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FINANZAS Y PRESUPUESTOS 7 DE NOVIEMBRE 2014 Página | 1 BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA Facultad de Ingeniería, Colegio de Ingeniería Industrial, en colaboración con la Facultad en Ciencias de la Computación FINANZAS Y PRESUPUESTOS Otoño 2014 Periodo: Profesora: Estudiantes: INCIO INCIO ELIANA M. ESPINOSA CHÁVEZ MARLENE FRANCO PASTRANA ERNESTO JUÁREZ MARTÍNEZ EDUARDO 7 de Noviembre de 2014

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Estudio de mercado, técnico y financiero para consulta

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FINANZAS Y PRESUPUESTOS 7 DE NOVIEMBRE 2014

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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD

AUTÓNOMA DE PUEBLA

Facultad de Ingeniería, Colegio de Ingeniería

Industrial, en colaboración con la Facultad en

Ciencias de la Computación

FINANZAS Y PRESUPUESTOS

Otoño 2014 Periodo:

Profesora:

Estudiantes:

INCIO INCIO ELIANA M.

ESPINOSA CHÁVEZ MARLENE

FRANCO PASTRANA ERNESTO

JUÁREZ MARTÍNEZ EDUARDO

7 de Noviembre de 2014

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TABLA DE CONTENIDO .......................................................................................................................................... 1

.......................................................................................................................................... 1

AGRADECIMIENTOS ..................................................................................................... 3

RESUMEN ........................................................................................................................ 3

IMIXSTUDIOS ................................................................................................................. 4

ESTUDIO DE MERCADO ................................................................................................ 4

TAMAÑO Y CRECIMIENTO DEL MERCADO ....................................................... 6

ANÁLISIS TÉCNICO ....................................................................................................... 9

COSTOS DE DESARROLLO DE JUEGOS .................................................................. 9

INVERSIÓN INICIAL .................................................................................................11

PRESUPUESTO .......................................................................................................... 12

ESTADOS DE RESULTADOS PROFORMA .............................................................. 12

BALANCE GENERAL ............................................................................................... 13

CONCLUSIONES ........................................................................................................... 14

REFERENCIAS .............................................................................................................. 15

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AGRADECIMIENTOS

A la profesora Eliana por el acompañamiento que nos dio durante el curso, así como la

paciencia, disponibilidad y tiempo dedicado para las dudas que surgieron.

También quiero destacar el agradecimiento al plan de estudios que lleva el área de Ciencias

Exactas, de no existir las optativas DESIT, el trabajo que se realizó en la materia no hubiera

surgido de la unión entre la facultad de Ingeniería y la facultad de Ciencias de la Computación.

RESUMEN

Un factor clave para el crecimiento de cualquier empresa es la innovación, en diferentes

partes del mundo se están ampliando y utilizando tecnologías móviles de forma frecuente,

sin duda estos dispositivos y sus aplicaciones móviles se han convertido en un apoyo

principal para nuestra vida diaria. Pero el uso de estos dispositivos no se quedó en un gran

avance en las comunicaciones a larga distancia o en la búsqueda de información a gran escala

sino también en el entretenimiento, es decir, en el desarrollo de videojuegos, mismos que

también han dado un gran avance al no sólo entretener, sino por medio del juego se fomente

el desarrollo de habilidades del pensamiento cognitivo.

A continuación se presentan los objetivos de una nueva empresa en el desarrollo de

videojuegos así como su plan de desarrollo. Se muestra un estudio de mercado, en el cuál, se

analiza el impacto de los juegos para dispositivos móviles en sus diferentes sistemas

operativos, como son: Android, iOS, Windows Phone y BlackBerry; un análisis técnico, en

el cual se incluyen todos los costos que representa desarrollar una aplicación y gastos de la

empresa además de una investigación acerca de los diferentes precios de los videojuegos en

cada tienda correspondiente a su sistema.

Por último se incluye el análisis financiero. En este análisis se explicará en base a que se

obtuvieron las cantidades que se muestran en los estados financieros proforma, los cuales

son: balance general y estado de resultados; y el presupuesto inicial.

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IMIXSTUDIOS

La misión de nuestra empresa es ser socialmente responsable y que a la vez de a conocer la

cultura de México y sus pueblos a personas de otros lugares o de la misma región a través de

un videojuego que desarrollará varios mundos y escenarios únicos.

La visión por su parte es ser reconocida en todo el mundo, no sólo como una empresa más

que se dedica a desarrollar videojuegos sino, una empresa que realiza videojuegos de calidad

en los cuales aprendas algo nuevo, principalmente sobre las culturas que se desarrollaron en

México y más adelante las de otros países.

ESTUDIO DE MERCADO

El interés por crear aplicaciones para Dispositivos Móviles ha aumentado en la misma

medida que estos han demostrado su funcionalidad. Además, con el aumento en las

capacidades de procesamiento de estos dispositivos se ha abierto todo un abanico de

posibilidades de aplicación de los mismos. Sin embargo, cuando se considera elaborar

aplicaciones para dispositivos móviles, la principal dificultad que se debe enfrentar es la

elección de una plataforma de desarrollo, entendida ésta como una combinación de

metodología de análisis y diseño de sistemas, lenguaje de programación, sistema operativo

sobre el que se trabaja, etc. Para enfrentar un problema como este, se debe plantear la elección

de una metodología de análisis y diseño de sistema adecuado, muy probablemente orientado

a objetos. Se debe hacer un análisis y diseño adecuados, considerando las limitaciones de la

plataforma. A partir de un análisis cuidadoso y diseñando las aplicaciones considerando las

restricciones propias de un dispositivo móvil, la correcta aplicación de la plataforma elegida

redundará en un proceso de desarrollo más eficiente, rápido, económico y con aplicaciones

más robustas.

Las aplicaciones móviles son un recurso cada vez más eficaz y en ascenso; las empresas y

organizaciones están gastando grandes cantidades de dinero en actividades en comunicación

móvil para lograr una mayor difusión de sus servicios entre los usuarios de Smartphone.

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Actualmente hay una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado, por lo que se hace

necesario un estudio detallado de las prestaciones de algunos de ellos. Hay diferentes formas

de clasificar a los dispositivos móviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece

la pena clasificarlos según el sistema operativo que tienen instalado y de acuerdo al tipo de

videojuegos que se piensa desarrollar en la empresa.

Hasta hace muy poco tiempo la elección de un móvil venía determinada por sus

características físicas: recepción de la señal, cámara, entre otras, ahora la elección del sistema

operativo y las aplicaciones que te ofrece el mismo.

El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es más variado que en los PC,

debido a que no hay un dominador claro y la competencia es mayor, esto nos da un indicador

de la variedad que existe también en el tipo de aplicaciones y distracciones que podemos

encontrar.

IOS. Anteriormente denominado iPhone OS es un sistema operativo móvil de Apple

desarrollado originalmente para el iPhone, y que permite instalar aplicaciones de

forma muy sencilla a través de la App Store.

Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles,

como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc.,

una firma comprada por Google en el 2005. Android tiene una gran comunidad de

desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los

dispositivos. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por

Google.

BlackBerry OS. Es un sistema operativo móvil desarrollado por Research in Motion

para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para

diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de

mano. Este sistema operativo ha sido pionero en la gestión del correo electrónico y

está muy orientado a un uso profesional y empresarial. Cuenta con una tienda de

aplicaciones para el dispositivo llamada App World.

Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo

móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos

inteligentes y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas

operativos con interfaz natural de usuario. La mayor ventaja de este sistema es la de

cualquier producto de Microsoft: compatibilidad, facilidad de uso, integración con

los sistemas Windows

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TAMAÑO Y CRECIMIENTO DEL MERCADO

El aumento en el uso de los Smartphone por parte de los usuarios a nivel mundial se plantea

como uno de los grandes motivos por los cuales el mercado de desarrollo de las aplicaciones

móviles se ha vuelto más interesante.

Con respecto a la tendencia mundial en términos de crecimiento de la industria de las

aplicaciones móviles, observamos lo siguiente:

Figura 1. Sistemas operativos más usados en dispositivos móviles.

Así, si observamos la Figura 1, los datos en rojo corresponden a las proyecciones de

descargas de aplicaciones móviles desde las tiendas del tipo App Store, la tendencia es

claramente al alza, siguiendo el comportamiento que ha presentado durante los años 2011 y

2012.

El aumento de demanda de aplicaciones se debe a que también hay un incremento en el uso

de un Smartphone a nivel mundial y se prevé que cada día más personas cuenten con dicho

dispositivos.

Según un nuevo pronóstico de teléfono móvil de la Corporación Internacional de Datos (IDC)

Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, más de 1250 millones Smartphones serán

enviados en todo el mundo en 2014, lo que representa un incremento del 23,8% desde el 1,01

miles de millones de unidades vendidas en 2013 de cara al futuro, se prevé que los volúmenes

totales de alcanzar 1,8 mil millones de unidades en 2018, lo que resulta en una tasa anual

compuesta de 12,7% de crecimiento (CAGR) para el 2013.

En cuanto a apps (aplicaciones o juegos para móviles) se espera que las descargas mensuales

promedio por dispositivo iOS disminuyan del 4,9 en 2013 a 3,9 en 2017, mientras que las

descargas mensuales promedio por dispositivo Android se reducirá de 6,2 en 2013 a 5,8 en

2017. Esto está relacionado con la tendencia general de los usuarios que utilizan la misma

aplicación más a menudo en lugar de descargar otras nuevas.

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El número de aplicaciones descargadas también se mueve en torno a la tendencia mundial de

uso de sistemas operativos. El dominio de Android sobre iOS sigue siendo absoluto en el

mundo (con la excepción japonesa), aunque en Latinoamérica es el más dominante (85%

contra 3%, en Brasil), en Europa (70,7% contra el 19,2%) y en Estados Unidos cuenta (57%

contra 36%).

En la Figura 1 también se puede ver el caso del iPad de Apple, es el claro dominador del

mercado, con un 31%. El iPhone se lleva el 22,36%, y podría parecer que está en segundo

lugar. Sin embargo, en segundo lugar esta Android, Donde podemos observar el grave

problema de fragmentación que tiene, algo que perjudica tanto a usuarios como a

desarrolladores y compañías.

Android cuenta más variedad de sistemas operativos para celulares que Apple, de los cuales

estudios recientes indican que las tendencias de dicho sistemas son las siguientes: Android

4.1 (Jelly Bean) ocupara un 34,4% del mercado, en tercero Android 2.3 (Gingerbread) por

mencionar algunos. Además el nuevo Android 4.4 (KitKat) ha doblado su cuota en tan solo

un mes (abril 2014), este ha pasado del 2,5% al 5,3%.

Descargas hechas en los últimos cinco años y sus tendencias.

En 2009 se descargaron 500 millones de apps en App Store (IOS), en 2010 se registraron

10,700 millones de descargas de aplicaciones en todo el mundo, mientras para el año 2011

fueron 38,200 millones. Un año más tarde fueron descargadas, según datos que aporta

Gartner, 64.000 millones y 102.000 millones en 2013.

Relación entre descargas y ventas

El sistema operativo móvil de Google cuenta con un 80 por ciento de las descargas mundiales,

mientras que iOS de Apple aparece en el segundo lugar con menos del 20 por ciento.

Pese a que las aplicaciones de Android son más descargas que las registradas en de App Store,

Apple genera 85 por ciento más de ingresos en relación a la tienda de Google, a pesar de

contar con menos clientes en el mundo, por lo que se demuestra que las descargas no son

proporcionales a las ganancias.

Datos de Chomp en 2011 revelaron que el tipo de aplicación más popular en Android eran

los juegos, con un 27.1% del mercado. Para IOS los juegos lograban colocarse en segundo

lugar 19% en el año 2011, sin embargo estudios de 2013 revelan que 3 de cada 4 aplicaciones

descargadas son juegos, de los cuales el tipo de videojuego más comprado es el “arcade game”

con 720 compras y 840 descargas gratuitas diarias en Apple App Store.

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Figura 2. Número de descargas por categoría de videojuegos.

También es importante destacar que la demanda puede ser afectada por problemas al

momento de descargar una aplicación. Un estudio efectuado por Campuware llego a la

conclusión del estudio es que la los usuarios no toleran los fallos cuando descargan una

aplicación, ya que abandonan la aplicación tras uno o dos intentos fallidos de conexión. El

79% de los usuarios sólo volverían a intentar usar esta App una o dos veces si le da fallos la

primera vez. El 84% de los usuarios afirma que las puntuaciones que dan los usuarios en las

App Stores son decisivas a la hora de instalarse una u otra aplicación.

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ANÁLISIS TÉCNICO

El análisis técnico que elaboramos sirvió para determinar los costos de producción de los

videojuegos que creará la empresa así como los gastos de mantenimiento de la empresa. El

precio del juego para las tiendas disponibles de los móviles aquí también se determinó.

COSTOS DE DESARROLLO DE JUEGOS

Como ya hemos mencionado, el desarrollo de una aplicación genera costos, pero no en todos

los sistemas operativos el costo es igual, por lo tanto se presentan los datos obtenidos por

medio de investigaciones en los cuales se muestra un análisis de los diferentes costos.

Costes de desarrollo de aplicaciones iPhone

Aplicación simple 700 3 000 €

Juegos 7 000 150 000 €

Cargos extra de Apple 80 €

Tabla 1.

En la tabla 1 nos muestra el rango de precios que conlleva el desarrollo de un juego, que va

desde el más sencillo hasta el más complejo o que requiere de mayor calidad en gráficos.

También se muestra el costo de tener una aplicación en la plataforma de iOS.

Costo de desarrollo de aplicaciones móviles

Android 22637 Dólares

Blackberry 15181 Dólares

Ios 27463 Dólares

Windows Phone 17750 Dólares

Tabla 2.

La tabla 2 nos muestra todos los gastos que implica desarrollar una aplicación en cada uno

de los sistemas operativos que están mejor posicionados en el mercado.

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Coste/hora del programador de Apps móviles

Sin experiencia 30 €

Con experiencia 120 €

Tabla 3

La tabla 3 nos muestra los posibles salarios para un programador, mismos que depende de la

experiencia de este último.

Precio de juegos tipo arcade

1 Dólar

5.99 Dólar

0.99 €

3.99 €

2.39 €

1.59 €

Tabla 4

La tabla 4 especifica el rango de precios que manejan las demás empresas que desarrollan

videojuegos tipo Arcade en los cuales se va a enfocar la empresa.

Tabla 5

La tabla 5 da a conocer de forma general el costo de producción para un juego tipo Arcade.

Funciones adicionales

(Versiones completas)

0.79 €

7 €

Tabla 6

En la tabla 6 se presentan los costos adicionales que tendría el videojuego al añadir alguna

función adicional al juego.

Costes de desarrollo

Juegos 7500 - 100000 €

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INVERSIÓN INICIAL

Para poder iniciar sus actividades, la empresa IMIXSTUDIOS deberá contemplar los

siguientes costos que conforman la inversión inicial.

INVERSIÓN INICIAL

GASTOS PARA LA COSTITUCION DE LA EMPRESA

Informe si una marca o no ha sido ha sido registrado IMPI 113.98

Pago de estudio para el registro de marca nacional IMPI 2671.86

Pago de estudio para el registro de marca internacional IMPI 2757.98

Inscripción al sistema de información empresarial (SIEM) 640

Acta Constitutiva ante federal público (RFC y RPC) 24841

LOCAL Escritorios (1 mesa de 4.2x2.4) 7200

Mesa redonda (1) 5250

Sillas (7) 1000

Sillas MR( 7) 1000

Otros insumos 9086

MATERI

A Pizarrones (3 p. De 120x90) 400

Impresoras (dar le mantenimiento cada 3 meses) 3999

Cañón 3299

Estantes 340

Archivero 990

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Mouse (1) (duración apróx. 5 años) 109

iMac pantalla Retina 5k (1) (duración apróx. 5 años) 53399

Wacom interactivo (2)(duración apróx. 10 años) 57500

MAC-Pro,15 pulgadas: 2.5 GHz con pantalla Retina (4) (duración

apróx. 5 años) 39999

Tabla 7

Como se muestra en la tabla 7 la maquinaria (iMac y Wacom) junto con los gastos requeridos

para crear la empresa son el mayor costo para la constitución de la empresa.

PRESUPUESTO

Las ventas fueron calculadas en base al estudio de mercado realizado y para determinar los

egresos se utilizó el análisis técnico.

PRESUPUESTOS

Ventas netas $1,625,075.07

Costos

Renta $57,600.00

Servicios públicos $6,300.00

Gasto telefónico $1,500.00

Gasto de mantenimiento $75,854.00

Sueldos fijos $720,000.00

Sueldos por honorarios $258,450.00

Impuestos $176,879.87

TOTAL DE COSTOS $1,296,583.87 Tabla 8

ESTADOS DE RESULTADOS PROFORMA

Se tomó como base el presupuesto para realizar el siguiente estado de resultados.

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Tabla 9

BALANCE GENERAL

ESTADO DE RESULTADOS PROFORMA

Ventas netas $1,625,075.07 $1,932,120.21 $2,239,165.34 $2,546,210.48 $2,853,255.62

Costo de producción $1,119,704.00 $1,331,263.25 $1,542,822.51 $1,754,381.76 $1,965,941.02

Utilidad Bruta $505,371.07 $600,856.95 $696,342.83 $791,828.72 $887,314.60

Gastos de Administración $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00 $181,416.00

Utilidad antes de Impuestos $323,955.07 $419,440.95 $514,926.83 $610,412.72 $705,898.60

ISR $113,384.27 $146,804.33 $180,224.39 $213,644.45 $247,064.51

PTU $11,338.43 $14,680.43 $18,022.44 $21,364.45 $24,706.45

Utilidad neta $199,232.37 $257,956.18 $316,680.00 $375,403.82 $434,127.64

BALANCE GENERAL

Año 0 Año1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

1.-ACTIVOS

CIRCULANTE

Caja y Bancos 132135 331367.3664 390091.1849 448815.0035 507538.822 566262.6405

TOTAL 132135 $331,367.37 $390,091.18 $448,815.00 $507,538.82 $566,262.64

Mobiliario y equipo 368123 $110,436.90 $33,131.07 $9,939.32 $2,981.80 $894.54

TOTAL FIJOS Y DIFERIDOS 368123 368123 368123 368123 368123 368123

TOTAL ACTIVO 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64

2.-PASIVOS

CIRCULANTE 0 0 0 0 0 0

A LARGO PLAZO 0 0 0 0 0 0

TOTAL PASIVO 0 0 0 0 0 0

3.-CAPITAL

Capital social 500258 500258 500258 500258 500258 500258

Utilidades de ejercicio 0 $199,232.37 $257,956.18 $316,680.00 $375,403.82 434127.6405

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Tabla 10

Los activos fueron determinados usando la inversión inicial ya presentada con anterioridad.

En el caso de la empresa IMIXSTUDIOS por el momento no planea hacer una inversión

durante los primeros cinco años, ya que es después del quinto año donde se planea hacer una

fuerte inversión para la adquisición de nuevas computadoras.

CONCLUSIONES

Para todos los integrantes fue interesante la información que arrojo el estudio de mercado,

puesto que, nos dimos cuenta que el crecimiento del uso de las aplicaciones móviles crecía

de manera exponencial y a gran velocidad, tanto que sobrepasaron los pronósticos realizados

en 2011.

Figura 3.

Por parte del colegio de Ingeniería Industrial nos dimos cuenta que para llevar acabo un

nuevo proyecto se requiere de una vasta información para poder pronosticar y obtener los

estados financieros de forma correcta.

TOTAL CAPITAL 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64

SUMAN PASIVO Y CAPITAL 500258 $699,490.37 $758,214.18 $816,938.00 $875,661.82 $934,385.64

0.00

2,000.00

4,000.00

6,000.00

8,000.00

10,000.00

12,000.00

14,000.00

16,000.00

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

Proyeccion de ventas

Proyeccion deventas

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Por parte de la carrera en Ingeniería en Ciencias de la Computación estamos complacidos de

haber planteado este proyecto como presentación final de la materia ya que, nos sirvió para

darnos una amplia visión sobre los puntos que debemos cubrir para hacer realidad la

propuesta de crear la empresa; sin lo abordado, el equipo que planea la realización de este

proyecto aún estaría sin tener idea si el proyecto puede llegar a ser viable.

Este trabajo en general, no solamente nos hizo practicar el conocimiento que hemos adquirido,

si no abrirnos aún más el panorama de las infinitas aplicaciones de nuestras carreras.

Por último, la realización de este proyecto nos ha mostrado los obstáculos necesarios que hay

que superar para poder ser un emprendedor, el camino no es fácil si no se tienen los estudios

necesarios como son el de mercado, el técnico y el financiero, que nos sirven de base para

conocer nuestro mercado, la demanda que existe de nuestro producto, así como los activos

fijos y circulantes necesarios para hacer funcionar la empresa y la documentación legal que

se requiere para iniciar actividades.

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