Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PERANCANGAN APLIKASI JELAJAH BOGOR BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN METODE EXTREME
PROGRAMMING
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh :
MUHAMMAD FAUZAN RUSDI 1610501010
PROGRAM STUDI DIII – SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAKARTA
2019
ii
PERANCANGAN APLIKASI JELAJAH BOGOR BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Ahli Madya Komputer
Disusun Oleh :
MUHAMMAD FAUZAN RUSDI 1610501010
PROGRAM STUDI DIII – SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAKARTA
2019
iii
iv
v
vi
PERANCANGAN APLIKASI JELAJAH BOGOR BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING
Muhammad Fauzan Rusdi
Abstrak
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan posisi dan letak geografis yang
strategis. Sebagai negara kepulauan, tentunya Indonesia memiliki kekayaan alam
yang beragam, yang kemudian berpotensi memunculkan beberapa daerah sebagai
daerah tujuan utama wisata. Terkait sumber daya manusia, pemandu wisata
merupakan sebuah profesi yang memiliki peranan cukup penting, karena wisatawan
yang belum pernah mendatangi tempat wisata yang dikunjunginya akan
kebingungan dan dikhawatirkan dapat tersesat jika tidak di damping oleh pemandu
wisata. Namun jika diteliti lagi masih sedikitnya informasi yang ada serta wadah
untuk mencari pemandu wisata yang terpercaya sehingga perlu adanya sebuah
wadah untuk mengatasi permasalahan itu. Selain itu melihat bahwa indonesia
memiliki potensi wisata yang baik sehingga harus didukun oleh sdm yang memadai
karena hal itu lah dibuat sebuah aplikasi bernama Jelajah Indonesia yang bertujuan
untuk memudahkan dan mengatasi permasalaha itu, aplikasi ini dibuat pada anroid
dan menggunakan metode extreme programming dalam perancangan sistem
aplikasinya agar nantinya aplikasi dapat dengan mudah mengatasi permintaan
konsumen yang bisa dibilang saat ini perubahannya begitu cepat.
Kata Kunci : pariwisata indonesia, android aplication, pemandu wisata,
extreme programming
vii
DESIGNING A BOGOR-BASED ANDROID ROAMING APPLICATION
USING EXTREME PROGRAMMING METHOD
Muhammad Fauzan Rusdi
Abstract
Indonesia is an archipelago country with a strategic geographical position and
layout. As an archipelago, certainly Indonesia has a diverse natural wealth, which
then potentially raises some areas as the main destination of tourism. Related to
human resources, tour guide is a profession that has a role important enough,
because tourists who have never come to the tourist spots that he visited will be
confused and feared can be lost if not in damping By the tour guide. But if
researched again still at least existing information and containers to find a reliable
tour guide so there needs to be a container to overcome the problem. In addition,
see that Indonesia has a good tourism potential so that the human resources must
be dishaman because it is made an application called Explore Indonesia which aims
to facilitate and overcome the affairs, this application Made in anroid and use the
extreme programming method in designing the application system so that later
applications can easily cope with consumer demands that are arguably current
changes so quickly.
Keywords: tourism Indonesia, Android application, tour guide, Extreme
Programming
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
menganugerahkan rahmat-Nya dan kasih-Nya sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan kuliah pada Program Diploma Tiga Sistem Informasi
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta dengan baik. Dimana Tugas
Akhir ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Tugas
Akhir yang penulis ambil adalah “PERANCANGAN APLIKASI JELAJAH
BOGOR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE EXTREME
PROGRAMMING“.
Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Diploma Tiga di Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.
Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan
beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak,
maka penulisan Tugas Akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan
ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Rektor Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta
2. Ketua Program Studi Diploma Tiga Sistem Informasi Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta.
3. Ibu Dra. Yulnelly selaku Pembimbing Akademik
4. Ibu Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., M.SC selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir.
5. Staff / Karyawan / Dosen dilingkungan Universitas Pembangunan Nasional
Veteran Jakarta
6. Kedua Orang Tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun
spiritual.
7. Rekan-rekan mahasiswa D3 SI angkatan 2016.
8. Kepada kedua mentor android saya yaitu Ka Aqis dan Suyudi
ix
9. Special Thanks saya tujukan kepada teman – teman Kabinet Ohana, Ksm
Robotika, Ksr upnvj dan Tekkadan yang sudah memberikan kesan mendalam
selama saya kuliah 3 tahun di UPNVJ.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini
masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi
para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 18 Juli 2019
Penulis
(Muhammad Fauzan Rusdi)
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ......................... I
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ II
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ......................... I
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................ II
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ...................................................... III
ABSTRAK ............................................................................................................ IV
ABSTRACT .......................................................................................................... V
KATA PENGANTAR .......................................................................................... VI
DAFTAR ISI .......................................................................................................VIII
DAFTAR TABEL ................................................................................................. X
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ XI
DAFTAR SIMBOL .............................................................................................XIII
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1. LATAR BELAKANG ............................................................................. 1
1.2. RUMUSAN MASALAH ......................................................................... 3
1.3. BATASAN MASALAH .......................................................................... 3
1.4. TUJUAN PENELITIAN .......................................................................... 3
1.5. MANFAAT PENELITIAN ..................................................................... 4
1.6. LUARAN PENELITIAN......................................................................... 4
1.7. SISTEMATIKA PENULISAN ................................................................ 4
BAB 2 TINJAUN PUSTAKA .............................................................................. 6
2.1. SISTEM INFORMASI ............................................................................ 6
2.1.1. Pengertian Sistem ............................................................................... 6
2.1.2. Pengertian Informasi .......................................................................... 6
2.1.3. Pengertian Sistem Informasi .............................................................. 6
2.2. PARIWISATA ......................................................................................... 6
xi
2.2.1. Definisi Pariwisata ............................................................................. 6
2.2.2. Objek Wisata ...................................................................................... 6
2.2.3. Jenis – Jenis Wisata ............................................................................ 8
2.3. PEMANDU WISATA ............................................................................. 9
2.4. PENGENALAN ANDROID ................................................................... 10
2.4.1. Pengertian Android ............................................................................ 10
2.4.2. Sejarah Android.................................................................................. 10
2.4.3. Android Studio ................................................................................... 10
2.4.4. Komponen Aplikasi Android ............................................................. 11
2.5. UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) ..................................... 14
2.5.1. Activity Diagram ................................................................................ 14
2.5.2. Use Case Diagram .............................................................................. 14
2.5.3. Sequence Diagram.............................................................................. 15
2.5.4. Class Diagram .................................................................................... 15
2.6. JAVA ....................................................................................................... 15
2.7. FIREBASE ............................................................................................... 15
2.8. ANALISIS PIECES ................................................................................. 16
2.9. EXTREME PROGRAMMING ............................................................... 18
2.10. BLACKBOX TESTING ......................................................................... 19
2.11. REVIEW PENELITIAN TERDAHULU ............................................... 20
BAB 3 METODE PENELITIAN.......................................................................... 23
3.1. ALUR PENELITIAN .............................................................................. 23
3.2. TAHAPAN PENELITIAN ...................................................................... 24
3.1.1. Identifikasi Masalah .......................................................................... 24
3.1.2. Pengumpulan Data ............................................................................ 24
3.1.3. Analisa Sistem .................................................................................. 25
3.1.4. Perancangan Sistem .......................................................................... 25
3.1.5. Coding............................................................................................... 25
3.1.6. Uji Coba ............................................................................................ 25
3.1.7. Implementasi ..................................................................................... 26
3.3. ALAT BANTU PENELITIAN ................................................................ 26
xii
3.3.1. Hardware ........................................................................................... 26
3.3.2. Software ............................................................................................ 27
3.4. WAKTU DAN TEMPAT KEGIATAN .................................................. 27
BAB 4 PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN .................................................. 28
4.1. IDENTIFIKASI MASALAH MENGGUNAKAN METODE PIECES.. 28
4.1.1. Masalah Pokok .................................................................................. 30
4.1.2. Penyelesaian Masalah ....................................................................... 30
4.2. TAHAP PERANCANGAN SISTEM ...................................................... 30
4.2.1. Tahap Eksplorasi .............................................................................. 30
4.2.2. Tahap Perencanaan Sistem ............................................................... 31
4.3. TAHAP PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK .................................. 61
4.3.1. Iterasi Pengembangan Sistem ........................................................... 61
4.3.2. Pengujian Fungsi Aplikasi ................................................................ 63
BAB 5 PENUTUP ................................................................................................ 65
5.1. KESIMPULAN ........................................................................................ 65
5.2. SARAN .................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 66
LAMPIRAN .......................................................................................................... 68
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .............................................................................. 74
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram .................................................................. xiv
Tabel 2 Simbol Activity Diagram .................................................................... xv
Tabel 3 Simbol Class Diagram ........................................................................ xvi
Tabel 4 Simbol Sequence Diagram .................................................................. xvii
Tabel 5 Simbol Flowchart ................................................................................ xviii
Tabel 2.1 Review Penelitian Terdahulu ........................................................... 20
Tabel 4.1 User Stories ...................................................................................... 31
Tabel 4.2 Kebutuhan Bisnis ............................................................................. 31
Tabel 4.3 Deskripsi Use case Login ................................................................. 33
Tabel 4.4 Deskripsi Use case Tabel Fitur Add User ........................................ 33
Tabel 4.5 Deskripsi Use case Tambah Data Destinasi ..................................... 34
Tabel 4.6 Deskripsi Use case Cari Pemandu Wisata ...................................... 34
Tabel 4.7 Deskripsi Use case Add Profile Info ............................................... 35
Tabel 4.8 Deskripsi Use case Mencari Info Destinasi Wisata ......................... 35
Tabel 4.9 Deskripsi Use case Mencari Hotel .................................................. 36
Tabel 4.10 Deskripsi Use case Mencari Restoran ............................................ 36
Tabel 4.11 Deskripsi Use case Melihat Artikel ............................................... 37
Tabel 4.12 Deskripsi Use case Logout ............................................................ 37
Tabel 4.13 Tabel User ..................................................................................... 57
Tabel 4.14 Tabel Pemandu Wisata .................................................................. 58
Tabel 4.15 Tabel Destinasi Wisata................................................................... 58
Tabel 4.16 Tabel Hotel ..................................................................................... 58
Tabel 4.17 Tabel Restoran ............................................................................... 58
Tabel 4.18 Tabel Artikel .................................................................................. 59
Tabel 4.19 Analisa Sistem Halaman Wisatawan ............................................. 62
Tabel 4.20 Pembuatan dan Pengujian Halaman Wisatawan ............................ 62
Tabel 4.21 Analisa Sistem Halaman User ....................................................... 63
Tabel 4.22 Pembuatan dan Pengujian Halaman Pemandu Wisata ................... 63
Tabel 4.23 Pengujian Fungsi Menggunakan Blackbox Testing....................... 64
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Alur Penelitian................................................................................. 23
Gambar 4.1 Use case diagram ............................................................................. 32
Gambar 4.2 Activity Diagram Login .................................................................. 38
Gambar 4.3 Activity Diagram Kelola Akun ....................................................... 39
Gambar 4.4 Activity Diagram Pemesanan .......................................................... 40
Gambar 4.5 Activity Diagram Cari Hotel ........................................................... 41
Gambar 4.6 Activity Diagram Cari Kuliner ........................................................ 42
Gambar 4.7 Activity Diagram Lihat Artikel ....................................................... 43
Gambar 4.8 Activity Diagram Logout ................................................................ 44
Gambar 4.9 Activity Diagram Destinasi Wisata ................................................. 45
Gambar 4.10 Activity Diagram Edit Profile ....................................................... 46
Gambar 4.11 Sequence Diagram Login .............................................................. 47
Gambar 4.12 Sequence Diagram Logout ............................................................ 48
Gambar 4.13 Sequence Diagram Lihat Artikel ................................................... 49
Gambar 4.14 Sequence Diagram Cari Hotel ....................................................... 50
Gambar 4.15 Sequence Diagram Cari Kuliner ................................................... 51
Gambar 4.16 Sequence Diagram Cari Destinasi Wisata ..................................... 52
Gambar 4.17 Sequence Edit Profile .................................................................... 53
Gambar 4.18 Sequence Diagram Pemesanan..................................................... 54
Gambar 4.19 Class Diagram ............................................................................... 55
Gambar 4.20 Struktur Menu Wisatawan ............................................................. 59
Gambar 4.21 Wireframe Home ........................................................................... 60
Gambar 4.23 Wireframe Pemandu Wisata.......................................................... 60
Gambar 4.24 Wireframe Destinasi Wisata.......................................................... 60
Gambar 4.25 Wireframe Hotel ............................................................................ 61
Gambar 4.26 Wireframe Restoran ..................................................................... 61
Gambar 4.27 Wireframe Artikel ......................................................................... 61
Lampiran 1 Home ...............................................................................................69
Lampiran 2 Cari Pemandu Wisata ......................................................................69
Lampiran 3 Cari Hotel ........................................................................................70
xv
Lampiran 4 Cari Destinasi Wisata ......................................................................70
Lampiran 5 Cari Restoran ...................................................................................71
Lampiran 6 Halaman Detail Pemandu Wisata ....................................................71
Lampiran 7 Halaman Detail Hotel ......................................................................72
Lampiran 8 Halaman Detail Restoran .................................................................72
Lampiran 9 Halaman Detail Destinasi Wisata ....................................................73
Lampiran 10 Halaman Detail Artikel ..................................................................73
Lampiran 11 ........................................................................................................74
Lampiran 12 ........................................................................................................75
xvi
DAFTAR SIMBOL
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case
2
Dependency
Sebuah element bergantung dalam
beberapa cara ke element lainnya.
Aggregation, bentuk assosiation
dimana sebuah elemen berisi
elemen lainnya.
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor)
4
Include Kegiatan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi, dimana
pada kondisi ini sebuah use case
adalah bagian dari use case.
5
Extend Digunakan untuk menggambarkan
hubungan antar use case yang
menunjukkan bahwa satu use case
merupakan fungsionalitas dari use
case yang lain jika kondisi atau
syarat itu terpenuhi.
xvii
6
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya
7
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi)
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
xviii
Tabel 2 Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Activity
Memperlihatkan bagaimana
masingmasing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
2
Action
State dari system yang
mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi
3
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali
4
Activity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi beberapa
aliran
6
Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek
7
Event
Kegiataan yang menyebabkan
berubahnya status mesin.
xix
Tabel 3 Simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor)
2
Class
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama
3
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
4
Realization
Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek
5
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
6
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya
xx
Tabel 4 Simbol Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Aktor Orang,proses,atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal
frase name aktor
2
Garis hidup /
lifeline
Menyatakan kehidupan suatu
objek
3
Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan
4
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dari berinteraksi pesan
5
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat
Objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat
xxi
Tabel 5 Simbol Flowchart
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Arus / Flow Penghubung antara
prosedur / proses
2
Connector Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses
dalam lembar / halaman
yang sama
3
Off-line Connector Simbol keluar / masuk
prosedur atau proses
dalam lembar / halaman
yang lain
4
Process Simbol yang
menunjukkan
pengolahan yang
dilakukan
Komputer
5
Decision Simbol untuk kondisi
yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan
jawaban / aksi
6
Predefined Process Simbol untuk
mempersiapkan
penyimpanan yang akan
digunakan sebagai
tempat pengolahan di
dalam storage
7
Terminal Simbol untuk
permulaan atau akhir
dati suatu program
xxii
8
Manual Input Simbol untuk
pemasukan data secara
manual on-line keyboard
9
Input-Output Simbol yang
menyatakan proses input
dan output tanpa
tergantung dengan jenis
peralatannya
10
Document
Simbol yang
menyatakan input
berasal dari dokumen
dalam bentuk kertas
atau output di cetak
dikertas
11
Disk and On-line
Storage
Simbol untuk
menyatakan input
berasal dari disk atau
output di simpan ke disk