Visioconférence Serious Games

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Master AIGEME 2011 7 mars 2011 Salle Las Vergnas - Censier

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Cette visio est organise par Anita Aufort, Zohra Aliane, Maud Bourgeois sous la direction de Claudine Mulhstein Joliette responsable du Master AIGEME Rpartition des rles et organisation :Responsable technique : Olivier Poursac Coordination technique : Anita Aufort Animation forum et questions distance : Zohra Aliane Prsentation et intervenants : Maud Bourgeois

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10h - Introduction aux Serious Games 10h15 Biographie des intervenants 10h30 Anne Lechne pour KTM Advance 11h30 Questions/Rponses 12h Angela CASIO pour NUMERI4D 13h Questions/Rponses 13h30 Fin

Maud Bourgeois pour le Master AIGEME `Introduction aux Serious Games Anne Lechne pour KTM Advance `La mthodologie de cration et ralisations pour les grands groupes Angela CASIO pour NUMERI4D (Guy ATIVON est excus car en dplacement) `Les outils appropris aux serious games en 3D

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Dfinition Historique Innovation Technologies Scnarii pdagogiques

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Serious Games (jeux srieux) : applications dveloppes partir des technologies avances du jeu vido, faisant appel aux mmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps rel, simulation dobjets, dindividus, denvironnements) mais qui dpassent la seule dimension du divertissement Combinent des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vido avec une intention srieuse de type pdagogique, informative, communicationnelle, marketing, idologique ou dentranement Ensemble des fonctionnalits que l'on peut associer un Serious Game Diffuser un message Dispenser un entranement, Permettre l'change de donnes

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Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier Rtro Serious Game 1952 avec Oxo qui servait illustrer une thse sur les IHM L'approche actuelle du Serious Game date de 2002 et dmarre avec America's Army (http://www.americasarmy.com/) Depuis 2007 Kevin Corti plaide pour une vision plus large de sa dfinition et pense comme Clark Abt que le SG englobe tous les types de jeux pour leur attribuer des fonctions utilitaires : non seulement les jeux informatiques mais aussi les jeux de socit et de stratgie, les jeux de rle, les jeux de plein air

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Nouvelles formes de jeux lectroniques les technologies de mobilit, la RFID, la ralit augmente, les objets tangibles, les digitables ou les crans souples Les geocaching se jouent en plein air Les jeux de socit 2.0 combinent jeux de socit et objets tangibles Les ARG, jeux ralit alterne, renvoient aux jeux de rle grandeur nature

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technologies que les jeux vido traditionnels `Jeux sophistiqus : temps rel et animation 3D. Ces jeux exigent de la puissance de calcul ainsi quune utilisation optimise des cartes graphiques. Cela impose de la programmation avec des langages traditionnels (C++, C#, Java) et lutilisation de librairies graphiques spcialises `Jeux plus simples dvelopps pour le Web : outils de type Adobe Flash, environnement de dveloppement populaire danimation de type vectoriel `Mise disposition de nouveaux outils (XNA Game Studio Express de Microsoft) offre de nouvelles perspectives, car chacun peut y dvelopper un jeu `Pour crer un jeu, outre les aspects lis la technique, il faut ajouter un scnario captivant, une ergonomie soigne au service de lobjectif pdagogique dfini pour le jeu `Lquipe qui produit le jeu se doit dtre pluridisciplinaire et se repose sur son exprience, notamment matrialise par le framework logiciel qui est enrichit projet aprs projet

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grandes catgories Jeux publicitaires (Advergaming) : promouvoir limage dune marque (Dominos Pizza) Ludo-ducatifs (Edutainment) : scolaire et campagnes de prvention (Happy Night) Jeux de march (Edumarket game) : stratgie de communication et enjeux sociaux (Food Force) Jeux engags : dfendre une cause ou dnoncer des abus (September 12th, Mac Donald) Jeux dentranement : (Americas Army) Simulation et jeux exprimentaux : but exprimental, recherche scientifique (Foldit)

`http://www.americasarmy.com/ `http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html `http://www.ludoscience.com/FR/27-Damien-Djaouti.html `http://www.pong-story.com/ `http://www.pong-story.com/1952.htm `http://uk.linkedin.com/in/kevincorti `http://www.soshigames.com/ `http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

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Guy Ativon : CEO de MTS et crateur de NUMERI4D Angela Casio : Charge de projet pdagogique NUMERI4D Anne Lechne : Responsable Edition KTM Advance

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Master en Ingnierie pdagogique Ingnieur en lectrotechnique CEO de MTS : Marine Technology Solutions MTS (Marine Technology Solutions) est un organisme de formation intervenant dans un domaine hautement technique : les quipements navals, en particulier les quipements recourant la vitesse variable. Les formations MTS s'adressent des responsables et des oprateurs travaillant sur des navires (marchands et militaires) MTS propose aujourd'hui des contenus en ligne et distance dans le domaine de la propulsion lectrique http://www.marinetts.com

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Master 2 ALOD (Apprentissage des Langues dans les Dispositifs Ouverts et Distance) Charge de projet pdagogiques NUMERI4D : Solutions 3D et solutions Multimdia, e-learning, ingnierie pdagogique, ingnierie logiciel, tutorat proactif Cration, animation et scnarisation de contenus 3D Solutions en ralit virtuelle utilisant des dispositifs stroscopiques (3D relief) Solutions logicielles et graphiques bases sur la 3D pour les terminaux mobiles de type SmartPhone et Ipad Conseil, accompagnement en ERP (outil logiciel de gestion de tches et planification des ressources), CRM (outil logiciel de gestion de clientle), LMS (outil logiciel de gestion de la formation distance) http://www.numeri4d.com/

Djamel Hakkar`

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Master 2 informatique services et rseaux en mobilits, Dveloppeur 3d Prsentation des outils NUMERI4D http://www.numeri4d.com/

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HEC et Paris 4 Secrtaire gnrale de rdaction, LAROUSSE Responsable ditoriale, NATHAN Directrice ditoriale, ENCYCLOPEDIA UNIVERSALIS et JAI LU (FLAMMARION) Directrice adjointe DELAGRAVE (FLAMMARION) Directrice dition KTM ADVANCE http://www.ktm-advance.com/Expert europen des dispositifs interactifs au service de la pdagogie Pionnier dans la cration de serious games et dans la recherche de nouveaux modes de formations Plus de 15 ans dexprience dans la formation distance avec plus de 400 projets et 800 heures de formation

Questions` `

Le serious-game peut-il devenir le principal mdia d'une bibliothque "ducative" pour le Mlearning ? Si on conoit que le serious game peut tre un "grain" d'une squence pdagogique que peut-il dvelopper comme savoirfaire, savoir-tre, savoirs ? Quels sont les principaux collaborateurs que recherchent les concepteurs ? (graphiste, programateurs, pdagogues ...?) Sachant que les profils cognitifs et les comptences linguitiques en comprhension orale et crite diffres, quelle est la place de la "voix de synthse" et de l'crit dans le developpement d'un jeu ? Existe-t-il des projets qui se dveloppent autour des personnes besoins particuliers ? Le serious game ne craint-il pas de devenir un "habillage" ludique des outils existants ; QCM, Quiz etc....

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