Prof. Márcio CavalcanteUFRA – Licenciatura em Computação
Interação Humano-Computador
INTRODUÇÃO
À USABILIDADE
Plano de aula
Introdução à Usabilidade:
− Conceitos
− Origem (DCU, IHC)
− Aplicação (IxD)
− Tipos de design,
− Metas de usabilidade
− Princípios de design
Tarefas 1 2 3
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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Que tal um iPhone pro Nicolau ?
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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
A solução pode existir emoutro lugar!
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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Existem várias soluções para um problema.
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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Algumas são mais simples.
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Algumas são mais simples.
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Algumas são mais simples.
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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
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“A solução para espaço pequeno não
precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problema
e usar os recursos que temos.”
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design.
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Tarefa 1
1.Forme grupos
2.Pesquise na Internet um produto
inovador e com design
3.Apresente à turma
4.Tempo:
• 30min pesquisa
• 10min apresentação
O que é usabilidade mesmo ?
Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing):
Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:
1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma
simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
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O que é usabilidade mesmo ?
Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):
Um conjunto de propriedades de uma interface que reúne os seguintes componentes:
1. Fácil aprendizado;2. Eficiência;3. Capacidade de memorização;4. Baixo índice de erros;5. Satisfação e prazer ao uso.
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O que é usabilidade mesmo ?
“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” - Albert Badre(Shaping Web Usability)
“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema serusado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel(Usability)
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aosusuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -DonNorman (O Design do dia-a-dia)
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O que é usabilidade mesmo ?
“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” –Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)
“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar,eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design deInteração)
“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criaçãode dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejamúteis com o menor índice de desconforto possível” - MarkPearrow (Web Site Usability Handbook)
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O que é usabilidade mesmo ?
ISO 9126 – 1991“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individualde tal uso.”
ISO 9241, 11 – 1998
“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicospara atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência esatisfação em um contexto específico de uso.”)
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1982 | Interface Humano-Computador (IHC)
Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in ComputingSystems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente.
Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais.
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” –Usability Professionals Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
USUÁRIOS devemos perguntá-los como fazer nosso
trabalho ?
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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
A princípio
não
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1988 | Engenharia de Usabilidade
O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e JohnWhiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”.
Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt, 1988).
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1990 | Design de Interação
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis.
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Por que Design de Interação?
Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de evitar erros: um projeto bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso, negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema para outra melhor e mais adequada.
“...Design de Interação não é apenas sobre corrigir problemas; diz respeito a facilitar interações entre pessoas de uma maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja, encontrar novas formas de melhor conectar as pessoas e tornar o mundo um lugar melhor.” - Dan Saffer
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Uma interface bem projetada deve ser guiada por
METAS DE USABILIDADE
+METAS DE EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIOINTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR - Licenciatura em Computação
Metas de usabilidade
Servem para guiar o desenvolvimento de !produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):
1. Utilidade2. Eficácia3. Eficiência4. Segurança5. Facilidade de aprendizado6. Facilidade de lembrar como se usa
Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele.Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
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Metas de usabilidade - UTILIDADE
A Utilidade é a medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.
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Metas de usabilidade - UTILIDADE
Ferramenta de Nicho
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Metas de usabilidade - UTILIDADE
Ferramenta sem foco.
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Metas de usabilidade - Eficácia
Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
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Metas de usabilidade - Eficácia
Qual é o mais eficaz ?
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Metas de usabilidade - Eficácia
Depende, pra que, para quem?
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Metas de usabilidade - Eficiência
Quanto uma ferramenta auxília na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
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Metas de usabilidade – Eficácia x Eficiência
eficácia - fazer melhor
eficiência - produtividade
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Metas de usabilidade - Segurança
Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
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Metas de usabilidade - Segurança
Prevenção de erros
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Metas de usabilidade – FACILIDADE DE
APRENDIZADO
Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
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Metas de usabilidade – FACILIDADE DE
APRENDIZADO
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Tarefa 2
1. Forme grupos
2. SELECIONE NO SEU SMARTPHONE UM APLICATIVO
3. APRESENTE TODOS AS METAS DE USABILIDADES
PERCEBIDAS
4. Tempo:
• 30min ANÁLISE
• 10min apresentação
PRINCÍPIOS DE DESIGN
“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de itens que devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
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PRINCÍPIOS DE DESIGN
Quais são os princípios que norteiam o design de interação?
1. Visibilidade2. Feedback3. Restrições4. Mapeamento5. Consistência6. Affordance
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – VISIBILIDADE
Visibilidade
“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006)
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
feedback
“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR - Licenciatura em Computação
PRINCÍPIOS DE DESIGN – FEEDBACK
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – RESTRIÇÕES
RESTRIÇÕES
“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
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MAPEAMENTO
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”(PREECE, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – MAPEAMENTO
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CONSISTÊNCIA
“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para arealização de tarefas similares”(PREECE, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre aplicativos.
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre dispositivos diferentes.
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PRINCÍPIOS DE DESIGN – CONSISTÊNCIA
CONSISTÊNCIA
Entre dispositivosdiferentes.
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE,
2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE,
2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Affordance
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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affordance
PRINCÍPIOS DE DESIGN – AFFORDANCE
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Tarefa 3
1.Forme grupos
2.Analise os celulares, smartphones e
tablets pessoais
3.Procure Identificar alguns princípios de
design
4.Apresente à turma
5.Tempo:
• 30min pesquisa
• 10min apresentação