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UEPB - UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO: PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INTERDISCIPLINARES POLO CAMPINA GRANDE LIANA CARLA ARAÚJO DE MARIA O GAME EDUCACIONAL COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM INGLÊS: UM ESTUDO DE CASO NA E.E.E.M. MONSENHOR JOSÉ DA SILVA COUTINHO ESPERANÇA PB CAMPINA GRANDE PB 2014

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UEPB - UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO:

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INTERDISCIPLINARES

POLO CAMPINA GRANDE

LIANA CARLA ARAÚJO DE MARIA

O GAME EDUCACIONAL COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE

ENSINO-APRENDIZAGEM EM INGLÊS: UM ESTUDO DE CASO NA E.E.E.M.

MONSENHOR JOSÉ DA SILVA COUTINHO – ESPERANÇA –PB

CAMPINA GRANDE – PB

2014

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LIANA CARLA ARAUJO DE MARIA

O GAME EDUCACIONAL COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE

ENSINO-APRENDIZAGEM EM INGLÊS: UM ESTUDO DE CASO NA E.E.E.M.

MONSENHOR JOSÉ DA SILVA COUTINHO – ESPERANÇA –PB

Monografia apresentada ao Curso de

Especialização Fundamentos da Educação:

Práticas Pedagógicas Interdisciplinares da

Universidade Estadual da Paraíba, em

cumprimento à exigência para obtenção do

grau de Especialista em Educação.

Orientadora: Prof.ª Ms. Ruth Brito de Figueiredo Melo

CAMPINA GRANDE – PB

2014

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Dedico este projeto a minha amiga Kelly Barbosa que muito me

incentivou na criação do Cards Game, a minha irmã Elaína Muniz e a

sua filha renascida Júlia Muniz, que doou um pouco do tempo e da

dedicação da sua mãe para mim na construção, desenvolvimento,

execução e realização deste sonho.

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AGRADECIMENTOS

Sempre quis fazer algo inovador pela educação e quando descobri o mundo dos

Games, percebi que ali a porta estava aberta para a inovação no ensino/ aprendizagem. Por

isso, divido os meus sonhos e meus agradecimentos com meus queridos alunos e a

comunidade da E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança- PB,

cuja contribuição foi essencial para execução do jogo Cards Game.

Agradeço a Deus ser único e perfeito, pelo conhecimento, paciência e amor que doou a

mim todos os dias.

Deixo o meu muito obrigada a minha orientadora Ruth Melo, pelas relevantes

contribuições para realização de todo esse estudo de caso.

Enfim, sou imensamente grata a minha mãe Maria Edileuza Araújo de Maria, a mulher

mais humana, a qual amo a cada novo dia, e que sempre acreditou na grandiosidade de

minhas tão singelas ideias. E a minha família, na pessoa de minhas irmãs Elaína Muniz, Daisy

Cruz, Fabíola Melo, ao irmão Paulo Araújo, aos sobrinhos e sobrinhas, a minha cunhada

Charlene Santos e aos cunhados que são a minha fortaleza.

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“Quando as pessoas aprendem a jogar games,

elas estão aprendendo um letramento novo. ”

(James Paul Gee, 2003)

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RESUMO

Sabemos da crescente mudança que as Tecnologias digitais têm proporcionado a toda

sociedade de um modo geral, e do conhecimento por meio destas tecnologias, disponíveis a

todo o momento, onde os jogos tem se tornado uma ferramenta de grande uso, por parte dos

estudantes. Baseado nestes pressupostos, e no sentido de apresentar uma visão da relevância

deste recurso didático na aprendizagem do Simple Past e Irregular Verbs, apresentamos o

Cards Game, como uma nova proposta para o ensino-aprendizagem dos conceitos da língua

inglesa. O Cards Game, é um jogo digital, que possibilita aos alunos aprender o conteúdo

proposto na interação com a tecnologia, como é descrito nos sete capítulos que fundamenta a

pesquisa. Como referencial teórico, abordamos o estudo dos jogos na educação, baseado na

teoria de Veen e Vrakking (2009); da sociedade em rede, por Paul Gee (2004); e da teoria

sócio-interacionista no uso dos games, de acordo com Vygotsky (2007). Trata-se de uma

pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo de caso, a qual foi realizada na escola

E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança – PB, com a aplicação

de um questionário, com de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do

Ensino Médio, e, posteriormente, a utilização do jogo, onde se buscou respostas e

esclarecimentos que permitissem compreender a função do game e os possíveis

desdobramentos pedagógicos que se colocam no cotidiano escolar. Por fim, com a análise

deste recurso didático na aprendizagem, observou-se como a práxis ajudou a superar as

necessidades dos discentes e as exigências da sociedade da informação e do conhecimento,

apontando a eficácia nos processos cognitivos dos alunos, numa aprendizagem ativa e

participativa, uma vez que, esse estudo de caso demonstrou que é possível através do game,

trabalhar o conteúdo de Língua Inglesa proposto, comprovando que o conteúdo é facilmente

compreendido e socializado entre os alunos, visto aqui como jogadores.

Palavras chave: Cards Game. Simple Past. Ensino /aprendizagem.

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ABSTRACT

We know the growing shift to digital technologies have provided the whole society in general,

and knowledge through these technologies, available at all times, where games have become a

great tool for use by students. Based on these assumptions, and in order to present an

overview of the relevance of this teaching resource on learning Irregular Verbs and Simple

Past, present the Cards Game, as a new proposal for teaching and learning the concepts of the

English language. The Cards Game is a digital game that allows students to learn the

proposed interaction with technology content, as described in seven chapters based research.

The theoretical approach the study of games in education , based on the theory of Vrakking

Veen (2009 ) ; of the network society , by Paul Gee (2004 ) ; and socio theory - interactional

in the use of games, according to Vygotsky (2007 ) . This is a qualitative research approach

taking as a case study, which was performed in school Monsenhor José da Silva Coutinho, in

the town of Esperança - PB, with the application of a questionnaire, with 120 students from

day shift, divided into 1st and 3rd Series of High School, and later the use of the game where

we sought answers and explanations that allowed the game to understand the role and possible

pedagogical developments that arise in everyday school life. Finally, the analysis of this

teaching resource for learning, it was noted how the praxis helped surpass the needs of

students and the demands of the information society and knowledge, pointing efficacy in

cognitive processes of students in an active and participatory learning since, this case study

showed that it is possible through the game, work on the content of proposed English

Language stating that the content is easily understood and socialized among students, seen

here as players.

Keywords : Cards Game. Simple Past . Teaching / learning.

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SUMÁRIO

1 - INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 09

2 –TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DOS JOGOS NA

EDUCAÇÃO........................................................................................................................... 12

2.1 Homo Zappiens: uma geração tecnológica............................................................ 12

2.2 A relação dos jogos com a aprendizagem............................................................. 13

2.3 Tessituras sobre a educação digital........................................................................ 15

3 –OS GAMES E A SOCIEDADE EM REDE.......................................................................18

3.1 A historicidade dos jogos, videogames e games....................................................18

3.2 Sociedade em rede: um emaranhado da comunicação............................................19

4 – A TEORIA SÓCIO – INTERACIONISTA DE VYGOTSKY E O USO DOS GAMES

EDUCACIONAIS....................................................................................................................20

4.1 Vygotsky e o sócio – interacionismo......................................................................20

4.2 O jogo e os games educacionais.............................................................................20

5 - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ...................................................................... 23

6 – ANÁLISES E DISCUSSÕES ........................................................................................... 25

6.1 A forma executável do Tutorial Cards Game..........................................................25

6.2 Análise de dados e discussões ................................................................................30

7 – CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 37

REFERÊNCIAS .......................................................................................................................38

ANEXO A................................................................................................................................40

ANEXO B................................................................................................................................41

ANEXO C ...............................................................................................................................42

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1 INTRODUÇÃO

O aprendizado é o resultado da habilidade de conectar e manipular informações

tornando-as conhecimento. Os processos de ensino/aprendizagem, de línguas estrangeiras,

não ocorrem simplesmente pela transmissão de informações, mas no resultado de um processo

de interação com o meio, seja ele físico, digital e/ou social, na construção dos significados

pelo sujeito que aprende.

Tendo por base o pressuposto de que os adolescentes da atualidade encontram-se

imersos num mundo digital, existe a necessidade de uma mudança nas ferramentas de

aprendizagem, pois os alunos não vêem mais o contexto escolar como algo atrativo, não

sentem mais prazer no aprender, posicionando-o neste contexto como um sujeito passivo,

receptor de informações.

Esse novo ambiente educacional, tem exigido dos profissionais da área da Educação a

necessidade da exploração de aulas que possibilite a formação de um sujeito ativo, que age,

interage, participa e experimenta se apropriando do conhecimento. De acordo com Gadotti

(2000, p.301), “ensinar não é transferir conhecimentos, é criar as possibilidades para a sua

produção, para sua construção”. Esta percepção contemporânea abre espaço para inserção de

games no contexto escolar, já que é uma ferramenta relevante na assimilação do

conhecimento e contribui com o aprendizado sendo um instrumento altamente motivacional.

Em virtude disso, esta pesquisa de campo teve como temática a exploração do game

educacional, Cards Game e sua aplicação no contexto escolar nas aulas de Língua Inglesa, na

E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho de Esperança – PB, com alunos das 1º e 3º

Séries do Ensino Médio, com idades ente 15 e 18 anos totalizando 120 educandos. A seleção

destas duas séries foi, por que, a primeira série estuda o conteúdo gramatical pela primeira vez

e os alunos da terceira série já fazem a revisão do conteúdo, e também, para apresentar as

experiências com o uso do game pelos alunos que já apreenderam e os que não assimilaram a

matéria trabalhada. Dessa forma o game, da pesquisa, é avaliado segundo a realização de

testes com os iniciantes (1° Série) e os não iniciantes (3° Série) do conteúdo gramatical.

Nesse sentido, o presente projeto ao tomar como objeto de estudo a Língua Inglesa,

abrange a alternativa da utilização do game educacional, criado pela docente da pesquisa, no

estudo dos verbos irregulares em inglês, visto que, existe na língua inglesa cerca de 350

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verbos irregulares, que muitas vezes são apresentados muitos deles no final do livro didático,

na forma de lista.

Desse modo, com vistas ao aprofundamento do conteúdo Simple Past no ensino da 1º

e 3º Séries do Ensino Médio e com a propriedade da origem das deficiências dos discentes,

esta investigação tem por objeto de estudo a aprendizagem no uso do game educacional dos

17 verbos irregulares mais presentes nos diversos contextos da língua inglesa.

Tem-se o propósito específico de preparar o alunado para reconhecer o tempo verbal

Simple Past e suas características, identificar os 17 verbos irregulares e elaborar sentenças

orais e escritas utilizando-os, além de perfilhar o significado dos verbos recorrendo ao

contexto e o tempo verbal que apresenta o texto. O aluno, além disso, tem a possibilidade de

aprender ludicamente ao manusear a ferramenta didático-pedagógica: o game educacional.

Esta pesquisa se faz necessária, pois os discentes ao se depararem com a lista dos

verbos irregulares apresentam reações desmotivadoras que são constatadas em falas

depreciativas dos mesmos acerca da disciplina, considerando a aprendizagem desta como algo

“difícil de aprender”, já que sentem grande dificuldade ao realizar atividades escolares por

ausência do conhecimento dos verbos.

Sabe-se que os verbos irregulares são verbos em inglês que ao serem colocados em um

dos tempos verbais como o Simple Past não recebe o acréscimo de –ed desinência acrescida

no final dos verbos regulares, isto é, os verbos irregulares mudam completamente a forma ou

se mantêm inalterados.

Segundo Lima (2010) a grande maioria de alunos não sabe ou não tem conhecimento

de que não é necessário memorizar toda a lista de verbos irregulares para aprender a falar

inglês, até porque são muitos. Para este autor o estudo destes verbos deve ocorrer de forma

natural, descontraída, gradativamente, pois se aprendem os verbos irregulares prestando

atenção no uso em diversos contextos no passado. Entretanto, dentre os 25 verbos mais

usados da língua inglesa, 17 são verbos irregulares, neste sentido não é necessário memorizar

350 verbos irregulares, mas relevante é prestar atenção apenas nos 17 utilizados com

frequência.

O game dessa maneira é um aporte de análise das possíveis consequências no processo

de ensino-aprendizagem dos discentes, que são os novos sujeitos de aprendizagem

denominados como “nativos digitais”, tendo em vista o game como ferramenta lúdica a ser

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explorado no ensino do Simple Past, um dos tempos verbais dos verbos irregulares, na

formação de sentenças e construção de diálogos em diversos contextos no processo de

ensino/aprendizagem de Língua Inglesa.

O aluno tem a possibilidade com o game de compreender e produzir enunciados

adequados no novo idioma. Isso proporciona ao aprendiz a probabilidade de atingir um nível

de competência linguística capaz de permitir-lhe acesso a informações de vários tipos e, ao

mesmo tempo, contribuir para sua formação geral como cidadão.

Este trabalho foi dividido em sete capítulos, em que no primeiro capítulo tratou-se da

parte introdutória da pesquisa. Nos capítulos dois, três e quatro, foi exposto o referencial

teórico, em que se abordou a tecnologia e a sua utilização por meio de jogos na educação, a

historicidade dos games e da sociedade em rede, como também a teoria sócio-interacionista

de Vygotsky e sua contribuição no uso dos games.

Já no quinto capítulo, descreveram-se os procedimentos metodológicos para execução

da pesquisa, como a aquisição do software para construção do game. No sexto capítulo, foi

feita uma discussão e análise de dados do estudo de caso, onde se observou a influência do

game por meio do Cards Game, as posturas criativas, trabalhos colaborativos e análise dos

questionários, para entender suas posturas e o conhecimento dos alunos acerca dos verbos

irregulares por meio do game. O sétimo e último capítulo tratou das considerações finais da

pesquisa.

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2 TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: O USO DOS

JOGOS NA EDUCAÇÃO

Hoje grande parte do público discente, em diversos níveis de escolaridade aprende por

meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos, num emaranhado de ações e interações que

envolvem a curiosidade, a pesquisa, a descoberta, o desafio, a exploração, a experimentação, a

vivência no mundo online.

Toda essa mudança é consequência da globalização que implica que os seres humanos

estejam mais conectados. Daí os jovens se comunicarem com o mundo inteiro, pois a internet

não tem fronteiras. Se eles jogam no computador, pode interagir com outra pessoa que esteja

também jogando no outro lado do mundo, disposta a resolver um problema ou responder a

uma determinada questão.

2.1 Homo Zappiens: uma geração tecnológica

A nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias é denominada geração

Homo Zappiens, segundo Veen e Vrakking (2009), os novos sujeitos de aprendizagem

desenvolvem-se usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância como o computador,

o celular, o ipod, e o aparelho de mp3. Para estes autores desde cedo os “nativos digitais”

aprendem a jogar através da descoberta e experimentação, sem castigos e com a possibilidade

de começar e recomeçar inúmeras vezes.

Conforme Veen e Vrakking (2009), os “Nativos Digitais” e as tecnologias digitais

estão sempre presentes, inseridas nas suas ações, já que eles vivem e pensam nas tecnologias,

ou seja, eles se manifestam na forma como se comunicam, nos relacionamentos com os outros

e com o mundo, e isso faz parte das suas experiências vivenciadas no cotidiano.

Este modo de viver influência de maneira significativa, a forma como o indivíduo se

desenvolve, percebe e representa o mundo, possibilitando que executem tarefas diferentes

simultaneamente, de maneira interativa, tornando, em muitos casos, cansativo o simples fato

de ouvir passivamente a fala de um professor numa sala de aula tradicional. Nesse cenário,

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surge uma grande preocupação com a forma como os “nativos digitais” veem aprendendo,

sujeitos que fazem parte da geração “Homo Zappiens”.

Segundo Veen e Vrakking (2009, p.12):

“(...) é a nova geração que aprendeu a lidar com novas tecnologias, que

cresceu usando múltiplos recursos tecnológicos desde a infância. Esses

recursos permitiram ter controle sobre o fluxo de informações, mesclar

comunidades virtuais e reais, comunicar-se e colaborar em rede, de acordo

com suas necessidades. O Homo zappiens é um processador ativo de

informação, resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégia de

jogo, e sabe se comunicar muito bem. Sua relação com a escola mudou

profundamente... o Homo zappiens é digital e a escola é analógica. ”

O modo de ser do Homo Zappiens é digital, e não analógico. Suas estratégias de

aprendizagem, portanto, modificaram, se aceitarmos que por meio de jogos de computador e

da comunicação com outros jovens de fato se aprende. Ensinar se tornou algo mais

desafiador, pois essa nova geração consideravelmente mudou na sua forma de aprender e no

seu comportamento social ao longo das últimas décadas.

2.2 A relação dos jogos com a aprendizagem

As novas tecnologias são predominantes nas vidas dos “nativos digitais”, em especial

os aplicativos multimídia, como é o caso dos jogos para computadores. Para o Homo

Zappiens, a aprendizagem inicia-se com uma brincadeira exploratória por meio de jogos no

computador.

Os jogos simples feitos para a geração digital são tanto para meninos quanto para

meninas, a questão de gênero não é importante, pois as diferenças de gênero estão

diminuindo, visto que a participação das meninas em jogos que requerem a presença de vários

participantes na internet está crescendo de maneira equilibrada.

Veen e Vrakking (2009, p. 37), declaram “da mesma forma que as garotas tendem a

jogar jogos mais violentos hoje, e os meninos tendem a usar mais ferramentas de

comunicação. ” Essas ferramentas são observadas nas redes sociais, cuja se pode divulgar seu

perfil, postar fotos, conversar, enviar e compartilhar vídeos e informa-se sobre

acontecimentos no mundo todo em ambientes gratuitos na internet.

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Os “nativos digitais” aprendem por meio da descoberta e experimentação. Eles têm

liberdade sem igual para testar o que fazem, uma vez que o computador jamais pune, quando

se perde uma jogada e aparece na tela game over o jogador tem a chance de recomeçar. Essa

ausência de punição torna o jogador confiante quando tem que abordar problemas difíceis. Ao

jogar o Homo Zappiens, tornou-se um processador ativo de informação e alguém que sabe

como resolver problemas, tendo estudado estratégias para tanto.

Partindo deste princípio, se compreende o porquê da fascinação dos alunos com os

games como podemos observar nas fotos do Anexo C do estudo de caso. Estes se estruturam

através de um desafio, um problema que exige uma solução, mas conserva e mantém o seu

caráter lúdico, de entretenimento. Para Johnson (2005) os desafios cognitivos apresentados

nos jogos mobilizam o jogador a construir estratégias e tomar decisões diante das situações

propostas no game na busca da vitória.

Esta perspectiva é apresentada segundo o modelo de interação com jogos, criado por

Alves, (2012) a partir da interlocução com Johnson, conforme figura 1.

BUSCA DE RECOMPENSA

APRENDIZAGEM COLATERAL

SONDAGEM INVESTIGAÇÃO TELESCÓPICA OBJETIVOS

Figura 1 – Modelo de interação com jogos (Alves, 2012).

De acordo com Johnson (2005) a sondagem consiste no estudo do ambiente virtual,

das regras, na exploração de tentativa e erro, efetivamente aprende-se jogando. Nesse

processo o jogador realiza uma construção hierárquica das tarefas a partir dos desafios

propostos pelo jogo, estabelecendo as prioridades, denominada de investigação telescópica.

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Assim a investigação telescópica se define pela ordenação dos objetivos que se formam no

processo de hierarquização das tarefas exigidas pelo jogo.

Segundo o autor supracitado, esses passos desenvolvidos no ato de jogar favorecem a

uma aprendizagem colateral, isto é, a aprendizagem não está relacionada a conteúdos, mas a

conceitos que são desenvolvidos enquanto os jogadores jogam.

Na perspectiva de Huizinga (2001), o jogo apresenta cinco características importantes

e se torna um elemento de cultura, um dos pilares da civilização. A primeira se refere ao fato

de ser uma escolha livre, característica de qualquer atividade lúdica. A segunda

particularidade une-se a primeira na medida em que a criança ou o jovem quando imerge no

jogo, estão certos de que se trata apenas de uma fuga da “vida real”, embora encarem esta

atividade com seriedade.

A terceira característica distingue o jogo da vida “real”, tanto pelo lugar, quanto pela

duração do mesmo. Logo, existe um início e um fim para o game, que Huizinga (2001),

nomeou de círculo mágico, o lugar e o tempo efêmero produzido socialmente para o jogo.

Na quarta característica o autor afirma que o jogo é organizado por elementos como

tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião, desobedecer a

essa configuração arruína o jogo. A última característica apresenta a imprevisibilidade, são as

regras do game que define o que é possível, permitido ser realizado ou não, daí o jogo gerar

tensão, desafio e atração sobre os indivíduos.

Percebemos que os games podem promover uma aprendizagem interativa que desafia

cognitivamente os discentes a solucionarem problemas, contribuindo para a construção de

práticas construtivistas. O objetivo não é só divertir o fazer pedagógico, porém envolver os

alunos com os objetos de conhecimento, desenvolvendo diferentes conceitos, unindo a teoria

com a prática.

2.3 Tessituras sobre a educação digital

A sociedade está mudando o modo pelo qual se aprende, visto que, é a partir da

interação com o ambiente que na cerca que determinamos os valores e habilidades

empregados em certa situação. De acordo com Veen e Vrakking (2009), mais do que saber o

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quê, temos que saber como, por que e onde, para que a preparação do indivíduo inclua a ideia

de que a aprendizagem é um ato para toda a vida.

Nesse contexto, surgem os jogos eletrônicos que começaram a ser usados e

desenvolvidos com finalidades educacionais. Os jogos eletrônicos tornam-se um instrumento

pertinente de aprendizado em sala de aula, na medida em que incentiva processos de

investigação, de construção de habilidades e de estratégias.

O jogador visto neste estudo como o aluno, tem a oportunidade de desvendar e

explorar soluções diante de software, como também criar soluções e estratégias na interação

com outros jogadores, possibilitando dessa forma o desenvolvimento de estratégias coletivas

de uma forma estimulante e lúdica, estando presentes objetivos, conteúdos, avaliações que

caracterizam um currículo cultural que educa quem joga.

Na verdade, o Homo Zappiens está desafiando a educação a desenvolver suas

habilidades e estratégias muito mais do que faz hoje. Os games de computador envolvem as

crianças na aprendizagem, fazem com que os jogadores envolvam-se intensamente em uma

trilha de descoberta que os motiva de um modo divertido. A imersão e a motivação são

fundamentais na aprendizagem profunda, podendo ir ao encontro do mundo mágico das

crianças, o que por si só já é um fator que desenvolve a criatividade.

Segundo Paul Gee (2004), os games estimulam os jovens a serem mais críticos,

construtivos, reflexivos e interativos, mais do que nos moldes do ensino tradicional numa sala

de aula. Compartilhando do mesmo pensamento Moita (2007), declara que:

“(...) os games têm vantagem de passar informações, de uma maneira mais

divertida e interativa. Em contrapartida, na escola, os alunos tendem a ser

passivos e só irão utilizar o que lhes foi ensinado quando fizerem a lição de

casa. Ao jogar videogame, as crianças compreendem melhor as imagens, os

símbolos e estimulam a criatividade. ” (MOITA, 2007, p.46).

Percebemos então, que os jogos têm consigo uma nova reestruturação e resignificação

ao entretenimento, a informação e a educação. A esta última os jogos trazem uma nova forma

de pensar ao fazer e/ou tornar exequível o pedagógico.

Segundo Tavares (2006), não podemos:

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“Negar a entrada das imagens e dos sons às salas de aula é negar, portanto, o

mundo no qual as crianças, jovens e adultos estão imersos. É negar possíveis

desdobramentos pedagógicos que podem vir à tona frente às novas

circunstâncias que se colocam no cotidiano das escolas. A tarefa pode não ser

nada fácil. ” (TAVARES, 2006, p.19)

As crianças, jovens e adultos de hoje tem vários aplicativos de jogos em seus

celulares, negar o uso constante destes seria fechar os olhos para o mundo real ao qual

estamos imersos. Os jovens aproveitam o intervalo de uma aula para outra, ou mesmo o

recreio para estarem jogando, basta passarmos nos corredores escolares e veremos muitos

deles com os seus polegares em ação, nas telas touchscreen a clamar silenciosamente por

aulas mais interativas.

Dentro deste contexto, Moita (2007) comenta que os educandos na era digital almejam

por aulas que utilizem jogos como ferramenta para o aprendizado, e que os professores

sirvam-se dos recursos multimídia nas salas de aula, fazendo-se necessário que as aulas sejam

envolventes, dinâmicas, recheadas de imagens, sons e movimento, visto numa “sociedade

audiovisual eletrônica.

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3 OS GAMES E A SOCIEDADE EM REDE

No mundo de hoje os diversos games fazem parte da cultura dos jovens e crianças, os

quais aprendem por meio de uma interatividade, possibilitada pelas ferramentas tecnológicas

que conceituam o que é uma sociedade em rede, isto é, uma sociedade conectada por sistemas

áudio visuais e eletrônicos. É essa sociedade que vem inferir no cotidiano das pessoas em seus

modos de ver, sentir, pensar, aprender, partilhando de saberes e experiências feitas.

3.1 A historicidade dos jogos, videogames e games

A presença dos jogos na história do homem tem início com a própria evolução dessa

espécie, antes até de serem estabelecidas as regras de convivência, as quais os indivíduos se

adaptavam, já existiam os jogos caracterizados como os rituais da caça, da guerra que tinham

caráter lúdico, de diversão, de força e poder.

Os primeiros protótipos de videogame foram obtidos entre os anos de 1950 e 1960, na

forma de testes por engenheiros e cientistas. Entre os games pioneiros, destaca-se o Tennis for

Two (1958), criado pelo laboratório de pesquisa militar Brookhaven National Laboratory, que

usou a tecnologia do osciloscópio, um equipamento eletrônico com monitor, para simular uma

partida de tênis. Há também, outro clássico anterior a era dos games em escala industrial, o

Spacewar, criado por estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) em 1961.

Em 1972 nasci o primeiro console caseiro, o Odyssey 100, lançado pela empresa

Magnavox. Surge assim o jogo conectado a televisão, exibindo a imagem criada pela

plataforma e tornando possível a manipulação da transmissão dos pontos de luz por meio de

um controle ou console (Sampaio, 2011).

Com a globalização, o jogo passou a ser utilizado servindo de diferentes mídias. Entre

elas a televisão, uma vez que a possibilidade de uso foi além de espectador e conteúdo, o jogo

foi inserido na TV, assumindo um papel de veículo para a realização do próprio jogo, o

videogame. A plataforma de jogos eletrônicos recebeu o termo em inglês, de videogame,

palavra completamente assimilada pela cultura brasileira não sendo traduzida, quando o jogo

chegou ao país.

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Com o surgimento dos jogos eletrônicos, nasci o termo game, para representar uma

mídia própria que diferencia dos outros tipos de jogos conectados a televisão. Logo utilizamos

como mídias para interação com os games os aparelhos como celular, computador, tablet,

entre outros.

3.2 Sociedade em rede: um emaranhado da comunicação

A geração que nasceu do final da década de 1980 é conhecida como a “Geração da

rede”, expressão utilizada por Veen e Vrakking (2009) que se refere ao fato de as crianças

atuarem na internet ou lidarem com informações digitais. A “geração da rede” difere de

qualquer outra geração, pois busca respostas imediatas, já que cresceram em um mundo onde

a informação e a comunicação estão acessíveis a quase todas as pessoas e podem ser usadas

de maneira ativa.

As crianças da sociedade atualmente passam um bom tempo assistindo televisão,

jogando no computador ou acessando suas redes sociais, conversando e postando vídeos no

aplicativo de celulares como o WhatsApp. Ao fazê-lo, elas processam grandes quantidades de

informações por meio de uma grande diversidade de ferramentas tecnológicas.

As crianças e jovens se comunicam com amigos, família e outras pessoas de maneira

muito mais intensa do que as gerações anteriores, usando os recursos tecnológicos em redes

técnicas e globais, tendo o mundo como ponto de referência. A experimentação desses

recursos digitais possibilita uma aprendizagem ativa como bem afirma Moita (2007, p.147),

“Posso então dizer que, numa aprendizagem ativa, estão envolvidas três ações: experimentar o

mundo de formas novas, formarem afiliações novas e preparar aprendizagens futuras. ”

Paul Gee (2004) complementa que o jovem não basta ser ativo, tem que ser crítico e,

devido a isso, é necessário compreender e produzir significados, ser criativo, portanto esses

princípios na contemporaneidade são como princípio de comunicação em rede.

Dessa maneira podemos perceber que a nova sociedade é permeada por tecnologias

que adentrou o universo estudantil, no qual se faz necessário uma adaptação dos currículos

para que o ensino seja mais interativo, menos linear e mais recheado de redes humanas e

imagens.

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4 A TEORIA SÓCIO-INTERACIONISTA DE VIGOSTKY E O USO

DOS GAMES EDUCACIONAIS

4.1 Vygotsky e o sócio-interacionismo

Lev Semenovitch Vygotsky (1896 – 1934) foi o pesquisador pioneiro no estudo de que

o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e

condições de vida. Para Vygotsky (2007), a brincadeira é fundamental para o

desenvolvimento infantil, o jogar e brincar atua na zona de desenvolvimento proximal do

indivíduo, criando condições para que determinados conhecimentos sejam consolidados.

O autor citado defende a teoria sócio-interacionista, dando ênfase no social, o qual o

indivíduo primeiro aprende para depois se desenvolver. Os estudos de Vygotsky (2007),

acerca do aprendizado forma-se da compreensão do homem como um ser social que se forma

em contato com a sociedade: “Na ausência do outro, o homem não se constrói. ”

Segundo o autor, é fundamental que a criança tenha oportunidades para brincar, se

movimentar, conhecer, experimentar, sentir, descobrir, explorar, criar e interagir para que

possam desenvolver suas potencialidades. Vygotsky (2007, p.92) afirma que “todas as

funções no desenvolvimento da criança aparecem duas vezes: primeiro, no nível social, e,

depois no nível individual; primeiro entre pessoas (interpsicológica), e, depois, no interior da

criança (intrapsicológica). ”

Para ele, o primeiro contato da criança com novas atividades deve ser mediado por um

adulto e que o ensino deve se antecipar ao que o aluno ainda não sabe nem é capaz de

aprender sozinho, pois, na relação entre o aprendizado e desenvolvimento, o primeiro vem

antes.Partindo desse pressuposto, o papel do outro no processo de aprendizagem é

fundamental. Consequentemente, a mediação e as interações sócias ganham destaque.

4.2 O jogo e os games educacionais

Conforme Vygotsky (2007), o jogo pode funcionar como excelente instrumento para o

desenvolvimento intelectual do sujeito, enfatizando o papel da linguagem e das experiências

no processo de criação e imaginação, ou seja, o jogo é uma ferramenta que medeia às relações

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sociais de construção e potencializa a interação entre as pessoas que, num processo coletivo

constroem a sua existência. O jogo oferece também, estímulos à aprendizagem, pois os alunos

interagem entre si e constroem o conhecimento por meio da colaboração. Em virtude disso, os

games podem atuar na contemporaneidade como recursos de aprendizagem em que o

educador atua como mediador no processo de construção do conhecimento.

Segundo o autor, as aprendizagens se dão em forma de processos que incluem: aquele

que aprende, aquele que ensina e a relação entre essas pessoas. Essa constatação levou

Vygotsky a pensar o conceito de zona de desenvolvimento proximal: a criança, em cada

momento de seu desenvolvimento, tem um nível de desenvolvimento real e um nível de

desenvolvimento potencial.

O primeiro representa a capacidade que a criança tem de realizar tarefas de forma

independente. O nível de desenvolvimento potencial seria a sua capacidade de desempenhar

tarefas com ajuda de adultos ou de amigos mais capazes. A distância entre esses dois níveis é

a zona de desenvolvimento proximal.

Ao interferir na zona do desenvolvimento proximal, um educador estará contribuindo

para movimentar os processos de desenvolvimento das funções mentais complexas da criança.

Nesta zona, a interferência é mais transformadora. Nesta direção, Oliveira (1999, p.78)

completa: “O desenvolvimento da espécie está, pois, baseado no aprendizado que, para

Vygotsky, sempre envolve a interferência direta ou indireta, de outros indivíduos e a

reconstrução pessoal da experiência e dos significados”.

Nesse sentido, importa analisar o aspecto cognitivo do uso dos jogos em sala de aula e

sua importância para os processos de aprendizagem e desenvolvimento, uma vez que o jogo

atua na zona de desenvolvimento proximal, realizando um intercâmbio entre a zona de

desenvolvimento real, a qual abrange as aprendizagens já consolidadas, à zona de

desenvolvimento potencial, que representa as aprendizagens que ainda vão se consolidar.

A necessidade da criação de uma aprendizagem colaborativa e cooperativa com os

alunos possibilita autonomia e independência nos processos individuais. O papel do professor

não é o de somente coletar a informação, mas de trabalhá-la, de escolhê-la, confrontando

visões, metodologias e resultados.

Assim conforme comenta Moura (2007), que a definição educacional dos jogos é

permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: uma função

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lúdica, o jogo propicia a diversão, a segunda a função educativa, o jogo ensina qualquer coisa

que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão do mundo. A

aspiração do jogo educativo é o equilíbrio entre essas duas funções.

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5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O estudo se insere no campo da pesquisa qualitativa, tendo como abordagem o estudo

de caso, já que seu foco é a aplicação didática – experimental: o game educacional como

recurso didático nos processos de ensino-aprendizagem em Inglês do Simple Past e Irregular

Verbs. Estando de acordo com os estudos de Cassel; Symon (1994), em que existe uma

preocupação com os aspectos experimentais da pesquisa, cujo foco é a interpretação e

contextualização do estudo.

Consonante, a isso Minayo (2002, APUD Marconi e Lakatos, 2006), traz que a

pesquisa qualitativa deve responder aos questionamentos particulares, pois ela trabalha com o

universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores, atitudes, o qual representa um

espaço profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser

minimizados à operacionalização de variáveis.

No entender de Godoy (1995), a pesquisa visa ao exame detalhado de um ambiente, de

um sujeito ou de uma situação em particular, ou seja, neste projeto o foco foi à situação em

particular, já que a docente da pesquisa criou o game “Cards Game” como recurso didático –

experimental na aplicação das aulas de Língua Inglesa numa situação contemporânea.

Nesta perspectiva, a tendência do estudo de caso investiga um fenômeno atual

partindo do seu contexto real, em virtude disso, a pesquisa realizou-se na escola E.E.E.M.

Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança, Paraíba; com a população

amostra de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio.

Para a experimentação da pesquisa qualitativa com abordagem no estudo de caso,

desenvolvemos o game educacional, o qual foi inventado a partir do software Visual Class de

autoria de Tatizana (2011) cuja finalidade, é a criação de aulas e apresentações com recursos

multimídia pelo docente.

O game proposto neste projeto é composto de 34 cartas, 17 cartas são amarelas e as

outras 17 são azuis, a forma é semelhante a cartas de baralho, no centro de cada carta está um

verbo. Nas cartas amarelas tem-se um verbo na forma infinitiva, nas cartas azuis os verbos são

irregulares. O game educacional tem 34 cartas, pois o estudo é feito baseado nos 17 verbos

mais usados na língua em questão.

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As cartas são apresentadas no computador, estas são fixas e embaralhadas na tela,

como demonstrado no Anexo B da pesquisa. O game tem quatro níveis. Os discentes ao jogar

têm que ligar através de linhas móveis as cartas correspondentes, isto é, o verbo no infinitivo

com seu correspondente irregular, isso em tempo menor que o adversário ao som

característico das cartas do jogo.

Ao encerrar, aparecem na tela o número de acertos, erros e o tempo gasto para a

realização. Vale ressaltar que nas instruções do jogo não é dada a informação de que as cartas

azuis são de verbos irregulares, ponto primordial para a obtenção de sucesso na realização do

game educacional.

O jogador que tiver mais informações acerca do conteúdo programático: Simple Past

detectará as diferenças nas cartas mais rapidamente e que possibilitará a melhor administração

do tempo durante a realização do jogo.

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6 ANÁLISES E DISCUSSÕES

O estudo de caso foi realizado nas 1° Séries, as quais totalizaram 60 alunos (1° Série D

com 30 alunos e 1° Série E com 30 alunos). E que nas 3° Séries (3° Séries B com 30 alunos e

a 3° Série C com 30 alunos), na escola E.E.E.M. Monsenhor José da Silva Coutinho, na

cidade de Esperança, Paraíba.

Podemos perceber atualmente que tanto o sexo feminino como o masculino, desde

cedo mostram o seu interesse por jogos, e independentemente do gênero, e de acordo com

Veen e Vrakking (2009) o Homo Zappiens usa a tecnologia e sabe usá-la nos dois gêneros.

Em conformidade com isso tivemos como amostra na 1° Séries D: 15 meninas e 15 meninos,

já a 1° Série E: com 7 meninos e 23 meninas. Na 3° Série B: consta de 20 meninas e 10

meninos e na 3° Série C: com 19 meninas e 11 meninos.

6.1 A forma executável do Tutorial Cards Game

O game proposto nesta pesquisa possui elementos pedagógicos relevantes como:

controle das ferramentas utilizadas para jogar, desafio, envolvimento, conhecimento prévio

dos verbos, tomada de decisão em tempo reduzido, ícones variáveis, cores e movimento.

Nessa perspectiva, Veen e Vrakking (2009), aponta que as crianças procedem de

maneira diferente ao clicar e navegar na internet, incorporando os símbolos e ícones que veem

na tela à sua busca de informação. Com isso, elas passam a conhecer o significado de uma

série de ícones reconhecíveis em ambientes diferentes e que rapidamente lhes dizem aonde ir,

e, dessa forma, aprendem que os ícones e símbolos contêm valor de informação e que também

as cores têm significado. “Uma determinada cor tem significado informacional, sendo uma

ferramenta adequada para reconhecer ou categorizar informações” (VEEN e VRAKKING,

2009, p. 54).

O game educacional como todo jogo, tem uma tela inicial de apresentação com o

nome, este jogo é identificado por Cards Game (Jogo das Cartas), o qual o participante ao

executá-lo deve clicar na palavra “Go” que consta na tela, para iniciar. Como mostra a figura

1 abaixo.

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Figura 1 – Ambiente do jogo.

Após clicar na palavra “Go” aparecerá outra tela com as instruções do jogo em inglês,

pois se tem o objetivo de que o discente leia e busque entender um pouco das regras do game.

A figura 2, a seguir exemplifica a tela descrita.

Figura 2 – Tela de Instruções.

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Quando o aluno clica na palavra “PLAY” surgir à tela o 1º nível de iniciação ao jogo:

Cards Game como pode se observar na figura 3.

Figura 3 – Tela do Jogo. Apresentação da ligação das cartas com seu correspondente.

Após ligar as cartas com seus correspondentes corretamente, deve-se clicar na palavra

“GO” e aparecerá na tela um quadro de congratulação, indicando que o jogador pode

prosseguir para o nível seguinte, quando o mesmo erra nas conexões das cartas aparece à

solicitação de correção e o jogador permanece no mesmo nível até acertar. A criação do game

utilizando o Feedback corresponde a uma das características dos jogos na interlocução com o

jogador na execução do game. Conforme Carvalho (2012, p.155) “O feedback para além de

congratular o jogador por ter respondido acertadamente (Muito bem! Acertaste!) Ou alertar

para a inadequação da reposta (oh! Que pena!), pode também ser explicativo sobre a resposta

correta a dar. ”

O que pode ser visto na figura 4 abaixo.

Figura 4 – Tela do Jogo. Clica-se em ok para prosseguir o game.

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No 2º, 3º e 4º níveis o número de cartas são maiores, aumentando o grau de

dificuldade, a tela, as linhas e a palavra “GO” mudam de cor caracterizando a mudança de

nível. O que se verifica nas figuras sequenciais 5, 6 e 7 seguintes.

Figura 5. Tela do Jogo -2º nível

A figura abaixo mostra que o jogador não acertou a relação entre as cartas, neste caso

é preciso refazer o jogo a partir do nível em que houve inadequação das respostas. Na tela

aparece o aviso “Existem erros, refaça os exercícios” assim o jogador para prosseguir tem que

acertar todas as correspondências entre as cartas. Como podemos perceber na ilustração da

figura 6,7 e 8 abaixo, demonstrando os níveis que o aluno pode chegar no jogo.

Figura 6. Tela do Jogo – 2º nível.

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Figura 7. Tela do Jogo - 3° nível.

Figura 8. Tela do Jogo – 4º nível.

No 4º nível, após a conclusão das ligações entre as cartas com sucesso, os jogadores clicam na

palavra “GO” e aparece na tela em um quadro a palavra “Parabéns”, como observado na figura 4, mas

como este é o último nível além da palavra de congratulação após um click em “Ok” aparecerá na tela

um quadro com o número de acertos e o tempo limite executado pelo jogador durante o game, como a

figura 9 documenta.

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Figura 9. Tela do Jogo – Finalização do jogo.

Nos jogos os jovens são levados a situações de experimentações e riscos para

encontrar s soluções sem culpa de estarem a cometer erros. Os jogos encorajam os discentes a

cometer e a aprender a partir dos erros, o que não deixa de ser um conceito educacional

particularmente relevante, conforme Carvalho (2012).

6.2 Análise de dados e discussões

Para observarmos a experimentação do jogo Cards Game optamos por um estudo de

caso, já que a pesquisa está ancorada na aplicação experimental do game educacional. No

entender de Godoy (1995), a pesquisa visa ao exame detalhado de um ambiente, de um sujeito

ou de uma situação em particular, ou seja, neste projeto o foco foi à situação em particular, já

que a docente da pesquisa criou o game “Cards Game” como recurso didático – experimental

na aplicação das aulas de Língua Inglesa numa situação contemporânea.

Nesta perspectiva, a tendência do estudo de caso foi investigar um fenômeno atual

partindo do seu contexto real, em virtude disso, a pesquisa realizou-se na escola E.E.E.M.

Monsenhor José da Silva Coutinho, na cidade de Esperança, Paraíba; com a população

amostra de 120 alunos do turno diurno, divididos em 1° e 3° Séries do Ensino Médio. Nas 1°

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Séries totalizam 60 alunos (1° Série D com 30 alunos e 1° Série E com 30 alunos). Sendo que

na 3° Séries B temos 30 alunos e na 3° Série C contamos com 30 alunos.

A “geração digital” que tem características específicas no seu ambiente ou

comportamento, de acordo com Veen e Vrakking (2009) nesta pesquisa, é composta por

alunos das 1° Séries com faixa etária entre 14 e 16 anos e 3° Séries com idades entre 16 a 18

anos, que atuam em mundos digitais on-line.

Hoje tanto o sexo feminino como o masculino, desde cedo mostram o seu interesse por

jogos, e independentemente do gênero, de acordo com Veen e Vrakking (2009) o Homo

Zappiens usa a tecnologia e sabe usá-la nos dois gêneros. Em conformidade com isso tivemos

como amostra na 1° Séries D 15 meninas e 15 meninos, já a 1° Série E com 7 meninos e 23

meninas. Na 3° Série B consta de 20 meninas e 10 meninos e na 3° Série C com 19 meninas e

11 meninos.

Para a experimentação da pesquisa qualitativa com abordagem no estudo de caso

desenvolvemos o game educacional, o qual foi inventado a partir do software Visual Class de

autoria de Tatizana (2011) cuja finalidade, é a criação de aulas e apresentações com recursos

multimídia pelos docentes.

O game proposto neste estudo é composto de 34 cartas, 17 cartas são amarelas e as

outras 17 são azuis, a forma é semelhante a cartas de baralho, no centro de cada carta está um

verbo. Nas cartas amarelas tem-se um verbo na forma infinitiva, nas cartas azuis os verbos são

irregulares. O game educacional tem 34 cartas, pois o estudo é feito baseado nos 17 verbos

mais usados na língua em questão partindo do estudo de Lima (2010).

As cartas são apresentadas no computador, estas são fixas e embaralhadas na tela de

acordo com a fase do game. O game tem quatro níveis. Os discentes ao jogar têm que ligar

através de linhas móveis as cartas correspondentes, isto é, o verbo no infinitivo com seu

correspondente irregular, isso em tempo menor que o adversário ao som característico das

cartas do jogo.

Ao encerrar, aparecem na tela o número de acertos, erros e o tempo gasto para a

realização. Vale ressaltar que nas instruções do jogo não é dada a informação de que as cartas

azuis são de verbos irregulares, ponto primordial para a obtenção de sucesso na realização do

game educacional.

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O jogador que tiver mais informações acerca do conteúdo programático: Simple Past

detectará as diferenças nas cartas mais rapidamente, a qual possibilitará a melhor

administração do tempo durante a realização do jogo.

O game educacional foi aplicado no Ensino Médio em quatro salas, somando no total

de 120 alunos participantes da pesquisa. Cada sala foi dividida em dois grupos como exposto

no Anexo C do trabalho, desses grupos formavam-se duplas diversificadas para jogar. Cada

grupo tinha que superar o outro nos acertos e no tempo ao realizar o game.

Os alunos formavam por si as duplas, a mediadora não interveio na formação das

duplas, pois um game para ser jogado tem que primordialmente ser realizado partindo da

disponibilidade e vontade do jogador. As ilustrações das figuras 9 e 10 do anexo mostram

como foi dividida uma das salas e aplicado o jogo. Partilhando dessa opinião na organização

do game, Alves (2012, p. 14) assevera que “o jogo é uma atividade livre, tem tempo e espaços

definidos, tem regras e certa ordem. ”

De acordo com Salen & Zimmerman (2003); Crawford (2003), o intuito último de um

jogo é atrair o indivíduo, para que este queira jogar por várias horas ou re-jogar o mesmo jogo

centenas de vezes, mesmo já o tendo finalizado. Diante disso, percebemos que o atrair é fator

preponderante para se continuar jogando, já que o elemento que mais motiva os jogadores é

justamente o desafio e o conflito.

A seguir, apresentamos os gráficos¹, baseados nas dez questões do questionário, nas

quais analisamos cinco objetivas exposto no Anexo A da pesquisa, sobre a utilização do

Cards Game e as tecnologias, o qual foi entregue a 120 alunos do Ensino Médio das 1° e 3°

Séries do turno diurno.

--------------------- ¹ Os Gráficos de 1 a 10 foram elaborados pela docente, Liana Carla Araújo de Maria, para a ilustração e

entendimento do seu Estudo de Caso.

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Gráfico 1 (1° Séries D e E) Gráfico 2 ( 3° Séries B e C )

Analisando os gráficos, podemos observar que O Homo Zappiens joga bastantes

games como se observa nos gráficos 1 e 2 seja qual for o tipo, ou seja, desde cedo são seres

ativos. O gráfico 2, demonstra que o número de alunos das 3° Séries que jogam supera em 3%

os alunos das 1° Séries no gráfico 1. Partindo deste princípio Veen e Vrakking (2009), vem

confirmar que os jovens jogam uma imensa variedade de jogos. Eles jogam em consoles, no

computador ou em aparelhos portáteis, e tem suas próprias escolhas por determinados jogos

ou aparelhos.

Já os gráficos 3 e 4, abaixo representado nos mostra quantas horas o aluno joga por

dia.

Gráfico 3 (1° Séries D e E) Gráfico 4 ( 3° Séries B e C )

68% 2%

30%

Você costuma jogar algum tipo de jogo?

Sim Não Poucas vezes

93%

4% 3%

Você costuma jogar algum tipo de jogo?

Sim Não Poucas vezes

70%

30%

0%

Quantas horas você joga por dia?

1h 3h 5h ou mais

83%

12% 5%

Quantas horas você joga por dia?

1h 3h 5h ou mais

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Observamos nos gráficos 3 e 4, que os alunos das 3° Séries gastam mais tempo

jogando do que os alunos das 1° Séries. O que confirma a assertiva de Veen e Vrakking

(2009, p. 29), onde “o número de horas destinado a jogar no computador está aumentando e,

em pesquisas recentes, o computador parece está chegando ao topo da lista. ”

Partindo para a pergunta sobre se o jogo apresentado na pesquisa o Cards Game, se

eles consideravam uma ferramenta de aprendizagem, as respostas foram representadas nos

gráficos 5 e 6.

Gráfico 5 (1° Séries D e E) Gráfico 6 ( 3° Séries B e C )

Analisando estes gráficos, podemos citar Paul Gee (2010) quando comenta que, os

jogos representam uma fonte de prazer e aprendizagem, e isto está explícito nos gráficos 5 e

6, em que o Cards Game foi considerado pela maioria dos discentes das 1° Séries e 3° Séries

uma ferramenta de aprendizagem, ou seja, um espaço para “(...) resolução de problemas, o

que dá origem a uma aprendizagem profunda (...)”.Ainda conforme Paul Gee (2010, p. 79) os

jogos dão “origem a uma aprendizagem profunda que é, por se só, parte do divertimento.”

Nos gráficos 7 e 8, está representado a opinião dos alunos sobre a pergunta: se o game

proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs.

95%

5%

O Cards Game é uma ferramenta de aprendizagem?

Sim Não

100%

0%

O Cards Game é uma ferramenta de aprendizagem?

Sim Não

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Gráfico 7 (1° Séries D e E) Gráfico 8 ( 3° Séries B e C )

Podemos a partir dos gráficos 7 e 8, notar que ocorreu uma efetiva aprendizagem nas

1° Séries e 3° Séries, e de acordo com Tavares (2006, p. 15) “a quantidade de informações,

conhecimentos e valores que um jogo traz é bastante significativa (...). Seu conteúdo é

facilmente absorvido, entendido e socializado entre jogadores. Mas não de uma forma

passiva, como muitos possam pensar. ”

Partindo para a pergunta sobre se as dificuldades acerca do Simple Past, foram

sanadas, apresentamos os gráficos 9 e 10.

Gráfico 9 (1° Séries D e E) Gráfico 10 ( 3° Séries B e C )

70% 2%

28%

O Cards Game proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetiva?

Sim Não Um pouco

97%

3% 0%

O Cards Game proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetiva?

Sim Não Um pouco

30%

2% 68%

A partir do jogo, Cards Game, você acredita que as suas

dificuldades acerca do Simple Past foram sanadas?

Sim Não Um pouco

41%

2%

57%

A partir do jogo, Cards Game, você acredita que as suas dificuldades acerca do

Simple Past foram sanadas?

Sim Não Um pouco

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Conforme os gráficos 9 e 10, os alunos das 1° Séries e das 3° Séries optaram pela

alternativa um pouco sanada,o que corresponde, a mais de 50% nos dos gráficos, ou seja, o

conteúdo programático foi assimilado segundo os sujeitos da pesquisa. De acordo com isso,

podemos considerar a afirmação de Paul Gee (2010, p. 22) “(...) muitos dos acontecimentos

num videojogo e a ordem em que se sucedem dependem diretamente das decisões do jogador

e variam, por conseguinte, de jogador para jogador. ”

Corroborando com esta ideia, Moita (2007), afirma que os games permitem a

organização de situações de aprendizagem, como um espaço de aprender a aprender, onde se

desenvolvem situações de aprendizagens diferenciadas e é estimulada a articulação entre

saberes e competências. Isso nos permite afirmar que a aprendizagem naquele espaço,

constitui-se numa construção, cujo epicentro é o próprio jogador, ou seja, um processo de

desenvolvimento de habilidades, pois em vez de decorar conteúdos (exemplo nomes de

civilizações, verbos), ele aprende-os, exercitando habilidades, através das quais se dá a

aquisição de grandes competências.

Portanto, quando pensamos em jogos na prática em sala de aula, pensamos que

encontramos a chave para motivar nossos alunos, porém a pesquisa de campo é prova de que

o game Cards Game não é apenas um veículo motivacional, ele teve um papel importante na

formação dos jovens jogadores participantes da investigação, pois ratificou a tese de que o

game proposto constitui uma ferramenta que promove a associação do prazer no aprender do

conteúdo Simple Past dos Verbos Irregulares, os quais não foram mais vistos como conteúdo

decorativo dos Irregular Verbs e sim, como um modo diferenciado de aprendizagem;

promovendo a mudança de uma aula outrora centrada no docente, para uma aprendizagem

centrada no aluno, isto é, uma aprendizagem ativa e personalizada.

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Negar a sociedade em rede é fechar os olhos para a necessidade de uma mudança nas

salas de aula, pois os nativos digitais estão desafiando a educação a explorar suas habilidades

e estratégias na transmissão do conhecimento e informação. Um exemplo disso é a imensas

quantidades de alunos que jogam utilizando os recursos tecnológicos, e acerca disso podemos

ressaltar o uso de jogos educativos no espaço escolar para fomentar o ensino/aprendizagem.

Uma boa aprendizagem exige que os discentes se sintam agentes ativos e não meros

receptores de informação passivos, e os jogos possibilitam o aprendiz uma aprendizagem

colaborativa, no qual o mediador visto como o professor neste estudo promove métodos que

levam os estudantes a aprender a partir dos erros, sem medo de punições, o que é um conceito

educacional de suma importância.

Desse modo, com vistas ao aprofundamento do conteúdo Simple Past no ensino das 1º

e 3º Séries do Ensino Médio e com a propriedade da origem das deficiências dos discentes,

esta investigação observou que a aprendizagem mediada pelo game educacional Cards Game,

possibilitou aos discentes compreender e reconhecer o tempo verbal Simple Past e suas

características, identificando os 17 verbos irregulares, como também a elaborarão de

sentenças orais e escritas.

Sendo assim, foi possível observarmos que esta “Geração Homo Zappiens” está

crescendo cada vez mais, cercada por diversas tecnologias, a exemplo do computador, dos

celulares e dos tablets, todos conectados à internet e com acesso as redes sociais, tão

constantes na vida cotidiana dos alunos, como foi o caso dos sujeitos observados na pesquisa.

Dentro deste contexto, e baseados nos pressupostos de nossa pesquisa,

compreendemos que é preciso rever os currículos dos cursos de licenciatura, pois vivemos em

uma sociedade em rede, pluralista e diversa, sendo necessária a utilização não só dos jogos

como também de diversas ferramentas, a exemplo dos softwares educativos, para o

desenvolvimento de diferentes áreas do conhecimento por parte dos alunos.

Também, é relevante ressaltar a importância de promover cursos que especializem

estes profissionais na área tecnológica, já que há um abismo entre a escola e a vida

tecnológica dos alunos, mas, para isso, é imprescindível investirmos em um diálogo aberto

não só com os alunos, mas com todos que fazem parte deste grande processo, numa troca de

experiências e vivências que visam contribuir para uma educação realmente inovadora.

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REFERÊNCIAS

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GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educação. Porto Alegre: ARTMED, 2000.

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Videojogos, a Aprendizagem e a Literacia. Mangualde: Pedagogo LDA, 2010.

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LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.

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http://www.gamecultura.com.br/ Acesso em: 14 de Fevereiro de 2014.

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histórico. 4. Ed. São Paulo: Scipione, 1999.

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Disponível em: http://arena.ig.com.br/infografico-relembre-a-historia-dos-videogames/.

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TATIZANA, Celso. Criando aulas multimídia com Visual Class: versão FX SE. São

Paulo: Giz Editorial, 2011.

TAVARES, Marcus Tadeu de Souza. Jogos eletrônicos: Educação e Mídia, 2006. Disponível

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ANEXO A

ROTEIRO DO QUESTIONÁRIO

Colégio:_______________________________

Turno:_________________________________

Série:_________________________________

Sexo: Masculino ( ) Feminino ( )

Idade: _________________________________

Disciplina:______________________________

1. Você utiliza a tecnologia no seu dia a dia?

Sim ( ) Não ( ) Poucas vezes ( )

2. Você costuma jogar algum tipo de jogo?

Sim ( ) Não ( ) Poucas vezes ( )

3. Quantas horas você joga por dia?

1 h ( ) 3h ( ) 5h ou mais ( )

4. O que você pensa sobre jogos educacionais?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

5. Você já havia utilizado algum jogo para aprender um conteúdo escolar?

Sim ( ) Não( )

6. Quais meios tecnológicos você utiliza na sala de aula?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

7. O que é tão atraente para você no “Cards Game” apresentado pela professora de inglês?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

8. O “Cards Game” é uma ferramenta de aprendizagem?

Sim ( ) Não ( )

9. O “Cards Game” proporcionou uma aprendizagem dos Irregular Verbs efetivo?

Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( )

10. A partir do jogo, “Cards Game”, você acredita que as suas dificuldades acerca do Simple

Past foram sanadas?

( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco

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ANEXO B

TELAS DO JOGO

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ANEXO C

FOTOS