UEPB - UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO:
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INTERDISCIPLINARES
POLO CAMPINA GRANDE
LIANA CARLA ARAÚJO DE MARIA
O GAME EDUCACIONAL COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE
ENSINO-APRENDIZAGEM EM INGLÊS: UM ESTUDO DE CASO NA E.E.E.M.
MONSENHOR JOSÉ DA SILVA COUTINHO – ESPERANÇA –PB
CAMPINA GRANDE – PB
2014
LIANA CARLA ARAUJO DE MARIA
O GAME EDUCACIONAL COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE
ENSINO-APRENDIZAGEM EM INGLÊS: UM ESTUDO DE CASO NA E.E.E.M.
MONSENHOR JOSÉ DA SILVA COUTINHO – ESPERANÇA –PB
Monografia apresentada ao Curso de
Especialização Fundamentos da Educação:
Práticas Pedagógicas Interdisciplinares da
Universidade Estadual da Paraíba, em
cumprimento à exigência para obtenção do
grau de Especialista em Educação.
Orientadora: Prof.ª Ms. Ruth Brito de Figueiredo Melo
CAMPINA GRANDE – PB
2014
Dedico este projeto a minha amiga Kelly Barbosa que muito me
incentivou na criação do Cards Game, a minha irmã Elaína Muniz e a
sua filha renascida Júlia Muniz, que doou um pouco do tempo e da
dedicação da sua mãe para mim na construção, desenvolvimento,
execução e realização deste sonho.
AGRADECIMENTOS
Sempre quis fazer algo inovador pela educação e quando descobri o mundo dos
Games, percebi que ali a porta estava aberta para a inovação no ensino/ aprendizagem. Por
isso, divido os meus sonhos e meus agradecimentos com meus queridos alunos e a
comunidade da E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança- PB,
cuja contribuição foi essencial para execução do jogo Cards Game.
Agradeço a Deus ser único e perfeito, pelo conhecimento, paciência e amor que doou a
mim todos os dias.
Deixo o meu muito obrigada a minha orientadora Ruth Melo, pelas relevantes
contribuições para realização de todo esse estudo de caso.
Enfim, sou imensamente grata a minha mãe Maria Edileuza Araújo de Maria, a mulher
mais humana, a qual amo a cada novo dia, e que sempre acreditou na grandiosidade de
minhas tão singelas ideias. E a minha família, na pessoa de minhas irmãs Elaína Muniz, Daisy
Cruz, Fabíola Melo, ao irmão Paulo Araújo, aos sobrinhos e sobrinhas, a minha cunhada
Charlene Santos e aos cunhados que são a minha fortaleza.
“Quando as pessoas aprendem a jogar games,
elas estão aprendendo um letramento novo. ”
(James Paul Gee, 2003)
RESUMO
Sabemos da crescente mudança que as Tecnologias digitais têm proporcionado a toda
sociedade de um modo geral, e do conhecimento por meio destas tecnologias, disponíveis a
todo o momento, onde os jogos tem se tornado uma ferramenta de grande uso, por parte dos
estudantes. Baseado nestes pressupostos, e no sentido de apresentar uma visão da relevância
deste recurso didático na aprendizagem do Simple Past e Irregular Verbs, apresentamos o
Cards Game, como uma nova proposta para o ensino-aprendizagem dos conceitos da língua
inglesa. O Cards Game, é um jogo digital, que possibilita aos alunos aprender o conteúdo
proposto na interação com a tecnologia, como é descrito nos sete capítulos que fundamenta a
pesquisa. Como referencial teórico, abordamos o estudo dos jogos na educação, baseado na
teoria de Veen e Vrakking (2009); da sociedade em rede, por Paul Gee (2004); e da teoria
sócio-interacionista no uso dos games, de acordo com Vygotsky (2007). Trata-se de uma
pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo de caso, a qual foi realizada na escola
E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança – PB, com a aplicação
de um questionário, com de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do
Ensino Médio, e, posteriormente, a utilização do jogo, onde se buscou respostas e
esclarecimentos que permitissem compreender a função do game e os possíveis
desdobramentos pedagógicos que se colocam no cotidiano escolar. Por fim, com a análise
deste recurso didático na aprendizagem, observou-se como a práxis ajudou a superar as
necessidades dos discentes e as exigências da sociedade da informação e do conhecimento,
apontando a eficácia nos processos cognitivos dos alunos, numa aprendizagem ativa e
participativa, uma vez que, esse estudo de caso demonstrou que é possível através do game,
trabalhar o conteúdo de Língua Inglesa proposto, comprovando que o conteúdo é facilmente
compreendido e socializado entre os alunos, visto aqui como jogadores.
Palavras chave: Cards Game. Simple Past. Ensino /aprendizagem.
ABSTRACT
We know the growing shift to digital technologies have provided the whole society in general,
and knowledge through these technologies, available at all times, where games have become a
great tool for use by students. Based on these assumptions, and in order to present an
overview of the relevance of this teaching resource on learning Irregular Verbs and Simple
Past, present the Cards Game, as a new proposal for teaching and learning the concepts of the
English language. The Cards Game is a digital game that allows students to learn the
proposed interaction with technology content, as described in seven chapters based research.
The theoretical approach the study of games in education , based on the theory of Vrakking
Veen (2009 ) ; of the network society , by Paul Gee (2004 ) ; and socio theory - interactional
in the use of games, according to Vygotsky (2007 ) . This is a qualitative research approach
taking as a case study, which was performed in school Monsenhor José da Silva Coutinho, in
the town of Esperança - PB, with the application of a questionnaire, with 120 students from
day shift, divided into 1st and 3rd Series of High School, and later the use of the game where
we sought answers and explanations that allowed the game to understand the role and possible
pedagogical developments that arise in everyday school life. Finally, the analysis of this
teaching resource for learning, it was noted how the praxis helped surpass the needs of
students and the demands of the information society and knowledge, pointing efficacy in
cognitive processes of students in an active and participatory learning since, this case study
showed that it is possible through the game, work on the content of proposed English
Language stating that the content is easily understood and socialized among students, seen
here as players.
Keywords : Cards Game. Simple Past . Teaching / learning.
SUMÁRIO
1 - INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 09
2 –TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DOS JOGOS NA
EDUCAÇÃO........................................................................................................................... 12
2.1 Homo Zappiens: uma geração tecnológica............................................................ 12
2.2 A relação dos jogos com a aprendizagem............................................................. 13
2.3 Tessituras sobre a educação digital........................................................................ 15
3 –OS GAMES E A SOCIEDADE EM REDE.......................................................................18
3.1 A historicidade dos jogos, videogames e games....................................................18
3.2 Sociedade em rede: um emaranhado da comunicação............................................19
4 – A TEORIA SÓCIO – INTERACIONISTA DE VYGOTSKY E O USO DOS GAMES
EDUCACIONAIS....................................................................................................................20
4.1 Vygotsky e o sócio – interacionismo......................................................................20
4.2 O jogo e os games educacionais.............................................................................20
5 - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ...................................................................... 23
6 – ANÁLISES E DISCUSSÕES ........................................................................................... 25
6.1 A forma executável do Tutorial Cards Game..........................................................25
6.2 Análise de dados e discussões ................................................................................30
7 – CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 37
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................38
ANEXO A................................................................................................................................40
ANEXO B................................................................................................................................41
ANEXO C ...............................................................................................................................42
9
1 INTRODUÇÃO
O aprendizado é o resultado da habilidade de conectar e manipular informações
tornando-as conhecimento. Os processos de ensino/aprendizagem, de línguas estrangeiras,
não ocorrem simplesmente pela transmissão de informações, mas no resultado de um processo
de interação com o meio, seja ele físico, digital e/ou social, na construção dos significados
pelo sujeito que aprende.
Tendo por base o pressuposto de que os adolescentes da atualidade encontram-se
imersos num mundo digital, existe a necessidade de uma mudança nas ferramentas de
aprendizagem, pois os alunos não vêem mais o contexto escolar como algo atrativo, não
sentem mais prazer no aprender, posicionando-o neste contexto como um sujeito passivo,
receptor de informações.
Esse novo ambiente educacional, tem exigido dos profissionais da área da Educação a
necessidade da exploração de aulas que possibilite a formação de um sujeito ativo, que age,
interage, participa e experimenta se apropriando do conhecimento. De acordo com Gadotti
(2000, p.301), “ensinar não é transferir conhecimentos, é criar as possibilidades para a sua
produção, para sua construção”. Esta percepção contemporânea abre espaço para inserção de
games no contexto escolar, já que é uma ferramenta relevante na assimilação do
conhecimento e contribui com o aprendizado sendo um instrumento altamente motivacional.
Em virtude disso, esta pesquisa de campo teve como temática a exploração do game
educacional, Cards Game e sua aplicação no contexto escolar nas aulas de Língua Inglesa, na
E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho de Esperança – PB, com alunos das 1º e 3º
Séries do Ensino Médio, com idades ente 15 e 18 anos totalizando 120 educandos. A seleção
destas duas séries foi, por que, a primeira série estuda o conteúdo gramatical pela primeira vez
e os alunos da terceira série já fazem a revisão do conteúdo, e também, para apresentar as
experiências com o uso do game pelos alunos que já apreenderam e os que não assimilaram a
matéria trabalhada. Dessa forma o game, da pesquisa, é avaliado segundo a realização de
testes com os iniciantes (1° Série) e os não iniciantes (3° Série) do conteúdo gramatical.
Nesse sentido, o presente projeto ao tomar como objeto de estudo a Língua Inglesa,
abrange a alternativa da utilização do game educacional, criado pela docente da pesquisa, no
estudo dos verbos irregulares em inglês, visto que, existe na língua inglesa cerca de 350
10
verbos irregulares, que muitas vezes são apresentados muitos deles no final do livro didático,
na forma de lista.
Desse modo, com vistas ao aprofundamento do conteúdo Simple Past no ensino da 1º
e 3º Séries do Ensino Médio e com a propriedade da origem das deficiências dos discentes,
esta investigação tem por objeto de estudo a aprendizagem no uso do game educacional dos
17 verbos irregulares mais presentes nos diversos contextos da língua inglesa.
Tem-se o propósito específico de preparar o alunado para reconhecer o tempo verbal
Simple Past e suas características, identificar os 17 verbos irregulares e elaborar sentenças
orais e escritas utilizando-os, além de perfilhar o significado dos verbos recorrendo ao
contexto e o tempo verbal que apresenta o texto. O aluno, além disso, tem a possibilidade de
aprender ludicamente ao manusear a ferramenta didático-pedagógica: o game educacional.
Esta pesquisa se faz necessária, pois os discentes ao se depararem com a lista dos
verbos irregulares apresentam reações desmotivadoras que são constatadas em falas
depreciativas dos mesmos acerca da disciplina, considerando a aprendizagem desta como algo
“difícil de aprender”, já que sentem grande dificuldade ao realizar atividades escolares por
ausência do conhecimento dos verbos.
Sabe-se que os verbos irregulares são verbos em inglês que ao serem colocados em um
dos tempos verbais como o Simple Past não recebe o acréscimo de –ed desinência acrescida
no final dos verbos regulares, isto é, os verbos irregulares mudam completamente a forma ou
se mantêm inalterados.
Segundo Lima (2010) a grande maioria de alunos não sabe ou não tem conhecimento
de que não é necessário memorizar toda a lista de verbos irregulares para aprender a falar
inglês, até porque são muitos. Para este autor o estudo destes verbos deve ocorrer de forma
natural, descontraída, gradativamente, pois se aprendem os verbos irregulares prestando
atenção no uso em diversos contextos no passado. Entretanto, dentre os 25 verbos mais
usados da língua inglesa, 17 são verbos irregulares, neste sentido não é necessário memorizar
350 verbos irregulares, mas relevante é prestar atenção apenas nos 17 utilizados com
frequência.
O game dessa maneira é um aporte de análise das possíveis consequências no processo
de ensino-aprendizagem dos discentes, que são os novos sujeitos de aprendizagem
denominados como “nativos digitais”, tendo em vista o game como ferramenta lúdica a ser
11
explorado no ensino do Simple Past, um dos tempos verbais dos verbos irregulares, na
formação de sentenças e construção de diálogos em diversos contextos no processo de
ensino/aprendizagem de Língua Inglesa.
O aluno tem a possibilidade com o game de compreender e produzir enunciados
adequados no novo idioma. Isso proporciona ao aprendiz a probabilidade de atingir um nível
de competência linguística capaz de permitir-lhe acesso a informações de vários tipos e, ao
mesmo tempo, contribuir para sua formação geral como cidadão.
Este trabalho foi dividido em sete capítulos, em que no primeiro capítulo tratou-se da
parte introdutória da pesquisa. Nos capítulos dois, três e quatro, foi exposto o referencial
teórico, em que se abordou a tecnologia e a sua utilização por meio de jogos na educação, a
historicidade dos games e da sociedade em rede, como também a teoria sócio-interacionista
de Vygotsky e sua contribuição no uso dos games.
Já no quinto capítulo, descreveram-se os procedimentos metodológicos para execução
da pesquisa, como a aquisição do software para construção do game. No sexto capítulo, foi
feita uma discussão e análise de dados do estudo de caso, onde se observou a influência do
game por meio do Cards Game, as posturas criativas, trabalhos colaborativos e análise dos
questionários, para entender suas posturas e o conhecimento dos alunos acerca dos verbos
irregulares por meio do game. O sétimo e último capítulo tratou das considerações finais da
pesquisa.
12
2 TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DOS
JOGOS NA EDUCAÇÃO
Hoje grande parte do público discente, em diversos níveis de escolaridade aprende por
meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos, num emaranhado de ações e interações que
envolvem a curiosidade, a pesquisa, a descoberta, o desafio, a exploração, a experimentação, a
vivência no mundo online.
Toda essa mudança é consequência da globalização que implica que os seres humanos
estejam mais conectados. Daí os jovens se comunicarem com o mundo inteiro, pois a internet
não tem fronteiras. Se eles jogam no computador, pode interagir com outra pessoa que esteja
também jogando no outro lado do mundo, disposta a resolver um problema ou responder a
uma determinada questão.
2.1 Homo Zappiens: uma geração tecnológica
A nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias é denominada geração
Homo Zappiens, segundo Veen e Vrakking (2009), os novos sujeitos de aprendizagem
desenvolvem-se usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância como o computador,
o celular, o ipod, e o aparelho de mp3. Para estes autores desde cedo os “nativos digitais”
aprendem a jogar através da descoberta e experimentação, sem castigos e com a possibilidade
de começar e recomeçar inúmeras vezes.
Conforme Veen e Vrakking (2009), os “Nativos Digitais” e as tecnologias digitais
estão sempre presentes, inseridas nas suas ações, já que eles vivem e pensam nas tecnologias,
ou seja, eles se manifestam na forma como se comunicam, nos relacionamentos com os outros
e com o mundo, e isso faz parte das suas experiências vivenciadas no cotidiano.
Este modo de viver influência de maneira significativa, a forma como o indivíduo se
desenvolve, percebe e representa o mundo, possibilitando que executem tarefas diferentes
simultaneamente, de maneira interativa, tornando, em muitos casos, cansativo o simples fato
de ouvir passivamente a fala de um professor numa sala de aula tradicional. Nesse cenário,
13
surge uma grande preocupação com a forma como os “nativos digitais” veem aprendendo,
sujeitos que fazem parte da geração “Homo Zappiens”.
Segundo Veen e Vrakking (2009, p.12):
“(...) é a nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias, que
cresceu usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância. Esses
recursos permitiram ter controle sobre o fluxo de informações, mesclar
comunidades virtuais e reais, comunicar-se e colaborar em rede, de acordo
com suas necessidades. O Homo zappiens é um processador ativo de
informação, resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégia de
jogo, e sabe se comunicar muito bem. Sua relação com a escola mudou
profundamente... o Homo zappiens é digital e a escola é analógica. ”
O modo de ser do Homo Zappiens é digital, e não analógico. Suas estratégias de
aprendizagem, portanto, modificaram, se aceitarmos que por meio de jogos de computador e
da comunicação com outros jovens de fato se aprende. Ensinar se tornou algo mais
desafiador, pois essa nova geração consideravelmente mudou na sua forma de aprender e no
seu comportamento social ao longo das últimas décadas.
2.2 A relação dos jogos com a aprendizagem
As novas tecnologias são predominantes nas vidas dos “nativos digitais”, em especial
os aplicativos multimídia, como é o caso dos jogos para computadores. Para o Homo
Zappiens, a aprendizagem inicia-se com uma brincadeira exploratória por meio de jogos no
computador.
Os jogos simples feitos para a geração digital são tanto para meninos quanto para
meninas, a questão de gênero não é importante, pois as diferenças de gênero estão
diminuindo, visto que a participação das meninas em jogos que requerem a presença de vários
participantes na internet está crescendo de maneira equilibrada.
Veen e Vrakking (2009, p. 37), declaram “da mesma forma que as garotas tendem a
jogar jogos mais violentos hoje, e os meninos tendem a usar mais ferramentas de
comunicação. ” Essas ferramentas são observadas nas redes sociais, cuja se pode divulgar seu
perfil, postar fotos, conversar, enviar e compartilhar vídeos e informa-se sobre
acontecimentos no mundo todo em ambientes gratuitos na internet.
14
Os “nativos digitais” aprendem por meio da descoberta e experimentação. Eles têm
liberdade sem igual para testar o que fazem, uma vez que o computador jamais pune, quando
se perde uma jogada e aparece na tela game over o jogador tem a chance de recomeçar. Essa
ausência de punição torna o jogador confiante quando tem que abordar problemas difíceis. Ao
jogar o Homo Zappiens, tornou-se um processador ativo de informação e alguém que sabe
como resolver problemas, tendo estudado estratégias para tanto.
Partindo deste princípio, se compreende o porquê da fascinação dos alunos com os
games como podemos observar nas fotos do Anexo C do estudo de caso. Estes se estruturam
através de um desafio, um problema que exige uma solução, mas conserva e mantém o seu
caráter lúdico, de entretenimento. Para Johnson (2005) os desafios cognitivos apresentados
nos jogos mobilizam o jogador a construir estratégias e tomar decisões diante das situações
propostas no game na busca da vitória.
Esta perspectiva é apresentada segundo o modelo de interação com jogos, criado por
Alves, (2012) a partir da interlocução com Johnson, conforme figura 1.
BUSCA DE RECOMPENSA
APRENDIZAGEM COLATERAL
SONDAGEM INVESTIGAÇÃO TELESCÓPICA OBJETIVOS
Figura 1 – Modelo de interação com jogos (Alves, 2012).
De acordo com Johnson (2005) a sondagem consiste no estudo do ambiente virtual,
das regras, na exploração de tentativa e erro, efetivamente aprende-se jogando. Nesse
processo o jogador realiza uma construção hierárquica das tarefas a partir dos desafios
propostos pelo jogo, estabelecendo as prioridades, denominada de investigação telescópica.
15
Assim a investigação telescópica se define pela ordenação dos objetivos que se formam no
processo de hierarquização das tarefas exigidas pelo jogo.
Segundo o autor supracitado, esses passos desenvolvidos no ato de jogar favorecem a
uma aprendizagem colateral, isto é, a aprendizagem não está relacionada a conteúdos, mas a
conceitos que são desenvolvidos enquanto os jogadores jogam.
Na perspectiva de Huizinga (2001), o jogo apresenta cinco características importantes
e se torna um elemento de cultura, um dos pilares da civilização. A primeira se refere ao fato
de ser uma escolha livre, característica de qualquer atividade lúdica. A segunda
particularidade une-se a primeira na medida em que a criança ou o jovem quando imerge no
jogo, estão certos de que se trata apenas de uma fuga da “vida real”, embora encarem esta
atividade com seriedade.
A terceira característica distingue o jogo da vida “real”, tanto pelo lugar, quanto pela
duração do mesmo. Logo, existe um início e um fim para o game, que Huizinga (2001),
nomeou de círculo mágico, o lugar e o tempo efêmero produzido socialmente para o jogo.
Na quarta característica o autor afirma que o jogo é organizado por elementos como
tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião, desobedecer a
essa configuração arruína o jogo. A última característica apresenta a imprevisibilidade, são as
regras do game que define o que é possível, permitido ser realizado ou não, daí o jogo gerar
tensão, desafio e atração sobre os indivíduos.
Percebemos que os games podem promover uma aprendizagem interativa que desafia
cognitivamente os discentes a solucionarem problemas, contribuindo para a construção de
práticas construtivistas. O objetivo não é só divertir o fazer pedagógico, porém envolver os
alunos com os objetos de conhecimento, desenvolvendo diferentes conceitos, unindo a teoria
com a prática.
2.3 Tessituras sobre a educação digital
A sociedade está mudando o modo pelo qual se aprende, visto que, é a partir da
interação com o ambiente que na cerca que determinamos os valores e habilidades
empregados em certa situação. De acordo com Veen e Vrakking (2009), mais do que saber o
16
quê, temos que saber como, por que e onde, para que a preparação do indivíduo inclua a ideia
de que a aprendizagem é um ato para toda a vida.
Nesse contexto, surgem os jogos eletrônicos que começaram a ser usados e
desenvolvidos com finalidades educacionais. Os jogos eletrônicos tornam-se um instrumento
pertinente de aprendizado em sala de aula, na medida em que incentiva processos de
investigação, de construção de habilidades e de estratégias.
O jogador visto neste estudo como o aluno, tem a oportunidade de desvendar e
explorar soluções diante de software, como também criar soluções e estratégias na interação
com outros jogadores, possibilitando dessa forma o desenvolvimento de estratégias coletivas
de uma forma estimulante e lúdica, estando presentes objetivos, conteúdos, avaliações que
caracterizam um currículo cultural que educa quem joga.
Na verdade, o Homo Zappiens está desafiando a educação a desenvolver suas
habilidades e estratégias muito mais do que faz hoje. Os games de computador envolvem as
crianças na aprendizagem, fazem com que os jogadores envolvam-se intensamente em uma
trilha de descoberta que os motiva de um modo divertido. A imersão e a motivação são
fundamentais na aprendizagem profunda, podendo ir ao encontro do mundo mágico das
crianças, o que por si só já é um fator que desenvolve a criatividade.
Segundo Paul Gee (2004), os games estimulam os jovens a serem mais críticos,
construtivos, reflexivos e interativos, mais do que nos moldes do ensino tradicional numa sala
de aula. Compartilhando do mesmo pensamento Moita (2007), declara que:
“(...) os games têm vantagem de passar informações, de uma maneira mais
divertida e interativa. Em contrapartida, na escola, os alunos tendem a ser
passivos e só irão utilizar o que lhes foi ensinado quando fizerem a lição de
casa. Ao jogar videogame, as crianças compreendem melhor as imagens, os
símbolos e estimulam a criatividade. ” (MOITA, 2007, p.46).
Percebemos então, que os jogos têm consigo uma nova reestruturação e resignificação
ao entretenimento, a informação e a educação. A esta última os jogos trazem uma nova forma
de pensar ao fazer e/ou tornar exequível o pedagógico.
Segundo Tavares (2006), não podemos:
17
“Negar a entrada das imagens e dos sons às salas de aula é negar, portanto, o
mundo no qual as crianças, jovens e adultos estão imersos. É negar possíveis
desdobramentos pedagógicos que podem vir à tona frente às novas
circunstâncias que se colocam no cotidiano das escolas. A tarefa pode não ser
nada fácil. ” (TAVARES, 2006, p.19)
As crianças, jovens e adultos de hoje tem vários aplicativos de jogos em seus
celulares, negar o uso constante destes seria fechar os olhos para o mundo real ao qual
estamos imersos. Os jovens aproveitam o intervalo de uma aula para outra, ou mesmo o
recreio para estarem jogando, basta passarmos nos corredores escolares e veremos muitos
deles com os seus polegares em ação, nas telas touchscreen a clamar silenciosamente por
aulas mais interativas.
Dentro deste contexto, Moita (2007) comenta que os educandos na era digital almejam
por aulas que utilizem jogos como ferramenta para o aprendizado, e que os professores
sirvam-se dos recursos multimídia nas salas de aula, fazendo-se necessário que as aulas sejam
envolventes, dinâmicas, recheadas de imagens, sons e movimento, visto numa “sociedade
audiovisual eletrônica.
18
3 OS GAMES E A SOCIEDADE EM REDE
No mundo de hoje os diversos games fazem parte da cultura dos jovens e crianças, os
quais aprendem por meio de uma interatividade, possibilitada pelas ferramentas tecnológicas
que conceituam o que é uma sociedade em rede, isto é, uma sociedade conectada por sistemas
áudio visuais e eletrônicos. É essa sociedade que vem inferir no cotidiano das pessoas em seus
modos de ver, sentir, pensar, aprender, partilhando de saberes e experiências feitas.
3.1 A historicidade dos jogos, videogames e games
A presença dos jogos na história do homem tem início com a própria evolução dessa
espécie, antes até de serem estabelecidas as regras de convivência, as quais os indivíduos se
adaptavam, já existiam os jogos caracterizados como os rituais da caça, da guerra que tinham
caráter lúdico, de diversão, de força e poder.
Os primeiros protótipos de videogame foram obtidos entre os anos de 1950 e 1960, na
forma de testes por engenheiros e cientistas. Entre os games pioneiros, destaca-se o Tennis for
Two (1958), criado pelo laboratório de pesquisa militar Brookhaven National Laboratory, que
usou a tecnologia do osciloscópio, um equipamento eletrônico com monitor, para simular uma
partida de tênis. Há também, outro clássico anterior a era dos games em escala industrial, o
Spacewar, criado por estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) em 1961.
Em 1972 nasci o primeiro console caseiro, o Odyssey 100, lançado pela empresa
Magnavox. Surge assim o jogo conectado a televisão, exibindo a imagem criada pela
plataforma e tornando possível a manipulação da transmissão dos pontos de luz por meio de
um controle ou console (Sampaio, 2011).
Com a globalização, o jogo passou a ser utilizado servindo de diferentes mídias. Entre
elas a televisão, uma vez que a possibilidade de uso foi além de espectador e conteúdo, o jogo
foi inserido na TV, assumindo um papel de veículo para a realização do próprio jogo, o
videogame. A plataforma de jogos eletrônicos recebeu o termo em inglês, de videogame,
palavra completamente assimilada pela cultura brasileira não sendo traduzida, quando o jogo
chegou ao país.
19
Com o surgimento dos jogos eletrônicos, nasci o termo game, para representar uma
mídia própria que diferencia dos outros tipos de jogos conectados a televisão. Logo utilizamos
como mídias para interação com os games os aparelhos como celular, computador, tablet,
entre outros.
3.2 Sociedade em rede: um emaranhado da comunicação
A geração que nasceu do final da década de 1980 é conhecida como a “Geração da
rede”, expressão utilizada por Veen e Vrakking (2009) que se refere ao fato de as crianças
atuarem na internet ou lidarem com informações digitais. A “geração da rede” difere de
qualquer outra geração, pois busca respostas imediatas, já que cresceram em um mundo onde
a informação e a comunicação estão acessíveis a quase todas as pessoas e podem ser usadas
de maneira ativa.
As crianças da sociedade atualmente passam um bom tempo assistindo televisão,
jogando no computador ou acessando suas redes sociais, conversando e postando vídeos no
aplicativo de celulares como o WhatsApp. Ao fazê-lo, elas processam grandes quantidades de
informações por meio de uma grande diversidade de ferramentas tecnológicas.
As crianças e jovens se comunicam com amigos, família e outras pessoas de maneira
muito mais intensa do que as gerações anteriores, usando os recursos tecnológicos em redes
técnicas e globais, tendo o mundo como ponto de referência. A experimentação desses
recursos digitais possibilita uma aprendizagem ativa como bem afirma Moita (2007, p.147),
“Posso então dizer que, numa aprendizagem ativa, estão envolvidas três ações: experimentar o
mundo de formas novas, formarem afiliações novas e preparar aprendizagens futuras. ”
Paul Gee (2004) complementa que o jovem não basta ser ativo, tem que ser crítico e,
devido a isso, é necessário compreender e produzir significados, ser criativo, portanto esses
princípios na contemporaneidade são como princípio de comunicação em rede.
Dessa maneira podemos perceber que a nova sociedade é permeada por tecnologias
que adentrou o universo estudantil, no qual se faz necessário uma adaptação dos currículos
para que o ensino seja mais interativo, menos linear e mais recheado de redes humanas e
imagens.
20
4 A TEORIA SÓCIO-INTERACIONISTA DE VIGOSTKY E O USO
DOS GAMES EDUCACIONAIS
4.1 Vygotsky e o sócio-interacionismo
Lev Semenovitch Vygotsky (1896 – 1934) foi o pesquisador pioneiro no estudo de que
o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e
condições de vida. Para Vygotsky (2007), a brincadeira é fundamental para o
desenvolvimento infantil, o jogar e brincar atua na zona de desenvolvimento proximal do
indivíduo, criando condições para que determinados conhecimentos sejam consolidados.
O autor citado defende a teoria sócio-interacionista, dando ênfase no social, o qual o
indivíduo primeiro aprende para depois se desenvolver. Os estudos de Vygotsky (2007),
acerca do aprendizado forma-se da compreensão do homem como um ser social que se forma
em contato com a sociedade: “Na ausência do outro, o homem não se constrói. ”
Segundo o autor, é fundamental que a criança tenha oportunidades para brincar, se
movimentar, conhecer, experimentar, sentir, descobrir, explorar, criar e interagir para que
possam desenvolver suas potencialidades. Vygotsky (2007, p.92) afirma que “todas as
funções no desenvolvimento da criança aparecem duas vezes: primeiro, no nível social, e,
depois no nível individual; primeiro entre pessoas (interpsicológica), e, depois, no interior da
criança (intrapsicológica). ”
Para ele, o primeiro contato da criança com novas atividades deve ser mediado por um
adulto e que o ensino deve se antecipar ao que o aluno ainda não sabe nem é capaz de
aprender sozinho, pois, na relação entre o aprendizado e desenvolvimento, o primeiro vem
antes.Partindo desse pressuposto, o papel do outro no processo de aprendizagem é
fundamental. Consequentemente, a mediação e as interações sócias ganham destaque.
4.2 O jogo e os games educacionais
Conforme Vygotsky (2007), o jogo pode funcionar como excelente instrumento para o
desenvolvimento intelectual do sujeito, enfatizando o papel da linguagem e das experiências
no processo de criação e imaginação, ou seja, o jogo é uma ferramenta que medeia às relações
21
sociais de construção e potencializa a interação entre as pessoas que, num processo coletivo
constroem a sua existência. O jogo oferece também, estímulos à aprendizagem, pois os alunos
interagem entre si e constroem o conhecimento por meio da colaboração. Em virtude disso, os
games podem atuar na contemporaneidade como recursos de aprendizagem em que o
educador atua como mediador no processo de construção do conhecimento.
Segundo o autor, as aprendizagens se dão em forma de processos que incluem: aquele
que aprende, aquele que ensina e a relação entre essas pessoas. Essa constatação levou
Vygotsky a pensar o conceito de zona de desenvolvimento proximal: a criança, em cada
momento de seu desenvolvimento, tem um nível de desenvolvimento real e um nível de
desenvolvimento potencial.
O primeiro representa a capacidade que a criança tem de realizar tarefas de forma
independente. O nível de desenvolvimento potencial seria a sua capacidade de desempenhar
tarefas com ajuda de adultos ou de amigos mais capazes. A distância entre esses dois níveis é
a zona de desenvolvimento proximal.
Ao interferir na zona do desenvolvimento proximal, um educador estará contribuindo
para movimentar os processos de desenvolvimento das funções mentais complexas da criança.
Nesta zona, a interferência é mais transformadora. Nesta direção, Oliveira (1999, p.78)
completa: “O desenvolvimento da espécie está, pois, baseado no aprendizado que, para
Vygotsky, sempre envolve a interferência direta ou indireta, de outros indivíduos e a
reconstrução pessoal da experiência e dos significados”.
Nesse sentido, importa analisar o aspecto cognitivo do uso dos jogos em sala de aula e
sua importância para os processos de aprendizagem e desenvolvimento, uma vez que o jogo
atua na zona de desenvolvimento proximal, realizando um intercâmbio entre a zona de
desenvolvimento real, a qual abrange as aprendizagens já consolidadas, à zona de
desenvolvimento potencial, que representa as aprendizagens que ainda vão se consolidar.
A necessidade da criação de uma aprendizagem colaborativa e cooperativa com os
alunos possibilita autonomia e independência nos processos individuais. O papel do professor
não é o de somente coletar a informação, mas de trabalhá-la, de escolhê-la, confrontando
visões, metodologias e resultados.
Assim conforme comenta Moura (2007), que a definição educacional dos jogos é
permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: uma função
22
lúdica, o jogo propicia a diversão, a segunda a função educativa, o jogo ensina qualquer coisa
que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão do mundo. A
aspiração do jogo educativo é o equilíbrio entre essas duas funções.
23
5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O estudo se insere no campo da pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo
de caso, já que seu foco é a aplicação didática – experimental: o game educacional como
recurso didático nos processos de ensino-aprendizagem em Inglês do Simple Past e Irregular
Verbs. Estando de acordo com os estudos de Cassel; Symon (1994), em que existe uma
preocupação com os aspectos experimentais da pesquisa, cujo foco é a interpretação e
contextualização do estudo.
Consonante, a isso Minayo (2002, APUD Marconi e Lakatos, 2006), traz que a
pesquisa qualitativa deve responder aos questionamentos particulares, pois ela trabalha com o
universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores, atitudes, o qual representa um
espaço profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser
minimizados à operacionalização de variáveis.
No entender de Godoy (1995), a pesquisa visa ao exame detalhado de um ambiente, de
um sujeito ou de uma situação em particular, ou seja, neste projeto o foco foi à situação em
particular, já que a docente da pesquisa criou o game “Cards Game” como recurso didático –
experimental na aplicação das aulas de Língua Inglesa numa situação contemporânea.
Nesta perspectiva, a tendência do estudo de caso investiga um fenômeno atual
partindo do seu contexto real, em virtude disso, a pesquisa realizou-se na escola E.E.E.M.
Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança, Paraíba; com a população
amostra de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio.
Para a experimentação da pesquisa qualitativa com abordagem no estudo de caso,
desenvolvemos o game educacional, o qual foi inventado a partir do software Visual Class de
autoria de Tatizana (2011) cuja finalidade, é a criação de aulas e apresentações com recursos
multimídia pelo docente.
O game proposto neste projeto é composto de 34 cartas, 17 cartas são amarelas e as
outras 17 são azuis, a forma é semelhante a cartas de baralho, no centro de cada carta está um
verbo. Nas cartas amarelas tem-se um verbo na forma infinitiva, nas cartas azuis os verbos são
irregulares. O game educacional tem 34 cartas, pois o estudo é feito baseado nos 17 verbos
mais usados na língua em questão.
24
As cartas são apresentadas no computador, estas são fixas e embaralhadas na tela,
como demonstrado no Anexo B da pesquisa. O game tem quatro níveis. Os discentes ao jogar
têm que ligar através de linhas móveis as cartas correspondentes, isto é, o verbo no infinitivo
com seu correspondente irregular, isso em tempo menor que o adversário ao som
característico das cartas do jogo.
Ao encerrar, aparecem na tela o número de acertos, erros e o tempo gasto para a
realização. Vale ressaltar que nas instruções do jogo não é dada a informação de que as cartas
azuis são de verbos irregulares, ponto primordial para a obtenção de sucesso na realização do
game educacional.
O jogador que tiver mais informações acerca do conteúdo programático: Simple Past
detectará as diferenças nas cartas mais rapidamente e que possibilitará a melhor administração
do tempo durante a realização do jogo.
25
6 ANÁLISES E DISCUSSÕES
O estudo de caso foi realizado nas 1° Séries, as quais totalizaram 60 alunos (1° Série D
com 30 alunos e 1° Série E com 30 alunos). E que nas 3° Séries (3° Séries B com 30 alunos e
a 3° Série C com 30 alunos), na escola E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na
cidade de Esperança, Paraíba.
Podemos perceber atualmente que tanto o sexo feminino como o masculino, desde
cedo mostram o seu interesse por jogos, e independentemente do gênero, e de acordo com
Veen e Vrakking (2009) o Homo Zappiens usa a tecnologia e sabe usá-la nos dois gêneros.
Em conformidade com isso tivemos como amostra na 1° Séries D: 15 meninas e 15 meninos,
já a 1° Série E: com 7 meninos e 23 meninas. Na 3° Série B: consta de 20 meninas e 10
meninos e na 3° Série C: com 19 meninas e 11 meninos.
6.1 A forma executável do Tutorial Cards Game
O game proposto nesta pesquisa possui elementos pedagógicos relevantes como:
controle das ferramentas utilizadas para jogar, desafio, envolvimento, conhecimento prévio
dos verbos, tomada de decisão em tempo reduzido, ícones variáveis, cores e movimento.
Nessa perspectiva, Veen e Vrakking (2009), aponta que as crianças procedem de
maneira diferente ao clicar e navegar na internet, incorporando os símbolos e ícones que veem
na tela à sua busca de informação. Com isso, elas passam a conhecer o significado de uma
série de ícones reconhecíveis em ambientes diferentes e que rapidamente lhes dizem aonde ir,
e, dessa forma, aprendem que os ícones e símbolos contêm valor de informação e que também
as cores têm significado. “Uma determinada cor tem significado informacional, sendo uma
ferramenta adequada para reconhecer ou categorizar informações” (VEEN e VRAKKING,
2009, p. 54).
O game educacional como todo jogo, tem uma tela inicial de apresentação com o
nome, este jogo é identificado por Cards Game (Jogo das Cartas), o qual o participante ao
executá-lo deve clicar na palavra “Go” que consta na tela, para iniciar. Como mostra a figura
1 abaixo.
26
Figura 1 – Ambiente do jogo.
Após clicar na palavra “Go” aparecerá outra tela com as instruções do jogo em inglês,
pois se tem o objetivo de que o discente leia e busque entender um pouco das regras do game.
A figura 2, a seguir exemplifica a tela descrita.
Figura 2 – Tela de Instruções.
27
Quando o aluno clica na palavra “PLAY” surgir à tela o 1º nível de iniciação ao jogo:
Cards Game como pode se observar na figura 3.
Figura 3 – Tela do Jogo. Apresentação da ligação das cartas com seu correspondente.
Após ligar as cartas com seus correspondentes corretamente, deve-se clicar na palavra
“GO” e aparecerá na tela um quadro de congratulação, indicando que o jogador pode
prosseguir para o nível seguinte, quando o mesmo erra nas conexões das cartas aparece à
solicitação de correção e o jogador permanece no mesmo nível até acertar. A criação do game
utilizando o Feedback corresponde a uma das características dos jogos na interlocução com o
jogador na execução do game. Conforme Carvalho (2012, p.155) “O feedback para além de
congratular o jogador por ter respondido acertadamente (Muito bem! Acertaste!) Ou alertar
para a inadequação da reposta (oh! Que pena!), pode também ser explicativo sobre a resposta
correta a dar. ”
O que pode ser visto na figura 4 abaixo.
Figura 4 – Tela do Jogo. Clica-se em ok para prosseguir o game.
28
No 2º, 3º e 4º níveis o número de cartas são maiores, aumentando o grau de
dificuldade, a tela, as linhas e a palavra “GO” mudam de cor caracterizando a mudança de
nível. O que se verifica nas figuras sequenciais 5, 6 e 7 seguintes.
Figura 5. Tela do Jogo -2º nível
A figura abaixo mostra que o jogador não acertou a relação entre as cartas, neste caso
é preciso refazer o jogo a partir do nível em que houve inadequação das respostas. Na tela
aparece o aviso “Existem erros, refaça os exercícios” assim o jogador para prosseguir tem que
acertar todas as correspondências entre as cartas. Como podemos perceber na ilustração da
figura 6,7 e 8 abaixo, demonstrando os níveis que o aluno pode chegar no jogo.
Figura 6. Tela do Jogo – 2º nível.
29
Figura 7. Tela do Jogo - 3° nível.
Figura 8. Tela do Jogo – 4º nível.
No 4º nível, após a conclusão das ligações entre as cartas com sucesso, os jogadores clicam na
palavra “GO” e aparece na tela em um quadro a palavra “Parabéns”, como observado na figura 4, mas
como este é o último nível além da palavra de congratulação após um click em “Ok” aparecerá na tela
um quadro com o número de acertos e o tempo limite executado pelo jogador durante o game, como a
figura 9 documenta.
30
Figura 9. Tela do Jogo – Finalização do jogo.
Nos jogos os jovens são levados a situações de experimentações e riscos para
encontrar s soluções sem culpa de estarem a cometer erros. Os jogos encorajam os discentes a
cometer e a aprender a partir dos erros, o que não deixa de ser um conceito educacional
particularmente relevante, conforme Carvalho (2012).
6.2 Análise de dados e discussões
Para observarmos a experimentação do jogo Cards Game optamos por um estudo de
caso, já que a pesquisa está ancorada na aplicação experimental do game educacional. No
entender de Godoy (1995), a pesquisa visa ao exame detalhado de um ambiente, de um sujeito
ou de uma situação em particular, ou seja, neste projeto o foco foi à situação em particular, já
que a docente da pesquisa criou o game “Cards Game” como recurso didático – experimental
na aplicação das aulas de Língua Inglesa numa situação contemporânea.
Nesta perspectiva, a tendência do estudo de caso foi investigar um fenômeno atual
partindo do seu contexto real, em virtude disso, a pesquisa realizou-se na escola E.E.E.M.
Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança, Paraíba; com a população
amostra de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio. Nas 1°
31
Séries totalizam 60 alunos (1° Série D com 30 alunos e 1° Série E com 30 alunos). Sendo que
na 3° Séries B temos 30 alunos e na 3° Série C contamos com 30 alunos.
A “geração digital” que tem características específicas no seu ambiente ou
comportamento, de acordo com Veen e Vrakking (2009) nesta pesquisa, é composta por
alunos das 1° Séries com faixa etária entre 14 e 16 anos e 3° Séries com idades entre 16 a 18
anos, que atuam em mundos digitais on-line.
Hoje tanto o sexo feminino como o masculino, desde cedo mostram o seu interesse por
jogos, e independentemente do gênero, de acordo com Veen e Vrakking (2009) o Homo
Zappiens usa a tecnologia e sabe usá-la nos dois gêneros. Em conformidade com isso tivemos
como amostra na 1° Séries D 15 meninas e 15 meninos, já a 1° Série E com 7 meninos e 23
meninas. Na 3° Série B consta de 20 meninas e 10 meninos e na 3° Série C com 19 meninas e
11 meninos.
Para a experimentação da pesquisa qualitativa com abordagem no estudo de caso
desenvolvemos o game educacional, o qual foi inventado a partir do software Visual Class de
autoria de Tatizana (2011) cuja finalidade, é a criação de aulas e apresentações com recursos
multimídia pelos docentes.
O game proposto neste estudo é composto de 34 cartas, 17 cartas são amarelas e as
outras 17 são azuis, a forma é semelhante a cartas de baralho, no centro de cada carta está um
verbo. Nas cartas amarelas tem-se um verbo na forma infinitiva, nas cartas azuis os verbos são
irregulares. O game educacional tem 34 cartas, pois o estudo é feito baseado nos 17 verbos
mais usados na língua em questão partindo do estudo de Lima (2010).
As cartas são apresentadas no computador, estas são fixas e embaralhadas na tela de
acordo com a fase do game. O game tem quatro níveis. Os discentes ao jogar têm que ligar
através de linhas móveis as cartas correspondentes, isto é, o verbo no infinitivo com seu
correspondente irregular, isso em tempo menor que o adversário ao som característico das
cartas do jogo.
Ao encerrar, aparecem na tela o número de acertos, erros e o tempo gasto para a
realização. Vale ressaltar que nas instruções do jogo não é dada a informação de que as cartas
azuis são de verbos irregulares, ponto primordial para a obtenção de sucesso na realização do
game educacional.
32
O jogador que tiver mais informações acerca do conteúdo programático: Simple Past
detectará as diferenças nas cartas mais rapidamente, a qual possibilitará a melhor
administração do tempo durante a realização do jogo.
O game educacional foi aplicado no Ensino Médio em quatro salas, somando no total
de 120 alunos participantes da pesquisa. Cada sala foi dividida em dois grupos como exposto
no Anexo C do trabalho, desses grupos formavam-se duplas diversificadas para jogar. Cada
grupo tinha que superar o outro nos acertos e no tempo ao realizar o game.
Os alunos formavam por si as duplas, a mediadora não interveio na formação das
duplas, pois um game para ser jogado tem que primordialmente ser realizado partindo da
disponibilidade e vontade do jogador. As ilustrações das figuras 9 e 10 do anexo mostram
como foi dividida uma das salas e aplicado o jogo. Partilhando dessa opinião na organização
do game, Alves (2012, p. 14) assevera que “o jogo é uma atividade livre, tem tempo e espaços
definidos, tem regras e certa ordem. ”
De acordo com Salen & Zimmerman (2003); Crawford (2003), o intuito último de um
jogo é atrair o indivíduo, para que este queira jogar por várias horas ou re-jogar o mesmo jogo
centenas de vezes, mesmo já o tendo finalizado. Diante disso, percebemos que o atrair é fator
preponderante para se continuar jogando, já que o elemento que mais motiva os jogadores é
justamente o desafio e o conflito.
A seguir, apresentamos os gráficos¹, baseados nas dez questões do questionário, nas
quais analisamos cinco objetivas exposto no Anexo A da pesquisa, sobre a utilização do
Cards Game e as tecnologias, o qual foi entregue a 120 alunos do Ensino Médio das 1° e 3°
Séries do turno diurno.
--------------------- ¹ Os Gráficos de 1 a 10 foram elaborados pela docente, Liana Carla Araújo de Maria, para a ilustração e
entendimento do seu Estudo de Caso.
33
Gráfico 1 (1° Séries D e E) Gráfico 2 ( 3° Séries B e C )
Analisando os gráficos, podemos observar que O Homo Zappiens joga bastantes
games como se observa nos gráficos 1 e 2 seja qual for o tipo, ou seja, desde cedo são seres
ativos. O gráfico 2, demonstra que o número de alunos das 3° Séries que jogam supera em 3%
os alunos das 1° Séries no gráfico 1. Partindo deste princípio Veen e Vrakking (2009), vem
confirmar que os jovens jogam uma imensa variedade de jogos. Eles jogam em consoles, no
computador ou em aparelhos portáteis, e tem suas próprias escolhas por determinados jogos
ou aparelhos.
Já os gráficos 3 e 4, abaixo representado nos mostra quantas horas o aluno joga por
dia.
Gráfico 3 (1° Séries D e E) Gráfico 4 ( 3° Séries B e C )
68% 2%
30%
Você costuma jogar algum tipo de jogo?
Sim Não Poucas vezes
93%
4% 3%
Você costuma jogar algum tipo de jogo?
Sim Não Poucas vezes
70%
30%
0%
Quantas horas você joga por dia?
1h 3h 5h ou mais
83%
12% 5%
Quantas horas você joga por dia?
1h 3h 5h ou mais
34
Observamos nos gráficos 3 e 4, que os alunos das 3° Séries gastam mais tempo
jogando do que os alunos das 1° Séries. O que confirma a assertiva de Veen e Vrakking
(2009, p. 29), onde “o número de horas destinado a jogar no computador está aumentando e,
em pesquisas recentes, o computador parece está chegando ao topo da lista. ”
Partindo para a pergunta sobre se o jogo apresentado na pesquisa o Cards Game, se
eles consideravam uma ferramenta de aprendizagem, as respostas foram representadas nos
gráficos 5 e 6.
Gráfico 5 (1° Séries D e E) Gráfico 6 ( 3° Séries B e C )
Analisando estes gráficos, podemos citar Paul Gee (2010) quando comenta que, os
jogos representam uma fonte de prazer e aprendizagem, e isto está explícito nos gráficos 5 e
6, em que o Cards Game foi considerado pela maioria dos discentes das 1° Séries e 3° Séries
uma ferramenta de aprendizagem, ou seja, um espaço para “(...) resolução de problemas, o
que dá origem a uma aprendizagem profunda (...)”.Ainda conforme Paul Gee (2010, p. 79) os
jogos dão “origem a uma aprendizagem profunda que é, por se só, parte do divertimento.”
Nos gráficos 7 e 8, está representado a opinião dos alunos sobre a pergunta: se o game
proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs.
95%
5%
O Cards Game é uma ferramenta de aprendizagem?
Sim Não
100%
0%
O Cards Game é uma ferramenta de aprendizagem?
Sim Não
35
Gráfico 7 (1° Séries D e E) Gráfico 8 ( 3° Séries B e C )
Podemos a partir dos gráficos 7 e 8, notar que ocorreu uma efetiva aprendizagem nas
1° Séries e 3° Séries, e de acordo com Tavares (2006, p. 15) “a quantidade de informações,
conhecimentos e valores que um jogo traz é bastante significativa (...). Seu conteúdo é
facilmente absorvido, entendido e socializado entre jogadores. Mas não de uma forma
passiva, como muitos possam pensar. ”
Partindo para a pergunta sobre se as dificuldades acerca do Simple Past, foram
sanadas, apresentamos os gráficos 9 e 10.
Gráfico 9 (1° Séries D e E) Gráfico 10 ( 3° Séries B e C )
70% 2%
28%
O Cards Game proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetiva?
Sim Não Um pouco
97%
3% 0%
O Cards Game proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetiva?
Sim Não Um pouco
30%
2% 68%
A partir do jogo, Cards Game, você acredita que as suas
dificuldades acerca do Simple Past foram sanadas?
Sim Não Um pouco
41%
2%
57%
A partir do jogo, Cards Game, você acredita que as suas dificuldades acerca do
Simple Past foram sanadas?
Sim Não Um pouco
36
Conforme os gráficos 9 e 10, os alunos das 1° Séries e das 3° Séries optaram pela
alternativa um pouco sanada,o que corresponde, a mais de 50% nos dos gráficos, ou seja, o
conteúdo programático foi assimilado segundo os sujeitos da pesquisa. De acordo com isso,
podemos considerar a afirmação de Paul Gee (2010, p. 22) “(...) muitos dos acontecimentos
num videojogo e a ordem em que se sucedem dependem diretamente das decisões do jogador
e variam, por conseguinte, de jogador para jogador. ”
Corroborando com esta ideia, Moita (2007), afirma que os games permitem a
organização de situações de aprendizagem, como um espaço de aprender a aprender, onde se
desenvolvem situações de aprendizagens diferenciadas e é estimulada a articulação entre
saberes e competências. Isso nos permite afirmar que a aprendizagem naquele espaço,
constitui-se numa construção, cujo epicentro é o próprio jogador, ou seja, um processo de
desenvolvimento de habilidades, pois em vez de decorar conteúdos (exemplo nomes de
civilizações, verbos), ele aprende-os, exercitando habilidades, através das quais se dá a
aquisição de grandes competências.
Portanto, quando pensamos em jogos na prática em sala de aula, pensamos que
encontramos a chave para motivar nossos alunos, porém a pesquisa de campo é prova de que
o game Cards Game não é apenas um veículo motivacional, ele teve um papel importante na
formação dos jovens jogadores participantes da investigação, pois ratificou a tese de que o
game proposto constitui uma ferramenta que promove a associação do prazer no aprender do
conteúdo Simple Past dos Verbos Irregulares, os quais não foram mais vistos como conteúdo
decorativo dos Irregular Verbs e sim, como um modo diferenciado de aprendizagem;
promovendo a mudança de uma aula outrora centrada no docente, para uma aprendizagem
centrada no aluno, isto é, uma aprendizagem ativa e personalizada.
37
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Negar a sociedade em rede é fechar os olhos para a necessidade de uma mudança nas
salas de aula, pois os nativos digitais estão desafiando a educação a explorar suas habilidades
e estratégias na transmissão do conhecimento e informação. Um exemplo disso é a imensas
quantidades de alunos que jogam utilizando os recursos tecnológicos, e acerca disso podemos
ressaltar o uso de jogos educativos no espaço escolar para fomentar o ensino/aprendizagem.
Uma boa aprendizagem exige que os discentes se sintam agentes ativos e não meros
receptores de informação passivos, e os jogos possibilitam o aprendiz uma aprendizagem
colaborativa, no qual o mediador visto como o professor neste estudo promove métodos que
levam os estudantes a aprender a partir dos erros, sem medo de punições, o que é um conceito
educacional de suma importância.
Desse modo, com vistas ao aprofundamento do conteúdo Simple Past no ensino das 1º
e 3º Séries do Ensino Médio e com a propriedade da origem das deficiências dos discentes,
esta investigação observou que a aprendizagem mediada pelo game educacional Cards Game,
possibilitou aos discentes compreender e reconhecer o tempo verbal Simple Past e suas
características, identificando os 17 verbos irregulares, como também a elaborarão de
sentenças orais e escritas.
Sendo assim, foi possível observarmos que esta “Geração Homo Zappiens” está
crescendo cada vez mais, cercada por diversas tecnologias, a exemplo do computador, dos
celulares e dos tablets, todos conectados à internet e com acesso as redes sociais, tão
constantes na vida cotidiana dos alunos, como foi o caso dos sujeitos observados na pesquisa.
Dentro deste contexto, e baseados nos pressupostos de nossa pesquisa,
compreendemos que é preciso rever os currículos dos cursos de licenciatura, pois vivemos em
uma sociedade em rede, pluralista e diversa, sendo necessária a utilização não só dos jogos
como também de diversas ferramentas, a exemplo dos softwares educativos, para o
desenvolvimento de diferentes áreas do conhecimento por parte dos alunos.
Também, é relevante ressaltar a importância de promover cursos que especializem
estes profissionais na área tecnológica, já que há um abismo entre a escola e a vida
tecnológica dos alunos, mas, para isso, é imprescindível investirmos em um diálogo aberto
não só com os alunos, mas com todos que fazem parte deste grande processo, numa troca de
experiências e vivências que visam contribuir para uma educação realmente inovadora.
38
REFERÊNCIAS
ALVES, L. Jogos eletrônicos e SCREENAGENS: possibilidades de desenvolvimento e
aprendizagem. In: SILVA, Eliane M.; MOITA. Filomena; SOUSA, Robson P. Jogos
eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007.
CARVALHO, Ana Amélia A. Aprender na era digital: Jogos e Mobile-Learning.1ªed.
Santo Tirso – Portugal, 2012.
CASSELL, Catherine; SYMON, Gillin. Qualitative methods in on organazional research,
london:Sage Publication, 1994.
CRAWFORD, C. Chris Crawford on Game Design. New Riders Games. 2003.
GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educação. Porto Alegre: ARTMED, 2000.
GEE, Paul James. Bons videojogos + boa aprendizagem. Colectânea de Ensaios sobre os
Videojogos, a Aprendizagem e a Literacia. Mangualde: Pedagogo LDA, 2010.
________. What Video games have to teach us about learning and literacy.USA: Palgrave
Macmillan, 2004.
GODOY, Arilda Schmidt. Introdução à pesquisa qualitativa e suas possibilidades.
In: Revista de Administração de Empresas - RAE, v.35, n.2, mar. /abr., 1995.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
2001.
JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes.
Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.
LIMA, Denilso de. Gramática de Uso da Língua Inglesa - a Gramática do Inglês na Ponta da Língua.Rio
de Janeiro: Campus/Elsevier, 2010.
MINAYO, Maria Cecília de Souza. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em
saúde. 8. ed. São Paulo: Hucitec, 2004.
MOURA, Juliana. Jogos eletrônicos e Educação: Novas formas de aprender. Disponível em:
http://www.gamecultura.com.br/ Acesso em: 14 de Fevereiro de 2014.
OLIVEIRA, M. K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-
histórico. 4. Ed. São Paulo: Scipione, 1999.
SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT
Press, 2003.
39
SAMPAIO, H. Infográfico: relembre a história dos videogames. IG, São Paulo, 2011.
Disponível em: http://arena.ig.com.br/infografico-relembre-a-historia-dos-videogames/.
Acesso em: 01 maio 2014.
TATIZANA, Celso. Criando aulas multimídia com Visual Class: versão FX SE. São
Paulo: Giz Editorial, 2011.
TAVARES, Marcus Tadeu de Souza. Jogos eletrônicos: Educação e Mídia, 2006. Disponível
em http://www.pwcglobal.com/ e http://www.idgnow.com.br/computacao_pessoal. Acesso
em: 02 de Maio de 2014.
VEEN, W; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre:
Artmed, 2009.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente: o desenvolvimento dos processos
psicológicos superiores. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
40
ANEXO A
ROTEIRO DO QUESTIONÁRIO
Colégio:_______________________________
Turno:_________________________________
Série:_________________________________
Sexo: Masculino ( ) Feminino ( )
Idade: _________________________________
Disciplina:______________________________
1. Você utiliza a tecnologia no seu dia a dia?
Sim ( ) Não ( ) Poucas vezes ( )
2. Você costuma jogar algum tipo de jogo?
Sim ( ) Não ( ) Poucas vezes ( )
3. Quantas horas você joga por dia?
1 h ( ) 3h ( ) 5h ou mais ( )
4. O que você pensa sobre jogos educacionais?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. Você já havia utilizado algum jogo para aprender um conteúdo escolar?
Sim ( ) Não( )
6. Quais meios tecnológicos você utiliza na sala de aula?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
7. O que é tão atraente para você no “Cards Game” apresentado pela professora de inglês?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
8. O “Cards Game” é uma ferramenta de aprendizagem?
Sim ( ) Não ( )
9. O “Cards Game” proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetivo?
Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( )
10. A partir do jogo, “Cards Game”, você acredita que as suas dificuldades acerca do Simple
Past foram sanadas?
( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco
41
ANEXO B
TELAS DO JOGO
42
ANEXO C
FOTOS