226
Velká kniha HER

Velka kniha herinformacnik.cz/gamebook.pdf · Pomuck˚ y kniha, kulickaˇ Dej na tvrdou vázanou knihu kulickuˇ a s tímto nákladem pobˇeží závodník t ˇrikrát kolem stolu

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Velká kniha

    HER

  • Velká kniha her

    Tento dokument byl sestaven z údajů soustředěných na serveru Informačník do 6. prosince2015. Kniha se stále rozrůstá, její nejaktuálnější podobu naleznete vždy na http://www.informacnik.cz.I vy můžete přispět! Tento dokument můžete v jeho nezměněné podobě volně používat i dálešířit. Komerční využití je však zakázáno. Dokument je dodáván bez jakékoli záruky. Používátejej na vlastní riziko.

    Sestavil Petr GotthardBrno 1995 – 2013

    2

  • Obsah

    3

  • Část 1

    Hry a soutěže

    Na vzniku této kapitoly se podílela dlouhá řada osob. Přehled použitých publikací naleznete nastraně ??. Osobní poděkování si zaslouží

    [email protected], Ada Petrová, Anino Belan, Honza Pospíšil (Pedro), JindřichPolák ([email protected]), Jiří Mecerod (Med), [email protected], PavelGotthard (Profesor), Petr Zelenka [??], Siemens Training Center, [email protected],[email protected], Zbyněk ([email protected]).

    4

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    1.1 Běhací hry

    1. Australská stíhací jízda

    Druh běhacíMísto rovné místoDélka 50 minHráči čtyři na jeden čtverecPomůcky provazy, šátky

    Na rovné ploše vyznačíme čtverec ostraně 4–6 metrů, do vrcholů umístíme např.kameny, nad středem každé strany natáhnemezhruba ve výši kolen provázek, který upevnímena dvou kolících. Do rohů čtverce se postavíčtyři hráči a jízda začíná. Hráči se v hlubokémpředklonu třikrát otočí na místě, přeběhnou vurčitém po vyznačené straně čtverce, přičemžmusí podlézt napnutý provázek, třikrát se namístě otočí,... Dostihnou-li jezdce před sebou,vyřadí ho dotykem ze hry. Po předběžném up-ozornění je možné jednou během hry změnitsměr jízdy.

    2. Aztécký náčelník

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka >5 minHráči skupina a třiPomůcky

    Hráči představují Španělské dobyvatele,kteří honí Aztéckého náčelníka. Aztéckýnáčelník má dva obránce a mírný náskok(případně je schovaný v území). Dobyvatelévítězí, když povalí náčelníka na záda. Náčel-ník zvítězit nemůže.

    3. Běh kolem stolu

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka 5 minHráči jednotlivciPomůcky kniha, kulička

    Dej na tvrdou vázanou knihu kuličkua s tímto nákladem poběží závodník třikrátkolem stolu (nebo po jiném okruhu). Komukulička spadne, musí toto pokažené koloopakovat od startu znovu. Na hodinkách měřtečas každého závodníka.

    4. Běh o život

    Druh běhacíMísto rovné místoDélka 10 minHráči jednotlivciPomůcky kolíky, jehla a nit

    Vytvoříme trasu — start, cíl a mezinimi tři mety (kolíky různé výšky). Závod-ník vyrazí, doběhne k první metě (po kolena),chytne se jí rukou a pětkrát ji dokola oběhne.Pak běží ke druhé, nižší a nakonec ke třetí aopět obíhá. Pak, patřičně zamotán, dopotácí sedo cíle, kde má na důkaz své svěžesti navlé-knout nit do ouška jehly. Nejrychlejší vyhrává.

    5. Běh s dlouhou kládou

    Druh běhacíMísto lesDélka 2×5 min.Hráči dvojicePomůcky kláda

    V hustém lese je na zemi vyznačena trat’mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají zaúkol tuto trat’ co nejrychleji urazit. Musí sepřitom držet každý na jednom konci tenkéklády (klacku) o délce alespoň 3.5 m.

    6. Běh stonožek

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči skupiny

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    16. Zdolání překážek při běhu, ve vyz-načených vzdálenostech, plazení,podlezení židle, vypití vody, aniž byse dotkl sklenice atd.

    17. Do vyznačených kruhů vnášení avynášení kuželek, míčů.

    18. Utíká a kutálí po zemi nohou míč.

    19. Kutálí po zemi nohou míč.

    20. Utíká a drží na dlani míč.

    21. Běh, na vyznačených místech házímíčem o zem atd.

    11. Běžet — stát!

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 15 minHráči dohromadyPomůcky

    Děti stojí v párech za sebou ve velkémkruhu. Tvoří tak vnitřní a vnější kolo. Dvo-jice jsou od sebe vzdáleny asi 3 m. Počet hráčůmusí být lichý, třináct, patnáct nebo sedmnáct.Lichý hráč stojí sám.

    Jeden hráč stojí uprostřed kruhu. Kdyžzvolá „Běžte!”, musí se všechny děti dát doběhu. Vnitřní kruh běží doleva, vnější do-prava. Zvolá-li „Stůjte”, musí každé dítě co ne-jrychleji vyhledat partnera druhého a spojit ses ním do páru. Protože hraje lichý počet, jedenhráč vybude. Ten může od hráče, který stojíuprostřed kruhu, dostat babu. Může se všakzachránit tím, že se připojí k jednomu páru.Ale tři nemohou zůstat pohromadě.

    Hráč, stojící vpravo od hráče, který sepřipojil ke dvojici, musí odběhnout. Chytil-li střední některého hráče, jde tento hráč dostředu kruhu, stává se středním.

    12. Blbárna

    Druh běhacíMísto loukaDélka do 30 minHráči dvě skupinyPomůcky kolík

    Nenáročná a velice úspěšná hra. Hráči serozdělí do dvou družstev a seřadí se za se-bou. Před každým družstvem je ve vzdálenostiasi 10–15 metrů zatlučen do země kolík, kterývyčnívá asi 25–30 cm. Na pokyn rozhodčíhovybíhá z každého družstva jeden hráč, dobíháke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co ne-jrychleji absolvuje 10 oběhů kolíku v před-klonu. Po skončení desátého oběhu se narovnáa vrací co nejrychleji zpátky. V okamžiku,kdy se dotkne dalšího hráče ve svém družstvu,jeho úloha skončila a zařazuje se na konecdružstva. Vybíhá další hráč. Vítězí družstvo,které dříve absolvovalo běh i otáčení. Pokud senám nechce zatloukat kolíky, lze hráče přimětk modifikované poloze. Hráč se předkloní shlavou ke kolenům udělá sloní chobot (jed-nou rukou se chytí za nos, druhou provlékne)a rozhodčí jej desetkrát otočí. Výhodné je taképotom něco sebrat a donést dalšímu hráči.

    13. BlíženciDruh běhacíMísto loukaDélka 5 minut na dvojiciHráči dvojicePomůcky svazovadla, dvojbarevné pa-

    pírkyPo louce se rozházejí lístečky dvou barev.Dva hráči se přiváží k sobě za jednu

    nohu a jednu ruku. Na dané znamení počnouspolečně (jak jinak) běhat po louce a sbírat pa-pírky. Každý z hráčů sbírá papíry určené barvy.

    Varianta A: Hráči spolu při sbíráníspolupracují. Vítězí dvojice, která nasbírá vícelístečků.

    Varianta B: Hráči spolu nespolupracují,vítězí jednotlivec.

    14. Boj o jablko

    Druh běhacíMísto rovná trat’Délka do 10 minHráči dvojicePomůcky na jednu dvojici jedno velké

    jablkoSoutěžní páry se postaví v sále na start

    stanovené soutěžní trasy. Stojí proti sobě a zak-ousnou se do jablka, které jim podal rozhodčí.Zakusuje se každý samozřejmě z jiné strany.Úkolem soutěžících párů je na pokyn co možnánejrychleji absolvovat stanovenou trasu (např.2× přes sál, slalom mezi židlemi apod.),nesmí však upustit jablko a musí být do nějoba dva stále zakousnuti. Spadne-li jablko, jepár diskvalifikován. Odtrhne-li se chlapec odděvčete nebo děvče od chlapce, je jim to pouze2× prominuto, odtrhnou-li se vícekrát, jsoutaké diskvalifikováni. Vítězí pár, který doběhljako první nebo ten, který splnil největší částsoutěžního úkolu.

    15. Boj o kameny

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči jednotlivci 9–13Pomůcky kameny

    10 až 20 m před řadou hráčů leží ka-menů o jeden méně než hráčů. Hráči na zna-mení vyběhnou a snaží se obsadit jeden z ka-menů tak, že na něj položí nohu. Na koho ká-men nezbude, vypadá z další hry. Jeden kámense odebere a hra se opakuje.

    16. Boj o praporek

    Druh běhacíMísto louka, hřiště 30×40mDélka 30 minHráči dvě skupinyPomůcky praporek

    Hru můžeme hrát na hřišti nebo plan-ince přibližně 30×40 m. Hrají dvě stejněpočetná družstva. Za jednu krátkou stranoujsou „obránci”, za druhou „útočníci”. Volí sikapitány, kteří musí mít poznávací znamení(pásky na rukávech).

    V deseti až dvanácti metrech od obráncůpověsíme praporek. Úkolem účastníků je

    odnést tento praporek za svou čáru. Naznamení organizátora hry kapitán družstvaobránců posílá k praporku (na jeho ochranu)několik hráčů. Ti stojí v pěti až šesti krocích odpraporku. Jejich úkolem je dotknout se hráčůprotivníkova družstva, kteří se snaží přiblížitk praporku.

    Velkou úlohu hraje kapitán útočníků,který má právo dotknutím vyřazovat obránceze hry. Oni jeho vyřadit nemohou. Tak obránci,kteří mají právo vyřazovat hráče protivníka,sami mohou být v kteroukoliv chvíli vyřazenikapitánem. Vyřazení obránci odcházejí za čáruútočníků víc se hry nezúčastní.

    Místo nich posílá kapitán na ochranu pra-porku nové hráče.

    Útočníci, kterých se obránci dotkli, od-cházejí za čáru obránců. Místo nich přicházejínoví hráči.

    Chtějí-li útočníci zvítězit, musí odnéstpraporek za svou čáru. Jestliže se obránce nazpáteční cestě dotkne účastníka, který nesepraporek, vypadá útočník ze hry a praporek jedán na původní místo.

    Útočníci mohou spoléhat na ochranusvého kapitána a obětovat několik svých hráčů,aby se ostatní mohli dostat k praporku a odnéstho.

    Podaří-li se jim uchopit praporek, mohoujej na zpáteční cestě předávat jeden druhémujako štafetu.

    Hra končí, dostane-li se praporek za čáruútočníků, nebo když je útočníkům vyřazenapolovina hráčů. V tomto případě vyhráváovšem družstvo obránců. Po skončení můžemehru opakovat a družstva si vymění úlohy.

    17. Boj o totem

    Druh běhacíMísto loukaDélka do 60 minHráči dvě skupinyPomůcky totem nebo předmět jej

    nahrazující

    Na louce je vyznačen kruh, kolemkterého se rozestaví obránci. Do středukruhu položíme totem, nebo předmět, kterýjej nahrazuje. Ve vzdálenosti asi 20 metrůod totemu určíme metu, která bude sloužitk oživování lapených útočníků. Útočníků iobránců by měl být stejný počet. Obránci mo-hou vybíhat maximálně 2 metry od kruhovéhranice do vnějšího prostoru, kde mohoudotykem zajímat útočníky. Každý útočníkvyřazený dotykem obránce běží k metě, azde vyčká tak dlouho, dokud nepřiběhne dalšívyřazený. Hra může být časově omezena, nebomůže končit dotykem nebo odnesením totemu.Odnesení totemu je komplikováno nutnostíproniknout kruhem obránců i zpátky. Lze počí-tat také pouze dotyky totemu (dotyk totemuje 1 bod). Role útočníků a obránců je vhodnéprostřídat.

    6

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    18. Boj o vlajku

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka 4–30 minHráči dvě skupinyPomůcky 2 „vlajky”

    Toto je kultovní hra našeho oddílu. Jejíkouzlo spočívá v tom, že pokaždé je jiná.Hodně závisí na terénu. Dá se hrát na úzkélouce i v lese v území neomezeném došířky. Ted’ k pravidlům: nejdříve vyberemeúzemí. Důležitým prvkem je půlící čára–ideální je když je to přírodní útvar (např. cesta,žleb, potůček...), případně vyrobíme sami (viz.pomůcky). Dále vyrobíme ve vzdálenosti asi30 kroků od čáry dva kruhy (každý na jinéstraně) o průměru asi 1 krok. Do kruhůumístíme vlajky. Každé družstvo začíná nasvé půlce. Cílem je dopravit vlajku z pro-tějšího kruhu na své území. Když někdo plácnesoupeře na svém území, útočník si dřepnea čeká až ho někdo osvobodí (dotykem).Obránci nesmí do kruhu. Pokud někdo běžís vlajkou zpátky na své území a je plácnut,vlajka se vrací do kruhu a on je normálně za-jat. Komu se podaří dostat vlajku dřív zpátky,vyhrál.

    Pozn. Při přenosu vlajky z kruhu se vla-jka může podávat. Normálně se nesmí házet,ale při upravené verzi házení povolujeme a hra-jeme s tenisákem či s ufem.

    Pozn. 2: Ideální obuv: kopačky (dobře sekličkuje).

    19. Burzovní makléřiDruh běhacíMísto loukaDélka 15 minHráči dohromadyPomůcky kartičky

    Na louce vyznačíme kruhy (banky), vkaždém z kruhů sedí jeden vedoucí (bankovníúředník) s tužkou. Hráči (burzovní makléři)jsou vybaveni papírovou kartičkou. Na tu sečárkami znázorňuje stav jejich konta. Mezibankami se pohybují další vedoucí (policisté),kteří mají za úkol makléře chytat. Do bankyžádný policista vstoupit nesmí.

    Na dané znamení počnou hráči obíhatjednotlivé banky. V každé bance si mo-hou peníze bud’ vybrat, nebo uložit. Pokudchce makléř vybrat, úředník mu na kar-tičku připíše tolik dalších čárek, kolik (neza-kroužkovaných a nepřeškrtnutých) čárek naní původně bylo. Není-li na kartičce žádnávhodná čárka, připíše makléř jednu čárku.Chce-li makléř peníze uložit, úředník mupožadovaný počet (nepřeškrtnutých a doposudnezakroužkovaných) čárek zakroužkuje.

    Není možné provést dvě po sobě jdoucítransakce v téže bance. Po každé transakcimusí makléř přeběhnout do jiné banky, kdelze opět vybrat, nebo uložit. Pokud policistachytne nějakého makléře během cesty z bankydo banky, škrtne mu všechny (doposud neza-kroužkované) čárky. O zakroužkované čárkyjiž makléř přijít nemůže.

    Je zcela na libovůli hráčů, jakou zvolítaktiku, zdali budou z banky do banky přenášet

    vždy jen jednu čárku, nebo zdali budou víceriskovat.Napsal Honza Pospíšil (Pedro).

    20. Cesta s překážkami

    Druh běhacíMísto v místnostiDélka 15 minHráči jednotlivciPomůcky kuželky, stopky

    V místnosti se postaví větší množstvíkuželek nebo prázdných lahví nebonařezaných polínek tak, že vytvoří klikatouuličku. Potom se místnost důkladně zatemní ahráč se snaží projít uličkou co nejrychleji tak,aby neporazil ani jednu kuželku. Každému seměří čas a vítězí ten s nejkratším časem.

    21. Černá a bílá hůlkaDruh běhacíMísto u křovíDélka 15 minHráči jednotlivciPomůcky odkůrovaná a neodkůrovaná

    hůlkaVedoucí drží v ruce dvě hůlky, černou a

    bílou.Zeptá se okolních hráčů: „Černou nebo

    bílou?”„Bílou,” zní odpověd’.„Vysoko nebo nízko?” ptá se vedoucí dál.„Nízko,” hráči na to.Vedoucí tedy hodí bílou hůlku nízkým

    obloukem do křoví a všichni ji odběhnou hle-dat. Nálezce se snaží s hůlkou nepozorovanědostat zpět k vedoucímu, který po celou dobuhry zůstává na místě. Pakliže se mu to podařía dotkne se svou hůlkou té, co drží vedoucí,získal pro své družstvo jeden bod. Pakliže semu hůlku pronést nepodaří a hůlky se zmocnínepřítel, hra končí a začíná se znovu.

    Hraje se do 5 či 10 bodů.

    22. Člověče, nezlob se II.

    Druh běhacíMísto kruh o poloměru 3mDélka 30 minHráči čtyři stejně početné skupinyPomůcky kostka

    Hráči budou představovat figurky, protoje vhodné, aby každé družstvo bylo přib-ližně stejně barevné. V každém rohu kruhuje umístěn domeček jednoho družstva, up-rostřed kruhu se hází kostkou. Kostku lépevětší než menší. Ideální je vlastnoručně vy-robená o hraně asi 25 cm.

    Když nějakému družstvu padne číslo,na které může běžet, vybíhá jedna fig-urka a má za úkol tolikrát oběhnout to-likrát kruh, kolik padlo. Aby věc nebyla takjednoduchá, na kruhu už může kroužit někdojiný. Pokud figurka doběhne jinou figurkua dotkne se jí, doběhnutá figurka vypadává.Jako ve skutečném Člověče nezlob se, vítězídružstvo, které dostane všechny svoje figurkydo domečku jako první.

    Házení kostkou: Když nějakémudružstvu padne 6 nebo 1, hází ještě jednou.

    Pokud jako druhé číslo padne 6, hází se takdlouho, dokud nepadne něco jiného. Potomse sečtou všechna hození čísla a výsledek jepočet kol, které musí figurka oběhnout. Pokudjako první číslo padne něco jiného než 1 nebo6, nikdo nevybíhá.Pár příkladů:

    6 3 běží se 9 kol1 2 běží se 3 kola1 6 2 běží se 9 kol6 6 6 3 běží se 21 kol2 neběží se nic6 1 běží se 7 kol7 zkontrolovat kostku

    Prý je dobrá i mad’arská varianta „Esbolzen, ečevolč”, kdy se běhá pozpátku.

    23. Člověk, kůň a rak

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči skupiny>12Pomůcky

    Hráči stojí v zástupech rozpočítáni naprvní až třetí a 10 až 15 metrů před nimi jemeta. Na dané znamení vyběhnou první, lidé,oběhnou metu, vrátí se zpět a odstartují koně,co chodí po čtyřech, kteří po návratu odstartujíraky, jenž lezou po čtyřech a ještě pozadu. Pakjsou na řadě zase lidé. Vítězí to družstvo, jehožčlenové již běželi.

    Je dobré následně role posunout, aby sekaždý vystřídal ve všech třech rolích.

    24. Dotkni se železaDruh běhacíMísto větší zařízená místnostDélka do 30 minHráči jednotlivciPomůcky

    Hráči se rozsadí nebo rozestaví libovol-ným způsobem. Jeden z nich pak hru vede avšichni ostatní se musí řídit jeho pokyny. Kdyžřekne třeba: „Dotkni se železa”, každý z hráčůmusí najít co nejrychleji železný předmět adotknout se ho. Následují další povely, např.dotkni se mosazi, levé zdi, podlahy, dřeva,porcelánu atd. Kdo se nedotkne určeného před-mětu dřív, než vedoucí hry třikrát tleskne neboodpočítá (podle velikosti herního prostoru),dostává bod nebo naopak vypadává ze hry.Vítězí hráč, který zůstává poslední ve hře.

    25. Figarova svadba

    Druh běhacíMísto l’ubovol’néDélka 90–180 min.Hráči 10–50Pomůcky pero, zápisník, mapa terénu,

    príp. kompasHra je určená pre deti predškolského a

    mladšieho školského veku.Libreto: Princ Figaro a princezná

    Pralinka si Vás dovol’ujú pozvat’ na vel’kúsladkú rozprávkovú svadbu. Hodinu predsvadbou však všetci svadobní hostia záhadnezmizli. Ostali ste iba vy, pretože ste si zlomilikoleso a zdržali ste sa. Je teda na vás, aby ste

    7

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    dali všetko do poriadku, ako sa na správnurozprávku patrí.

    Pravidlá sú jednoduché: Zlý čarodejníkKaramel postupne zanecháva odkazy, ktorýminaviguje záchrancov do svojho karamelovéhozámku. Každý odkaz je vlastne hádanka(podl’a možnosti veršovaná), ktorú musia detiuhádnut’. Uhádnutie hádanky im označí miestod’alšieho odkazu. Pri jednotlivých hádankachmôžeme podl’a potreby zaradit’ aj nejakéúlohy, napr. nakreslite mapku najbližšiehookolia, nazbierajte 10 druhov kvetov, prineste4 rôzne listy, atd’. Hádanky i úlohy by malinejakým spôsobom súvisiet’ so sladkost’ami.Úlohy by mali byt’ dôležité pre finále vkaramelovom zámku. Napr. na zničenie čar-odejníka Karamela potrebujete púpavu (pam-pelišku), ktorou sa ho musíte dotknút’. Nájditeju a dajte každému z družiny. Je to hra pre vi-acero družín, ktorým velia radcovia (vedúci).Družiny vyrážajú hned’ ako vylúštia prvú há-danku. Samozrejme, že štartovat’ v časovýchintervaloch je tiež možné, ale nám sa osvedčilapráve táto metóda. Zdá sa nám spravodlivejšia.

    Finále sa odohráva na nejakom skry-tom mieste, ktoré by malo pôsobit’ tajuplne aprístup by nemal byt’ jednoduchý. Tam stojíčarodejník karamel (u nás to bol vodca). Pojeho zničení predstúpi pred vít’aznú družinuFigaro a Pralinka a svd’aky za vyslobodenieodovzdajú vít’azom kotol plný sladkostí.

    Túto hru sme hrali asi 50 a zastavenísme mali 12. Začínali sme hrat’ v historickomjadre mesta a postupne sme sa presunuli doned’alekého lesíka. Trvalo to cca 120 min. adeti sa pri tom skvele zabavili.Napsal [email protected].

    26. Hajný

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči skupina a jedenPomůcky

    Na hřišti uděláme dvě čáry, vzdálené odsebe 15 kroků. Jsou to tzv. pomezní čáry. Mezinimi je pole. Uprostřed pole vyznačíme desetkroků dlouhý a čtyři kroky široký obdélník. Toje ”les”. Jeho rohy označíme tyčemi s víchemnebo praporky.

    Hráči si zvolí ”hajného”. Hajný sepostaví v lese. Ostatní hráči se seřadí na něk-teré pomezní čáře. Odtud po jednom nebo podvou přebíhají na protilehlou pomezní čáru,při čemž musí proběhnout lesem. Hajný, kterýje v lese, snaží se při tom některého hráčezasáhnout rukou. Podaří-li se mu to, vystřídázasažený hajného. Hajný se přidruží k těmhráčům, kteří ještě lesem neproběhli.

    27. Hledání kolíků I.Druh běhacíMísto členitý terénDélka 10 minHráči dohromadyPomůcky 20 cm dlouhé kolíky

    Každý hráč si zhotoví vlastní kolík, asi20 cm dlouhý. Jeden jeho konec si zaostří, a nadruhém konci sloupne kůru.

    Celý oddíl se postaví na okraj loukyči hřiště, na povel se všichni rozeběhnoua zabodnou kamkoliv svůj kolík tak, abyoloupaná strana vyčnívala nad zem. Potéhráče rozdělíme do dvou skupinek a veskupinkách očíslujeme. Na povel vyběhnouprvní z družinek a mají za úkol přinést jakýko-liv kolík. Jakmile jej donesou, vybíhá druhý zeskupinky, pak třetí atd. Vyhrává ta skupinka,která bude mít nanošeny kolíky jako první.

    28. Hon na vlky

    Druh běhacíMísto lesDélka max. 15 minHráči dvě skupiny 9–13Pomůcky šátky, 2–3 místná čísla

    Vlci mají na zádech 2–3 místné číslo,myslivci za pasem šátek. Vlci mají 5 min.náskok a musí občas vrčet. Myslivec musí za-volat číslo vlka, vlk chytit myslivcův šátek.

    29. Hon na zajíce

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči dvě skupiny>12Pomůcky

    Obdélníkové hřiště 28×5 metrůrozdělíme na 7 pásů, čímž vznikne 8 příček.Osm hráčů prvního družstva se rozestaví každýna jednu příčku, devátý se k někomu přidá.Druhé družstvo, zajíci, se připraví k jedné zkratších stran obdélníku.

    Na dané znamení začnou zajíci přebíhatna druhou stranu hřiště a jejich odpůrci je přitom budou chytat. Osm hráčů se může pohy-bovat jen po svých příčkách, devátý se hýbepo libovolné příčce a i po okraji hřiště. Za pře-běh bez chycení získává zajíc bod, vrací sekolem obdélníku na výchozí stanoviště a můžeznovu běžet. Úlohy se pak vymění a nakonecse spočítají body. Kdo má nejvíce, vyhrál.

    30. Hvězdice v pohybu

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči několik skupinPomůcky

    Děti utvoří pět, šest zástupů po třech ažpěti a postaví se do hvězdice. Každý zástuppředstavuje družstvo. Podle počtu hráčů v jed-notlivých družstvech dostanou všichni hráčičíslo od jedné do pěti. Když je v družstvu vícedětí, obdrží další čísla. Všechna družstva musímít stejný počet členů.

    Organizátor hry zavolá číslo. Ze všechdružstev vyběhnou děti, které mají vyvolanéčíslo, a běží kolem vnějšího kruhu, až opět při-jdou na své místo. Kdo nejdříve stojí na svémmístě, získal pro své družstvo jeden bod.

    Družstvo, které na konci hry získalo ne-jvětší počet bodů, vyhrává. Hru můžeme ztížit,když děti budou skákat kolem kruhu po jednénoze nebo běhat po čtyřech.

    31. Chaplinova štafeta

    Druh běhacíMísto rovná trat’Délka 45 minHráči jednotlivciPomůcky míček, větší kniha, hůlka

    Hraje se bud’ venku, nebo ve větší míst-nosti. Trat’ je dlouhá asi dvacet metrů, na je-jím konci odevzdá hráč všechny své pomůckydalšímu. Míč se stiskne mezi koleny, na hlavusi položí knihu (postačí i polštářek) a hůlkounebo rákoskou si točí po způsobu CharlieChaplina. Jestliže mu míč vypadne nebo knihaspadne z hlavy, musí jej soutěžící zvednout, dátdo požadované polohy a teprve pak pokračovatv pohybu.

    32. Jen počkej

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči skupina a dvaPomůcky velký a malý ocas, šátek

    Nenápadně vybereme dva dráče. Je-den z hráčů představuje vlka, má vzadu zaopaskem připevněn velký ocas (z hadru neboroztřepeného papíru). Druhý hráč představujechytrého zajíce, ten se pozná podle maléhoocásku (ze šátku). Ostatní hráči budou rozman-itá lesní zvířátka.

    Na povel vlk vyběhne a jeho úkolem jezjistit totožnost zajíce, najít ho mezi zvířátky aplácnout ho šátkem. Ostatní zvířátka se snažívlka všemožně oklamat. Podaří-li se vlkovizajíce plácnout, stává se ze zajíce vlk, za-jícův ocas si nenápadně připne jiný hráč ahra pokračuje dál. Zasáhne-li vlk omylem jinézvířátko, dostane od zajíce výprask.

    Je třeba zajistit, aby vlk předem nevěděl,kdo bude zajíce představovat.

    33. Kachní pochod

    Druh běhacíMísto trat’Délka 5 minHráči skupinyPomůcky

    Družstva si sednou do dřepu. Zadní chytívždy předního hráče okolo pasu a na danéznamení spěchají opět přes různé překážky kcíli. Kdo upadne nebo si sedne, odstupuje zehry. Vítězí družstvo s lepším časem a většímpočtem zbylých hráčů.

    34. Kanystr

    Druh běhacíMísto rovné hřištěDélka 15 minHráči dvě skupinyPomůcky míček

    Hráči si v rámci skupiny rozdají čísla.Hřiště je rozpůleno, na jeho vzdálenějších kon-cích a ve středu vyznačíme čáru. Na kon-cové čáry se postaví družstva a na střední čárupoložíme míček. Vedoucí vyvolá určité číslo,z obou stran vyběhnou hráči patřičného čísla,snaží se ukořistit míček a přenést ho za čárusvého družstva. Vedoucí může v průběhu boje

    8

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    vyvolat další čísla a na pomoc kamarádůmpřibíhají noví hráči. Pokud se ozve slovo”kanystr”, vybíhají všichni.

    35. Kde je mé číslo?

    Druh běhacíMísto lesDélka 30–45 minHráči dvě skupiny 9–14Pomůcky

    Hráče ve dvou skupinách hlasitěrozpočítáme. Ti pak odejdou na svá stanoviště.Úkolem je najít sobě odpovídající číslo vedruhé skupině a tím vyřadit protivníka ze hry.Zároveň je však nutné upozorňovat hráče zesvé družinky na blížící se protivníky.

    36. Kdo dříve?

    Druh běhacíMísto louka, místnostDélka 5 minHráči dvě skupinyPomůcky věc

    Uprostřed mezi družstvy je nějaká věc(provaz, kolík, kámen ap.) Z každého družstvajde k věci jeden hráč. Střídavě (jednou z 1.,příště zase z 2. družstva) dělá u věci různé po-suňky, cvičí atd. Druhý hráč musí po něm všenapodobovat a při tom ho hlídat, aby věc náhlenesebral a neutekl ke svému družstvu. Jakmileten, kdo předcvičuje, uchopí věc do ruky, musíutíkat, a ten, kdo ho napodoboval, musí za níma dotknout se ho. Nepodaří-li se mu to, musí dojeho družstva jako zajatec. V místnosti ovšemnelze utíkat, zde se hraje jen na uchopení věcido ruky a na plácnutí.

    37. Klobouk dolů

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 15 minHráči skupina a jedenPomůcky klobouk, hůl, 10m provazu

    Provaz si uvážeme ke kůlu, na nějž dámeklobouk. Kolem uděláme velký kruh, kterýmá poloměr asi 20 m. Poté se střední chopíprovazu.

    Na povel se hráči přibližují ke klobouku.Střední jim v tom brání. Dotkne-li se některéhoz nich, musí jít za obvod velkého kruhu. Komuse přece jen podaří uloupit klobouk, běží s nímza obvod kruhu. Na povel se hráči, kteří zůstalive hře, i ti, kteří čekali za obvodem kruhu,rozběhnou ke kůlu a snaží se ho dotknout.Hráč, který získal klobouk, je chytá. Chytí-liněkterého dříve, než se hráč dotkl kůlu, je tentohráč nový střední.

    38. Klokaní běh

    Druh běhacíMísto rovnéDélka 5 minHráči dohromadyPomůcky

    Pokrčte nohy, ruce dejte v bok a poskaku-jte kupředu s pokrčenýma nohama.

    39. Krejčí

    Druh běhacíMísto loukaDélka do 20 minHráči skupinyPomůcky jehly, nitě, knoflíky, látka

    Hráči se rozdělí do stejně početnýchdružstev. První z každého družstva běží k cíli,tam dostane jehlu, nit, knoflík a kousek látky.Soutěžící vezme látku, přišije knoflík a běžízpátky. Druhý běží k cíli, dostane opět knoflík,jehlu a nit, přišije knoflík atd. Družstvo, kterépřišije knoflíky lépe a rychleji, vítězí. Kvalitupřišití knoflíků je třeba ověřit zavěšením zá-važí.

    40. Kruhová štafeta

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 15 minHráči několik skupin o 6–10

    hráčíchPomůcky předmět (praporek)

    Družstva se postaví jako paprsky, zádydo středu. Před zahájením hry dostanou prvníhráči, kteří stojí dále od středu, do ruky pra-porek nebo nějaký jiný předmět. Soutěž začínána signál.

    Hráči s praporky současně vyběhnou aběží napravo (nebo nalevo, jak se předem do-hodli). Když oběhnou celý kruh, odevzdajípraporek druhému hráči, který okamžitě vy-bíhá a sám se postaví na konec zástupu, tj. dostředu.

    Soutěž končí, jakmile se všichni hráčivystřídají. Hráč, který měl na počátku hryv rukou praporek, dostane ho znovu od posled-ního a ihned ho zvedne nad hlavu. Vítězídružstvo, které první zvedne praporek.

    Jestliže hráč upustí praporek, musí horychle sebrat a pokračovat v běhu. Hráči, kteřístojí v ”paprscích”, nesmějí překážet ostatnímv běhu. Družstvo, které poruší tato pravidla,vypadá ze hry. Důležité je, aby se hráč, kterýodevzdá praporek, rychle zařadil a nepřekáželostatním.

    41. La Manche

    Druh běhacíMísto okruh (200m–1km)Délka 4 hodiny + odpoledne na zo-

    taveníHráči skupiny po 5 lidechPomůcky židle, míč, 2 šátky, 3 oz-

    načení auta, stopkyDen před organizováním hry je třeba vy-

    brat okruh, oznámit základní informace (ne-prozradit, že jde o běh), rozdělit hráče doskupin po 5 lidech (v případě nedělitelnéhopočtu po 6, nikoliv po 4) a přiřadit každéskupině barvu. Na ráno je třeba připravit ještěoznačení závodních aut (nejlepší jsou kusybílého prostěradla na kterých jsou nakreslenyrůzné typy vozidel dle fantazie). Označení senosí na krku je třeba jej opatřit špagáty. Dáleje nutné vybrat novináře z řad těch, kteří senemohou ze zdravotních důvodů zúčastnit.

    Každá skupina si na začátku okruhu vy-

    buduje své depo, kam si může přinést jakýkolivdoping–pití, jídlo, oblečení, maséra, maminku,lopatu na padlé,... Členové jednotlivých skupinjsou dále povinni se viditelně označit barvousvého týmu stejně tak jako si označí svá auta.Na tyto přípravy je 20 minut. Poté co majívšichni vybudované depo a jsou všichni pří-tomni se jede zkušební kolo, kde si všichniprojdou trat’.

    Na trati při závodu mohou být najednoumaximálně 3 auta z každé skupinky a každémusí být řádně označeno. Nikde není psáno, žecelou dobu musejí být na trati 3 hráči a musejíběhat, to je vnitřní záležitost týmu. Na každých5 kol musí připadat jedno kolo s handicapem(běh s židlí, s míčem a se svázanýma nohama).Handicapy je nutné střídat–není možné běhatstále s židlí. Za svázané nohy se počítá 1 kolos handicapem a 1 kolo normálně navíc. Židlea míč jsou počítány pouze jako kola s hand-icapem. Šéf hry sedí na židli u cíle okruhua každý probíhající se musí nahlásit barvoutýmu, šéf pak zapíše kolo do přehledu. Hod-notí se počet kol.

    Novináři se během těchto 2 hodin po-hybují po trati a získávají cenné informaceod závodníků. Po skončení 2 hodin se necháchvilinku oddych (max. 5 minut) a odstartujese 20 kol. Zde vítězí ti kdo mají oněch 20 kolnejrychleji za sebou.

    42. Lístečky na louce

    Druh běhacíMísto loukaDélka 30–60 minHráči skupinyPomůcky lístečky s čísly

    Na louce jsou náhodně rozmístěnylístečky s čísly od 1 do 100. Družiny majíza úkol donést vedoucímu lístečky, jejichžsoučet dává číslo, které vedoucí vyhlásil.Bod dostává pouze ta družina, která přinesesprávně součet první. Ostatní pak musí lístečkyvrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, žepožadované číslo nelze získat, a je-li to pravda,získává 2 body. Avšak není-li to pravda a něk-terá jiná družina toto číslo získá, dostává 2body tato družina a první družině se 2 bodystrhnou.

    43. Lištičky

    Druh běhacíMísto louka či terénDélka 10 minHráči skupinyPomůcky krepový papír

    Hraje několik (3–6) stejně velkýchdružstev. Každé družstvo přestavuje jednurodinu lišek. Každý hráč dostane jedenocas (proužek krepového papíru 2×150 cm)v barvě svého družstva. Ocas si zastrčí jednímkoncem za kalhoty tak, aby se druhým koncemtáhl po zemi.

    Jednotlivé rodiny se snaží získat nad-vládu nad územím tak, že vyřadí co nejvícostatních lišek. Liška může hrát pouze tehdy,pokud má ocas tak dlouhý, že stojícímu hráčidosahuje na zem. Pokud se tedy stane, že

    9

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    někdo přijde o ocas, odchází ze hry. Vítězí todružstvo, kterému zůstalo nejvíce členů.

    44. Lov na antilopy

    Druh běhacíMísto lesDélka max. 15 minHráči dvě skupiny 10–12Pomůcky

    Tygři loví antilopy, která vyšly 5 minutpřed tygry. Obklíčí-li mlčky 3 tygři antilopu,je chycena. Vykřikne-li přitom některý z ty-grů, může se antilopa spasit útěkem. Chycenouantilopu dovede tygr na shromaždiště. Tygřivyhrávají, když je chycena více jak 1/2 antilop.

    45. Lovení kloboukuDruh běhacíMísto kdekoliDélka 5 minHráči dvě skupinyPomůcky klobouky

    Sestavíme dvě družstva. Rozestaví sev řadě proti sobě, 1–5 m od sebe.

    Mezi oběma družstvy nakreslíme půlícíčáru a na ni umístíme klobouky (nebo něcojiného), aby na každý pár stojící proti sobě při-padl jeden.

    Na znamení vedoucího hry se páry sto-jící proti sobě rozeběhnou ke klobouku. Kdose k němu dostane dříve, odnese si ho. Vedoucíhry spočítá klobouky. Družstvo, které získalovíc klobouků, je vítězem.

    46. Maják

    Druh běhacíMísto členitý terénDélka 5 minHráči jednotlivciPomůcky

    Jeden člověk představuje maják. Stoupnesi na určité místo (pokud možno vyvýšené)a začne se pomalu točit. Hráči startují z jinéhomísta, které není od majáku vidět, a snažíse dostat k majáku (=dotknout se ho). Kdyžvšak maják uvidí některého hráče, řekne jehojméno a tento hráč se musí vrátit na startovnímísto a může jít znova. První tři hráči, kteříse dostanou k majáku, získávají bod. Hrajemevícekrát.

    Pozn. Není vhodné hrát na louce.

    47. Maršál a špion

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka 5–6 krát 6 minutHráči 2–4 skupinyPomůcky papírky s hodnostmi

    Každé družstvo dostane sadu papírkůs hodnostmi, kterou si mezi sebe tajně rozdělí.

    Doporučené hodnosti jsou takovéto:- Maršál- Kapitán- Pěšák- Minér- Špion- Bomba

    Pozn. Maršál je v každém družstvu právějeden, špion musí být alespoň 1 ostatní dlevolby organizátora (je možno dát více lístečkůnež je hráčů a je pak na družstvech, kterévynechají).

    Hra probíhá asi takto: nejdříve hráčipobíhají po vymezeném poli a nic se neděje.Zábava začíná teprve, když někdo někohoplácne. Základní pravidlo hry je: Vyšší hod-nost zabíjí nižší (mrtvola odchází na předemvymezený hřbitov), pokud se utkají dvě ste-jné hodnosti, záleží na tom kdo koho plácl,pokud se plácl přibližně zaráz, boj zůstávánerozhodný a nikdo nevítězí.

    Nyní následuje seznam výjimek z výšeuvedeného základního pravidla:

    - Špion zabíjí Maršála- Uvedená pravidla vůbec neplatí pro

    bombu. Pro bombu platí: nesmí nikoho plác-nout, pokud na ni někdo zaútočí, umřou obadva (neplatí pro minéra, ten přežije). Bombaumře v každém případě!

    Družstvo prohrává:- pokud umře Maršál- pokud zůstane samotný MaršálPozn. Ačkoli se zdá, že tato hra je úplně

    náhodná, dá se zde vymyslet spousta zají-mavých strategií, ale na to je potřeba alespoňtrochu inteligentní lidi. Každopádně se to dáhrát i s menšími dětmi–ty sice nejsou schopnydodržovat žádnou strategii, ale stejně je tobaví.

    48. MedvědiDruh běhacíMísto kdekoliDélka 5–20 minHráči jednotlivciPomůcky cedulky

    Verze 1Úkolem hráčů je pozabíjet všechny med-

    vědy a naopak. Hráči zabijí medvěda tak, žese dva dotknou během krátkého časového in-tervalu (3 s). Medvěd zabije hráče tak, že hopovalí na zem.

    Verze 2Úkolem hráčů je zjistit jména všech med-

    vědů (viz. cedulky na zádech). Pokud se hráčedotkne medvěd je mrtev a dohrál. Pokud hráčřekne medvědovo jméno, medvěd na 5 s zka-mení (jenom jako).

    49. Mokré tričkoDruh běhacíMísto loukaDélka 15 minHráči počet 20+Pomůcky plavky, tričko, nádoby s

    vodou, hrníčkyJe to hra vhodná pro větší počet hráčů

    bez ohledu na věk a parný den. Hráči se oblé-knou do plavek a trička s krátkým rukávema vezmou si hrníček (hliníkový nebo z uměléhmoty). Doporučuje se hrát naboso. Do-prostřed tábora se umístí nádoby s vodou ahráči se rozdělí na dvě skupiny. Po úvodnímhvizdu si hráči nabírají do svého hrníčku vodua snaží se polít protihráče. Ze hry odstupujíhráči, kteří mají celé tričko mokré. Hraje se až

    do vyřazení hráčů jednoho družstva nebo dovyčerpání vody.Napsal Zbyněk ([email protected]).

    50. Molekuly

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka >5 minHráči jednotlivciPomůcky

    U této hry je důležitá heterogennosthráčů. Zvolíme předříkávače a ten po-tom předříkává následujícím způsobem :”Molekuly kmitají” (to značí začátek kola,všichni hráči poskakují a vzájemně se pro-línají), ”Vytvoříme molekuly homo/heterodvou/tří/čtyř/...” - na tento signál začnou hráčivytvářet skupinky. V každé skupině musí býtpřesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a navícse musí řídit předponou homo či hetero. Homoznamená, že ve skupině jsou pouze osobyjednoho pohlaví, hetero značí, že v každéskupině musí být, alespoň jeden muž a jednažena. Ti co se nenacpou do žádné skupinyvypadají a dále nehrají, ostatní pokračují dále(”Molekuly kmitají”...). Hrajeme tak dlouho,až zbudou poslední dva hráči a ti vyhráli.

    51. Na jestřába

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči skupina a jedenPomůcky

    Jeden z hráčů je jestřáb, ostatní jsou hol-ubi. Organizátor hry se postaví stranou a za-volá „Holubi, do pole!”

    Holubi se rozprchnou a jestřáb je honí.Když zavolá organizátor hry: „Domů”, sbíhajíse holubi k organizátorovi hry do holubníku(prostor, který je na hřišti vyznačen). Kohojestřáb chytne, než doběhne do holubníku,stává se jestřábem.

    52. Na kouzelníka

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči družstvo a jeden 8–11Pomůcky

    Uprostřed hřiště 10×20 metrů stojíkouzelník a má kouzelnickou hůlku. Když jizvedne nad hlavu, musí všichni přiběhnoutk němu a napodobovat jeho pohyby. Jakmileale hodí kouzelník hůlku na zem, všichni serozprchnou, protože je honí. Koho chytí, stáváse kouzelníkem.

    53. Na ponocného

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči skupina a jeden

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    tupně připojují, čímž vznikne řetěz s ponoc-ným v čele. Když ponocný zavolá „domů”,všichni utíkají na nejbližší značku. Na kohoznačka nezbude, stává se ponocným.

    54. Na vlak

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči skupiny>12Pomůcky

    Družstva stojí v zástupech před metou vevzdálenosti 10 metrů. Na dané znamení vyběh-nou první, oběhnou metu a vrátí se zpět, kde sek nim připojí další, oba znovu oběhnou metua připojí se k nim třetí,... Hráči se drží za ra-mena. Vítězí družstvo, ve kterém i posledníčlen oběhl metu.

    55. Nosiči

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 50 minHráči skupinyPomůcky 3 knihy a míče na skupinu

    Hráči se rozdělí do několika družstev ostejném počtu členů. Družstva se seřadí dozástupů. První z družstva stojí na startovníčáře, má na hlavě tři knihy a v ruce drží míč.Na druhém konci místnosti, proti každémudružstvu je nakreslen malý kruh, ve kterémleží druhý míč. Po pokynu první hráči vyj-dou ke svému kruhu a vymění míč. Vrátí sena startovní čáru, předají knihy a míč dalšímuv družstvu. Skupina, která první absolvujevýměny míčů, vyhrává. Jestliže někomu spad-nou knihy, přidrží-li si je rukou, nebo jestliženeumístí míč správně do kruhu, musí se vrátitna startovní čáru a začít znovu.

    56. Nosiči brambor

    Druh běhacíMísto louka, větší místnostDélka do 20 minHráči skupinyPomůcky podnosy, lžíce, brambory

    Na každý podnos dáme po pěti bram-borech. První z dvou družstev vezmou podnoss bramborami a běží s ním k určenému místu,kde brambory vysypou, vracejí se zpět kesvému družstvu, odevzdávají podnos dalšímu,ten s podnosem běží k místu s bramborami,nabere polévkovou lžící brambory na pod-nos, běží s podnosem a bramborami zpět kesvému družstvu, předá podnos dalšímu, kterýna určeném místě brambory vysype atd. Hod-notí se dosažený čas.

    57. Nošení kamarádů

    Druh běhacíMísto louka, tělocvičnaDélka 10 min.Hráči min 4Pomůcky destička a kulatý předmět

    Je určena trat’, kterou musí hráč ujít (asi10 m) tak, že má na sobě navěšeny kamarády.Kdo jich unese bez spadnutí nejvíce, vyhrává.

    58. Obránci a útočníci

    Druh běhacíMísto loukaDélka 50 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Vybereme v terénu pás o rozměrech asi100×50 metrů. Hráči se rozdělí na obráncea útočníky. Družstvo útočníků se rozes-taví na kratší straně vymezeného prostoru.Družstvo obránců je rozptýleno uvnitř pros-toru. Po zahájení hry vyběhnou útočníci zesvého stanoviště. Jejich úkolem je proběhnoutběhem stanovené doby (dvou až tří minut)vymezeným prostorem a dostat se na opačnýkonec. Obránci se jim v tom snaží zabránit.Chytají probíhající útočníky a snaží se je držettak dlouho, pokud neuplyne stanovená doba.

    Obě družstva, obránci i útočníci, se mo-hou při boji sdružovat. Na znamení, které hruukončí, zůstanou všichni stát na svých místech.Útočníci dostávají jeden bod za každého člena,jenž splnil úkol a stojí na konci hřiště. Bodyse sčítají vždy po třech nebo pěti přebězích apak si družstva vymění úlohy. Zvítězí družstvo,které získá větší počet bodů.

    59. Opička v kleci

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči dohromady 8–11Pomůcky

    Hráči utvoří kruh čelem dovnitř s rozes-tupy na rozpažení. Uvnitř kruhu je opička aprovádí tam pitvornosti, které po ní všichniopakují. Ve vhodný okamžik vyběhne opičkaven z kruhu a běží k metě vzdálené asi 10 azpět do kruhu. Dva hráči, mezi nimiž proběhla,se ji snaží chytit před metou a nebo při návratuod ní (v tomto případě se musí mety taká dot-knout). Chytnou-li opici, musí zůstat v kruhu,uteče-li jim, jde na její místo ten, který přiběhlz nezdárné výpravy později (opička mu zabralamísto).

    60. Pařezovka

    Druh běhacíMísto louka s pařezyDélka 5 minHráči jednotlivci, družstvaPomůcky

    Úkolem hráčů je dostat se ze startovníhomísta na louce na cílové (území musí býtomezené do šířky). V úkolu jim brání chy-tači. Když je hráč chycen musí se vrátit nastartovní místo a může jít znovu. Pařezy fun-gují jako domečky–když je hráč na pařezu(oběma nohama), nemůže být chycen. Nakaždém pařezu může být max. jeden hráč.Hráči se mohou navzájem z pařezů vyhánět:když někdo doběhne k obsazenému pařezua napočítá do pěti, musí původní ”obyvatel”domeček opustit.

    Lze hrát také po třech družstvech. Jednodružstvo vždy dělá chytače, další dvě útočí.Role se postupně vymění.

    61. Past na myši

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 5 minHráči dvě skupiny

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    S přibývajícími hady se stává vymezenýprostor stále těsnějším. Je obtížné vyhnout seuštknutí. Hráci přebíhají, přeskakují, ale nes-mějí opustit vymezený prostor. Hra skončí,když zůstane poslední neuštknutý hráč. Ten sepak v dalším kole stává hadem.

    65. PračlověkDruh běhacíMísto kdekoliDélka 10–20 minHráči jednotlivciPomůcky

    Legenda: Dostali jste se strojem času dopravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti.

    Hráče rozmístíme pravidelně po krajiúzemí a teprve poté jim oznámíme úkol–abyodletěli zpět musí se jich sejít alespoň 10a musí nahlas napočítat do 10 (čísla možnozměnit) - jakmile se jim to povede danáskupinka vyhrává a ostatní prohráli (zůstaliv pravěku). Situaci komplikují pračlověci,kteří je rozhání a zabíjí (dotykem). Kdo jemrtev, už nehraje.

    66. Prodej roh!

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči skupina a jedenPomůcky kameny

    Naklad’te na zem kameny, které budoupředstavovat rohy stavení (půdorys stavenímůže být třeba i desetiúhelník). Hráči serozestaví k jednotlivým „rohům”. Ten, nanějž žádný roh nezbyl přistoupí k některémuz nich a řekne: „Prodej roh!” „Neprodám,darem dám!” zní tradiční odpověd’. A sotva todořekne vyběhne vyzývaný vlevo a vyzyvatelvpravo. Kdo dřív přiběhne zpět k rohu, ten sestane jeho pánem. Poražený jde kupovat roh ji-nam.

    67. Překážková dráhaDruh běhacíMísto dráhaDélka 5 minHráči jednotlivciPomůcky dle překážek

    1. Hráč vyběhne a musí prolézt mezi no-hama židle

    2. Plížení tři metry (může být jen naz-načeno)

    3. Přeskoky po kamenech přes ”potok”(kameny jsou naznačeny kroužky)

    4. Běh s bramborem na lžíci (5mk obrátce a zpět na místo, kde jebrambor se lžící položen)

    5. Volný běh zpět

    68. Překážkový běh

    Druh běhacíMísto rovnéDélka 10 minHráči jednotlivciPomůcky

    1. Přeskok přes „kozu” (hráč ve svojipředkročném sehnutý, hlavu mezi ra-meny, ruce opřeny o koleno před-kročené nohy)

    2. Prolézt koze mezi rozkročenýma no-hama

    3. Přeskok přes nízkou kozu bez dotekuhráče (klečí na obou kolenou, hlavuve směru běhu mezi rameny)

    4. Vyběhnuti a plížení terénem5. Chůze po kládě6. Přeprava po vodorovně nataženém

    laně (přes potok nebo přes přechod pokamenech)

    7. Přelezení skalky (šplh na strom)8. Přeskoky přes keře

    Délka překážkové dráhy není dlouhá (asi15–35 m, podle věku dětí). Také obtížnostpřekážek volíme podle věku.

    69. PřenášeníDruh běhacíMísto loukaDélka 2–4 krát 5 minHráči dvě skupinyPomůcky mnoho malých věcí

    Příprava: Vymezíme na louce čtvercové,případně obdélníkové pole. Velikost přizpů-sobíme počtu hráčů. Nedaleko jedné stranypole (vně) umístíme kuličky (případně cokolijiného, co je malé a je toho dost).

    Pravidla: Jedno družstvo jsou obránci,druhé přenašeči. Obránci se pohybují pouzeve vymezeném území. Úkolem přenašečů jepřenést přes území na druhou stranu co nejvícekuliček. Když je přenašeč plácnut obráncempřípadně se mu podaří přenést kuličku, vracíse na výchozí pozici a jde znovu. Konec hry:hrajeme bud’ tak dlouho než se podaří pře-našečům přenést všechny kuličky a pak stop-ujeme čas, nebo hrajeme po předem určenoudobu (asi 5 min.) a počítáme kolik kuliček sepodařilo přenést. Poté si družstva vymění role.

    70. Přestavování kuželekDruh běhacíMísto rovné (louka, hřiště)Délka 10 minHráči skupinyPomůcky kuželky

    Hráči se rozdělí do dvou nebo více ste-jně početných skupiny které se postaví za star-tovní čáru do zástupů. Přímo před každýmdružstvem v třicetimetrové vzdálenosti jsouvyryty dva vzájemně se dotýkající kruhy(každý měří půl metru v průměru). V jednomz těchto dvou kruhů před každým družstvemstojí tři kuželky nebo dřevěné špalíčky neboláhve. Na znamení vyběhnou první ze zástupůa jednou rukou přemístí kuželky do druhéhokruhu. Každá kuželka musí stát a žádná senesmí dotýkat obvodu kruhu. Hráč, který tentoúkol splní, běží zpátky do svého zástupu adotkne se toho, kdo stál za ním. Ten pak běžíke kruhům a opět kuželky přemístí.

    Když vyběhne další hráč, zástup se po-sune o jedno místo kupředu. Kdo se vrátí

    od mety, postaví se na konec zástupu. Vítězídružstvo, jehož poslední běžec se nejdřív vrátína startovní čáru.

    71. Račí pochod

    Druh běhacíMísto rovná trat’Délka 5 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Na dané znamení se předkloní všichniprvní z družstev a dotýkají se koncem prstů no-hou nebo uchopí rukou svá kolena.

    Vyrazí a jdou co nejrychleji. Trat’ k běhunesmí být delší než osm až deset metrů. Kdyždospějí k cíli, uvolní ruce, narovnají se a běžízpět ke svému družstvu. Uhodí dalšího (jemně)ze svého družstva a ten pak pokračuje stejnýmzpůsobem, jako předcházející. Družstvo, kterézávod dříve dokončí, vyhrává.

    72. Rozcvička spojená s řešením přík-ladů

    Druh běhacíMísto členitý terénDélka 30 minHráči 4×5 a více lidíPomůcky

    Vytyčí se trasa, která se poběží, zadá selehký příklad a z každého družstva vyběhnečlověk tam a zpět. Kdo doběhne dřív, může (amusí ihned) říct řešení příkladu. Je-li to dobře,dostává bod, jinak má stejnou šanci soupeř.

    73. Rozcvička s čepičkami

    Druh běhacíMísto podlouhlá oblastDélka 15 minHráči 10–30 lidíPomůcky čepičky

    Hráči se rozdělí na dvě družstva, rozes-taví se na dlouhé úzké cestě. Cílem družstvaje doběhnout na cizí konec dřív než soupeři.Každý má na hlavě vratkou čepičku, kterousi nesmí přidržovat. Soupeři se mu ji snažíshodit. Pokud úspěšně, musí ji zvednout, vrátitse na svůj konec a může opět útočit. Až někdoprokličkuje s čepičkou k soupeři, vyhrávádružstvo.

    74. Roznášení míčůDruh běhacíMísto louka, hřištěDélka 15 min.Hráči družstvaPomůcky mety, míče

    Družstva se postaví do zástupů. Prvníhřáči mají u nohou 5 větších míčů. Předkaždým zástupem je v rozestupu 3 metrůumístěno 5 met (první meta 3 metry předprvním hráčem, druhá meta 3 metry za prvnímetou, ...)

    Na dané znamení začnou hráči roznášetmíče k jednotlivým metám. První hráči vyběh-nou s jedním míčem, položí jej k první metě,vrátí se zpátky a zařadí se na konec zástupu.To už vybíhají druzí s druhým míčem, kterýnesou ke druhé metě, ...

    12

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    Jakmile jsou všechny míče rozneseny, za-čne se s jejich sbíráním. Další hráč běží kposlední metě, vezme míč, běží zpět, položímíč k nohám prvního hráče v zástupu a za-řadí se na konec. Další hráč pak běží pro míč zpředposlední mety, ...

    Vítězí družstvo, které má první opět pos-bírány všechny míče.

    75. Rychlík jede do Bratislavy

    Druh běhacíMísto v místnostiDélka 10 minHráči všichni a jedenPomůcky šátek

    Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, je-den se zavázanýma očima stojí uprostřed.Každý hráč si vybere jméno některého města.Vedoucí si napíše jejich seznam a podle to-hoto seznamu tu a tam zvolá např. ”Rych-lík jede z Prahy do Bratislavy”. Vybírá ob-vykle dva hráče, kteří sedí na opačnýchstranách kruhu. Ti, kdož představuji Prahu aBratislavu, přeběhnou opatrně kruh a posadí sena druhé sedátko. Střední hráč se však snažíjednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilomísta několik hráčů a střednímu se nepodařilonikoho zajmout, vedoucí zvolá: ”Všichni nacestu!” Na toto znamení musí každý vyskočit apřeběhnout na druhou stranu kruhu. Ve chvatua zmatku, který nastane, se střednímu hráči po-daří jistě někoho chytit. Chycený pak přebíráúlohu slepého a slepý bude představovat městomísto něho.

    76. Rychlost a přesnost

    Druh běhacíMísto lesní pěšinaDélka 60 minHráči dvě čtyřčlenná družstvaPomůcky papír, tužka, praporek,

    stopkyPředevším musíme určit etapy. Budeme

    je označovat praporkem (fáborky) na tyčíchvysokých nejméně 1 m, aby byly daleko vidět.

    Etapy určíme dřív, než se sejdou hráčů.Označíme start a požádáme pomocníka, abydonesl praporek na nejbližší zatáčku pěšiny. Tobude první etapa. Praporek postavíme tak, abyjej bylo vidět od startu.

    Druhý praporek postavíme tak, aby bylvidět od prvního praporku atd.

    U čtvrtého praporku označíme cíl. Takbudou ve štafetě tři etapy. Jejich délka nenístejná, ale ne více než 100 a ne méně než25 kroků. (Vzdálenost změří náš pomoc-ník svým krokem). Závody uspořádáme mezidvěma čtyřčlennými družstvy. Po jednom hráčiz každého družstva postavíme ke každému pra-porku (kromě čtvrtého). U druhého a třetíhobude ještě jeden pomocník, který bude sle-dovat, zda se plní pravidla soutěže. Pravidlahry:

    Oba běžci, kteří jsou na startu, dostanouod nás list papíru a tužku. Papír a tužka toje štafeta, kterou musíme donést až do konce.Vyběhnout ze startu však může běžec tehdy, ažnapíše počet kroků, který je podle jeho odhadu

    k nejbližšímu praporku. Tuto vzdálenost musíurčit zrakem hned, jakmile se postaví na start.

    Když zapíšeme počet kroků, běží hráč kedruhému praporku a předá tam papír i nulkuhráči svého družstva, ten zapíše svůj odhadvzdálenosti k nejbližšímu následujícímu pra-porku a předá papír a tužku dalšímu a takpokračují až k cíli.

    Po odstartování hráčů běží organizá-tor hry ihned k cíli, aby stačil štafety přij-mout, pomocníci v etapách sledují, aby hráči,než dostanou štafetu, neodcházeli ze svýchmíst a aby vzdálenost určovali pouze zrakem.Družstvo, které první doběhne k cíli, získá dvabody za rychlost, pak se podíváme, jak je tos přesností určených kroků. porovnáme početzapsaný hráči v jednotlivých etapách s tím,který nám napsal náš pomocník. Zjistíme, kdove které etapě určil nejsprávnější vzdálenost.Za nejlepší určeni v každé etapě zapíšemejeden bod. podle počtu bodů jednotlivýchdružstev snadno určíme vítěze.

    77. Řeka a ostrovDruh běhacíMísto tělocvična, louka, hřištěDélka 5 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Dva hráči z každého družstva zaujmoupostavení na místě vzdáleném 10 m od ostat-ních dětí, tj. u ”břehů”, který se označí čarou.představují ”vor” pro obě družstva.

    Místo, na kterém zůstali ostatní hráči,se nazývá ”ostrov”. Na znamení organizátorahry začnou oba hráči, kteří představují vor,pádlovat přes řeku (tzn. utíkat). Chytnou se zaruce a běží co nejrychleji směrem k ostrovu.Když se tam dostanou, vezmou jednoho hráčesvého družstva na vor, to znamená, vezmou homezi sebe. Potom běží zpět ke břehu (k místusvého původního postavení vzdálenému 10 m).Odtamtud běží k ostrovu a vezmou dalšíhohráče svého družstva. Když jsou na břehu čtyřihráči, utvoří dva vory, při šesti dětech se utvořítři vory atd. Družstvo, které dříve dokázalo do-pravit všechny hráče na břeh, vítězí.

    78. Seber kamínekDruh běhacíMísto loukaDélka do 30 minHráči dvě skupinyPomůcky kamínky

    Vyhledáme vhodný pařez, raději vyšší, oprůměru 10–15 cm. Ve vzdálenosti 20 krokůod pařezu vyznačíme dvě startovní čáry. Hráčise rozdělí na dvě stejně početná družstva, vkaždém družstvu se rozpočítají a postaví sev zástupu na start. Vedoucí položí doprostředpařezu kamínek a vyvolá některé z čísel, jimižjsou hráči označení. Na tuto výzvu vyběhnouz družstva vyvolaná čísla. Každý z nich běžík pařezu a snaží se sebrat kamínek dříve, nežto učiní jeho protivník. Nezávisle na tom, kdokamínek sebere, oba hráči se ihned obrátí aaniž by oběhli pařez, snaží se co nejdříve za-ujmout místo ve svém družstvu. Hráč, kterýsebere kamínek, získává svému družstvu 2

    body. Jeden bod získá družstvo, jehož hráčse dříve vrátí na své místo. Před začátkemsoutěže upozorní vedoucí hráče na to, ževšichni musí běhat tak, aby pařez byl neustálepo jejich pravé straně, poruší-li některý z hráčůtoto pravidlo, dostane jeho družstvo tři trestnébody.

    Hru kontroluje rozhodčí a dva pomocníci,kteří stojí u družstev. V okamžiku, kdy hráč podokončení běhu zaujme své místo v zástupu,oznámí pomocník hlasitě: Hotovo! Vedoucívyvolává dvojice na přeskáčku a pokaždépoloží na pařez nový kamínek. Ve hře musí ab-solvovat běh všechny dvojice. Je-li málo hráčů,může vedoucí některá čísla vyvolat dvakrát.Vítězí to družstvo, které získá největší početbodů.

    79. Siamská dvojčata

    Druh běhacíMísto loukaDélka do 30 minHráči skupinyPomůcky

    Každý závodník z družstva uchopí hráčestojícího před ním za zdviženou pravou nohua položí mu levou ruku na rameno. Na poveldružstvo vyběhne. Během cesty k cíli se nesmídružstvo nijak uvolnit. Zpátky mohou běžetstejným způsobem nebo volně, popřípadě v ně-jaké jiné kombinaci. Družstvo, které je na vý-chozí čáře dříve, vyhrává. Pokud se družstvoprůběhu běhu k cíli (metě) rozdělí, musí selibovolně vrátit na start a začít znovu. Časmezitím stále běží. Pro vítězství je vhodné,pokud první z každého družstva dává povelke skákání. Družstvo se pohybuje rychlejivelkými skoky vpřed.

    80. Skokanská školaDruh běhacíMísto loukaDélka max. 20 minHráči jednotlivciPomůcky 10 metrových prutů, ploché

    kamenyNa louce vyznačte hřiště, na hřiště

    naklad’te 10 metrových prutů, jeden oddruhého 50 cm. Půl metru před tuto řadu a půlmetru za ni položte plochý kámen.

    - Každý hráč skáče mezi pruty slalo-movou stopou po jedné (pak i podruhé) noze ke druhému kameni azpět. Nohy se nesmí střídat.

    - Hráč skáče po jedné noze přes pruty(na každý prut se musí stoupnoutprávě jednou).

    - Skáče se tam i zpět po jedné noze,ale bokem k prutům (chodidla jsourovnoběžná s ležícími pruty).

    - Skáče se tam i zpět bokem k prutům,ale snožmo.

    - Hráči skáčí tam a zpět snožmo, avšakpozpátku.

    - Skákání snožmo přes dva pruty(odraz z kamene, dopad mezi první adruhý prut,...)

    13

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    81. Skoky po kamenech

    Druh běhacíMísto loukaDélka max. 10 minHráči jednotlivciPomůcky větší ploché kameny

    Rozestavte po louce 20–30 větších ka-menů. Nechejte mezi nimi takové mezery, abyhráči mohli skákat z kamenu na kámen, ale abypři některých skocích museli napnout všechnysíly. Hodnotí se, kdo přeskáče okruh s nej-menším počtem šlápnutí do trávy?

    82. Sloní chůze

    Druh běhacíMísto louka, tělocvičnaDélka 2 min. na hráčeHráči jednotlivciPomůcky

    Hráč se postaví na startovní čáru a napokyn vyběhne ke kruhu nakreslenému nazemi a vzdálenému asi 15 m. Tam vytvoříchobot (chytne se jednou rukou za nos adruhou ruku prostrčí vzniklým otvorem) amusí se pětkrát otočit na místě tak, aby chobotsměřoval k zemi a on opisoval kružnici nazemi. Pak se snaží co nejrychleji doběhnoutzpět do cíle.

    83. Soutěž Viléma Tella

    Druh běhacíMísto trat’ (rovná či trnitá)Délka 5 minHráči dohromadyPomůcky jablka

    Na znamení vyrazí všichni závodníci odstartu s jablkem na hlavě. Kdo dojde bezpečněprvní k cíli, aniž si přidržoval jablko rukama,vítězí. Když někomu jablko spadne, musí sevrátit ke startu.

    84. Spící obr

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči skupina a jeden

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    úsek označíme kolíčkem, který zarazíme dozemě až po barevný kroužek.

    Hráči se odpočítávají na sudé a liché apostaví se ve čtyřech zástupech (za všechnyčtyři čáry označené jako ”start” vždy dva a dvaproti sobě). Rozestup v zástupech je na před-pažení.

    Organizátor hry odevzdá prvním lichýmhráčům každého družstva šest kroužků a dápraporkem znamení ke hře. Liší žáci běžís kroužky po své dráze a na každý kolík nasadíjeden kroužek.

    Když hráč doběhne k prvnímu sudémuhráči svého družstva, který stojí připraven naprotějším startu, předá mu šestý kroužek jakoštafetu a sám se postaví na poslední místov zástupu.

    Sudý hráč po přijetí štafety běží po drázezpět a přitom sbírá kroužky jeden po druhémz kolíků a všech cest odevzdá dalšímu lichémuhráči svého družstva, který již stojí připravenna startu, a sám se postaví na konec zástupu.

    Hra pokračuje tak dlouho, až všichni lišíhráči přeběhnou na místa hráčů sudých a hráčisudí na místa hráčů lichých. Vítězí družstvo,které si dříve vymění místa.

    93. Vychytávaná

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči dvě skupiny 12–14Pomůcky

    Pole 30×15 metrů rozdělíme na dvačtverce, uvnitř nichž je vždy jedno družstvo.Na dané znamení začnou vybíhat hráči pře-bíhat pole soupeře do zázemí a při tom chy-tat soupeře na vlastním území. Kdo nechycenýdoběhne do zázemí, získává bod, okolo sevrátí do území a pokus opakuje. Ten, kdo bylchycen, už dál nehraje. Vítězí to družstvo,které získá nejvíce bodů.

    94. Vylučovací běh

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči dvě skupiny 9–13Pomůcky tenisáky

    Na zemi leží řada tenisáků s 30 m odstu-pem. Hráčů je o jednoho více než míčů. Nadané znamení vyběhnou po ose řady a snažíse obsadit tenisáky. Ten, na koho již nezbude,vypadá a počet tenisáků se zmenšuje o jeden.Vyhrává ten, kdo zůstane jako poslední.

    95. Výměnný běh

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči jedno družstvo>12Pomůcky míček

    Hráči se rozestaví po obvodu obdélníku,jen jednu delší stranu nechají volnou. Poslednív řadě má míč, který na znamení hází po onévolné straně prvnímu a ihned k prvnímu pře-bíhá v opačném směru (po obvodu obdélníku).

    První už mezitím chytil míč a všichni se po-sunuli, takže si poslední může stoupnout namísto prvního, ale to už dostává přihrávku odposledního, co byl dříve předposlední...

    Hrají-li dvě družstva, soutěží se o to,které z nich se dostane do původního tvaru ne-jrychleji.

    96. Vysoký most

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči trojice>12Pomůcky

    Tři hráči utvoří most tak, že se postavíza sebe, prostřední si dá ruce na ramena před-ního a zadní zvedne nohy prostředního a dá sije na ramena. V této sestavě je nutné uběhnoutasi 10m. Je dobré střídat tak, aby se všichni třivystřídali ve všech složkách mostu.

    97. Vyvolávaná v kruzích

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči dvě skupiny>15Pomůcky

    Každé ze dvou družstev vytvoří dvasoustředné kruhy a za sebou stojící dvojice seočíslují. Vyvolá se číslo, zadní v obou kruzíchtohoto čísla nasednou na ty před nimi a vdaném směru obíhají kruhy. Která dvojice sevrátí na své místo dříve, vyhrála a získala prosvé družstvo bod. Při návratu si zadní s před-ním vymění pozice.

    98. Výzva

    Druh běhacíMísto hřištěDélka 30 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Hráči se rozdělí ve dvě stejné skupiny apostaví se do řady na protějších stranách hřiště.Těsně před oběma řadami uděláme čáru.

    Podle příkazu organizátora hry jednaskupina začíná ”výzvu”. Z pravé strany tétořady vystupuje hráč. Přiběhne k protější řadě.Všichni hráči této řady k němu natáhnoupravou ruku dlaní nahoru. Hráč se dotknerukou jednoho, druhého hráče a přitom hla-sitě počítá: ”Raz, dva, tři!” Jakmile se dotkneněkoho po třetí, rychle utíká zpět ke své čáře.Hráč, kterého se dotkl jako třetího, musí ho do-honit dříve, než stačí přeběhnout čáru svéhodružstva. Jestliže dohonil ”protivníka”, vracíse na své místo do řady a chycený hráč sepostaví za něho jako jeho zajatec. Jestliže semu nepodařilo dohonit utíkajícího hráče, musíjít sám k němu do zajetí a postavit se za něhodo jeho řady.

    Pak druhé družstvo posílá svého hráček protějšímu družstvu.

    Může se stát, že hráč, za kterým stojí za-jatec, sám nedohoní protivníka hráče a dostanese do zajetí. Jeho bývalý vězeň je tím os-vobozen a vrací se zpět ke svému družstvu,znovu dostává právo hrát se svými kamarády.

    Délku hry stanoví organizátor hry podleuvážení. Vítězí to družstvo, které bude mít nakonci hry za sebou více zajatců ”protivníka”.

    Hráči musí vědět, že mají právo (jestližechtějí) dotknout se třikrát dlaně jednoho hráče.Hráči nesmějí spustit ruku ve chvíli, kdy sechce protivníkův hráč dotknout jejich dlaně.Hráč, který porušil pravidla, stává se zajatcem.

    99. Vyzývaná I.

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 10 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Hráče rozdělíme do dvou stejně počet-ných družstev, každé družstvo se postaví dořady čelem k soupeřům, ve vzdálenosti asi 10–15 m.

    Jeden hráč z prvního družstva se vypravík soupeřům, kteří ho očekávají s nastavenýmidlaněmi. Útočník zvolna přechází před pro-tihráči a v nestřeženém okamžiku plácne jed-noho z nich po dlani. Útočník dále na nicnečeká, rychle se obrátí a utíká zpět ke svémudružstvu.

    Plácnutý hráč má za úkol dát útočníkovibabu dříve, než doběhne ke svým. Podaří-li seplácnutému útočníka chytit, přechází útočníkdo družstva plácnutého, v opačném případěpřechází plácnutý do družstva útočníka.

    V druhém kole vysílá útočníka družstvodruhé. Vítězí ta skupina, která má po určenémčasovém limitu více členů.

    100. Vyzývaná II.

    Druh běhacíMísto loukaDélka 20 minHráči dvě skupiny 9–13Pomůcky věci

    Dvě řady družstev stojí 10–15 m od sebečelem k sobě. Každý hráč má před seboucosi. Družstva se střídají ve vysílání hráčů kprotivníkovi. Vyslanec jde, vybere si nějakouvěc, vezme ji a utíká zpět. Okradený ho chcechytit. Dotkne-li se vyslanec svého kapitánadříve, než ho chytí, získal okradeného pro svédružstvo.

    101. Zajíc bez doupěte

    Druh běhacíMísto louka, hřištěDélka 15 minHráči dva a zbytekPomůcky

    Všichni hráči (kromě dvou hráčů) serozdělí na skupinky po čtyřech. čtveřice sepak rozestaví po hřišti na několik kroků jednaod druhé. Hráči ve čtveřicích si rozdělí číslaod 1 do 4. Hráč číslo 1 se postaví do středukruhu, ostatní tři se uchopí za ruce. Kroužkyznázorňují „zaječí doupata” a ti, co stojí up-rostřed, znázorňují ”zajíce”. Dva hráči, kteřízůstali mimo čtveřice (jeden z nich je „lovec”,druhý „zajíc bez doupěte”), jsou před zahá-jením hry nedaleko od doupat.

    15

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    Na znamení organizátora hry začínálovec honit zajíce. Ale ten se může zachránit,když vběhne do některého doupěte. Zajíc,který byl v tomto doupěti až do této doby,musí okamžitě opustit své doupě a utíkat předlovcem. Jestliže lovec chytne zajíce, vymění sis ním úlohu, tj. lovec se stane zajícem, zajíc sestane lovcem a musí ho honit.

    Při hře je nutno dodržovat několikpravidel. Lovec nemůže vběhnout do doupěte atam zajíce chytit. Oba zajíci nesmějí být v jed-nom doupěti více než 3 vteřiny. Jestliže seporuší toto pravidlo, pak se zajíc, který nes-tačil vyběhnout, stane novým lovcem. Důležitéje také dávat pozor, aby se zajíc, který jepronásledován, nechytal rukama za hráče,tvořící doupata: musí bud’ proběhnout mimo,nebo rychle vběhnout do doupěte.

    Po 5–7 minutách dává organizátor hryznamení a do středu kruhu přicházejí hráčis číslem 2 a dřívější zajatci se staví do kruhůa spolu s ostatními tvoří doupata. Je-li hodněúčastníků, může jedno doupě tvořit 4–5 hráčů.

    102. Zajíci a psi

    Druh běhacíMísto lesDélka max. 15 minHráči dvě skupiny 9–11Pomůcky šátky

    Zajíci mají na ramenou šátky. O 5 minpozději vyjdou psi honit zajíce. Zajíc jechycen, když ho chytnou dva psi současně,proto psi postupují ve dvojicích.

    103. Zajímaná

    Druh běhacíMísto kdekoliDélka krátkáHráči dvě skupiny>8Pomůcky

    Dvě řady družstev proti sobě pochodují.Až se pískne, tak se první družstvo otočí asnaží se utéct. Druhé je pronásleduje a zajímá.Zajatci se spočítají, vrátí do svého družstva.Pak se hra opakuje s opačnými úlohami.

    Družstva mohou sedět u startovní čáry.Vyvolá se, kdo bude honit. Ti druzí se paksnaží utéct za hranici.

    104. Závod Apačů

    Druh běhacíMísto trat’Délka 10 minHráči skupinyPomůcky poselství

    Soutěží se o to, který z indiánskýchkmenů rychleji dopraví poselství k cíli a při-nese zpátky odpověd’. Trat’ je obvykle dlouhá400 m a na každého z osmi běžců připadnepadesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen arozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstu-pech, kde čekají, až k ním doběhne před-cházející běžec. Od něho převezmou poselství,předají je dalšímu a tam počkají na odpověd’.Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnouts poselstvím čtyři sta metrů a vrátit se za méněnež 3 minuty.

    105. Závod beznohých kurýrů

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči skupiny>15Pomůcky zpráva

    Družstvo rovnoměrně rozestaví své členymezi dvěma body. Kurýr si vezme zprávu anasedne jednomu členu na ramena. Ten ho pře-nese a předá dalšímu. Vítězí to družstvo, kterébude mít svého kurýra nejrychleji v cíli. Připřesedání se nesmí dotknout země.

    106. Závod klusáků

    Druh běhacíMísto rovná trat’Délka 5 minHráči čtyřčlenné skupinyPomůcky

    Hráči se rozdělí do dvou nebo víceskupin po čtyřech. Tři v každé skupině se dosebe zaklesnou pažemi a budou představovatkoňské trojspřeží. Čtvrtý se postaví za ně auchopí provázky, které drží dva vnější koně.Závod probíhá podle stejných pravidel jakoběh kolem mety, meta však je vzdálena odstartu asi 30 m.

    107. Závod kolem kruhuDruh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči jednotlivci 9–13Pomůcky

    Hráči utvoří kruh čelem dovnitř. Jedenkruh obchází. Pak někoho plácne a snaží seoběhnout kruh a zařadit se na volné místo dřívenež on. Kdo po tomto závodu zbude, obcházíkruh.

    Hráči mohou místo běhu též skákat pře-dem určenými skoky.

    108. Zpátečník

    Druh běhacíMísto loukaDélka 30 minHráči trojicePomůcky

    Jedná se o závod trojic. Prostřední hráčje obrácen zády k metě, oba boční hráči stojík metě čelem. Všichni se pevně zavěsí v lok-tech a běží. Vítězí trojice, která dosáhne ne-jlepší čas. Pozor, běžet musí všichni tři, nelzesi pomáhat nesením prostředního.

    109. Želvičky

    Druh běhacíMísto loukaDélka 10 minHráči dvě skupinyPomůcky

    Na louce vyznačíme čtverec, který před-stavuje ostrov. Na ostrově se nachází polov-ina hráčů, představují lovce. Na jedné straněčtverce jsou nachystány želvy. Cílem želv jeprojít přes ostrov, aby mohly naklást vajíčka.Protože želvy jsou želvy, chodí po čtyřech,pozpátku a zadnicí k zemi. V přechodu os-trova jim lovci snaží zabránit. Lovci mohouželvičky zvednout a přenést zpátky, nebo jimjenom bránit v pohybu. Želvičky se mohoubránit pouze pasivně (dělat jako, že si lovcenevšimly, nebo se prostě prokličkovat). Kdyžse želva dostane na druhý konec ostrova, takdružstvo želv získává bod, želva oběhne ostrova zkusí ho projít znovu.

    Po hře se role vymění.

    16

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    1.2 Biologické hry

    110. Co je to zač?

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka dlouhodobáHráči jednotlivciPomůcky

    Během putování přírodou vyhledávejteběžné rostliny. Z vybrané pak tajně oddělte do-cela nepatrné, ale zcela charakteristické části(útržek listu, zlomek květu, kus plodu). Útržekpak ukažte všem hráčům, aby se s ním mohlidobře obeznámit. Všichni se pak snaží rostlinunajít a správně ji určit. Za správně určenou ros-tlinu získá 2 body, za správně nalezenou 1 bod.

    111. HledačkaDruh biologickáMísto určenéDélka 10 minHráči dohromadyPomůcky

    Při krátkém zastavení na pochodu se dětirozběhnou po blízkém okolí (les, louka) a za-pisují, které stromy (květiny, rostliny) poznaly.Vyhrává to dítě, které jich našlo nejvíce.

    112. Hledejte zvířata

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka libovolnáHráči jednotlivciPomůcky

    Seznamte hráče s touto bodovací tab-ulkou: Pes 1, kráva 2, kůň 3, kočka 4, zajíc 5,srnka 6, veverka 7. Tolik bodů získá pokaždéten, kdo uvidí po cestě některé z těchto zvířat.

    113. Husím pochodem

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka libovolnáHráči jednotlivciPomůcky

    Družina jde v zástupu terénem. Ve-doucí se čas od času zeptá prvního v zás-tupu na záludnou otázku. „Jak se jmenuje tatokvětina?” či „Co je to za věc?” Když umíodpovědět, zůstává vpředu, jinak se přesune nakonec zástupu a zástup kráčí dál.

    114. Kdo dřív a správně

    Druh biologickáMísto kdekoliDélka 15 min.Hráči jednotlivciPomůcky papírové lístky

    Nastříháme kousky papíru a na něnapíšeme názvy rostlin tak, že název rodovýpíšeme na jeden lístek a název druhový nadalší. Oddíl rozdělíme na dvě družiny. Lístkyřádně promícháme. Družiny mají za úkol dátvždy příslušný rodový a druhový název k sobě.Název hry napovídá, která družina vyhrává.

    115. Květiny

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka dlouhodobáHráči jednotlivciPomůcky

    Oddíl jde ve velké skupině. Kdo uvidínový druh květiny, který ještě nikdo od ránanespatřil, ohlásí svůj objev a dostane jedenbod. Jestliže novou květinu umí dokonce po-jmenovat, dostane body dva.

    116. Máš šanci

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka dlouhodobáHráči jednotlivciPomůcky

    Za pochodu vyhledávejte rozmanitépřírodniny, známé i nové a hned s nimi hráčeseznamujte. Čas od času zastavte a ukažte navhodný přírodní objekt. Každý si jej mlčkydobře prohlédne. V tomto okamžiku se dělíděti na dvě skupiny, na váhavce (nejsou si jisti)a ty, co se hlásí (ví to naprosto přesně).

    Vyberte jednoho z váhavců slovy „Šancepro...”. Vyvolený bud’ odpoví, nebo se šancevzdá. Za správnou odpověd’ získá 1 bod. Nebonaopak, vyberte jednoho z těch, kdo se o šancihlásí. Ten získá za správnou odpověd’ bodydva, za špatnou se mu ale jeden bod strhne.

    117. Omyly v přírodě

    Druh biologickáMísto na pochoduDélka libovolnáHráči skupina a dva (jeden)Pomůcky

    Po smluvené pochodové trase pošlemenapřed dva odborníky, strůjce „omylůpřírody”. Ti vyhledávají a sbírají rozmanitéčásti rostlin, které pak umist’ují v absurd-ních kombinacích na rostliny jiné. Tak vznikánapříklad lopuch kvetoucí jako kopretina,jabloň s šiškami či růže s plody černého bezu.Všechny své výtvory si po řadě zapisují.Všichni ostatní jdou s vedoucím a „omyly”vyhledávají, mohou si je i nenápadně zapiso-vat.

    118. Sbírání listů I.

    Druh biologickáMísto v příroděDélka libovolnáHráči dohromadyPomůcky

    Napíšeme pět až deset názvů stromů nebokeřů, které rostou v okolí tábora. Úkolem hráčůje přinést za deset minut jejich listy. Bodzískává hráč, který v limitu deseti minut při-nesl nejvíce správných listů.

    119. Sbírání listů II.

    Druh biologickáMísto cesta lemovaná stromy a

    keřiDélka libovolnáHráči jednotlivciPomůcky

    Před začátkem pochodu oznamte: nas-bírejte cestou po jednom listu od každéhostromu nebo keře. Za každý z jich, který po pří-chodu na tábořiště budete umět určit, dostanete2 body, za neurčený 1 bod.

    120. Slepý botanik

    Druh biologickáMísto v příroděDélka 2 min na hráčeHráči jednotlivciPomůcky vonící květiny

    K této hře budeme potřebovat nevelkou,ale zvlášt’ vybranou kytici z různých květin.Celkem bude v kytici 10–20 květin, z nichžkaždá má svou specifickou vůni.

    Před začátkem hry si je děti prohlédnou,dozvědí se názvy těchto květin a pokusí se poz-nat jejich vůně.

    Pak jednomu hráči zavážeme oči. Beremez kytice jednu květinu po druhé a dávámemu ji, aby si přivoněl. Ten musí po-dle vůně určit druh květiny. Nesmí se jídotýkat rukama. Takovým způsobem má poz-nat všechny květiny z kytice. Za každou správ-nou odpověd’ budeme hráči počítat jeden bod.

    121. Ten pravý zůstává

    Druh biologickáMísto v příroděDélka 30 minHráči skupinyPomůcky lístečky

    Každá skupina má 46 lístečků se jménypřírodnin (nerosty, zvířata, rostliny). Vedoucířídící hru si myslí jednu z přírodnin, které senacházejí na lístecčích. Skupiny se postupněptají na vše možné a podle odpovědí vyřazujínesprávné lístečky. Vedoucí smí odpovídat jenano či ne. Nakonec zůstane každé skupině jenjeden lísteček. Bod získá družstvo, kterémuzůstal ten správný lísteček.

    122. Uhádni květinu

    Druh biologickáMísto kdekoliDélka 15 min.Hráči jednotlivciPomůcky papírové lístky

    Vedoucí rozdělí oddíl na dvě družiny.Jedné rozdá lístky s obrázky květin, druhédružině lístky obsahující jejich názvy. Na danýpovel se každý snaží najít příslušný druhýlístek u některého z hráčů. Vyhrává ten, kterýjej nejdříve najde.

    17

  • Velká kniha her ČÁST 1. HRY A SOUTĚŽE

    1.3 Bojové hry

    123. Běh alejí střelců

    Druh bojováMísto lesní cestaDélka 30 min.Hráči dvě skupinyPomůcky alespoň 3 bakule na hráče

    Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podéllesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí.Druhé družstvo má za úkol projít touto ces-tou až k cíli (100 m od začátku). Každý stř-elec smí vystřelit na každého probíhajícíhopouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává státna místě. Do pohybu se může dát až tehdy,když se chytne za pas některého nezasaženéhospoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo aždo cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v inter-valu 1min.

    124. Blokáda

    Druh bojováMísto nepřehledný, členitý,

    lesnatýDélka do 120 minHráči min 15Pomůcky 4×30 lístků (4 různé

    barvy), vyznačení přístavůV zalesněném, členitém a nepřehled-

    ném terénu vyznačíme 4 stanoviště — „přís-tavy”, vzdálené do sebe maximálně 400metrů. Připravíme zboží, které bude mezipřístavy přepravováno: 4×30 lístků ve 4barvách, přičemž v každé barvě přestavujevždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druhzboží tři cenové relace, označené na lístcíchčíslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2×červené pšenice - 1, 2× červená pšenice–2,2× červená pšenice–3. Lístky s dvojkou majístejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráčijsou rozděleni takto : dva představují piráty,zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou(křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichžčele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstá-vají v přístavu a takticky rozdělují zboží svýmlodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každésvé lodi jeden lístek se zbožím takového druhua hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naloženálod’ může zamířit do kteréhokoliv přístavu,přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak zestrany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokudšt’astně dopluje, složí náklad a dostane nový.Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, kterév bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícímvydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají,mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev,které sem byly dopraveny, přičemž se pode-píší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravo-vané zboží dvojnásobné hodnoty. Pokud veli-tel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, máprávo přivolat ho jménem a zabavit zboží tébarvy, která byla z jeho přístavu na začátkuhry odesílána. Křižníky se mohou pohybovatpo celé ploše s výjimkou přístavů a blízkéhookolí (cca 10 metrů), kde by mohly být za-saženy pobřežní obranou. Jejich velitel se narozdíl od velitele obchodních lodí může pohy-

    bovat po celé trati a je navíc nedotknutelný,(tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky sesnaží zadržet na trati některou obchodní lod’(dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný nák-lad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily(ten navíc zvolí příhodné místo, které budesloužit jako přístav jeho lodím). Velitelé přís-tavů proto určují strategii plavby a nakládánízboží různých hodnot podle pozice křižníkůa pirátů na trati, o níž získávají informace odsvých lodí.

    Piráti jsou postrachem všech. Pohybují sepo celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejichblízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykemruky mohou připravit obchodní lodi i křižníkyo veškeré zboží. Po ukončení hry se provádíbilance přepravovaného zboží takto:

    - zboží, které se bezpečně dostalo dojiného přístavu, má hodnotu, která je na němvyznačená číslem

    - zboží převezené dvakrát má dvojnásob-nou cenu

    - zboží, které po ukončení hry zůstalo napalubě obchodní lodi, se nezapočítává, stejnějako to, které neopustilo velitele přístavu.

    Vítězství si odnáší obchodní flotila jen vtom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch;tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, nežjim bylo zabaveno.

    Při delší době hry než 2 hodiny se hrastává statickou a nezajímavou.

    125. Boj o pevnost

    Druh bojováMísto terénDélka 15 minHráči dvě skupinyPomůcky 3–5 malých míčků pro

    každéhoJedno mužstvo obsadí malé návrší,

    houštiny nebo skalky, druhé bude tuto přírodnípevnost dobývat. Kdo je zasažen kouli, posadíse na zem, aby všichni viděli, že už nehraje ačeká, až bude jedna strana vybita do posled-ního muže.

    Pak hned začínáme nanovo. Boj trvázpravidla jen několik minut, ale jsou to min-uty nabité vzrušujícími přestřelkami. Předpok-ladem je ovšem poctivé jednáni. Kdo nemástoprocentní jistotu, že soupeře zasáhl, nesmína něho pokřikovat a zlobit se a opačně, každýby se měl bez protestů posadit, škrábne-li holetící střela jen nepatrně.

    126. Boj o vodu

    Druh bojováMísto loukaDélka 10 minutHráči dvě skupinyPomůcky dvě nádoby s vodou

    Každé družstvo obdr