Wymagania - Zesp³‚ Plac³wek O›wiatowych w Woli ... AF)17.pdf  Reprezentacja i sposoby zapisu

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of Wymagania - Zesp³‚ Plac³wek O›wiatowych w Woli ... AF)17.pdf ...

Wymagania

Lekcje z komputerem gimnazjum

I rok nauki

Nr lekcji

Tytuy lekcji Ksztacenie z wykorzystaniem

komputera Katalog wymaga programowych na poszczeglne stopnie

1.1 Cechy

komputerw

Zasady bhp obowizujce w pracy z

komputerem. Podstawowe elementy

komputera i ich parametry.

Klasyfikacja programw

komputerowych.

2 Zna zasady bhp obowizujce w pracy z komputerem. Zna podstawowe elementy komputera.

3 Zna i stosuje zasady bhp obowizujce w pracy z komputerem. Wymienia podstawowe elementy komputera i programy komputerowe.

4 Zna i stosuje zasady bhp obowizujce w pracy z komputerem. Omawia podstawowe elementy komputera i ich parametry, wymienia rodzaje programw komputerowych.

5 Zna i stosuje zasady bhp obowizujce w pracy z komputerem. Zna elementy komputera, ich parametry, klasyfikuje programy komputerowe.

6 Zna i stosuje zasady bhp obowizujce w pracy z komputerem. Zna elementy komputera, ocenia ich rol, parametry, klasyfikuje i ocenia programy komputerowe.

1.2 Czy masz

1101 lat?

Reprezentacja i sposoby zapisu

danych w komputerze. Pojcia bit i

bajt. Zapisywanie liczb w systemach

pozycyjnych: dziesitnym,

dwjkowym i szesnastkowym.

Korzystanie z Kalkulatora

systemowego i Tablicy znakw.

2 Zna pojcia bitu i bajtu. Rozumie zasad zapisywania liczb w systemie pozycyjnym.

3 Zna pojcia bitu i bajtu. Rozumie zasad zapisywania liczb w systemie pozycyjnym. Zapisuje liczby w systemie dwjkowym.

4 Zna i stosuje pojcia bitu i bajtu. Rozumie zasad zamiany liczb dziesitnych na dwjkowe i dwjkowych na dziesitne. Potrafi zamienia liczby dziesitne na dwjkowe i dwjkowych na dziesitne.

5 Zna i stosuje pojcia bitu i bajtu. Rozumie zasad zamiany liczb zapisanych w systemach: dwjkowym, dziesitnym i szesnastkowym. Potrafi zamienia liczby zapisane w systemach: dwjkowym, dziesitnym i szesnastkowym.

6 Zna i stosuje pojcia bitu i bajtu. Rozumie zasad zamiany liczb zapisanych w systemach: dwjkowym, dziesitnym i szesnastkowym. Potrafi zamienia liczby zapisane w systemach: dwjkowym, dziesitnym i szesnastkowym. Zna algorytmy zamiany liczb midzy ukadami.

1.3 W sieci i chmurze Skuteczne wyszukiwanie informacji i elementw graficznych w sieci. Podstawowe usugi internetowe

2 Potrafi wyszukiwa w internecie okrelone informacje tekstowe i graficzne.

3 Potrafi wyszukiwa w internecie okrelone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (jzyk, dokadno).

Strona 2 z 20

(Google). Zakadanie konta (np. Gmail) uprawniajcego do bezpiecznego korzystania z usug internetowych. Umieszczanie dokumentw na swoim dysku (Dysk Google) w internetowej chmurze.

4 Potrafi wyszukiwa w internecie okrelone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera jzyk tekstu, dokadno wynikw wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementw graficznych (okrela parametry poszukiwanego obrazu).

5 Potrafi wyszukiwa w internecie okrelone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera jzyk tekstu, dokadno wynikw wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementw graficznych (okrela parametry poszukiwanego obrazu). Potrafi wymieni korzyci pynce ze wiadomego uytkowania internetu.

6 Potrafi wyszukiwa w internecie okrelone informacje tekstowe i graficzne. Stosuje filtry wyszukiwania informacji tekstowych (wybiera jzyk tekstu, dokadno wynikw wyszukiwania). Stosuje filtry wyszukiwania elementw graficznych (okrela parametry poszukiwanego obrazu). Potrafi wymieni korzyci pynce ze wiadomego uytkowania internetu. Potrafi korzysta z usug Google, w szczeglnoci z Dysku Google i poczty Gmail.

1.4 Projekt

prezentacji

Praca w zespole nad wsplnym

projektem. Tworzenie prezentacji w

programie (np. PowerPoint).

Umieszczanie w prezentacji obrazw,

dwikw, filmw.

2 Potrafi utworzy prost prezentacj.

3 Potrafi utworzy prezentacj i j przedstawi.

4 Potrafi utworzy prezentacj i j przedstawi. Umieszcza w prezentacji obrazy, dwiki i filmy.

5 Potrafi utworzy prezentacj i j przedstawi. Umieszcza w prezentacji obrazy, dwiki, filmy i animacje. Potrafi pokierowa prac zespou.

6 Potrafi utworzy prezentacj i j przedstawi. Umieszcza w prezentacji obrazy, dwiki, filmy i animacje. Potrafi pokierowa prac zespou. Realizuje wasne pomysy.

1.5 Ale kino! Zakadanie konta w rodowisku

Scratcha. Tworzenie animowanych

duszkw w edytorze graficznym.

2 Tworzy kostiumy duszkw w edytorze graficznym Scratcha.

3 Tworzy kostiumy duszkw w edytorze graficznym Scratcha. Ukada bloki w skrypty.

4 Tworzy kostiumy duszkw w edytorze graficznym Scratcha. Ukada bloki w skrypty realizujce animacj duszkw.

5 Tworzy kostiumy duszkw w edytorze graficznym Scratcha. Ukada bloki w skrypty realizujce animacj duszkw. Realizuje animacj wasnego pomysu.

6 Tworzy kostiumy duszkw w edytorze graficznym Scratcha. Ukada bloki w skrypty realizujce animacj duszkw. Realizuje animacj wasnego pomysu. Rozwija projekt z animacj, realizujc wasne pomysy.

2.1 Duszek

w labiryncie

Tworzenie skryptw i blokw w

Scratchu. Sterowanie duszkiem,

2 Korzysta z blokw ruchu do sterowania ruchem duszka w Scratchu.

3 Korzysta z blokw ruchu do sterowania ruchem duszka w Scratchu. Zmienia kostium duszka.

Strona 3 z 20

stosowanie ptli zawsze, korzystanie

z bloku warunkowego jeeli.

4 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizujc wykrywanie koloru na scenie.

5 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizujc wykrywanie koloru na scenie oraz zliczanie bdnych ruchw duszka i dugoci przebytej przez niego drogi.

6 Buduje interaktywny projekt w Scratchu, realizujc wykrywanie koloru na scenie oraz zliczanie bdnych ruchw duszka i dugoci przebytej przez niego drogi. Podaje wasne pomysy dotyczce rozbudowania tego projektu, np. o sprawdzenie, czy przebyta droga jest najkrtsza, utworzenie nowych duszkw odgrywajcych dodatkowe role.

2.2 Malowanie

na ekranie

Procedury bezparametrowe i z

parametrem w Scratchu.

Definiowanie wasnych blokw

(procedur): trjkt i kwadrat.

Korzystanie z tych blokw podczas

budowania projektu.

2 Rysuje wzory na ekranie, sterujc ruchami duszka w Scratchu.

3 Definiuje wasne bloki bez parametru.

4 Definiuje wasne bloki bez parametru i z parametrem.

5 Tworzy projekt zbudowany ze zdefiniowanych przez siebie blokw. Wykorzystuje rne zdarzenia. Sprawnie korzysta z ptli powtrz i zawsze oraz bloku warunkowego jeeli.

6 Buduje interaktywny projekt w Scratchu z uyciem ptli i blokw warunkowych. Wprowadza istotne zmiany i udoskonalenia w projekcie realizowanym na lekcji. Pomaga innym w realizacji projektw.

2.3 Gra z komputerem

Papier, noyce,

kamie

Programowanie gry w Scratchu.

Korzystanie ze zmiennych globalnych.

2 Rozumie zasady gry Papier, noyce, kamie. Potrafi zagra w t gr z koleank lub koleg (bez uycia komputera).

3 Wstawia nowe duszki, to sceny z plikw zewntrznych.

4 Analizuje zasady gry Papier, noyce, kamie rozgrywanej z komputerem. Potrafi przedstawi projekt tej gry na papierze.

5 Realizuje gr Papier, noyce, kamie, korzystajc z losowoci, komunikacji z uytkownikiem, nadawania i odbierania komunikatw w Scratchu.

6 Realizuje rozszerzon wersj gry Papier, noyce, kamie, jaszczurka, Spock.

2.4 Ruch i dwik Animowanie duszkw Scratcha.

Przetwarzanie dwikw i

wykorzystywanie melodii i

instrumentw w projektach.

2 Animuje posta duszka w Scratchu, obracajc go wok osi.

3 Animuje posta duszka w Scratchu, zmieniajc jego kostiumy.

4 Porusza duszkiem po scenie, zmieniajc kierunek jego ruchu po dojciu do brzegu ekranu i styl obrotw. Stosuje losowo przy ustalaniu kierunku ruchu duszka.

5 Wykorzystuje dwiki podczas realizacji projektu multimedialnego w Scratchu. Odtwarza, nagrywa i wgrywa dwiki. Uywa polece zagraj nut i zagraj bben. Tworzy efekty specjalne w projektach.

6 Buduje projekt multimedialny wasnego pomysu. Umieszcza go na portalu spoecznociowym Scratcha i udostpnia innym uytkownikom.

2.5 Minimum,

maksimum

Zmienna typu lista w Scratchu,

sposb zapisywania w niej liczb.

Znajdowanie minimum i maksimum

2 Generuje cig (seri) liczb losowych.

3 Tworzy blok do generowania cigu liczb losowych i zapisywania ich na licie w Scratchu.

4 Tworzy blok do generowania cigu liczb losowych i obliczania sumy elementw speniajcych okrelony warunek.

5 Znajduje minimum i maksimum cigu liczb.

Strona 4 z 20

cigu (serii) liczb. 6 Biegle rozwizuje trudniejsze zadania, np. dotyczce wyszukiwania liczby w uporzdkowanym zbiorze liczb.

2.6 Liczby pierwsze Stosowanie operacji modulo i ptli

powtarzaj a w Scratchu.

Sprawdzanie parzystoci liczby,

znajdowanie liczb pierwszych.

2 Generuje cig liczb losowych.

3 Tworzy blok do generowania cigu liczb losowych parzystych i zapisywania ich na licie w Scratchu.

4 Analizuje rozwizanie problemu znajdowania liczb pierwszych. Przedstawia projekt rozwizania tego problemu na papierze.

5 Realizuje projekt znajdowania liczb pierwszych. Testuje ten projekt.

6 Biegle rozwizuje trudniejsze zadania, np. dotyczce znajdowania kolejnych liczb doskonaych