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J

Juego de valores Pueden jugar de 2 a 10 jugadores o equipos.

1.- hay 10 tarjetas se colocan volteadas y Cada jugador

escoge una al azar .

Cada tarjeta elegida contiene:

El N° del valor, el nombre del valor

y la definición del valor.

Solo la ve el jugador y la tarjeta estará de cabeza

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2.-Se colocan en el centro 100 cartas (previamente se

barajean) estas cartas integran todas las letras de

los10 valores del juego.

3.- Se define por tiro de un (dado) de mayor a menor

quien empieza a jugar y se sigue en secuencia hacia la

derecha.

4.- el jugador en turno canta en voz alta la carta de

arriba(una transportador o un CD o etc.) del fajo que se

encuentra en el centro.

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y decide si toma la carta o no (deacuerdo a las letras

que integran su valor) y pasa el siguiente jugador que

hace lo mismo

(si el valor tiene repetida alguna letra solo aplicara una

vez la carta elegida)

Ejemplo

SOLIDARIDAD

EL JUGADOR NECESITA Dos I,Dos A y 3 D. mas las otras letras

Por cada carta tomada que no corresponde a su valor la tendrá que regresar

teniendo la sanción de esperar un turno sin tirar .

cada jugador va estructurando el nombre del valor elegido

HONESTIDAD

6.-Cuando el jugador completa su valor

de su tarjeta Lee en voz alta su valor y su significado.

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y en el siguiente turno inicia el juego en el tablero. Del

centro

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TABLERO

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EL TABLERO se integra de:

Casilla de salida

52 casillas cada una tiene una letra estilizada y un número

de referencia estilizado.

Casilla meta correspondiente a 53

(Cupido motorizado)

Espacio para las cartas

Adivina

Completa

Paloma o tache

Fichas de avance

antes de que tire un jugador todos demás adelantan una

carta y después de que tire el jugador y se ubique en la nueva

posición si coincide con la letra adelantada a tendrá derecho a

una ficha de avance y la podrá ocupar cuando quieran.

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Carta la “ v feliz”

Sirve para avanzar una o mas casillas en el momento que el

juagador lo decida.

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vivir un valor trae buena suerte.

Brillo el sol.

Hacer el bien hace bien

Gana con valores

Se siente bien

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7.-contenido de las cartas del tablero Hay Adivina( quien

es el autor de frase o refrán) ( 1 y 6)

(si acierta avanza 1 o mas casillas si falla no avanza)

Ejemplo:

DE QUIEN ES LA FRASE

Existe al menos un rincón del universo que con toda seguridad puedes mejorar, y eres tú mismo."

RESPUESTA: Aldous Huxley (VOLTEADA )

Completa ( la frase o el refrán ) ( 3y 5 )

(si acierta avanza 1 casilla o mas si falla no avanza)

EJEMPLO

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COMPLETA EL REFRAN

"No le tengo miedo al chile,

RESPUESTA: aunque lo vea colorado".

SIGNIFICA: No se acobarda ante quien aparenta valor o ante una situación que parece muy peligrosa.

Avanza o retrocede. (2y 4)

(Relaciona,atinale,reliza la operación etc.) (si

acierta avanza 1 o más casillas si falla retrocede 1 o más

casillas)

Ejemplo1

1.-Me pase un semáforo en rojo , el agente de

transito en lugar de levantar la infracción me pidió

dinero y se lo di y me dejo ir.

Retrocede 2 casillas por darle dinero

indebidamente al agente de transito.

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Ejemplo 2

Por separar la basura en organica y Basura inorgánica y

apoyar el reciclaje avanza 2 casillas.

Otros cartas ejemplos

2.-Me quede dormido y llegue tarde a trabajar y

para que no me cacharan me metí por la puerta de

atrás.

R Retrocede una casilla para que te marquen tu retardo.

3.-en la oficina estaba muy buena la platica con los

compañeros de trabajo,y había varios clientes que

esperaban el servicio y siguieron esperando hasta que

terminamos de platicar.

Retrocede una casilla y por hacer esperar al usuario

tendrás que esperar 2 turnos sin tirar .

4.-Una persona llego solicitando un tramite

urgentemente y le dije que no se podía realizar , insistió

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mucho y entonces le insinue que como podríamos

resolverlo y me dio un billetito y por arte de magia se

realizo el tramite.

Por corrupto deberas empezas desde la casilla no 1.

Por pagar tus impuestos a tiempo avanza 2 casillas

Por tirar la basura en su lugar avanza una casilla

Por arreglar las tuverias de tu casa y ahorra el agua

avanza 3 casillas

El jugador tira un dado

Clásicas de problemas en las dependencias

Clásicas de los aciertos por cumplir o denunciar.

Meta:

Gana el jugador que primero llegue a la meta.

Se sugiere que al ganador todos se coperen para obsequiarle

Un helado ,una ida al cine,una renta de una película etc. La idea es que todos con un pequeño esfuerzo le reconozcan que gano

Si no es posible no importa.

En la escuela, en la casa,

Se puede premiar a los ganadores con algo

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Adivina

Completa

Paloma o tache

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(Nota los tetrapaks podrían aportar nuevas fichas

recortables para el juego de valores)

Siempre involucrar los valores.

Conozcamos y apreciemos a Puebla y sus regiones

La artesanía

Sabias que.

Juego para exposición e integración grupal

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Valores

Nombres de juegos:

Valoremos lo que tenemos en puebla

Valoremos la seguridad

Los monumentos

La artesanía

Los logros etc.

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