28
… et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013 VEILEDER FOR KURSHOLDERE KURS FOR FORELDRE OM BARN OG DATASPILL Maia Mack og Alfred Røyksund

VEILEDER FOR KURSHOLDERE - KoRus Øst · 2016. 12. 7. · VEILEDER FOR KURSHOLDERE KURS FOR FORELDRE . OM BARN OG DATASPILL . Maia Mack og Alfred Røyksund … et samarbeid mellom

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    VEILEDER FOR KURSHOLDERE

    KURS FOR FORELDRE

    OM BARN OG DATASPILL

    Maia Mack og Alfred Røyksund

  • … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

  • Side | 1

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Forord

    Kompetansesenter rus – region øst (KoRus-Øst) er et av sju regionale kompetansesentre som på oppdrag fra Helsedirektoratet jobber med rusfaglige oppgaver. I tillegg til dette oppdraget er KoRus-Øst tildelt et nasjonalt ansvar for fagområdet: avhengighet knyttet til pengespill og problematisk spilleatferd (dataspill).

    KoRus-Øst utga i 2008 Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispilling på nettet. Vi har fått svært mange positive tilbakemeldinger på veilederen, noe som har bekreftet våre antagelser om at dette er en svært aktuell problematikk i mange hjem. I 2011 utga vi Veileder for ansatte i skolen – regulering av rolle og strategispill på nettet. Dette på bakgrunn av at personer ansatt i eller i tilknytning til skolen ønsket kunnskap om hvordan skolen kan forebygge og intervenere i forhold til elever som spiller dataspill. Begge veilederne er skrevet av Hélène Fellman.

    Denne kursmanualen er et nytt tilskudd rettet mot utfordringer i forhold til overdrevent bruk av dataspill. Manualen bygger på kurs ved Blå Kors Senter i Oslo og er ført i pennen av psykologspesialist Maia Mack og familieterapeut Alfred Røyksund.

    KoRus-Øst, januar 2013

  • Side | 2

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Innledning Denne veilederen er skrevet for fagpersonell som ønsker å holde kurs for foreldre til ungdommer som spiller dataspill.

    Stadig flere foreldre er bekymret for barnas bruk av dataspill og de konsekvenser dette kan medføre for både barna og familien. Mange foreldre opplever å ha lite kunnskap om dataspill, både i forhold til spillenes innhold og hvordan de som foreldre kan bidra til en konstruktiv dialog rundt spilling i hjemmet.

    Det har frem til i dag eksistert lite praktisk rettet informasjon om hvordan man kan hjelpe og veilede foreldre i tematikken. Denne veilederen er derfor et forsøk på å bidra til dette. Veilederen er ikke tenkt som en manual med absolutte føringer på hvordan man bør arbeide med målgruppen, men kan brukes som en måte å legge opp et kurs på. Veilederen er basert på forfatternes egne erfaringer med å utvikle og holde kurs for foreldre, samt hva både nasjonal og internasjonal litteratur vektlegger som sentralt i forhold til tematikken.

    Foreldrekurs på Blå Kors Senter Foreldrekurs kom i gang som et pilotprosjekt ved Blå Kors Senter i Oslo (BKS) høsten 2009. BKS har i løpet av de senere år mottatt stadig flere henvendelser fra personer med problemer i forhold til overdreven bruk av dataspill. Vi blir også stadig oftere kontaktet av bekymrede foreldre som ikke vet hva de kan gjøre i forhold til sine barn, eller hvor de kan søke hjelp. Noen beskriver også at de har vært i kontakt med hjelpeapparatet og har en opplevelse av ikke å ha blitt tatt på alvor eller fått nødvendig hjelp. Det later til at det i helsevesenet er svært varierende hva slags type hjelp man blir tilbudt i forhold til denne problematikken og hvilke kunnskaper fagpersonell besitter.

    Mye av faglitteraturen vektlegger viktigheten av at foreldre erverver seg kunnskap om spill og spillenes funksjon for å få en god dialog med sine barn rundt spillvaner. Det fremheves også viktigheten av at foreldre evner å ta ansvar for å regulere barns dataspilling, og at de for å lykkes best mulig bør gjøre dette tidlig i barnas spillkarriere.

    Kurset har hatt som formål å forebygge at barn og ungdommer utvikler problemspilling eller avhengighet til dataspill, samt bevisstgjøre foreldre og stimulere til god dialog og regulering i familien rundt barns spilling. Vi hadde i kurset ingen intensjon om å formidle noen målsetning om totalavhold fra dataspilling, men ønsket å sette foreldrene i stand til å regulere bruken i sine familier. Det er viktig å fremheve at et slikt kurs ikke nødvendigvis er det best egnede tiltak i familier der barna allerede har utviklet store problemer og hvor konflikten er svært høy og/eller der barna har utviklet skolevegring eller stor grad av sosial isolasjon. I disse familiene kan andre tiltak som for eksempel spesialisthelsetjeneste og/eller barnevernstiltak være aktuelle.

    Noe av det som et foreldrekurs kan være med på å gjøre, er å bevisstgjøre foreldrene om hvor det er «skoen trykker» i forhold til å få til et godt reguleringsarbeid i hjemmet. Noen foreldre kan underveis i kurset kanskje erfare at utfordringene først og fremst ligger hos dem som foreldre i forhold til å få til en god regulering av spilling. Andre familier har kanskje så befestede problemer i familien som dypest sett ikke dreier seg om spillproblematikk, og som derfor vil kunne ha behov for andre hjelpetiltak for både familien og barnet.

  • Side | 3

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Evalueringen av kurset har vært god. Deltagerne har gitt uttrykk for at de har vært godt fornøyd med kursets innhold og at det har vært nyttig for dem og deres familier. Dialogen med de andre foreldrene, samt brukerperspektivet fra spillekspertene har vært framhevet som spesielt bra. De fleste foreldrene ga uttrykk for at de følte seg mer bevisstgjort i forhold til deres eget ansvar enn hva de hadde gjort tidligere, samt at de hadde fått et mer nyansert bilde av hva dataspilling innebærer. Noen foreldre opplevde at de hadde blitt mindre bekymret for sine barn av å delta på kurset, mens andre igjen hadde blitt mer bekymret og så behovet for ytterligere tiltak i forhold til familien.

    Hvem kan delta på foreldrekurs? Kurset er tiltenkt foreldre som:

    - er bekymret for barnas bruk av dataspill - ønsker økt foreldrekompetanse og en bedre dialog med barna om spilling - har barn med spilleatferd som ikke er alt for fastlåst, hvor det er mulig å få til

    reguleringstiltak i hjemmet - har unge barn, primært i aldersgruppen under 16 år

    Vi har bevisst valgt å fokusere på foreldre til barn i aldersgruppen 12 – 16 år som deltakere, da forebyggende arbeid med barn og unge har størst effekt når man starter tidlig.

    Hvem kan lede foreldrekurs? Veilederen er tiltenkt fagpersonell med interesse for å arbeide med barn og ungdom som spiller dataspill og deres familier. Det er en fordel å ha noe kunnskap om dataspill, men ingen absolutt forutsetning. Kursledere kan skaffe seg kunnskap på feltet ved å lese relevant litteratur (se litteraturanbefaling s. 24) og ved å snakke med ekspertspillere og foreldre.

    Rekruttering av kursdeltakere

    Kurset er primært tenkt forebyggende, eller tidlig intervenerende, og det vil derfor være hensiktsmessig å tilby kurset i sammenheng med skole og/eller førstelinjetjeneste.

    Kursdeltakere kan for eksempel rekrutteres gjennom foreldreutvalgene i ungdomsskolene (FAU) og førstelinjetjenesten, og gjennom annonse på www.hjelpelinjen.no. Det er også mulig å annonsere i lokalavis. Kursholderne bør intervjue (gjerne pr telefon) aktuelle deltakere før kursstart for å sikre en kursgruppe med motiverte deltakere, barn i noenlunde lik alder (12 – 16 år) og med noenlunde lik spillatferd. Foreldre til yngre eller eldre barn, barn som spiller pengespill, barn med skolevegring eller andre omfattende problemer bør orienteres om andre tilbud innen psykisk helsevern, familievern eller barnevern. Hvis de ønsker det kan de få tilsendt “Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispill på nettet” (2009) ved å bestille denne av KoRus-Øst

    En gruppe på 8-10 deltakere fungerer best. Det kan være hensiktsmessig å rekruttere flere familier i utgangspunktet, da det innledningsvis alltid er en risiko for drop-out. Det er en fordel om begge foreldre, evt også andre viktige omsorgspersoner, deltar på kurset.

    Gjennomføring av kurset Kurset er bygget opp rundt fem møter a to klokketimer. Det er en fordel å ha møte annenhver uke, for at deltakerne skal få nok tid til å prøve ut hjemmeoppgavene mellom møtene. For å sikre at flest mulig kan delta, er det lurt å legge kurset til ettermiddags-/kveldstid.

    http://www.hjelpelinjen.no/

  • Side | 4

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Da kursmateriellet er forholdsvis omfangsrikt er det også en mulighet å arbeide med tematikken over flere kurskvelder.

    Det er mulig å lede kurset for én person, men det er en fordel å være to som kan dele på oppgavene: én kan lede kurset, den andre kan lene seg mer tilbake og fange opp det som rører seg blant kursdeltakerne. Selv om dette er et kurs og ikke behandling, vil det være prosesser i deltakergruppen som virker inn på læringsklimaet og som det derfor er viktig for kurslederne å oppdage og påvirke.

    Deltakerne kan sitte rundt et bord med tilgang på kursmateriell og skrivesaker. Det er en pause på 15 minutter halvveis i møtet, der man gjerne kan servere kaffe, frukt og andre forfriskninger. For mange kan uformell prat med andre deltakere over kaffekoppen være vel så betydningsfullt som kursledernes innlegg.

    Deltakerne får hjemmeoppgaver som de skal prøve ut mellom møtene. Målsettingen med oppgavene er å hjelpe foreldrene til å komme i dialog med barna om spilling. Foreldreveilederen til KoRus-Øst deles ut på første kurskveld og deltakerne oppfordres til å lese den i løpet av kurset.

  • Side | 5

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Kursmateriell

    Alt kursmateriell kan lastes ned på hjemmesiden til KoRus-Øst, www.rus-ost.no

    Kursmateriellet består av:

    • powerpointpresentasjoner til alle møtene. Deltakerne får utdelt det samme materialet i starten av hver kurskveld

    • foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispilling på nettet (KoRus-Øst 2009) • artikler om dataspill fra aviser som kan deles ut og diskuteres når det er relevant • evalueringsskjema som alle kursdeltakerne blir bedt om å fylle ut siste kurskveld

    http://www.rus-ost.no/

  • Side | 6

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Første kurskveld

    Tema for møtet: • Innledning og presentasjonsrunde • Kunnskap om dataspill – generelt og spesifikt for egne barn • Holdninger til dataspill • Besøk av spillekspert(er) • Hjemmeoppgave

    Innledning og presentasjonsrunde

    Første kurskveld innledes med en presentasjonsrunde av deltakere og kursholdere. Kursholderne presenterer seg selv og sin bakgrunn for å holde kurset. De sier litt om formålet med kurset. De vektlegger at en god dialog mellom foreldre og barn er en forutsetning for å få til et godt reguleringsarbeid senere, og at kurset skal bidra til å hjelpe foreldrene å komme i bedre dialog med barna om spillingen.

    De orienterer om sin taushetsplikt, og anmoder deltakerne om å respektere en moralsk taushetsplikt seg i mellom i forhold til navn på andre deltakere og innholdet som diskuteres i løpet av kurset. De kan videre oppfordre deltakerne til å dele erfaringer, men til å føle seg fri til å ikke dele mer enn de er komfortable med. Deltakerne blir så bedt om å si hva de heter, og noen ord om hvilke forventninger de har til kurset.

    Kunnskap om dataspill

    Hovedtema i første økt er å kartlegge foreldrenes kjennskap og holdninger til barnas spillvaner. Målet er å legge til rette for at foreldrene kan bli nysgjerrige på barnas spilling.

    Kurslederne innleder med å presentere begreper fra spillverdenen, samt tall og fakta fra norsk forskning på ungdom og dataspill.

    Presentasjon for deltakerne:

    NOVA-rapporten ”Uskyldig moro? Pengespill og dataspill blant norske ungdommer” (2010) viser at 79 % av ungdommer mellom 12 og 17 år spiller dataspill en gang i måneden eller oftere. 23 % spiller TV eller PC-spill daglig, 59 % spiller minst ukentlig, mens 21 % spiller aldri eller nesten aldri. Det later også til å være store forskjeller mellom gutter og jenter, der guttene er overrepresentert blant de som spiller daglig. Blant guttene spiller 41 % daglig, mens 86 % spiller minst ukentlig. Tilsvarende andeler for jentene er 6 % og 34 %. De mest populære spillene blant gutter er førstepersons skytespill, sportsspill, action eller slåss-spill og småspill via internett. Blant jentene spilles det mest småspill via internett og Facebook.

    Internasjonale studier viser at en liten gruppe ungdommer på ca 5 % spiller så mye at det går sterkt utover andre aktiviteter (Frøyland & al (2010), s. 135). Disse defineres som storspillere, noe som betegnes gjennom at de spiller fire eller flere timer daglig. Det vises

  • Side | 7

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    også til at en mindre gruppe ungdommer på ca 0,9 % oppfyller kriterier til hva som beskrives som problematisk spilling eller dataspillavhengighet. Dette tilsvarer ca 3450 ungdommer i Norge.

    Det fremheves i rapporten at spillere som spiller MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Games) er særlig utsatt for problemspilling. Gjesvik & al (2009) viser til at World of Warcraft (WoW) er det desidert største MMORPG-spillet på verdensmarkedet med 10,3 millioner aktive brukerkontoer.

    Kurslederne åpner så for å høre om deltakernes erfaringer. Det vil sannsynligvis være foreldre på kurset som ikke vet hva barna deres spiller, og mange har lite kunnskap om dataspill. Noen foreldre kan kanskje uttrykke motstand mot spill og at de helst skulle ønske at barna ikke spilte spill i det hele tatt. De oppfatter kanskje dataspilling som mindre konstruktivt enn andre hobbyer som for eksempel fotball, musikk eller å lese bøker. Det viktige her er å få fram hvordan foreldrene tenker rundt spillingen og hva slags kunnskap de har om spillene. Kurslederne er åpne og inviterende, og støtter foreldrene som uttaler seg ved å bekrefte at det er normalt og vanlig å ha det slik.

    Diskusjonstema:

    • Hvordan var ungdomskulturen og medievaner i foreldrenes egen oppvekst? Er det mulig å se noen paralleller?

    • Er det nyttig å ha gode ferdigheter i dataspill? Er spillkompetanse kapital for fremtiden? Er det «bedre» å bli god til å spille fotball, sjakk, instrumenter etc.?

    Se PP-presentasjon for flere spørsmål og punkter til diskusjon under dette temaet.

    Viktige poenger å få fram i diskusjonen:

    • Mange barn og unge spiller dataspill uten å få problemer, og dataspill er en ganske alminnelig del av dagens ungdomskultur. Men for noen ungdommer kan det utvikle seg til problemfylt spilling.

    • Noe av målsettingen med kurset er at foreldrene blir tryggere på hvor stor grad av bekymring som er berettiget i forhold til deres eget barn. «Det er ikke noe gærent at man sitter og spiller eller at man sitter foran en skjerm kanskje, men det er veldig viktig at man også går ut og får luft, at man deltar i andre sider av livet». «Ungene i dag er så annerledes ( )det er et generasjonsskille, og det er ikke bare det med spilling, men det at de bruker jo media på en helt annen måte enn det vi gjør. «Det var jo sånn når jeg var ung, så syns jo min mor at hvis jeg så på TV’n på noen sånne ungdomsprogram 2-3 ganger i uka så syns hun det tok helt av ikke sant.

    Kursdeltakere ved Blå Kors Senter

  • Side | 8

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    PAUSE

    Besøk av spillekspert(er)

    I andre økt inviteres en eller flere «spilleksperter». Dette kan være en person som har hatt et problematisk forhold til spill tidligere, eller bare en person som har spilt mye. Personer man kjenner fra behandlingssammenheng kan også inviteres som spillekspert.

    Ekspertene presenterer seg selv, og kan fortelle om ulike typer spillsjangre og hvordan man spiller de ulike spillene. De bringer med seg et annet perspektiv enn kurslederne. De kan gi mer innsikt i dataspillverdenen, enn kursledere uten særlig spillerfaring.

    Foreldrene får stille spørsmål til spillekspertene etterpå. Ekspertene velger selv hva de vil si fra sin egen historie, og om det et spørsmål fra deltakerne som de ikke vil svare på. Kurslederne bør ha en samtale med spillekspertene før kurset for å avklare hva de vil formidle og forberede dem på spørsmål deltakerne kan forventes å stille.

    Hjemmeoppgave

    • Finn ut hva slags spill barna spiller. Spør om hvorfor de liker dette spillet spesielt godt. • Gjør dere kjent med spillet. Finn ut hvem barna spiller med, hva slags avatar/spillkarakter

    de har, ferdighetsnivå etc. • Spør om barnets ferdighetsnivå • Se på at barnet spiller, be om å få lov til å spille sammen med barnet.

    Kursholdere oppmuntrer foreldrene til å snakke med barna på en nysgjerrig og åpen måte.

    På slutten av møtet får deltakerne utdelt KoRus-Øst sin foreldreveileder som de oppfordres til å lese underveis i kurset.

  • Side | 9

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Andre kurskveld

    Tema for møtet: • Erfaringer med hjemmeoppgaven. • Ulike typer motivasjon for spilling. • Problemspilling og spilleavhengighet. • Nye hjemmeoppgaver.

    Erfaringer med hjemmeoppgaven

    Møtet starter med en gjennomgang av hjemmeoppgaven.

    Flere deltakere vil sannsynligvis ha erfart at barna var positive til å fortelle om spillet og til å vise foreldrene hvordan de spilte. Enkelte foreldre har kanskje opplevd oppgaven som utfordrende, og kan være med og reflektere rundt hva som ble vanskelig for dem.

    Kursholderne inviterer deltakerne til å diskutere erfaringene med oppgaven. Å høre andres erfaringer og framgangsmåter bidrar til refleksjon rundt egne erfaringer.

    ”Før så var jeg veldig negativ på en måte, ( ) men nå har jeg vært litt mer sånn at jeg har spurt litt mer om ting …, har jo spurt litt mer om hva han syns er så interessant med dette spillet ( ) og jeg spør mye mer hvem han spiller sammen med og, som sagt jeg syns vi prater litt mer om det på en annen måte, ikke bare si at nå har du spilt så mye den siste uka, at nå må det være slutt…».

    Kursdeltaker ved Blå Kors Senter

    Kursholderne oppfordrer foreldrene til å jobbe videre med å snakke med barna om spillene de er opptatt av.

    Viktige poenger å få fram:

    • En god dialog er en forutsetning for å kunne få til samarbeid med barna om en god regulering av dataspilling.

    • Jo tidligere man begynner reguleringsarbeidet, jo bedre forutsetning har man for å lykkes.

    Ulike typer motivasjon for spilling Tema i første del av gruppemøtet er hva som kan motivere barn og unge til å spille dataspill. Målsetningen med å belyse temaet er å formidle at hvert enkelt barn kan ha ulik type motivasjon for spilling, og at motivasjonen hos barnet også kan endre seg underveis i spilleprosessen. Foreldre som har tenkt gjennom hva som kan være med på å motivere akkurat deres barn til spilling, har et bedre grunnlag for å få til samarbeid med barna om regulering av spillingen.

  • Side | 10

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Presentasjon for deltakerne:

    Situasjonelle faktorer

    Situasjonelle faktorer er det som lokker folk til spillene, til å begynne å spille. Eksempler kan være ubegrenset tilgang til Internett, anbefalinger fra venner, lave kostnader eller at det er gratis i starten, eller goder som for eksempel at man slipper krangling med foreldre om innetider.

    Strukturelle faktorer

    Strukturelle faktorer er det attraktive ved selvet spillet som får folk til å bli ved spillene, og som for enkelte medfører utvikling av problematisk spilleatferd. Eksempler er: stimulerende regler i spillet, tydelig respons i form av lys og lydeffekter, stadig mer attraktive belønninger, mestringsopplevelse bl.a av konsentrasjon og koordinasjon, samt opplevelse av samarbeid, samhandling og status blant venner.

    Individuelle faktorer

    Man skiller gjerne mellom tre ulike typer individuelle motivasjonsfaktorer for å spille MMO-spill. Disse er:

    1) Prestasjonsmotivasjon: Denne type motivasjon handler blant annet om konkurranse gjennom å ville utfordre og konkurrere med andre spillere. Det handler også om et ønske om å få makt og progresjon i spillet, samt en interesse av å analysere regler og systemer i spillet eller å “knekke koden”. Dette kan dreie seg om ungdommer som er drevet av en trang til å skulle prestere på andre områder i livet også. Det fremheves at dersom spilleren først og fremst drives av prestasjonsmotivasjon kan det være større risiko for å utvikle problemfylt spilling, uten at dette i seg selv indikerer at personer med en slik motivasjon vil utvikle problemspilling. En risikofaktor kan være dersom spilling utvikler seg til å bli den eneste arena barnet opplever mestring på.

    2) Sosial motivasjon: Her handler det primært om en interesse for å snakke og samhandle med andre spillere, samt teamarbeid. Spillere med en slik motivasjon opplever seg gjerne tilfredse med å delta i en gruppe som anstrenger seg.

    3) Fordypningsmotivasjon: Dette handler primært om et ønske om å fordype seg i spillet gjennom å oppdage ting, steder og fenomener andre spillere ikke er kjent med. Disse spillerne er ofte opptatt av karakterens utseende, bekledning og kan engasjere seg sterkt i spillets historie.

    Spillere med en slik motivasjon kan imidlertid også bruke spillet som en måte å flykte på og unngå å måtte forholde seg til den virkelige verdenen og dens problemer. Dette omtales gjerne som en form for «Escapism».

  • Side | 11

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Diskusjonstema:

    • Hva slags type motivasjon tenker du at barna har når de spiller? • Dersom barnet er prestasjonsmotivert, gjelder dette kun i forhold til spilling eller også

    andre aktiviteter? Er foreldrene like bekymret dersom barnet er prestasjonsmotivert i f.eks idrett?

    • Bør man rose og bekrefte barna dersom de er dyktige i spill?

    Viktige poeng å få fram:

    • Ser foreldrene noen fordeler ved at barna spiller? F.eks at de holder seg mer hjemme, ikke går på fest og blir ute hele natten?

    • Har barna andre arenaer enn spill hvor de opplever mestring? Bør man ta fra barna spillet dersom de ikke mestrer andre livsområder?

    • Kan spillingen være en måte å «flykte unna» vansker i hverdagen knyttet til skole, venner eller hjemme?

    Det er svært viktig å definere hvorvidt spilling er hovedproblemet i barnets liv eller hvorvidt det er en arena for å unnslippe andre utfordringer i hverdagen.

    PAUSE

    Problemspilling eller spilleavhengighet? I andre del av møtet drøftes nyansene mellom normal spilleatferd blant ungdommer, problemspilling og mer omfattende spilleproblemer omtalt som spilleavhengighet. Målsettingen med å ta opp temaet er at deltakerne skal få en større forståelse av hva problemspilling og avhengighet innebærer for spilleren, og at de blir tryggere på å vurdere egne barns spillatferd.

    «Vi er litt mer bevisste og vi tolker de tegna vi ser og vi syns at han har vært inne i en positiv trend på det her etter at vi begynte på kurset».

    Kursdeltaker ved Blå Kors Senter

    Presentasjon for deltakerne:

    Avhengighet av dataspill er i dag ingen psykiatrisk diagnose, i motsetning til patologisk spillelidenskap (i forhold til pengespill) som er klassifisert i diagnosemanualene ICD 10 og DSM-IV.

    I forskningslitteraturen hevdes det fra flere hold at enkelte barn kan utvikle det som omtales som «problemspilling», en mer nøytral benevnelse enn dataspillavhengighet.

    Helene Fellmann (2009) definerer problemspilling som følger: «Problemspilling er høyfrekvent MMO-spilling som fører til en eller annen form for negativ konsekvens for spilleren i den virkelige verdenen uavhengig av spillerens motivasjon for å spille» (Gjesvik & al. 2009, s. 89).

  • Side | 12

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    De fleste ungdommer klarer å spille kontrollert, uten å utvikle avhengighet. Undersøkelser både internasjonalt og fra Norge tyder på dette (se i innledningen om «hvem spiller dataspill»). NOVA-rapporten (2010) viser at ca 0,9 % av ungdommer utvikler et atferdsmønster som kan beskrives som spilleavhengighet.

    Psykolog og forsker Mark Griffiths (2008a) er blant dem som tar til orde for at en teknologisk avhengighet som dataspill ikke er særlig annerledes enn avhengighet til blant annet alkohol og narkotika. Han har gjennom sin mangeårige forskning på området funnet at de samme seks kjernekomponentene som man ser ved annen avhengighet, også preger dataspillavhengighet. Disse er:

    1) Viktighet av spillet: Når dataspill blir det viktigste i livet og dominerer tanker følelser og atferd.

    2) Endringer i humør/stemningsleie: Den subjektive opplevelsen spilleren får av å spille spill, som f.eks “kick”, “flukt” eller “bedøvelse”. Spillingen brukes som en strategi for å endre sinnsstemning.

    3) Toleranse: Når personen må spille stadig mer for å oppnå de samme endringer i stemningsleie som tidligere.

    4) Abstinenser: Ubehagelige følelser og fysiologiske tilstander som oppstår når personen blir hindret i å spille. Eksempler på dette kan være irritabilitet, rastløshet, humørsvingninger og skjelvinger.

    5) Konflikter: Konflikter med familie, venner, skole og jobb, og indre konflikter spilleren har fordi han opplever å bruke for mye tid på å spille.

    6) Tilbakefall: Spillere som slutter eller prøver å kontrollere spillingen, faller ofte tilbake til tidligere spillmønstre etter en periode.

    Mark Griffiths mener at det er snakk om problemspilling dersom fire av de seks kriteriene er oppfylt. Dersom alle seks kriteriene er oppfylt kan man trolig snakke om en form for avhengighet. Det er som sagt en diskusjon i fagmiljøene om man kan snakke om avhengighet av dataspill. Når vi presenterer Griffiths avhengighetskriterier her er det som grunnlag for diskusjon, og ikke ment som forsøk på å presentere en absolutt sannhet.

    Tema for diskusjon:

    • Når bør man tenke at barna spiller for mye? Hvor skal man trekke grensene? • Hvordan fungerer barna på andre arenaer i livet, i forhold til skole, lekser, venner, andre

    interesser, forhold til familien, døgnrytme etc?

    Viktige poenger å få fram:

    • De fleste ungdommer spiller dataspill uten å utvikle alvorlige problemer. • Man bør se på helheten av barnets fungering, fremfor antall timer spilling pr dag/uke. Jo

    flere funksjonstap i hverdagen, desto større grunn til bekymring.

  • Side | 13

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    • Man må vurdere om funksjonstap i hverdagen primært er knyttet til spill eller andre årsaksforhold.

    For noen av deltakerne kan gjennomgangen av avhengighetskriteriene være med å øke bekymringen for barnas spilling, for andre virker det mer bekreftende eller de blir mindre bekymret. De fleste familiene har barn som klassifiserer for enten normal spilleatferd eller problemspilling. Hvis det kommer fram at et barn har mer omfattende problemer, orienterer kurslederne foreldrene til barnet om andre type tilbud som BUP, barnevern og familievernkontor.

    Nye hjemmeoppgaver Inviter hele familien til å snakke sammen om hvilke regler som finnes (eller ikke finnes) for dataspill i hjemmet. Dette er forarbeid til regulering som er et av hovedtemaene i neste samling.

    Deltakerne får også utdelt en artikkel og en kronikk 1) Førsteamanuensis Faltin Karlsens kronikk: «Foreldrene på banen» fra Aftenposten 08.05.10.

    2) Artikkelen «Doomgenerasjonen» fra magasinet D2 i Dagens Næringsliv.

    Kurslederne presenterer artiklene for deltakerne: ”Mange foreldre er opptatt av hvorvidt voldsspill øker voldsatferd hos ungdommer. Disse to artiklene handler om ulike synsvinkler blant eksperter i forhold til hvilken påvirkning voldsspill har på ungdommer. Kikk på dem til neste gang, så diskuterer vi dem da”.

    Tredje kurskveld

    Tema for møtet: • Hjemmeoppgaven. • Regulering av dataspill. • Å lage gode avtaler. • Ny hjemmeoppgave.

    Erfaringer fra hjemmeoppgaven

    Kurskvelden innledes med gjennomgang av hjemmeoppgaven.

    Diskusjonstema:

    • Hvilke regler har dere hjemme i dag i forhold til bruk av dataspill? • Oppdaget noen mangel på regler? • Hvordan var det å prate sammen med resten av familien om dataspillregler?

  • Side | 14

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Kurslederne åpner så for innspill og refleksjoner deltakerne har etter å ha lest Faltin Karlsens kronikk i Aftenposten «Foreldrene på banen», og artikkelen «Doomgenerasjonen» fra magasinet D2 i Dagens Næringsliv. Sett av god tid til diskusjonen. Mange foreldre har spørsmål og tanker knyttet til voldsspill og deres mulige skadevirkninger på barn.

    Diskusjonstema:

    • Hva tenker dere etter å ha lest artikkelen og kronikken? • Hvilke valg ønsker dere som foreldre å gjøre i forhold til voldsspill med 18 årsgrense? • Hvilke utfordringer ser dere ved å skulle gjøre slike vurderinger?

    Viktige poenger å få fram:

    • Forskningen rundt mulige skadevirkninger av voldsspill er ikke entydig, og det er foreldrene selv som må gjøre valg for sine barn.

    • Det er foreldrene sitt ansvar å kjenne til innhold og aldersgrenser på spill. • Det er foreldrenes ansvar å kjenne til hvilke spill barna spiller hjemme.

    «Ja, selve spillene tror jeg ikke jeg har endret så mye holdning til. Jeg liker fortsatt ikke de krigsspillene eller skytespillene, jeg skjønner ikke hvorfor nesten alle spill skal være sånne krigsspill, særlig det der med at man kan skyte veldig mye på sivile i noen av spillene. Vi har vel alltid vært negative til voldsspill, men jeg innbiller meg at jeg har endret litt holdning til dette med spill. Det er litt mer sosialt enn det jeg hadde tenkt. Vi så på spill som veldig usosialt fordi vi sammenlignet med ( ) å være ute å leike indianer og cowboy med tregevær og klatre i trær og sånt, for det gjorde jo alle før».

    Kursdeltaker ved Blå Kors Senter

    Regulering av spill

    Regulering av barns datavaner introduseres nå som tema for deltakerne. Dette temaet er sentralt i resten av kurset. Bruk tid på å begrunne hvorfor det er viktig å hjelpe barna med å regulere spillingen, og på å drøfte hvordan man forhandler frem avtaler med barna i forhold til spilling. En god avtale legger grunnlaget for å lykkes med å regulere spillingen.

    Å få til en god regulering er i første rekke foreldrenes ansvar. Få fram at det kan være utfordrende å få til, særlig hvis foreldre opplever dataspill som fremmed eller uinteressant (noe mange foreldre vil kjenne seg igjen i).

  • Side | 15

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    «.. og du kan ikke bare la ungen din sitte inne på et rom foran en skjerm og spille i vei og ha null kontroll. Du må ha et forhold til det!() Så er det noe med at du må jo ta den der foreldreautoriteten som sier at selv om ungen din er 16 år eller 15 eller 12 at du må gå inn og si at… vi må ha visse regler for dette her..».

    Kursdeltaker ved Blå Kors Senter

    Innled med å introdusere deltakerne for PEGI`s aldersmerking. PEGI-merking kan betraktes som en reguleringsstrategi i seg selv. Det er ikke uvanlig at foreldrene er ukjent med aldersgrensen som er satt på spillene barna spiller.

    Presentasjon for deltakerne:

    Systemet med aldersmerking i The Pan-European Game Information (PEGI), ble opprettet for å gi foreldre i Europa informasjon som skulle gjøre det lettere å ta avgjørelser ved innkjøp av dataspill.

    Aldersmerking skal sikre at innholdet i et underholdningsprodukt, som filmer, videoer, DVDer og dataspill, har fått tydelig aldersmerking etter innhold.

    Aldersmerking fungerer som en veiledning til forbrukerne (især til foreldre), og er dermed til hjelp når de skal avgjøre om de skal kjøpe et visst produkt eller ikke.

    Aldersmerking på et spill bekrefter at det egner seg for spillere over en viss alder. Et spill som er merket PEGI 7 egner seg bare for barn som er sju år eller eldre, mens et spill som er merket PEGI 18 bare egner seg for voksne som er atten år eller eldre.

    PEGI-merkingen tar kun hensyn til hvilken aldersgruppe spillet er egnet for, derimot tas det ikke hensyn til vanskelighetsgrad. Se mer informasjon på internett: http://www.pegi.info/no/

    Diskusjonstema:

    • Hva er regulering? • Hvorfor hjelpe barna å regulere dataspilling? • Når bør man regulere spillingen?

    Viktige poenger å få fram:

    • Dataspill innehar strukturelle faktorer som kan øke faren for å utvikle uønsket spilleatferd.

    • Barn trenger hjelp av omgivelsene til å regulere dataspillbruken sin, på samme måte som de trenger hjelp til regulering på andre områder (som for eksempel søvn, spising, tv-titting, leksearbeid, innetider og pengebruk).

    http://www.pegi.info/no/

  • Side | 16

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    PAUSE

    Å lage gode avtaler

    Neste tema handler om hvordan få til å lage avtaler mellom foreldre og barn i forhold til spilling i hjemmet. Det gjøres et poeng av at det er barnas oppgave å overholde de avtaler som lages, og at det er foreldrenes oppgave å gjennomføre konsekvensene dersom avtaler brytes. Tydelige avtaler og konsekvenser uten mye rom for fortolkning bidrar til å gjøre samarbeidet lettere både for foreldre og barn.

    Presentasjon for deltakerne:

    Det finnes ingen fasitløsninger på gode avtaler. Hver enkelt familie må finne ut hva som fungerer best for dem. Avtaler kan for eksempel dreie seg om hvor mange dager i uka barna får lov til å spille, hvor mange timer pr dag, hva slags type spill, hvorvidt det skal være spillefrie dager, at spilling skjer etter lekselesning, at familien spiser middag sammen før spilling, eller at barna følger opp hobbyer og plikter.

    Det er viktig å skille mellom spilling og andre nettaktiviteter som for eksempel skolearbeid, chatting og Facebook.

    Det er også viktig å finne fram til klare og tydelige konsekvenser for hva som skjer dersom avtaler og regler i forhold til spilling ikke holdes. Alle familiemedlemmer skal også her få anledning til å uttale seg. Eksempler på konsekvenser ved avtalebrudd kan være inndragelse av PC i noen dager, kortere spilletid i noen dager eller å plassere PC i fellesrom noen dager. Konsekvenser er tenkt å fungere korrigerende. Blir de for strenge, skaper de motstand hos barna.

    Ny hjemmeoppgave • Inviter hele familien til forhandlinger om dataspillregler i hjemmet. Dere skal komme

    frem til en konkret avtale om hva som er greit og konsekvenser av å bryte reglene. • Bruk forhandlingsmetoden steg for steg (se PP-presentasjon).

    NB!!! Det er barnas ansvar å overholde reglene og foreldrenes ansvar å overholde konsekvensene!

    Dersom barnet ikke ønsker å uttale seg om sine behov er det viktig at foreldrene gjør dette likevel uten barnets deltakelse.

  • Side | 17

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Fjerde kurskveld

    Tema for møtet: • Erfaringer med hjemmeoppgaven. • Hva kjennetegner effektive konsekvenser. • Ny hjemmeoppgave.

    Erfaringer med hjemmeoppgaven

    Sett av godt med tid til å diskutere erfaringer med oppgaven og pass på at alle foreldrene får uttalt seg. Dette er en hjemmeoppgave som mange foreldre synes er vanskelig å utføre.

    Diskusjonstema:

    • Hva slags avtaler og konsekvenser har familiene kommet fram til? • Hva fikk dere til? • Hvilke utfordringer møtte dere på?

    Viktige poenger å få fram:

    • Det er viktig å få til en felles avtale rundt bruk av dataspill som er tydelig for alle familiemedlemmene.

    • Avtaler bygger på kompromisser. • Det er barnas ansvar å overholde avtalene. • Det er foreldrenes ansvar å håndheve konsekvensene. • Foreldre/foresatte må bli enige og forplikte seg i forhold til å håndheve konsekvenser. • Reguleringen blir aldri bedre enn kvaliteten på selve reguleringstiltakene.

    PAUSE

    Hva kjennetegner effektive konsekvenser

    Andre økt brukes til å drøfte videre i plenum hva som kan være hensiktsmessige konsekvenser når avtaler er brutt. Noen foreldre kan oppleve at dette er en særlig utfordrende del av det å få til en god regulering av spilling i hjemmet. Et vanlig problem er at foreldre ikke klarer å håndheve konsekvensene på en systematisk måte, men kanskje bare gjør det enkelte ganger. Noen foreldre sliter med at de ikke er samstemte i å utføre konsekvensene, noe som kan føre til at barna får økt spillerom i forhold til å teste ut grenser hos den ene eller begge foreldrene.

  • Side | 18

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Viktige poenger å få fram:

    • Å få til regulering av spilling tar ofte tid. Mange familier vil ha behov for å arbeide videre på egenhånd med dette etter kursets avslutning. Målet med kurset er at deltakerne skal få kunnskap og ferdigheter de kan bruke videre på egenhånd, ikke at alt skal være på plass når kurset er over.

    Ny hjemmeoppgave • Arbeid videre med avtaler og konsekvenser. • Tenk på aktuelle problemstillinger og spørsmål til kursledere, samt tilbakemeldinger til

    evaluering.

  • Side | 19

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Femte kurskveld

    Tema for møtet: • Kunnskap og erfaringer å ta med videre. • Spørsmål fra deltakerne. • Andre hjelpetiltak. • Evaluering.

    Den siste kurskvelden brukes til oppsummering og spørsmål, samt evaluering av kurset. Denne kurssamlingen er nokså åpen, og dialogen og erfaringene står i fokus.

    Kunnskap og erfaringer å ta med videre Første økt av samlingen har som hovedtema å oppsummere hva deltakerne har lært, og hva de trenger å fokusere på videre i dialog med sine barn. Det er viktig å la alle deltakerne få uttale seg. Det er også et poeng at begge foreldre/omsorgsgivere får anledning å si noe, da de noen ganger kan oppleve situasjonen forskjellig. Det er viktig å få tak i både hva de har fått til og hvilke utfordringer som gjenstår å ta fatt på.

    Diskusjonstema:

    • Hvilke endringer har dere som familie fått til? • Hva slags utfordringer har dere møtt på? • Hva trenger dere å jobbe med videre? Hvordan kan dere gå fram for å få det til?

    Viktig poenger å få fram:

    • Kurset har ikke som målsetting at foreldrene skal ha klart å regulere barnas dataspilling fullt ut, men at de skal ha fått noen begreper og verktøy som de kan jobbe videre med på egenhånd i hjemmet.

    • Noen vil kunne ha behov for annen hjelp etter kurset for å håndtere regulering av spill og kommunikasjonen i hjemmet.

    Spørsmål fra deltakerne Deltakerne stiller spørsmål til kursholderne om tema som har vært gjennomgått på kurset. Det er et relativt stort program som skal inn på fem ganger, slik at det gjerne samler seg noen spørsmål til slutt rundt enkelte tema. Kurslederne besvarer spørsmål der det er naturlig, og kan åpne opp for diskusjon blant deltakerne når problemstillingen egner seg for det. PAUSE

    Andre hjelpetiltak

    Gå kort gjennom hva som finnes av andre lokale hjelpetiltak og hvordan man kan komme i kontakt med dem. Gi også informasjon om nettsider som kan være nyttige (se side 26).

  • Side | 20

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Evaluering

    Resten av kurskvelden brukes til skriftlig og muntlig evaluering. Det er utviklet et eget evalueringsskjema for kurset. Skjemaene fylles ut anonymt. Etter at deltakerne har fylt ut evalueringsskjemaet, åpnes det for en muntlig tilbakemelding fra deltakerne om hva som har fungert og hva som kunne vært gjort annerledes.

  • Side | 21

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Vanlige forkortelser/begreper fra dataspill:

    Avatar Karakteren som representerer spilleren i et MMORPG eller MMOFPS. Ordet Avatar brukes sjelden, det er vanligere med ”char” eller ”toon”. En sentral del av MMORPG spill og noen MMOFPS spill er å gjøre oppdrag som gir erfaringspoeng (XP) som gjør karakteren mektigere.

    BF Battlefield: En serie med skytespill (MMOFPS). Setting er andre verdenskrig og moderne krigføring. Ligner på Call of Duty, men har mer fokus på bruk av kjøretøyer/fly. Visuelt sett realistiske skildringer av krig.

    Class Klasse eller yrke. Karakterene i MMORPG spill og noen MMOFPS kan ha ulike funksjoner. De forskjellige klassene har forskjellige navn i ulike spill, men fyller ofte en av disse funksjonene: Tank, Healer, Damage Dealer eller Crowd Control. En Tank er et levende skjold som tar i mot fiendens angrep og beskytter andre spillere, en Healer helbreder medspillere som er skadet, Damage Dealer (DD) er en spiller som er spesialisert på å gjøre mest mulig skade på fienden og Crowd Controller (CC) som bruker ulike evner for å sette noen fiender ut av spill slik at gruppen kan konsentrere seg om noen få. Noen klasser kan være hybrider og fylle flere funksjoner.

    CoD Call of Duty: En serie med skytespill (MMOFPS). Setting er andre verdenskrig og moderne krigføring. Visuelt sett realistiske skildringer av krig.

    Grinding Brukes ofte om det å gjøre en relativt enkel og ikke så meningsfull oppgave om igjen og om igjen for å oppnå en slags belønning som for eksempel erfaringspoeng (XP).

    Gruppe (alternativt: Team, Group, Squad) En gruppe av ofte 5-6 spillere som samarbeider om å løse et oppdrag. En gruppe er ofte ad hoc, og kan bestå av personer fra mange ulike Guilds.

    Guild (alternativt: Organization, Outfit, Corporation). En større gruppe spillere som har valgt å gå sammen i en organisasjon. Guildet er ofte kjernen i det sosiale livet i både MMORPG andre typer onlinespill. Det kan være sterke bånd mellom guildmedlemmene. Et Guild kan bestå av fra noen få til opp mot flere hundre spillere. Ulike Guilds kan ha ulik profil, noen er ”casual” de stiller få krav og er kanskje mest opptatt av de sosiale aspektene ved spillet. Andre guilds kan være ”hardcore” og stiller store krav til ferdigheter og investering av tid fra medlemmene.

    LoL League of Legends. Populært strategi/actionspill (MMORTS).

    (MMO) FPS (Massively Multiplayer Online) First-person Shooter. Spill som er fokusert på kamp med skytevåpen i et førstepersons perspektiv. Kjente eksempler er Battlefield, Call of Duty og Planetside 2. Ofte brukes bare ”First-person Shooter - FPS” som betegnelse også på spill som er onlinespill.

    (MMO) RTS (Massively Multiplayer Online) Real Time Strategy. Strategispill der oppgaven ofte er å bygge en base, samtidig som man angriper andre spilleres basert. Man kjemper om kontroll over områder og ressurser. Kjente eksempler er StarCraft 2, DOTA 2, Company of Heroes. Ofte brukes bare ”Real Time Strategy- RTS” som betegnelse også på spill som er onlinespill.

  • Side | 22

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    MMORPG Massively Multiplayer Online Role-playing Game – Spill hvor deltakeren lager seg en karakter som deltar i en enorm virtuell verden sammen med tusenvis av andre spillere. Kjente eksempler er World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic og EVE Online.

    Ps2 Planetside 2: Skytespill (MMOFPS) i en Science Fiction setting.

    PvE Player versus Enviroment. Begrep fra MMORPG som betyr at spilleren, alene eller sammen med andre kjemper mot fiender som er kontrollert av datamaskinen.

    PvP Player versus Player. Begrep fra MMORPG som betyr at spilleren, alene eller sammen med andre kjemper mot andre spillere.

    Raid Betyr at en større gruppe spillere møtes for å gjøre et oppdrag sammen, som for eksempel å bekjempe en spesielt mektig fiende. Et raid er ofte metodisk planlagt og organisert. Ofte vil personer fra samme Guild møtes til avtalte tidspunkt for å gjennomføre et raid. Et raid kan bestå av mange Grupper som jobber sammen.

    SWTOR Star Wars: The Old Republic. I skrivende stund det nest største MMORPG på markedet. Settingen er det velkjente Star Wars-universet.

    WoW Word of Warcraft. Det mest kjente og spilte MMORPG. Kom ut i 2004 og er fortsatt størst på markedet. Settingen er en fantasiverden med orker, alver og troll. Skildringer av kamphandlinger er tegneserieaktige og ikke så naturtro som i for eksempel Call of Duty.

  • Side | 23

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Anbefalt litteratur:

    Aftenposten 08.05.10: ”Foreldrene på banen” Kronikk av Faltin Karlsen.

    Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M., & Barlett, C. P. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.

    Bjørkeng, P. K. (2011): Nettkidsa. Barnas digitale hverdag. CAPPELEN DAMM AS.

    Bruner, Oliva og Kurt (2006). Playstation Nation. Protect Your Child From Video Game Addiction. New York: Center Street.

    Cash, H. og McDaniel, K. (2008). Video Games & Your Kids. How Parents stay in Control. Idyll Arbor.

    Clarks, N. og Scott, P.S. (2009). Game addiction. The Experience and the Effects. Jefferson. McFarland & Company, Inc., Publishers.

    Dini, K. (2008). Video Game. Play and addiction. A Guide for Parents. New York. iUniverse Inc.

    Ellingsæter, A.L. og Leira, A (red.) (2004): Velferdsstaten og familien. Gyldendal Norsk Forlag.

    Fellmann, H. (2009), Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispilling på nettet. 2 utg. KoRus-Øst.

    Fellman, H. (2011), Veileder for ansatte i skolen. Regulering av rolle- og strategispilling på nettet, 1.utg. KoRus -Øst.

    Frøyland, L. R., Hansen, M., Sletten, M. A., Torgersen, L., & Soest, T. V. (2010): Uskyldig moro? Pengespill og dataspill blant norske ungdommer. NOVA 18/2010

    Frøystein, T. (2008). “Get a life”. World of Warcraft. How much time is spent? Eksamensoppgave i Medoder i medievitenskap, UiO.

    Gjesvik, K., Fellmann, H. og Fredriksen, A. (2009) Lek eller alvor? Onlinespill og virtuelle verdener. Fagbokforlaget.

    Glaser, V. og Bølstad, Jan (red.) (2008): Moderne oppvekst. Nye tider – nye krav. Universitetsforlaget.

    Griffiths, M. (2002), Gambling and Gaming Addictions in Adolescence. BPS. Blackwell.

    Griffiths, M.D. og de Freitas, S. (2007). Online gaming and synthetic world as a medium for classroom learning. Education and Health 25. s. 74-75.

    Griffiths, M.D. (2008a). Videogame addiction: Fact or fiction? I Willoughby, T. & Woods. E. (eds.). Children`s Learning in a digital world. s.85-103. Oxford. Blackwell Publishing.

  • Side | 24

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Griffiths, M.D. (2009). Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teachers. Education and Health 27. s. 3-6.

    Hake, K (2000): Barn og unges medieverden. Informasjon og veiledning til foreldre. Foreldreveiledningshefte Q-1017.

    Pedagogisk Forum Kutner, L. og Olson, C.K (2008). Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Videogames* *And What Parents Can Do. New York. Simon & Schuster.

    Mack, M.K. (2010). ”Generation Playstation”. Ungdom og dataspill. Pilotprosjektet: ”Foreldrekurs i forhold til ungdommer som spiller online rolle- og strategispill” ved Blå Kors Senter vår 2010. Spesialistoppgave i klinisk psykologi, fordypning rus og avhengighet.

    Røyksund, A. (2011): Foreldrekurs – en meningsfull tilnærming til problematisk dataspilling? Mastergradsoppgave i Familieterapi og systemisk praksis. Diakonhjemmets høyskolesenter.

    Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008), ”Dataspill”.

    Thuen, F. (2011): Kunsten å være voksen. CAPPELEN DAMM AS.

    Winsvold, A, Ystmark Bjerkan, Frøyland, L.R, Mossige, S: ”Medievold avler vold” - reell frykt eller moralsk panikk? NOVA Rapport 8/10.

  • Side | 25

    … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    Nettadresser:

    Barnevakten.no: http://www.barnevakten.no/dataspill

    D2 (Dagens næringsliv) ”DOOM-generasjonen” http://www.dn.no/d2/kunst/article1665254.ece

    PEGI aldersmerking: http://www.pegi.info/no/index/id/967

    www.medietilsynet.no

    www.rus-ost.no

    www.hjelpelinjen.no

    www.problemspilling.no

    http://www.medietilsynet.no/http://www.rus-ost.no/http://www.hjelpelinjen.no/http://www.problemspilling.no/

  • … et samarbeid mellom Blå Kors Senter, Oslo og KoRus-Øst 2013

    InnledningForeldrekurs på Blå Kors SenterKurset har hatt som formål å forebygge at barn og ungdommer utvikler problemspilling eller avhengighet til dataspill, samt bevisstgjøre foreldre og stimulere til god dialog og regulering i familien rundt barns spilling. Vi hadde i kurset ingen intensj...Hvem kan delta på foreldrekurs?Hvem kan lede foreldrekurs?Gjennomføring av kursetDeltakerne får hjemmeoppgaver som de skal prøve ut mellom møtene. Målsettingen med oppgavene er å hjelpe foreldrene til å komme i dialog med barna om spilling. Foreldreveilederen til KoRus-Øst deles ut på første kurskveld og deltakerne oppfordres til ...

    Første kurskveldTema for møtet:Kursholdere oppmuntrer foreldrene til å snakke med barna på en nysgjerrig og åpen måte.

    Andre kurskveldTema for møtet:Ulike typer motivasjon for spillingProblemspilling eller spilleavhengighet?Nye hjemmeoppgaverDeltakerne får også utdelt en artikkel og en kronikkTema for møtet:Ny hjemmeoppgaveTema for møtet:Hva kjennetegner effektive konsekvenserAndre økt brukes til å drøfte videre i plenum hva som kan være hensiktsmessige konsekvenser når avtaler er brutt. Noen foreldre kan oppleve at dette er en særlig utfordrende del av det å få til en god regulering av spilling i hjemmet. Et vanlig proble...Ny hjemmeoppgave