“御殿山”白熱教室ゲームストーミングで xx を再発明 !
2011年7月19日(火)アジャイルUCD研究会 & SDNA MeistersSalonコラボ企画セミナー
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」
1章 ユーザ中心設計概論2章 インタビュー法3章 インタビューの実践4章 データ分析法5章 発想法6章 プロトタイプ7章 ユーザビリティ評価法8章 ユーザテスト9章 ユーザテストの準備10章 ユーザテストの実施11章 分析と再設計12章 ユーザ中心設計活動
*無料サンプル版(第2章全文)http://www.slideshare.net/barrelbook/ss‐26183115
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ブレインストーミング4原則
• 批判厳禁
• 自由奔放
• 質より量
• 便乗歓迎アレックス・オズボーン:ブレストの生みの親
IDEO流“プラス3”
• 視覚化
• 脱線禁止
• 1度に1人
IDEO ブレスト7原則
一見すると“普通”のブレスト。でも、実は間違いがたくさん…
これが“本当”のブレスト!
“本当”のブレストとは…
• 人数少なめ(7±2名)
• 参加者は半円型または直線に並んでいる
• 原則、全員立っている(椅子はあっても構わない)
• 全員がペンを持っている
• みんなで“落書き”している(ように見える)
• 良く言えば活気がある。悪く言えば雑然としている
• 誰が“偉い人”なのか、さっぱり分からない
• どれが誰のアイデアだったのか、さっぱり分からない
• 端からは会議をやっているようには見えない(そもそも“会議”ではない)
グーグル革命
もはや、“モノ知り”であることに、それほど価値はない。グーグルが何でも教えてくれる――既に「誰かが知っていること」ならば・・・
探す VS. 創る
でも、「誰も知らないこと」については自分たちで創るしかない。ブレストは「探す」場ではない。「創る」場である
Step 1
差し当たり、頭の中の“お宝(既知の情報、知識)”は全部差し出す
Step 2
手当たり次第に、いろいろ“混ぜ合わせ”てみる
Step 3
“化学反応”が起きて、“何か”が生まれる
Iterate!
全部出す
混ぜ合わせる
生み出す
3つのステップを“超高速”で繰り返す
アイデアの山
上手いブレストは1時間に100個のアイデア(ただし多くの駄作を含む)を生むと言われている
出典: http://labaq.com/archives/51643730.html
アイデアを生み出す“エンジン”は参加者の会話術。下手にやると盛り下がって、すぐに行き詰まる
魔法のことば
• 「Yes, and」は会話の潤滑油
• 遠慮せずに 「Why? What?」• ところ構わず「By the way」
発想の“素”
• ググる
• 集める
– コレクション
– 持ち寄る
• 見学する
– ショップツアー
– ストリートウォッチIDEOのTech Box:IDEOでは全社を挙げて、面白いモノを見つけてきては、ICタグをつけてコレクションに加えている
発想ツール
●マインドマップ
●マンダラート
●ワードダイアモンド
発想法、発想ツールはたくさんある。ただし、ツールは“手段に過ぎない”ことをお忘れ無く!
ブレスト完了、お疲れ様!でも、このままでは…
いつの間にか「全部ゴミ箱行き」ということは決して珍しくない
ブレスト収束手法
• KJ法• マッピング
• Dot Voting
ユニークさ
実現性
いったん収束させる。ただし、これは結論ではない。なぜなら、これらのアイデアは「(ほぼ)失敗する」のだから・・・
イノベーションを生むプロセス
出典: Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers
Gamestorming - A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers (野村恭彦監修, 武舎広幸訳, Dave Grayほか著, O'Reilly Japan, 2011年8月発行予定)
もしゴールが分かっている仕事であれば、そのプロセスは明確で、その通りに仕事をしているかどうかを管理することに意味はある。だが、事業企画や商品企画、研究開発、マーケティングなど、多くの知識ワークは、一つの目標に向かって突っ走ればよいという訳ではない。ドラッカーの知識ワーカーの定義のとおり、「ゴールを自ら設定する」ことが最重要な仕事である。だからこそ、知識ワークは、プロセスよりもゲームに近いといえる。
出典 http://ameblo.jp/glocom/entry-10798394046.html
樽本徹也 ‐ 利用品質ラボ代表
• UXリサーチャ/ユーザビリティエンジニア• 認定人間中心設計専門家• 認定スクラムプロダクトオーナー(CSPO)• NPO 人間中心設計推進機構 評議員• アジャイルUCD研究会 共同代表
◎人机交互論 ‐ユーザビリティエンジニア的HCI論http://www.usablog.jp/◎アジャイルUCD研究会 ‐リーン/アジャイルUX最新Newshttp://groups.google.com/group/agileucdja?hl=ja◎Facebook ‐樽本徹也https://www.facebook.com/tetsuya.tarumoto
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