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1 SOFTWARE EDUCATIVO LUIS FELIPE MUÑOZ PRIETO CARLOS ANDRES GARCIA JHON EDINSON BAQUERO PABLO FLOREZ BEDOYA SANTIAGO VALENCIA ING. OSCAR ORLANDO ARISTIZABAL PBL. DARWIN JOAN HENAO ADM. LORENA GIRALDO ARISTIZABAL ADM. WILLIAM ALONSO CAMPOS ESCUELA DE ADMISNITRACIÓN Y MERCADOTÉCNICA DEL QUINDÍO METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN PROGRAMA DISEÑO E INGENIERIA MECATRONICA 2014

TRABAJO DE SEMINARIO GRUPO 10.pdf

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    SOFTWARE EDUCATIVO

    LUIS FELIPE MUOZ PRIETO

    CARLOS ANDRES GARCIA

    JHON EDINSON BAQUERO

    PABLO FLOREZ BEDOYA

    SANTIAGO VALENCIA

    ING. OSCAR ORLANDO ARISTIZABAL

    PBL. DARWIN JOAN HENAO

    ADM. LORENA GIRALDO ARISTIZABAL

    ADM. WILLIAM ALONSO CAMPOS

    ESCUELA DE ADMISNITRACIN Y MERCADOTCNICA DEL QUINDO

    METODOLOGA DE INVESTIGACIN

    PROGRAMA DISEO E INGENIERIA MECATRONICA

    2014

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    Tabla de contenido

    INTRODUCCION ................................................................................................................ 3

    ESTADO DE CUESTIN ................................................................................................... 4

    Descripcin de Variable ...................................................................................................... 7

    Uso de Software Educativo ................................................................................................. 8

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 9

    FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................................ 9

    OBJETIVO GENERAL .................................................................................................... 10

    OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................... 10

    MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................ 11

    MARCO TEORICO ........................................................................................................... 11

    MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................. 14

    MARCO LEGAL ............................................................................................................... 16

    METODOLOGIA ............................................................................................................... 19

    CRONOGRAMA ............................................................................................................... 20

    BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................ 21

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    INTRODUCCION

    La tecnologa es un elemento que cada da evoluciona, y que incluye en ella y sus

    transformaciones mltiples factores de la sociedad; es por ello que cada entorno debe estar

    preparado para recibir y asumir de forma responsable los cambios que sta genera, pues

    como en todo lo que ocurre a nivel global, trae consigo elementos de tipo positivo y a

    mejorar, todo depende de la forma como se asume y se utiliza. En relacin con lo anterior,

    las instituciones educativas cada da se enfrentan con ms retos para la formacin de sus

    estudiantes, en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologas de la informacin y la

    comunicacin, de ah surge la propuesta de trabajar la comprensin lectora en los

    estudiantes sino que en la medida en que los nios jueguen construyan aprendizajes

    significativos que les permitan solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su

    diario vivir. De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y

    comprobar la importancia de trabajar la enseanza de la lectoescritura a partir del

    constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro del proceso

    formativo, as como la incidencia que tiene la manipulacin de elementos y situaciones del

    contexto al interior de la construccin de los conceptos, vivencias y conocimientos que el

    nio construye en el aula teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas

    herramientas tecnolgicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para

    aprender.

  • 4

    ESTADO DE CUESTIN

    Este tema se ha desarrollado desde que la informtica se ha convertido una necesidad en

    nuestro medio, este se usa en muchas ocasiones pero para el tema que vamos a manejar que

    es la educacin, es posible adquirir cualquier informacin con este medio, uno de los

    avances que se ha adquirido en la informtica y software educativo es ENCICLOPEDIA,

    un medio de investigacin y SOFTWARE EDUCATIVO este software fue el pionero en

    conocimiento, el cual a inspirado a muchos programadores irse por la rama del software

    educativo en Colombia este ha generado una gran revolucin ya que hay entidades que

    apoyan estos proyectos como resultado se ha podido establecer software que te miden el

    nivel

    Los sistemas de educacin ms antiguos conocidos tenan dos caractersticas comunes:

    enseaban religin y mantenan las tradiciones del pueblo. En el antiguo Egipto, las

    escuelas de los templos enseaban religin,pero tambin los principios de la escritura,

    ciencias, matemticas y arquitectura.

    De forma semejante, en la India la mayor parte de la educacin estaba en lasmanos de

    sacerdotes. La educacin en la antigua China se centralizaba en la filosofa, la poesa y la

    religin, de acuerdo con las enseanzas de Confucio, Lao-Ts y otros filsofos.

    La metodologa del entrenamiento fsico que predomin en Persia y fue muy comentada

    por varios escritores de origen griego, lleg al punto de convertirse en el modelo de los

    sistemas de educacin de la antigua Grecia, que valorizaba tanto la gimnasia como las

    matemticas. Los sistemas de educacin en los pases occidentales se basaban en la

    tradicin religiosa de los judos y del cristianismo. Una segunda tradicin derivaba de la

    educacin de la antigua Grecia, en donde Scrates, Platn, Aristteles e Iscrates fueron los

    pensadores de mayor influencia en su concepcin educativa. Gee, James P. (2005),

    La educacin romana transmiti al mundo occidental el estudio de la lengua latina, la

    literatura clsica, la ingeniera, el derecho, la administracin y la organizacin del gobierno.

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    Muchas escuelas monsticas, as como municipales, fueron fundadas durante los primeros

    siglos de influencia cristiana. La base de conocimientos se centralizaba en las siete artes

    liberales que se dividan en el "trivium", formado por la gramtica, la retrica y la lgica, y

    el "quadrivium", que era compuesto por la aritmtica, la geometra, la astronoma y la

    msica. Se expanda el conocimiento existente ms que introducir nuevos conocimientos.

    Carlomagno, reconociendo el valor de la educacin, trajo de Inglaterra al clrigo y

    educador Alcuino, para crear una escuela en el palacio de Aquisgram. El rey Alfredo

    promovi instituciones educativas en Inglaterra, que eran controladas por monasterios.

    Irlanda tuvo centros de aprendizaje de los cuales salan monjes que eran enviados a ensear

    al continente. Entre el siglo VIII y el siglo XI la presencia de musulmanes en la pennsula

    ibrica hizo de Crdoba la capital del califato Omeya, un destacado centro para el estudio

    de la filosofa, la cultura clsica de Grecia y Roma, las ciencias y las matemticas.

    Durante toda la Edad Media las ideas del escolasticismo se impusieron en el ambiente

    educativo de Europa Occidental. El escolasticismo usaba la lgica para reconciliar la

    teologa cristiana con los conceptos filosficos de Aristteles. A lo largo de este perodo los

    principales lugares para aprender eran los monasterios, que mantenan en sus bibliotecas

    muchos manuscritos de la cultura clsica anterior.

    El renacimiento fue un perodo en que el estudio de las matemticas y de los clsicos lleg

    a extenderse, como consecuencia del inters por la cultura clsica griega y romana que

    aument con el descubrimiento de manuscritos guardados en los monasterios.

    Para desarrollar el estado de cuestin se resuelven 3 problemticas, Qu ha pasado?, Qu

    est pasando? Y Qu va a pasar?

    Qu ha pasado?: Para argumentar su punto de vista a favor de los videojuegos, muestra en

    cierta manera su disconformidad con la concepcin de otros aprendizajes del conocimiento,

    la cual fundamenta que el conocimiento importante (que ahora se suele obtener en la

    escuela) est contenido en mbitos intelectuales o disciplinas acadmicas, como la fsica,

    historia, arte, literatura entre otras; en este sentido, la reflexin sobre el contenido es de

    suma importancia. el sistema educativo ha valorado especialmente la palabra escrita y a la

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    alfabetizacin en general por considerarlas instancias claves del pensamiento crtico y, de

    alguna manera, del ejercicio de libertad en el sentido de emancipacin y construccin del

    individuo., el uso prctico del conocimiento sera menos relevante, mundano y trivial. De

    tal manera que las actividades que son entretenidas, pero que no implican en s mismas el

    aprendizaje derivado de la reflexin del contenido, no seran ms que juegos sin sentido.

    Qu est pasando?: Cuando aprendemos un nuevo mbito de una forma ms activa y no

    como un contenido pasivo entran en juego tres cosas: 1. Aprendemos a experimentar (ver,

    sentir y actuar sobre) el mundo de formas nuevas; 2. Puesto que los mbitos semiticos

    suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prcticas sociales

    caractersticas, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados

    con esa clase de personas; 3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje

    futuro y para la resolucin de problemas en el mbito de que se trate. Estas tres cosas, pues

    participan en este tipo de aprendizaje: experimentar el mundo de formas nuevas, formar

    nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro.

    Qu va a Pasar?: No obstante para que el aprendizaje activo pueda convertirse en

    aprendizaje crtico se necesita una caracterstica adicional, sostiene El alumno necesita

    aprender no slo como comprender y producir significados en un mbito semitico

    concreto, sino que, adems necesita aprender a pensar sobre el mbito en una meta nivel

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    Tabla 1 No DESCRIPCIN DE VARIABLE

    Variables Descripcin Propsito

    Plan de manejo

    Control de

    aprovechamiento

    Permisos y

    certificaciones

    Formulacin y descripcin de los

    sistemas informticos en el

    medio del aprovechamiento

    comercial, determinar la oferta y

    la capacidad de renovacin de

    aprendizaje, con el objeto de

    asegurar un buen aprendizaje

    Fomentar la cultura de la

    tecnologa ya que el medio no los

    est pidiendo.

    Asistencia tcnica Acompaamiento en el

    aprendizaje virtual.

    Asistir en la aplicacin de

    conocimientos tcnicos de

    software educativos.

    El ordenador naci para resolver problemas que no exista Bill Gates 2012

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    Grafica 1 USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

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    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Los estudiantes de algunos sectores de Armenia presentan dificultades en el desarrollo de la

    comprensin lectora. Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan

    falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos

    cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en

    el contexto. Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo,

    olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras,

    cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen suprimiendo y

    sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse por un periodo considerado

    en las actividades que se realizan, mostrando falencias para relacionar conceptos, donde

    carecen de induccin, y deduccin para anticipar y proponer ideas.

    FORMULACIN DEL PROBLEMA

    Existen una serie de problemas detectados y que an subsisten, en la construccin y uso de

    mediadores pedaggicos, quizs el ms relevante sea el intento de desmitificacin de las

    herramientas informticas aplicadas por los tcnicos, la falta de capacitacin docente en el

    tema especfico y el desarrollo tecnolgico que se modifica rpida y evolutivamente, as

    como las reglas y los pasos metodolgicos para la creacin de software.

    Cul es la incidencia de la tecnologa e informtica el desarrollo del proceso de

    comprensin lectora, en los educandos de Armenia (Sectores medio y bajo)?

  • 10

    OBJETIVO GENERAL

    -Mostrar el uso y las ventajas del rpido aprendizaje por medio de software educativo en

    todas las instituciones educativas.

    OBJETIVOS ESPECFICOS

    -Identificar los mayores problemas de los estudiantes con el aprendizaje del software

    educativo.

    - Demostrar que por medio del software educativo el aprendizaje es ms fcil y didctico.

    -Calcular por medio de encuestas cuantas personas se encuentran sin educacin y saber

    cmo el software educativo pueden ayudar a un aprendizaje rpido.

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    MARCO DE REFERENCIA

    MARCO TEORICO

    SON LOS VIDEOJUEGOS UN MEDIO PARA EL APRENDIZAJE?

    James Paul Gee en su libro: Lo que nos ensean los videojuegos sobre aprendizaje y

    alfabetismo (2005) sostiene, al contrario de lo que se podra pensar, que los videojuegos,

    ms bien los videojuegos buenos (ciertamente no todos) tienen el potencial para conducir al

    aprendizaje activo y crtico, mayor potencial aun que el que se imparte en la escuela,

    generndose un proceso activo de indagacin y no como una memorizacin pasiva de

    datos.

    Gee, inicia la reflexin sobre este tema preguntndose si jugar a los videojuegos es una

    prdida de tiempo, ya que muchas personas as lo piensan porque consideran que stos

    carecen de contenido, sin embargo, el autor plantea que los videojuegos estn diseados y

    contienen principios de aprendizaje que hacen de ellos un estmulo para la reflexin abierta.

  • 12

    LA TECNOLOGA COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO EDUCATIVO

    La tecnologa poco a poco se ha abierto campo dentro de la educacin, lo que ha obligado a

    un cambio en sistema educativo; proponiendo una nueva metodologa que le brinde al

    educando la posibilidad de aprender a aprender. Sobre todo en lo que se refiere al manejo

    de equipos tecnolgicos (informtica) y en las dems reas del conocimiento. Permitindole

    a cada estudiante seguir su propio ritmo de conocimiento. Es importante mencionar

    entonces los aportes sobre la informtica y el cambio en la educacin, presentada por el

    grupo SIMON de la UIS: las ideas sobre la educacin, la informtica, el cambio y el P.S se

    integran para proponer una estrategia de intervencin en la dinmica educativa en la cual

    adquiere sentido el uso de herramientas software que con facilidades para el modelado y la

    simulacin con D.S, posibilita pensar y desarrollar acciones no solo para aprender, sino

    principalmente para aprender a aprender. Lo anterior pretende que las instituciones y

    centros educativos utilicen en forma correcta y adecuada todos los recursos tecnolgicos

    con que cuenta, para permitirle al estudiante que obtenga un conocimiento sobre el manejo

    y utilizacin correcta de stos; para que con ello su influencia en la sociedad sea positiva y

    est preparado para ser competitivo en todas sus actividades diarias y en su futuro como

    profesional. Tambin se debe formar al nio como una nueva visin del mundo, donde

    puedan cada uno de ellos ser un agente activo y creativo de su propio proceso de

    aprendizaje, apoyndose en la tecnologa como un mecanismo facilitador y enriquecedor

    del conocimiento y un medio para comunicarse, informarse e interactuar con el mundo que

    lo rodea.

    El papel del docente es entonces muy importante para que la tecnologa cumpla el objetivo

    primordial en los nios y en la educacin, el cual es el de brindar al alumno la oportunidad

    de obtener el conocimiento necesario para que sea una persona competente e integra y no se

    convierta en un medio negativo en el proceso de aprendizaje del nio.

    La informtica y el cambio en la educacin. Una propuesta con modelado y simulacin

    (SIMON UIS) Pg. 202 tecnologa informticas en la escuela

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    CMO APRENDER CON JUEGOS EDUCATIVOS

    Aunque es verdad que todos los juegos deben implicar la mejora de una habilidad, los

    juegos educativos son los que estn hechos especialmente para ensear sobre un cierto

    tema, o para desarrollar una habilidad en especial. En el pasado, los juegos educativos se

    limitaban a algunos juegos de mesa, pero se han expandido con la llegada de los

    videojuegos y de los juegos en Internet. En la actualidad, puedes encontrar un juego para

    aprender casi cualquier cosa incluida en el currculum y mucho ms. En las palabras de

    Bryan Alexander, Director de Investigacin en el Instituto Nacional para la Tecnologa y la

    Educacin Liberal: "Algunos juegos ensean algunos temas que son reconocibles

    intelectualmente y acadmicos. Civilization y Rise of Nations, por ejemplo, ensean

    modelos de desarrollo social, poltico y histrico".

    Algunos juegos ensean algunos temas que son reconocibles intelectualmente y

    acadmicos. Civilization y Rise of Nations

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    MARCO CONCEPTUAL

    Tecnologa: es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que

    permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y

    satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

    Informtica: se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos,

    procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de

    almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital.

    Herramientas tecnolgicas: son programas y aplicaciones (software) que pueden ser

    utilizadas en diversas funciones fcilmente y sin pagar un solo peso en su funcionamiento. -

    Software: El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del

    computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar

    todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de

    problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el

    software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma

    ordenada.

    Aula virtual: Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de

    aprendizaje, a travs de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual

    forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales.

    Campus virtual: Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a

    travs de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formacin, habilitada

    mediante de la utilizacin de ordenadores.

    Software libre: El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas

    que permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo.

    Software propietario: Se habla de software propietario para indicar que un programa

    informtico no es completamente libre. En este sentido, el titular del software prohibe o

    restringe su uso, redistribucin o modificacin.

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    Software educativo: son los programas informticos de naturaleza pedaggica creados

    para disear, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseanza y aprendizaje.

    Hardware: El hardware son los elementos fsicos que componen un sistema informtico

    (por ejemplo, el teclado o la CPU), mientras que el software es el soporte lgico e

    intangible (por ejemplo, un programa anti-virus o un procesador de textos) y que permite

    desarrollar diversas funciones.

    Sistema operativo: Un sistema operativo es un programa que forman parte del software

    bsico de un dispositivo informtico y que se utiliza para gestionar el hardware y posibilita

    el funcionamiento de determinadas aplicaciones. Quirs, A. (2010, Marzo, 08)

  • 16

    MARCO LEGAL

    Qu es el software y por qu hay que licenciarlo?

    El software se puede definir como un conjunto de herramientas creadas por una persona o

    un grupo con el fin de resolver necesidades puntuales. Estos desarrollos pueden ir desde

    una aplicacin sencilla compuesta por un nmero pequeo de 91instrucciones hasta la

    conformacin de un complejo sistema de informacin. El software educativo para el

    aprendizaje de matemticas puede incluirse entre uno y otro desarrollo, dependiendo de la

    aplicacin y el grado de profundizacin en determinados temas.

    Gracias al Software, el hardware, es decir, la mquina, realiza sus tareas. As como los

    libros y las obras de teatro tienen derechos de autor, el software, por ser una creacin

    generada desde la inteligencia individual, debe tener un permiso explcito para su uso y

    aprovechamiento.

    Por lo tanto, si el software no tiene un permiso que autorice su uso libre, requiere de una

    licencia, normalmente representada por un documento que dice frases como "se autoriza el

    uso del software xx a nombre de una empresa o persona natural XXX". Un ejemplo de este

    tipo de software son los sistemas operativos que corren en nuestros computadores, las

    herramientas ofimticas, nuestro software educativo, etc.

    Penalizacin segn la ley Colombiana

    Hay una creencia generalizada de que la rigurosidad en el tema de licenciamiento se da en

    otros pases y no en el nuestro. Qu dice la Ley colombiana sobre el tema de

    licenciamiento de software? Colombia ha adoptado un rol protagnico en la defensa de los

    derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que

    regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos.

    La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco aos de crcel, as como el pago de

    indemnizaciones por daos y perjuicios a quienes comentan el delito de piratera de

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    software. Se considera delito el uso o reproduccin de un programa de computador de

    manera diferente a como est estipulado en la licencia. Los programas que no tengan

    licencia son ilegales y es necesaria una licencia por cada copia instalada en los

    computadores. A partir del mes de julio de 2001, y gracias a la reforma hecha al Cdigo de

    procedimiento penal, quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin

    licencia tendr que pagar con crcel hasta por un perodo de 5 aos.

    Sin embargo, uno de los logros ms importantes de la legislacin colombiana en materia de

    proteccin de derechos de autor fue la Ley 603 de 2000, en la cual todas las empresas

    deben reportar en sus Informes Anuales de Gestin el cumplimiento de las normas de

    propiedad intelectual y derechos de autor.

    La Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) qued encargada de supervisar

    el cumplimiento de estas leyes, mientras que las Superintendencias quedaron responsables

    de vigilar y controlar a estas empresas.

    Con esto, qued claro que la ley colombiana se endureci en el tema de la propiedad

    intelectual y los derechos de autor.

    La piratera es un problema nacional

    La piratera de software le cuesta caro al pas. Actualmente, el ndice de piratera en

    Colombia es de 53%, es decir, del total de programas instalados en el pas, ms de la mitad

    son ilegales. Esta situacin, origina prdidas para Colombia que superan los 168 mil

    millones de pesos.

    El Estado colombiano ha perdido cerca de 111 mil millones de pesos por impuestos que ha

    dejado de percibir, y se han dejado de generar como consecuencia de la piratera de

    software- ms de 18 mil puestos de trabajo cada ao.

    Una de las consecuencias ms delicadas que traen estos altos ndices de piratera para

    nuestro pas, es el hecho de formar parte de lo que se conoce como la lista 301, que

    especifica los pases, que por el incumplimiento de los derechos de autor, deben estar bajo

    vigilancia constante por parte del Congreso de los Estados Unidos.

  • 18

    La lista 'Especial 301' fue aprobada en 1988 por el Congreso de los Estados Unidos con el

    objetivo primordial de determinar aquellos pases que velan por la proteccin de la

    propiedad intelectual y por ende, de aquellas empresas que dependen de dicha proteccin

    para su funcionamiento. Colombia se encuentra en la seccin de Lista de Vigilancia, dentro

    de la lista 301, lo que significa una serie de sanciones y revisiones especiales al momento

    de firmar convenios de comercio exterior con los Estados Unidos. Como consecuencia de

    esto, el proceso de certificacin que ao tras ao vive Colombia, se ve truncado por los

    altos ndices de piratera de software.

  • 19

    METODOLOGIA

    Mtodo Inductivo ya que es un proyecto que se llevaron 4 pasos como: la observacin de

    los hechos para su registro; la clasificacin y el estudio de estos hechos; la derivacin

    inductiva que parte de los hechos y permite llegar a una generalizacin; y la contrastacin.

    Enfoque: Mixto

    Cualitativo: como indica su propia denominacin, tiene como objetivo la descripcin de las

    cualidades del conocimiento a travs de softwares educativos. Se busca si en realidad este

    conocimiento si se puede adquirir por el medio de la tecnologa.

    Cuantitativo: Se denomina cuantitativo ya que por medio de encuestas y censos se puede

    sacar una conclusin.

    Tipo de Investigacin: Explicativo, correlacional y descriptivo.

    Explicativo: Explica como aprender con software educativos y otras teoras ms y como el

    estudiante puede desarrollar la tecnologa.

    Correlacional: Se realiza la relacin entre la vida actual y la anterior con respecto al mtodo

    de aprendizaje.

    Descriptivo: Se describe cada proceso a la hora de aprender por otros medio (SISTEMAS

    INFORMATICOS).

  • 20

    CRONOGRAMA

    ACTIVIDADES/MESES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    Identificar los mayores

    problemas de los estudiantes

    con el aprendizaje del software

    educativo.

    Demostrar que por medio del

    software educativo el

    aprendizaje es ms fcil y

    didctico.

    Calcular por medio de

    encuestas cuantas personas se

    encuentran sin educacin y

    saber cmo el software

    educativo puede ayudar a un

    aprendizaje rpido.

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    BIBLIOGRAFIA

    Escuela de Administracin y Mercadotecnia. (20 de septiembre de 2011).Acuerdo N04.

    Por medio del cual se aprueba la poltica editorial de Investigacin de la Escuela de

    Administracin y Mercadotecnia del Quindo [EAM]. Recuperado de

    http://www.eam.edu.co/centrodeinvestigaciones/ publicaciones/anexo8.pdf

    Gee, James P. (2005), Lo que nos ensean los videojuegos sobre aprendizaje y

    alfabetismo. Ed. Aljibe: Mlaga. Cap. 2

    Escuela de Administracin y Mercadotecnia. (22 de Septiembre del 2011). Acuerdo N09.

    del Por el cual se adopta el proyecto educativo institucional por Escuela de Administracin

    y Mercadotecnia EAM. Armenia: Escuela de Administracin y Mercadotecnia del Quindo

    [EAM]. Recuperado de http://www.eam.edu.co/centrodeinvestigaciones/

    publicaciones/anexo12.pdf

    Mintzberg, H, & Quinn J. Brian. (1997). El Proceso Estratgico: cinco P para la estrategia.

    Mxico. Prentice-Hal.

    Wheelen, T. & Hunger, D.(2007). Administracin estratgica y poltica de negocios.

    Mxico: Pearson Educacin.

    Quirs, A. (2010, Marzo, 08) Principales Conceptos Informticos recuperado de

    http://es.slideshare.net/dqalta/principales-conceptos-informticos