16 87 K-16 79

17 E2-17 74 E1-17 72 K-17 84

18 E2-18 92 E1-18 80 K-18 80

19 E2-19 83 E1-19 87 K-19 78

20 E2-20 86 E1-20 71 K-20 79

21 E2-21 93 E1-21 72 K-21 81

22 E2-22 80 E1-22 74 K-22 82

23 E2-23 84 E1-23 77 K-23 84

24 E2-24 81 E1-24 88 K-24 78

25 E2-25 81 E1-25 85 K-25 93

26 E2-26 74 E1-26 86 K-26 81

27 E2-27 71 E1-27 77 K-27 75

28 E2-28 77 E1-28 88 K-28 73

29 E2-29 86 E1-29 81 K-29 91

30 E2-30 72 E1-30 78 K-30 80

31 E2-31 83 E1-31 90 K-31 81

32 E2-32 80 E1-32 77

33 E2-33 87

Page 274: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

256

Lampiran 55

UJI NORMALITAS DATA AWAL

Hipotesis

Ho : data berdistribusi normal;

H1 : data tidak berdistribusi normal.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Kelas IX E

Nilai maks : 93.00 Panjang Kelas : 3.66

Nilai min : 71.00 Rata-rata : 81.06

Rentang : 22.00 s : 5.67

Banyak Kelas : 6.0111 n : 33.00

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas Ei Oi

( )

Kelas batas kelas untuk Z untuk Z

70-73 69.5 -2.04 0.4793 0.0711 2.3463 4 1.165547326

74-77 73.5 -1.33 0.4082 0.1725 5.6925 4 0.503215854

78-81 77.5 -0.63 0.2357 0.2038 6.7254 8 0.241562607

82-85 81.5 0.08 0.0319 0.2837 9.3621 10 0.043464224

86-89 85.5 0.78 0.2518 0.1801 5.9433 5 0.14971731

90-93 89.5 1.49 0.4319 0.0538 1.7754 2 0.028413405

93.5 2.19 0.4857

2.131920727

Untuk dengan = 6-1 = 5, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Page 275: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

257

Kelas IX F

Nilai maks : 94.00 Panjang Kelas : 3.85

Nilai min : 71.00 Rata-rata : 80.81

Rentang : 23.00 s : 5.96

Banyak Kelas : 5.967 n : 32.00

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas Ei Oi

( )

Kelas batas kelas untuk Z untuk Z

71-74 70.5 -1.73 0.4582 0.1028 3.2896 5 0.889308171

75-78 74.5 -1.06 0.3554 0.2037 6.5184 9 0.944762297

79-82 78.5 -0.39 0.1517 0.262 8.384 6 0.67789313

83-86 82.5 0.28 0.1103 0.2186 6.9952 5 0.569079231

87-90 86.5 0.95 0.3289 0.1185 3.792 6 1.285670886

91-94 90.5 1.62 0.4474 0.0416 1.3312 1 0.082401923

94.5 2.29 0.4890

4.449115639

Untuk dengan = 6-1 = 5, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Kelas IX G

Nilai maks : 93.00 Panjang Kelas : 4.0530315

Nilai min : 69.00 Rata-rata : 80.16

Rentang : 24.00 s : 5.43

Banyak Kelas : 5.9215 n : 31

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas Ei Oi

( )

Kelas batas kelas untuk Z untuk Z

68-72 67.5 -2.23 0.4871 0.0694 2.2208 3 0.2734

73-77 72.5 -1.39 0.4177 0.2054 6.5728 4 1.0071

78-82 77.5 -0.56 0.2123 0.3226 10.3232 15 2.1188

83-87 82.5 0.28 0.1103 0.2583 8.2656 7 0.1938

88-82 87.5 1.12 0.3686 0.1064 3.4048 1 1.6985

93-97 92.5 1.96 0.4750 0.0224 0.7168 1 0.1119

97.5 2.80 0.4974

5.40341209

Untuk dengan = 6-1 = 5, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Page 276: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

258

Lampiran 56

UJI HOMOGENITAS DATA AWAL

Hipotesis

Ho :

artinya data homogen;

H1 : ada salah satu tanda tidak sama artinya data tidak homogen.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

( ) ( ∑( ) )

Dengan:

( )∑( )

∑( )

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Perhitungan

Varians gabungan adalah:

Kelas ni dk = ni – 1 S2i (dk) S

2i log S

2i (dk) log S

2i

IX-E 33 32 32.18 1029.88 1.51 48.24

IX-F 32 31 35.58 1102.88 1.55 48.09

IX-G 31 30 29.47 884.19 1.47 44.08

Jumlah

93 97.23 3016.95 4.53 140.41

.

Untuk dengan = 3-1 = 2, diperoleh .

Karena

maka, Ho diterima, artinya ketiga sampel mempunyai

varians yang sama (homogen).

44.32120

95.3016

)1(

)1(2

2

i

ii

n

sns

53.14012051.1)1()(log 2 insB

271.041.14053.1403026.2log)1()10(ln22 ii snB

Page 277: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

259

Lampiran 57

UJI KESAMAAN RATA-RATA DATA AWAL (ANAVA)

Hipotesis

Ho : artinya rata-rata data sama;

H1 : ada salah satu tanda tidak sama artinya rata-rata data tidak sama.

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika ( )( )

.

Pengujian Hipotesis

1. Jumlah Kuadrat Rata-Rata (RY)

RY

2. Jumlah Kuadrat Antar Kelompok (AY)

AY

3. Jumlah Kuadrat Total (JK tot)

JK tot

4. Jumlah Kuadrat Dalam (DY)

DY = JK tot – RY – AY

= 628036-625005,375-13,678

= 3016.95

375.625005

96

60000516

96

)7746(

313233

248525862675

2

2

2

n

x

678.13

375.6250058.199001.2089811.216837

375.62500531

2485

32

2586

33

2675222

2

RY

n

j

i

i

628036

)81()80(...)73()87()74( 22222

Page 278: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

260

Tabel Ringkasan ANAVA

Sumber

variasi Dk JK KT

F

Rata-rata 1 Ry R=Ry/1

Antar

kelompok k – 1 AY A= AY :(k-1) A/D

Dalam

kelompok ∑( ) DY D=DY: ∑( )

Total ∑ ∑

Sumber

variasi Dk JK KT Fhitung Ftabel

Rata-rata 1 625005.4 625005.375 0.2108 3.094

Antar

kelompok 2 13.67766 6.838831867

Dalam

kelompok 93 3016.95 32.44029394

Total 96 628036

Kesimpulan:

Karena ( ) maka diterima, artinya tidak ada perbedaan rata-

rata dari ketiga kelas yang akan dijadikan sebagai sampel.

Page 279: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

261

Lampiran 58

DAFTAR NILAI TES HASIL BELAJAR

SISWA KELAS EKSPERIMEN 1, EKSPERIMEN 2, DAN KONTROL

SMP NEGERI 13 SEMARANG

NO Kelas

Kode Eksperimen 1 Kode Eksperimen 2 Kode Kontrol

1 E1-01 73 E2-01 45 K-01 45

2 E1-02 85 E2-02 79 K-02 89

3 E1-03 65 E2-03 45 K-03 82

4 E1-04 92 E2-04 90 K-04 75

5 E1-05 89 E2-05 78 K-05 55

6 E1-06 95 E2-06 75 K-06 40

7 E1-07 100 E2-07 75 K-07 78

8 E1-08 84 E2-08 80 K-08 75

9 E1-09 69 E2-09 75 K-09 49

10 E1-10 69 E2-10 71 K-10 73

11 E1-11 76 E2-11 79 K-11 64

12 E1-12 89 E2-12 98 K-12 65

13 E1-13 85 E2-13 78 K-13 49

14 E1-14 87 E2-14 55 K-14 51

15 E1-15 84 E2-15 53 K-15 25

16 E1-16 89 E2-16 80 K-16 51

17 E1-17 42 E2-17 60 K-17 73

18 E1-18 82 E2-18 90 K-18 64

19 E1-19 89 E2-19 75 K-19 75

20 E1-20 54 E2-20 75 K-20 62

21 E1-21 69 E2-21 80 K-21 53

22 E1-22 95 E2-22 96 K-22 45

23 E1-23 75 E2-23 71 K-23 45

24 E1-24 89 E2-24 70 K-24 91

25 E1-25 51 E2-25 45 K-25 96

26 E1-26 79 E2-26 47 K-26 36

27 E1-27 69 E2-27 64 K-27 50

28 E1-28 100 E2-28 58 K-28 16

29 E1-29 89 E2-29 67 K-29 90

30 E1-30 95 E2-30 47 K-30 40

31 E1-31 86 E2-31 70 K-31 60

32 E1-32 95 E2-32 64

33

E2-33 90

Page 280: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

262

Lampiran 59

UJI NORMALITAS DATA HASIL BELAJAR KELAS EKSPERIMEN 1

Hipotesis

Ho : data berdistribusi normal;

H1 : data tidak berdistribusi normal.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Kelas Eksperimen 1

Nilai maks : 100 Panjang Kelas : 9.72

Nilai min : 42 Rata-rata : 80.93

Rentang : 58.00 S : 14.16

Banyak Kelas : 5.967 N : 32.00

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas Ei Oi

( )

Kelas batas kelas untuk Z untuk Z

41-50 40.5 -2.85 0.4975 0.0145 0.464 1 0.619172414

51-60 50.5 -2.15 0.4830 0.0608 1.9456 2 0.001521053

61-70 60.5 -1.44 0.4222 0.1549 4.9568 5 0.000376501

71-80 70.5 -0.74 0.2673 0.2553 8.1696 4 2.128080219

81-90 80.5 -0.03 0.0120 0.2606 8.3392 13 2.604932924

91-100 90.5 0.68 0.2486 0.1645 5.264 7 0.572510638

100.5 1.38 0.4131

5.926593749

Untuk dengan = 6-1 = 5, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Page 281: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

263

Lampiran 60

UJI NORMALITAS DATA HASIL BELAJAR KELAS EKSPERIMEN 2

Hipotesis

Ho : data berdistribusi normal;

H1 : data tidak berdistribusi normal.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Kelas Eksperimen 2

Nilai maks : 98 Panjang Kelas : 8.85

Nilai min : 45 Rata-rata : 70.49

Rentang : 53 S : 14.94

Banyak Kelas : 6.0111 N : 33.00

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas

Ei Oi ( )

Kelas batas

kelas untuk Z untuk Z

38-46 37.5 -2.21 0.4850 0.0421 1.3893 3 1.867382488

47-55 46.5 -1.61 0.4429 0.104 3.432 4 0.094004662

56-64 55.5 -1.00 0.3389 0.1872 6.1776 4 0.76760259

65-73 64.5 -0.40 0.1517 0.2310 7.623 5 0.902548734

74-82 73.5 0.20 0.0793 0.2059 6.7947 12 3.987688653

83-91 82.5 0.80 0.2852 0.131 4.323 3 0.404887578

92-100 91.5 1.41 0.4162 0.0599 1.9767 2 0.000274645

100.5 2.01 0.4761

8.024389349

Untuk dengan = 7-1 = 6, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Page 282: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

264

Lampiran 61

UJI NORMALITAS DATA HASIL BELAJAR KELAS KONTROL

Hipotesis

Ho : data berdistribusi normal;

H1 : data tidak berdistribusi normal.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Kelas Kontrol

Nilai maks : 96 Panjang Kelas : 13.510

Nilai min : 16 Rata-rata : 60.04

Rentang : 80 S : 19.62

Banyak Kelas : 5.9215 N : 31

Kelas

Interval

Batas Z untuk Peluang Luas kelas Ei Oi

( )

Kelas batas kelas untuk Z untuk Z

16-29 15.5 -2.27 0.4884 0.0478 1.4818 2 0.1812

30-43 29.5 -1.56 0.4406 0.1410 4.3710 3 0.4300

44-57 43.5 -0.84 0.2996 0.2479 7.6849 10 0.6974

58-71 57.5 -0.13 0.0517 0.2707 8.3917 5 1.3708

72-85 71.5 0.58 0.2190 0.1842 5.7102 7 0.2913

86-99 85.5 1.30 0.4032 0.0746 2.3126 4 1.2312

99.5 2.01 0.4778

4.20206548

Untuk dengan = 6-1 = 5, diperoleh .

Karena

, maka data berdistribusi normal.

Page 283: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

265

Lampiran 62

UJI HOMOGENITAS DATA AKHIR

Hipotesis

Ho :

artinya data homogen;

H1 : ada salah satu tanda tidak sama artinya data tidak homogen.

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

( ) ( ∑( ) )

Dengan:

( )∑( )

∑( )

∑( )

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika

.

Perhitungan

Varians gabungan adalah:

Kelas ni dk = ni - 1 S2i (dk) S

2i log S

2i (dk) log S

2i

Eksperimen 1 32 31 200.64 6219.97 2.30 71.38

Eksperimen 2 33 32 223.22 7143.11 2.35 75.16

Kontrol 31 30 384.92 11547.67 2.59 77.56

Jumlah 93 808.79 24910.74 7.24 224.10

.

Untuk dengan = 3-1 = 2, diperoleh .

Karena

maka, Ho diterima, artinya ketiga sampel mempunyai

varians yang sama (homogen).

86.26793

74.24910

)1(

)1(2

2

i

ii

n

sns

76.2259343.2)1()(log 2 insB

91.310.22476.2253026.2log)1()10(ln22 ii snB

Page 284: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

266

Lampiran 63

UJI KESAMAAN RATA-RATA SATU PIHAK, PIHAK KANAN

Hipotesis

Ho : , artinya rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 2 sama dengan rata-

rata hasil belajar kelas kontrol;

H1 : , artinya rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 2 lebih besar

daripada rata-rata hasil belajar kelas kontrol

Pengujian Hipotesis

Rumus yang digunakan:

dengan

Kriteria yang digunakan

Ho diterima jika ( ).

Perhitungan

Hasil Belajar ni ni - 1 S2i (ni - 1) S

2i

Eksperimen 2 33 32 200.64 6420.61

Kontrol 31 30 384.92 11547.67

Jumlah 62 17968.28

Maka,

Untuk , sehingga

Dengan dk = 32 + 31 – 2 = 62, maka

Karena ( ), maka Ho ditolak dan H1 diterima, artinya rata-rata hasil belajar

kelas eksperimen 2 lebih besar daripada rata-rata hasil belajar kelas kontrol

ba

ba

nns

xxt

11

ba

bbaa

nn

snsns

22

2 )1()1(

81.28962

28.17968)1()1(22

2

ba

bbaa

nn

snsns

47.222.4

45.10

31

1

32

1067.17

04.6049.70

11

ba

ba

nns

xxt

95,005,01)1( ttt

67,1)1( t

Page 285: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

267

Lampiran 64

ANALISIS VARIANS SATU ARAH (ANAVA) DATA AKHIR

Hipotesis

Ho : artinya rata-rata data sama;

H1 : ada salah satu tanda tidak sama artinya rata-rata data tidak sama.

Kriteria yang digunakan

Ho ditolak jika ( )( )

.

Pengujian Hipotesis

1. Jumlah Kuadrat Rata-Rata (RY)

RY

2. Jumlah Kuadrat Antar Kelompok (AY)

AY

3. Jumlah Kuadrat Total (JK tot)

JK tot

4. Jumlah Kuadrat Dalam (DY)

DY = JK tot – RY – AY

= 510489.81-475321.76-9699.417

= 25477.63

76.475312

96

45630025

96

)6775(

313233

186123262588

2

2

2

n

x

417.9699

76.475312696.111763389.16397309.209275

76.47531231

1861

33

2326

32

2588222

2

RY

n

j

i

i

510490

)60()40(...)65()85()73( 22222

Page 286: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

268

Tabel Ringkasan ANAVA

Sumber

variasi Dk JK KT

F

Rata-rata 1 Ry R=Ry/1

Antar

kelompok k – 1 AY A= AY :(k-1) A/D

Dalam

kelompok ∑( ) DY

D=DY: ∑( )

Total ∑ ∑

Sumber

variasi Dk JK KT Fhitung Ftabel

Rata-rata 1 475312.76 475312.7604 17.702 3.094

Antar

kelompok 2 9699.4173 4849.708652

Dalam

kelompok 93 25477.63 273.9530344

Total 96 510489.81

Kesimpulan:

Karena ( ) maka ditolak, artinya minimal salah satu tanda

sama dengan tidak berlaku jadi ada perbedaan rata-rata dari ketiga kelas yang

akan dijadikan sebagai sampel.

Page 287: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

269

Lampiran 65

UJI LANJUT TUKEY-KRAMER

Pengujian

Harga Studentized Range (SR)

( )( )( )

Menghitung beda kritik

√ ( ) (

)

Kriteria yang digunakan

Kedua sampel dinyatakan berbeda signifikan jika beda mean > beda kritik.

Perhitungan

( )( )( )

1. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2

√ (

) √ ( )

√ ( ) √

2. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas kontrol

√ (

) √ ( )

√ ( ) √

3. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol

√ (

) √ ( )

√ ( ) √

Page 288: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

270

Tabel perbandingan antara beda mean dan beda kritik

Perbandingan Rata-Rata Beda

Mean

Beda

Kritik Kesimpulan Artinya

Eksperimen 1 -Eksperimen 2 10,44 9,79 BM>BK Signifikan

Eksperimen 2 - Kontrol 10,45 9,94 BM>BK Signifikan

Eksperimen 1 - kontrol 20,89 9,87 BM>BK Signifikan

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa ketiga sampel tersebut memiliki

perbedaan rata-rata hasil belajar yang signifikan.

Page 289: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

271

Lampiran 66

TABEL UJI STATISTIKA

Harga Kritik Dari r Product-Moment

N

(1

)

Interva

l

Kepercayaa

n

N

(1

)

Interva

l

Kepercayaa

n

N

(1)

Interva

l

Kepercayaa

n

95%

(2)

99%

(3)

95%

(2)

99%

(3)

95%

(2)

99%

(3)

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

0,997

0,950

0,878

0,811

0,754

0,707

0,666

0,632

0,602

0,576

0,553

0,532

0,514

0,497

0,482

0,468

0,456

0,444

0,433

0,423

0,413

0,404

0,396

0,999

0,990

0,959

0,917

0,874

0,874

0,798

0,765

0,735

0,708

0,684

0,661

0,641

0,623

0,606

0,590

0,575

0,561

0,547

0,537

0,526

0,515

0,505

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

0,388

0,381

0,374

0,367

0,361

0,355

0,349

0,344

0,339

0,334

0,329

0,325

0,320

0,316

0,312

0,308

0,304

0,301

0,297

0,294

0,291

0,288

0,284

0,281

0,297

0,496

0,487

0,478

0,470

0,463

0,456

0,449

0,442

0,436

0,430

0,424

0,418

0,413

0,408

0,403

0,396

0,393

0,389

0,384

0,380

0,276

0,372

0,368

0,364

0,361

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100

125

150

175

200

300

400

500

600

700

800

900

100

0

0,266

0,254

0,244

0,235

0,227

0,220

0,213

0,207

0,202

0,195

0,176

0,159

0,148

0,138

0,113

0,098

0,088

0,080

0,074

0,070

0,065

0,062

0,345

0,330

0,317

0,306

0,296

0,286

0,278

0,270

0,263

0,256

0,230

0,210

0,194

0,181

0,148

0,128

0,115

0,105

0,097

0,091

0,0986

0,081

N = Jumlah pasangan yang digunakan untuk menghitung r

Page 290: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

272

HARGA KRITIK CHI KUADRAT

dk Interval Kepercayaan

99% 95% 90% 75% 50% 25% 10% 5% 1%

1 6,63 3,84 2,71 1,32 0,455 0,102 0,0158 0,0039 0,0002

2 9,21 5,99 4,61 2,77 1,39 0,575 0,211 0,103 0,0201

3 11,3 7,81 8,25 4,11 2,37 1,21 0,584 0,352 0,115

4 13,3 9,49 7,78 5,39 3,36 1,92 1,06 0,711 0,297

5 15,1 11,1 9,24 6,63 4,35 2,67 1,61 1,15 0,554

6 16,8 12,6 10,6 7,84 5,35 3,45 2,2 1,64 0,872

7 18,5 14,1 12 9,04 6,35 4,25 2,83 2,17 1,24

8 20,1 15,5 13,4 10,2 7,34 5,07 3,49 2,73 1,65

9 21,7 16,9 14,7 11,4 8,34 5,9 4,17 3,33 2,09

10 23,2 18,3 16 12,5 9,34 6,74 4,87 3,94 2,56

11 24,7 19,7 17,3 13,7 10,3 7,58 5,58 4,57 3,05

12 26,2 21 18,5 14,8 11,3 8,44 6,3 5,23 3,57

13 27,7 22,4 19,8 16 12,3 9,3 7,04 5,89 4,11

14 29,1 23,7 21,1 17,1 13,3 10,2 7,79 6,57 4,66

15 30,6 25 22,3 18,2 14,3 11 8,55 7,26 5,23

16 32 26,3 23,5 19,4 15,3 11,9 9,31 7,98 5,81

17 33,4 27,6 24,8 20,5 16,3 12,8 10,1 8,67 6,41

18 34,8 28,9 26 21,7 17,3 13,7 10,9 9,36 7,01

19 36,2 30,1 27,2 22,7 18,3 14,6 11,7 10,1 7,63

20 37,6 31,4 28,4 23,8 19,3 15,5 12,4 10,9 8,26

21 38,9 32,7 29,6 24,9 20,3 16,3 13,2 11,6 8,9

22 40,3 33,9 30,8 26 21,3 17,2 14 12,3 9,54

23 41,6 35,2 32 27,1 22,3 18,1 14,8 13,1 10,2

24 43 35,4 33,2 28,2 23,3 19 15,7 13,8 10,9

25 44,3 37,7 34,4 29,3 24,3 19,9 16,5 14,6 11,5

26 45,6 38,9 35,6 30,4 25,3 20,8 17,3 15,4 12,2

27 47 40,1 36,7 31,5 26,3 21,7 18,1 16,2 12,9

28 48,3 41,3 37,9 32,6 27,9 22,7 18,9 16,9 13,6

29 49,6 42,6 39,1 33,7 28,3 23,6 19,8 17,7 14,3

30 50,9 43,8 40,3 34,8 29,3 24,5 20,6 18,5 15

40 53,7 55,8 51,8 45,6 39,9 33,7 29,1 26,5 22,2

Page 291: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

273

DAFTAR F (Untuk Nilai Z)

z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0,0 0000 0040 0080 0120 0160 0199 0239 0279 0319 0359

0,1 0398 0438 0478 0517 0557 0596 0636 0675 0714 0754

0,2 0793 0832 0871 0910 0948 0987 1026 1064 1103 1141

0,3 1179 1217 1255 1293 1331 1368 1406 1443 1480 1517

0,4 1554 1591 1628 1664 1700 1736 1772 1808 1844 1879

0,5 1915 1950 1985 2019 2054 2088 2123 2157 2190 2224

0,6 2258 2291 2324 23357 2389 2422 2454 2486 2518 2549

0,7 2580 2612 2342 2673 2704 2734 2764 2794 2823 2852

0,8 2881 2910 2939 2967 2996 3023 3051 3078 3106 3133

0,9 3159 3186 3212 3238 3264 3289 3315 3340 3365 3389

1,0 3413 3438 3461 3485 3508 3531 3554 3577 3599 3621

1,1 3643 3665 3686 3708 3729 3749 3770 3790 3810 3830

1,2 3849 3869 3888 3907 3925 3944 3962 3980 3997 4015

1,3 4032 4049 4066 4082 4099 4115 4131 4147 4162 4177

1,4 4192 4207 4222 4236 4251 4265 4279 4292 4306 4319

1,5 4332 4345 457 4370 4382 4394 4406 4418 4429 4441

1,6 4452 4463 4474 4484 4495 4505 4515 4525 4535 4545

1,7 4554 4564 4573 4582 4591 4599 4608 4616 4625 4633

1,8 4641 4649 4656 4664 4671 4678 4686 4693 4699 4706

1,9 4743 4719 4726 4732 4738 4744 4750 4756 4761 4767

2,0 4772 4778 4783 4788 4793 4798 4803 4808 4812 4817

2,1 4821 4826 4830 4834 4838 4842 4846 4850 4854 4857

2,2 4861 4864 4868 4871 4875 4878 4881 4884 4887 4890

2,3 4893 4896 4898 4901 4904 4906 4909 4911 4913 4916

2,4 4918 4920 4922 4925 4927 4929 4931 4932 4934 4936

2,5 4938 4940 4941 4943 4945 4946 4948 4949 4951 4952

2,6 4953 4955 4956 4957 4959 4960 4961 4962 4963 4964

2,7 4965 4966 4967 4968 4969 4970 4971 4972 4973 4974

2,8 4974 4975 4976 4977 4977 4978 4979 4979 4980 4981

2,9 4981 4982 4982 4983 4984 4984 4985 4985 4986 4986

3,0 4987 4987 4987 4988 4988 4989 4989 4989 4990 4990

3,1 4990 4991 4991 4991 4992 4992 4992 4992 4993 4993

3,2 4993 4993 4994 4994 4994 4994 4994 4995 4995 4995

3,3 4995 4995 4995 4996 4996 4996 4996 4996 4996 4997

3,4 4997 4997 4997 4997 4997 4997 4997 4997 4997 4998

3,5 4998 4998 4998 4998 4998 4998 4998 4998 4998 4998

3,6 4998 4998 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999

3,7 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999

3,8 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999 4999

3,9 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000

Page 292: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

274

Tabel t

Page 293: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

275

Page 294: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

276

Studentized Range Distribution

Page 295: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

277

Page 296: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

278

Lampiran 67

DOKUMENTASI PENELITIAN

Pelaksanaan Pembelajaran di Kelas

Eksperimen 1

Pelaksanaan Pembelajaran di Kelas

Kontrol

Pelaksanaan Pembelajaran di Kelas

Eksperimen 2 Pelaksanaan Game

Kartu Berpasangan

Pelaksanaan Turnamen Pemberian Penghargaan

Page 297: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 - Selamat Datang -lib.unnes.ac.id/17441/1/4101408207.pdf · 2013-10-10 · i EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN

279

Pelaksanaan Pembelajaran dengan

Menggunakan Media Flash Kelas

Eksperimen 2

Tes Evaluasi di Kelas Kontrol

Pelaksanaan Pembelajaran dengan Alat

Peraga

Diskusi LKPD

Tes Evaluasi di Kelas Eksperimen 1 Tes Evaluasi di Kelas Eksperimen 2