URM 4.0 avansado parte 2

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URM 4.0 Avansado parte 2

Desde los albores del rol, el sistema de rol escrito sin dados se ha dado. Las mltiples versiones del URM no son mas que modificaciones a sus reglas mas maleables, aunque el esqueleto que los forma sigue estando ah.Las reglas del URM son una especie de piedra angular de todo rol escrito sin dados. Estas normas son sencillas y escasas, y, sin embargo, permiten configurarlo todo en torno a ellas.

-Primera norma. Buena ortografa y diseo de los post. Cualquier error gramatical o despiste por parte de un individuo interpretando un personaje, puede dar pi a una manipulacin por parte de su oponente. Si no me defines con que mano atacas, por ejemplo, puedo detenerte la que es mas conveniente para mi, y con ello hago mas simple detener el golpe y generar un ataque que, muy probablemente, no puedas detener.

-Segunda norma. La estrategia es el mximo exponente del rol URM. Debes de ser capaz de imaginarte el escenario en el que tu personaje se encuentra, con todo tipo de detalles. Desde esa perspectiva, debes de imaginarte todas las posibilidades, el contexto de tu personaje, sus capacidades y habilidades, y contrastarlas para saber hasta donde llegar tu personaje.

-Tercera norma. El rol URM es un rol de turnos. No pueden atropellarse estos turnos, y simplemente se debe de mantener una concordancia en los mismos. Probablemente se tire iniciativa en el comienzo para saber cual es el turno de cada uno, si son mas de dos.

-Cuarta norma. La descripcin es fundamental. Un post que no es descriptivo, es un ataque que no llega a golpear casi nunca: La fundamentacin de un golpe se entresaca de aquello que describes y como lo consigues.

-Quinta norma. Humildad. Humildad, por mil veces humildad. La clave para jugar en este tipo de rol es ser competitivo, pero, a la vez, humilde. Una vez tienes conocimiento del sistema, sabes cuando ser el golpe un golpe muy dificil de esquivar, y cuando no, y, como actuamos en consecuencia a lo que genera el oponente, actuamos de manera consecuente y lgica. Si te golpea, podras minimizar el dao del golpe, mientras que tu puedes daar mas seriamente a tu oponente. Estas cinco normas son la piedra angular del sistema de rol URM.

El rol URM 3.0 4.0se caracteriza en transladar cosas del RPG mas formal a un formato de rol escrito URM de tal modo que ambas se sincronizen y no choquen frontalmente. Cmo conseguimos esto? Es un tanto complicado, en tanto que entran en juego los STAT. Por eso en este tipo de rol no se utilizan los stat. Utilizaremos dos variables fundamentales. Una, la variable Habilidades. Otra, la variable Tcnicas y otra variable Armas. Adems tendremos una serie de competencias. -Como habilidades definimos todo aquello que tenga un efecto pasivo en el personaje. -Como tcnicas, definimos todo aquello que tenga un efecto activo. -Como competencias, designamos todo aquello que en todo juego de rol de dados afirmamos como Habilidades especiales. Las competencias se enfocan a algo concreto: Por ejemplo, si estamos jugando un rol de pica, las competencias seran definir el elemento al que ests afianzado, un artefacto del que proviene tu poder, un arma que se te asigna como protector, o cosas por el estilo. Una competencia afecta de manera directa al desarrollo del rol de tu personaje. La competencia se liga de manera ntima con la curva de desarrollo de tu personaje y, por tanto, con tu trasfondo, otro punto fundamental. Los trasfondos son los nudos argumentales de tu personaje: Porqu existe, porqu est en un lugar en el momento adecuado. Porqu est todo as. Concluimos una ficha con la simpleza de una Historia. La historia tiene como objetivo ampliar el rango de trasfondo. Por ella sucedern cosas.

Todo ello tiene una razn: El combate. El combate es lo que caracteriza al rol URM. Sin embargo, el rol URM 4.0 no difiere tanto de los dems, en tanto que este rol se centra en el combate. Cada personaje utiliza sus tcnicas y habilidades para afianzarse la victoria, y vencer quien haya concordado mejor sus movimientos y tcnicas. En si, vencer la estrategia, el orden y las definiciones del post. No hay nada que los distinga, siempre suponemos, en cuanto a caractersticas fsicas a no ser que su habilidad o sus tcnicas digan lo contrario. Todo el sistema de combate gira en torno a ellas. Los ataques fsicos daarn mas si una habilidad los apoya. Un personaje es mas agil que otro si una habilidad lo apoya. Como esto podemos poner ejemplos en todas las vertientes de habilidad de un personaje, y la competencia del mismo. Lo iremos viendo. Poco a poco iremos avanzando en estos temas.

Tema 1: Creacin de un personaje El sistema de rol URM presenta muchas peculiaridades en este manual. La primera de ellas es la inclusin en la creacin de fichas de tres apartados importantes: Habilidades, Tcnicas y Competencias. A saber, el modelo siempre ha sido: -Nombre -Apellidos -Vestimenta -Descripcin Fsica -Descripcion mental. -Rango -Especialidad -Faccin, clan , etc. -Tcnicas

-Artefacto etc. -Peculiaridades. Por supuesto, variaba segn la partida a crear y dems. Sin embargo, aqu distinguimos cuatro nuevos elementos. El primero, el arma. Es completamente necesario sealar el arma. No nos referimos a arma como objeto concreto, sino como simblico. En si, es la herramienta que el personaje utilizar para combatir con otros. Es como la especialidad, aunque sin embargo, se limita de modo que, por ejemplo, solo podrs tener dos armas, incluyendo en ellas el combate cuerpo a cuerpo con manos desnudas. De este modo, limitamos que los personajes puedan ser dioses nada mas comenzar el juego, y que a medida que avanzan, consigan mas armas dependiendo de su rango. Por ejemplo: El personaje est colocado en el primer rango, el rango mas bajo. Sus armas son dos espadas. Sin embargo, no puede salirse de las mismas. Cuando aumente su rango, la cantidad de armas aumentar, y con ello podr sorprender a sus enemigos con nuevas armas que a veces pueden ser definidas por los propios usuarios de las mismas. El arma, entonces, se convierte en una variable importante, que se adquiere mediante el desarrollo del personaje.

El segundo: Las habilidades. Las habilidades pasivas del personaje son, como tal, tcnicas que no lo son. A la hora de la creacin de fichas sugerimos que se otorgen ciertos puntos. Una habilidad costar una cantidad de puntos, por tener un poder pasivo, y una tcnica costar otros, por el hecho de que se debe de activar. Una habilidad difiere en una tcnica en que las habilidades no requieren energa y, sin embargo, tienen siempre defectos. Un defecto nico y privado que viene dado por la naturaleza de la misma. Asmismo, las habilidades son un arma peligrosa de doble filo porque conlleva tener un defecto, pero son poderosas. Por contrapartida, la tcnica es una tcnica que se activa de efectos instantaneos y momentaneos, que pueden contrarrestarse dependiendo de su naturaleza con distintos movimientos o acciones. El tercero: Las competencias. Las competencias son, basicamente, cosas naturales del personaje que lo hacen peculiar en el mundo. En general, es el estereotipo que se va a seguir para generar un personaje. Una competencia

podra ser conocimiento guerrero. Al definirla comento que es el camino, la va del guerrero, y por lo cual concentra su poder en las tcnicas de espada, en concreto, de las ofensivas. Con lo cual, he dado una idea de lo que ser mi personaje, tanto a primer nivel como a ltimo. Es una gua por la cual el personaje se guiar hacia su verdadero camino. El cuarto: El elemento. El elemento como variable coyuntural. El elemento es algo inherente a nosotros, y en toda aventura se cuenta con el. Es propicio de utilizar en mundos tales como los de la fantasa pica que tanto gusta al autor del manual, o fantasa de otro tipo. Siempre queda bien el toque elemental del personaje, y con ello perfeccionas al mismo de una manera sublime. Una vez definidas las caractersticas estructurales nuevas, comenzamos con la creacin de ficha propiamente hecha. La dividiremos en varias partes: Personal, Combate e Historia. Personal: Nombre y apellidos: Descripcin mental: Descripcin Fsica: Vestimenta: Peculiaridades: Faccin: La faccin o grupo al que pertenece. Depende de la historia, permitiremos que se alen a algun grupo, o no. Rango: El rango es un elemento que explicaremos mas adelante. Es el puesto social que se ocupa. Nivel: Tiene simil al nivel en los otros juegos de rol, aunque, como veremos tambin mas adelante, este nivel no va con nmeros, sino con letras.

Combate. Elemento: El elemento que se ha asignado al personaje. Del cual provienen o pueden venir tcnicas o habilidades elementales. Competencia: El camino que recorrer el personaje, hacia donde se dirige en trminos de, llammoslo, Oficio.

Puntos de combate: Son los puntos que tendrs para dividir entre armas, tcnicas y habilidades. Sugerimos que se comienzen con 10 puntos. Arma: El arma o las armas que posee al inicio, editadas segn vaya consiguiendo mas. (2 puntos por arma) Tcnicas: Las tcnicas, el hecho del combate activo. (2 puntos.) Habilidades: Las habilidades pasivas (4 puntos.) Historia. Historia.: La necesaria historia del personaje.

Habilidades y tcnicas. Pasemos al apartado de creacin de Habilidades y tcnicas. Las habilidades y tcnicas de los personajes no poseen un dao predeterminado, ya que todas pueden ser mortales bien utilizadas. Para situarnos, una tcnica creada en este sistema podra ser un rayo de fuego al apuntar con un dedo hacia un objetivo. Ese rayo, si impactara en determinados lugares, podra matar, y es un elemento estratgico, sobre todo, a tener en cuenta. Las habilidades podran potencias caractersticas fsicas o transmutar personajes, hasta el punto incluso de aadirles nuevas variables con las que jugar. Pensemos en un usuario del fuego: Si su habilidad es manipular el fuego, manipular el mismo en cierto grado, y por tanto es un elemento muy a tener en cuenta. Las tcnicas y habilidades, por tanto, deben de poseer descripciones muy claras y concisas, de modo que jueguen a tu favor en un combate como elementos que te ayudarn a salir victorioso.

Rango y nivel. El rango y el nivel son cosas especiales de un rol de estas caractersticas. Cada uno lo configura a su manera y, sin embargo, sirve para adecuar a cada uno las oportunidades de vencer o ser derrotado, y la repercusin social que tiene el personaje en la comunidad.

El rango hace referencia a esa repercusin social. Dentro de todos los grupos, en el juego, hay desde capitanes, o lderes, hasta miembros o an siquiera eso, solo posibles miembros. Esta variable medir ello y, por tanto, lo importante que es para la comunidad este personaje. Muchas veces esta variable se le aporta como un elemento meritocrtico, en pro del mrito, de haber ayudado a la comunidad, o al clan, con diversas misiones o al haber completado alguna misin importante para el grupo. Como estamos vivos, los grupos muchas veces se conformarn de personas y no de personajes no jugadores, con lo que muchas veces estos mismos rangos se aportarn por otros usuarios, otros jugadores. El nivel es una cosa algo mas compleja. Podemos ir desde la S, el rango mas alto, hasta la F, el rango mas bajo. Si comenzamos en la F, al subir a la E, conseguiremos nuevos puntos para gastar en nuestra ficha, y con ello, nuevas tcnicas mas poderosas o la posibilidad de mejorar las que ya tenamos, al igual con habilidades y con armas. El nivel condiciona las posibilidades que tienes de victoria frente a otros. En un juego como este, al ser tan relativas las cosas, muchas veces el hecho de no tener stat haca que los niveles no se notaran, y con esto, se notan, y sirven para algo. As que queda solucionado uno de los grandes problemas de este tipo de rol.

Combate. El combate es por excelencia el apartado mas extenso del sistema. Es en el que ocurrir todo, y para lo que est creado. Hay varios tipos de combate en los tipos de rol que creemos pueden ser util de conocer: -Combate de entrenamiento: Es un combate en el que ninguno se juega nada, ni personaje, ni inventario, solo entrenar. En este tipo de combates son los usuarios los que humildemente saben como llevar a buen puerto el combate, sin la intervencin de un master. Hay veces en las que los coordinadores de combate son llamados por los jugadores. -Prueba de nivel: Son combates en los que ya se juega algo. Son combates en los que se pone a prueba el nivel del personaje y, por tanto, su ascenso a un nivel superior o a un rango superior. Este tipo de combates siempre est supervisado por jueces, que determinan en caso de desacuerdo, de manera totalmente imparcial quien ha golpeado a quien, o quien ha resultado victorioso.

-Guerra: En el tipo de guerra es un combate masivo de un grupo contra otro, o de varios grupos entre s. Estos combates estn supervisados en todas sus zonas y a la vez se coordinan para vigilar que este no se quede atascado. La labor de los distintos administradores de zonas es muy importante, y este tipo de combates se caracteriza por la creacin de cabezas de equipo, que muchas veces dirigen a sus compaeros con estrategias. -Combate a muerte: Los combates a muerte son los combates que mas expectacin tienen. Los contendientes, vigilados por dos jueces, para ser aun mas imparciales, combaten por la eliminacin del personaje del otro. Comunmente, la muerte en muchos roles supone un tiempo sin poder volver a rolear, pero de algun modo u otro puede volver a la vida luego de un tiempo o si alguien se dirige a un determinado lugar a por l. -Evento: El evento no es un combate en s mismo, pero se contagia de una serie de pruebas que hay que pasar sucesivamente y que pueden llevar a un combate pico.

El papel de los administradores/Jueces: Los jueces son los supervisores de los combates. Son gente experimentada que conoce y sabe, y que en ninguno de los casos se pone en uno u otro lado en los combates. Estos pueden ser otros usuarios, con otros personajes en otros lugares, puesto que no afecta a estas decisiones. Muchas veces, los administradores en un principio son personas de alto rango, de tal manera que su palabra en la historia y fuera de ella sea determinante hasta que llegen al poder personas que hayan comenzado desde el comienzo, y, entonces, estos saldrn de esos puestos, y podrn comenzar a jugar con sus personajes libremente, aun ayudando al master a administrar.

Misiones.

El apartado de misiones como tal puede ser una optativa a la monotona. Las misiones son retos que hacer, segn los cuales puedes ir avanzando, muchas veces, de nivel y rango. Son la principal fuente de la que bebe tu personaje. Muchas veces, subir de un nivel a otro, estar condicionado por tener un nmero determinado de misiones concluidas, y un nmero de combates.

Una caracterstica curiosa de las misiones es, que en determinado momento, en momentos de guerra o similares, las misiones pueden llegarse a convertir en eventos de una o dos personas, minieventos, misiones de mxima importancia que pueden llegar a decantar guerras para uno u otro lado. Otros. En algunos roles, no existen los combates. Hay roles que se basan en correr, o en otras metas que no son combatir. Las tcnicas entonces se dedicarn a otra funcin especfica como sacar ventaja en una carrera o saltar mas que nadie, al igual que las habilidades. No obstante, es extrao el rol que carezca completamente de combates.

Conclusin: A travs de estas diez pginas he intentado explicar a mi modo de ver el rol escrito URM 4.0, y mi versin del mismo. He intentado mostrar soluciones a los problemas mas comunes, y creo que ha sido con xito Este manual va dedicado a todo aquel que no conozca este tipo de rol, y va dedicado a animar a la gente a experimentar en foros de rol este tipo de partidas. La promulgacin de este mtodo enriquecer el panorama rolero, y con ello, nos enriqueceremos todos.

roll explicaremos fundamentos un roll avansado

Qu es un juego de rol? Un juego de rol es un juego de interpretacin en el que los jugadores, asumiendo el papel de un personaje de ficcin describen e interpretan como actuaran en situaciones hipotticas que les plantea el director de juego. As, de la interaccin entre el director de juego y los jugadores, nace una historia en la que todos los jugadores son a la vez autores y protagonistas. Salvo excepciones, el director de juego es nico en cada partida y cada jugador tiene un personaje, que ha creado de acuerdo con un sistema de reglas y dentro de una ambientacin preestablecida de antemano de acuerdo con las preferencias del grupo de juego. Estas ambientaciones pueden ser de lo ms variado, pero lo ms habitual en una partida de rol es el gnero de aventuras y ms en concreto, y dentro de l,

ambientaciones de espada y brujera (Dungeons & Dragons, El Seor de los Anillos), terror (La Llamada de Cthulhu, Kult), ciencia ficcin (Redencion, Fading Suns, Ciberpunk) y recreacin histrica (Aquelarre, El Capitn Alatriste, Comandos de Guerra). As pues, no hay un solo juego de rol, sino que hay muchos. Cada uno de ellos propone una ambientacin y un sistema de reglas para que transcurra adecuadamente. En muchos casos, es necesario determinar el efecto de algunas acciones en cuyo resultado influyen factores aleatorios. Habitualmente, este efecto es determinado por el uso de dados, cartas o de ambas cosas. El director de juego es el encargado de fijar la dificultad de la tirada o del suceso aleatorio de acuerdo con unos criterios objetivos. Y yo creo que con esto ya sabes lo ms bsico para entender lo que es un juego de rol. Lo dems es ver o leer una partida. Ojea en la seccin de partidas finalizadas. Puedes encontrar algunas (hielo azul, por ejemplo) que disponen de una transcripcin de la partida. Y si tienes cualquier duda, no tengas problema en preguntar a los administradores de la web. Ambientaciones de juegos de rol En el principio haba oscuridad... Y Gary Gygax vi que no era bueno e invent elDungeons & Dragons... Bueno, primero fue el Chainmail y luego el D&D... Bueno, eso fue en el ao 74, cuando no haba internet ni la gente tena mvil. S, os lo juro, en aquel tiempo la gente no tena mvil... El primer juego de rol conocido fue Dungeons & Dragons y su ambientacin era medieval fantstica. A partir de l surgieron varios juegos ms que, curiosamente, se cieron al mundillo medieval, que parece que siempre atrae a ms gente. Pero con el tiempo a alguien se le ocurri que igual que una espada puede manejarse un sable de luz, y que un caballo lo podemos sustituir por una nave espacial y... et voil! (o como se diga) aparecen los juegos de ciencia ficcin... Y despus, despus de todo. Piensa en algo. En cualquier cosa. La respuesta es s: seguro que existe algn reglamento de rol para jugar a eso... S, incluso a eso que ests pensando ahora (el kamasutra no es un reglamento de rol? anda... pues lo devuelvo ahora mismo a la librera) ;) Existen infinidad de reglamentos oficiales (es decir que cuestan dinero) e incluso gratuitos (gente que aprovechando la red desarrolla sus ideas). Lo nico que puedo hacer es intentar mencionar algunos de ellos para que os hagis una

idea de las temticas ms generales, pero os recuerdo que en esta misma web, en la seccinMundo Rol, concretamente en Reglamentos Rol tenis un listado exhaustivo con todos los reglamentos que conocemos por aqu... Y veris que el listado es muy grande... Fantasa medieval. Como fueron los primeros yo creo que es el que ms juegos tiene dedicados. Tenemos elD&D (un clsico, le pese a quien le pese), el Seor de los Anillos (lo habis adivinado, ambientado en la Tierra Media), el Rolemaster (creo que tiene el record de tablas a utilizar), el Runequest, el Pendragn... La lista es infinita. Comentar que como reglamento genrico el D&D va bastante bien y como es el ms popular casi todo el mundo ha jugado (o visto) alguna partida. Ciencia ficcin. De la ciencia ficcin mencionar un viejo clsico que es el Traveller (posteriormente evolucionado a MegaTraveller). Cabe destacar que el Traveller intentaba llevar lo de la ciencia ficcin pura (no space opera, que es la Guerra de las Galaxias). Fue uno de los primeros. Despus vinieron muchos otros de los que podra mencionar el Star Wars (no es ciencia ficcin, es space opera), el EXO (juego de ciencia ficcin espaol), Fading Suns (a caballo entre ciencia ficcin y fantasa medieval), etc... Ciberpunk En esta categora se incluyen los juegos en un futuro ms o menos cercano pero sin naves espaciales. El ms clsico es el que tiene el mismo nombre que esta categora:Ciberpunk. Un juego en el que podemos ser hackers, ninjas urbanos, etc... Despus salieron otros como el Shadowrun (que mezcla orcos con entorno futurista). Terror El mundillo del terror tambin tiene su cabida en el rol. El ms conocido quizs sea La Llamada de Cthulhu, basado en las obras de H.P. Lovecraft. Pero hay muchos otros. Kultes un gran juego que quizs no ha tenido la repercusin que se merece y est ms orientado a adultos, con un horror ms tirando a Hellblazer. Tambin tienes la posibilidad de jugar personajes al otro lado con la coleccin Mundo de Tinieblas:Vampiro, Hombre Lobo, Momia... Humor Aunque en toda partida de rol te puedes echar unas risas hay juegos especficamente orientados a tal fin. Paranoia es un buen ejemplo, donde los jugadores son unos clones que viven en un complejo desquiciado y lleno de normas absurdas donde el director de juego los puede matar a placer. Fanhunter es otro gran ejemplo: una parodia del mundo friki del comic.

Otros gneros Bufff... Creo que me podra pasar horas tecleando todos los gneros existentes y no acabara nunca. Me reitero en que casi todo est inventado y si te gusta algo seguro que hay un juego de rol sobre el tema. Pregunta de novato: Tengo que aprenderme todas las reglas de todos para jugar? Respuesta de veterano: Ni mucho menos. T preocpate de interpretar bien a tu personaje, sea cual sea, que el reglamento se puede aprender a medida que juegas. Hay una edad para esto del rol? Esta es una de las preguntas ms polmicas y ms difciles de contestar a mi juicio, cuando hablamos de juegos de rol. Yo creo que para jugar a rol, hace falta una cierta madurez mental y una cierta disciplina. Tampoco vamos a exagerar, pero por lo menos, el jugador, debera ser capaz de centrarse en la partida durante el transcurso de la misma, respetar las reglas establecidas y a los otros jugadores, aceptar el criterio del director de juego y en el caso de este ltimo, aceptar las sugerencias de los jugadores y entender que en todo momento, se trata de un juego cuyo nico propsito es divertirse. A los padres preocupados por que sus hijos estn empezando a jugar a rol, les dira que se fijaran ms en estos aspectos que en la edad en s. Ahora, en cuanto a si podemos fijar una edad para empezar; me parece muy difcil. El cuando una persona alcanza ese grado de madurez depende de cada caso en concreto. Luego hay que tener en cuenta que hay juegos como Vampiro, Kult o Aquelarre que en mi opinin no son recomendables para menores de edad, dada su temtica. Demasiado viejo para el rol, demasiado joven para morir Supongo que no soy el nico al que han llamado inmaduro o infantil por tener veintitantos o treinta y tantos aos y seguir jugando a rol con "esos daditos ridiculos" y esos "muecos". Es un razonamiento que me parece totalmente fuera de lugar. Qu es lo que convierte a los juegos de rol en una actividad infantil? Es el hecho de que se trate de un juego? Es porque su objetivo sea contar una historia entre un grupo de amigos? Es por asumir en consenso el uso de unas determinadas reglas y directrices para resolver algunas situaciones? Es por los dados, figuras y dems material empleado?

Si bien seal que es necesario un cierto grado de madurez para jugar a rol, no creo que haya un lmite de edad a partir del cual no sea conveniente seguir jugando. Como en todo, la gente evoluciona y es posible que despus de un tiempo, hasta el jugador de rol ms empedernido, pierda el inters. Puede ser por cansancio, por falta de tiempo o porque ha dejado de constituir una prioridad a la hora de ocupar su tiempo libre. Sin embargo, muchos otros jugadores de rol, ya casados/arrimados, con hijos y con trabajo estable, siguen haciendo un huequecito en su tiempo libre para jugar alguna partidilla de vez en cuando. Yo creo que el rol no solo no es una actividad infantil, sino que cuanto ms madura una persona, ms fruto le puede sacar. Cuando tena 16 aos y comenzaba a jugar aquellas partidas de D&D nuestro estilo de juego era sencillo: un dungeon, algunas incgnitas que resolver y sobre todo, muchos bichos para matar. Al final; "Peequis" para todos; pero ahora...ahora siguen siendo ms o menos iguales. Han cambiado los reglamentos y algunas cosillas ms y tenemos ms manuales, pero en esencia, las partidas siguen siendo del mismo estilo. Contradictorio? No lo creo. He dicho que se le PUEDE sacar ms fruto, no que sea obligatorio. La verdad es que con treinta aetes que tengo ya, me siguen encantando las partidas con muchos combates y a la gente con la que juego, tambin. Entonces de qu manera la edad ayuda a jugar a rol? Generalmente, con la edad se adquiere una cultura general que ayuda mucho a jugar y a dirigir. De esa forma, una persona adulta puede determinar de forma ms sensata muchos detalles que quedan fuera del alcance de un nio de 16 aos. (Aspectos burocrticos, histricos, mdicos, precio de los hoteles en Suecia...) Y dicho esto, poco me queda que aadir. Estoy deseando jubilarme para tener ms tiempo para jugar a rol. Los jugadores NO son los personajes - No. Lo siento mucho, Hadowey,- contest el clrigo examinando el nuevo tesoro recin adquirido - pero mis plegarias no llegan para todos. Digamos que mi dios... te tiene algo olvidado. - Johan, no te lo estoy pidiendo por favor. An herido como estoy, sabes que es peligroso contrariarme... No cometas un error. El clrigo se levant de junto al cofre y se encar al guerrero con una sonrisa irnica:

- Y qu piensas hacer, idiota musculado? Atravesarme con tu espadita? La 'espadita' no slo atraves a Johan. Lo cort virtualmente en trocitos. Meterse con mi guerrero catico malvado no era la mejor eleccin del da para un clrigo aventurero con pocos puntos de vida... Debo aclarar que aquel grupo de jugadores era un experimento del Master para comprobar cuanto tiempo podra permanecer junto un conjunto de personajes malvados sin rebanarse el pescuezo mutuamente. Habamos batido varios records, pues era ya la dcima o undcima partida que jugbamos como grupo. Claro que por el camino hubo algn intento de envenenamiento, una pualada por la espalda que todava hoy no fue aclarada, un chivatazo a la guardia de la ciudad que hizo pasar un rato horrible al ladrn del grupo... y un sin fin de maldades que, despus de todo, eran lgicas entre personajes de tal calaa. Si estbamos juntos era slo porque todos tenamos un enemigo comn demasiado poderoso como para enfrentarnos por separado, lo cual no dejaba de lado que intentsemos ser los ms malosos y retorcidos que pudisemos. Despus de atravesar a Joham una sonrisa irnica asomo a mi cara (de jugador) al ver el rostro sorprendido del otro jugador (cuyo personaje, por cierto, no se muri sin lanzarme un par de martillazos) mientras contemplaba su hoja de personaje (en paz descanse, jejeje). Sin darle ms importancia le ped las patatas fritas que estaban a su lado, esperando que se pusiera a tirar los dados para reencarnarse en cualquier otro villano... Cuando de pronto me enfrent a un basilisco enfurecido. Y en la vida real! Cabe decir que ese jugador no se tom a bien que matase a su personaje (hombre, no era para darme palmaditas en la espalda, pero de eso iba la partida), ni mucho menos. Me insult lo habido y por haber, y se march enfurecido del garage en el que jugbamos jurando que nunca jams volvera a jugar con un #@*x! como yo. Durante un rato qued atontado pensando en todo lo que haba pasado, y despus mir al resto de los jugadores que estaban tan sorprendidos como yo. Desde que comenz la partida sabamos que los personajes se odiaban entre ellos, eso era el aliciente. Pero entre los jugadores no haba nada personal. O al menos eso creamos. Desgraciadamente este hecho no me lo he inventado para ilustrar este artculo, sino que sucedi realmente hace muchos aos en una partida de AD&D. El jugador que manejaba al clrigo estuvo cerca de dos semanas sin hablarme y sin aparecer por las partidas, hasta que alguien le convenci de lo absurdo de su proceder. El jugador no es el personaje An sin llegar a extremos como el caso anterior, en el que todo el grupo era malvado, quin no ha manejado alguna vez a un personaje que no encaja con el resto del grupo y que tiende a ser algo ms que egoista? En juegos como AD&D, RQ, Cthulhu y similares, los personajes tienden a ayudarse entre ellos

para salir vivos de las situaciones en las que se ven involucrados, pero hay veces en las que, por iniciativa propia o del Master, uno de los PJs es alguien 'del otro bando'. Ya no digo nada de juegos como Kult o Vampiro, en el que cada uno tira para s y nadie debera fiarse de nadie. Para colmo de la mala leche entre PJs est el Paranoia. Si cada vez que algn esclarecedor me pega un tiro por la espalda tengo que cabrearme, mejor ser que juegue al parchs (si no me mosqueo porque me coman, claro). Que un personaje se lleve mal con otro, que exista agresividad (verbal o fsica) entre ellos, puede ser una variante divertida en una partida. El grupo tendr que estar pendiente, aparte de los encuentros que tengan, de que ninguno de los dos acabe con el otro (al menos antes de finalizar la misin, bsqueda o dems). Un buen ejemplo de esto est en la partida de IRC Prometeo I. Los personajes son un grupo de reconocimiento espacial reclutado por una fuerza estelar. Deben entrar en una nave y averiguar que ha pasado en su interior. Sin embargo los criterios de seleccin slo tienen que ver con sus habilidades. No se intenta que se 'lleven bien' entre ellos. De hecho, cada uno tiene una razn para desconfiar de los dems. Curiosamente la qumica ms fuerte estall entre el hacker (Melkori) y el mdico (Lewis). Hubo todo tipo de insultos, ironas, burlas... Incluso en un momento dado el hacker dej a todo el grupo encerrado a su suerte con unos monstruos. La partida no es apta para menores, despus de ver la sarta de tacos que soltaron los atrapados. Eso s, al acabar, cada uno se quit 'el traje' y todos se fueron a chatear amistosamente a un canal. Sin rencores. Por qu habra de haberlos? El master me odia / Los jugadores me aborrecen Parece estpido, pero he visto escenas as. Un Master empeado en que un(os) jugador(es) no se salgan con la suya y un(os) de jugador(es) que estn decididos a sabotearle la partida al Master. Pero no decan que el rol es diversin? Si entre el Master y algun(os) jugador(es) hay piques personales (porque no le devolvi aquellas 1.000 pelas, le robo la novia o le envenen a su gato), que los dejen en la puerta. No hay cosa ms desagradable (y aburrida) que ver una partida basada en el 'te vas a acordar de sta'. Si ves que no lo vas a llevar bien, no vayas a la partida o no la dirijas. Ser mejor para todos y ahorrar males mayores. Si eres jugador y aborreces al Master, no vayas a sus partidas. Si solo vas por fastidiar te granjears tambin el odio de los dems jugadores, que posiblemente fueron a pasarselo bien y no a aguantar vuestros combates. Si eres Master y no tragas a ese jugador, no lo invites a las partidas. Ser mejor que andar a mandarle pistoleros todo el rato a ver si se lo cargan. Todos saldrn ganando (incluyendo los dos antagonistas) Y al final, quin paga las copas?

As que nadie se pique por un simple juego. Hay gente que tiene muy mal perder, pero cabe recordar que en las partidas de rol no hay ganadores ni perdedores, slo jugadores. Caso aparte, claro, de partidas tipo Telaraa de Traiciones, en las que 'slo puede quedar uno'... Pero eso ya es otra historia. Dale vida a tu personaje Quines somos? De dnde venimos? A dnde vamos? En vista a los problemas que los jugadores primerizos ven en cuanto a hacerse su personaje, algunos directores de juego de Umbra hemos pensado que es necesario quitarles el miedo de encima para que empiecen a jugar sin trabas. Jugar a rol es en definitiva, contar una historia; especialmente cuando juegas por correo, donde el juego de rol acaba parecindose mucho a escribir un libro entre varias personas. Pero toda buena historia requiere buenos personajes. Cmo hacer el tuyo?...a eso vamos. He visto a muchos directores de juego, y yo mismo he cado en esa mala costumbre alguna vez, que cuando un jugador primerizo se ha de hacer un personaje, lo lan con reglas, hojas de personaje,...que luego ni siquiera entienden. Yo soy de la opinin de que eso no benefcia a nadie. Lo que realmente debera hacer el director de juego en estos casos es preguntarle. Cmo quieres que sea tu personaje? y a partir de sus deseos, confeccionarle la ficha. Este es el criterio que queremos seguir en El Corazn de Can, nuestra mega campaa de Kult. Bueno, todo esto est muy bien, pero qu es lo importanten a la hora de definir un personaje?, Por donde empiezo?. Quin es? Es lo primero que debes preguntarte a la hora de hacer tu personaje: * Descripcin Fsica: altura, peso, edad, aspecto fsico,estilo de vestir, marcas corporales(cicatrices, tatuajes,...). Est bien detallar bastante este aspecto, sobre todo cuando juegas por internet ya que el tener un ordenador de por medio hace perder el contactopersonal y de esta manera,sesuaviza este problema. Adjuntar una foto o dibujo del personaje tambin puede ser interesante. * Ocupacin: se trata de definir a que te dedicas, como te ganas la vida-si te la ganas-. Hay juegos donde la profesin se determina por tirada; Stormbringer es uno de estos casos, pero en la mayora de ellos, se puede escoger. Puedes indicar incluso tu especialidad dentro de esa ocupacin (ejemplo: Polica de Homicidios) * Vicios y manas: fumas?, te comes las uas comes las uas cuando ests nervioso?. Estas cosas ayudan a hunmanizar a tu personaje y hacer que parezca algo ms que una hoja de papel; pero debes tener cuidado porque si abusas de estos rasgos, tu personaje puede llegar a parecer grotesco. * Personalidad: qu actitud tienes ante la gente, el trabajo,tus amigos,...ante la vida?. Todo eso y ms cabe en este apartado. Escoger cuales son las

motivaciones de tu personaje es importante porque va a marcar como debers interpretarlo despus. Debes ser coherente al hacerlo. Este apartado tiene mucho que ver con otro que veremos ms tarde; la historia del personaje. En cualquier caso, debes hacer un personaje con una personalidad tal que tenga cabida dentro del juego. He visto gente que se ha aburrido un montn por sus arrebatos de originalidad desenfrenados, al hacerse un personaje sendentario en un juego de aventuras como puede ser Dungeons & Dragons. Cmo llegu a ser lo que soy? Un personaje de rol, excepto raras excepciones, como puede ocurrir en Paranoia, no acaba de nacer. Su personalidad y sus motivaciones son, de un modo u otro, el resultado de una serie de vivencias que lo han marcado. Describir estas vivencias de un modo adecuado es muy importante. Puedes inclur en esta parte cosas a cerca de tu familia (quienes son tus padres y si estan vivos, si tienes hermanos,...) Tambien debes inclur sucesos importantes en la vida del personaje; incluso algn hecho traumtico, si lo deseas. En Kult, el juego de rol, te sugieren que le aadas al personaje un "Secreto Inconfesable"; una vivencia del pasado que para tu personaje supone vergenza, remordimientos,...pero que has conseguido mantener en secreto hasta el momento...si saliera a la luz, supondra tu runa, por las consecuencias legales y/o sociales que podra conllevar. Un buen ejemplo, lo teneis en la partida de Su Propio Infierno; el mdulo que Chemo incluye en esta misma pgina, as como en la sesinm que jugamos en IRC, que tambin podeis ver ntegramente. Nivel de vida En algunos juegos, como Dungeons & Dragons, se define por tiradas. Se trata de definir que ingresos posees-piensa que estn acordes con tu profesin- y a que estilo de vida ests acostumbrado. Te advierto que pocos directores de juego aceptarn que seas multimillonario, de modo que trata de ser un poco comedido,...la avaricia rompe el saco. Tambin debes especificar que cosas llevas encima habitualmente; no se trata de indicar el nmero de mudas de ropa interior que posees, sino de algunas cosas especiales por que pueden tener relevancia en la partida(armas, vehculos, ordenador porttil, telfono mvil). Vers que muchas veces se obvia este detalle en las partidas, recurriendo al sentido comn para ver si puede o no ser lgico que lleves algo encima que no se te ocurri describir, peropor si acaso es mejor curarse en salud. Descubrirs con el tiempo que algunos directores de juego son sumamente ratas. Por ejemplo; una tpica lista de equipo para juegos de fantasa incluye cuerda, armas, antorchas,cantimplora, raciones de viaje,... A dnde quieres llegar? Se trata de describir cuales son tus metas en la vida (bsqueda de poder o riqueza,una venganza personal,...). Trata de elaborar un poco este aspecto porque muchos directores de juego, le buscamos un sitio a este tipo de

aspectos en nuestras partidas e incluso, pueden ayudarnos a hacer la partida, incluyendo aspectos que de princpio no habramos includo. En el tintero? Y creo que no me dejo nada. Solo decir que esto es solo algo orientativo, que muchas cosas de las que sugiero son discutibles y que en cualquier caso, esto es solo una sugerencia que espero, os sirva de utilidad a la hora de crear vuestros personajes de rol. En cualquier caso, respecto al tema de las reglas, hay muchos programas que te lo hacen todo; el Byakhee para la Llamada de Cthulhu, es un buen ejemplo. Quiz elaboremos uno para El Corazn de Can, verdad, Chemo? El Corn de los Jugadores de Rol

Antes de nada quisiera pedir perdn a nuestros lectores de los pases musulmanes (no os vayis a creer que esta pgina solo la leen en Espaa) por la inclusin en el ttulo de este artculo del nombre de su libro sagrado. Ahora si, con la conciencia tranquila, podemos ir a lo que venimos. En los siguientes prrafos recomendar, siempre bajo mis pupilas, una serie de normas de conducta a seguir para con la partida de rol con el fin de que sta se lleve a cabo con bien y el director de juego no acabe hasta las narices de los jugadores. 1. Regla a cumplir como hay Dios - Haron(*), como no -: No, repito, no se presione al director para jugar cuando ste por razones de cualquier tipo (no tiene la partida bien preparada, mujeres, etc..) no pueda o quiera dirigir. Quiz muchos de vosotros no os lo creis, y lo comprendo, pero los DM tienen sentimientos. Siii, no jodo no, es verdad. A veces por razones ajenas a l no se encuentra en el estado de humor ideal para ponerse a dirigir y representar personajes. Otras veces por razones de tiempo quiz no haya podido preparar la partida tan bien como l quisiera, as que no lo presionis, amenacis o chantageisl Comprender al DM, poneos en su lugar, no seis pelmazos con l. Esto es ya fundamental para jugar una buena partida: comprensin para vuestro DM y un DM motivado y con ganas. 2. Los jugadores ms saltimbanquis y graciosillos debern reducir el nmero de paridas y alusiones a otros compaeros en la partida. Esto con el fin de que la partida no se convierta en la plaza del mercado debido a las risas, insultos, agresiones fsicas, etc.. El que ocurra esto suele llegar a irritar al DM y suele repercutir en el n de puntos de vida del PJ. Est bien una gracia, pero el exceso, como en todo, es perjudicial para la salud (de la partida). Esta regla incluye tambin al DM, por supuesto.

3. Se procurara silencio sepulcral durante las descripciones, relatos, y/o aclaraciones del DM con el fin de que luego no haya malentendidos acerca de si el DM dijo o no dijo tal cosa. El no prestar atencin durante las descripciones puede ser ms perjudicial si cabe si ello llega a molestar al DM y ste se niega a repetir la misma. Se advierte que el incumplimiento de esta regla suele llevar a mltiples confusiones y acaloradas discusiones, y suele ser causa de nefastos acontecimientos para los "sordomudos". 4. Ojo con los devoradores manuales! Terribles criaturas que pueden ser muy tiles en ocasiones pero tremndamente pesadas en otras. Criaturas que parecen ser capaces incluso de volver a reeditar los manuales con nuevas reglas que nunca nadie haba visto antes, con el nico fin de salvar sus miserables vidas. Si te mueres.. oye, sinceramente, jdete. Qu se le va hacer. Pero no le des la vara al DM con un montn de nmeros de pginas de extraas reglas desconocidas. Que conste que no slo en el momento de su muerte despiertan estas criatura durante toda su vida muestran su horrible naturaleza despiadada vomitando reglas sin sentido. 5. Motivarse y o u autoestimularse e las partidas. No sentarse en la mesa cual momia esperando que aparezca algn combate para tirar dados. Con mucho, la diversin y buena marcha de la partid depende de los jugadores, y su apata y dejadez influyen bastante en la misma Por eso es importante mentalizarse ante de la partida y participar activamente en el juego con todos los dems. Ser mucho ms divertido que estar escuchando al mismo jugador toda la partida. 6. No hace falta hacer mucho hincapi en esta regla. No hablar todos al mismo tiempo, como en clase. Esta claro el por qu no? 7. El DM siempre tiene razn. 8. No boicotearle la partida al DM con alevosa y malicia. Esto suelen hacerlo jugadores veteranos cuando vuelven a jugar despus de mucho tiempo o por jugadores que se encuentran con un nuevo DM al que "probar". Suele incomodar tanto a DMs como a los jugadores que se estn tomando la partida en serio. La prctica de esta consiste en el puteo continuado de los PNJs, provocar situaciones absurdas e incmodas para el DM, andar de chulo por los pueblos, cachondearse de todo dios (menos de Haron que si no...), decir paridas cada tres segundos, etc. Esto es bastante desanimoso y suele romper un poco el hilo de la aventura. No caigis en esto. Bastante claras las reglas, verdad? Si las segus no creo que pueda haber ningn problema que dificulte la marcha de la partida y esta se llevar a cabo en armona entre PJs Y DM. Ah!, por cierto, no quiero irme sin desmentir un mito que circula bastante entre los crculos roleros: "El DM es imparcial". Hombre, en teora debera ser

as, pero, seores, seamos francos, eso es ciencia?ficcin. Os habris dado cuenta de que el incumplimiento de la mayora de las reglas concluye con el subsiguiente malestar del DM, y eso a su vez con el malestar fsico de los jugadores. Si queris un par de consejos: no incumplis las reglas y jugad al Rol, NO juguis con el DM. Me tengo ya que despedir, triste momento, no sin antes haberos dejado esta gua de la buena partida de rol en vuestras manos; ahora puedo descansar tranquilo. Espero que hagis buen uso de estas reglas y gocis con los artculos (que cada uno lo coja como quiera, yo paso de aclarar nada). * Haron era el dios de la Guerra de nuestro mundo de AD&D, y de l surgi el nombre del club: Servidores de Haron (dispuestos a meter caa donde fuera). **(Las Autoridades Sanitarias advierten que putear al DM perjudica seriamente su salud.) Consejos roleros para masters novatos Introduccin Mediante este artculo pretendo dar una serie de consejos a aquellas personas que nunca hayan dirigido una partida de rol y quieran hacerlo o a aquellos que lleven poco tiempo hacindolo. Todos estos consejos estn basados en mi experiencia personal y son por supuesto, discutibles, pero a mi me parecen bastante interesantes. Ambientacin Es lo primero que hay que escoger, en que ambientacin quiero jugar? Las opciones son de lo mas variopintas. Lo ms importante en este aspecto es que tanto tu como director de juego como tus jugadores, os encontris cmodos en ella. Es aconsejable que los jugadores estn familiarizados con esa ambientacin. Si es necesario, crate tu propia ambientacin o modifica una existente. Creacin de personajes En ocasiones encontrars que determinado tipo de personajes no encajan en la idea que tienes pensada para tu partida. No te cortes en dar consejos y sugerir que profesiones o tipos de personajes a escoger. (As no te pasar como a un tipo que se hizo un funcionario de la administracin galctica en una partida de ciencia ficcin con mucha accin que se quejaba porque no poda hacer nada...y mira que el director de juego le avis). La idea

Crea tramas y subtramas que le den consistencia a la partida pero ante todo una cosa: piensa que de cara a los jugadores, lo que tienes que plantearle son situaciones en las que ellos puedan desenvolverse. De nada sirve que te crees una historia maravillosa si sus personajes no tiene cabida en ella. No pretendas que hagan lo que tienes pensado, no fuerces los acontecimientos; eso se nota y crea descontento entre los jugadores. Muchos directores de juego cometen a menudo este error; intenta evitarlo. Y si a pesar de ello decides hacerlo, que no se note. La cruda realidad en los juegos de rol es que llegado un punto resulta muy difcil hacer algo realmente original. A la hora de la verdad, una partida de rol se acaba basando en esencia en uno o ms de estos puntos: 1.-Buscar una persona, lugar u objeto 2.-Escoltar o preservar una persona u objeto 2.-Sobrevivir en condiciones adversas 3.-Desvelar un secreto o conspiracin 4.-Conseguir riqueza 5.-Una venganza 6.-Limpiar tu buen nombre o el de alguna persona. 7.-Llegar a un sitio determinado. Dndole color a la partida De lo anteriormente dicho se deduce lo siguiente: lo que realmente le da atractivo a la partida son los pequeos detalles que le aaden inters. Disea escenarios bien detallados, crea Personajes No Jugadores (PNJ) bien elaborados, con fondo y buenas descripciones y acontecimientos que estn sucediendo al tiempo que los jugadores actan y que puedan afectar a sus acciones de una forma u otra. Ve amoldando estos acontemientos a lo que ellos vayan haciendo, de una manera flexible. La partida debe transcurrir de un modo fluido, amolda las reglas a tus necesidades y no temas en romper alguna si es necesario, pero hazlo con tiento sino es posible que tus jugadores se lo tomen a mal; que no parezca que haces lo que te da la gana porque eres el director de juego. Los jugadores tambin se merecen un respeto.

Si no conoces bien el sistema de juego; no te pares 10 minutos a mirar una regla en mitad de una escena de tensin; improvisa algo y ya mirars las reglas despus de la partida para una prxima vez. Acepta sugerencias. Aprovecha los recursos de cada ambientacin; no es lo mismo dirigir a Dungeons & Dragons que a EXO o a Kult. S coherente Si los jugadores cogen a tu PNJ por sorpresa, djales que lo hagan, que se lo merecen. Solamente tienes que pensar que pasara en ese caso. La mejor manera de no tener problemas con esto es no basar la partida tan solo en lo que un PNJ pueda hacer. La improvisacin tambin es importante llegado cierto punto. Es imposible predecir todo lo que va a pasar. Una buena partida de rol a mi modo de ver, tiene una buena parte de improvisacin. Una vez tienes la idea central de la partida; una serie de acontecimientos que se van sucediendo, cruzando y PNJ relacionados entre s, es fcil ir amoldndolos a lo El poder de un dios Ya llovi desde la primera vez que jugu una partida al Dungeons Dragons, all por el 87. Habamos pedido el juego por correo a una desaparecida editorial barcelonesa, sin tener todava muy claro de que iba la historia. Fue sin duda mi mejor compra por correo. All tena yo la mtica caja roja del D&D dos manuales y seis dados de los ms raros que podis imaginar. Por supuesto me lanc a la lectura de ambos manuales en cuanto llegaron. Y descubr el paraso. Me llev toda la tarde, pero al da siguiente reun a un grupo de jugadores y dirig mi primera partida. Nunca antes haba jugado, ni jams haba odo hablar del rol, pero me pareci fabuloso. Las horas nos corrieron como segundos... y el resultado fue que ahora estoy enfrascado en el mundo del rol. Y casi todos los que jugaron esa primera partida siguen estndolo. De las muchas partidas que he dirigido, solo algunas me quedaron tan grabadas en la memoria como aquella primera. Supongo que el dirigir es como el amor, la primera vez no se olvida. Ahora pienso en algunas de las burradas que hice y me ri, pero en aquel momento saboree el poder de los dioses: un grupo de jugadores dependan de mis ideas para divertirse... y logr que lo hicieran. Creo que si yo fui capaz, como tambin lo fue mi buen amigo David -un saludo, donde quiera que ahora ests-, sin tener ni idea de lo que era el rol, sin conocer a nadie que jugase, sin que existiese ninguna revista ni nada similar que nos guiase... entonces, cualquiera de los que ahora estis leyendo este artculo podis intentarlo. Ser director de juego es ms complejo que ser jugador, pero no imposible. Pasemos a analizar lo que es un director de juego por pasos.

SE HACE O SE NACE? He aqu la pregunta del milln de monedas de oro. Hay opiniones para todos los gustos. Yo citar la ma. Opino que existe gente con ms imaginacin que otra, con ms labia y ms ganas de trabajar en lo que le gusta. Esos tienen muy fcil la tarea de dirigir. Simplemente con que pierdan un poco de tiempo con las reglas ya lo tienen hecho. Pero los dems mortales no estn excluidos del tema. Simplemente tendrn que esforzarse ms para desarrollar sus aptitudes como director de juego. A esos les recomiendo que dirijan a un grupo de jugadores experimentados, pues ellos sern ms benvolos y le ayudarn si el director se traba entre las reglas. Las descripciones Uno de los puntos ms importantes a tener en cuenta en una partida son las descripciones. Son vitales. Imaginemos a un grupo de jugadores que tienen dificultades para saber como es la habitacin en la que estn. Difcilmente podrn decidir que hacer si no saben donde estn ni siquiera las paredes. Aunque esto pueda parecer exagerado he estado en partidas en las que tras intentar huir por una ventana descubrimos que estbamos en un dcimo piso! Todava hoy me pregunto como hicimos para subir, si es que no me qued dormido. Una descripcin no tiene por que ser de una pgina de extensin. Eso para demasiado el juego, y los jugadores siempre estn ansiosos por interrumpir descripciones largas para actuar. S preciso, pon un poco de ambiente, pero no te pases. No hace falta que digas cuantas telaraas tiene la tumba en cada esquina, ciete a lo ms interesante, dndole unas gotas de personalidad a cada lugar, pero sin pasarte. LOS PERSONAJES Este es el otro punto vital del rol: los PNJs (Personajes No Jugadores). He visto directores para los que un PNJ es completamente idntico a los cien anteriores. Cambia su nombre, un poco su descripcin fsica y ya est. Una vez has visto un tabernero gordo, los has visto a todos. Incluso los PNJs malvados, los enemigos, son todos iguales. Esto no debe ser as. No hace falta que disees a cada personaje que habite el mundo de forma individual. Basta con que tengas una pequea idea acerca del mis mo. Despus improvisa. Recuerda que los jugadores y directores de rol son como actores. En eso se basa toda la diversin. Los PNJs son como los PJs tienen motivaciones, fobias, gustos... No los limites. Recuerda: no son simples adornos, tienen vida real. Y OTRAS PARAFERNALIAS No te cortes un pelo a la hora de ambientar tus partidas. Recuerda que el mayor peso de la diversin cae sobre los hombros del director de juego. Por muy buenos que sean los jugadores terminarn volvindose apticos si el director no acta con inters. Levntate, gesticula, imita voces entrega papeles, cambia de entonacin, haz gestos, grita... todo vale para mantener en activo a los jugadores. No seas un simple narrador pasivo, vive la acci6n, dale cuerpo a tu aventura. Pero sobre todo, s espontaneo. Miente brutalmente sin que tu rostro se inmute o di la verdad poniendo cara de culpabilidad. Que los jugadores no

sepan nunca cuando estn en peligro o cuando pueden bajar la guardia. Tira dados de vez en cuando y sonre enigmticamente aunque solo sea para ver como todos desenfundan sus armas y miran nerviosos alrededor. Este es sin duda uno de los grandes placeres del director de juego. Como ltima instancia prueba a poner msica en los pasajes ms emocionantes del juego. Se ha comprobado que Wagner es excelente para grandes batallas recordis "Las Valkyrias" en "Apocalipsys Now"?- y las bandas sonoras de pelculas como "Drcula" excelente para los "dungeons", Las figuritas de plomo ayudan a localizar a los jugadores y a los monstruos, sobre todo en los combates. Las pizarras Veleda han demostrado ser el mejor invento para trazar mapas en los que se mueven las figuras... Los ordenadores te permiten crear pergaminos con letras gticas o invitaciones para fiestas en la mansin del Gobernador de Maine. Dales algo tangible a tus jugadores, eso les har ms creible el ambiente. IMPROVISACIN CONTRA PREPARACIN Este es otra de las cuestiones ms candentes en las charlas de directores de juego. Cmo de preparada ha de estar una partida? Personalmente prefiero preparar bien mis historias a la hora de jugar. Hay directores que hacen una lista de monstruos, los van metiendo en habitaciones, les aaden un tesoro y hala, all van los jugadores. No estoy de acuerdo con eso, entre otras cosas porque ah no hay nada de rol. Es simplemente una partida de "machaca y gana". En estos casos lo menos importante suele ser el argumento: gran error. El corazn de una aventura es precisamente el argumento. Primeramente se desarrolla la historia. Despus se piensa en los lugares en los que suceder. Se crean a los personajes principales y despus se aaden los detalles: enemigos, recompensas, posibles trampas, giros de argumento, etc. No es difcil pero requiere cierta imaginacin. Por supuesto no lo puedes tener todo preparado. He visto jugadores que para entrar en una mansin han hecho las cosas ms extraas y complicadas. Recuerdo una en la que levitaron una barca, se subieron a ella y despus utilizaron a un mago con el conjuro de para que la fuese arrastrando hasta una ventana. Yo haba pensado que saltaran la verja y eliminaran a los perros con un conjuro, pero ya ves... Contra estas eventualidades solo queda la improvisacin. Si tienes medianamente preparada la partida deberas estar listo para afrontar cualquier eventualidad sin ni siquiera despeinarte. Improvisa, pero que los jugadores no se enteren. El director es como un jugador de poker, nunca se sabe que es lo que tiene o no tiene en la mano. Est demostrado que cuando los jugadores se dan cuenta de que un director no tiene preparada la partida pierden inters, por eso no deben enterarse nunca. Claro que enesto de improvisar yo he conocido a verdaderos maestros. Tuve un amigo que era capaz de improvisar partidas enteras de horas de duracin sin que te enterases. Solo en una ocasin lo pillamos, y an as tuvimos oportunidad de reirnos a gusto. Los que jugaron en aquella ocasin seguro que an hoy se acuerdan de la famosa frase "el dungeon es de todos". Pero no recomiendo esta postura.

Improvisar est bien, pero es muy arriesgado y despus de un par de horas de juego puedes sufrir un bloqueo mental. Mejor combinar los dos sistemas, improvisacin y preparacin. RECUERDA: ERES EL DIRECTOR Exactamente. T diriges y arbitras el juego. Eso debe quedar claro. No puedes permitir motines. Esto puede parecer un poco duro,pero debes tener en cuenta una cosa: los jugadores siempre se quejarn cuando algo les afecte a ellos e intentarn moldear el comportamiento del director hacia el lugar ms favorable para sus personajes. He visto a muchos jugadores quejndose de que no pueden matar de un solo tajo a alguien cogindole por la espalda y cortndole el cuello. Siempre he contestado lo mismo: que opinaras t si de pronto te digo "lo siento, ests muerto" y despus te explico que un orco vino por detrs y te cort el cuello sin darte oportunidad de defenderte? La respuesta habitual es el silencio. El director debe ser rgido, aunque no un dictador. Lo mejor es que la partida se detenga el menor nmero posible de ocasiones por culpa de discusiones de juego. Toma nota de ellas y discutidlas al final, a menos que sean vitales para la supervivencia de los jugadores. Si de cualquier forma la resolucin no queda muy clara recuerda: el director siempre tiene la razn. Es la nica manera de mantener el orden. Pero no debes hacer odos sordos a las crticas, ni positivas ni negativas, ya que el juego es de todos. Un ltimo consejo: nunca ridiculices a un jugador, por mucho que te pique el gusanillo. Yo he estado muchas veces a punto de "quemar" a ms de uno por las tonteras que argumenta, pero decid dejarlo para el final de la partida y discutirlo en privado. De todos modos siempre hay el listillo de turno que no escarmienta hasta que le sueltas una buen rapapolvo. Esos suelen ser los que se quejan porque mueren de una forma estpida y encima dicen que los matas porque les tienes mana. Y es que el director debe aguantar de todo... SIN PERDER EL CONTACTO Si te decides a convertirte en un director de juego, te deseo suerte. No es una tarea fcil, pero s muy gratificante. Es maravilloso salir de una partida y escuchar las felicitaciones y ver que la gente se ha divertido. Por otro lado puedes frustrarte al ver como la gente se aburre en un determinado episodio del juego, Pero como deca Rudyard Kipling, debes tratar al triunfo y al desastre por igual, como impostores que son. Hay quin dice que ser jugador es ms divertido que ser director. Sin duda es ms cmodo, porque los jugadores no tienen que preparar la partida, aunque yo siempre me lo he pasado mejor dirigiendo. Es cuestin de gustos. Finalmente solo decir que no debes perder el contacto, pues si eres director de juego durante mucho tiempo acabas perdiendo el contacto con la realidad del jugador. Intercala ambas facetas. Sufre como jugador para saber como se sienten cuando t los pones en un aprieto. Adems, el jugador maneja muchas ms reglas a la hora de representar el personaje que el director, que por otro lado ha de manejar a muchos de forma simultanea, por lo que hacer de jugador te permitir profundizar ms en el

reglamento de cada categora. Y si no, espera a que mis jugadores vean al orco ladrn, perfectamente ajustado a las reglas para jugadores... Normas E-1245B del buen mster. Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2: 1)El mster siempre tiene la razn bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa. 2)La segunda norma se resume en la primera. Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final, pero no hay que olvidar que sto es diversin muchachada, que se trata de pasar un rato ameno despus de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustara aadir una serie de normas bsicas para los umbrianos que estn o deseen dirigir sin acabar en un siquitrico: 1)PACIENCIA: Por Dios. Que qu nervios hay en algunas partidas. La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que despus de preparar laboriosamente una partida con un principio, un medio y un final y de poner varias seales luminosas que ponen "POR AQU, HAY QUE IR POR AQU AL FINAL DE LA AVENTURA", los jugadores que son estpidos, porque es que son estpidos van y se piran por los montes a hacer qu? "que no sabais qu hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabis interpretar y sois ...". Esto es algo muy comn amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo mster debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a chulu se van a la licorera de enfrente y luego al cine, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca chulu en el cine justo antes de que la ta buena se desnude o Bruce Lee se ponga a salvar a su maestro. 2)ESTO NO ES UN TRABAJO. Eres el director/a, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta ms como lo hacen por una manera o por otra, premindoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razn que sea. S comprensivo/a, sto no es un trabajo y tu no eres un jefe/a. 3)NO EXISTE LA PERFECCIN. Y menos entre los frikis. La imperfeccin es gentico en nuestra raza asumamoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la triloga de star wars de seguido y sin anuncios en una sla noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biolgica (...). As que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista ms afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser as. Lo ms probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el

pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los goblins hace un mes, no pidas que jueguen a tu partida como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y dems como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero si que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura. 4)LIBERTAD ABSOLUTA. Ten preparado un principio aventura que d la impresin de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragn muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qu pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces ... Pues que se vayan, pero sgueles tu tambin y a ver hasta donde llegis y as llegamos a LA GRAN NORMA: 5)PSATELO COMO UN/A ENANO/A. Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta. Bueno, pues ahi queda el tocho. No s si os servir de algo, pero despus de leer alguna partida, creo que esas son unas normas que algunos msteres que se inician en la direccin por el rol por web deben de tener en cuenta. Puesto que en el rpw al no ver las caras de los jugadores, ni saber cmo es su entonacin, lleva a muchos malentendidos que no pasaran en una mesa, pero que si ya tienes tablas de direccin en mesa no tienes en cuenta. Espero que os sea til. Chanchullos DM Este artculo est extraido del desaparecido fanzine 'Haron' y fue escrito por Pedro Tijeritas... Qu son los chanchullos DM? Pues son los recursos utilizados por 'algunos' Dungeon Masters con tal de poner fin a una accin que dura ms de lo que desean o que se hace algo molesta. Pero sobre todo les molesta el alargamiento de determinada accin que hace que la partida termine a las ocho y media en lugar de a las ocho. En ese momento es cuando el DM comienza a pensar como terminar la partida porque ha quedado para cenar o ir al cine con la novia. Entonces es cuando su mente retorcida comienza a ponerse en funcionamiento pensando en el modo de acabar lo ms rapidamente posible con esa molesta situacin. Y qu mejor forma que echar mano al Compendio de Monstruos? All puede encontrar esa manera rpida y eficaz de acabar la partida. Nerviosamente comienza a pasar las hojas hasta que 'por fin' encuentra lo que hace falta: un miserable dragn rojo. Pero no pasa nada, hala, todos chamuscados a tirar de nuevo los dados: eso s, otro da que ahora tengo que irme. Ahora podis ver de lo que es capaz un director que para mi humilde

opinin no est en sus cabales. Pero no siempre utilizar una resolucin tan drstica, ya que quin puede imaginarse a unos jugadores haciendo unos nuevos personajes cada vez que su DM ha quedado con la novia? Esto sera el fin del DM, que se quedara sin jugadores. Pero seamos realistas: los 'chanchullos DM' existen, lleguen o no a ser tan drsticos como el anteriormente descrito. Y si no que me lo pregunten a m o a alguno de mis compaeros. Sean equivocaciones o no, pueden repercutir muy seriamente en la partida. Por ejemplo, un pobre halfling que por amor a la patria se infiltra en el campamento de un ejercito enemigo. Dicho ejrcito est asediando una ciudad, lo que indica que es muy, pero que muy grande. En la mente del halfling slo hay una cosa: rescatar a sus compaeros que han sido capturados. Entonces llega furtivamente al centro del campamento donde estn sus compaeros apresados y se pone manos a la obra. Vaya, parece que los dioses estn con l (por ahora), ya que ha conseguido quitarles los grilletes y tan slo le queda una pequea dificultad: abrir los carros-jaula en los que estn metidos. Pues nada, el halfling, con toda su buena intencin del mundo se pone a distraer a los guardias apagando las fogatas cercanas a los carros. Pero con lo que no contaba el halfling es que el DM tena una cena y cmo iba a dejar este ltimo una operacin de rescate a medias? As que el DM se debate entre dejar escapar a todos o a ninguno: y se decide por ninguno. Entonces los guardias llaman a su buen amigo el mago de dcimo nivel o ms, que por casualidad estaba en aquella parte del campamento y era amigo de la infancia de los guardias del campamento y adems -oh, divina providencia!- tena el hechizo ideal para esta situacin (que conste que el DM an tard un tiempo en encontrarlo entre las listas de conjuros). Pero bueno, ya supondris lo que pas despus: el halfling fue capturado y encerrado mientras el DM se fue a cenar tranquilamente (as se atragantase). Ahora ya sabis lo que puede influir una de esas 'equivocaciones' en una partida. De poder estar todos en libertad pasamos todos a estar capturados... Y es que los 'chanchullos DM' existen. Apuesto a que t conoces alguno... Fomenta el entendimiento Si alguna vez te has preguntado, qu haras si fueras rey? Tendras respuesta. Y comprenderas que no es tan sencillo, o ni tan complicado. Es una manera de ponerte en la piel de otros. Como dira Joaqun Sabina en la cancin "La del pirata cojo", te meters en la mente y la piel de todos los hombres (y mujeres) que nunca sers. La comprensin de la sociedad de otras culturas se pone ante t, sin pedir una explicacin de la tuya.

Viajars por el mundo o espacios an no descubiertos, dndote diferentes puntos de vista. Tardaras aos en desarrollar esa capacidad de comprensin y tolerancia. De ah que el rol sirva para algunas empresas como mtodo de aprendizaje de formas de venta, comunicacin, intervencin, etc. Los policas, sanitarios o los bomberos realizan los simulacros que no son ms que "rol en vivo", en el que algunos representan lo que hacen diariamente y otros actan como, accidentados, delincuentes, vctimas de incendios, etc.

As pues el rol est en la vida diaria de muchos profesionales, de gran importacia para la sociedad. As pues aprende y disfrta. Haz amigos Los roleros somos gente muy social, tanto que siempre estamos buscando excusas para juntarnos, ya sea en el ciberespacio, como aqu, en una partida insitu, con amigos en un tablero o mesa, y por supuesto en las Kdd's (reuniones) umbrianas.

Donde conocers a los que estamos al otro lado del ordenador. La verdad es que Comunidad Umbra ha ido creciendo de manera geomtrica en las ltimas fechas y con ella el nmero de usuarios que mantienen cierta relaccin virtual. An as algunos quisimos llegar un poco ms lejos. As en julio de 2007 durante la celebracin de las CLN, (Convivencias Ldicas Nacionales), decidimos hacer una Kdd entre los umbrianos que acudimos. De tal manera que se convirti en la I Kdd Nacional Umbriana, ya estamos a la espera de la celebracin de la IV, pero esto anima a seguir jugando a rol.

Por qu? Porque en las Kdd's descubres que la gente que est al otro lado del cable telefnico tiene tus mismas inquietudes, con deseos similares a los tuyos, y podrs hablar de los temas que casi nunca puedes hablar porque, secillamente no tienes con quien normalmente. Es toda una experiencia convivir con personas, con las que res y disfrutas de tu vicio. EL ROL. Cultura Da igual quien seamos durante una partida. Al final seremos uno de los personajes, y estos estarn interrelacionados con su realidad cultural y social. As, aprenders que las espadas de los romanos, se llamaban "gladium" o que a los jvenes que deambulan por Europa de vacaciones de un albergue a otro, son conocidos como "Backbags". O como se conecta una manguera de bomberos, etc... El rol requiere de un conocimiento del personaje que interpretamos. Este conocimiento puede, y suele, ser dado por el DM (director de juego o mster), para que la trama se desarrolle con cierta coherencia. Con el tiempo vamos adquirendo conocimeintos de lo que vamos "viviendo" eso nos da la cultura que con el tiempo nos dar la oportunidad de poder hablar con quien queramos de lo que queramos. Es decir, no ser aburridos.

Me explico; cuanta gente conocemos que son muy inteligente con un gran puesto que no sabe ms que de ese tema? Yo bastantes. Slo les puedes preguntar por su trabajo, su familia y algunas cosas ms. Pero a un friki rolero, le puedes preguntar hasta sobre Ingeniera astrofsica, que seguro que no es un experto, pero tendr nociones y adems lo que le digas lo absorver, para seguir devorando conocimientos Rolear es cultura. Por lo general. Tambin depende algo de las personas. Rolea, averigua, aprende, culturzate, eso te hace ms suelto en la vida real.

Bases roll avansado

1 Redaccin como actividad literaria o expresivaEl orden de las palabras en una oracin puede variar segn la intencin del autor, de hecho, en ciertas oraciones, ste depender de que se diga una cosa u otra. Antes de empezar a escribir es necesario organizar mentalmente las ideas que se quieren trasladar al papel. Una vez ordenadas en la mente, es necesario identificar las ideas principales y secundarias, elaborando en esquema en el que se escriban en orden y de acuerdo con la importancia de cada una. Es importante el orden de una oracin ya que de lo contrario resultar carente de sentido. Ms an, si no es capaz de ordenar lo que se quiere decir de una manera lgica y cuidada, el escrito perder todo inters. Toda redaccin necesita coherencia y cohesin textual.

La tcnica literaria es aquella que permite realizar diferentes modalizaciones dentro de un texto narrativo. Existen un sinnmero de tcnicas tales como el soliloquio, el montaje, laconciencia bruta o el fluir de la conciencia y el Dilogo entre otras Tcnicas El soliloquio es una tcnica narrativa contempornea que busca mediante un hablante la expresin de una idea fundamentada en el origen de una comunidad u origen del cosmos. El fluir de la conciencia es aquella tcnica donde un hablante posee una estructura externa a la composicin del texto en su totalidad, sino que acta como ente narrador y a la vez receptor del propio mensaje.

La Gramtica es el estudio de las reglas y principios que regulan el uso de las lenguas y la organizacin de las palabras dentro de una oracin. Tambin se denomina as al conjunto de reglas y principios que gobiernan el uso de un lenguaje muy determinado; as, cada lengua tiene su propia gramtica.

La gramtica es parte del estudio general del lenguaje denominado lingstica. Clsicamente el estudio de la lengua se divide en cuatro niveles:Nivel: fontico-fonolgico. Nivel: sintctico-morfolgico. Nivel: lxico-semntico. Nivel: pragmtico. A veces se restringe el uso del trmino gramtica a las reglas y principios que definen el segundo de estos niveles. Sin embargo, la separacin de los niveles no es totalmente ntida porque ciertas reglas gramaticales se realizan en el nivel fontico-fonolgico e igualmente existen parmetros o criterios semnticos que sirven para decidir cundo una determinada construccin es

gramatical.

Gramatica es fundamental para tu roll sea comprensivo facil de leer

BASES DEL BLAST SOBRE URM 4.0 AVANSADO

Blast (Gua actualizada) PrologoBueno, creo que esto es algo que muchas personas estaban esperando y aunque me tomo tiempo responder a sus inquietudes, aqu est la modificacin de la gua de blast. El hecho de la realizacin de esta gua, se debe principalmente a la creacin de los personajes o a la modificacin de los mismos, ya que hemos visto con el transcurso del tiempo como personajes que cumplen con las reglas de blast irrumpen con las reglas de tica en una batalla. Tambin esta gua contiene algunas nuevas normas, que tienen que ver con la cantidad de ataques usados por turno y algunas expresiones que se utilizan frecuentemente. Cabe destacar que al principio pens en simplemente hacer la gua de creacin de personajes, sin alterar la gua anterior; pero ya que esta gua esta inicializada desde 0, la gua anterior perder toda su validez. De todas formas esto se toma como la ltima actualizacin de Blast, se seguir llamando blast porqu ese es su origen, no se preocupen, no ser Blast 2.0 como algunos me lo preguntaban. Para minimizar el trabajo tomare partes de la gua anterior que no necesiten ser cambiadas y que se ajusten a las necesidades de los usuarios de Blast.

En cuanto a la aceptacin del Blast ltimamente, me he sentido algo alagado, debido a que el estilo que cree y ustedes usan est creciendo y no est de ms expresarles mi gratitud a aquellas personas que les recomiendan este estilo a sus amigos o que llevan este estilo a donde vayan. Tuvimos algo de problemas creciendo pero con un par de ases en la manga este estilo se ha desarrollado ms de lo que las personas ignorantes lo tenan encarcelado. Por otra parte me gustara incentivar a los nuevos en este estilo a que aprendan, y a los viejos, los que ya saben que por favor enseen a los nuevos, el objetivo es crecer, solo es una pequea recomendacin del creador. Bueno sin ms palabras, vamos a la gua.

Significado de Blast Blast, es un estilo de rol alternativo. Al decir alternativo, es decir que puedes elegir usarlo o no usarlo, es un aditivo al rol turnado en cualquiera de sus apariciones como lo son URM, DRM, URM 2.0 entre otros. Rol, quiere decir manejar o aparentar una vida de un personaje de anime elegido, y utilizando medios escritos tecnolgicos como la computadora, el msn y las salas de chat, interactuar con otros para as crear diferentes tipos de experiencias. Este tipo de rol consiste en la lgica y en el anlisis. Si realizas ataques, movimientos o alguna accin sin lgica, podra ser nula ante los conocedores del estilo. En URM o tipos de rol normal, el jugador elige a un personaje de una serie de anime, y se comporta exactamente como ese personaje, idntico a como el personaje es en el anime, con algunas pequeas variaciones dependiendo de la persona. Al momento de pelear, alguien que utiliza un rol turnado normal, hace los ataques idnticos a los que hace el personaje en el anime, no pueden ser alterados ni removidos. El Blast ofrece una gama ms entretenida de lo habitual, ya que aqu si puede haber creaciones, la imaginacin y conocimiento de un usuario puede fluir, dando mayores confrontaciones de pensamientos y batallas mucho ms emocionantes. Los personajes utilizan propiedades en vez de ataques y defensas predeterminados. Factores que llevaron a la creacin de este estilo El objetivo principal del Blast es romper la monotona que encontramos hoy en el mundo del rol. Cada vez resultando ser menos atractivo debido a las diversidades que existen en este mundo. Se vuelve muy aburrido personificar o ser similar al personaje de anime el cual usamos, incluso siempre hacer sus mismos ataques, en cada pelea en cada vez que hablas, sientes que te comportas igual, que no cambia nada, y tus peleas, son un asco, todos tus enemigos saben que puedes hacer y conocen tus habilidades, dependes de que si tu personaje es fuerte o dbil, claro, si

agarro un personaje fuerte, nadie me podr ganar, porque en el anime es fuerte, por ejemplo , que pasara si Aldebarn se enfrenta a Zeus?, por ms fuerte que sea la persona que controle a Aldebarn, tendr desventaja, por el simple hecho de que Zeus es superior segn el anime y la mitologa. Pero donde se supone que quedan las habilidades de los roler? Porque un personaje debe de elegir la calidad del roler? Porque no todos tienen la misma oportunidad de superarse? En Blast te puedes comportar de acuerdo a una personalidad que te guste, algo que te agrade y con lo que te identifiques, as como en las peleas, utilizar lgicamente tus habilidades verdaderas, no las de un simple personaje, habilidades copiadas de otra mente. Por ejemplo, este es un ejemplo tonto y bsico que uso, si Saga, el caballero de gminis, puede lanzar millones de galaxias para hacer una explosin enorme que destruya al enemigo en su famoso Galaxian Explosin, porque entonces no podra invocar una galaxia como escudo, si llama muchas para atacar, se supone que las controla mediante su cosmos, por eso puede llamarlas, pero, porque no puede escudarse con ellas? Es un punto de vista lgico, vindolo por donde lo veas, igual pasa con todos los personajes de anime, otro ejemplo, si Kisame es un ninja de agua, y en el anime no lanzo agua, aunque te digan que es de agua, porque no podra hacerlo? Claro, un manipulador de fuego no puede lanzar agua al menos que encuentre una forma lgica y aceptable de hacerlo, como derretir a altas presiones hielo haciendo que el agua salga con velocidad para impactar, eso es el Blast, es innovar con lgica. Mostrar tus habilidades es algo que solo tu propia lgica puede hacer, crear tus estrategias y tus ataques en base a las propiedades de tu personaje. Base son hoy en dia usandas por urm 4.0 avansado facilidad. Personajes Mood (Reglas a favor y en contra de los personajes Moods) Bueno, llegamos a la parte triste para algunos, en esta seccin que es nueva, mencionare las reglas que debe seguir un personaje modificado, ya que hemos observado algunos personajes modificados utilizando exuberantes propiedades, sin lmite alguno, perturbando a los que estn aprendiendo y mortificando a los que ya saben. Ya mencione en la parte de trminos usados en blast que es un personaje Mood, as que pasare directamente a las reglas. 1- Los personajes mood pueden agregar solo una propiedad adicional a su contextura original. Sin importar cuantas propiedades tenga el personaje original, mayor manipulacion

solo pueden agregar una. 2- Las propiedades agregadas en los personajes mood no pueden conllevar a otras propiedades. Por ejemplo, Si yo Mu, manejo la velocidad de la luz, es lgico que corra creando una fisura en el flujo normal del viento o aire, y crear un tornado a partir de mi velocidad. A esto se le llama utilizar la lgica para obtener nuevos ataques de otras propiedades que no manejas. Pero si yo Mu, me agrego agua a mis propiedades y me vuelvo un personaje modificado, no puedo hacer nada con mi propiedad de agua que me lleve a otra propiedad, aunque sea completamente lgico. El agua solo la puedo utilizar como agua, y como agua muere. Ni siquiera puedo congelarla para que se haga hielo y golpear ms fuerte. 3- Las propiedades originales de un personaje mood se mantienen y estas si pueden llevar a otras propiedades utilizando la lgica. 4- El enemigo seguir interactuando igual con las propiedades modificadas. Utilizare el mismo ejemplo de Mu y el agua. Yo siendo mu no puedo hacer nada ni con lo lemuriano ni con las dimensiones ni con nada, para congelar mi agua; pero, si lanzo un ataque de agua, mi enemigo si puede congelarla para defenderse, o hacer lo que le sea posible. 5- Los personajes mood, no pueden agregar propiedades abstractas, solamente pueden agregar propiedades elementales conocidas como agua, tierra etc etc etc, o raras, como sangre, luz oscuridad entre otras. Pero no pueden agregar sentimientos como propiedades ya que la mayora de propiedades abstractas los lleva a ser Rulebreaker. 6- Un personaje Mood tambin es aquel que modifica su historia, Si el personaje mood solo modifica su historia, en trminos de batalla ser tratado como un personaje Original. 7- Un personaje mood puede manifestar su modificacin por medio de una transformacin. Si lo hace as, entonces perder sus propiedades originales y quedara solamente con la propiedad mood. Si usa este mtodo, mientras este transformado puede ser tratado como un personaje original y no tener limitaciones. Ejemplo Si yo mu deseo poseer la propiedad sangre, puedo realizarlo mediante una transformacin a la que denomino Blood Mu; pierdo todas las propiedades originales, pero puedo hacer lo que desee con la propiedad sangre, sin limitaciones. 8- Un personaje Mood de transformacin solo puede transformarse una vez por pelea, y regresar a su origen una vez por pelea, as que ya saben, piensen bien.

9- Un personaje Mood solo puede poseer una transformacin. 10- Los personajes originales que tienen modificaciones en su cuerpo, tambin son considerados mood. Por ejemplo, si yo mu deseo que mi cuerpo sea una unin de millones de almas, tal que mi cuerpo al ser mutilado o cortado vuelva a unirse. Soy considerado una modificacin. 11- Si nos encontramos a un personaje Mood con el caso anterior, todas sus propiedades normales, sern consideradas como modificaciones. En otras palabras, ninguna de sus propiedades aunque sean originales pueden llevar a otra propiedad. 12- Los personajes Mood que poseen modificaciones corporales, no pueden agarrar las modificaciones corporales para realizar acciones, simplemente es un mtodo de ataque, o defensa continuo. 13- Cuando un personaje es Mood, tiene que aparecer en su ficha de propiedades, que lo hace mood y qu tipo de mood es. 14- Si las propiedades mood no aparecen como si fueran mood, simplemente el personaje que sea dueo de la ficha ser inmediatamente prohibido. 15- Si alguien que cumple todas estas reglas es retado por alguien que no cumple ninguna de estas reglas, y acepta la pelea, Yo Mu el creador del Blast NO me hago responsable, ellos sabrn porque lo hacen. 16- Si se da el caso anterior, se seguirn las normas de batalla del blast. Esto es todo en cuando a Mood.

RuleBreakersBueno, para esta seccin tratare de ser lo ms breve posible, ya que los rulebreaker son personajes que no pueden existir en condiciones normales. Para definirles mejor que es un rulebreaker les dir que las propiedades de los rulebreaker los deja hacer cualquier cosa, y cuando me refiero a cualquier cosa, es cualquier evento o cualquier propiedad existente o no existente. Los rulebreaker pueden llegar a todas las propiedades, y pueden realizar trampa o ganar sin siquiera pelear. Les dar ejemplos de varios rulebreaker para que me entiendan mejor.

1- Afrodita de Piscis es un rulebreaker, debido a que la propiedad de el es utilizar flores o plantas para batallar. Ya que no es algo especifico, el puede crear cualquier planta para cualquier situacin, plantas de fuego, de hielo, plantas que absorben, plantas que tele transportan, plantas que orinan, plantas que vomitan, plantas que reviven, plantas que, etc. etc. etc., puede hacer cualquier cosa. 2- Archer y Gilgamesh de Fate Saty Night : El primero tiene la habilidad de crear cualquier objeto que se le ocurra, y el segundo tiene la habilidad de poseer todas las armas existentes y no existentes en el mundo, tambin en la imaginacin o en donde se le ocurra. Cul es el problema? Pueden poseer armas de fuego, de hielo, de viento, de aj, armas que lancen vacas, armas que lancen poyos, e incluso, armas que al sostenerla un turno les da la victoria porque si. 3- Yugi Oh (o como se escriba) : este to es rulebreaker debido a que el macarra le puede dar vida a sus cartas, y en sus cartas hay cosas que hacen dao directo al oponente, hay bueno, yo apenas estoy comenzando a jugar eso, pero para los que ya saben que hay en esas cartas, ya sabrn por qu este tipo es rulebreaker. En fin, ya saben lo que es un rulebreaker, y creo que ahora si tienen nocin de porqu tienen ese nombre o si aun no entienden bien y se cuestionan porqu son catalogados as, dir que Exodia tiene la propiedad de que al llegar a una Batalla, gana, y listo, si quieren pelear con un exodia all ustedes XD. Bueno, el hecho es el siguiente, tena planes de prohibir el uso de rulebreakers, pero pens en algo mejor, porque si lo piensan bien, si se evitan los ataques de rulebreaker, se tiene un personaje algo fuera de orden, pero aun vencible. Los personajes catalogados como rulebreaker no pueden tener batallas legales, normales cuando ellos quieran. Para que un rulebreaker tenga una batalla legal, en donde se reconozca que haya derrotado o matado a alguien, tengo que estar yo, como juez, si no estoy yo como juez, la batalla simplemente no contara gane o pierda. Posteriormente realizare algunas acciones para designar a tres delegados jueces de rulebreakers, los cuales podrn ser jueces en batallas de rulebreakers y cumplir la misma funcin que yo voy a ejercer desde ahora. Pero por ahora, solo el creador del estilo puede presenciar y juzgar batallas de rulebreaker. Ahora, igual que dije al principio, si alguien acepta una batalla con un rulebreaker, a muerte, y van en serio, bueno no puedo hacer nada si la persona as lo quiso no ser mi problema, yo los protejo hasta dnde puedo. Como aviso importante, las personas que estn interesadas en la certificacin, tienen que seguir estrictamente las rdenes que les dar en cuanto a eso, las rdenes tambin las

publicare para que aquellos que son rulebreaker puedan observarlas, al igual que los nombres de los tres elegidos. Para los que quieren ser elegidos pueden mandarme un mail con su razn para que yo los elija. No ser una tmbola, elegir segn mis criterios.