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A GRAVURA DIGITAL E O PROCESSO CRIATIVO DE OTONI MESQUITA Prof. Esp. Valter Frank de Mesquita Lopes 1 e-mail: [email protected] Resumo Esse artigo é resultado de um projeto de pesquisa (PIBIC), desenvolvido nos anos de 2004 e 2005 na Universidade Federal do Amazonas, cujo objeto de estudo é o processo de criação na arte digital do artista plástico amazonense Otoni Mesquita, denominada gravura digital, na qual utiliza como meio – técnica, ferramenta ou material – para suas criações, o computador. Parte-se dos registros materiais da qual se serve o artista para compor seus trabalhos. Entre essa materialidade diversa, destacamos: cadernos de esboços, pastas com impressões gráficas, CD-ROM’s, arquivos digitais em formatos de imagens, som e vídeo gravados na memória do computador. Para analisar as informações contidas nos “documentos de processo”, e mapeá-las dentro do percurso criativo, valemos do arcabouço teórica da semiótica de Charles Sanders Peirce à luz de Lucia Santaella e Cecília Almeida Salles, que abre o leque de estudos da Crítica Genética, estando aqui como metodologia para os estudos dos processos de criação. Este artigo está estruturado de forma a apresentar uma discussão inicial sobre o processo de criação na arte digital. Em seguida, os estudos convergem para o processo criativo do artista pesquisado. Palavras-chave: Processo de criação, materialidade digital e cibercultura. Resumen Este artículo es el resultado de un proyecto de investigación (PIBIC), desarrollado en los años 2004 y 2005 en la Universidad Federal de Amazonas, cuyo objeto de estudio es el proceso de creación del arte digital del artista plástico amazonense Otoni Mesquita, llamado grabado digital, en que utiliza como un medio - la tecnología, herramienta o material - para sus creaciones, la computadora. Se trata de los registros de los materiales que se sirve el artista para componer su trabajo. Entre la materialidad diversa, incluyen: cuadernos de esbozos, carpetas con impresiones gráficos, CD-ROM, archivos digitales en formatos de imágenes, sonido y vídeo grabado en la memoria del ordenador. Para examinar la información contenida en el "documentos de processo ", y levantálos en el trayecto creativo, valemos el marco teórico de la semiótica de Charles Sanders Peirce a la luz de Lucía Santaella y Cecilia Almeida Salles, que abre la gama de estudios críticos de la Genética y está aquí como una metodología para el estudio de los procesos de creación. Este artículo está estructurado para presentar un debate inicial sobre el proceso de creación del arte digital. Luego de los estudios convergen a la búsqueda del proceso creativo artista. Palabras claves: Proceso creativo. Materialidad digital. Cibercultura. 1 Introdução Este artigo visa aprofundar os estudos acerca da inserção das mídias digitais no processo de criação artística e apresentar uma nova tendência emergente na cidade de Manaus na obra do artista plástico Otoni Mesquita, denominada gravura digital, além de investigar 1 Professor do Departamento de Artes da Universidade Federal do Amazonas e membro do Grupo de Estudo e Pesquisa em Arte e Tecnologias Interativas – GEPATI – do CNPq.

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  • 1. A GRAVURA DIGITAL E O PROCESSO CRIATIVO DEOTONI MESQUITA Prof. Esp. Valter Frank de Mesquita Lopes1 e-mail: [email protected] artigo resultado de um projeto de pesquisa (PIBIC), desenvolvido nos anos de 2004 e 2005 naUniversidade Federal do Amazonas, cujo objeto de estudo o processo de criao na arte digital do artistaplstico amazonense Otoni Mesquita, denominada gravura digital, na qual utiliza como meio tcnica,ferramenta ou material para suas criaes, o computador. Parte-se dos registros materiais da qual se serve oartista para compor seus trabalhos. Entre essa materialidade diversa, destacamos: cadernos de esboos, pastascom impresses grficas, CD-ROMs, arquivos digitais em formatos de imagens, som e vdeo gravados namemria do computador. Para analisar as informaes contidas nos documentos de processo, e mape-lasdentro do percurso criativo, valemos do arcabouo terica da semitica de Charles Sanders Peirce luz de LuciaSantaella e Ceclia Almeida Salles, que abre o leque de estudos da Crtica Gentica, estando aqui comometodologia para os estudos dos processos de criao. Este artigo est estruturado de forma a apresentar umadiscusso inicial sobre o processo de criao na arte digital. Em seguida, os estudos convergem para o processocriativo do artista pesquisado.Palavras-chave: Processo de criao, materialidade digital e cibercultura.Resumen Este artculo es el resultado de un proyecto de investigacin (PIBIC), desarrollado en los aos 2004 y2005 en la Universidad Federal de Amazonas, cuyo objeto de estudio es el proceso de creacin del arte digitaldel artista plstico amazonense Otoni Mesquita, llamado grabado digital, en que utiliza como un medio - latecnologa, herramienta o material - para sus creaciones, la computadora. Se trata de los registros de losmateriales que se sirve el artista para componer su trabajo. Entre la materialidad diversa, incluyen: cuadernos deesbozos, carpetas con impresiones grficos, CD-ROM, archivos digitales en formatos de imgenes, sonido yvdeo grabado en la memoria del ordenador. Para examinar la informacin contenida en el "documentos deprocesso ", y levantlos en el trayecto creativo, valemos el marco terico de la semitica de Charles SandersPeirce a la luz de Luca Santaella y Cecilia Almeida Salles, que abre la gama de estudios crticos de la Genticay est aqu como una metodologa para el estudio de los procesos de creacin. Este artculo est estructuradopara presentar un debate inicial sobre el proceso de creacin del arte digital. Luego de los estudios convergen ala bsqueda del proceso creativo artista.Palabras claves: Proceso creativo. Materialidad digital. Cibercultura.1 Introduo Este artigo visa aprofundar os estudos acerca da insero das mdias digitais noprocesso de criao artstica e apresentar uma nova tendncia emergente na cidade de Manausna obra do artista plstico Otoni Mesquita, denominada gravura digital, alm de investigar1 Professor do Departamento de Artes da Universidade Federal do Amazonas e membro do Grupo de Estudo ePesquisa em Arte e Tecnologias Interativas GEPATI do CNPq.

2. 2como os recursos tecnolgicos do computador e suas materialidades diversas so engendradosno movimento criador e de que forma esses recursos esto presentes no objeto artstico, edirecionar esses estudos para a produo desse artista e sua produo contempornea.O intuito de se estabelecer tessituras com os estudos do processo criativo em artedigital, parte da necessidade de se compreender o percurso criador que levou a determinadaobra. Tendo em vista que toda obra de arte fruto das mos e da mente do artista, e que esteutiliza materiais diversos existentes em sua poca, entendemos a partir de Benjamin (1980),quando aborda acerca da perda da aura da obra de arte, quebrando-se assim a viso do artistacomo dotado de inspirao divina.Pretendemos compreender e descrever as mudanas de paradigmas no que tange autilizao dos novos meios, em especial o computador, na obra desse artista. J que estaabrange as diversas mdias: visual, verbal e sonora, como tambm hbridas.Os estudos de processos criativos, inicialmente na literatura, permitiram uma novaabordagem para o entendimento da obra artstica que apresentada para o espectador. ACrtica Gentica, cincia que estuda os documentos de processo para melhor compreender oprocesso criativo, mostra-se como uma metodologia para o geneticista, pesquisador emCrtica Gentica, possibilitando um real acesso ao pensamento criador, no total, masparcialmente. A sustentao terica parte dos estudos de Ceclia Almeida Salles em Crtica Gentica.A autora apresenta uma abordagem substancial sobre o movimento criador, cuja preocupao analisar o percurso criativo, a gnese de uma obra de arte. Esses estudos, que ora estapesquisa se submete, s possvel graas a Teoria Semitica luz das autoras LuciaSantaella e Ceclia Almeida Salles , cincia que estuda os signos de toda e qualquerlinguagem, de Charles Sanders Peirce, na qual abre o campo de atuao da Crtica Gentica. atravs da Semitica de linha peirceana que se encontra, no processo criativo,ndices de materialidades diversas, do pensamento do artista e de seu relacionamento com omundo interior e exterior, e do dilogo com seu tempo, pois se v, atravs dos mecanismosengendrados pelo artista, materiais que s sua contemporaneidade lhe foi possvel oferecer. Apesar de desde a dcada de 1950 os artistas comearem a utilizar meios eletrnicosem suas produes, no Estado do Amazonas ainda se encontra uma produo artstica muitoincipiente com a utilizao desses meios, em especial o computador. O que torna aapresentao desse artigo relevante seu interesse est em descrever como se d o processode traduo de suporte, do analgico para o digital e vice-versa, a apropriao do computadorcomo meio para a realizao da obra e at onde encontraremos esse meio influenciando noprocesso. O computador aparece ento como um conjunto de materiais (hardwares), ferramentas(softwares) e tcnicas (no caso o conhecimento tcnico est aqui presente, na manipulao dehardware e software) como a infografia tcnica de aquisio, manipulao e criao deimagens de cunho digital (PLAZA; TAVARES, 1998).Torna-se importante, portanto, estudar o processo de criao em arte digital, pois pormeio destes estudos que se identifica na obra de Otoni Mesquita, experimentaes com o usodo computador. Acompanhar o incio destas experimentaes antes de sua propagaopossibilita compreendermos melhor a trama complexa presente na confeco de um objetoartstico. 3. 3Podemos ver que essas mudanas de suporte, materiais e tcnicas, no querendo negaras j existentes, mas sintetiz-las, pressupe um novo modo de ver a arte, cri-la, recri-la eexibi-la. Permitindo-nos compreender e escrever nossa prpria histria da arte.Este artigo est estruturado de forma a apresentar uma discusso inicial sobre oprocesso de criao na arte infogrfica. Em seguida, os estudos convergem para o processocriativo do artista pesquisado em gravura digital.2 Do Processo Criativo nas Artes Infogrficas Preliminarmente, o conhecimento tcnico do funcionamento, bem como a natureza dosrecursos computacionais que a mquina nos disponibiliza para a produo artstica,apresentam-se como fundamentais para a busca de generalidades acerca dos estudosgenticos. Como foi abordado por Julio Plaza e Monica Tavares (1998), Edson Pftzenreuter(1992) e Arlindo Machado (2001), que os meios interferem consideravelmente no ato criativoe, de certa forma, molda o aspecto da obra que este ato resulta, j no mera pretensoconsiderar a natureza dos recursos que so engendrados pelo artista no fazer artstico.Mesmo nas artes artesanais clssicas, os materiais, os instrumentos, as ferramentas, os procedimentos, as tcnicas de produo so fatores condicionantes que interferem substancialmente na forma, no estilo e por que no?- na prpria concepo das obras. (MACHADO, 2001, p. 11) Estamos falando de um meio digital especfico, o computador a qual sua qualidadematerial incorpora a qualidade imaterial (numrica) , ento devemos buscar os conceitosinerentes a tal natureza. Os estudos de processos criativos em infografia, sistema hbrido que incorpora todosos meios a partir do cdigo numrico (PLAZA; TAVARES, 1998), mostra-nos peculiaridadesna concepo, execuo e finalizao das obras digitais.Existe nesses processos de criao com a mdia computador, uma peculiaridade quedifere dos processos analgicos no caso dos meios artesanais e industriais usados na arte ,que o aspecto semitico da mquina, ou seja, referimo-nos ao estado icnico (qualidade),indicial (existente) e simblico (generalidade) (CP 1.328) das informaes e processostratados por este meio. Se nos propusermos a buscar onde essas caractersticas da imagem artstica esto naobra digital, ou at onde ela est presente na obra, definir que a natureza icnica, indicial esimblica do signo - obra de arte afetada pelo meio que o gera. Plaza e Tavares (1998, p.13), afirma que os modos de produo artstica (...) interferem substancialmente na natureza(...) da prpria obra de arte. Definimos o computador como uma mdia semitica (SANTAELLA, 1996). E comomeio de natureza terceira, entendemos que nele est embutida uma relao tridica, comoapresentada anteriormente. Creditamos esse fato na apresentao do aspecto digital damquina. O computador uma mquina eletrnica cuja arquitetura subscreve uma relao lgicaentre CPU, memria e dispositivos de entrada/sada2. Tal relao estabelece um vnculo, a nodissociao existente entre hardware3 e software4. Isso se d devido ao fato que todo osdispositivos que constituem a unidade fsica do computador necessitam que algo os controle2 S.M.H. Collin. Dicionrio de informtica, multimdia e realidade virtual. Trad. Antonio Carlos dos Santos eRegina Borges de Arajo. So Paulo: Companhia Melhoramentos, 2001. 4. 4ou os instrua na execuo de suas funes, ou seja, o hardware necessita dos softwares(sistema operacional, programas utilitrios e aplicativos, drivers, etc.). De modo semelhanteos softwares para atuarem, precisam est locado num meio fsico, o hardware. Estesprogramas possuem instrues pr-programadas para instruir e controlar todos os recursosfsicos que a mquina possui. Sendo assim, no podemos estudar a aplicao da ferramenta computador sem nos ateraos seus aspectos fsicos e lgicos, j que, como dizemos anteriormente que o meio utilizadona confeco da obra artstica afeta parcial ou completamente a obra resultante desse meio., pois, fundamental buscarmos as relaes sgnicas que o computador subscreve. Emsua arquitetura fsica, encontramos o objeto material discos, circuitos integrados,dispositivos de entrada e sada de dados, CPU, memrias. Estes formam, juntamente com osprogramas, o todo chamado computador. Esse objeto fsico nos apresenta como as causaseficientes da qual o artista se apodera para o ato criador. A causao eficiente uma relaodidica. So elementos que se foram sobre aquele que cria, e este os recria para concretizarseu projeto potico regido pelas causas finais. Com relao aos programas conjunto completo de instrues que controla umcomputador para executar uma tarefa especfica5 , encontramos relaes sgnicasconsiderveis. Primeiro vemos que o programador ao inserir instrues no cdigoalgortmico, trata especificamente de generalidades. Essas convenes so as instrues deuma linguagem de programao da qual se utiliza o programador para gerar softwares.Uma linguagem de programao um: Sistema de palavras ou smbolos que permite a comunicao com computadores (como que permite que instrues de computador sejam introduzidas como palavras de fcil entendimento, que so ento traduzidas para cdigo de mquina) (2001). Isto compreensvel quando entendemos que o computador no compreende nadaalm de cdigos binrios, que formam a linguagem de mquina. Esse cdigos socombinaes de 0 (zero) e 1 (um), sendo que toda instruo usada pelo programador no seno uma traduo inteligvel ao programador de um conjunto de 0 e 1.Portanto, tudo que apresentado ao usurio por via dos dispositivos de sada, taiscomo: monitor de vdeo, impressora, discos flexveis ou CD-ROMs, so na verdade, dentroda memria do computador, cdigos binrios. Esses cdigos so generalidades que alinguagem de mquina se utiliza para processar informaes. Que por sua vez so pulsoseltricos (0 volt e +5 volts).O artista trabalha com o computador para a execuo de sua obra visual. Adquireimagens por meios diversos digitalizao de seus desenhos ou pinturas, aquisio deimagens por meio de cmeras digitais, disquetes ou CD-ROMs, apropriao de imagensprovenientes da Internet. Ao adquirir essas imagens, sejam de que fontes provenham, estmanuseando signos icnicos. Esses cones, quando apresentados atravs do monitor de vdeodo computador, so tambm ndices dos cdigos binrios que a mquina armazena, processae interpreta. Os cdigos, por sua vez, so smbolos gerados pela mquina.3Unidade fsicas, componentes, circuitos integrados, discos e mecanismos que compem um computador(Dicionrio de informtica, multimdia e realidade virtual, 2001).4Qualquer programa ou grupo de programas que instrui o hardware sobre a maneira como ele deve executaruma tarefa, inclusive sistemas operacionais, processadores de texto e programas de aplicao (Dicionrio deinformtica, multimdia e realidade virtual, 2001).5S.M.H. Collin. Dicionrio de informtica, multimdia e realidade virtual. Trad. Antonio Carlos dos Santos eRegina Borges de Arajo. So Paulo: Companhia Melhoramentos, 2001. 5. 5 Vemos ento a coexistncia das trs modalidades de signos em relao ao seu objeto:signos icnicos, ndiciais e smblicos. Vale ressaltar que no presente momento estamos tratando das modalidades de signohaja vista a relao que este mantm com seu objeto. Referimo-nos a secundidade, comocausa eficiente da qual depende a causao final para atualizar o signo, e assim gerar a obrade arte. Peirce (CP 7.498) citado em Santaella (2000, p. 112) define um signo icnico ouhipocone como um signo que estabelece uma relao de analogia ou semelhana na formacom o objeto por ser icnico , atravs de um exemplo. Se o artista trabalha com imagens que lhe so apresentadas pelo computador via placade vdeo, estamos no campo da iconicidade. Na verdade, no se trata de mera semelhanacom seu objeto, pois este puramente simblico (numrico). Se entendemos o conceito decone como um signo cuja relao com o objeto que representa puramente quanto a seusaspectos qualitativos, e estamos nos referindo as qualidades de semelhana que o signovincula com o objeto, esse termo no seria aplicado quando se analisa os documentos deprocessos dos percursos criativos que tratam especificamente do meio computador comocausa eficiente. Aqui encontramos os registros em sua materialidade fluida (PLAZA;TAVARES, 1998, p. 21).Com base na natureza imaterial do objeto, vemos que o aspecto de similitude que prprio do cone no correspondido. No entanto, Santaella (2000) reconhece a partir dePeirce trs faces do hipocone: a imagem, o diagrama e a metfora. Uma imagem um hipocone em nvel de primeiridade cuja relao com o objeto puramente em sua caracterstica de semelhana, ou, como Santaella (2000, p. 119) refere squalidades primeiras, pura possibilidade. Um diagrama uma modalidade de hipocone que mantm uma relao didica com oobjeto representado. No mais a aparncia que conta, mas sim os aspectos que esteestabelece entre as partes do signo e as relaes entre as partes do objeto (2000, p. 120). Uma metfora um hipocone em nvel de terceiridade. Extrai to somente o carterrepresentativo em nvel de qualidade. Como a terceiridade denota uma relao tridica,chegamos ao ponto que desejamos.Em vista das caractersticas simblicas do objeto que manifesta o signo, definiremosas relaes que as informaes contidas nos documentos de processo apresentam. Comoimagens pois nossa finalidade se volta para a produo artstica visual so cones.Contudo, no vemos qualquer semelhana estabelecida como seu objeto, j que este denatureza digital. O que h de fato uma relao que se mantm como hipocone em nvel deterceiridade.A imagem que o artista manipula no computador de natureza digital, portanto,estando armazenada na memria, formada por bits. Essa caracterstica terceira dainformao visual tratada por softwares de edio grfica, apresentando-nos sob umalinguagem que nos familiar, a imagem. Essa imagem apresenta um carter representativo doobjeto. Pois cada imagem, ou bits da imagem (pixel6), est no lugar de um conjunto de bits.Sendo assim, em qualquer computador que se visualize um cdigo binrio cuja codificaopara a linguagem do usurio seja uma imagem, a temos uma metfora. Pois a imagem que apresentada ao usurio (artista) no possui nenhuma relao de similitude com seu objeto,6 Elemento de imagem. Menor ponto de um monitor de vdeo cuja cor ou brilho pode ser controlado(Dicionrio de informtica, multimdia e realidade virtual, 2001). 6. 6nem uma relao factual, j que nem total ou parcialmente a imagem se assemelha ao cdigobinrio que a mquina interpreta e manipula no processamento.A infografia ou computao grfica ento usada pelo artista como uma tcnica emsua trajetria criativa. a criao com o uso de aparelhos de natureza numrica e digital(PLAZA; TAVARES, 1998, 21).A infografia possibilita a criao de matrizes digitais, diferentes das duras matrizesindustrias (1998, p. 25). Devido a essa caracterstica imaterial, essa matriz da era eletrnica decunho digital permite que o artista retoque, atualize ou recrie em qualquer momento,possibilitando gerar uma multiplicidade de imagens singulares (1998). Assim o artista trabalha com imagens infogrficas. Essas imagens, alm de instaurarpossibilidades no ato criador, sintetiza as tcnicas histricas da pintura e fotografia (1998, p.189).As novas infografias ampliam, incluem, conservam e transmitem todas asiconografias artesanais e industriais que servem ao conhecimento e tambm comodifuso cultural. (1998, p. 29) Dizemos que a infografia produz imagens sintticas devido ao fato de combinar o quea pintura e a fotografia trouxeram ao mundo das imagens. Isto faz-nos crer que ao se proporestudos dos processos criativos com o computador, devemos buscar a insero dos recursosque o mesmo disponibiliza no gesto criador e verificar como esses recursos materiais eimateriais se configuram na obra. Em face do que j foi apresentado podemos concluir que esta discusso bastanterelevante para o entendimento dos processos criativos em artes visuais com o uso docomputador. No entanto, essa compreenso s se far concreta mediante a aplicao dessesconceitos nos estudos do percurso criativo na arte digital, apresentado no prximo captulo.3 Do projeto poticoO projeto potico que constitui o fundamento dos processos criativos a nsapresentado por meio dos documentos de processo que temos em mos. Podemos, atravsdestes, reaver, pelo menos em sntese, o desejo que impele o artista a criar. Encontramos materialidades como vrios blocos de desenhos, papis esboados emreunies, em paradas de nibus e filas de bancos, tcnicas diversas como aquarela, lpisaquarelveis, pintura a pastel, cpias reprogrficas de imagens produzindo uma seqnciaanimada, que vir a ser empregado, tal processo de composio da animao, em suasprodues infogrficas. Temos, ainda, CD gravados com arquivos de formatos como udio,imagem, executvel, animao, e arquivos preservados no disco rgido do computador doartista plstico Otoni Mesquita, alm de impresses feito como processo de provas semelhantea da gravura (figuras 2, 3, 4 e 5). 7. 7 Figura 2 e 3 Imagens digitalizadas das pranchas impressas de Otoni Mesquita Figura 4 e 5 Imagens digitalizadas das pranchas impressas de Otoni MesquitaCom a anlise inicial dos documentos de processo coletados do artista Otoni Mesquita,identificamos no s um processo, mas basicamente dois, que chegam a dialogarem entre si,similares aos processos empregados nos blocos de papel e em cpias reprogrficas,insinuando o processo de trabalho da gravura.Encontramos uma grande quantidade de imagem do formato JPEG em seu discorgido, em que as emprega nas animaes, vdeos que produz no computador a partir defotografias e trabalhos visuais como desenhos, pinturas em diversas tcnicas. 8. 8 Como no possvel definir a gnese do processo e nem seu fim, estabelecemos comoponto de partida para a criao das animaes infogrficas, a criao do primeiro bloco deanimao em 1975, quando o artista cursava Comunicao Social na Universidade Federal doAmazonas.Tornou-nos necessrio fazer a ligao de seus conhecimentos obtidos durante o curso,fundamentais para o desenvolvimento do processo de criao das animaes.Registramos 4 (quatro) blocos de anotaes usados para criao dos quadros daanimao cinematogrfica. 4 Blocos de animao: Calendrio de bolso, ano de 1975 (figura 6). Desenhos simples com empregode poucas cores; Bloco, ano de 1978, 37 quadros (figura 7). Apesar das formas apresentaremsimplicidade, o uso das cores mais acentuado; Bloco, ano de 1978, 50 quadros. Predomnio da cor azul; Bloco, ano de 1978, 81 quadros.Figura 6 e 7 Calendrio de bolso e bloco de anotaes. Esses blocos foram atualmente digitalizados em formato de imagem JPEG para acriao da animao com o uso de softwares de criao e edio de vdeos. Coletamos mais: 2 blocos de papis com cerca de 500 quadros para a animao (figura 8 e 9).Essas imagens foram digitalizadas em formato JPEG; 1 pasta de papis com cpias de uma mesma figura delineando uma seqnciaanimada. As imagens so modificadas em cada nova cpia; 2 CD-R com arquivos de suas produes. Na verdade, o artista dispe de umaquantidade considervel de discos gravados (cerca de 15), repletos de seustrabalhos digitais. No entanto nosso trabalho se desenvolveu com base em doiscds, na qual foi possvel verificar seu processo de criao com a matriz digital. 9. 9Figura 8e 9 Quadro Inicial do Bloco de Animao parte 1 e 2 Os trabalhos recentes do artista plstico Otoni Mesquita em arte digital tem umaligao ntima com sua formao profissional, pois no perodo de sua vida acadmica queaparecero os primeiros projetos que retomaria na atualidade em animao por computador. Otoni Mesquita graduado em Comunicao Social pela Universidade Federal doAmazonas e em Belas Artes onde cursou gravura pela Escola de Belas Artes daUniversidade Federal do Rio de Janeiro. Essas so as duas vertentes que o ligaroposteriormente a sua produo artstica com o uso do computador. Sendo que o contato comesta mquina se deu a partir de um curso realizado no Parque Lage do Rio do Janeiro, em queteve oportunidade de conhecer o programa Adobe Photoshop. Foi no ano de 1975, durante o curso de Comunicao Social, que elaborou em blocosde anotaes uma seqncia animada que induz a produo tradicional em clulas, quadro porquadro. Nos anos seguintes, aparecem mais desses blocos cadernetas de telefones, blocos deanotaes e uma produo de 1978-9 em folhas maiores das que costumava trabalhar comos blocos, que se intitulou Criao. Todos esses materiais feitos inicialmente numa materialidade fsica papis tomaram formato numrico (dados digitais) com a posterior digitalizao de todos os quadrose a conseqente manipulao digital atravs de um programa de edio de vdeo. No fimtivemos uma animao sonorizada. Os projetos poticos7, cuja referncia fazemos no plural, so diversos, mas noexcludentes, j que o meio utilizado o mesmo, o computador. Percebemos vrios e noapenas um processo na produo artstica de Otoni Mesquita. De posse de suas animaes ainda em estado de produo (blocos, seqncia animadaem papis), o artista inicialmente trabalha com os diversos quadros8 digitalizando-osprimeiramente, em seguida faz o tratamento das imagens adquiridas, insere-as numaseqncia atravs de um software de edio de vdeo, culminando, juntamente com os textos(abertura e crditos) e o som, na animao em formato digital.Num dos processos identificados na produo de Otoni Mesquita, vemos de formainteressante como se d trajetria criadora de suas animaes, ou como o prprio artista serefere s suas produo, filmetos.7 Projeto de criao artstica, cujo objetivo norteia o processo criativo do artista.8 As animaes produzidas digitalmente surgem a partir dos blocos de animaes, ou seja, cada quadro umapgina do bloco, diferentemente do que ocorre com suas desenhos e pinturas, onde partindo de uma nicaimagem, modifica-as criando a seqncia animada. 10. 10Primeiramente, recuperando trabalhos produzidos em blocos de anotaes e folhassoltas na dcada de 1970, Otoni Mesquita retoma suas produes traduzindo-as de suporte.Digitaliza cada pgina de seu trabalho armazenando no computador. A converso do estadofsico do papel para o numrico do computador implica uma mudana na estrutura da obra. Oque antes era analgico agora digital. Com essa nova natureza, os trabalhos do artista sevem com necessidades distintas no que tange ao seu manuseio. possvel manejar os bits decada imagem, alter-la a seu bel prazer e assim, se configura um novo olhar sobre as formasque lhe so inerentes. Com a veiculao que o suporte digital lhe oferece, o artista muda o rumo do que antesera seu trabalho. Se na poca em que o realizou objetivava um fim delimitado para sua obracom os meios que lhe eram apresentados, agora esse fim modifica-se com os novos recursosempregados na criao. De posse dos recursos oferecidos pelo computador atravs de scanners, impressoras,CDs, e de softwares de edio grfica, Otoni Mesquita retrabalha seu projeto potico. Ascaractersticas so outras, as tcnicas diferentes em sua natureza lgica e o suporte final imaterial, a prpria tela de vdeo.De modo semelhante ao processo descrito anteriormente, porm com suaspeculiaridades, o artista retoma suas pinturas e seus desenhos. A peculiaridade est no fato deo artista produzir seus filmetos a partir de uma nica imagem (pintura ou desenho) que, aps adigitalizao, cria novos arquivos da mesma imagem modificados gradualmente numaseqncia (figura 10). Dessa forma o artista produz vrias animaes retomando suas obrasque antes eram estticas. o esttico dando lugar ao dinmico. a metamorfose do singularpara o hbrido (imagens e sons formando uma linguagem).Figura 10 Tela exibida no monitor de vdeo do computador mostrando a seqncia de imagens ordenadas numericamente 11. 11Figura 11e 12 Imagem referente ao arquivo sine11 e sine12 exibidos na figura 10Figura 13 e 14 Imagem referente ao arquivo sine13 e sine16 exibidos na figura 10Figura 15 e 16 Imagem referente ao arquivo sine17 e sine24 exibidos na figura 10 12. 12 As figuras 11 16 mostram cada imagem modificada digitalmente gerando outrasnuma seqncia que faz parte do filmeto MUNTATIS2FLM. O artista utiliza recursos depintura do software Adobe Photoshop aplicando sobre a imagem inicial.4 Dos efeitos do meio na execuo do projeto poticoEm face do exposto nos tpicos anteriores, o entendimento da obra de arte se d pormeio do processo que a gera. atravs do conhecimento dos meios e materiais de que seutiliza o artista no gesto criador que nos possibilita inferir sobre seu processo, bem comosobre as causas finais que o norteiam. No entanto, pressupe-se necessrio conhecer anatureza dos meios engendrados no processo criativo e tambm identific-los na obra ditafinal.No processo de criao de Otoni Mesquita todo o seu trabalho em infografia est emsuporte digital. Mesmo que a concepo inicial de suas obras digitais tenha partido de folhasde papis (desenhos e pinturas), o carter imaterial indiscutvel, j que a execuo e exibiode seus filmetos so feitas com a presena do prprio computador, seja usando o monitor devdeo, televiso ou projetor para exibio. O que desejamos no presente estudo identificar e apresentar os efeitos que ocomputador gera no processo e na prpria obra. Primeiro em funo de sua natureza, pois osmecanismos que a mquina se utiliza no processamento da informao, que exposta ao artistaou espectador sob a linguagem visual, puramente abstrata, sendo que na verdade o que sev atravs do monitor de vdeo no condiz com a realidade imaterial dos bits que a formam.Isso se deve ao fato do computador trabalhar com nveis de abstrao no que se refere aoprocessamento de dados.Segundo, no que diz respeito insero dos recursos softwares no ato criador. Estesprogramas so formados por algoritmos que so estruturas com cdigos que prescrevemcertas possibilidades em aes e em tomadas de deciso.Esses aspectos nos remetem para o fato de que a materialidade das imagenstrabalhadas pelo artista envolve certas complexidades. Em relao natureza numrica,salientamos que a busca de inferncias sobre o modo de processamento do computadordurante o ato criador, esclarece a ao que se d desde a traduo de suporte com adigitalizao dos desenhos e pinturas, at a prpria manipulao das mesmas agora em meiodigital e finalizao das animaes.O artista retoma seus desenhos sob um aparato diferencial. Se antes tinha papis denatureza analgica, agora esse carter fsico se perde com a traduo de suporte para o digital.A partir da o criador experimenta e produz manipulando dgitos numricos. O trabalho sedesenvolve trocando as antigas ferramentas papis, lpis, tinta e pincis porinstrumentos digitais, ou seja, o que antes era papel e lpis, agora nada mais so que pulsoeltricos (0 V e +5 V) que representam os bits 0 e 1 do sistema binrio utilizado pelalinguagem de mquina do computador. Tudo o que produzido, manipulado e finalizado nocomputador de natureza binria.Com relao ao ato de aquisio e manipulao das imagens, o artista utilizaprogramas de aplicao especfica, seja para digitalizar as imagens, seja para trat-las. Essesprogramas constituem ferramentas que oferecem recursos diversos. No caso especfico do 13. 13artista plstico Otoni Mesquita, encontramos softwares cuja aplicao a criao e a ediogrfica como Photoshop, e criao e edio de vdeos como o Mdiashow.Vale ressaltar que o artista lida com um nvel extremamente abstrato em relao aocomputador, e este de modo semelhante em relao ao artista. Isso se deve ao fato de o artistano necessitar ter contato com os cdigos numricos que a mquina trabalha, pois para ocomputador, a imagem expressa pelo monitor de vdeo a ele estranha, j que o que amquina entende so os bits que compem a imagem na tela.No ato de manipular um certo matiz na imagem exibida na tela, o artista est emambiente familiar. O programa Adobe Photoshop foi projetado de modo a apresentar etrabalhar com conceitos similares aos empregados na execuo de uma pintura artesanal, taiscomo matiz, saturao e iluminao, s para citar alguns. O artista utiliza esses recursos emseu processo, e acaba por gerar outras imagens quando modifica as cores da mesma,interferindo na estrutura inicial da imagem. Esse recurso amplamente usado por ele nacriao de uma seqncia visual que compor seu filmeto. Quando Otoni Mesquita est trabalhando na tela, pintando, alterando brilho,aumentando contraste, distorcendo a imagem, simultaneamente num nvel inferior deprocessamento da mquina, esto sendo gerados cdigos numricos como resultado deoperaes lgicas e aritmticas efetuadas pela CPU (Unidade Central de Processamento). Issoocorre devido a instrues implantadas no algoritmo que compe a estrutura lgica doprograma.Exemplificaremos do seguinte modo: com o processo de digitalizao e exibio daimagem pelo computador.O artista ao tornar o objeto real (desenho) em dgitos (imagem digital), inicia umaao complexa no interior dos dispositivos do computador. Este traduz o que lido peloscanner para uma linguagem familiar linguagem binria. Porm, at se concretizar estatraduo ocorre uma seqncia que no perceptvel ao artista, aps "varrer" a imagem paraproduzir um sinal analgico, o scanner ento converte para a forma digital que armazenadopela mquina. Esta forma digital da imagem so pulsos de voltagem de 0 volt e +5 volts. 0 V representado sob a nomenclatura do bit 0, e +5 V pelo bit 1.O computador convertendo os pulsos eltricos para os bits 0 e 1, armazena-os sob ocdigo binrio para tratamento como dados para o processamento. O processador da mquinair trabalhar com essa linguagem numrica. Em seguida, quando o artista retoma essas informaes, agora armazenadas namemria do computador, este tem que traduzir mais uma vez agora para uma linguagemfamiliar ao usurio: a imagem exibida no monitor de vdeo. Neste momento a CPU processatoda a informao contida na memria que faz jus quele endereo de memria requisitadopelo artista e os torna inteligvel. Na ao contrria da leitura, o de armazenamento, oprocessador do computador retoma os dados projetados na tela e os transforma em bits paraserem gravadas no disco.Com esse gesto de digitalizao e manipulao ocorreram, s para resumir, 3 aes: ode traduo daquele desenho contido num papel para pulsos eltricos, de pulsos eltricos parabits que constituem o sistema binrio da mquina, de bits para uma linguagem maisinteligvel, o de programao transcritos pelos algoritmos dos programas, e ento para umdispositivo de sada, no caso das imagens exibidas, par ao monitor de vdeo do computador.Em termos semiticos, estas aes so aes sgnicas a ao de gerar interpretantesque mediam o objeto representado. Sucedem simultaneamente as categorias do pensamento 14. 14sgnico. No ato de varrer a imagem na plataforma do scanner o que se gera um signoequivalente. Este signo pulsos eltricos nada tem de semelhana com seu objeto(desenho), mas so diagrama do mesmo, ou seja, hipocones em nvel de secundiade, poisestabelecem uma relao indicial com o desenho. Quando o computador traduz os pulsos eltricos em bits, o signo atualizado pelasemiose ou ao do signo, que produz um outro interpretante, agora simblico. Esses cdigosnumricos so convenes engendradas pelo programador na linguagem de mquina,portanto, metforas ou hipocone em nvel de terceiridade, pois mantm um vnculorepresentativo com o objeto. Nada tem de semelhante ou indicial com o objeto. Anomenclatura 0 e 1, no se assemelham aos pulsos eltricos, que so ondas curtos, nem com oobjeto real, o desenho. No entanto, a mediao se faz atravs das relaes de representaoque os cdigos detm com o objeto.Da converso dos bits para a imagem final exibida na tela do computador, voltar, empartes, a relao de similitude, pois o que se v se assemelha ao objeto digitalizado, contudo,diferem no carter material, j que o objeto fsico e o que se percebe na tela imaterial,fruto das relaes de processamento do computador, portanto, digital.Infere-se que a matriz digital criada pelo artista com estes softwares quandoarmazenada na memria do computador ou discos de leitura ptica, so dados registrados soba forma binria. A matriz na realidade um conjunto de bits 0 e 1. S se torna imagemreconhecida como tal quando exposta no monitor de vdeo do computador, que nesse ato deexibi-las, ocorre a leitura do arquivo que implica a realizao de operaes lgicas earitmticas com os dados numricos. A influencia que esta realidade gera na concepo daobra perceptvel na exibio das mesmas ao pblico. O espectador no sente a textura daobra como de se crer, nem seu odor, o contato que se tem puramente perceptvel e de certomodo virtual.RefernciasBENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. In: OsPensadores. So Paulo: Abril Cultural, 1980.ECO, Umberto. Obra aberta. Forma e indeterminao nas poticas contemporneas. Trad.Giovanni Cutolo. 8. Ed. So Paulo: Editora Perspectiva, 1991.EINSENSTEIN, Serguei. The film sense. USA: Harcourt, Brace & Comp., 1942.JAKOBSON, R. Lingistica e comunicao. So Paulo: Cultrix, 1969.KANDINSKY, Wassily. Gramtica da criao. Org. por Phillipe Sers. Trad. De JosEduardo Rodil. Lisboa: Edies 70, 1998.MACHADO , Arlindo. Mquina do imaginrio. So Paulo: Edusp, 2001.MELLO, Christine N. Conexes processuais no vdeo. Estudo sobre a gnese de LoveStories de Lucas Bombozzi. Dissertao de mestrado defendido no COS-PUCSP, 1999. 15. 15PEIRCE, Charles Sanders. The collected papers of Charles Sanders Peirce. 8 vols. 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