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Universidad Estatal A Distancia Curso Evaluación De Hardware Y Software Educativo Grupo 2 Compromiso Visual Integrantes Del Grupo Alba Corrales Bermúdez Silvia Hernández Gonzales Tatiana Jiménez Padilla Cindy Martínez Gutiérrez Annia Vargas Aguilar Julio 11, 2011

Software Educativo Caracol Serafín Grupo 2

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Este software educativo es para personas con compromiso visual

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Universidad Estatal A Distancia

Curso Evaluación De Hardware Y Software Educativo

Grupo 2

Compromiso Visual

Integrantes Del Grupo

Alba Corrales Bermúdez

Silvia Hernández Gonzales

Tatiana Jiménez Padilla

Cindy Martínez Gutiérrez

Annia Vargas Aguilar Julio 11, 2011

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Introducción

El objetivo de este trabajo fue comprender las necesidades de una persona con discapacidad visual para seleccionar un software educativo que logre minimizar una limitación física a personas con ceguera o disminución visual. Para que puedan optar por una herramienta electrónica que les facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje y también en otras áreas afines que impulsen su desarrollo personal.

El programa seleccionado debe contar con los requerimientos técnicos y pedagógicos para que las personas con discapacidad visual cuenten con una herramienta apropiada a su necesidad. Cada uno de los integrantes cumplió el compromiso asignado, gracias a la supervisión de nuestra tutora y del esfuerzo en conjunto.

Esperamos que el software El Caracol Serafín logre, una vez evaluado de acuerdo a parámetros establecidos, su implementación pedagógica dentro de un plan de clase estructurado para un niño con déficit visual.

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Evaluación del Software:

El Caracol Serafín

Características:

“El caracol Serafín” es un juego didáctico multimedia e interactivo dirigido a niñas y niños de 3 a 7 años de edad, accesible a personas con ceguera o discapacidad visual. Es, por tanto, un recurso educativo inclusivo e integrador en la escuela, ya que puede ser utilizado por todos.

El objetivo es ofrecer al alumnado de estas primeras edades, especialmente a los niños y niñas con ceguera y discapacidad visual, un juego de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros aprendizajes con el ordenador y su teclado. Los contenidos se ajustan al desarrollo evolutivo de estos alumnos y alumnas, respetando sus intereses, su capacidad de atención y su ritmo de

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aprendizaje. Los contenidos del juego pueden ser trabajados en 5 idiomas: castellano, catalán, eusquera, gallego e inglés.

El juego consta de un cuento interactivo y 17 actividades, que trabajan los contenidos del currículo educativo del primer y segundo ciclo de educación primaria. La ONCE también ha editado en braille y en tinta, con ilustraciones en relieve, el cuento “El caracol Serafín”, incluido en este juego interactivo, para permitir a las niñas y niños con discapacidad visual su lectura directa y un acercamiento táctil a los personajes.

Forma de Acceso:

Este juego interactivo se puede descargar gratuitamente desde la Web de la ONCE: www.once.es (educación/recursos)

Recomendaciones Técnicas:

Se recomienda desactivar "Jaws" o cualquier otro lector de pantalla antes de iniciar el juego.

Pentium III. 128 MB de RAM. Tarjeta de sonido. Multiplataforma (Windows 2000/XP/Vista o Linux) Para facilitar una

mayor difusión la aplicación puede ser utilizada con los sistemas operativos Windows o Linux.

Unidad de CD-Rom.

Créditos:

Realizado para: la Dirección de Educación y Empleo de la ONCE, por Neo Grup Management (www.neogrup.com)

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Coordinación y guión de los juegos: María Ángeles Lafuente de Frutos Cuento “El caracol Serafín”, original de: Antonio Vicente Lucerga

Guía de utilización de la aplicación: Introducir el CD-ROM en la unidad lectora. La aplicación se inicia

automáticamente. Nos movemos por los menús con cursor arriba y cursor abajo y

seleccionamos con enter (también se puede utilizar el ratón). El programa verbaliza el contenido de cada una de las pantallas, respetando

el ritmo marcado por el alumnado. Cada uno de los juegos presenta sus instrucciones correspondientes en audio y video.

Con la tecla control, podemos saltar las instrucciones de cada juego. Pulsando la tecla F1 (buscando con el tabulador y seleccionando con enter),

accedemos a un menú rápido con diferentes opciones. Los juegos están organizados por orden de dificultad.

1. Menú principal:

Al arrancar el programa se ofrece el menú principal, donde se pregunta ¿Qué quieres hacer? Se ofrecen varias opciones:

“Cuéntame un cuento”; “Quiero jugar”; “Cambio de idioma” y “Salir”.

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1.1. “Cuéntame un cuento”. Se recomienda comenzar por la opción “Cuéntame un cuento”, ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla. Desde “Cuéntame un cuento” se ofrecen dos posibilidades de escuchar el cuento:

“Cuento completo”: para escuchar el cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla. “Cuento en capítulos”: para escuchar el cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos, hay que seleccionarlos en el siguiente menú, mediante las opciones: “Serafín, el caracol”, “Me voy”, “Mares y serpientes”, “El gigante del jardín”. Con esta opción se exige a los alumnos una participación más activa, ya que deben encargarse de avanzar por las páginas del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar cada capítulo, la aplicación vuelve automáticamente a este menú para seleccionar otro capítulo (o volver a repetir el mismo), volver al menú anterior o, bien, salir de la aplicación. Ejemplo de un cuento: 1.2. “Quiero jugar”. Desde este menú se accede a las actividades. Se puede elegir entre dos formas de jugar, en función de la habilidad del niño:

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“Elijo mascota”. Forma de seleccionar los juegos interactivos. Se exige al niño una participación más activa ya que es él quien debe decidir a qué juego ir en cada momento, navegando por dicho menú, con cursor arriba, cursor abajo y la tecla enter. El niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga), y desde cada mascota, selecciona a qué juego ir.

Juegos presentados por el caracol Serafín

Juego 1: “Carrera de caracoles”. Tecla a utilizar: Barra espaciadora. Juego 2: “Mis amigos son tus amigos”. Tecla a utilizar: enter. Juego 3: “Jugamos al escondite”. Teclas a utilizar: Cualquiera de las teclas del teclado.

Juego 4: “A salto de mata”. Tecla a utilizar: Barra espaciadora

Juegos presentados por la gata Pancha Juego 5: “Cuenta conmigo”. Tecla a utilizar: Control. Juego 6: “Sigue el ritmo”. Tecla a utilizar: Enter. Juego 7: “¡A casita que llueve!”. Teclas a utilizar: Cursor arriba y cursor abajo. Juego 8: “Teclas musicales”. Teclas a utilizar: Teclas fila guía y enter.

Juegos presentados por el colibrí Facundo Juego 9: “Memoria animada”. Teclas a utilizar: Teclas de la fila de números. Juego 10: “Cuento virtual”. Teclas a utilizar: Cursor arriba, cursor abajo y enter. Juego 11: “Música en vivo”. Teclas a utilizar: Todo el teclado.

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Juego 12: “El bosque sonoro”. Teclas a utilizar: control y enter. Juegos presentados por la tortuga Florinda

Juego 13: “De compras”. Teclas a utilizar: Cursor izquierdo, cursor derecho y barra espaciadora. Juego 14: “¿Quién es quién?”. Teclas a utilizar: Cursor izquierda, cursor derecha y enter. Juego 15: “La caja de música”. Teclas a utilizar: Cursor arriba, cursor abajo y números del 1 al 6. Juego 16: “Cucú, trastrás”. Teclas a utilizar: Enter, barra espaciadora, fila guía, f, j, control, fila de números.

“Todos los juegos”. Es una forma sencilla de jugar dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en juego, de forma automática y dirigida, sin intervención del usuario, a medida que se avanza con la aplicación. Cuando se acaba un juego, aparece el siguiente

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“Ludoteca braille. Puntos mágicos”. Desde el menú “Quiero jugar” también se ofrece la posibilidad de acceder a esta actividad de refuerzo del aprendizaje del sistema braille. Las letras se obtienen pulsando, a la vez, algunas de las teclas de la fila guía (f, d, s, j, k, l). Ejemplo del juego en Braille:

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1.3. “Cambio de idioma”. Se selecciona en este menú el idioma en el que se va a utilizar el programa: “Castellano”, “Catalán”, “Euskara”, “Gallego”, “English”.

1.4. “Salir”. Para salir de la aplicación confirmando la opción elegida (“sí” o “no”), con cursor arriba o cursor abajo y enter.

2. Menú F1

Desde cualquier parte de la aplicación (desde los juegos o desde el cuento), pulsando F1 accedemos a un menú especial dirigido fundamentalmente al tutor del alumno. Este menú facilita la búsqueda rápida de juegos o escenas del cuento, pulsando tabulador y enter. Las opciones son las siguientes: “Volver a ¿Qué quieres hacer?”, “Volver al juego/escena anterior”, “Repetir el juego/la escena”, “Ir al juego/escena siguiente”, “Cambiar de idioma” y “Salir”.

Usos pedagógicos:

Está dirigido a la población infantil entre 3 a 7 años con ceguera o discapacidad visual.

Por lo tanto se recomienda para un nivel educativo de preescolar y primaria, no obstante jóvenes y adultos también pueden disfrutarlo.

Un punto muy importante de Caracol Serafín es que facilita la integración en la escuela ya que es un recurso que puede ser utilizado por todos los estudiantes al mismo tiempo.

El niño tiene un rol participativo, a medida que avanza sobre las lecturas debe decidir pasar las páginas con la barra espaciadora o seleccionar otra lectura o actividad.

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Descripción:

Ofrece juegos interactivos con hermosas imágenes animadas: caracol, gata, colibrí, entre otros animalitos que motivarán al niño a obtener conocimientos, aprender lindas canciones, cuentos animados narrados en forma amena, a través de estas historias se observa la enseñanza de los valores así como la importancia de lograr la autonomía personal, la amistad, la familia, el juego.

Con Caracol Serafín el aprendizaje no tiene por qué ser monótono y aburrido. El programa está muy bien diseñado y se adecua a la edad e intereses de los niños. Ofrece dos opciones de selección de actividades, avisa pulsar arriba o abajo, por lo que las instrucciones son sencillas para orientar al estudiante con discapacidad visual.

Objetivos pedagógicos:

1- Proporciona al niño ciego el aprendizaje del abecedario Braille.

2- Permite a los niños ejecutar los primeros contactos con el ordenador y aprender a utilizar el teclado (Ejercicios para la barra espaciadora, enter, cursor arriba-abajo, derecha-izquierda, entre otros).

3- Respeta el desarrollo evolutivo del niño y su ritmo de aprendizaje.

4- Está diseñado de acuerdo a sus intereses y capacidad.

5- Ofrece lectura oral y escrita.

6- Posibilita la interacción niño-ordenador por medio de juegos interactivos en un contexto educativo.

7- Es especial para niños con discapacidad visual pues ofrece información verbal y refuerzo oral.

8- El software integra juego y conocimiento.

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Algunos juegos y su aplicación en el aula:

Con el juego #1: Con Carrera de caracoles el niño aprende a utilizar la barra espaciadora, pues tiene que impulsar a que Serafín gane la carrera, ofrece en un ambiente virtual la competencia de modo que el niño se siente parte de la misma.

Con el juego#2: Mis amigos son tus amigos. Aquí el niño aprende a utilizar la tecla Enter, pues al dar click van apareciendo los amigos de Serafín, actividad que invita al niño a jugar, a cantar como si fuera parte del grupo.

Con el juego #3: Juguemos al escondite, el niño debe hacer click para que aparezcan los animales como una vaca, yegua, elefante, oveja, león, etc., primero aparece la imagen animada, el nombre y después el sonido onomatopéyico, por lo que se convierte en una actividad que integra manejo del teclado, aprendizaje de vocabulario y reconocimiento de distintos animales.

Con el juego #4: A salto de mata, el niño debe pulsar la barra para impulsar a Serafín a saltar de piedra en piedra, además el número va en aumento, por lo que enseña también los números y secuencias, ejercita el movimiento ocular de derecha a izquierda, muy importante en el aprendizaje de la lectoescritura.

Es un software muy lindo, ajustado al currículum, le pregunta al niño ¿Estás ahí? Espera al estudiante, avisa al niño el fin de la actividad y lo felicita, por lo que ofrece refuerzo verbal constante.

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Conclusión Una vez concluida la evaluación nos percatamos del potencial que El Caracol Serafín tiene como instrumento de enseñanza-aprendizaje. Puede ser empleado por docentes a cargo de un estudiante con esta dificultad, o sin ella. Al ser un juego interactivo abre posibilidades para la participación usuario-computadora ya que otorga el control total al usuario para que seleccione las actividades que desea desarrollar con la supervisión del facilitador según los objetivos propuestos. El software es dinámico, atractivo, muy educativo, contiene diversas actividades motivadoras y al permitirle al estudiante la selección de las mismas puede ser muy provechoso de acuerdo a las necesidades de los niños. Opinamos tiene un pequeño inconveniente, tarda mucho tiempo en descargarse de la web. Así como este software, existen otros programas con el propósito de facilitar a esta población adquirir conocimientos y mejorar su calidad de vida. El Caracol Serafín refuerza áreas como la comunicación ya que colabora en el aprendizaje del lenguaje braille y otras, como lectura oral de cuentos, el juego, la memoria auditiva y canciones adecuadas a su nivel de desarrollo, habilidades cognitivas que aumentan su autoestima y conocimiento. El niño logra divertirse mientras aprende. Además es un recurso integrador pues facilita al usuario experiencias y aprendizajes al lado de sus otros compañeros de clase, sin que su dificultad visual sea un obstáculo para su desarrollo tanto personal como social.

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Bibliografía

(s.f.). Manual de Usuario El Caracol Serafín. Recuperado el 9 de julio de 2011, de http://educacion.once.es/descargas/manualusuarioserafin.pdf