Upload
soffiandy
View
334
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
1/24
HBEF3103
0 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
HBEF3103
PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN
PENNY ANAK NATHANAEL NANING
780327135354001
780327-13-5354
013-895-4703
PUAN AIN APAINAH YUNI
SABAH LEARNING CENTRE
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
2/24
HBEF3103
1 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
BIL ISI KANDUNGAN MUKA SURAT
1.0 Pengenalan 1
1.1 Simplisiti 2
1.2 Domain 3
1.3 Pola 4
1.4 Seimbang 5
1.5 Variasi 7
1.6 Harmoni 8
2.0 Pengenalan 9
2.1 Kepentingan Kemahiran Berfikir 10
2.2 Jenis-jenis Kemahiran Berfikir 11
2.3 Dapatan Kajian 12
2.4 Model ASSURE 13
3.0 Penutup 20
4.0 Apendiks 21
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
3/24
HBEF3103
1 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.0 PENDAHULUAN
Perkataan grafik sebenarnya berasal daripada perkataan perkataan Greek graphikos
bererti lukisan. Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol,
huruf-huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep
dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik
menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk
menyampaikan informasi atau mesej.Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media
elektronik yang disebut sebagai grafik interaktif atau grafik multimedia. Multimedia merujuk
kepada perisian atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-
kurangnya dua atau lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Keberkesanan sesuatu Bahan Bantu Mengajar kebiasaannya bergantung kepada kualiti dan
keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Lazimnya, ianya akan diperolehi
melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan pelbagai
jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual banyak menggunakan grafik seperti carta, graf,
gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu mengajar.
Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan visual yang sangat penting untuk
menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas. Seorang guru perlulah mempunyai
pengetahuan asas grafik untuk membuat persediaan bahan bantu mengajar asas. Pemahaman asas
grafik membolehkan seseorang menghasilkan Bahan Bantu Belajar yang efektif dan efisyen.
Kelebihan objek grafik ialah ia mudah difahami oleh para pelajar walaupun menghadapi
halangan bahasa komunikasi yang berbeza dengan bahan yang diperolehi sebagai contoh bahan
internet yang hampir kesemuanya menggunakan bahasa inggeris. Namun, ini bukan menjadi
halangan kerana bahan grafik yang berkesan mendorong interaksi yang aktif di dalam bilik
darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar. Wittich dan
Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri daripada bahan visual yang meringkaskan
penerangan dan penilaian tertentu menerusi gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang
dan gambar-gambar. Para pelajar biasanya akan tertarik terhadap bahan grafik yang ditunjukkan.
Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
4/24
HBEF3103
2 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.1 SIMPLISITI
Sumber: www.funbrain.com
Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas.
Selain itu, simplisiti juga perlulah memperlihatkan sesuatu hasil yang semestinya nampak mudah
dibaca atau difahami tetapi masih boleh menarik perhatian. Simplisiti juga membantu
mengelakkan penerima daripada merasa tertekan untuk mengetahui kandungan maklumat yang
benar yang hendak disampaikan. Dalam web ini, penggunaan prinsip simplisiti adalah sangat
ketara dan jelas. Ukiran dan tulisan yang ringkas bertujuan agar mesej mudah dibaca dan
difahami. Ini dapat membantu kepada penerima memahami konsep terus menerus tanpa
memikirkan apa yang dipelajari.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
5/24
HBEF3103
3 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.2 DOMINAN
Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html
Dominan ialah titik penumpuan atau minat dalam sesuatu reka bentuk visual. Dalam sesuatu
rekaan visual, objek atau item utama perlulah ditumpukan agar dapat dilihat dan dibaca oleh
penerima dengan mudah. Ciri utama ini perlulah menguasai ciri-ciri lain yang menyokongnya.
Dalam web ini, penggunaan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third). Peraturan Satu Pertiga
adalah berdasarkan kajian bagaimana manusia menyaring (scan) sesuatu visual. Selain itu,
penggunaan warna dan bentuk yang kontras serta saiz yang besar, menggunakan anak panahyang menunjukkan ke arah item utama dan menggunakan garis-garis yang menunjukkan ke arah
item utama. Elemen gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan ular dan opsyen pemilihan
budak lelaki dan budak perempuan dalam bentuk animasi. Anak panah mula yang bercahaya
serta memancar turut membantu dalam prinsip dominan dalam web ini.
20%
14%
41%
25%
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
6/24
HBEF3103
4 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.3 POLA
Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html
Pola adalah berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek
susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan mata ke arah item utama,
menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul dan
mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai ke titik
akhir. Kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan
mengekalkan perhatian penonton / penerima dan sekaligus memandu mereka maksud yang
terkandung dalam visual. Dalam laman web di atas, penggunaan pola bentuk mengikut bentuk
geometri seperti bulat dan penggunaan huruf yang seimbang ; tidak terlalu jauh dan tidak terlalu
rapat adalah sesuai bagi tujuan memudahkan perhatian penonton/pembaca mengetahui arahan
yang ada didalam web tersebut.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
7/24
HBEF3103
5 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.4 SEIMBANG
Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual elemen grafik disusun seimbang agar
mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Reka bentuk grafik yang tidak
seimbang akan menjejaskan matlamat grafik tersebut. Oleh yang demikian, elemen grafik
perlulah disusun agar dapat keseimbangan dalam setiap sudut aspek reka bentuk termasuklah
olahan kiri, kanan, atas dan bawah. Terdapat dua jenis prinsip keseimbangan iaitu;
(a)Seimbang Formal
Sumber:
www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=MoonRocks1&Brain=math&
gender=M&Grade=2&language
Seimbang formal bermaksud pembahagian yang sama bahagi antara dua bahagian
visual sama ada bahagian kanan dan kiri serta bahagian atas dan bawah. Dalam web
ini, keseimbangan formal mudah dilihat dan dicapai. Ini secara tidak langsung
mempunyai kesan yang menarik walaupun agak kurang dinamik berbanding dengan
seimbang tidak formal.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
8/24
HBEF3103
6 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
(b)Seimbang Tidak Formal
Sumber: www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?BumbleNumber1
&Brain=math&gender=M&Grade=2&language
Seimbangan tidak formal pula bermaksud pembahagian yang tidak sama rata antara
item atau ilustrasi kiri dengan kanan atau bawah dengan atas sesuatu reka bentuk
visual. Ianya dapat dilihat dalam gambar rajah di atas iaitu, item dan ilustrasi tersebut
adalah dinamik namun masih mengekalkan prinsip seimbang. Gambar bunga yang
terletak di sudut bawah serta warna dan bentuk yang berbeza menggambarkan
seimbang tidak formal. Dalam menentukan kesimbangan, penggunaan penglihatan
mata adalah penting bagi menentukan kesimbangan. Laman web ini juga
menggelakkan untuk meletakkan objek yang gelap di atas objek yang cerah atau
objek yang besar di atas objek yang kecil. Objek yang gelap lebih berat daripada
objek yang cerah. Begitu juga sebaliknya, penggunaan objek yang yang besar kepada
objek yang kecil. Secara ringkasnya, penggunaan hukum graviti dalam web ini sangat
baik.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
9/24
HBEF3103
7 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.5 Variasi
Sumber: www.funbrain.com/brain/SweetsBrain/sweepsbrain.html
Variasi merupakan ciri yang digunakan dalam sesuatu komposisi grafik visual yang berperanan
menimbulkan perasaan seolah-olah visual tersebut hidup dan bergerak. Variasi membantu pola
untuk meningkatkan daya tarikan terhadap visual. Dalam gambar web di atas, penerangan yang
jelas (pola) disokong dengan grafik yang variasi membolehkan penerima/penonton berasa tidak
bosan dengan web ini. Kepelbagaian bentuk, saiz, tekstur, warna, garis, kedudukan, dimensi,
kontras dan susunan yang variasi membolehkan ilustrasi web ini sangat variasi. Selain itu,
penggunaan kartun yang bergerak membolehkan penerima/penonton mengakses untuk mencuba
setiap aktiviti yang disediakan. Penonton/pembaca boleh menukar pada ikon/ilustrasi bagi ingin
mencuba sesuatu kemahiran ataupun permainan interaktif yang diingini.
Animasi grafik
yang bergerakmenimbulkan
perasaan
seolah-olahvisual tersebut
hidup dan
bergerak
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
10/24
HBEF3103
8 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
1.6 HARMONI
Sumber:
www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=BumbleNumbers1&Brain=math&gender=
M&Grade=2&language
Harmoni dapat memberikan rasa yakin dan pasti kepada penonton/ pembaca apabila melihat
gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej. Selain itu, Prinsip
rekaan dalam karya seni tampak seperti unsur-unsur harmoni boleh diwujudkan dalam karya
lukisan yang bertemakan alam semula jadi. Harmoni dalam konteks seni visual dapat ditonjolkan
apabila wujudnya susunan ataupun ulangan unsur-unsur seni yang sesuai, seimbang dan menarik.
Sebagai contohnya, keseragaman bentuk serta kepelbagaian saiz yang terdapat pada bahagian
bunga akan menimbulkan kesan yang lebih harmoni, menarik serta seimbang. Penggunaan
unsur-unsur harmoni dalam sesuatu hasil karya adalah bertujuan untuk menarik perhatian serta
dapat menimbulkan nilai-nilai estetika.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
11/24
HBEF3103
9 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
2.0 PENDAHULUAN
Pemikiran merupakan satu proses yang menggunakan akal untuk menyelesaikan masalah. Proses
ini melibatkan aktiviti-aktiviti menyusun idea-idea atau perkara-perkara yang tersembunyi,
membuat kesimpulan untuk mendapatkan ilmu atau kemahiran baharu yang boleh digunakan
untuk penyelesaikan masalah yang kian mencabar. Ringkas kata, pemikiran boleh didefinisikan
sebagai proses penyusunan maklumat, konsep atau idea yang berkaitan. Proses ini juga
melibatkan penggunaan pandangan, gambaran, simbol, perkataan, akal dan rangsangan serta
dorongan yang tersirat. Mok Soon Sang (2003), menyatakan bahawa, terdapat tiga peringkat
pemikiran. Di peringkat bawah ialah pemikiran konkrit diikuti dengan pemikiran abstrak dan di
peringkat tertinggi ialah pemikiran kreatif.
Berdasarkan ini, kita boleh merumuskan bahawa kemahiran berfikir ialah kecekapan
menggunakan akal menjalankan proses pemikiran. Seseorang yang memperolehi kemahiran
berfikir sanggup dan cekap menyusun maklumat, konsep atau idea secara teratur dan membuat
kesimpulan atau keputusan yang tepat untk tindakan sistematik dan wajar. Peranan guru bukan
hanya berpandukan kepada penyampai maklumat semata-mata tetapi perlu menyeluruh dalam
aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek dan mendidik mereka dengan menerapkan kemahiran
berfikir menggunakan media atau visual atau lebih tepat penggunaan internet.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
12/24
HBEF3103
10 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
2.1 KEPENTINGAN KEMAHIRAN BERFIKIR
Laman web dewasa ini sangat membantu dalam membina pengetahuan pelajar terhadap sesuatu
kemahiran atau topik tersebut. Untuk mencapai objektif serta matlamat tersebut, guru yang
berinovatif perlu berusaha dengan memberi peluang kepada pelajar supaya daya intelek dan
kemahiran berfikir mereka dapat diperkembangkan sewajarnya. Adalah menjadi tanggapan
umum bahawa perkembangan intelek akan membawa perkembangan kemahiran berfikir.
Walaubagaimanapun, bagi meningkatkan kemahiran berfikir, teknik berpusatkan pelajar adalah
sangat sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran terutamanya penggunaan laman web
yang sesuai. Dalam tugasan ini,www.funbrain.com digunakan bagi kajian tugasan ini. Teknik-
teknik dalam laman web ini www.funbrain.com dilihat dapat menggalakkan perkembangan
kemahiran berfikir secara analitis, krisis dan rasional selari dengan Cort Thinking Programme
yang disediakan oleh Dr. Edward de Bono. Menurut beliau, kemahiran befikir seseorang pelajar
boleh dipertingkatkan melalui teknik-teknik seperti berikut;
a. Mengadakan perbincangan di antara pelajar dalam sesuatu kumpulan kecildengan mempertimbangkan sesuatu idea atau isu semasa dari segi
kebaikannya dan kelemahannya.
b. Menggunakan teknik penyelesaian masalah yang sesuai untuk mencari sesuatualternatif, kemungkinan atau pilihan untuk membuktikan hipotesis atau
mendapatkan sesuatu rumusan.
c. Membimbing pelajar supaya mempertimbangkan semua faktor dalam prosespilihan atau membuat keputusan.
d. Membimbing pelajar meneliti segala akibat (sesuatu tindakan) yang mungkinberlaku dalam jangka masa pendek serta panjang.
e.
Membimbing pelajar meninjau sesuatu idea atau pendapat dari sudutpandangan orang lain.
f. Membimbing pelajar supaya memahami dan menentukan tujuan dan objektiftentang sesuatu kemahiran atau topik dengan cara yang betul.
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
13/24
HBEF3103
11 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
2.2 JENIS-JENIS KEMAHIRAN BERFIKIR
Terdapat dua domain kemahiran berfikir, iaitu (a) kemahiran berfikir secara kritis dan (b)
kemahiran berfikir secara kreatif. Walaupun setiap domain ini mempunyai ciri-cirinya tersendiri,
tetapi kedua-duanya adalah saling berkait dan disepadukan apabila seseorang itu berfikir. Kedua-
duanya adalah perlu untuk membolehkan seseorang membuat keputusan dan menyelesaikan
masalah. Kemahiran berfikir secara kritis melibatkan penggunaan minda untuk menganalisis idea
dan hujah secara sisitematik, menilai maklumat dan inferens (Poh,1999). Contoh-contoh
kemahiran berfikir jenis ini termasuklah membanding dan membeza, mengkelas, meneliti
perhubungan bahagian-keseluruhan, membuat urutan, mencari sebab dan kesimpulan, mengusul
periksa andaian, menentukan kebolehpercayaan sumber, menerangkan sebab, membuat ramalan,
membuat generalisasi, menaakul melalui analogi dan membuat penaakulan bersyarat.
Kemahiran berfikir secara kreatif pula melibatkan penggunaan minda untuk menjana idea-idea
alternatif dan mencantum idea-idea. Contoh-contoh kemahiran berfikir jenis ini termasuklah
menjana kemungkin-kemungkinan dan mencipta metafora. Kedua-dua kemahiran berfikir
tersebut akan membolehkan seseorang melakukan proses berfikir untuk membuat keputusan dan
menyelesaikan masalah. Oleh itu, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah juga
merupakan eleman kemahiran berfikir. Dalam tugasan ini, www.funbrain.com dipilih sebagai
halaman web yang digunakan dalam kajian ini. Dalam web ini, penggunaan perkara asas model
reka bentuk pengajaran adalah sangat jelas.
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
14/24
HBEF3103
12 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
2.3 DAPATAN KAJIAN
Menurut Dick dan Reiser (1989), reka bentuk pengajaran adalah sesuatu proses yang sistematik
untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai sesuatu pengajaran. Dalam
pandangan Richey (1986), pula memberi definisi bahawa reka bentuk pengajaran adalah sebagai
sains untuk mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian
dan juga penyelenggaran sesuatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu bidang
pelajaran. Richey (1986), juga menambah bahawa sesuatu reka bentuk pengajaran tersebut perlu
merangkumi seluruh proses pengajaran, iaitu mereka bentuk, membina, meliputi dan
menguruskan pembelajaran. Konsep reka bentuk pengajaran terbahagi kepada enam iaitu;
2.2.1 Menentukan keperluan pelajar.
2.2.2 Menentukan matlamat dan objektif.
2.2.3 Membina prosedur penilaian.
2.2.4 Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian.
2.2.5 Mencuba sistem pengajaran.
2.2.6 Menilai keseluruhan sistem.
Terdapat beberapa kelebihan apabila menggunakan laman web dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Antaranya, pelajar dapat berinteraksi secara berkumpulan dan pelajar tersebut
mendapat maklum balas dengan serta merta. Di samping itu pelajar boleh mengulang pelajaran
seberapa kerap yang mereka ingin. Mereka juga boleh mengikuti pembelajaran di luar jadual
waktu persekolahan. Untuk menjayakan pelaksanaan penggunaan laman web dalam pengajaran
dan pembelajaran, ianya perlulah menepati sukatan pelajaran dan objektif pendidikan negara.
Penerapan kemahiran berfikir dalam pengajaran dan pembelajaran adalah penting. Oleh yang
demikian, laman web interaktif yang dipilih perlulah mengandungi ciri-ciri kemahiran berfikir
dalamnya. Ini akan dapat meningkatkan lagi minat dan seterusnya kemahiran dalam berfikir.
Dalam tugasan ini saya memilih Model ASSURE bagi menerangkan pencerapan ciri-ciri reka
bentuk yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
15/24
HBEF3103
13 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
2.4 MODEL ASSURE
Model ASSURE digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982), bertujuan penyediaan
panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media.
Model ini berfokuskan kepada perancangan pengajaran dalam situasi bilik darjah dan bukan
sahaja berlandaskan satu ciri reka bentuk pengajaran yang luas. Model ini merupakan akronim
kepada;
A : Analyse learner (Analisis pelajar)
S :State objektif (Nyatakan objektif)
S : Select method, media and materials (Pilih kaedah, media dan bahan)
U : Utilize media and materials (Guna media dan bahan)
R : Require learner participation (Libatkan pelajar)
E : Evaluate and revise (Nilai dan kaji semula)
A: Analyse Learner (Analisis Pelajar)
Membuat analisis pelajar merupakan satu kompenan yang perlu ambilkira sebelum
memulakan proses pengajaran dan pembelajaran. Sebelum memulakan pengajaran, guru perlu
mengetahui ciri-ciri yang ada pada pelajar seperti perbezaan dari segi keupayaan, kecerdasan,
bakat, minat, kecenderungan, sikap dan sebagainya. Daripada analisis ini, guru akan dapat
menentukan kaedah serta media yang sesuai digunakan dalam proses pengajaran. Ianya juga
akan memenuhi ciri pertama reka bentuk pengajaran iaitu menentukan keperluan pelajar.
Analisis pelajar boleh dibahagikan kepada tiga kategori iaitu; karektenstik, pengetahuan sedia
ada, pengajaran dan kaedah pengajaran. Karektenstik secara umum iaitu guru perlu mengetahui
jumlah pelajar keseluruhannya sebelum sesi pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, jumlah
pelajar dalam kelas 30 orang iaitu 12 pelajar lelaki dan 18 pelajar perempuan. Kategori kedua
pula ialah pengetahuan sedia ada pelajar. Dalam www.funbrain.com, pengetahuan sedia ada
pelajar digunakan bagi menjawab soalan peringkat yang mudah bagi tujuan penjanaan idea
mereka sebelum memulakan proses pengajaran dan pembelajaran. Kategori yang ketiga pula
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
16/24
HBEF3103
14 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
adalah melalui pengajaran yang dijalankan iaitu mereka diterapkan dengan kemahiran berfikir
secara kritis dan kreatif. Hal ini dapat dilihat dalam proses menjawab soalan di dalam laman web
tersebut. Kategori yang terakhir adalah kaedah pengajaran yang digunakan. Memandangkan
sikap pelajar yang lebih berminat kepada gaya pembelajaran yang melibatkan media,
penggunaan grafik, animasi, visual dan audio adalah penting. Guru perlu memilih elemen-
elemen ini bagi memilih laman web yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
S: State Objective (Menyatakan Objektif)
Sumber :www.funbrain.com
Dalam sesuatu pengajaran dan pembelajaran, objektif penting dan perlu dinyatakan
dengan jelas. Objektif ialah sesuatu pernyataan yang spefikasi tentang kebolehan atau prestasi
yang akan dipelajari oleh pelajar selepas mengikuti pelajaran tersebut. Ianya juga melibatkan
penguasaan yang meliputi pengetahuan, kemahiran, perubahan tingkah laku, sikap dan
sebagainya. Objektif sangat penting dalam menentukan jenis pengajaran yang akan digunakan
dan juga corak penilaian yang akan dijalankan. Melalui web www.funbrain.com, guru terlebih
dahulu memilih seseuatu objektif pengajaran dan pembelajaran. Terdapat beberapa objektif
dalam pengajaran menggunakan laman web ini antaranya;
a) pelajar dapat menambah dan menolak sesuatu nombor.b) pelajar mengenal simbol bagi operasi tambah dan tolakc) pelajar dapat mengaplikasi permainan dalam kehidupan seharian
Objektif dinyatakan dengan jel
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
17/24
HBEF3103
15 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
S : Select Method, Media and Material (Pilih kaedah, media dan bahan)
Setelah menganalisis murid-murid dan menentukan objektif yang ingin dicapai, langkah
seterusnya adalah pemilihan kaedah, media dan bahan. Pada peringkat ini, guru menggunakan
pelbagai bahan dan penggunaannya dibuat berdasarkan kepada objektif pembelajaran agar
pelajar dapat mengenali dan mengetahui dengan lebih jelas tentang operasi tambah dan operasi
tolak. Pemilihan ini mempunyai tiga peringkat iaitu:
Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html
a) Menentukan kaedah yang sesuai untuk digunakan semasa proses pengajaran danpembelajaran.
b) Memilih media yang sesuai dan boleh diselaraskan atau diselarikan dengan kaedahyang dipilih.
c) Pilih, ubahsuai atau reka bentuk bahan yang spesifik untuk dimasukkan atau digunakandalam media.
Hasil daripada penganalisaan pelajar tadi, guru bolehlah membuat pemilihan dalam
menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan pelajar serta menggunakan
kaedah pembelajaran secara Konstruktivisme iaitu guru sebagai penjana idea murid-murid dalam
sesi soal jawab dan ini membolehkan murid terlibat secara aktif sama ada dari segi fizikal dan
Menentukan
kaedah
Memilih media
Pilih, ubahsuaiatau reka
bentuk bahan
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
18/24
HBEF3103
16 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
kognitif. Manakala media yang dipilih adalah media komputer yang mana menggunakan aplikasi
laman web sebagai media pengajaran disamping penggunaan skrin putih untuk paparan bersama.
Dari segi pemilihan bahan pula, pemilihan reka bentuk pengajaran yang sesuai akan membantu
guru dalam memastikan interaksi tiga hala antara guru, pelajar dan media. Sebagai contoh,
berdasarkan beberapa soalan berkaitan dan menguji minda mereka diajukan selepas topik ini
selesai diajar melalui paparan skrin. Ini untuk memastikan bahawa pelajar betul memahami
pengajaran yang disampaikan selain objektif dapat dicapai. Semasa sesi menjawab soalan ini,
beberapa orang pelajar akan dipilih secara rawak untuk menjawab soalan ringkas di skrin
komputer.
Selain itu, guru juga perlu memastikan pemilihan gambar-gambar dan animasi yang
berkaitan supaya pelajar lebih tertarik untuk mengetahuinya sesuatu topik yang diajar. Dalam
webwww.funbrain.com, penggunaan ilustrasi, animasi dan audio tembakan meteorit disamping
animasi kapal angkasa yang mengelak perlanggaran batu meteorit akan dapat menarik perhatian
pelajar dalam membina kemahiran berfikir mereka. Selain itu, web ini juga menitikberatkan latar
belakang, saiz dan jenis tulisan yang agak sesuai disamping latar belakang berwarna gerah agar
tulisan yang berwarna gelap dapat dipaparkan dengan lebih jelas, tulisan yang bersaiz 20 ke atas
selain menggunakan bunyi audio iaitu tembakan dan yang bersesuaian dengan tajuk pengajaran
agar dapat disampaikan dengan lebih jelas.
U : Utilize media and materials (Guna media dan bahan)
Model Assure mencadangkan komponen menggunakan media dan bahan terbahagi
kepada lima langkah atau peringkat. Lima langkah yang harus kami ambil berat adalah
mengadakan pratonton bahan, persiapan bahan, persiapan persekitaran, persiapan pelajar dan
menyediakan pengalaman pembelajaran terlebih dahulu. Kesemua langkah tadi merupakan aspek
penting bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar.
Pada peringkat pertama iaitu pra-tonton bahan, guru perlu menonton laman web yang bakal
digunakan dalam proses pengajaran yang telah dipilih terlebih dahulu. Ini adalah bertujuan untuk
melihat dan meneliti isi kandungan laman web terlebih dahulu sebelum mempersembahkannya
dihadapan pelajar bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar.
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
19/24
HBEF3103
17 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
Pada peringkat persiapan bahan pula, guru perlu memberi penekanan kepada proses penyediaan
bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran yang telah dirancang terlebih dahulu sebelum sesi
pengajaran dan pembelajaran bermula seperti komputer dan talian internet dalam keadaan baik
dan boleh digunakan.
Peringkat seterusnya ialah membuat persiapan persekitaran yang merangkumi persiapan
media dan peralatan-peralatan lain yang terlibat dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini.
Perkara pertama yang perlu diberi perhatian adalah komputer, skrin dan sumber kuasa seperti
elektrik dan pencahayaan berada dalam keadaan baik. Di samping itu, guru perlu memastikan
peralatan-peralatan yang hendak digunakan berada dalam susunan yang memudahkan guru
menggunakannya dan pelajar dapat melihat pengajaran guru dengan jelas. Pemeriksaan ke atas
perkara-perkara ini perlu dilakukan oleh guru sebelum aktiviti pengajaran dan pembelajaran
dilaksanakan bagi menjamin kelancaran sesi tersebut.
Peringkat keempat adalah persiapan pelajar. Di awal proses pembelajaran, guru
melaksanakan set induksi bagi memperkenalkan topik. Ia bertujuan untuk membolehkan pelajar
lebih bersedia dan berminat tentang topik. Dengan ini, sedikit sebanyak pelajar telah bersedia
untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran dan proses ini dapat dilaksanakan dengan
berkesan dan efektif. Peringkat terakhir dalam komponen ini ialah menyediakan pengalaman
pembelajaran. Guru bertindak sebagai pemudah cara dengan merangsang pelajar mengaitkan
tajuk yang dipelajari dengan pengalaman dan persekitaran mereka. Oleh itu, guru perlulah
menjadi bahan rujukan pelajar selain menjadi pemudah cara atau fasilitator. Ini adalah bagi
memastikan pelajar dapat mengikuti pembelajaran dan memberi sepenuh perhatian terhadap
pengajaran guru. Selain itu, penggunaan pelbagai jenis media dan bahan mendedahkan pelajar
kepada teknologi pengajaran dan seterusnya memberi bentuk pengalaman pembelajaran yang
berbeza iaitu cara penggunaan teknologi tersebut.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
20/24
HBEF3103
18 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
R : Require learner participation (Libatkan pelajar)
Sumber:
www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=MoonRocks1&Brain=math&gender=M&
Grade=2&language
Penglibatan pelajar dapat dilihat melalui aktiviti interaktif dalam web
www.funbrain.com, berdasarkan ilustrasi dan grafik, bunyi-bunyian serta latihan pengukuhan
yang dipaparkan dalam adalah berdasarkan teori kognitif, pembelajaran berfokus kepada prosesmental secara dalaman yang dapat memastikan keberkesanan pembelajaran dan pelajar dapat
memanipulasikan maklumat yang ada. Maklum balas sangat penting kerana dalam proses
pengajaran, maklum balas berlaku sekiranya terdapat tindak balas daripada pelajar. Contohnya
tindak balas yang diperolehi melalui latihan yang diberikan kepada pelajar (Mokhtar Affandi,
1996). Guru memainkan peranan sebagai penyampai utama dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran. Walau bagaimanapun, penglibatan aktif murid-murid dalam sesi ini ditekankan.
Ini bertujuan agar dapat mempertingkatkan kemahiran kognitif, emosi dan sosial mereka.
Penglibatan semua murid terlibat secara langsung semasa proses pengajaran dan
pembelajaran yang dijalankan adalah sangat penting. Setiap murid perlu mematuhi arahan guru
supaya perlaksanaan pengajaran akan berlaku dengan lebih baik dan berkesan. Guru pula perlu
memberi peluang kepada pelajar untuk berinteraksi antara satu sama lain. Di samping itu juga,
Animasi dan grafik,bunyi-bunyian serta
latihan pengukuhanyang dipaparkan
dalam adalah
berdasarkan teori
kognitif.
http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
21/24
HBEF3103
19 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
guru perlu mewujudkan suasana yang selesa dan menyeronokkan di samping memantau dan
membimbing mereka dalam mengawal disiplin tingkah laku dan memberi tunjuk ajar yang betul
supaya pembelajaran tersebut lebih berkesan.
E : Evaluate and revise (Nilai dan kaji semula)
Sumber:www.funbrain.com/brain/SweepsBrain/sweepsbrain.html
Setelah sesi pengajaran tamat, guru akan akan membuat penilaian terhadap keberkesananmedia yang digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Elemen terakhir ini adalah
selari dengan ciri terakhir dalam ciri asas reka bentuk pengajaran. Penilaian adalah aspek
terpenting yang mana melibatkan guru dan pelajar. Guru akan menilai sama ada proses
pengajarannya memberi kesan atau tidak kepada pelajar di samping pemilihan media, kaedah
dan bahan yang sesuai atau tidak dan objektif yang telah dirangka tercapai atau sebaliknya.
Selain itu, guru perlu membuat penilaian dengan bersoal jawab tentang soalan yang dipaparkan
melalui bahan internet tadi. Sekiranya pencapaian adalah memuaskan, ini menggambarkan
objektif yang dirancang telah tercapai, penggunaan media, kaedah dan bahan adalah tepat dan
bersesuaian.
Setiap animasi dalamweb ini mempunya
lembaran kerja untu
dinilai oleh pelajar,
guru dan ibubapa.
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
22/24
HBEF3103
20 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
3.0 PENUTUP
Terdapat beberapa kelebihan apabila menggunakan laman web dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Antaranya, pelajar dapat berinteraksi secara berkumpulan dan pelajar tersebut
mendapat maklum balas dengan serta merta. Di samping itu pelajar boleh mengulang pelajaran
seberapa kerap yang mereka ingin. Mereka juga boleh mengikuti pembelajaran di luar jadual
waktu persekolahan. Untuk menjayakan pelaksanaan penggunaan laman web dalam pengajaran
dan pembelajaran, ianya perlulah menepati sukatan pelajaran dan objektif pendidikan negara.
Penerapan kemahiran berfikir dalam pengajaran dan pembelajaran adalah penting. Oleh yang
demikian, laman web interaktif yang dipilih perlulah mengandungi ciri-ciri kemahiran berfikir
dalamnya. Ini akan dapat meningkatkan lagi minat dan seterusnya kemahiran dalam berfikir.
Dalam tugasan ini saya memilih Model ASSURE bagi menerangkan pencerapan ciri-ciri
reka bentuk yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
(3579 patah perkataan)
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
23/24
HBEF3103
21 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N
APENDIKS
Ismail Zain. (2002).Aplikasi multi media di dalam pengajaran. Kuala Lumpur: UtusanPublication & Distributor Sdn. Bhd. pembelajaran. Kuala Lumpur: Kementerian
Pendidikan Malaysia.
Muhammad Hassan Abd. Rahman. (2001). Grafik asas panduan penghasilan bahan pengajaran.
Serdang: Universiti Putra Malaysia.
Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah, Dr Rosini Abu. (2011).
Prinsip teknologi pengajaran. Selangor Darul Ehsan: Universiti Terbuka Malaysia.
Mok Soon Sang. (2005).Ilmu pendidikan untuk KPLI (kompenan 3: profesionalisme keguruan)sekolah rendah. Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.
Ab. Rahim Selamat (1990). Teknologi sistem pengajaran. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.
Dick,W., & Reiser, R.A. (1994). Merancang pengajaran yang efektif. Terjemahan Abdul
Rahim Mohd Saad. Pulau Pinang: Penerbit Universiti Sains Malaysia.
Mohd Shanuddin Zakaria, Mohamad Noorman Masrek, Safawi Abd Rahman, Afendi Hamat &
Mohd Razilan Abdul Kadir. (2001).Asas Sistem maklumat. Kuala Lumpur:Prentice Hall.
Poh Swee Hiang (1996). KBKK: Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Kuala Lumpur:
Budiman.
Samsu Yaacob (1996). Aplikasi kemahiran berfikir dalam pembelajaran bahasa melayu
menengah atas. Kajang, Selangor: Makruf Publications.
Sharifah Alwiah Alsagoff (1992). Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan
Pustaka.
RUJUKAN LAMAN WEB
http://www.funbrain.com
http//www.oum.edu.my
7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001
24/24
HBEF3103
22 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N