Upload
trankhanh
View
220
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Grywalizacja edukacji Dlaczego gry komputerowe mogą wpłynąć na
sposób nauczania?
Wykładowca:
Agnieszka Mulak
Tytuł wykładu:
Nauczyciele, prowadząc zajęcia, odchodzili nieraz od tematu lekcji i
opowiadali o niektórych swoich dawnych uczniach […] Ukryta
wymowa owych wspomnień […]sprowadzała się do następującej
przestrogi: „To, że tak bywało, bynajmniej nie oznacza, że tak bywa
dalej, a zwłaszcza że coś podobnego może się zdarzyć w tej klasie.
Tamte roczniki i tamte jednostki były wyjątkowe, jedyne w swoim
rodzaju. Teraz nie ma już takich. Was to nie dotyczy.”
Antoni Libera Madame
Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną?
Źródło: Badanie Game Industry Trends 2012, Research.NK na zlecenie NoNoobs www.git2012.pl
Ile czasu tygodniowo przeznaczasz na granie?
Wydatki Polaków na gry elektroniczne:
• w 2011r. > 10 mld złotych
• ponad 50% wydatków na zabawki
SW Research
Polska Branża gier komputerowych
2012r.
Jak gry komputerowe wpływają na
graczy?
• 600 uczniów, 32 szkoły
• 20 min dziennie, 9 tygodni
• 50% większy wzrost wyników
z matematyki
• Lepsza koncentracja
• Wiara we własne umiejętności
• Nieco lepsza postawa wobec
szkoły
Jak gry komputerowe wpływają na
graczy?
Zdjęcie: www.ign.com
Jak gry komputerowe wpływają na
graczy?
• Wyobraźnia przestrzenna - rotacja mentalna
• Ilość obiektów w polu uwagi
• Rozwiązywanie konfliktu bodźców
KRZESŁO STÓŁ DESKA KOŃ
ZÓŁTY NIEBIESKI CZERWONY
Jak gry komputerowe wpływają na
graczy?
• Test – 2 tygodnie i 10 h gier –
retest
• MRI:
– Orientacja uwagi (kora
ciemieniowa)
– Podtrzymanie uwagi (płaty
czołowe)
– Dystrybucja uwagi (przednia
część kory mózgowej obręczy)
Zdjęcie: www.ign.com
• Podzielność uwagi
• Umiejętność współpracy
• Inteligencja płynna
• Wysoki poziom pobudzenia…
Zdjęcie: www.joystiq.com
• Wartość światowego rynku gier komputerowych
52 mld $ w 2011 r.
• Wydatki Polaków na gry komputerowe
12 mld zł. w 2012 r.
Przepływ – stan umysłu, wysoki poziom energii i
całkowite skupienie, na zadaniu, które jest na granicy
umiejętności
Michaly Csikszentmihalyi, lata 80te
• Kiedy gracz jest najbardziej szczęśliwy?
a) w trakcie gry
b) gdy przegra
c) gdy osiągnie wygraną
d) gdy uczy innego gracza
Zdjęcie: www.wpcentral.com
www.gaming.stackexchange.com
Zdjęcie: www.szkola.wp.pl
www.hlportal.de Poziomy: 60 +100
Poziomy: ok. 60
Poziomy: ok. 9
Zdjęcie: policja.waw.pl
www.deltami.edu.pl
Typowe zadania…
W grach komputerowych:
• Udaj się do wioski…
• Przynieś mi…
– [kwiat]
– 15 [patyków]
• Ułóż [klocki]
• Wydostań się z…
• Dostań się do… /opanuj
lokalizację
• Zbuduj…
• Turysta przebył trasę długości
240 km. , podróżując pociągiem i
samochodem.
Samochodem przebył drogę pięć
razy krótszą niż pociągiem. Ile
kilometrów przejechał
pociągiem?
• Pociąg jadący ze średnia
prędkościa 80km/h przejeżdża
cała trasę w ciagu 1 godziny
45minut. Jaką musi miec średnią
prędkość aby tę samą drogę
przejechać w czasie 2 godzin?
Proste zasady…
• Dobrowolne przeszkody
– Wybór zadania
– Trudność i komplikacje
– Stres!
• Szansa sukcesu
– (natychmiastowa) informacja zwrotna
– Informacja o postępach
– Pozytywne porażki
• „Satysfakcjonująca” praca
– Jasny cel, jasne kolejne kroki, jasne zasady
– Cele krótko- i długoterminowe
– Gwarancja progresu
• „Epicka” skala zadania
– Narracja, wspólnota celu, odległe cele
• Współpraca
Proste zasady…
• Dobrowolne przeszkody
– Wybór zadania
– Trudność i komplikacje – jasne zasady
– Stres!
• Szansa sukcesu
– (natychmiastowa) informacja zwrotna
– Informacja o postępach
– Pozytywne porażki
• „Satysfakcjonująca” praca
– Jasny cel, jasne kolejne kroki, jasne zasady
– Cele krótko- i długoterminowe
– Gwarancja progresu
• „Epicka” skala zadania
– Narracja, wspólnota celu, odległe cele
• Współpraca
Zdjęcie: www.czasdzieci.pl
• 9 komputerów i 11 Nintendo DS.
• Wybrał najlepsze gry edukacyjne na
rynku (matematyka, geografia, …)
• Nauka: indywidualny poziom i
tempo, proces grupowy
• Po ok 4 miesiącach przeskoczyły
poziom 1 klasy
• Tempo przyrostu wiedzy wzrosło
średnio 3-krotnie
• Zaangażowanie w naukę
• Nauka postrzegana jako proces
zawierający elementy współpracy
• Indywidualizacja
• Ciekawa historia
• Jasny cel
• Eustres, pozytywne porażki
• Natychmiastowa informacja zwrotna
Zdjęcie: www.itallis.com
• 2009 - 2016
• Szkoła jest grą
• Technologia – narzędziem
• Oceny punkty i poziomy
• Sprawdzian naucz Betty
• Dobrowolne zadania i misje (10
tygodni)
– Misje „ukryte”
• Platforma internetowa
• Poziomy „boss-a” (1 tydzień)
– Intensywne
– Grupowe
– Podział ról
– Uczniowie sterują procesem
Ale:
• Współtworzenie szkoły przez
uczniów
• Programowanie, tworzenie
mediów, …
• Proste zasady
– Niegroźne porażki
– Natychmiastowa informacja
zwrotna
– Wybór
– Dodatkowe utrudnienia
– Progres
• Zaangażowanie
• 326 wyników wyszukiwania w dziale
Programy edukacyjne