1
Jeg kan regne 1-4 Matematikk for sma skoletrinnet - Veiledning for lreren
2
Introduksjon
forsta matematikk
Jeg kan regne 1-4 skal sikre at eleven forstr og kan bruke grunnleggende matematiske begreper.
Uten denne grunnleggende forstelsen blir det vanskelig forst komplekse strukturer. Jeg kan
regne 1-4 bygger p en forstelse om bygge med byggeklosser. Hver ny kloss bygger p, og
stttes av, de tidligere klossene.
Jeg kan regne 1-4 skal forebygge matematikkvansker.
Fordelene med interaktiv undervisning Tilpasset matematisk arbeid bidrar til at eleven utvikler kognitive og problemlsende
kunnskaper. De fr kunnskaper de kan utnytte i en teknologidrevet hverdag. Avansert teknologi
og datamaskiner er et naturlig milj for elevene. Teknologien gir oss mulighet til gjenskape
virkeligheten og presentere den p en mte som gir mening.
Interaktiv undervisning: - pner for lring gjennom lek og stimulerer interessen for teknologi
- ker motivasjonen for lring
- gjr det mulig med individuelt tilpasset undervisning
- oppmuntrer til eksperimentering
- sttter flere sanser ved kombinere lyd, bilder, animasjoner og simuleringer
- gir omfattende og yeblikkelig tilbakemelding
- oppmuntrer elever til lre og utvide sin kunnskap
- ver og styrker konsentrasjonsevnen
Digitale lringsressurser inneholder interaktive aktiviteter som kan vekke begeistring og gjre
vanskelige begreper enklere forst. Med virtuelle lringsmidler kan lrere tilby alle elevene
individuell hjelp ikke bare noen.
3
Om Jeg kan regne 1-4
Jeg kan regne 1-4 byger p det mest brukte matematikkverket i Finland, Laskutaito. Lremidlet er
bearbeidet og tilpasset norsk lreplan. Den er dessuten videreutviklet for imtekomme elever med
behov for srskilt tilrettelagte lremidler.
Utviklingen er stttet av Utdanningsdirektoratet.
Jeg kan regne 1-4 presenterer matematikken i en hverdagskontekst. Det gjr undervisningen enklere
og mer gjenkjennelig for elevene. Matematikken angr oss.
Hele undervisningsopplegget baserer seg p at elever ved starten av opplringen har problemer
med forst abstrakte ideer. Det er derfor desto viktigere presentere sammenhengen mellom
virkelige objekter, og matematiske begreper.
Innholdet kan brukes p PCer og interaktive tavler/skjermer. Det enkle designet og de store
knappene er tilpasset sm fingre. Jeg kan regne 1-4 byr p et rikt utvalg av animasjoner og grafikk, en
enkel design og minimalt med tekstinstrukser. Mlet er f eleven til bli glad i matematikk. Fra det
frste spede forsket han eller hun gjr for beherske en nytt begrep.
4
Pedagogiske metoder: Jeg kan regne 1-4
De 5 metodene i Jeg kan regne 1-4 Mange elever opplever problemer nr de skal lre matematikk. Lrere og metodeeksperter
leter hele tiden etter effektive mter lre p, slik at flest mulig elever skal oppn sine
lringsml.
1. Hjelper elevene utvikle lringsferdigheter I Jeg kan regne er det bygget inn metoder som hjelper elevene med oppn disse mlene. En
av metodene hjelper barn med utvikle lringsferdigheter - lrer dem hvordan de skal bruke
kunnskap de har ftt og hvordan de skal lre p egen hnd og ikke bare memorere det lreren
sier. Elevene kan nr som helst kan g tilbake for se p forklaringen om de str fast. Det gir
eleven en trygghet som utvikler selvstendighet. Videre er fr elevene inspirerende og
umiddelbare tilbakemeldinger. Da kan de selv tenke gjennom lsningen og arbeide videre p
egen hnd. Slik utvikler eleven sine lringsferdigheter.
2. Lrer bruke matematiske begreper i hverdagen Hovedmlet med Jeg kan regne er lre elevene lse enkle matematiske systemer, men
frst og fremst lre dem hvordan de skal bruke matematiske begreper p en nyttig mte i
hverdagen. Dette for gjre eleven mer pen for og i stand til reflektere over de matematiske
begrepene og hva de betyr i hverdagen. lre p en slik mte resulterer i mer enn bare
mestring av grunnleggende ferdigheter. Den gir elevene gode resonnerende
kommunikasjonsevner. Nr elevene oppdager sammenhenger mellom matematiske begreper og
hverdagssituasjoner og selv gjr koblinger, utvikler de ogs en evne til anvende matematikk p
andre fagomrder, for eksempel naturfag, musikk og sprk. Disse antagelsene underbygger PISA
sin definisjon av matematisk kompetanse.
3. Lrer en ferdighet ad gangen I motsetning til metoder som er mye brukt i andre kurs og lrebker, bruker Jeg kan regne en
metode der hovedfokus er lre en ferdighet av gangen. Matematikk er som en
kunnskapspyramide; hver nye ferdighet er bygd p forstelsen av de foregende. Det er i hvert
kapittel med nye begreper lagt opp til at elevene frst lrer begrepet, og deretter gjr de noen
f oppgaver for utvikle den ferdigheten som er lrt. Nr de fler seg trygge, kan de fortsette
videre til den siste og vanskeligste del av leksjonen eller g i gang med annet utvalgt lrestoff.
4. Har begrenset mengde med tekst En annen egenskap som skiller Jeg kan regne fra en del annet lremateriell er den
begrensede mengden tekst. Dette gjelder bde presentasjonssider og oppgaveinstruksjoner. Ofte
finner man store tekstmengder i matematikkoppgaver. Noe som kan skape forvirring hos
elevene. Noen prver da lse oppgavene ved hjelp av prving og feiling, noe som ofte
resulterer i frustrasjon. Konsekvensen kan vre at elevene i mange tilfeller utvikler en motvilje
mot lre matematikk.
5
5. Strukturen i lrestoffet fra lett til vanskelig fra konkret til abstrakt En annen viktig egenskap ved Jeg kan regne er strukturen i lrestoffet. I hvert kapittel gr
lrestoffet fra konkret til abstrakt og fra lett til vanskeligere. Dette gjr elevene i stand til
repetere enkelte ferdigheter ved g tilbake til lettere lrestoff fr de gr videre.
skape matematisk kompetanse
Lremidlet Jeg kan regne 1-4 legger til rette for at elevene kan f resonnere, jobbe med
problemlsning og f vre kreative. Aktivitetene legger vekt p at elevene skal forst, ikke
memorere. Matematiske begreper forklares lettfattelig for at eleven skal oppn god forstelse.
Det er viktig at elevene fr utvikle gode lringsstrategier. I Jeg kan regne 1-4 presenteres
matematikken i en gjenkjennelig kontekst, og stimulerer til nysgjerrighet hos eleven. Eleven kan
anvende nye ferdigheter i hverdagen. De fr muligheten til kommunisere nye begreper p en
meningsfull mte.
Jeg kan regne 1-4 bygger p teorien om at
Nye ideer baserer seg p eksisterende Matematiske ferdigheter utvikler seg i sekvenser. En elev kan for eksempel ikke legge sammen tall
fr hun/han vet hvilke mengder disse tallene representerer. Jeg kan regne 1-4 lar elevene fokusere
p lre n ferdighet om gangen. I hvert kapittel lrer eleven frst systemet ved lsning av en
enkel oppgave, deretter utvikles den lrte ferdigheten i noen f oppgaver.
Mye ving leder til forstelse Intensiv ving fremmer forstelse, forsterker den nskede teknikken og stimulerer hukommelse. Jeg
kan regne 1-4 har flere tusen oppgaver og eleven fr muligheten til ve. Utvalget av aktiviteter er
godt gjennomtenkt; det er en logisk progresjon fra en aktivitet til en annen. Elvenen kan nr som
helst g tilbake for gjre aktiviteter p nytt, se simuleringen eller g gjennom presentasjonen.
Interaktivitet skaper deltakelse Jeg kan regne 1-4 skal involvere eleven i faget. Eleven kan bruke animerte avatarer som gir dem
rasketilbakemeldinger. Gyale uttrykksikoner gir dem premier nr en oppgave er lst riktig. Videre
fr elevene gaver som kan skrives ut nr et helt kapittel er besvart riktig. Positive og umiddelbare
tilbakemeldinger skal bygge opp mestringsflelse hos eleven.
Teknologi hjelper eleven lre De interaktive leksjonene kan brukes p samme mte som en lrebok, men eleven kan jobbe i sitt
eget tempo med ndvendige emner. Kombinasjonen av interaktivitet, grafikk og lyder tilpasset alder
bidrar til gjre matematikken levende for elevene. Bruk av teknologiske verkty stimulerer til bde
nysgjerrighet og evnen til tenke kritisk. Elever fr utforske, tenke, lse problemer og
eksperimentere med verden utenfor klasserommet.
6
Elevens lringsstrategier
Matematikk er som en stige. Mister eleven ett trinn, s kan de noen ganger ikke g videre. Da mister
de etter hvert selvtilliten. Jeg kan regne 1-4 lrer elevene n ferdighet av gangen og tester den
enkeltes forstelse fr de kan g videre. Sakte progresjon gjr det enklere for alle elever lykkes.
Etter hvert som elevene blir mer selvsikre, vil de selv sprre etter vanskeligere utfordringer. Barn
elsker suksess. De elsker komme til et hyere niv som i dataspill.
- Jeg kan regne 1-4 fremmer aktiv lring og muliggjr koblinger mellom det elevene allerede vet og
det de lrer akkurat n. De lrer ogs hvordan de skal anvende strategier eller aktivere det de
allerede kan for lse et problem.
- Elevene kan selv vre med p evaluere sitt eget resultat. Elevene blir motiverte til selv finne ut
av oppgaven, framfor sprre lreren.
- Jeg kan regne 1-4 viser hvordan matematikk henger sammen med elevenes liv. Matematikken
kobles til hverdagssituasjoner.
Matematiske begrep og metoder blir viet mye oppmerksomhet. Det legges vekt p mange
repetisjoner, store mengder med velser og forklaringer. Det gjr Jeg kan regne 1-4 godt egnet for
elever som trenger ekstra hjelp. Kort vei til ekstra aktiviteter og oppgaver gjr dessuten lremidlet
velegnet ogs for elever som er faglig sterke.
7
For elever med ulike lringsbehov
Jeg kan regne 1-4 er velegnet for elever som trenger en mer individualisert tilnrming.
Problemer med regning Hvis eleven har et mer dyptliggende problem, som for eksempel dyskalkuli, br han eller hun
fokusere mest p de fremste eller frste oppgavene i hvert kapittel. Disse er basert p konkrete
eksempler som styrker forstelsen av sammenhenger mellom et tall eller en operasjon og virkelige
objekter. Det legges opp til at eleven kan bli drillet i form av mange lignende oppgaver.
Problemer med lesing og skriving Jeg kan regne 1-4 inneholder minimalt med tekst og alle instrukser kan spilles av. utvikle sine
matematiske ferdigheter skal ikke vre noe hinder for elever med lese- og skrivevansker. For noen
elever er det dessuten en fordel at deler av skjermbildet kan forstrres. Det gjr det enklere lese
detaljer og forst illustrasjoner.
Uleselig hndskrift Lremidlet kan vre spesielt nyttig for elever med skrivemotoriske vansker. Ved hjelp av en
interaktiv tavle eller skjerm kan elevene ve p skrive tall og holde en penn riktig. Animasjoner
viser elevene hvordan de skal skrive tydelig. Jeg kan regne 1-4 vil gjenkjenne hndskriften til eleven.
Mangel p konsentrasjon Oppgavene i Jeg kan regne 1-4 er utformet slik at elevene ikke skal mtte bruke lang tid p en
skjermside. Dersom oppgavene er gjort riktig, flger det varierte og morsomme animasjoner. Dette
er en fordel for elever som sliter med holde konsentrasjonen over lang tid. Layout p hver side er
enkel og tydelig. Det skal vre lett for eleven forst hva som er oppgaven.
Flinke elever Flinke elever i matematikk kan velge blant oppgaver mot slutten av hvert kapittel. Kjent stoff dukker
opp p nytt, men fra en annen synsvinkel. Elevene fr muligheten til lre nye begreper.
Modulen Mattentter bestr av mange krevende oppgaver for elever som trenger ekstra
utfordringer.
8
Struktur: farge etter tallstrrelse
Jeg kan regne 1-4 er delt inn i farger etter tallstrrelse og trinn:
Oransje Tallene 0-10 1.trinn/barnehage
Gul Tallene 0-20 1. trinn
Bl Tallene 0-100 2. trinn
Grnn Tallene 0-1000 3. trinn
Rd Tallene over 1000 4. trinn
I hver farge vil alle andre emner ha tall innen tallomrdet for fargen. For eksempel vil det under
mling i oransje vil det mles med ikke standardiserte mleenheter og med antall enheter er kun
mellom 0 og 10. I gul vil antall enheter vre mellom 0 og 20. Frst i bl vil eleven lre om centimeter
og meter(standardiserte mleenheter) for i bl er tallomrdet 0-100- I grnn er tallomrdet 0-1000
og derfor kan elevene lre om kilometer dvs om 1000 meter. Slik er det for alle de matematiske
emnene i hver farge.
Hver fargemodul (oransje, gul, bl, grnn og rd) utgjr en tematisk enhet. Hver modul bestr igjen
av flere kapitler som introduserer nytt fagstoff. Elevene fr ve seg i praktisk bruk og problemlsing
av fagstoff. Mot slutten av hvert kapittel finnes utskiftbar materiell.
Hvert kapittel begynner med enkle oppgaver og en presentasjon av nytt fagstoff. Oppgavene flger
en struktur som gr fra konkret til abstrakt og fra lett til vanskelig. Er eleven svak i faget kan han
eller hun begynne med jobbe mye med de frste oppgavene. Faglig sterke elever kan begynne med
de frste oppgavene for s fortsette lenger ut i kapitlet.
9
Lreplanml
Hver farge er del inn i moduler etter lreplanmlene:
Tall
Om tallene, nabotall, tallvenner, tallrekker, strre, mindre, tiergrupper,
hundrere osv. Plassverdi. Desimaltall. Brk
Addisjon og
subtraksjon Addisjon og subtraksjon 0-5/0-20/med og uten tierovergang, med
minne, med veksling
Divisjon Fra Grnn: Dele p 2,3,4,5,6,7,8 og 9 og med rest
Multiplikasjon Fra Grnn: Med 2,3,4,5,6,7,8 og 9. Skriftlig multiplikasjon.
Kjp og salg Norske mynter og sedler, kjp og betaling,
Klokke og tid Hele og halve timer, rstider, mned, uke, dag, timer og minutter,
tidtabeller.
Mling Lengde, vekt, volum
Geometri Romfigurer, 2D figurer, linjestykker, vinkler, polygoner, symmetri,
omkrets
Statistikk Diagram, finne informasjon
Mattentter Vanskeligere problemlsende oppgaver innen tall,
addisjon/subtraksjon, multiplikasjon/divisjon, geometri, mnster,
symbolregning (prealgebra)
Arbeidsark
For utskrift::Tall, addisjon/subtraksjon, mnster, matte-ntter, mling,
geometri, multiplikasjon/divisjon, klokke og tid, statistikk.
10
Matematikk i hverdagssituasjoner
Elevene tilegner seg matematikk gjennom eksempler fra hverdagen og praktiske oppgaver. Lringen
m skje i en relevant og kjent kontekst. Realistiske situasjoner gir muligheter til demonstrere
matematisk tankegang. Jeg kan regne 1-4 lrer barna matematikk som knyttes til
hverdagssituasjoner. Hvert kapittel presenterer ulike oppgaver som m lses. Mange eksempler skal
srge for at elevene forstr.
Hull i matematikkunnskapene gjr vanskelig forst nye abstrakte ideer og symboler. I matematikk
bygges kunnskapen opp som stein p stein og lag p lag. Har man et hull kan det p et senere
tidspunkt vre vanskelig analysere et problem eller i verste fall umulig g gjennom en tekst. I Jeg
kan regne 1-4 blir vanskelige emner presentert i en enkel og gjenkjennelig kontekst for eleven og
elevene gr ikke videre fr alt er forsttt.
Figur 1 Jeg kan regne 1-4, eksempel: Velg en av etasjene. Se hvordan vinkelen p etasjemleren til heisen forandrer seg. Oppgaver presenteres i kontekst og viser matematikk i nre omgivelser.
11
Motivasjon og tilbakemelding
Motivasjon er ndvendig for at lring skal vre en interessant og morsom prosess. Konstruktiv
tilbakemelding br vre kontinuerlig, positiv og fokusere p hvordan prestasjonen kan bli bedre i
fremtiden.
Umiddelbar og positiv tilbakemelding er viktig for at svake elever ikke skal miste interessen. De vil ha
belnning, og vil ha den fort. En av de sentrale nkkelegenskapene til Jeg kan regne 1-4 er et
motiverende tilbakemeldingssystem gjennom fargerike avatarer og morsomme
belnningsanimasjoner. Hensikten er ikke gi elevene det riktige svaret. Hensikten er vise eleven
at de kan tenke annerledes. De fr premie en morsom feedback hvis de gjr det riktig.
Eleven fr muligheten til reflektere over sin egen lring. Gjr han eller hun en feil, vil eleven f en
enkel tilbakemelding som indikasjon p at her er noe feil. Eleven vil ogs f en tilbakemelding dersom
svaret er riktig. Tilbakemeldingen kommer umiddelbart og eleven blir engasjert i en spennende
lringsprosess.
Fire typer tilbakemelding:
- tilbakemelding som angir rett/galt svar
- tilbakemelding som angir at en aktivitet er korrekt utfrt
- belnningsanimasjoner
- gaver som kan skrives ut
12
Figur 2 Rett svar er markert med grnt og feil svar med rdt. I tillegg fr eleven en positiv lyd fra avataren dersom svaret er korrekt. Feil svar gir en negativ lyd.
Figur 3 Morsomme animasjoner kommer lpende over skjermen hvis alle oppgaver er rett.
13
Avatarer
Elevene kan velge sin egen avatar. Hvem har de lyst skal vre en liten veileder for dem i dag?
Eventyreren Elise, Peter poet, Trikse Mikkel, Livlige Lovise eller Rocke Robin (fra venstre)
Rask egen-evaluering
Nederst i venstre hjrnet finnes et ekstra verkty for evaluere den siste leksjonen. Eleven fr
uttrykke flelser og komme med sin egen mening. Nr eleven klikker p ikonet kommer det fram tre
ulike uttrykksikoner. Den gir en tilbakemelding ogs til lreren: Hva syns eleven han fikk til?
Eleven kan ogs skrive en kort beskjed til lreren om materialet, animasjoner, illustrasjoner eller
annet. For pne/lukke beskjedsfeltet klikker eleven p strengen i bunnen av panelet og begynner
skrive.
14
arbeide med et kapittel
Hvert kapittel i Jeg kan regne 1-4 kombinerer interaktive simuleringer, animasjoner, slideshows,
aktiviteter og illustrasjoner. Mlet er oppmuntre eleven til analysere og tenke ut den riktige
lsningen selv. Etterp kan han eller hun gi seg selv en egen tilbakemelding ved hjelp av ikonene.
Navigerings- og kontrollknappene
Alle sider med oppgaver har bde navigerings- og kontrollknapper. Med navigeringsknappene kan du
bevege deg mellom sidene i et kapittel, mens kontrollknappene gir deg mulighet til sjekke svar.
Innenfor navigeringsfeltet kan du angi en bestemt side du vil g til, eller du kan bla deg fram og
tilbake ved hjelp av pilene.
Knapper og ikoner:
Tittel p kapitlet
Instruks for aktiviteten
Knapp for lydinstruks
15
Navigeringsknapper
gul er aktiv side
Kontrollknapper fra venstre:
sjekk - se rett og galt
vis fasit
nullstill slett mine svar
Panel for meninger og
beskjeder
Hvordan klarte du
oppgaven?
ikonet blir gult nr eleven
har sagt sin mening
Avatarer som lederkarakter:
Knapper p sidene
Hvert kapittel innleder med en presentasjon av nytt fagstoff. Denne kan vre i form av simuleringer,
bildeserier eller animasjoner. For starte en simulering m du flge instruksene som gis underveis.
Se eksempler p neste side.
16
Tallet 4: Presentasjon - simulering: Her klikker du p drene for finne alle bamser. Nr alle
drer str pne, skriver du ned antall bamser du fant. Dersom du vil se forklaringen p nytt, kan
du klikke p nullstill-knappen og repetere.
Addisjon 0-5 Presentasjon - bildeserie: For bevege deg mellom sidene i bildeserien klikker du
p de sm pilene i nedre, hyre hjrne av bildet. Du kan g fremover og bakover i bildeserien.
17
Tallet 5-Presentasjon animasjon: For starte en animasjon klikker du p spill/pause-knappen i feltet i
hyre hjrne. Du kan stoppe animasjonen ved trykke p samme knapp. Slik kan du bruke animasjonen til
forklare og gjerne stille sprsml til elevene underveis. De to andre knappen er stopp for stoppe og g
tilbake til begynnelsen av animasjonen og lyd-knapp for regulere lyden.
Lydinstrukser oppgaver og presentasjon
Jeg kan regne 1-4 inneholder minimalt med tekst. Alle instrukser kan spilles av ved hjelp av
Spill/Pause-knappen. Denne finner du ved siden av oppgaveinstruksen.
Lydinstruks spill/pause Klikk p knappen for spille av instruksen. Du kan stoppe lyden nr
som helst ved klikke p knappen en gang til.
18
Verkty i oppgaver
Noen oppgaver har ekstra verkty du kan bruke for lse oppgaven. Det kan vre fargelegging eller
tegne.
Fargelegging: I noen oppgaver skal elevene fargelegge deler og geometriske former. Da fr eleven
tilgang til ekstra verkty som pensel og viskelr.
Fargelegging tegneverkty: Den frste penselen er Viskelret - det fjerner farger som er feil. Med den
andre penselen fargelegger eleven. Fargene og rekkeflge kan variere fra oppgave til oppgave.
19
Tegning: Eleven kan bruke tegneverkty for lse oppgaven eller som hjelp dersom det er en
svarrute der. Eleven kan bruke linjal for lage rett linje, eller de kan tegne med en blyant .
Knappene ovenfra og ned:
Blyant Kan tegne en strek som du vil (verste bilde)
Rett strek Tegner rett strek
Viskelr Tar bort tegninger/streker
Tykkelse Setter tykkelsen p streken
Farge Setter farge p streken
Skriv ut Skriver ut siden
Nullstill Nullstiller oppgaven
20
Lringsplattformen | kunnskap.no
Kunnskap.no gir lreren tilgang til et stort omfang av materiell. Lremidlene er samlet p ett sted,
og kan brukes til vurdere eleven. Lrere kan skreddersy materiell for eleven, og velge ressurser for
holde en klassepresentasjon. Ved hjelp av spillelister kan lrere forberede timer p forhnd. De
kan ogs velge oppgaver som skal brukes i lpet av timen eller som lekse. Elevene logger seg inn p
plattformen for gjre oppgavene. Elevenes resultater blir levert direkte til lreren. Lreren kan
endre lrehastighet eller omfang, slik at lringen blir tilpasset hver elev etter behov og evner.
Se veiledning p Kunnskap.no
21
Innholdsoversikt
Oransje 0-10
Gul 0-20
Bl 0-100
Grnn 0-1000
Rd over 1000
Tall Tallene 0,1,2,3,4,5
Tallene
6,7,8,9
Rekkeflge
Tallvenner
Strre,
mindre og
lik
Tallene
11,12,13,..20
Tiergrupper
Rekkeflge
Partall og oddetall
Enere
Tiere
Strre, mindre
og lik
Plassverdisystemet
Tallinjen 0-1000
Sammenligne 3 siffer
Over 1000
Desimaltall
Addisjon og
subtraksjon
Addisjon 0-5
Subtraksjon
0-5
Addisjon og
subtraksjon
0-10
Uten tier-overgang
Med tier-overgang
Dyr og leker
Uten tier-
overgang
Med tier-
overgang
Med hele tiere
Hoderegning
2-sifrede tall
Addisjon uten og
med minne
Subtraksjon uten og
med veksling
Hoderegning
Med minne
Divisjon Dele p
2,3,4og 5.
6,7,8 og 9
Med rest
Brk
Blandede tall
Multiplika-
sjon
Multiplisere med
Med 2,3,4 og 5
Med 6,7,8 og 9
Skriftlig
multiplikasjon
Kjp og salg Norske mynter:
1 krone
5 krone
10 krone
Kjp og salg:
Hva koster det
Sammenligne
priser
Norske mynter og
sedler
1,5,10 og 20
krone
50 kr seddel
100 kr seddel
Klokke og tid
Hele og halve
timer
Sette p visere
rstidene
Mned
Dag /Dgn
Timer og
minutter
Dag
Timer og
minutter
Tidtabeller
22
Oransje 0-10
Gul 0-20
Bl 0-100
Grnn 0-1000
Rd over 1000
Mling Lengde:
Sammenligne lengder
I klosser
I antall meter
I antall centimeter
Mling med
klosser
Mling i
centimeter
Overslag
Lengder i
meter og
centimeter
Lengde: Meter
centimeter
Vekt; gram og
kilogram
Volum: Liter og
desiliter
Overslag
Lengde: kilometer,
meter, centimeter
og millimeter
Geometri Enkle romfigurer Enkle 2D figurer
Persepsjon
Kjenne 3D
figurer
Polygoner
Symmetri
Symmetrilinjer
Linjestykke
Vinkler
Polygoner
Symmetri
Linjer
Vinkler
Omkrets
Symmetri
Mnster
Fortsette
mnsteret
Lage mnster
Fargelegge
Figurer/symboler/
tall
Se likheter
Fortsette et mnster
Tegne ulike mnstre
Finne like mnstre
Finne like figurer
Figurer som
mangler
Addere
mnstre
Tallmnstre
Like figurer
Statistikk Diagram under
Tallene 0-5
Finne
informasjon
Lese tabeller
Diagram
Finne informasjon
Tekstoppgaver
med
sylediagram
Matte-
ntter
Grubliser
Symbol-
regning
(prealgebra)
Grubliser
Addisjon
Symbolregning
(prealgebra)
Symbolregning
(prealgebra)
Tall
Multiplikasjon/divisjon
Addisjon / subtraksjon
Symbolregning
Geometri /mnster
Tekstoppgaver
Addisjon/
subtraksjon
Multiplikasjon/
divisjon
Mengder
Symbolregning
Arbeids-
ark
Tallene 0-10
Addisjon og
subtraksjon
Mnster
Mattentter
Tallene 0-20
Addisjon og
subtraksjon
Mling
Geometri
Mnster
Addisjon og
subtraksjon
Tallene 0-100
Addisjon og
subtraksjon
Multiplikasjon/divisjon
Mnster
Statistikk
Mattentter
Tekstoppgaver
Tall, tallinje,
flger
Brk/
desimaltall
Addisjon og
subtraksjon
Multiplikasjon
og divisjon
Symbolregning
Klokke og tid
Mling
Geometri
Statistikk