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Software e User-centered Design (UCD)
Rielaborazione da appunti del
Prof. Roberto Polillo
Ed integrazione a cura di
Michele Visciola
Contenuti
La carta dei diritti dell’utenteL’usabilità del software ed i
requisiti dell’usabilitàCosa vuol dire “Progettazione
centrata sull’utente” (UCD)
La carta dei diritti dell’utente
La “Carta dei diritti dell’utente”1. L’utente ha sempre ragione. Se c’è un problema nell’uso del sistema, il problema è il sistema, non l’utente
2. L’utente ha il diritto di istallare facilmente i sistemi software e hardware
3. L’utente ha diritto a un sistema che si comporti esattamente come promesso
4. L’utente ha diritto a istruzioni facili da usare, che gli consentano di comprendere e utilizzare un sistema per raggiungere gli obbiettivi desiderati
5. L’utente ha diritto ad avere il controllo del sistema e che il sistema risponda a una sua richiesta di attenzione
La “Carta dei diritti dell’utente” (cont)6. L’utente ha diritto a un sistema che fornisca informazioni chiare, comprensibili ed accurate sul compito che sta effettuando e su quanto manca al suo completamento
7. L’utente ha il diritto di essere informato con chiarezza su tutti i requisiti necessari per usare il software e l’hardware con successo
8. L’utente ha il diritto di conoscere i limiti delle capacità del sistema
9. L’utente ha il diritto di comunicare con il fornitore di tecnologia e di ottenere una meditata e utile risposta alle sue preoccupazioni
10. L’utente dovrebbe essere il padrone della tecnologia hardware e software, e non viceversa. I prodotti dovrebbero essere naturali ed intuitivi da usare.
(Clare-Marie Karat, “User’s Bill of Right”)
Usabilità del software
Cos’è l’usabilità del software e….. perchè è importante
Le norme e gli standard “de facto” dell’usabilità
Cosa si può fare per rendere un sistema usabile:
Cos’è l’usabilità del software…..1. funzionalità2. affidabilità 3. usabilità4. efficienza5. manutenibilità6. portabilità ISO 9126
“La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specificati utenti possono raggiungere specificati obbiettivi in particolari ambienti”
ISO 9241
Cos’è l’usabilità del software…..
Efficacial’accuratezza e completezza con cui
raggiungo il mio obbiettivo
Efficienzale risorse spese per ottenere tale risultato
Soddisfazioneil comfort e la accettabilità del sistema
…. e perché è importante
Le quattro cause principali della sottostima dei costi (secondo Communication of the ACM, 1992): richieste frequenti di modifica da utenti finali requisiti utenti sfuocati o non compresi comunicazione utenti-analisti insufficiente compiti e procedure non identificati
Ancora sull’usabilità del software (gli standard “de facto”)
Attributi generali dell’usabilità Facilità di apprendimento
Efficienza d’uso
Facilità di comprensione
Reversibilità degli errori
Soddisfazione d’uso
Facilità di apprendimento
attributo fondamentale per la gran parte degli utenti
tendenza verso i sistemi “zero-learning time” le misure sui tempi di apprendimento sono
basate sui tempi occorrenti per portare a termine proficuamente gli obiettivi/compiti previsti
Efficienza d’uso
definisce la capacità di soddisfare pienamente i requisiti dopo che sia stato raggiunto il plateau nell’apprendimento
per la misura occorrono esperti del compito-ambiente
nella misura vengono prese in considerazione soprattutto le tipologie di errore
Facilità di comprensione
riguarda la capacità di ridurre al minimo indispensabile processi di recupero in memoria di informazione (non si dimentica una volta appreso)
si verifica la prontezza d’uso dell’utente e le “affordances” (inviti all’azione) dell’interfaccia (che deve facilitare rievocazione e riconoscimento)
la verifica viene effettuata soprattutto su utenti non esperti
Reversibilità degli errori
si riferisce alla capacità di ridurre le potenzialità di errore e di ridurre l’impatto dell’errore sul risultato finale
si tratta di rendere reversibili le conseguenze degli errori
la misura riguarda soprattutto quantità e tipologia di errori potenziali
Soddisfazione nell’uso
si riferisce alla capacità di rendere piacevole e confortevole l’interazione
si misura il grado di soddisfazione con diverse tipologie di utenti
la misura della soddisfazione può essere “relativizzata”, confrontandola con altri sistemi simili
Alcuni aspetti importanti di un progetto
Il ciclo compito - artefatto
L’utente Le variabili del contesto d’uso
IL CICLO “COMPITO - ARTEFATTO”
Strumento
Compito
Lo strumento modifica il compito, Lo strumento modifica il compito, che richiede nuovi strumenti !che richiede nuovi strumenti !
““As tools are introduced and used, a co-As tools are introduced and used, a co-evolution will occur between the tools evolution will occur between the tools and the people using them”and the people using them”
D.C.EngelbartD.C.Engelbart
E IL SOFTWARE?
Strumentosoftware
Compito
Il software soddisfa i bisogni dell’utente? Il software soddisfa i bisogni dell’utente? Non solo…. Infatti li trasforma!Non solo…. Infatti li trasforma!
L’UTENTE
L’UTENTE
Che cosa guardiamodi solito
L’UTENTE
Che cosadovremmoguardare
CONOSCERE L’UTENTE
Percezione visivaMemoria
Processicognitivi
La complessità del contesto d’uso
Uno specifico obbiettivo per uno specifico tipo di utente, per uno specifico contesto d’uso
ambienti
obbiettivi
utenti
La complessità del contesto d’uso
ambienti
obbiettivi
utenti
Tante funzioni per uno specifico tipo di utente, in uno specifico contesto d’uso
La complessità del contesto d’uso
ambienti
obbiettivi
utenti
Tante funzioniper tanti diversi tipi di utenti,in tanti diversi contesti d’uso
ALCUNI PUNTI FERMI
- La usabilità va progettata dall’inizio, e tenuta costantemente sotto controllo nel processo di progettazione e sviluppo- Progettare sistemi usabili è difficile e costoso; richiede competenze e professionalità specifiche - La valutazione di usabilità di un sistema non può prescindere dall’utente
Sulla carta funziona, ma...
USABILITY LAB
LIVELLI DI MATURITÀ DELLA PROGETTAZIONE
PRIMO STADIO: Il prodotto funzionaSECONDO STADIO: Il prodotto fornisce le funzioni richiesteTERZO STADIO: Il prodotto è facile da imparare e da usareQUARTO STADIO: Il prodotto è invisibile durante l’uso
Alcuni artefatti “invisibili”...
Un telefono mentre parlo...
Una penna mentre scrivo...
Un’automobile mentre guido...
Un tipico ciclo di sviluppo del software
REQUI-REQUI-SITISITI
SPEC.SPEC.FUNZIONALIFUNZIONALI
ARCHITETTURAARCHITETTURA
CODIFICACODIFICA
TESTTEST
RILA-RILA-SCIOSCIO
INTEGRAZIONEINTEGRAZIONE
TESTTEST
15 %
20 %
20 %
20 %
Il paradigma dello UCD Analisi dei requisiti utente e requisiti d’uso
Se chiediamo all’utente che cosa vuole, avremo una varietà di risposte, riconducibili a 2 patterns: non sa specificare (vaghezza) dirà le sue preferenze, tuttavia queste non
risponderanno ai comportamenti contestuali (sappiamo più di quanto siamo in grado di dire!!)
...Conviene allora realizzare low-fi prototype: “paper-based prototype” e “usability test”
IL paradigma UCD
Storyboard
Per riassumere:
Comprendere i requisiti d’uso ed i requisiti dell’utente, vuol dire chiedersi e fornire risposte su: Chi sono gli utenti finali (non confondere con
cliente) Come lavorano (task analysis e metodi
etnometodologici: osservazione sul posto) Come interagiscono (test di usabilità)
…. E quindi…..
Pensare al mondo (progetto) secondo il punto di vista del tuo utente target
Comprendere i processi lavorativi in cui l’artefatto (prodotto) verrà inserito
Non farsi guidare dalla disponibilità di tecnologie (innovazione guidata da un’attenta analisi dei comportamenti)