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Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis Prof. Marcello de Campos Cardoso www.mcardoso.com.br Maio 2011
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UsabilidadeEngenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]
aula
02
Monday, May 9, 2011
Plano de curso
Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), metas de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios, ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview).
Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)
Story Mapping (workshop)
Perguntando a especialistas:Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)
Projetando a interface:Task Flow + Prototipação rápida (workshop)
Testes de usabilidade (workshop - roteiro)
Testes de usabilidade (workshop - aplicação)
1ª aula2ª aula
3ª aula
4ª aula
5ª aula
6ª aula
7ª aula
8ª aula
Monday, May 9, 2011
Recapitulando...
Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
1986
Monday, May 9, 2011
Recapitulando...
Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
1986
Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.
1990
Monday, May 9, 2011
Recapitulando...
Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
1986
Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.
1990
Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo. 1988
Monday, May 9, 2011
Uma interface bem projetada deve ser guiada por
metas de usabilidade+
metas de experiência do usuário
Monday, May 9, 2011
Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar,
eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):
1.Utilidade2.Eficácia3.Eficiência4.Segurança5.Facilidade de aprendizado6.Facilidade de lembrar como se usa
Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele
Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
Metas de Usabilidade
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Utilidade
Utilidade refere-se a medida que o sistema propicia a
funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Utilidade
Ferramenta sem focoPra que serve?Elevator pitch,Twitter pitch!
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia
Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização
de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficiência
Eficiência é quanto uma ferramenta auxilia na economia de
recursos para a realização de uma atividade proposta, em um
contexto de uso.
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficiência
recursos podem ser medidos em tempo, cliques...
se traduzem em trabalho/custo
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência
eficácia - fazer melhoreficiência - produtividade
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança
Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado
Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
metáforas e modelos mentaisMonday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa
Interface profissional, especialista
Interface profissional, especialistaMonday, May 9, 2011
Exercício
TO DO DONE
Avaliar um produto/interface quanto a:
Metas de Usabilidade
1. Eficácia
2. Eficiência
3. Segurança
4. Utilidade
5. Facilidade de aprendizado
6. Facilidade de lembrar como
se usa
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
O que são os princípios de design?
“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em
teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que
devem ser assegurados” (PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Quais são os princípios que norteiam o design de interação?
1. Visibilidade
2. Feedback
3. Restrições
4. Mapeamento
5. Consistência
6. Affordance
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Visibilidade
“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema,
que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e
correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN,
2006)
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários
saberão como proceder.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários
saberão como proceder.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Feedback
“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da
ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa
continuar a atividade.” (PREECE, 2005)
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
FeedbackFornecer ao usuário
informações sobre a ação
realizada
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Feedback pode serVisual
Tátil
Verbal
Auditivo
Combinado
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Restrições
“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode
ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção
incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)
(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Restrições lógicasExploram o bom senso das pessoas a respeito de como o
mundo funciona.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Restrições físicasSe referem à maneira como os objetos restringem
mecanicamente.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Restrições culturaisConvenções aprendidas – universais ou específicas de culturas
diferentes.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e
seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Mapeamento
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Consistência
“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a
realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
utilizá-lo”
(PREECE, 2005)
“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.”
(Karine e Leandro, 2010)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Affordance“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
utilizá-lo”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design
Affordance
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
utilizá-lo”
(PREECE, 2005)
Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação
Lei de FittsO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.
Significa que...Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância.
Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.
Paul Fitts, psicólogo - 1954
Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação
Lei de HicksO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.
Significa que...Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo.
Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.
Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.
Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação
Lei de MillerA memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo.
Significa que...Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.
Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes.
George Miller, psicólogo - 1956
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
SemelhançasSão abordagens iterativas,
focadas na qualidade,
horizontais (bottom-up)
e colaborativas.
Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco
burocráticas, com foco em resultados qualitativos.
Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação
Lei de MooreO tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de opções.
Significa que...Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!
Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Limitações do AgileDificulta a visão do todo, é incremental.
Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user
experience e estratégia do produto.
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Limitações do Design Centrado no UsuárioFalta de foco, pouco compromisso com prazos.
Visão romântica do produto.
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
1
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
1 2
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
Incrementar...
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
1
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
1 2 3
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
é diferente de Iterar.
http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html
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Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):
“O negócio não sabe o que quer.”
Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto.
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Leitura altamente recomendada!
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):
“Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?.”
“Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.”
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):
“Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.”
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
“Agile is good for refining,not defining.”
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
Típico processo DCU
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user
O melhor de dois mundos
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD
planejamento inicial acontece no
Sprint ZERO
Monday, May 9, 2011
Framework de Sprint Zero
Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos
...IdeaçãoDemanda
Viabilidade técnica
PrototipaçãoWireframe
Design Visuallayout
PlanejamentoBenchmarkingBrainstorming
Briefing
}{Monday, May 9, 2011
Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos
Envolve usuáriosEntrevistasQuestionáriosFocus GroupEstudo etnográficoCard SortingTeste com usuários5 segundos5 por ques
Envolve especialistasPercurso CognitivoAnálise HeurísticaUnfocus GroupExpert ReviewStory MappingModelagem de personasTask flowPrototipação rápida
Monday, May 9, 2011