BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1. Metode penelitian
Dalam melakukan penelitian prosedur atau metode yang digunakan adalah
metode penelitian eksperimen (mengujicobakan). Eksperimen yang dilakukan
dengan cara mencari data yang dibutuhkan dalam melakukan eksperimen,
kemudian dengan data tersebut dilakukan eskperimen menggunakan beberapa
sorfware dan hardware untuk membuat sebuah aplikasi yang menjadi tujuan akhir
dari ekperimen yang dilakukan.
Berikut adalah mekanisme yang dilakukan peneliti dalam melakukan
eksperimen:
1. Data yang sudah dikumpulkan dan siap untuk dimplementasikan ke dalam
program aplikasi dibuat dalam bentuk basis data menggunakan software
MySQL yang sudah terinstel di komputer.
2. Dari database yang ada, kemudian dibuat interface program menggunakan
Borland Delphi 7 yang terinstal di komputer. Pada tahapan ini dilakukan
desain dan coding program. Tampilan dibuat untuk memudahkan user dalam
pengoprasian program aplikasi, yaitu berupa tampilan form-form seperti
penginputan data dan pengolahan data serta dapat menampilkan laporan.
Dalam melakukan desain dan coding dilakukan secara berualang-ulang untuk
mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan user.
3. Dalam melakukan ujicoba program aplikasi yang sudah dibuat, dilakukan
dengan cara menjalankan aplikasi pada komputer lokal (1 komputer). Pada
36
tahapan ini sudah tampak sistem apakah sudah sesuai atau masih ada
kekurangan. Apabila masih terdapat kekurangan, maka dilakukan proses pada
tahapan kedua, yaitu mendesain dan melakukan coding kembali untuk
mendapatkan sistem yang dinginkan.
4. Setelah aplikasi dirasa sesuai dengan kebutuhan. Sistem akan diujicobakan
pada perangkat komputer jaringan Client server.
3.2. Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian ini membutuhkan beberapa data yang diperlukan
untuk menunjung penelitian yang dilakukan. Berikut adalah beberapa data yang
dibutuhkan dalam penelitian:
Tabe 3 1. Data Penelitian
No Data yang diperlukan Sumber Data
1 Data alur pembelajaran komputer (TIK) Guru TIK SMPN 1 Punggur
2 Kendala pembelajaran komputer (TIK)
yang saat ini sedang berjalan Guru TIK SMPN 1 Punggur
3 Data Kurikulum yang sedang Berjalan SMP N 1 Punggur
4 Data alur Evaluasi pembelajaran komputer
(TIK) Guru TIK SMPN 1 Punggur
5 Data alur Ujian pembelajaran komputer
(TIK) Guru TIK SMPN 1 Punggur
6
Bagaimana cara membuat laporan Hasil
Ujian pembelajaran komputer (TIK) secara
Otomatis
Guru TIK SMPN 1 Punggur
Untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian tersebut,
maka peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data. Metode
37
pengumpulan data ini dilakukan untuk memudahkan dalam mendapatkan data
yang diperlukan. Beriku beberapa metode pengumpulan data yang digunakan:
1. Pengamatan Langsung (observation)
Metode pengumpulan data secara observasi dilakukan dengan cara
meninjau langsung objek yang diamati sebagai sumber data dan informasi yang
akurat. Dalam hal ini penulis hanya melihat dan mengamati secara langsung
fakta-fakta yang ada dilapangan dan mencatatnya secara cermat dan sistematis.
Kemudian data tersebut yang akan digunakan dalam proses pengembangan
sistem.
2. Metode wawancara (interview)
Wawancara adalah metode pengumpulan data melalui tatap muka dan
tanya jawab secara langsung antara pewawancara (pengumpul data) dengan
responden (sumber data) untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Dalam hal
ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa guru dan pelajar, untuk
mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian untuk mendapatkan data
yang diperlukan dalam penelitian (tabel 3.1).
3. Metode Survei
Metode survei digunakan untuk pengumpulan data melalui permintaan
keterangan atau jawaban kepada sumber data dengan menggunakan daftar
pertanyan, kuesioner atau angket sebagai alatnya. Dalam hal ini penulis
membuat angket untuk diisi dan dijawab oleh pengguna (siswa) SMP.
38
3.3. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang akan digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem
adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” yang menggunakan pendekatan
yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai
pada level sistem. Metode pengembangan sistem secara waterfall melalui tahap
sebagai berikut:
Gambar 3.1. Tahapan Penelitian Waterfall Model
3.3.1. Analisis
Menurut Jogiyanto HM (2005:13) dalam buku “Analisis dan Disain Sistem
Informasi” menjelaskan bahwa:
“Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikannya.
Kegiatan analisis dilakukan untuk melihat sistem yang sudah berjalan,
melihat keadaan dari tempat penelitian, mengetahui hal yang bagus dan tidak
bagus dari sistem yang ada, serta mendokumentasikan kebutuhan yang akan
dipenuhi dalam sistem yang baru.
Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus
dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut :
a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
c. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
Analisis Desain Implementasi Pengujian
39
d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
3.3.1.1. Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap di mana kita menganalisa masalah-
masalah yang ada pada sistem lama. Apakah kemungkinan adanya kesalahan
dalam pencatatan data evaluasi, ujian dan lain sebagainya, kurangnya ketelitian,
kurang tepat waktu, kurang tepat guna dan sebagainya. Atau masalah yang timbul
seiring dengan pertumbuhan organisasi sehingga kebutuhan informasi meningkat,
volume pengolahan data meningkat atau perubahan prinsip-prinsip manajemen
yang ikut berubah.
Melihat permasalahan yang terdapat pada pembelajaran komputer (TIK),
pencatatan dan pengolahan data secara manual. Data-data yang meliputi materi
pembelajaran TIK, nilai hasil ujian, data hasil evaluasi, data hasil kuis, masing-
masing dilakukan dengan manual yaitu dengan mencatat pada buku.
Adapun masalah-masalah yang timbul dalam sistem Pembelajaran
komputer (TIK) adalah sebagai berikut :
a. Proses pembelajaran komputer (TIK) secara tradisional, sehingga proses
menyampaikan materi pembelajaran kurang dimengerti dan kurang diminati
oleh siswa, sehingga kelas kurang kondusif untuk kegiatan belajar mengajar
serta siswa mudah bosan dalam mengikuti pelajaran komputer (TIK).
b. Proses pemberian evaluasi, kuis, dan Ujian oleh guru masih secara tradisional,
sehingga guru tidak bisa mengetahui nilai hasil evaluasi secara langsung, di
mana guru harus mengkoreksi satu persatu hasil evaluasi yang dikerjakan oleh
siswa.
40
c. Kesulitan dan ketidaktepatan dalam perhitungan hasil Ujian komputer (TIK)
yang telah dikerjakan siswa. Laporan dibuat dengan merekapitulasi data yang
ada dan menghitung dengan menggunakan kalkulator, sehingga sering terjadi
kesalahan dalam perhitungan nilai hasil ujian.
Alat ukur yang digunakan untuk menentukan proses penyelesaian
masalah yaitu dengan melakukan peningkatan-peningkatan pada 6 aspek yang
dikenal dengan analisis PIECES, meliputi:
a. Performance (Kinerja)
Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas yang dikerjakan tidak mencapai
sasaran. Cara mengukurnya atau menentukan dengan menggunakan throughtput
dan respontime. Throughput adalah banyaknya pekerjaan yang dihasilkan dalam
satu satuan waktu yang ditetapkan. Respontime adalah waktu yang digunakan
untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan.
Tabel 3.2. Perbandingan Analisis Performance (Kinerja)
Sistem Lama Sistem Baru yang diharapkan
1. Throughput-nya sedikit. Proses
pencatatan nilai evaluasi, kuis, dan
Ujian melalui beberapa tahap dan
membutuhkan waktu 3-5 menit untuk
mencari data nilai evaluasi, kuis dan
ujian di buku catatan guru.
o
o
1. Untuk masalah pencatatan
pencatatan nilai evaluasi, kuis dan
ujian, dilakukan perhitungan secara
otomatis oleh sistem. Sehingga
waktu lebih singkat dan lebih
mudah.
41
2. Response time-nya lama. Dalam
perhitungan dan pembuatan laporan
nilai hasil evaluasi, Kuis, dan Ujian
yang telah dikerjakan oleh siswa
membutuhkan waktu 3-6 jam.
o 2. Tidak banyak waktu yang terbuang
sia-sia untuk menghitung dan
membuat laporan nilai hasil
evaluasi, Kuis, dan ujian yang telah
dikerjakan siswa.
b. Information (Informasi)
Dalam penyajian informasi, sering terjadi keterlambatan dan bahkan terjadi
kesalahan sehingga informasi yang dihasilkan terkadang tidak bisa langsung dapat
dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan. Dengan ini diharapkan
peningkatan terhadap informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan.
Tabel 3.3. Perbandingan Analisis Information (Informasi)
Sistem Lama Sistem Baru
1. Pada saat ingin mengetahui data materi, soal-
soal evaluasi, kuis, dan ujian harus melihat
pada buku materi TIK, dan evaluasi pada
buku TIK, serta dokumen soal Ujian sehingga
membutuhkan waktu yang lama, begitu juga
pada saat diminta laporan hasil ujian siswa.
2. ketika orang tua siswa ingin melihat nilai hasil
ujian siswa guru harus mencari data nilai satu
demi satu nilai siswa yang ada sehingga
membutuhkan waktu yang lama.
1. Untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan
tentang materi, soal-soal
evaluasi, kuis, dan ujian
ataupun laporan hasil ujian
siswa tinggal masukan kode
pada komputer sehingga
informasi dapat diperoleh
dengan cepat.
42
c. Economy (Ekonomi)
Pada Guru TIK SMP N 1 Punggur, dalam pengolahan data nilai evaluasi, kuis,
ataupun laporan ujian siswa membutuhkan waktu yang cukup lama sehingga
menimbulkan peningkatan biaya operasi. Dengan ini diharapkan pengembangan
sistem yang dapat memberikan banyak manfaat atau keuntungan. Serta biaya bisa
diminimalisir sekecil mungkin. Dalam pembuatan laporan sistem yang masih
manual tingkat kesalahannya tinggi dan membutuhkan banyak biaya.
Tabel 3.4. Perbandingan Analisis Economy (Ekonomi)
Sistem lama Sistem baru
1. Pemborosan biaya dalam penggunaan
kertas dan alat tulis, karena data yang
salah tidak dapat dirubah, meskipun
dapat dipaksakan dirubah akan tetapi
hal itu akan mengurangi kerapian dan
laporan akan terkesan kurang valid.
1. Penggunaan kertas dan alat tulis akan
lebih hemat karena data dapat
dirubah di dalam sistem jika terjadi
kesalahan, dan hasilnya tetap rapi
tanpa mengurangi kepercayaan
tentang kebenaran laporan.
d. Control (Kendali)
Peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki
kesalahan-kesalahan serta kecurangan-kecurangan yang terjadi atau kesalahan
sistem ataupun untuk menjamin keamanan data dan informasi. Pada Aplikasi
Pembelajaran Pengenalan Komputer dokumen dan informasinya ada yang
disimpan dalam bentuk berkas lembaran yang rentan terhadap kerusakan dan
hilangnya dokumen. Dengan adanya kontrol, maka tugas-tugas atau kinerja yang
43
mengalami gangguan bisa diperbaiki. Dari uraian tersebut diatas dapat
disimpulkan pada tabel 3.5.
Tabel 3.5. Perbandingan Analisis Control (Kontrol)
Sistem lama Sistem Baru
1. Kontrol terhadap data rumit
karena harus mengecek secara
manual melihat dokumen yang
ada, bahkan harus mengecek
nilai hasil ujian satu demi satu
untuk mengetahui data nilai
siswa.
1. Kontrol terhadap data dilakukan secara
otomatis oleh sistem seperti misalnya
mengecek laporan nilai hasil ujian
dengan cepat. Sehingga guru komputer
(TIK) mudah dalam mengetahui prestasi
siswa dalam mengerjakan ujian
komputer (TIK).
e. Efficiency (efisiensi)
Peningkatan terhadap efisiensi operasi sistem, efisiensi berbeda dengan
ekonomis. Bila ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang
digunakan, efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut
digunakan dengan pemborosan yang paling minimum. Efisiensi dapat diukur dari
outputnya dibagi dengan inputnya. Efisiensi pada aplikasi media pembelajaran
pengenalan komputer berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut
digunakan dengan biaya yang minimal. Lamanya waktu yang diperlukan untuk
mencari data yang tersimpan, hal ini juga berakibat tertundanya kegiatan lain yang
masih ada. Sehingga sistem yang lama masih kurang efesien dalam menangani
permasalahan yang ada, Dari uraian tersebut di atas dapat disimpulkan pada tabel
3.6.
44
Tabel 3.6. Perbandingan Analisis Efficiency (Efisiensi)
Sistem lama Sistem Baru
1. Dengan beban kerja yang banyak
maka melibatkan banyak sumber
daya.
1. Dengan beban kerja yang sedikit
maka melibatkan sedikit sumber
daya.
f. Service (Pelayanan)
Guru dalam mensampaikan materi pembelajaran komputer (TIK) cukup baik,
namun dalam memberikan materi pembelajaran, memberikan evaluasi belajar,
memberikan kuis serta memberikan ujian terhadap siswa masih bersifat
konvensional, sehingga membutuhkan waktu beberapa menit untuk
mempersiapkan soal evaluasi, kuis maupun soal ujian. Hal tersebut menimbulkan
waktu terpotong untuk pelaksanaannya. Selain itu, ketika orang tua wali siswa
ingin mengetahui nilai hasil ujian siswa, guru harus melihat daftar nilai satu demi
satu. Berdasarkan permasalahan diatas dapat diketahui bahwa pelayanan yang
diberikan masih kurang baik karena sering lambannya dalam menangani orang tua
wali siswa yang akan melihat nilai hasil ujian siswa.
Tabel 3.7. Perbandingan Analisis Service (Pelayanan)
Sistem lama Sistem baru
1. mensampaikan materi, pemberian
evaluasi, kuis serta ujian dan
pengecekan nilai hasil ujian
siswa membutuhkan waktu yang
1. Pemberian materi pelajaran, evaluasi
belajar, kuis, dan ujian komputer serta
pengecekan nilai hasil ujian siswa
dapat dipenuhi dalam waktu yang
45
lama sehingga pelayanan yang
diberikan kurang baik.
cukup singkat dan cepat sehingga
lebih baik.
3.3.1.2. Analisis Kelemahan
Pengolahan data materi, evaluasi belajar, kuis serta ujian komputer pada
kegiatan belajar komputer (TIK) masih banyak yang menggunakan cara
konfensional, sehingga akan berdampak pada perhitungan nilai ujian yang kurang
akurat, hal itu merupakan kelemahan-kelemahan yang harus ditangani.
Kelemahan-kelemahan tersebut dilakukan dengan pendekatan sebagai berikut:
a. Dari segi keandalan
Proses pemberian materi, yang dilakukan oleh guru komputer (TIK)
menggunakan cara tradisional, serta dalam memberikan evaluasi belajar,
memberikan kuis dan ujian komputer terhadap siswa masih menggunakan cara
konvensional dengan cara membagi lembar soal dan lembar jawaban kepada
siswa satu persatu. Sehingga dalam memberikan pelayanan terhadap siswa kurang
efektif, karena memakan waktu beberapa menit, serta membutuhkan waktu lebih
lama terhadap guru dalam mengoreksi hasil ujian siswa.
b. Dari segi teknologi
Teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran komputer (TIK) masih
secara tradisional, di mana guru menyampaikan materi di dalam kelas, serta
memberi evaluasi, kuis maupun ujian masih menggunakan kertas di mana guru
membagi lembar soal dan lembar jawaban satu persatu kepada siswa. Dan guru
dalam menghitung nilai hasil evaluasi, kuis, dan ujian masih menggunakan
46
kalkulator sebagai alat hitung, serta penggunaan alat tulis kantor untuk pekerjaan
pembuatan laporan nilai hasil ujian siswa.
c. Dari segi dokumen
Dalam memberikan hasil laporan nilai ujian guru TIK masih secara manual,
sehingga kesalahan data dalam pemberian informasi data nilai ujian masih sering
terjadi.
d. Dari segi laporan
Laporan yang dihasilkan belum terformat atau tersusun dengan rapi. Selain itu
pembuatan laporan masih ditulis dan dihitung menggunakan kalkulator, sehingga
hasil yang diberikan kurang akurat.
3.3.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahapan analisis ini digunakan untuk memahami kebutuhan dari
sistem yang baru dan mengembangankan sebuah sistem yang memadahi
kebutuhan tersebut. Untuk mempermudah menganalisis sebuah sistem dibutuhkan
dua jenis kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang
nantinya dilakukan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah
kebutuhan yang menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem.
a. Kebutuhan Fungsional
Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh
sebuah sistem berupa input, proses, output, maupun penyimpanan data.
Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsional, aplikasi yang dirancang
memenuhi kebutuhan fungsional sebagai berikut:
47
1. Sistem dapat mengelola data materi pembelajaran komputer (TIK):
a. Sistem dapat memasukkan data materi, tentang data-data materi yang
meliputi kode materi, kode evaluasi, kode kuis, kode ujian, materi, bab,
subbab dan kategori materi.
b. Sistem dapat serta siswa mampu menampilkan data materi berdasarkan bab
tertentu.
c. Sistem dapat dapat menghapus data materi yang sudah tidak berlaku.
d. Sistem dapat merubah data-data materi pembelajaran komputer (TIK) sesuai
kurikulum yang berlaku.
2. Sistem dapat mengelola evaluasi belajar:
a. Sistem dapat memasukkan data soal ujian, tentang data-data kode evaluasi,
soal evaluasi, jawaban soal evaluasi serta kunci jawaban.
b. Sistem dapat mengerjakan soal-soal evaluasi komputer (TIK).
c. Sistem dapat dapat mengelola data evaluasi baik itu menghapus soal-soal
evaluasi berserta isinya, ataupun merubah data-data evaluasi.
3. Sistem dapat mengelola ujian komputer:
a. Sistem dapat memasukkan data soal ujian, tentang data-data kode ujian,
soal ujian, jawaban ujian, kunci jawaban.
b. Sistem dapat serta siswa dapat mengerjakan soal-soal ujian komputer
(TIK).
c. Sistem dapat dapat mengelola data ujian baik itu menghapus soal-soal
ujian berserta isinya, ataupun merubah data-data ujian.
48
4. Sistem dapat mengelola repot ujian:
Sistem dapat melakukan dapat mengelola repot hasil ujian, dan dapat
mencetaknya menjadi laporan.
5. Sistem dapat mengelola data guru dan data pengguna:
a. Sistem dapat melakukan perubahan data guru, administrator ataupun
pengguna, baik data diri maupun password pengguna.
b. Kebutuhan non-fungsional
Kebutuhan non-fungsional sistem adalah karakteristik atau batasan yang
menentukan kepuasan sebuah sistem seperti (Performance) kinerja, (security)
keamanan, (Usability) kemudahan penggunaan, dokumentasi, kontrol, dan
kemampuan sistem bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya
1. Performance (Kinerja)
Penilaian aspek kinerja pada sistem yang dibuat dilakukan dengan melihat
kemampuan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh pemakai. Untuk
masalah pencatatan transaksi penjualan atau pembelian ataupun pencatatan stok
barang lebih mudah dan proses lebih cepat. Tidak banyak waktu yang terbuang
sia-sia untuk membuat suatu laporan total transaksi penjualan atau pembelian
barang, karena dapat dilakukan di dalam sistem dengan hanya memilih laporan
harian, migguan atau bulanan.
2. Security (Keamanan)
Security atau biasa kesebut keamana. Aspek ini dapat dilihat dari seberapa jauh
kemampuan sistem dalam mengamankan data yang terdapat di dalam sistem.
Dimana kemampuan sistem dapat mecegah serangan dari pihak yang tidak
diinginkan. Dalam hal ini sistem aplikasi dan database dilengkapi dengan
49
password. Hanya user yang sudah memiliki hak akses yang dapat menggunakan
sistem tersebut.
3. Usability
Untuk mengetahui tingkat usability dari sistem ini, harus dievaluasi tingkat
kemudahan pemakai dalam mengoperasikan sistem. Kemudahan yang dimaksud
adalah:
a) Tampilan antarmuka yang dirancang sedemikian rupa sehingga mirip dengan
antarmuka perangkat lunak ternama pada umumnya, seperti layout menu bar,
tool bar, dan tab control.
b) Setiap halaman form dirancang dengan mempertimbangkan konsistensi jenis
huruf, warna, dan layout dari antarmuka.
c) Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dimengerti.
4. Dokumentasi
Dari sisi dokumentasi sistem ini hanya memberikan kemampuan dalam
mengolah data yang berekstensi *.Pdf. Sistem ini memberikan laporan dalam
bentuk tampilan, ataupun print preview, serta dapat di cetak menjadi sebuah
laporan baku.
5. Kontrol
Kontrol adalah kemampuan sistem dalam melakukan penanganan kesalahan
serta dapat memperbaiki kesalahan dengan lebih cepat. Dalam hal ini sistem
mengizinkan pengguna melakukan pembatalan terhadap suatu tindakan. Selain
itu, sistem mampu menampilkan pesan kesalahan jika input yang dimasukkan
pengguna tidak tepat.
6. Operasional
Operasional adalah kebutuhan yang diperlukan agar sistem yang sudah dibuat
dapat dijalankan. Kebutuhan operasional yang diperlukan yaitu sebuah komputer
bersistem operasi Windows XP/7/Vista/ 8/8.1 Pro dengan spesifikasi minimal
sebagai berikut:
1. Sistem operasi Windows dengan versi minimum Windows XP SP1
50
2. Monitor 14.0 Inch dengan resolusi (1366 x 768)
3. Kebutuhan RAM 512 GB Rekomensdi 1GB atau lebih besar
4. Kebutuhan Harddisk 40GB atau lebih besar
5. Kebutuhan LAN Card dengan konektor RJ45
3.3.2. Perancangan (Desain)
Perancangan (desain) sistem adalah proses yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak yang mana hasil penelitian ini dikhususkan
dalam merancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP
berbasis Client server yang terdapat pada SMP N1 Punggur. Dalam memodelkan
sistem yang akan dibuat terdiri dari desain sistem dan desain interface/antarmuka.
Desain sistem untuk melihat proses-proses yang terdapat pada sistem yang akan
dibuat. Sedangkan desain interface digunakan untuk menggambarkan tampilan
yang nantinya akan digunakan oleh user. Tampilan tersebut dapat berupa form-
form, sehingga user dapat lebih mudah menggunakan sistem yang baru.
3.3.2.1. Desain Sistem
Pemodelan sistem yang dilakukan menggunakan beberapa diagram
dalam UML, yaitu use case dan activity diagram untuk menggambarkan
kelakukan sistem (behavior) atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah
sistem. Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur statis dari sistem
yang dimodelkan (Structure). Dan yang terakhir adalah squence diagram yang
digunakan untuk menggambarkan interaksi antar sistem (Interaction). Berikut
penjelasan dari masing-masing diagram yang digunakan:
51
A. Use Case
Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi itu. Dalam hal ini use case digunnakan untuk
menggambarkan kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibuat. Diagram
use Case dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini:
Gambar 3.2. Use Case aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer
tingkat SMP berbasis Client server.
Dari diagram Use Case tersebut dapat dilihat kebutuhan fungsional dari
sistem yang akan dibuat. Di mana di dalam sistem tersebut digambarkan, di mana
terdapat dua aktor yaitu aktor pertama adalah guru TIK atau Administrator dan
aktor kedua yaitu pengguna sistem yaitu siswa. Di mana aktor-aktor tersebut dapat
melakukan beberapa fungsi yang terdapat pada sistem login sebagai administrator
52
ataupun pengguna, mengelola data materi pembelajaran TIK, mengelola evaluasi
pembelajaran, mengelola kuis, mengelola ujian TIK, mengelola data diri, dan
mengelola report ujian yang dapat dilakukan oleh aktor guru TIK ataupun
Administator saja.
B. Class Diagram
Dapat disimpulkan bahwa kelas diagram digunakan untuk menggambarkan
sistem dalam bentuk kelas-kelas dan dideskripsikan dalam sebuah sistem di mana
adanya relasi diantara kelas tersebut. Diagram kelas dibuat agar pembuat program
atau programmmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan dan perangkat lunak.
Class diagram dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut ini:
Gambar 3.3. Class Diagram Aplikasi media pembelajaran pengenalan
komputer tingkat SMP berbasis Client server
53
C. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas media pembelajaran
pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server terdiri dari dua aktivitas
sistem yang di proses, pertama aliran kerja untuk guru ataupun administrator dan
yang kedua aliran kerja untuk pengguna (siswa).
1. Activity Diagram Aliran kerja Guru atau Administrator
Gambar 3.4. Actifity Diagram Aliran kerja Guru atau Administrator
54
2. Activity Diagram Aliran kerja Pengguna (Siswa)
Gambar 3.5. Actifity Diagram Aliran kerja Pengguna (Siswa)
D. Squence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Pada bagian ini,
diagram terbagi menjadi beberapa bagian sesuai interaksi yang terjadi dalam
sistem. Berikut bagian interaksi dari sistem yang digambarkan dalam bentuk
squence diagram:
55
1. Squence Diagram login guru
Gambar 3.6.a. Squence Diagram Login guru
2. Squence Diagram Login Pengguna (Siswa)
Gambar 3.6.b Squence Diagram Login Pengguna (Siswa)
3. Squence Diagram logout guru
Gambar 3.6.c. Squence Diagram Logout Guru
56
4. Squence Diagram logout pengguna
Gambar 3.6.d. Squence Diagram Logout Pengguna (Siswa)
5. Squence Diagram Menambah Materi Pembelajaran
Gambar 3.7. Squence Diagram Menambah Materi Pembelajaran
57
6. Squence Diagram Merubah Materi Pembelajaran
Gambar 3.8. Squence Diagram Merubah Data Materi
7. Squence Diagram Menghapus Materi Pembelajaran
Gambar 3.9. Squence Diagram Menghapus Materi Pembelajaran
58
8. Squence Diagram Siswa Melihat Materi Pembelajaran
Gambar 3.10. Squence Diagram Melihat Materi Pembelajaran
9. Squence Diagram Menambah Evaluasi Belajar
Gambar 3.11. Squence Diagram Menambah Evaluasi Belajar
59
10. Squence Diagram Merubah Evaluasi Belajar
Gambar 3.12. Squence Diagram Merubah Evaluasi Belajar
60
11. Squence Diagram Menghapus Evaluasi Belajar
Gambar 3.13. Squence Diagram Menghapus Evaluasi Belajar
61
12. Squence Diagram Mengerjakan Evaluasi Belajar
Gambar 3.14. Squence Diagram Mengerjakan Evaluasi Belajar
13. Squence Diagram Menambah Ujian
Gambar 3.15. Squence Diagram Menambah Ujian
62
14. Squence Diagram Merubah Ujian
Gambar 3.16. Squence Diagram Merubah Ujian
63
15. Squence Diagram Menghapus Ujian
Gambar 3.17. Squence Diagram Menghapus Ujian
64
16. Squence Diagram Mengerjakan Ujian
Gambar 3.18. Squence Diagram Mengerjakan Ujian
17. Squence Diagram Mengelola data diri Guru
Gambar 3.19. Squence Diagram Mengelola data diri Guru
65
18. Squence Diagram Mengelola Data diri Siswa
Gambar 3.20. Squence Diagram Mengelola Data diri Siswa
66
19. Squence Diagram Mengelola Kelas
Gambar 3.21. Squence Diagram Mengelola Kelas
3.3.2.2. Desain Interface/Antarmuka
Interface atau antarmuka merupakan salah satu hal yang harus
diperhatikan dalam membuat sebuah aplikasi, karena antarmuka yang kita buat
sangat mempengaruhi terhadap kemudahan pengguna dalam menggunakan
aplikasi yang akan dibuat (userfriendly). Dalam pembuatan aplikasi media
pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server penulis
membuat rancangan interface sesederhana mungkin sehingga pengguna sistem ini
67
dapat memahami dan mengoperasikannya dengan mudah. Dalam hal ini tampilan
form terdiri dari form login, menu utama dan beberapa form menu, sehingga lebih
simpel dan mudah. Berikut adalah rancangan interface yang akan dibuat:
A. Rancangan Login System
Form Nama Pengguna, Kata sandi adalah tampilan pertama saat program
akan di jalankan, yang digunakan sebagai deteksi awal (Security) sistem. Desain
antarmuka Nama Pengguna dan kata sandi dapat dilihat pada gambar 3.22 :
BACKGROUND
Header
Pengguna
Kata Sandi
Informasi Program
Petunjuk penggunaan program
LOGIN Jam dan Kalender X
Masuk
KALENDER
JAM----------------------------------------------
Foother
Gambar 3.22. Tampilan Login System
B. Tampilan Menu Utama
Menu Utama adalah tampilan setelah pengguna, guru ataupun admin berhasil
masuk ke aplikasi media pembelajaran, menu utama merupakan bagian utama dari
sistem, dimana pengguna, guru ataupun admin dapat memilih berbagai menu yang
tersedia. Apabila yang masuk ke aplikasi adalah pengguna maka menu data guru,
menu pengaturan, dan cetak data tidak berfungsi (disable), dan apabila yang login
guru maka semua menu akan berfungsi, di menu utama juga akan tampil jam, hari
68
tanggal, serta nama pengguna aplikasi beserta nis atau nip pengguna. Desain form
menu utama dapat dilihat pada gambar 3.23:
BACKGROUND
Header
MATERI
Foother
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Gambar 3.23. Tampilan Menu Utama Guru dan Administrator
C. Tampilan Menu Materi
Pada menu materi berfungsi untuk menampilkan materi pembelajaran
komputer (TIK), di mana pada menu materi tedapat Combo Box untuk memilih
Bab, serta terdapat edit text untuk menampilkan judul bab serta memo untuk
menampilkan materi. Desain Form menu materi dapat dilihat pada gambar 3.24:
69
Header
Materi Pelajaran Komputer (TIK) BAB JUDUL
X
Isi Materi
MATERI
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Foother Gambar 3.24. Tampilan menu Materi
D. Tampilan Evaluasi
Pada menu evaluasi berfungsi untuk menampilkan evaluasi pembelajaran
komputer (TIK), di mana pada menu evaluasi terdapat tabmenu untuk memilih
Bab untuk menampilkan soal-soal evaluasi berdasarkan Bab, serta terdapat soal,
jawaban pilihan ganda, dan skor untuk menampilkan nilai perolehan siswa dan
juga terdapat tombol selanjutnya, di mana tombol tersebut berfungsi untuk
melanjutkan soal-soal evaluasi. Desain Form tabmenu evaluasi dapat dilihat pada
gambar 3.25:
70
Header
Evaluasi Belajar (TIK)
PETUNJUK PENGERJAAN :
Kerjakan Evaluasi Pembelajaran dibawah ini, dengan memilih Jawaban yang tepat! Klik Selanjutnya untuk mengerjakan soal berikutnya.
No.
A ........................................................................................................
B ........................................................................................................
C ........................................................................................................
D ........................................................................................................
Sekor : ..........
X
BAB I
Pertanyaan Evaluasi
MATERI
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Foother
BAB II BAB III BAB IV BAB V BAB VI BAB VII BAB VIII BAB IX
Selanjutnya
Gambar 3.25. Tampilan menu Evaluasi
E. Tampilan Menu Ujian
Pada menu Ujian berfungsi untuk menampilkan Ujian komputer (TIK), di
mana pada menu ujian terdapat waktu ujian, sekor sementara, sebagai durasi lama
pengerjaan ujian, terdapat memo untuk menampilkan soal, terdapat radiobutton
untuk menampilkan jawaban pilihan ganda, terdapat tombol mulai, untuk
memulai mengerjakan ujian, dan terdapat pula tombol selanjutnya (next) untuk
melanjutkan soal ke nomor berikutnya. Desain Form menu ujian dapat dilihat
pada gambar 3.26:
71
Header
Ujian Komputer (TIK)
Waktu Pengerjaan : .................... Sekor/Nilai : .......................
No.
A ........................................................................................................
B ........................................................................................................
C ........................................................................................................
D ........................................................................................................
X
Pertanyaan UJIAN
MATERI
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Foother
Mulai Soal Selanjutnya
Gambar 3.26. Tampilan Tab-Menu Ujian
F. Tampilan Menu Data diri Siswa
Pada menu data diri siswa yaitu untuk mengelola data siswa, dan terdapat
tombol-untuk mengelola data siswa yaitu tombol baru, ubah, simpan, hapus dan
view. Dimana semua tombol akan berfungsi apabila yang mengakses aplikasi guru
ataupun admin. Apabila yang mengakses aplikasi siswa maka hanya tombol baru
dan ubuh saja yang akan tampil, Desain Form menu Data diri Siswa dapat dilihat
pada gambar 3.27:
72
Header
Foother
DATA SISWA
NIS Data Wali Siswa :
Nama Siswa Nama Wali
Tempat/Tanggal Lahir Pendidikan
Jenis Kelamin Pekerjaan
Agama Alamat
Sekolah Asal No. Telp
Alamat Siswa
Password
Data Orang Tua :
Nama Ayah
Pendidikan
Pekerjaan
Nama Ibu
Pendidikan
Pekerjaan
No. Telp
Alamat Orang Tua
X
Pengaturan Password
Baru SimpanUbah Hapus View
MATERI
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Gambar 3.27. Tampilan Tab-Menu Data diri siswa
G. Tampilan Menu Data Guru
Pada menu data guru yaitu untuk mengelola (merubah) data guru dan terdapat
tombol-untuk mengelola data guru yaitu tombol baru, ubah, simpan, hapus.
Desain Form menu Data guru dapat dilihat pada gambar 3.28:
73
Header
Foother
Data Guru/ Administrator :
NIP
Nama Guru Password
Jabatan
No. Telp
Alamat
Cari Berdasarkan [NIP/ Nama Guru]
X
Rubah Password
Baru Simpan Hapus
Db Grid
MATERI
EVALUASI
UJIAN
DATA SISWA
DATA GURU
PENGATURAN
CETAK DATA
LOG OUT
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP Batal
Gambar 3.28. Tampilan Menu Data Guru
H. Tampilan Pengaturan
Pada Menu pengaturan hanya dapat dibuka oleh Guru ataupun admin,
pengguna (siswa) tidak memiliki hak untuk membuka pengaturan ini, pada meu
Pengaturan di dalamnya terdapat 4 menu, yaitu menu mengelola materi,
mengelola evaluasi, mengelola ujian dan mengelola kelas serta menu back untuk
kembali ke menu utama.
a) Mengelola Materi
Pada tabmenu mengelola Materi guru ataupun administrator dapat mengeloa
materi di mana terdapat kode materi, kode evaluasi, kode ujian, bab, sup bab,
kategori, picture (untuk menampilkan gambar), memo untuk menginputkan
materi, dan juga terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menambah,
menyimpan, merubah dan juga menghapus. Desain Form menu mengelola materi
dapat dilihat pada gambar 3.29:
74
Header
PENGATURAN
Foother
KELOLA MATERI
KELOLA EVALUASI
KELOLA UJIAN
KELOLA MATERI
BAB JUDUL
MATERI
X
Baru Simpan Hapus Batal
KELAS
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
.....
Gambar 3.29. Tampilan Mengelola Materi
b) Mengelola Evaluasi
Pada menu mengelola Materi guru ataupun administrator dapat mengeloa
materi di mana terdapat combo box untuk menginputkan bab, edit text untuk
menginputkan nomor, memo untuk menginputkan soal ujian, memo untuk
menginputkan Jawaban a, b, c, d serta kunci jawaban dan juga terdapat beberapa
tombol yang berfungsi untuk menambah, menyimpan, merubah, menghapus juga
membatalkan perintah. Desain Form menu mengelola evaluasi dapat dilihat pada
gambar 3.30:
75
Header
PENGATURAN
Foother
KELOLA MATERI
KELOLA EVALUASI
KELOLA UJIAN
Kelola Evaluasi
BAB No.
Soal Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
Kunci Jawaban
X
Baru Simpan Hapus
Db Grid
Batal
KELAS
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
.....
Gambar 3.30. Tampilan Mengelola Evaluasi
c) Mengelola Ujian
Pada menu mengelola Ujian guru ataupun administrator dapat mengeloa
ujian di mana terdapat edit text untuk menginputkan kode ujian, no, serta untuk
menampilkan waktu ujian dan terdapat beberapa memo untuk menginputkan soal,
beserta jawaban a, b, c, d dan kunci jawaban, serta terdapat combo box untuk
menginputkan durasi waktu ujian pengaturan waktu ujian, juga terdapat beberapa
tombol yang berfungsi untuk menambah, menyimpan, menghapus juga
membatalkan perintah. Desain Form menu mengelola ujian dapat dilihat pada
gambar 3.31:
76
Header
PENGATURAN
Foother
KELOLA MATERI
KELOLA EVALUASI
KELOLA UJIAN
Kelola Ujian (TIK)
Kode Ujian No
Soal Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
Kunci Jawaban
Durasi Waktu
X
Baru Simpan Hapus
Db Grid
Batal
KELAS
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
.....
Gambar 3.31. Mengelola Ujian
d) Tampilan Menu Kelola Kelas
Pada menu mengelola Ujian guru ataupun administrator dapat mengeloa
kelas di mana terdapat edit text untuk menginputkan kode kelas, nama kelas, nip,
nama guru, nis, nama siwa dan terdapat beberpa tombol yaitu tombol baru,
tambah, hapus, dan simpan. Dimana tombol tambah berfungsi untuk menambah
data siswa ke tabel kelas sementara, dan tombol hapus untuk menghapus data dari
db gird tabel kelas sementara sedangkan simpan untuk menyimpan data pada
tabel detail kelas. Desain Form menu kelola kelas dapat dilihat pada gambar 3.32:
77
Header
PENGATURAN
Foother
KELOLA MATERI
KELOLA EVALUASI
KELOLA UJIAN
Kelola Kelas
Kode Kelas
Nama Kelas
NIP NIS
Nama Guru Nama Siswa
X
Baru Tambah Hapus
Cari Berdasarkan [Kode Kelas/NIP]
Db Grid (Detail Kelas)
Simpan KELAS
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Db Grid (Kelas Sementara)
.....
Gambar 3.32. Mengelola Ujian
I. Tampilan Menu Cetak Data
Pada menu Cetak data berfungsi untuk mengelola laporan berupa data kelas,
data nilai hasil evaluasi dan data nilai hasil ujian yang telah dikerjakan oleh siswa,
guru ataupun administrator dapat mencetakya menjadi data hadir siswa laporan
nilai evaluasi ataupun ujian. Desain Form Cetak data dapat dilihat pada gambar
3.33:
Header
PENGATURAN
Foother
KELOLA MATERI
KELOLA EVALUASI
KELOLA UJIAN
X
KELAS
JAM : ...............................
HARI : ...............................
TANGGAL : ...............................
_______________________________
NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
.....
Cetak Nilai Hasil UjianCetak Nilai Hasil EvaluasiCetak Data Kelas
Cetak Cetak Cetak
Gambar 3.33. Tampilan Report Ujian
78
3.3.2.3. Desain Jaringan Client Server
Desain jaringan Client server merupakan salah satu hal yang harus
diperhatikan pula dalam pembuatan sebuah aplikasi, karena desain jaringan yang
kita buat nantinya sangat berpengaruh terhadap pengguna aplikasi dalam
penerapannya. Dalam membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan
komputer tingkat SMP berbasis Client server penulis membuat rancangan
jaringan Client server menggunakan topologi Star, di mana pada tologogi jaringan
ini banyak digunakan untuk jaringan Client server, Desain Topologi topologi star
dapat dilihat pada gambar 3.34:
Gambar 3.34. Desain jaringan Client Sever Aplikasi media pembelajaran
pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client Server.