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SLURP Le système universel Par Thomas Pichegru Table des matière 1. Personnage................................................ 3 Caractéristiques 3 Avantages 3 Désavantages 5 Travers 10 PNJ associés 10 Compétences 11 Création rapide de personnage 15 2. Armes & armures .................................... 16 Armes 16 Armures & bouclier 16 Armes spéciales 17 Table des armes, armures et boucliers 18 3. Bases du système ..................................... 19 Jets de réussite 19 Exploits physiques 19 Encombrement 19 Fatigue 19 Équilibre psychique 19 Jets de réaction 20 Vieillissement 20 Statuts sociaux 20 Niveaux technologiques 20 Probabilité 3d 20 4. Combat ................................................... 21 Initiative 21 Surprise 21 Combat au contact 21 Attaque à distance 22 Localiser un coup 22 Défenses 22 Combat sans arme 22 Coups critiques 23 Dégâts 23 Armes spéciales 23 Explosions 23 Dégâts aux objets 24 5. Blessures & dangers................................ 25 Blessures 25 Rétablissement 25 Dangers divers 25 6. Magie ....................................................... 27 Puissance des sorts 27 Apprendre la magie 27 Classes de sorts 27 Lancer un sort 28 Points de magie 29 Fluide 29 Résistance aux sorts 29 Variantes & impro 29 Magie collective 30 Pouvoirs surnaturels 30 Objets magiques 31 Alchimie 32 Familiers 33 7. Sorts......................................................... 34 Effets génériques 34 Collèges 34 Liste des sorts par collège 36 Description des sorts 37 8. Pouvoirs psioniques................................ 48 Fondement des psis 48 Apprendre des pouvoirs 48 Utiliser un pouvoir 48 Améliorations-limitations 48 Description des pouvoirs 49 9. Animaux.................................................. 53 Caractéristiques 53 Dégâts 53 Encombrement 53 Animaux courants 53 10. Véhicules ............................................... 54 Caractéristiques 54 Déplacement 54 Attaque & Défense 55 Effets des dégâts 55 11. High-Tech ............................................. 57 Armes 57 Ordinateurs & hacking 57 Prothèses cybernétiques 58 Liste de prothèses 59 Robots 61 Équipement divers 62 Dangers High-tech 62 12. Combat de masse .................................. 64 Puissance d’une armée 64 Pouvoirs surnaturels 64 Catastrophe 65 Modificateurs de Stratégie 65 Résolution de la bataille 66 Conséquences pour les PJ 66 Pertes 66 AD&D ......................................................... 68 Personnages 68 Équipement 69 Magie 70 Liste des sorts spécifiques 70 Objets magiques 72 Bestiaire 73 Listes des monstres 73 INS-MV ....................................................... 83 Anges & Démons 83 Pouvoirs 84 Listes des pouvoirs 85 Archanges & Princes-démons 87 Notes pour le MJ 88 L’appel de Cthulhu ..................................... 90 Personnages 90 Équipement 90 La magie 90 Grimoires du Mythe 90 Créatures du Mythe 90 Starwars ...................................................... 91 Personnages 91 Équipement 92 La Force 92 Liste des pouvoirs 93 Vaisseaux spatiaux 94 Speeders & droïds 96 Notes pour le MJ 96

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SLURP

Le système universel Par Thomas Pichegru

Table des matière

1. Personnage................................................ 3 Caractéristiques 3 Avantages 3 Désavantages 5 Travers 10 PNJ associés 10 Compétences 11 Création rapide de personnage 15

2. Armes & armures.................................... 16 Armes 16 Armures & bouclier 16 Armes spéciales 17 Table des armes, armures et boucliers 18

3. Bases du système..................................... 19 Jets de réussite 19 Exploits physiques 19 Encombrement 19 Fatigue 19 Équilibre psychique 19 Jets de réaction 20 Vieillissement 20 Statuts sociaux 20 Niveaux technologiques 20 Probabilité 3d 20

4. Combat ................................................... 21 Initiative 21 Surprise 21 Combat au contact 21 Attaque à distance 22 Localiser un coup 22 Défenses 22 Combat sans arme 22 Coups critiques 23 Dégâts 23 Armes spéciales 23 Explosions 23 Dégâts aux objets 24

5. Blessures & dangers................................ 25 Blessures 25 Rétablissement 25 Dangers divers 25

6. Magie....................................................... 27 Puissance des sorts 27 Apprendre la magie 27 Classes de sorts 27 Lancer un sort 28 Points de magie 29 Fluide 29 Résistance aux sorts 29 Variantes & impro 29 Magie collective 30 Pouvoirs surnaturels 30 Objets magiques 31 Alchimie 32 Familiers 33

7. Sorts......................................................... 34 Effets génériques 34 Collèges 34 Liste des sorts par collège 36 Description des sorts 37

8. Pouvoirs psioniques................................ 48 Fondement des psis 48 Apprendre des pouvoirs 48 Utiliser un pouvoir 48 Améliorations-limitations 48 Description des pouvoirs 49

9. Animaux.................................................. 53 Caractéristiques 53 Dégâts 53 Encombrement 53 Animaux courants 53

10. Véhicules ............................................... 54 Caractéristiques 54 Déplacement 54 Attaque & Défense 55 Effets des dégâts 55

11. High-Tech............................................. 57 Armes 57 Ordinateurs & hacking 57 Prothèses cybernétiques 58 Liste de prothèses 59

Robots 61 Équipement divers 62 Dangers High-tech 62

12. Combat de masse ..................................64 Puissance d’une armée 64 Pouvoirs surnaturels 64 Catastrophe 65 Modificateurs de Stratégie 65 Résolution de la bataille 66 Conséquences pour les PJ 66 Pertes 66

AD&D .........................................................68 Personnages 68 Équipement 69 Magie 70 Liste des sorts spécifiques 70 Objets magiques 72 Bestiaire 73 Listes des monstres 73

INS-MV .......................................................83 Anges & Démons 83 Pouvoirs 84 Listes des pouvoirs 85 Archanges & Princes-démons 87 Notes pour le MJ 88

L’appel de Cthulhu .....................................90 Personnages 90 Équipement 90 La magie 90 Grimoires du Mythe 90 Créatures du Mythe 90

Starwars ......................................................91 Personnages 91 Équipement 92 La Force 92 Liste des pouvoirs 93 Vaisseaux spatiaux 94 Speeders & droïds 96 Notes pour le MJ 96

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Avant-propos Le document que vous avez sous les yeux est le fruit de 17 ans de travail et d’expérimentation. Il décrit un système de règles de JdR universel et complet. SLURP signifie Souple, Léger, Universel, Rapide et Précis. Ce système peut être utile pour des one-shots aussi bien que pour des campagnes, pour un univers de jeu original comme pour remplacer les règles d’un autre jeu.

À qui s’adresse-t-il ? Si vous ressentez le besoin d’un système universel, un peu plus complexe et réaliste que BaSiC et SimulacreS mais moins lourd que GURPS ou Rolemaster, alors ce système vous donnera peut-être satisfaction. Ce qui le différencie de pas mal d’autres systèmes génériques amateurs est son exhaustivité.

Fondement du système Le plus lointain ancêtre de ces règles est le système GURPS. Celui-ci a été considérablement simplifié, modifié et amélioré au fil du temps, par des inventions personnelles ou de bonnes idées piochées dans d’autres systèmes, si bien qu’entre ces deux systèmes, il y a autant de différence qu’entre un oiseau et un dinosaure.

Ces règles sont basées sur les 2 axiomes suivants :

(a) le personnage doit être décrit précisément, c’est pourquoi les règles de création sont assez détaillées. La création d’un personnage peut être assez longue, surtout la première fois.

(b) le système de résolution doit être rapide, homogène et complet. Il est basé sur un jet de 3d6 sous une compétence ou une caractéristique, assorti de modificateurs divers.

De nombreuses règles peuvent être ignorées pour accélérer le rythme quand le besoin s’en fait sentir. Elles fournissent de résultats satisfaisants (à mon goût) en terme de réalisme et de légèreté durant le jeu, ainsi que de vastes perspectives d’évolution pour le personnage. Les combats sont rapidement mortels si aucun soin magique ou high-tech n’est disponible.

Aucune règle ne traite du « méta-jeu » ; les « points d’héroïsme » et autres outils permettant aux joueurs d’avoir une influence sur le déroulement du jeu au-delà des possibilités d’action de leur personnage ne sont pas considérés ici. Rien n’empêche de les définir, pour un style de jeu donné, en s’inspirant de nombreux exemples existants.

J’utilise ce système pour jouer à Donjons & Dragons, In Nomine Satanis - Magna Veritas, l’Appel de Cthulhu et Star Wars, dans une version toute personnelle de ces jeux.

Avertissement Ces règles ont d’abord été écrites pour moi-même. Elles sont donc souvent résumées au maximum, ce qui peut parfois nuire à leur clarté.

Génèse du système SLURP J’ai commencé le jeu de rôle au début des années 1990, avec la première édition de AD&D. Passionné dès les premières minutes par le jeu de rôle et AD&D en particulier, il y a cependant assez rapidement eu de nombreux aspects des règles qui m’ont agacé, tant comme joueur que comme maître du jeu. Et la deuxième édition de AD&D n’a rien amélioré. Mais j’aime l’ « esprit » AD&D, les différents mondes qu’il propose, son bestiaire, les archétypes des classes de personnage, etc.

En 1993, j’ai découvert GURPS. J’ai eu le coup de cœur pour ce système de règles. Deux ans après, je me suis mis à faire des partie de AD&D avec les règles de GURPS. Les monstres étaient les mêmes, les sorts ressemblaient à ceux de AD&D, on y trouvait les mêmes objets magiques. La grande différence résidait dans deux points essentiels à mes yeux : le développement des personnages était beaucoup plus souple puisqu’il se faisait compétence par compétence, sort par sort, au choix du joueur et les combats étaient également beaucoup plus réalistes. Même un grand guerrier pouvait craindre pour sa vie avec une arbalète pointée sur lui.

J’ai donc commencé à noter, sur des papiers épars,

des bouts de règles visant à « harmoniser » certains points de règles de AD&D avec celle de GURPS.

D’autre part, la diffusion de GURPS en français ayant été confidentielle, mes joueurs n’avaient pas accès au livre de règles quand ils le souhaitaient. C’est donc en 2000 que j’ai décidé de recopier intégralement le livre de base de GURPS (première édition français, qui correspond à la troisième édition américaine), sous forme de document Word, pour que chacun puisse en avoir une copie.

À partir de ce moment a commencé le travail d’élagage des règles de GURPS pour les adapter à mon goût et à celui de mes joueur. Disposant d’un fichier modifiable des règles, je changeais tel ou tel point qui ne nous convenait pas puis en sortais une nouvelle « édition » personnelle.

Thomas Pichegru ([email protected])

www.jdr.pichegru.net

Abréviations principales Principales abréviations utilisées dans ces règles, ainsi que le chapitre où elles sont traitées.

JR : jet de réaction (chap. 3) MR : marge de réussite (chap. 3) ME : marge d’échec (chap. 3) ∆MR : différence de MR (chap. 3) NT : niveau technologique (chap. 3) PdV : points de vie (chap. 1) PdF : points de fatigue (chap. 1) PdM : points de magie (chap. 1) PdE : point d’équilibre psychique (chap. 1) RD : résistance aux dégâts (chap. 2)

Arrondis Sauf mention contraire, toutes les valeurs qui doivent être entières seront arrondies à l’entier inférieur. Toutes les valeurs qui peuvent être demi-entières seront arrondi au demi-entier inférieur.

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11 mars 2017 SLURP - version 18.1 © Thomas Pichegru

3

1. Personnage Un personnage est défini par ses caractéristiques, ses avantages & désavantages, ses compétences ainsi que, éventuellement, ses sorts et pouvoirs.

Il est créé à partir de points de personnages : 100 à 120 pts pour un personnage débutant qui soit de l’étoffe des héros sans pour autant être très puissant ; 50 à 80 pts pour un personnage plus ordinaire. D’autres styles de jeu pourront nécessiter des valeurs sensiblement différentes.

En fin de chapitre sont présentées des méthodes de création alternatives, plus simples et plus rapides, qui permettent de commencer à jouer plus rapidement.

Caractéristiques

Un score de 10 dans une caractéristique est gratuit. Améliorer ce score de 1 coûte un certain nombre de points (entre 5 et 15 pts). Diminuer ce score de 1 rapporte des points selon le même quota.

Il est souhaitable que le MJ indique à ses joueurs une fourchette de valeurs de points à investir dans les caractéristiques ainsi qu’une éventuelle valeur maximale de caractéristique.

Force (For) 10 pts Puissance musculaire et corpulence. Elle influe sur l’endurance physique, les points de vie et les dégâts infligés avec des armes blanches.

Dextérité (Dex) 10 ou 15 pts* Agilité, adresse, souplesse, rapidité, équilibre, coordination et réflexes. La plupart des compétences physiques sont basées sur cette caractéristique.

* 15 pts pour améliorer le score au-delà de 13 et -15 pts pour faire baisser le score en-dessous de 10.

Intelligence (Int) 10 ou 15 pts* Facultés d’analyse et de raisonnement, imagination, créativité artistique et scientifique, mémoire, intuition, expérience, potentiel d’énergie magique. Toutes les compétences de connaissances et l’utilisation de la magie se basent sur cette caractéristique.

* 15 pts pour améliorer le score au-delà de 13 et -15 pts pour faire baisser le score en-dessous de 10.

Santé (San) 10 pts Endurance physique, résistance au poison, aux maladies, aux radiations, aux blessures et vitesse de guérison. Cette caractéristique intervient notamment dans le calcul des PdV et des PdF.

Perception (Per) 5 pts Moyenne des 5 sens et degré d’attention que l’on y porte. Il est possible d’affiner certains sens individuellement avec les avantages correspondants.

Volonté (Vol) 5 pts Capacité à affronter une situation psycho-logiquement éprouvante, à surmonter un désavantage mental ou à résister à une tentative d’influence. Les jets de résistance à la magie sont, pour la plupart, basés sur cette caractéristique.

� Une Force de 12 (10 + 2) coûte 2×10 pts de personnage. Une Int de 9 (10 – 1) rapporte 15 pts. Une Int de 14 (10 + 4) coûte 3×10 + 15 = 45 pts.

Signification des scores de caractéristiques Score Signification Score Signification

≤ 7 Handicap 12 Assez bon 8 Très Faible 13 Bon 9 Faible 14 Très Bon

10 Médiocre 15 Excellent 11 Moyen 16 Exceptionnel

Caractéristiques secondaires Ces scores se calculent à partir des caractéristiques. Leur signification est développée dans les chapitres ultérieurs. Certaines peuvent être modifiées par des avantages ou désavantages adéquats.

• Estoc & Taille : dégâts de base dépendant de la For. Voir le chapitre 2 pour un tableau plus complet.

For Estoc Taille For Estoc Taille 8 1d-3 1d-2 12 1d-1 1d+2 9 1d-2 1d-1 13 1d 2d-1

10 1d-2 1d 14 1d 2d 11 1d-1 1d+1 15 1d+1 2d+1

• Vitesse : (Dex + San)/4. Ne pas arrondir.

• Blessure majeure : PdV/2. Ne pas arrondir.

• Réflexes : moyenne (Dex ; Per)-3

• Sang-froid : moyenne (San ; Vol)

• Points de Vie - PdV : moyenne (For ; San)

• Points de Fatigue - PdF : moyenne (For ; San)

• Points de Magie - PdM : Int

• Points d’Équilibre psychique - PdE : moyenne (San ; Vol)

Modifier les caractéristiques secondaires Il est possible d’améliorer ou de diminuer les scores par défaut des caractéristiques secondaires. Cela compte comme un avantage ou un désavantage. Cette modification doit être légère (pas de variation excessive par rapport à la valeur par défaut) et justifiée par l’historique ou le physique du personnage.

• PdF, PdE ± 2 pts/niv

• PdM ± 2 ou 5 pts/niv*

• PdV ± 5 pts/niv

• Sang-Froid ± 3 pts/niv

• Réflexes ± 3 pts/niv

* Seulement pour les personnages utilisant la magie. Les niveaux en-dessous du score de base coûtent 5 pts, ceux au-dessus coûtent 2 pts.

Améliorer ses caractéristiques Après la création du personnage, améliorer une caractéristique coûte deux fois plus de points de personnage qu’au moment de sa création, sauf pour

la Force : augmenter la For ne coûte que 1,5 fois les points nécessaires à la création.

� Passer de 13 à 14 en Dex coûte 15 pts à la création du personnage et 30 pts après.

Le MJ peut décider de limiter les augmentations de caractéristique au cours de la vie du personnage. Une limite de deux niveaux par caractéristique semble raisonnable. Là encore, la For peut être une exception.

Avantages

Un avantage représente quelque chose qui favorise le personnage, sans que cela ne soit ni une caractéristique, ni une compétence.

Il est souhaitable que le MJ présente à ses joueurs, au moment de la création de leur personnage, une sélection d’avantages, de désavantages et de compétences en fonction de l’univers de jeu, de l’expérience des joueurs, du ton de la campagne, etc.

Si tout les personnages sont du même type (par exemple des agents secrets), le MJ peut décider d’un « pack » gratuit d’avantages et de désavantages communs à tous les PJ.

Une race extraterrestre ou de fantasy est définie, en terme de jeu, par un pack d’avantages et désavantages obligatoires, ainsi que d’éventuels ajustements de caractéristiques et de compétences.

Le MJ est libre de modifier le coût de n’importe quel avantage et désavantage. Les coûts ci-dessous ne sont que des suggestions, des valeurs « raisonnables » hors de tout contexte. Un contexte particulier peut changer cette valeur « raisonnable ».

Règle du 12 Si un avantage nécessite un jet sous une caractéristique pour fonctionner, le score minimum considéré est de 12, quelle que soit la valeur de cette caractéristique.

Liste des avantages

• Acuité sensorielle 2 pts/niv L’acuité sensorielle peut être auditive, olfactive (inclut le goût) ou visuelle, chaque forme correspondant à un avantage distinct. Chaque niveau apporte +1 aux jets de Perception impliquant le sens correspondant.

• Alphabétisation 0 à 10 pts Aptitude à lire et écrire les langues connues du personnage. Gratuit si la majorité des gens savent lire et écrire. Jusqu’à 10 points si cette capacité est très rare. Moitié du coût pour une Semi-alphabétisation (le personnage déchiffre péniblement).

Nom Éviter les clichés et respecter l’ambiance de l’univers de jeu.

Métier & position social • Gagne-pain / métier • Domaines de prédilection • Race, ethnie, nationalité, origine • Statut social • Niveau d’étude • Richesse

Description • Apparence physique • Manière de se vêtir • Attitude physique

Caractère & comportement • Tempérament, personnalité • Moralité • Goûts et dégoûts • Comportement, attitude • Problèmes psychologiques • Tic et citation

Motivations & objectifs • Raison pour laquelle il fait son métier ou part à l’aventure • Objectifs à long terme • Croyances (religion, idéaux, etc)

Background • Famille (origine, composition, niveau social) • Enfance (conditions, éducation) • Adolescence (conditions, études ou apprentissage) • Vie amoureuse, vie de famille • Vie professionnelle • Déboires, aventures, hauts et bas • Relations (famille, amis, ennemis...) • Domicile (localisation, type, vit-il seul...)

Ébaucher son personnage

Voici quelques aspects d’un personnage sur lesquels il est bon de réfléchir avant de se lancer dans sa création.

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11 mars 2017 SLURP - version 18.1 © Thomas Pichegru

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• Ambidextrie 5 à 15 pts Permet de se servir de ses deux mains avec une pénalité de « main faible » réduite (le malus normal est de -3).

· malus de -2 à la main faible : 5 pts · malus de -1 à la main faible : 10 pts · aucun malus (ambidextrie totale) : 15 pts

• Apparence physique 5 à 20 pts L’apparence physique du personnage est supérieure à la moyenne. Procure un bonus aux JR et à certaines compétences sociales.

· Agréable (+1) : 5 pts · Charmante (+2, +4 face au sexe opposé) : 15 pts · Exquise : +2, +6 face au sexe opposé : 20 pts

• Autre identité 15 pts Le personnage a une autre identité, qui semble établie de manière tout à fait légale. Ses empreintes digitales sont enregistrées sous deux noms différents, il a deux jeux de papiers complets et authentiques (permis de conduire, passeport, certificat de naissance, etc.). Cet avantage peut être acquis autant de fois que voulu, fournissant à chaque fois une identité complète. Si les autorités cherchent à identifier le personnage à partir de ses empreintes, elles remonteront jusqu’à l’une des deux identités de manière équiprobable. Une deuxième identité est illégale pour un citoyen ordinaire. Certains personnages peuvent avoir une Autre identité légalement. L’avantage Pouvoir légal à 10 pts au moins est nécassaire, mais le coût l’Aurtre identité passe de 15 à 5 points.

• Bénédiction variable Le personnage est béni par une puissance divine. Cela peut se traduire par des capacités surnaturelles (Divination, par exemple), mais aussi par un avantage de type Don ou Chance, ou encore par une Immunité.

• Calcul mental 5 pts Le personnage sait raisonner mathématiquement de manière instantanée. Le joueur pourra utiliser à tout moment une calculatrice afin que son personnage évalue mentalement.

• Chance 15/30 pts Toutes les heures de jeu en temps réel (toutes les 30 minutes pour la version à 30 pts), le joueur peut relancer 2 fois les dés après un jet qui ne lui convient pas et qui concerne son personnage et garder le meilleur jet. Il est possible, à la place de relancer un jet, qu’un « heureux hasard » se produise (au choix du joueur, avec l’accord du MJ).

• Charisme 5 pts/niv Le personnage dispose d’une certaine aura ou autorité naturelle. +1 par niveau aux JR et aux compétences sociales.

• Destinée 5 à 15 pts Le personnage a un destin qui diriger sa vie sur une certaine voie, lui apportant fortune ou malchance pour le mener vers le sort prévu. La Destinée peut aussi bien être prise en tant qu’avantage qu’en tant que désavantage. Lorsque le joueur décide de prendre une Destinée, il doit dire au MJ la valeur en points qu’il désire. Celui-ci détermine alors secrètement la nature de la Destiné du personnage. Le joueur donne plein pouvoir au MJ pour influencer la vie de son personnage. Le personnage ne connaît pas la nature de sa Destinée, sauf au travers de présages ambigüs ou par l’intermédiaire d’un moyen surnaturel. Le coût de la Destinée dépend du bénéfice qu’en retirera le personnage, y compris celui procuré par le fait que le personnage ne mourra pas tant que son destin n’est pas accompli. Si quelqu’un réalise sa Destinée et y survit, alors elle est terminée (bien que les répercussions puissent le hanter durant les années qui suivent).

• Difficile à tuer 3 pts/niv +1 par niveau aux jets de San pour ne pas mourir.

• Don (version) 2 à 8 pts/niv Cet avantage se décline en plusieurs versions, selon le domaine pour lequel est doué le personnage. Chaque niveau procure un bonus de +1 dans un ensemble de compétences relatives au Don. À moins de vouloir créer un « génie », il est recommandé de se limiter à 3 niveaux. Le bonus effectif ne peut être supérieur à +1 pour un score brut (sans le bonus de don) égal inférieur ou à base, +2 pour un score brut égal à base +1, etc. Le coût par niveau est de 2 pts (compétences peu utiles), 4 pts (compétences moyennement utiles) ou 8 pts (compétences très utiles)

· Artistique (un art au choix) : 2 pts/niv · Linguistique (langues et Linguistique) : 2 pts/niv · Mathématique (Physique, Ingénierie) : 2 pts/niv · Pilotage (pilotage et conduite) : 4 pts/niv · Technique (utilisation et réparation d’objets

technologiques) : 4 pts/niv

• Droit à l’hospitalité 2 à 10 pts Le personnage appartient à une confrérie ou une organisation qui lui permet d’espérer nourriture, toit et aide basique de la part de confrères ou de membres de la même organisation. Le coût de cet avantage dépend de la « disponibilité » de cette assistance. Quelques exemples :

· Quelques membres d’une alliance relativement éparse : 2 pts

· Compagnie marchande le long d’une route commerciale : 5 pts

· Vaste alliance de personnages riches : 10 pts

Cette hospitalité n’est pas basée sur l’amitié ou le sens de la famille (voir Amis/Famille, plus loin, pour cela). Elle marche dans les deux sens !

• Empathie 15 pts Le personnage « sent » les gens. Il a droit à un jet d’Int pour avoir une impression sur quelqu’un. Cela lui permet de démasquer les imposteurs, les possédés, les menteurs, etc. +1 à toutes les compétences sociales, +2 en Psychologie, +3 en Perception empathique, +1 aux sorts de Communication & empathie ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale.

• Empathie animale 5 pts +2 ou +4 aux JR face aux animaux sauvages ou domestiques. +3 aux compétences liées aux animaux. +1 aux sorts et pouvoirs liés aux animaux. Le personnage ne mettra pas un animal à mort sans une bonne raison.

• Empathie végétale 5 pts +4 aux JR face à des plantes intelligentes. +3 à toutes les compétences liées au plantes, +1 aux sorts et pouvoirs liés aux végétaux. Pas de maltraitance gratuite des plantes.

• Faveur variable Un PNJ doit une faveur au personnage. En terme de règle, cet avantage est une version à usage unique de Contact ou Protecteur (voir § PNJ associé, plus loin). 1/5ème du coût correspondant.

• Immunité légale 5 à 20 pts Cet avantage a trois degrés possibles, selon l’étendue de l’immunité qu’il procure à son bénéficiaire.

· Celui-ci n’est pas sujet à l’autorité commune, mais est soumis à des règles strictes : 5 pts

· Le personnage doit suivre des règles moins strictes que la législation commune : 10 pts

· Le personnage a une liberté quasi-totale tant que cela ne porte pas préjudice à la nation : 15 pts

Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.

• Imperméabilité à la magie 1 pt/niv Le personnage est difficilement affecté par la magie, qu’elle soit bénéfique ou maléfique. +1 par niveau aux jets de résistance à la magie, -1 par niveau à la compétence du lanceur de sort qui tente d’affecter le personnage. Pour les sorts de zone, la compétence du lanceur de sort n’est pas affectée mais le bonus au

jet de résistance est doublé. Inutile contre les sorts de type Projectiles et de Divination. Cet avantage empêche le bénéficiaire d’utiliser des sorts et objets magiques à effets ponctuels et affecte l’efficacité des potions qu’il consomme : faire un jet sous [6 + niveau d’Imperméabilité] à chaque fois qu’il en consomme une. La potion n’a aucun effet en cas de réussite. Cet avantage est totalement incompatible avec un quelconque pouvoir surnaturel.

• Inexistant 10 pts Le personnage n’a pas d’existence « officielle » : aucune trace de lui n’existe dans un quelconque registre officiel.

• Intuition 15 pts Si aucun choix rationnel ne peut être fait, le personnage a droit à un jet d’Int + nombre de bonnes possibilités – nombre de mauvaises possibilités (fait par le MJ). Une bonne possibilité est fournie par le MJ en cas de succès.

• Longévité 5 pts Le personnage n’échoue à un jet de vieillissement que sur un 17 ou un 18.

• Magerie variable Degrés d’affinité avec la magie. Les détails de cet avantage sont donnés dans le livre 2 - Magie et psioniques.

• Mémoire infaillible 20/40 pts Cet avantage se décline en deux version :

Excellente mémoire (20 pts) : jet d’Int pour se rappeler de petits détails. Aucun jet nécessaire pour se souvenir de quelque chose sur quoi le personnage s’est concentré. Les points investis dans les compétences basées sur l’Int comptent double, sauf pour les collèges de sorts qui ont seulement un bonus de +1.

Mémoire photographique (40 pts) : le personnage se rappelle de tout. Les points investis dans les compétences basées sur l’Int comptent quadruple, +2 aux collèges de sorts.

• Nyctalope 5 pts Le personnage voit relativement bien dans l’obscurité partielle. Les pénalités dues à l’obscurité sont divisées par deux, sauf dans l’obscurité totale.

• Origine peu commune variable Cet avantage « fourre-tout » sert à justifier la maîtrise de compétences et/ou de pouvoirs exotiques dans l’univers de jeu considéré.

• Pouvoir légal 5 à 20 pts Le personnage dispose d’une certaine autorité légale.

· Statut de policier, habilitation à arrêter des suspects, droit de perquisition avec mandat et droit de porter une arme : 5 pts

· Responsable d’une juridiction nationale ou internationale, ou pas instamment tenu de respecter les droits civiques de ses concitoyens, ou libre d’engager des investigations secrètes, ou capable de tuer en relative impunité : 10 pts

· Trois des aptitudes énumérées ci-dessus : 15 pts.

Le privilège de la « valise diplomatique » coûte 5 pts supplémentaires.

• Réflexes de combat 15 pts Un avantage incontournable pour les personnages combattants. Il procure les bonus suivants :

· +1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;

· +2 en Sang-froid ; · +3 en Réflexes. · Le personnage n’est jamais totalement surpris.

• Réputation variable Le personnage jouit d’une réputation (à définir), qui provoquera sympathie, confiance et/ou respect. Une réputation est définie par trois facteurs indépendants : sa qualité et son étendue, et la notoriété du personnage.

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11 mars 2017 SLURP - version 18.1 © Thomas Pichegru

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Qualité : degré de « positivité » de la réputation. Le bonus s’applique aux JR lorsque le personnage rencontre un PNJ connaissant sa réputation.

· Assez bonne +1 · Bonne +2 · Très bonne +3 · Excellente +4 · Légendaire +5

Étendue : catégorie de PNJ susceptibles de connaître la réputation du personnage et leur répartition géographique. Il y a 3 niveaux : Restreinte (R), Large (L) et Tout le monde (TM).

Notoriété : célébrité du personnage. Il y a trois niveaux : Peu connu (PC), Connu (C) et Très connu (TC).

Le coût d’une réputation positive est égale au coût par niveau (voir tableau ci-dessous) multiplié par le niveau de Qualité –1. Ainsi une Réputation Assez bonne est gratuite, car elle est compensé par le fait que le personnage est plus ou moins connu, ce qui peut être désavantageux dans certains cas.

Notoriété Étendue Peu connu Connu Très connu Restreinte 0,5 pt 1 pt 2 pts Large 1 pt 2 pts 3 pts Tous 2 pts 3,5 pts 5 pts

Réputation à effets multiples : une même réputation peut avoir des effets différents sur des catégories de PNJ différentes. Il faut donc calculer le coût séparément pour les différentes catégories.

Pour savoir si le personnage est reconnu, les facteurs sont tellement nombreux (le PNJ a-t-il entendu son nom ou doit-il le reconnaître simplement en le voyant, peut-être ne fait-il pas directement partie de la catégorie de PNJ affectée par la Réputation, mais il se peut qu’il est quand même entendu parlé du personnage, etc.) que le MJ devra faire un jet de probabilité cohérent avec la situation.

� Un juge à la réputation « Droit et incorruptible ». Cette réputation lui vaut différents type de réaction : - Citoyens de sa ville (L, C) +3 Coût 2×(3-1) pts - Milieu de la Loi de sa ville (R, TC)+3 Coût 2×(3-1) pts - Pègre de sa ville (R, TC) -3 Coût : 2×(-3-1) pts Le coût global de cette Réputation est nul. Certes, le juge jouit d’une réputation positive dans la plupart des cas. Mais la pègre l’a à l’œil et pourrait bien se transformer en Ennemi à la première occasion.

� Un chevalier à la réputation « Vaillant ». - Tout le monde dans sa région (L, C) +2 Coût 2×(2-1) pts

• Résistance (version) 1 à 4 pts/niv Il existe de nombreux types de résistance. À chaque type correspond une version de cet avantage. Chaque niveau apporte +1 aux jets de résistance relatifs à la version de cet avantage. Il est recommandé de se limiter à trois niveaux pour un être humain ordinaire.

· Alcool : 1 pt/niv · Chaleur : 1 pt/niv · Faim : 1 pt/niv · Magie : 4 pts/niv · Froid : 1 pt/niv · Manque de sommeil : 2 pts/niv · Maladies : 1 pt/niv · Poisons et drogues : 2 pts/niv · Psioniques : 2 pts/niv · Radiations : 1 pt/niv

• Résistance à la douleur 10 pts Limite les malus dus à la douleur en cas de blessure, permet d’être plus difficilement sonné et donne +3 aux jets de Volonté pour résister à la torture.

• Rétablissement rapide 5 pts Le personnage a +5 à ses jets de San pour guérir, et pour se rétablir après une perte de conscience. La San du personnage doit être ≥ 10.

• Richesse 5 à 70 pts Le multiplicateur indiqué s’applique à la somme d’argent allouée par défaut à la création du personnage.

· Confortable (×2) : 5 pts · Aisé (×5) : 10 pts · Riche (×20) : 15 pts · Très Riche (×50) : 25 pts · Millionaire (×100) : 40 pts · Multimillionaire (×1.000) : 55 pts · Milliardaire (×10.000) : 70 pts

• Rugosité 10 pts Le personnage a une peau épaisse et des muscles denses. Sa RD naturelle est de 1.

• Sens de l’équilibre 5 pts +2 aux jets de Dex dans les situations où garder l’équilibre est primordial, +1 à la compétence Acrobatie (non cumulable).

• Sens de l’orientation 5 pts +3 en Navigation et Orientation.

• Sex-appeal 5 pts Indépendamment de son apparence et de son charisme, le personnage possède un sex-appeal important. +2 JR sur le sexe opposé.

• Sixième sens 15 pts Le personnage est parfois capable de pressentir le danger. Il a droit à un jet d’Int (fait par le MJ) pour percevoir un danger imminent.

• Sommeil léger 5 pts +3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport aux jets fait par quelqu’un, dans les mêmes conditions, ne disposant pas de cet avantage.

• Souplesse 10 pts +3 en Escalade et en Évasion, +1 en Acrobatie.

• Statut, rang et grade jusqu’à 5 pts/niv Le personnage a une place supérieure à la moyenne dans la hiérarchie sociale (Statut social), administrative (Rang administratif), militaire ou paramilitaire (Grade) ou religieuse (Statut religieux). À chaque type de hiérarchie correspond une version de cet avantage. Cette position hiérarchique influe les réactions des membres du groupe et accorde généralement une autorité face aux membres de rang inférieur. Les devoirs et privilèges associés au statut, rang ou grade, s’il y en a, sont à prendre en compte séparément.

• Voix agréable 5/10 pts +1 ou +2 en Chant et aux JR.

Désavantages

Un désavantage est une limitation qui entrave le personnage, socialement, physiquement ou psychologiquement.

L’abus de désavantages nuit à la qualité du jeu. Il est recommandé de ne pas excéder 40 points de désavantages à la création d’un personnage, à moins que, selon l’avis du MJ, le personnage ainsi handicapé ait une cohérence et une jouabilité acceptables. Les choix des désavantages devraient être mûrement réfléchis.

Les désavantages, et tout particulièrement les Traits de caractère doivent être joués fidèlement, sous peine de sanctions par le MJ, qui peuvent prendre la forme d’une pénalité en points de personnage en fin de partie, d’une obligation de « racheter » le désavantage mal joué ou encore d’une sanction en cours de jeu, sous forme de Malchance, par exemple.

Quand une gamme de coût est proposée (par exemple, le désavantage Chimère coûte de -1 à -15 pts), c’est au MJ de décider, selon les indications fournies par le joueur. Il pourra s’inspirer du coût des Traits de caractère pour s’aider, en se limitant aux valeurs -1, -5, -10 ou -15 pts. Dans certains cas

exceptionnels, le MJ pourra autoriser à des tels désavantages, y compris les Traits de caractère, d’atteindre des valeurs de -20 ou -25 pts.

Une même contrainte peut parfois être décrite par différents désavantages. Ceci n’est pas un problème tant que le joueur ne reçoit pas plusieurs fois les points correspondant. Un personnage qui honore toujours sa parole peut avoir le désavantage Code de conduite, Vœu, ou le trait de caractère Loyauté. Il ne pourra pas prendre ces trois désavantages pour simuler cette obligation.

Règle du 12 Si un personnage essaie de résister à un désavantage mental ou à un Trait de caractère, la valeur maximale de la caractéristique sur laquelle est basé ce jet (généralement la Volonté) est de 12.

Désavantages physiques

• Albinisme -10 pts Le personnage subit 1 pt de dégât par 30 minutes passées au soleil, (15 minutes sous un soleil très ardent). Une apparence moyenne lui est interdite. -2 aux jets de Per pour voir et aux armes de jets en plein soleil.

• Allergie -1 à -20 pts Allergie moyenne : une crise d’allergie moyenne entraîne rougeurs, démangeaisons et gêne respiratoire (-1 Dex, -1 JR, -1 San, -3 PdF) si un jet de San est raté après exposition à l’allergène (modifié par la quantité d’allergène à laquelle le personnage a été soumis, à la discrétion du MJ), durant tout le temps d’exposition et ME heure(s) après la fin de l’exposition.

Allergie sévère : en cas d’exposition à l’allergène, si le jet de San est raté de 5 ou plus, le personnage fait un choc anaphylactique et meurt après [10 – ME] minute(s). Si le jet est raté de moins de 5, le personnage est incapacité pendant ME heure(s). Si le jet de San est réussi, l’effet est le même qu’un jet raté pour une allergie moyenne.

Coût : -1 pt pour une substance rare ou qu’il est très facile d’éviter, -2 pts pour une substance assez commune, -5 pour une substance commune. ×4 pour une allergie sévère.

• Aveugle -50 pts Le personnage est aveugle de naissance ou par accident.

• Boiteux -15 pts -3 en Vitesse, -3 aux compétences impliquant la marche, dont toutes les compétences de combat au contact.

• Borgne -15 pts -1 à tout ce qui nécessite une bonne coordination œil/main (combat au contact, lancer, en conduite) et aux jets de Perception pour voir. -1 JR.

• Cardiaque -25 pts En cas de jet de Sang froid raté de 5 ou plus, de stress intense ou d’effort violent, le personnage doit faire un jet de San. En cas d’échec, il fait une crise cardiaque. Après 1d minutes de malaise, le personnage doit refaire un jet de San (+2 s’il reçoit des Premiers secours, +4 s’il est assisté par du matériel technologique). Un échec entraîne la mort immédiate du personnage. La San d’un personnage cardiaque ne peut être supérieure à 12.

• Cyber-rejet -10 pts ou plus Le corps du personnage rejette toute prothèse cybernétique comme si celle-ci était de mauvaise qualité, ainsi que toute greffe d’organe ou autre ne venant pas d’un clone. Le coût de ce désavantage dépend de l’importance des prothèses cybernétiques dans l’univers de jeu (décision du MJ).

• Daltonisme -5 pts Il s’agit d’un daltonisme total, qui ne permet de distinguer aucune couleur. -1 sur les jets de Conduite,

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de Pilotage, de Chimie, de Commerce ou de Pistage.

• Diabétique -10/-50 pts Sans une injection quotidienne d’insuline, le personnage a toujours soif et urine beaucoup. Il peut être victime de malaises, voire de perte de conscience en cas de déshydratation. Avant 1922, le diabète finissait par être mortel, faute de traitement (en deux ans, -50 pts). Après cette date, un diabétique peut vivre une vie presque normale à condition de disposer d’insuline.

• Douillet -10 pts Les pénalités de douleur sont doublées, -4 en Vol pour résister à la douleur, jet de Vol à chaque blessure pour ne pas crier. Le personnage peut également être sonné deux fois plus facilement que la normale.

• Enfant -15 pts Le personnage est un enfant (maximum 13 ans pour un humain, sinon, voir le désavantage Jeunesse ci-dessous). Il aura donc une liberté d’action limitée et peu de considération de la part des adultes. De plus certaines compétences basées sur le savoir et l’expérience (par exemple Culture générale) auront des jets par défaut réduits

• Eunuque -5 pts Le personnage masculin a perdu ses attributs (ou n’en a jamais eu).

• Gigantisme -5 pts Le personnage est anormalement grand : 120% de la taille normale (minimum 2,10 m pour un humain). +2 en Intimidation. Le seul effet négatif de cet avantage est que le personnage sera facilement remarqué.

• Hémophilie -30 pts Une blessure de n pts de dégâts entraîne une perte de n PdV par minute, jusqu’à ce que des premiers soins soient donnés. En cas de blessure perforante, les premiers soins doivent être remplacés par de la chirurgie. San limitée à 10.

• Lenteur -10 pts Le personnage met du temps à réagir.

· -1 aux jets de défense (Esquive, Parade et Blocage) et pour recharger ou dégainer une arme ;

· -2 en Réflexes.

• Maigre -5 pts Le personnage ne pèse que 2/3 du poids standard. San limitée à 14. -2 en Grimer, en Filature et dans les situations où la masse corporelle est importante.

• Mal de l’espace -10 pts Le personnage ne supporte pas l’apesanteur. Impossible d’apprendre la compétence Zéro-G. Il doit faire un jet de San dès qu’il passe en apesanteur ; s’il échoue, il étouffe (considérer cela comme une suffocation, sauf que le personnage peut respirer normalement dès qu’il perd conscience) et subit un malus de -5 à tous ses jets tant qu’il évolue en apesanteur. S’il réussit son jet de San, il ne subit qu’un malus de -2.

• Malaises -15/-20/-25 pts Le personnage est parfois pris de malaises incapacitants. Lors d’un malaise, le personnage ne peut rien faire, pas même se déplacer sans aide. Faire un jet chaque jour (le moment de la journée est déterminé aléatoirement par le MJ). En cas d’échec, le personnage est pris de malaise durant ME/2 heure(s). La San du personnage ne peut être supérieure à 10. Le coût de ce désavantage dépend du score à réaliser pour éviter le malaise.

· 7 ou moins : -25 pts · 10 ou moins : -20 pts · 12 ou moins : -15 pts.

• Manchot -15 à -40 pts Le personnage n’a qu’un seul bras, ou aucun. Le coût de ce désavantage dépend du bras perdu ou inutile.

Le bras « faible » et le bras gauche pour un droitier et inversement. Le bras « dextre » est le bras droit pour un droitier et inversement.

· Bras « faible » : -20 pts · Bras « dextre » : -30 pts · Les deux bras : - 40 pts

Si seule la main a été perdue, mais que le bras est présent, ce désavantage rapporte 5 pts de moins.

• Mauvaise vue -10/-25 pts Myope : impossible de distinguer les petits caractères d’imprimerie, etc., à plus de 30 cm, ou les panneaux de signalisation routière à plus de 10 m. -4 en Per (pour voir) à plus de 1 mètre ; -1 avec une arme blanche ; -3 avec une arme à distance.

Hypermétrope : travaux de précision à -3. -4 en Per (pour voir) à moins de 1 mètre.

Si aucune correction n’est possible, ce désavantage coûte -25. À partir de NT5, les lunettes existent et corrigent ce défaut lorsqu’elles sont portées. Ce désavantage ne vaut alors plus que -10 pts.

• Mutisme -25 pts Le personnage ne peut émettre aucun son par sa voix.

• Nanisme -15 pts Le personnage est un nain génétique. 50% de la taille normale. -2 en Vitesse. Une apparence moyenne lui est interdite.

• Obésité -5 à -30 pts Le personnage est en surpoids. Le coût de ce désavantage est dépend de l’importance du surpoids, indiqué entre crochets, en kg :

· [For/2] : +1 en Nage -5 pts · [For] : +2 en Nage -10 pts · [2×For] : -1 aux JR, San ≤ 15, +3 en Nage -20 pts · [4×For] : -2 aux JR, San ≤ 13, +5 en Nage -30 pts

Le surpoids est compté dans l’Encombrement. Ce désavantage permet éventuellement d’acquérir des PdV supplémentaires.

• Paraplégique -35 pts Le personnage ne peut se servir de ses jambes (ou il n’en a pas). -6 en armes blanches.

• Sensibilité -1 à -4 pts/niv Toutes les versions de l’avantage Résistance peuvent se décliner sous forme d’une sensibilité particulière imposant un malus lors des tentatives de résistance. Le coût et la pénalité sont les opposés des valeurs de l’avantage correspondant.

• Sommeil lourd -10 pts -3 aux jets de Perception fait en dormant, par rapport à quelqu’un, dans la même situation, n’ayant pas de désavantage.

• Stade terminal -50 à -100 pts Le personnage est atteint d’une maladie incurable.

· S’il lui reste un à deux ans à vivre -50 pts · Pour 6 mois à vivre -75 pts · Pour un mois -100 pts

• Surdité -20 pts Le personnage n’entend absolument rien.

• Surdité partielle -2 pts/niv Les jets de Per pour entendre ou écouter se font à -1 par niveau.

• Tétraplégique -75 pts Le personnage ne contrôle que les muscles de son cou et de sa tête.

• Unijambiste -25 pts -6 aux compétences physiques sollicitant les jambes, Vitesse maxi 1 avec des béquilles.

• Vieillesse -15 pts Le personnage est relativement âgé (70 ans pour un humain). Il devra donc suivre les règles de vieillissement et devra parfois faire face à des réactions condescendantes ou méprisantes. Les caractéristiques doivent être adaptée à cette

condition.

Désavantages sociaux

• Apparence physique -5 à -20 pts Le personnage est dôté d’une apparence physique inférieure à la moyenne. Cela lui inflige un malus aux JR et à certaines compétences sociales.

· Déplaisante (-1) : -5 pts · Affreuse (-2) : -10 pts · Hideuse (-4) : -20 pts

• Bègue -10 pts Il s’agit d’une forme grave de bégaiement.

• Destinée -5 à -15 pts Voir l’avantage correspondant pour les généralités. Une Destinée désavantageuse se termine par une expérience ou un échec tragique, pouvant éventuellement être la mort du personnage dans la version à -15 pts. Par exemple, il peut être en retard avec un message à transmettre qui aurait pu sauver la mise, mais il a tout gâché. Ou il a exécuté l’unique général compétent dans une province menacée, provoquant son invasion par une horde de barbares en furie.

• Dette variable Une dette ne rapporte pas d’argent mais des points de personnage qui pourront éventuellement servir à acheter un niveau de Richesse. Le coût d’une Dette dépend de plusieurs facteurs :

· Montant de la dette (% de la richesse de départ du PJ, minimum égal à la richesse standard). 55 % : -2,5 pts ; 110% : -7,5 pts ; 220% : -10 pts ; 550% : -15 pts ; 1100% : -20 pts.

· Échéance de remboursement. Une semaine : ×2 ; un mois : ×1,5 ; un an : ×1 ; deux ans : × 0,5 ; au-delà, la dette ne rapporte aucun point de personnage, mais seulement de l’argent. Le MJ décidera du taux d’intérêt et des mensualités de remboursement.

· Réaction du créancier si la dette n’est pas remboursée. Mesures légales : ×0,5 ; mesures crapuleuses* : ×1

* Si la dette n’est pas remboursée à temps, le créancier se transforme alors en Ennemi.

• Devoir -2 à -25 pts Le personnage est soumis à une contrainte ou une obligation (comme des obligations professionnelles, par exemple). Le coût de ce désavantage dépend de la fréquence à laquelle le personnage doit l’accomplir.

· Le plupart du temps (15 ou moins) : -15 pts · Souvent (12 ou moins) : -10 pts · Régulièrement (9 ou moins) : -5 pts · De temps en temps (6 ou moins) : -2 pts

Devoir forcé : -5 pts supplémentaires si le personnage est contraint d’accomplir son devoir par pression ou menace.

Devoir dangereux : -5 pts supplémentaires.

• Disgrâce sociale -5 pts/niv Le personnage appartient à un groupe minoritaire méprisé. Cette appartenance doit être facilement remarquable. -1 aux JR / niveau, maximum 3 niveaux.

• Illettré 0 à -10 pts Le personnage ne sait pas lire. Le coût de ce désavantage dépend de l’univers de jeu (cf. avantage Alphabétisé).

• Incompétence -1/-2 pts Le personnage est totalement ignorant dans une compétence dans laquelle tout le monde a droit à un jet par défaut culturel (Conduite, Informatique...). Ça ne peut pas être une compétence que l’on peut tenter par instinct (Arme à feu, Furtivité...). La raison de cette incompétence ne doit pas être une incapacité physique ni être due au désavantage Primitif. -1 pt si la compétence est parfois utile, -2 pts si elle est

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fréquemment utile.

• Jeunesse -2 pts/année Le personnage est de un à quatre ans plus jeune que l’âge de la majorité. -2 aux JR dans les situations ou un comportement d’adulte est nécessaire.

• Malchance -15 ou -50 pts Une fois par scéance, le MJ décide arbitrairement du résultat d’un jet du joueur. Ça peut être également une malchance de situation (mauvais endroit au mauvais moment, au choix du MJ). Cela ne peut causer la mort du personnage plus ou moins directement. La version à -50 pts correspondant à un genre de malédiction. Le personnage est victime d’une poisse quasi-surnaturelle et le MJ peut lui faire autant de crasse qu’il le souhaite (sans pour autant que cela cause la mort du personnage à plus ou moins court terme).

• Malédiction variable Le personnage est maudit. La nature et l’origine de la malédiction, ainsi que les conditions pour la lever sont à déterminer à la création du personnage.

• Pauvreté -5 à -15 pts Le multiplicateur indiqué s’applique à la somme d’argent allouée par défaut à la création du personnage.

· Misérable (×0) : -15 pts · Pauvre (×0,2) : -10 pts · Sous-payé (×0,5) : -5 pts

Le MJ s’assurera que le joueur ne contourne pas ce désavantage d’une manière ou d’une autre (du moins à sa création).

• Primitif -5 pts/NT Le personnage appartient à une culture techniquement en retard sur le NT moyen de l’univers de jeu.

• Réputation variable Même principe qu’une Réputation positive, mais les réactions provoquées sont le mépris, la peur et/ou la haine. Une Réputation à +0 est un désavantage car cela signifie que le personnage est connu, même si sa Réputation n’entraîne pas de malus aux JR.

• Secret -5 à -30 pts Un secret doit avoir des conséquences néfastes s’il est découvert et il doit toujours y avoir une telle possibilité, à la discrétion du MJ (sinon, ce n’est pas un désavantage). Le coût de ce désavantage dépend des conséquences, pour le personnage, de la découverte de son secret

· Gêne sérieuse : -5 pts · Rejet total : -10 pts · Emprisonnement ou exil : -20 pts · Mort : -30 pts

• Statut, rang et grade jusqu’à -5 pts/niv Ce désavantage est l’inverse de l’avantage du même nom.

• Terne -5 pts/niv L’inverse de Charisme. Pour aucune raison particulière liée à son caractère ou son comportement, le personnage n’inspire pas de sympathie ou de confiance. Il passe complètement inaperçu quand il essaie de se faire entendre. Chaque niveau lui inflige une pénalité de -1 aux JR et aux compétences sociales.

• Voix déplaisante -5/-10 pts -1/-2 en Chant et aux JR.

Désavantages mentaux

• Alcoolisme -15/-20 pts Le personnage consomme quotidiennement de l’alcool. Il doit faire un jet de Vol en présence d’alcool pour éviter de se saouler pendant 2d heures. Il subira une geule de bois pendant un temps double. Après un éventuel sevrage, il devra faire un jet de Vol +4 en présence d’alcool. Il passera une nuit d’ivresse en cas d’échec. 3 nuits d’ivresse dans la semaine

rétablissent la dépendance. -20 pts si l’alcool est illégal.

• Amnésie -10/-25 pts Amnésie partielle (-10 pts) : le MJ répartit jusqu’à 30 pts de personnage comme il veut.

Amnésie totale (-25 pts) : le MJ fait tous les jets à la place du joueur. -2 aux compétences mentales. Le joueur ne choisit que les caractéristiques visibles de son personnage. Le MJ connaît les désavantages mentaux du personnage, mais pas le joueur.

• Aucun sens de l’orientation -5 pts -4 aux jets d’Orientation.

• Berserk -15 pts En situation de danger, le personnage peut perdre le contrôle de lui-même et devenir fou furieux. Faire un jet de Vol lorsque le personnage reçoit 3 pts de dégâts ou en cas de stress intense. Il devient berserk (fou furieux) en cas d’échec. Il peut également se concentrer 3 rounds et devenir berserk volontairement s’il réussit un jet de Volonté. Lorsqu’il est en état berserk, le personnage attaque à chaque tour (pas de manœuvre de défense). Il ne fera d’attaque à distance que s’il n’a pas le choix, et le fera sans viser. Il gagne, le temps de la crise, l’avantage Résistance à la douleur et réussit automatiquement ses jets de Vol pour ne pas tomber dans l’inconscience quand ses PdV sont négatifs. Faire un jet de Vol pour sortir de l’état berserk à chaque fois qu’un ennemi meurt. En cas d’échec après le dernier ennemi, le personnage s’en prendra à ses alliés.

• Cauchemars récurrents -5 pts Le personnage souffre régulièrement de terribles cauchemars. Faire un jet (3d) chaque nuit. Sur 7 ou moins, le personnage passe une nuit très agitée et perd 4 PdF.

• Chimère -1 à -15 pts Le personnage est convaincu de quelque chose, mais cette croyance est fausse. Il n’en doute cependant absolument pas.

• Dépendance -1 à -45 pts Le personnage est dépendant d’une substance chimique. S’il n’en consomme pas quotidiennement, il souffrira d’une crise de manque (voir chapitre 5). Le coût de ce désavantage dépend des paramètres suivants concernant la drogue :

· Prix : peu chère (-5 pts), assez chère (-10 pts), chère (-15 pts), exorbitante (-20 pts).

· Hallucinogène ou débilitante -5 à -10 pts · Sevrage particulièrement difficile -5 pts · Crises de manque invalidantes -5 pts · Drogue légale +5 pts

Le coût minimum de ce désavantage est de - 1 pt.

• Dépression -15 pts Le personnage a des problèmes psychologiques qui lui font paraître le fait même de vivre très difficile. Les symptômes les plus courants sont des troubles du sommeil (temps de sommeil excessif ou au contraire insomnies), une procrastination sévère et un manque d’intérêt pour quoi que ce soit. Un personnage dépressif est à -2 sur presque tous ses jets et évitera d’être impliqué dans quoi que ce soit. Un choc sévère (comme une menace pour sa vie) peut provisoirement tirer le personnage de son état, mais dès qu’il est de nouveau inactif, son état revient.

• Dyslexie -5/-15 pts Le personnage souffre d’une forme majeure de dyslexie. Impossible de lire, d’utiliser la magie et de comprendre des symboles tels que des panneaux de signalisation routière. (-5 pts jusqu’à NT4 / -15 pts à NT5+).

• Épilepsie -30 pts Jet de San en situation angoissante. Le personnage fait une crise durant 1d minutes en cas d’échec, et perd 1d PdF. En présence de l’objet d’une phobie,

jet de San toutes les 10 minutes. Il peut induire une crise par auto-persuasion : 1 minute de concentration et jet d’Int réussi.

• Étourderie -15 pts -5 aux jet d’Int et de Per si le personnage n’est pas concentré. Jet de Vol-5 toutes les 5 minutes pour rester concentré sur une tâche inintéressante. -5 en Vigilance. Jet d’Int-2 pour ne pas oublier un détail important mais pas passionnant (tel que recharger son arme après une séance de tir).

• Flash-backs -5 à -25 pts En situation stressante, le personnage souffre d’un flash-back sur un 7 ou moins (avec 3d). Le coût de ce désavantage dépend de l’incapacité causée par le flash-back.

· Le flash-back dure 2d secondes ; -2 à tous les jets ; la victime se rend compte qu’elle a un flash-back. -5 pts

· Le flash-back dure 2d×5 secondes ; -5 à tous les jets ; les illusions semblent réelles. -15 pts

· Le flash-back dure 2d×5 secondes, aucun jet possible car le personnage est coupé de la réalité. Les illusions semblent réelles. -25 pts.

• Insomnies -5/-10 pts Chaque nuit, le personnage doit réussir un jet de San (la règle du 12 s’applique). En cas d’échec, il perd ME PdF (limité à 6, comme pour une nuit blanche). Ces PdF ne pourront être récupérés qu’en dormant (1 PdF par 2h de sommeil). En cas d’Insomnies séveres, le jet se fait à -3 et ce désavantage vaut -10 pts.

• Maniaco-dépressif -15 pts Le personnage souffre d’un trouble bipolaire. Déterminer la phase au début de la scéance. Toutes les 5 h de jeu, lancer 3d. Sur 10 ou moins, l’humeur du personnage change progressivement. La nouvelle phase dure au moins 5 heures, puis relancer 3d.

Maniaque : le personnage est orgueilleux, amical, expansif et excité.

Dépressif : il est démotivé et étourdi, n’a aucun intérêt pour quoique ce soit à part rester au lit, s’asseoir et pleurnicher, etc. -3 aux jets de réussite.

Un changement d’humeur peut être causé par l’urgence. Dans ce cas, celui-ci est immédiat.

• Paralysie au combat -15 pts Ce désavantage est l’inverse de Réflexes de combat. S’il y a risque de blessure, le personnage doit faire un jet de Vol. Un échec signifie qu’il est sonné. Une paire de gifles donnée par un allié donne +1 au jet pour sortir de cet état. Une fois sorti de cet état, plus de jet à faire pour le reste du combat.

• Phobies -1 à -30 pts Le personnage souffre d’une peur irrationnelle de quelque chose ou d’une situation. Il doit faire un jet de Sang-froid à chaque fois qu’il se trouve confronté à sa phobie. En cas de réussite, la peur est toujours présente mais maîtrisée, -2 à tous les jets. Faire un jet de Sang-froid toutes les 10 minutes tant que l’objet de la phobie est présent. Les jets de Sang-froid sont soumis à des modificateurs circonstanciels définis par le MJ.

Phobie grave : jet de Sang-froid à -3. Valeur en points double.

Objet de la phobie : anecdotique (-1 pt) ; relativement facile à éviter (-5 pts) ; assez commun (-10 pts) ; très handicapant (-15 pts) ; exposition quasi-permanente (-20 pts).

Une phobie amusante : Petite nature. Le personnage a peur de tout ce qui est « dégoûtant » (-5 pts).

• Prosopagnosie -10 pts Le personnage est inapte à reconnaître les visages, même de personnes proches. Son acuité visuelle est normale, il est capable de décrire en détail un visage familier, mais n’y associe pas d’identité. Le personnage est généralement capable de reconnaître

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les personnes en recourant à certains subterfuges, comme l’identification par l’allure générale ou par certains détails (vêtement familier, coiffure, barbe). Il peut aussi reconnaître une personne à l’aide d’autres sens que la vue : à sa voix, à son odeur, à sa poignée de main, etc.

• Schizophrénie -10/-15 pts Le personnage souffre de personnalité multiple. Chaque personnalité doit être définie avec ses propres désavantages mentaux (½ coût pour ces désavantages). En cas de stress, faire un jet d’Int. Un échec signifie un changement de personnalité (un seul jet par heure de jeu réelle). Si le personnage a certaines facettes différentes d’un individu « unique », ce désavantage vaut -10 pts. Si les personnalités s’ignorent totalement, interprètent leurs souvenirs de manière différente et répondent à deux noms distincts, il vaut -15 pts.

• Trouble obsessionnel compulsif -1 à -15 pts Le personnage a un besoin irrationnel de faire quelque chose de manière répétée. S’il ne peut le faire, il est très anxieux. Les monomanies de toutes sortes (cleptomanie, pyromanie, mythomanie, etc.) sont couvertes par ce désavantage.

Traits de caractères

Un Trait de caractère est un désavantage influençant le comportement du personnage, mais qui n’est pas une forme de folie et qui n’a pas d’effets directs en terme de règle.

Le joueur peut le définir lui-même ou choisir parmi la liste non limitative proposée ci-dessous.

Pour être plus qu’un simple Travers, un Trait de caractère doit respecter l’une au moins des conditions suivantes :

· Mettre parfois en danger le personnage ; · Impliquer des dépenses régulières et

importantes ; · Limiter sa liberté d’action ; · Provoquer un malus aux JR dans certaines

circonstances (déterminées par le MJ).

Certains Traits de caractère ne peuvent donc, par essence, qu’être des Travers (Modeste, Discret...).

Traits de caractère vertueux Les traits de caractères vertueux (Charitable, Honnête, Sens du devoir, Pacifique, Respect de la vérité) constituent un moyen facile de gagner des points de personnage si l’on crée un personnage qui ne soit pas une crapule.

Résister à un Trait de caractère S’il est dans l’intérêt du personnage de résister à son Trait de caractère, il peut tenter de le faire (généralement grâce à un jet de Volonté) mais son score de résistance est limité à 12 (règle du 12), voire moins s’il s’agit d’un Trait de caractère à -10 ou -15 pts.

Limites de Traits de caractères Limiter le nombre de Traits de caractère à trois : deux à -5 pts et un à -10 pts (ou 3 à -5 pts), à moins d’avoir des joueurs expérimentés ayant choisi des Traits de caractère qui s’accordent particulièrement bien.

Si un Trait de caractère n’est pas joué, le MJ a à sa disposition un panel de sanctions : diminution du nombre de points de personnage en fin de partie, rachat obligatoire du Trait de caractère mal joué (avec éventuellement une Malchance provisoire).

Coût des traits de caractères Travers (-1 pt) : Il s’agit simplement d’une tendance légère, qui ne gêne pas le personnage, lui donnant simplement du relief et de la profondeur. Ce Trait de caractère est alors compté comme un Travers, voir plus loin.

Marqué (-5 pts) : -1 aux JR, et/ou coûte jusqu’à 10% d’un salaire de base par mois, et/ou limite

relativement votre liberté d’action et/ou vous fait parfois prendre des risques. Ce trait de caractère devrait être rapidement remarqué par l’entourage du personnage.

Fort (-10 pts) : -2 aux JR, et/ou coûte jusqu’à un salaire moyen par mois, et/ou limite beaucoup votre liberté d’action, et/ou vous fait parfois courir des risques sérieux. Jets à -2 pour y résister. À ce niveau, il s’agit du Trait de caractère central du personnage. La vie du personnage, son comportement et ses objectifs tournent autour de celui-ci. Un seul Trait de caractère à -10 pts est permis.

Extrême (-15 pts ou plus) : à ce stade, il s’agit parfois d’une pathologie. Cela mène, à terme, à la banqueroute et/ou en prison, limite drastiquement votre liberté d’action ou vous fait souvent risquer votre vie. Jets à -5 pour y résister. Tous les traits de caractères n’ont pas forcément une version à -15 pts. Un tel niveau est déconseillé pour un PJ à moins qu’il ne s’accorde à la campagne prévue par le MJ.

Exemples de Traits de caractères

• Attitude odieuse -5 pts/niv Le personnage a une attitude ou comportement profondément déplaisant, au choix du joueur (cracher, pêter, être vulgaire, sentir mauvais, etc.). Chaque niveau impose un malus de -1 aux JR. Maximum 3 niveaux.

• Avarice -5 à -10 pts Le personnage fait tout pour conserver ses biens. À chaque fois qu’il doit dépenser de l’argent, il devra faire un jet de Volonté et recherchera toujours l’arrangement le plus avantageux pour son portefeuille.

• Aucun sens de l’humour -5 pts Le personnage est incapable de percevoir l’humour, l’ironie et le second degré. Cela pourra engendrer des réactions négatives et des malentendus.

• Code de conduite -5 à -15 pts Le personnage suit un certain nombre de règles morales et sociales, à décrire précisemment. Quelques exemples :

Code du pirate : Toujours se venger d’une insulte. L’ennemi d’un ami est une ennemi. N’attaque un autre homme d’équipage ou un ami que dans le cadre d’un duel dans les règles. -5 pts.

Code du gentilhomme : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, ou son drapeau. Les insultes ne sont pardonnées qu’après excuses ou duel dans les règles (pas nécessairement à mort). N’attaque pas par surprise ; l’ennemi doit être équitablement armé. Ce code ne s’applique qu’entre gentilshommes. -10 pts.

Code du chevalier : Ne manque jamais à sa parole. Ne se laisse jamais insulter ni ne laisse insulter une dame, son suzerain ou sa foi. Protéger les plus faibles. Accepter tout défi par les armes, lancé par un individu de rang équivalent. L’ennemi, si c’est un noble chevalier, doit être traité avec respect et équité. -15 pts.

• Cabotin -5 à -10 pts Le personnage prend toujours le temps de parler à la presse, poser pour les photographes ou signer les autographes. Il se débrouille toujours pour être sous les feux de la rampe (vous prenez toujours le risque maximum, créez des plans compliqués destinés à montrer vos capacités, menez la charge, etc.).

• Caractériel -5 à -10 pts Le personnage n’est pas totalement maître de ses émotions. Devant une situation stressante, il doit faire un jet de Volonté et perdra le contrôle de lui-même en cas d’échec. Il insultera, attaquera, ou agira contre l’élément provocateur.

• Charitable -5 à -15 pts Le personnage est poussé à aider autrui. Il écoutera

toujours les demandes d’aide (financière ou non), même si elles ne sont que vaguement plausibles, et il doit réussir un jet de Volonté pour éviter de se faire avoir par une histoire de malchance bien montée.

• Crédulité -5 à -10 pts Une personne crédule adhérera naturellement à tout ce qu’elle entend. Si son intérêt est de ne pas donner croire à un mensonge, un jet d’Int doit être réussi, assorti d’un malus qui dépend de l’énormité du mensonge.

• Cupidité -5 à -15 pts Le personnage est obsédé par le besoin de s’enrichir. La majorité des individus présentant une certaine cupidité seront amenés, à un moment ou à un autre, à tomber dans l’illégalité.

• Curiosité -5 à -15 pts En présence d’un objet intéressant ou dans une situation particulière, le personnage doit réussir un jet de Volonté pour éviter de tout examiner, même s’il sait que cela peut être dangereux. Il est capable de rationaliser sa curiosité à ceux qui le dissuadent de l’être un peu trop.

• Dépensier -5 à -15 pts Le personnage aime que l’on voie comme un gros dépensier, il aime exagérément le luxe ou il apprécie tout simplement le fait d’acheter (à moins que ce ne soit les trois à la fois).

• Dévotion -5 à -15 pts Le personnage respecte tous les interdits de sa religion et exécute tous les rituels religieux (prière, ablution, jeûne, fêtes sacrées). Chaque religion ou culte doit décrire le contenu de ce désavantage, qui doit prendre la forme d’une liste d’obligations et d’interdits de la vie pratique et non une orientation philosophique, qui est, elle, simulée par des traits de caractère ou un Code de conduite.

• Entêtement -5 à -10 pts Le personnage met un point d’honneur à avoir toujours raison et les autres ont de la peine à endurer votre assurance.

• Fanatisme -15 pts Le personnage croit fortement en un pays, une religion, etc. Son importance dépasse tout le reste, et même s’il n’ira pas obligatoirement jusqu’à donner sa vie pour l’objet de son fanatisme (tout dépend du courage dont il fait preuve), il le placera toujours au premier plan. Les fanatiques ne sont toutefois pas obligatoirement des abrutis ou des êtres démoniaques.

• Fêtard invétéré -5 pts Le personage ne peut s’empêcher de faire la fête, d’y boire, de consommer drogues et partenaires sexuels! Il ne rate aucune occasion et, au besoin, essayera d’animer les choses.

• Gloutonnerie -5 à -10 pts Le personnage montre un intérêt disproportionné pour la bonne cuisine et les vins de qualité. Il a tendance à surcharger son équipement de provisions supplémentaires et ne fera jamais l’impasse sur un repas.

• Honnêteté -5 à -15 pts Le personnage obéit à la loi et fait tout son possible pour que les autres personnages la respectent également. Dans une région où la loi est inexistante, il agira selon les lois de sa culture d’origine. Il est libre de combattre et a le droit de tuer un adversaire au cours d’un duel régulier si la loi le permet, ou en cas de légitime défense, mais il ne se laissera jamais aller à assassiner quelqu’un gratuitement. S’il est emprisonné pour un crime qu’il n’a pas commis, mais est traité de manière décente et a l’assurance d’être jugé, il ne tentera pas de s’évader. Il honore toujours sa parole et en temps de guerre, s’il doit agir de façon « malhonnête » envers l’ennemi, il ne le fera pas de bon cœur. Il a également la faiblesse de supposer que ses semblables font preuve d’une honnêteté

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comparable à la sienne, à moins d’avoir la preuve du contraire. Le personnage a le droit de mentir si cette action n’entraîne aucune infraction à la loi.

• Impulsivité -5 à -15 pts Le personnage déteste les pertes de temps et préfère l’action à toute forme de discussion. Lorsqu’il est seul, il agit d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, lorsque ses compagnons décident d’interrompre leur progression afin de débattre d’un sujet en particulier, il exposera rapidement un plan d’action de pacotille et ensuite, agira.

• Intolérance -5 à -10 pts Certaines catégories de personnes vous insupportent et vous n’avez aucune confiance en elles. L’Intolérance vis-à-vis de tous les groupes sociaux et/ou races différentes rapporte 10 pts. L’Intolérance vis à vis d’un groupe spécifique rapporte 5 pts s’il est côtoyé relativement régulièrement. Sinon, il ne s’agit que d’un Travers.

• Jalousie -5 à -10 pts Le personnage se monstre systématiquement hostile à toute personne qui lui semble plus intelligent, plus doué, plus chanceux, plus beau ou plus riche que lui.

• Lâcheté -10 pts Le personnage évitera de faire face à un danger physiques, particulièrement s’il existe un risque de mort.

• Luxure -5 à -10 pts Le personnage montre un goût anormalement développé pour les plaisirs de la chair. À chaque fois qu’il se trouve en contact avec un représentant du sexe opposé ne présentant pas d’imperfection majeure, il doit lui faire la cour.

• Méfiance -5 à -15 pts Le personnage se méfie fortement de toute personne qu’il ne connaît pas. Dans sa version extrême (-15 pts), le personnage est complètement paranoïque.

• Objectif -5 à -15 pts Le personnage a un but précis à moyen terme. Ce but doit être compatible avec la campagne du MJ et doit orienter les actions du personnage, lui faire prendre des risques et/ou exiger des ressources de sa part. Son coût est à évaluer en tenant également compte du service que ce désavantage rend au MJ. Si l’objectif du personnage sert la campagne, alors il pourra lui rapporter 5 pts supplémentaires, ce qui est la seule manière d’avoir un objectif à -15 pts.

• Obsession -5 à -15 pts L’esprit du personnage est obnubilé par quelque chose ou quelqu’un. Ce désavantage peut recouper un Objectif, un Trouble obsessionnel compulsif ou une Passion selon la nature de l’Obsession.

• Orgueil -5 à -15 pts Le personnage a la conviction d’être intrinsèquement bien plus puissant, intelligent et/ou compétent qu’il ne l’est vraiment. Il se montrera assez imprudent et ira de l’avant comme s’il était apte à prendre la situation en mains. À -15 pts, ce Trait de caractère est de la mégalomanie.

• Pacifisme -10 à -30 pts Ce Trait de caractère peut prendre plusieurs aspects :

Ne peut blesser des innocents : Le personnage peut tuer quelqu’un seulement si celui-ci a tenté sérieusement de lui faire du mal. La capture n’est pas une menace très sérieuse, à moins que le personnage ne soit sous le coup d’une condamnation à mort. Quelqu’un ne pouvant blesser des innocents ne peut absolument pas faire quelque chose pouvant blesser des personnes non impliquées dans le conflit. -10 pts

Légitime défense : le personnage n’use de violence qu’en cas de danger pour lui ou ses proches, et seulement avec la force nécessaire pour se défendre (jamais par prévention). Il essaiera d’empêcher les autres de déclencher une bataille. -15 pts.

Ne peut tuer : le personnage peut combattre et même de fomenter un combat, mais il ne peut mettre en danger la vie de ses semblables. Il lui sera impensable d’abandonner un ennemi à l’agonie, et il s’opposera à tout accès de violence meurtrière de la part de ses compagnons. Si, par accident, il est responsable de la mort d’un autre, il sera en proie à une morosité et une souffrance morale pendant 3d jours. -15 pts.

Non violence totale : le personnage ne lève jamais la main contre créature un tant soit peu douée d’intelligence. Il s’oppose à la violence d’autrui (par des moyens non-violents). -30 pts

• Paresse -5 à -10 pts Le personnage n’aime pas l’effort. Il évitera toute forme de travail, et surtout le travail intensif.

• Passion -5 à -15 pts Le personnage éprouve une émotion ou sentiment fort pour ou envers une personne ou un groupe. Loyauté, Amour, Haine, Peur et Jalousie sont les passions les plus courantes. Le comportement du personnage va être plus ou moins influencé par cette Passion.

• Respect de la vérité -10 pts Le personnage est incapable de trahir la vérité. Il ne proféra un mensonge qu’en dernière extrémité et d’une manière maladroite.

• Sens de l’Honneur -5 à -15 pts L’honneur n’est pas un vain mot pour le personnage. Le personnage ne tolère pas une atteinte à l’honneur plus ou moins personnelle et ne fera pas ce qui est

considéré comme plus ou moins déshonorant, selon la valeur choisie pour le désavantage.

• Sens du devoir -5 à -25 pts Le Sens du devoir relève d’une perception intime et personnelle. Une personne malhonnête n’est pas automatiquement dénuée d’un Sens du devoir : Robin des Bois était malhonnête puisqu’il se comportait comme un voleur, mais il ressentait un puissant Sens du devoir, à la fois envers ses hommes et envers les pauvres hères qu’il rencontrait. Si le personnage éprouve un Sens du devoir envers une personne ou un groupe, il ne la trahira jamais et lui portera toujours secours si cela est possible et nécessaire. Le joueur doit définir le groupe envers lequel son personnage ressent un Sens du devoir et le MJ détermine la valeur en points de celui-ci. Exemples de groupes :

· Ses amis et compagnons : -5 pts · Son pays ou une organisation puissante : -10 pts · Toute personne de sa connaissance : -15 pts · L’humanité toute entière : -20 pts · Tout être vivant (le personnage sera considéré

soit comme un saint, soit comme un individu insupportable) : -25 pts

• Timidité -5, -10, -15 pts Timidité légère : le personnage se montre quelque peu embarrassé face à des étrangers, et surtout s’ils font preuve d’une grande assurance et présentent un physique attirant. -1 sur toutes les compétences pour s’exprimer en public. -5 pts

Timidité grave : Très farouche face à des étrangers, le

Attitude face à la vie 1. Acharné, Zélé 2. Ambitieux, Battant, Conquérant, Décidé, Volontaire 3. Assidu, Besogneux, Combatif 4. Audacieux, Aventureux, Courageux 5. Créatif, Débrouillard 6. Curieux, Enthousiaste, Ouvert 7. Énergique 8. Jovial, Optimiste

� 1. Anticonformiste, Contestataire, Révolté, Rebelle 2. Aucun sens de l’humour 3. Bégeule, Bigot, Pudibond, Puritain, Prude 4. Blagueur, Clown, Comique, Farceur 5. Calme, Flegmatique, Imperturbable 6. Candide, Innocent, Naïf 7. Cérébral, Raisonneur 8. Conservateur 9. Crispé, Stressé, Veut garder le contrôle 10. Déluré, Fantaisiste, Extravagant, Dévergondé 11. Dépensier, Flambeur 12. Désinvolte, Nonchalant 13. Discret, Humble, Modeste 14. Émotif, Sentimental, Romantique 15. Enragé, Hystérique 16. Entêté, Obstiné, Têtu 17. Exalté, Excité, Passionné 18. Excessif, Extrémiste, Fanatique 19. Frivole, Imprévoyant, Imprudent, Insouciant 20. Iconoclaste, Impie 21. Idéaliste, Rêveur 22. Impatient, Impétueux, Impulsif 23. Manichéen 24. Minutieux, Perfectionniste, Pointilleux, Tâtillon 25. Pieux, Dévôt, Religieux 26. Pondéré, Pragmatique, Prudent, Réflechi, Sage

� 1. Acariâtre, Aigri, Frustré, Insatisfait 2. Arriviste, Attentiste, Opportuniste 3. Avare, Cupide, Radin, Mesquin 4. Blasé, Désabusé, Fataliste 5. Bon à rien, Fainéant, Fumiste, Paresseux, Velléitaire

6. Boudeur, Grognon, Râleur 7. Caractériel, Colérique 8. Casanier, Faible, Docile, Gâteux 9. Catastrophiste, Défaitiste, Pessimiste 10. Caustique, Cynique, Critique 11. Craintif, Dégonflé, Lâche 12. Dépressif, Désespéré, Mélancolique 13. Enfant terrible, enfant gâté

Attitude envers les autres 1. Accommodant, Indulgent, Tolérant 2. Affable, Cordial 3. Altruiste, Bienfaiteur, Charitable, Généreux, Gentil 4. Brave, Patient, Placide 5. Civilisé, Courtois, Diplomate 6. Clément, Indulgent, Miséricordieux 7. Confiant 8. Démocrate, Juste 9. Désintéressé, Philanthrope 10. Dévoué, Loyal 11. Complice, Extraverti, Mondain, Sociable 12. Honnête, Sincère 13. Pacifique 14. Protecteur

� 1. Aguicheur, Charmeur, Séducteur 2. Baratineur, Beau-parleur, Causeur 3. Cachottier, Dissimulateur, Secret 4. Concupiscent, Coureur, Débauché, Nymphomane 5. Demandeur, Assisté, Quémandeur 6. Docte, Donneur de leçons, Moralisateur 7. Exubérant 8. Indiscret 9. Introverti, Renfermé, Réservé, Taciturne 10. Laxiste 11. Meneur 12. Paternaliste

� 1. Affabulateur, Bluffeur, Menteur 2. Agressif, Belliqueux, Brute, Hargneux, Violent, Sanguinaire 3. Arbitraire, Inique 4. Arnaqueur, Canaille, Malhonnête 5. Arrogant, Dédaigneux

6. Asocial 7. Autoritaire, Despote, Tyrannique 8. Barbare, Vandale 9. Chahuteur, Effronté, Provocateur 10. Chicaneur, Malicieux, Chipie, Emmerdeur, Gêneur 11. Comédien, Hypocrite, Manipulateur 12. Complaisant, Démagogue, Obséquieux, Flatteur 13. Cruel, Démoniaque, Fourbe, Méchant, Pervers, Sadique, 14. Délateur, Calomniateur, Médisant 15. Dur, Insensible 16. Envieux 17. Ingrat 18. Injuste, Intolérant 19. Jaloux, Possessif 20. Machiste, Misogyne, Misanthrope, Raciste, Homophobe 21. Méfiant 22. Grossier, Mufle, Rustre 23. Rancunier

Attitudes lié au « moi » 1. Ascète, Chaste, Sobre 2. Autosatisfait, Cabotin, Crâneur, Frimeur, Vantard 3. Balourd, Béotien, Empoté, Gaffeur, Maladroit 4. Bon vivant, Épicurien, Gourmand, Sensuel 5. Capricieux 6. Chatouilleux, Ombrageux, Susceptible 7. Collectionneur, Fétichiste 8. Complexé, Névrosé, Timide 9. Coquet, Délicat, Pédant 10. Cyclothymique, Inconstant, Indécis, Instable, Lunatique

11. Égocentrique, Égoïste, Individualiste 12. Hypocondriaque 13. Immature 14. Masochiste 15. Obsédé, Maniaque 16. Orgueilleux, Présomptueux, Fier 17. Original

Exemples de traits de caractère

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personnage a tendance à rester coi, même en présence de ses amis. -10 pts

Timidité invalidante : le personnage évite les étrangers autant que faire se peut et est incapable de prendre la parole en public, ainsi que d’apprendre une compétence se rapportant à ce domaine. -15 pts.

• Signe distinctif -5 à -15 pts Le personnage s’oblige à laisser une « signature » après avoir commis un « forfait ».

· Signe distinctif simple et rapide à laisser : -5 pts · 30 secondes pour laisser le signe, accroît le risque

de capture : -10 pts · 5 minutes pour laisser le signe, garantit la capture

tôt ou tard : -15 pts

• Sur le fil du rasoir -25 pts Le personnage se fiche de mourir et prendra des risques insensés sans hésiter s’il le doit ou sur un coup de tête.

• Trouble émotionnel -1 à -15 pts Le personnage a du mal à gérer certaines de ses émotions. Citons, par exemple, la dépendance émotionnelle, la peur du rejet, la peur de l’engagement.

• Vœu -5 à -15 pts Le personnage a fait un vœu qui l’interdit ou l’oblige à faire quelque chose.

Variantes des désavantages

Il existe plusieurs manières de « vivre » ses désavantages mentaux et traits de caractère.

- On peut les assumer pleinement (sans pour autant en être fier). C’est la condition par défaut de la plupart des désavantages. Aucun point supplémentaire.

- On peut les trouver « normaux » et en ce cas, les personnages n’en souffrant pas seront considérés comme « anormaux » et traités avec un certain mépris plus ou moins dissimulé, ou avec compassion et compréhension, selon le caractère du personnage. Aucun point supplémentaire mais le personnage peut éventuellement être intolérant envers les personnes n’ayant pas ce désavantage mental, à traiter séparément comme un trait de caractère.

- On peut s’efforcer de s’y plier. Cela s’applique principalement aux désavantages vertueux. Chaque fois qu’il en aura l’occasion il devra réussir un jet de Vol (ne pas oublier la règle du 12) pour s’y conformer. À chaque fois qu’il échoue, il perd un PdE. Si, par ce biais, le personnage tombe en dessous de la moitié de ses PdE maximum, il perd le désavantage et devra le racheter au plus vite (le MJ peut éventuellement décider de lui donner l’avantage Malchance en attendant). -5 pts supplémentaires.

- On peut lutter contre eux (dans le cas de « mauvais » penchants). Le personnage devra réussir un jet de Vol (là aussi, la règle du 12 s’applique) à chaque fois qu’il est tenté d’y céder. Chaque échec entraîne la perte d’un PdE. Si, par ce biais, le personnage tombe en dessous de la moitié de ses PdE maximum, il ne cherchera plus à y résister. Le désavantage pourra même s’aggraver si c’est possible, transformant les points de bonus de cette variante en un niveau plus grave du désavantage. -5 pts supp.

- On peut ne pas en avoir conscience, ou les nier. Le personnage pourra se retrouver dans des situations délicates (s’il nie une phobie, par exemple) ou en porte-à-faux avec ses compagnons. Cette variante est automatique pour certains désavantages mentaux (Chimère par exemple) et dans ce cas, elle n’apporte pas de points supplémentaires. -5 pts supp.

- On peut y associer un tabou (interdiction ou obligation « sacrée » absolue). En ce cas, le personnage obéit toujours à ce désavantage et s’il ne peut pas (sous la contrainte, par exemple), il perd un

PdE à chaque fois qu’il manque à ses devoirs (maximum 1 PdE tous les deux jours). -5 pts supp.

Travers

Un travers est un trait de caractère mineur. Il ne constitue pas un désavantage, mais un détail propre au personnage, lui donnant un peu de profondeur.

À sa création, un personnage peut avoir jusqu’à cinq travers valant -1 point chacun. Les travers ne sont pas pris en compte dans le nombre maximum de points de désavantages autorisés.

Comme les désavantages, les travers doivent être interprétés fidèlement. Le MJ peut pénaliser un joueur pour cause de mauvaise interprétation.

Un travers pourra également être racheté plus tard ou pourra être changé, si un événement justifie un léger changement de personnalité.

Quelques catégories de travers Croyance, trait de caractère mineur, objectif mineur, goût ou dégoût, habitude, expression, manière particulière de se vêtir, un amour non partagé, des loisirs particuliers, un divertissement préféré, etc.

PNJ associés

Un lien étroit avec un ou des PNJ peut être un avantage ou un désavantage.

Aide et assistance Certains PNJ peuvent vous fournir aide et assistance. Ce sont des Amis ou de la famille, des Alliés ou des Protecteurs. Le coût de ces PNJ, en tant qu’avantage, dépend de l’ampleur de l’aide qu’ils peuvent offrir. Cette aide est sincère et sans autre contrepartie qu’une aide équivalente et/ou une loyauté de la part du PJ lorsque c’est nécessaire. Deux valeurs en points sont données : la première correspond à une aide occasionnelle (le PJ peut demander de l’aide, mais pas trop souvent), la deuxième à une aide possible en toutes circonstances (sauf cas de force majeure).

Aide minime (1 pt / 2 pts) : fournir un toit, un coup de main sans risque, prêter une petite somme d’argent.

Aide non négligeable (5 pts / 15 pts) : prêter main forte au PJ, prendre des risques raisonnés. Permet en gros de doubler les capacités du PJ.

Aide importante (15 pts / 30 pts) : fournir un aide substantielle au PJ, sans laquelle ce dernier pourrait avoir des problèmes sérieux ou échouer dans un objectif important, tirer le PJ d’un problème sérieux.

Aide très importante (30 pts / 60 pts) : résout à peu près tous les problèmes du PJ, dans la mesure du possible.

Un PNJ qui peut fournir une certaine aide de manière occasionnelle peut fournir une aide d’un niveau inférieure en toute circonstance.

• Allié 5 à 30 pts Un Allié est un PNJ en qui le personnage peut avoir toute confiance et qu’il considère d’égal à égal. Il peut lui fournir une aide non négligeable voire importante.

• Ami / Famille 1 à 2 pts Ce PNJ aime sincèrement le personnage et peut lui fournir une Aide minime.

• Animal familier 0 à 15 pts Fiable, bien dressé et cherchera dans la mesure de son intelligence à obéir et défendre son maître. Son coût dépend de ses capacités au combat : un loup vaut 5 pts, un ours noir ou une panthère valent 10 pts, un grizzly ou un tigre valent 15 pts. Si l’animal ne peut pas se battre il ne coûte rien, mais s’il peut voler, son coût est augmenté de 5 pts. Si l’animal est rare ou

précieux, il faudra également le payer en argent.

• Contact 2 à 8 pts Un contact fournit des informations. Son coût dépend du type d’informations qu’il peut donner :

· Mineure : 2 pts · Moyenne : 4 pts · Assez importante : 6 pts · Ultra secrète ou classifiée : 8 pts

Pour déterminer si le Contact peut fournir une information faire un jet sous 12. Pour une information d’un niveau supérieur à ce que le Contact peut donner (une information Assez importante demandée à un contact ayant des informations moyennes), faire un jet sous 8. Sur un échec critique le Contact se trompe ou ne peut fournir d’aide. Sur un échec normal il ne pourra rien sur l’instant mais essayez dans 1d jours. Un 2ème échec signifie qu’il ne trouve pas l’info ou ne peut pas vous aider. Ce service n’est pas gratuit, à moins que le contact ne soit également un Ami.

• Ennemi -5 à - 40 pts Une personne ou un groupe en veut personnellement au personnage.

· Un individu assez puissant : -5 pts · Un redoutable spécimen ou un groupe de 3 à 5

personnes moyennes : -10 pts · Un groupe moyen (6 à 20 personnes) : -20 pts · Une organisation importante ou un groupe de

taille moyenne qui comprend des spécimens redoutables ou surhumains : -30 pts

· Un gouvernement entier, une guilde de puissants magiciens, une organisation de super-héros, ou autres groupes composés de spécimens redoutables : -40 pts

• Groupe d’alliés 15 à 30 pts Le personnage a un groupe de suivants loyaux. Ceux-ci sont capables de lui fournir une Aide importante.

• Protecteur 15 à 60 pts Un Protecteur peut fournir une Aide importante ou très importante au personnage à sa demande.

• Serviteur 5 à 15 pts Dévoué et fidèle. 5 pts pour un serviteur « basique », jusqu’à 15 pts pour un serviteur compétent. Un Serviteur ne devrait généralement pas être créé à partir de plus de points que son maître. Le deuxième serviteur est payé moitié moins cher, le troisième est payé au quart de sa valeur et tout les suivants sont payés au cinquième de leur coût. Pour le calcul du coût des serviteurs, ceux-ci doivent être classés par coût décroissant.

� Un personnage ayant deux serviteurs, un « compétent » à 15 pts et un « basique » à 5 pts, paiera le premier, c’est-à-dire le plus compétent, à son coût normal. Il paiera le suivant, moins compétent, à la moitié de son coût (2,5 pts).

• Subordonné -2,5 à -20 pts Personne relativement incompétente, sur lequel il faut veiller. Son coût de base est de -5 pts. Un modificateur s’applique selon le type de lien unissant le PJ et le subordonné.

· Ami : le PJ ressent une certaine responsabilité envers cette personne, mais il évalue les risques la concernant de manière rationnelle. (×0,5).

· Ami cher : devoir de protéger cette personne quelle que soit l’adversité (×1).

· Être très proche : membres de la famille ou bien-aimé(e). Sa défense est primordiale. (×2).

Un Subordonné peut être particulièrement incompétent ou vulnérable (tétraplégique, par exemple). Cela double son coût.

Un groupe de Subordonnés appartenant à la même catégorie (la famille proche – femme et enfants, par exemple) doit être traité collectivement. Son coût est multiplié par 1,5 pour deux personnes et par 2 pour 3 personnes et plus. La famille d’un personnage, comportant une femme et 3 enfants rapportera donc

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5 pts, ×2 car ce sont des Êtres très proches, ×2 pour le nombre, soit 20 pts.

Compétences

Chaque compétence possède un code composé d’une ou deux lettres, qui indique la ou les caractéristique(s) dont elle dépend, ainsi que d’un nombre, sa difficulté. Exemple : FD-4, D-2, I-6.

Acquérir une compétence

• Score de base : égal à la caractéristique ou à la moyenne des caractéristiques dont dépend la compétence.

• Score par défaut : égal au score de base moins sa difficulté. Pour le calcul de ce score, toute caractéristique supérieure à 16 est limitée à 16. Si la difficulté est indiquée entre parenthèses, par exemple DI(-6), aucun jet par défaut n’est permis.

� La compétence Pistage (IP-4) a un score de base égal à la moyenne (Int ; Per) et un score par défaut égal à la moyenne (Int ; Per) -4.

Investir des points dans une compétence Le tableau suivant indique les points de personnage à investir pour obtenir un certain score.

Difficulté Score

-2 -4 -6 -8 base -4 - - - ½ base -3 - - ½ 1 base -2 - ½ 1 2 base -1 ½ 1 2 4

base 1 2 4 8 base +1 2 4 8/6* 12 base +2 4 8/6* 12/8* 16 base +3 8/6* 12/8* 16/10* 20

*Au-delà de 4 pts investis, il faut 4 pts de personnage pour augmenter le score de la compétence de 1, sauf pour les compétences uniquement basée sur l’Int, pour lesquelles il ne faut que 2 pts.

� Investir 4 pts dans une compétence de type D-4 permet d’obtenir un score égal à base+1 (soit Dex+1). Investir 8 pts dans une compétence I-2 permet d’avoir un score égal à Int+4

Le MJ pourra limiter le nombre de points investis dans une compétence à la création du personnage.

Signification des niveaux de compétence Score Signification 8-10 Novice 9-11 Débutant

10-12 Moyen 13-14 Confirmé 15-16 Professionnel 17-19 Expert

20 et + Maître

Améliorer une compétence Pour améliorer une compétence après la création du personnage, il faut payer la différence de points entre le score initial et le score souhaité (hors bonus).

� Pour passer de base à base+1, il faut 1 pt pour une compétence de difficulté -2, 2 pts pour une compétence de difficulté -4 et 4 pts pour une compétence de difficulté -4 ou -8.

Spécialisations Pour certaines compétences, repérées par la mention « (type) », la spécialisation est obligatoire. Chaque spécialité est alors une compétence distincte.

Certaines compétences (Connaissances, Artistiques, etc) permettent une spécialisation optionnelle, qui ne coûte que la moitié des points. Le bonus maximum est de +5. Il est interdit de mettre plus de points dans la spécialisation que dans la compétence

Compétence de background Une compétence est considérée comme une « compétence de background » si elle n’a quasiment aucune utilité dans le jeu mais est nécessaire d’après le background du personnage (décision du MJ). Son coût est divisé par deux à la création du personnage. Cette diminution s’applique aussi à une éventuelle spécialisation optionnelle.

Niveau « expert » Le niveau « expert » dans une compétence est atteint pour un score supérieur ou égal à base +5 (hors bonus).

Lorsqu’un personnage atteint le niveau expert :

• Il doit s’entraîner 1 h par jour pour un score égal à base+5, 2 h par jour pour un score égale à base+6, etc. Sans entraînement, le score est réduit de 1 jusqu’à ce que les heures d’entraînement manquées soient rattrapées. 200 h d’entraînement manquées entraînent la perte définitive d’un niveau. Il est possible de racheter ces heures d’entraînement perdues à raison de 1 pt de personnage pour 50 h.

• Sans professeur, le coût pour améliorer le score d’un niveau est multiplié par 2.

• Le score maximum est de base+8 (sans tenir compte d’éventuels bonus).

Les compétences basées uniquement sur l’Int, y compris les sorts et pouvoirs, ne sont pas soumises à cette règle.

Compétences proches Certaines compétences sont « proches » les unes des autres. En maîtriser une facilite l’apprentissage des autres. Lorsqu’un personnage possède plusieurs compétences « proches », celle dont le score est le plus élevé est appelée « compétence principale » (CP). Les autres sont appelées « compétences secondaires » (CS).

Gestion des scores liées • Le score minimum d’une CS est égal gratuitement au score de la CP, -2 si la CS est aussi ou moins difficile que la CP, -3 si elle est un cran plus difficile et -4 si elle est deux crans plus difficile.

• Lorsque le score de la CP est amélioré, le score de toutes les CS qui en dépendent l’est aussi, sans aucun coût. Lorsque le score de la CP a atteint base+2, cet effet d’entraînement cesse.

• L’amélioration indépendante d’une CS se fait normalement.

� Un personnage ayant 12 en Dex a la compétence Épée (D-4) à 13. Il aura alors la compétence Hache (D-4) gratuitement à 13-2 = 11. S’il veut améliorer ce score, qui lui aurait normalement coûté 1 pt, il doit rajouter 1 pt pour avoir un score de 12.

Par la suite, chaque fois qu’il augmente son score à l’Épée, son score en Hache augmentera, et ce jusqu’à ce que son score à l’épée atteigne 14.

Groupes de compétences proches

• Toutes les compétences en armes de contact ;

• Toutes les compétences en armes de jet (sauf les armes spéciales, telles que bolas, lasso, etc).

• Arc et Arbalète ;

• Couteau et Combat à mains nues ;

Le MJ peut décider que d’autres compétences sont proches les unes des autres. Il y a des exemples assez évidents : Médecine et Vétérinaire, Survie en forêt et Connaissance de la Nature, etc.

Certaines compétences sont nécessaires à d’autres sans qu’elles soient proches pour autant (par exemple, Mathématique et Physique). Il faudra donc faire attention, lors de la création du personnage, à ne pas l’oublier.

Artistiques

• Chant [S-2] : Chanter de manière juste et agréable.

• Comédie [I-2] : Être intéressant et divertissant sur scène (théâtre, film, scène de concert).

• Composition [I-6] : Composer et/ou improviser de la musique.

• Danse [DS-4] : Évoluer avec harmonie en suivant une musique.

• Dessin [DI-4] : Représenter quelque chose de manière reconnaissable et artistique.

• Écrivain [I-4] : Rédiger des textes d’une manière claire et/ou divertissante, avec style.

• Imitateur [S-4] : Modifier sa voix ou imiter celle de quelqu’un d’autre.

• Instrument de musique (type) [DI(-6)] : Spécialisation obligatoire. Une spécialisation optionnelle de la spécialisation obligatoire est possible (Exemple de spécialité obligatoire : guitare, spécialisation optionnelle en guitare électrique). Certaines de ces compétences peuvent être proches entre elles.

• Peinture [DI-6] : Peindre de manière esthétique et artistique.

• Photographie [I-2] : Utiliser un appareil photo, une chambre noire, produire des photos artistiques.

• Poésie [I-4] : Produire des textes ou un discours poétique.

• Réalisateur [I-4] : Réaliser un film, un documentaire ou une émission.

• Sculpture [DI-6] : Réaliser une représentation de quelque chose avec des matériaux solides.

Combat

• Arbalète [D-2]

• Arc [D-4]

• Arme à feu [D-2] : Utiliser arme à canon portable tirant des projectiles non auto-propulsés.

• Arme d’hast [D-4] : utiliser une arme à manche long ayant une tête perforante et/ou tranchante.

• Arme lourde (type) [D-4] : Utiliser un canon, une mitrailleuse, un lance-missile, un scorpion, une catapulte, etc.

• Bâton de combat [D-6] : Utiliser un bâton à deux mains. Parade à -1.

• Bolas [D-4] : Voir chapitre Combat.

• Bouclier [D-2] : Utiliser n’importe quel type de bouclier pour attaquer et se protéger.

• Combat à mains nues [D-2] : Porter des coups sans arme (poing, pied, genoux, tête). Ne sert pas pour tenter une prise ou une immobilisation. Parade à -1.

• Couteau [D-2]

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• Dégainer rapidement [D-2] : Tirer rapidement une arme de son étui ou de son fourreau.

• Épée [D-4]

• Escrime [D-4] : Utiliser une arme légère perforante et éventuellement tranchante. Fleuret, rapière ou sabre.

• Esquive [D-6] : Éviter les coups sans parade ni blocage.

• Filet [D-4] : Voir chapitre Combat.

• Fléau [D-6] : Utiliser une arme articulée comportant en manche et une ou plusieurs masses reliées au manche par une chaîne. Difficile à manier, mais difficile à esquiver ou à parer.

• Fouet [D-4] : Voir chapitre Combat.

• Fronde [D-4]

• Gourdin [D-2] : Manier une arme courte, légère et de broyage, dont le poid est relativement équilibré.

• Hache [D-4]

• Judo/Lutte [D(-4)] : Toute discipline de combat au corps-à-corps, pour saisir, immobiliser, étrangler ou se libérer. Se substitue à la For et la Dex pour toutes les manœuvres de corps-à-corps. Parade à -1, possibilité de parer des armes.

• Karaté [D(-4)] : Toute discipline de combat sans arme visant à porter des coups efficaces. Ajouter 1/5ème de la compétence aux dégâts. Parade à -1.

• Lance [D-4] : Lancer une lance ou un javelot.

• Lance de joute [D-4] : Utiliser une lance de grande longueur à dos de cheval. Aucune parade possible.

• Lancer [D-2] : Lancer tout objet de forme vague, tel qu’une pierre, une grenade ou un poids.

• Lancer de couteau [D-4] : Lancer des couteaux de lancer (donc équilibré)

• Lancer de hache [D-4] : Lancer toute sorte de hache.

• Lasso [D-4] : Voir chapitre Combat.

• Masse [D-4] : Manier une arme contondante, lourde et déséquilibrée, à une ou deux mains.

• Sarbacane [D-2]

• Stratégie [I-4] : Organiser des actions militaires à grande échelle, prévoir les actions ennemies.

• Tactique [I-2] : Optimiser l’efficacité d’un petit groupe en combat (jusqu’à quelques dizaines de combattants).

Langues

Niveau par défaut de la langue maternelle : Int +5 +/- Statut social.

• Langage des signes (type) [I(-x)] : « parler » et comprendre un langage des signes évolué est de type [I(-4)]. Un langage plus basique est de type [I(-2)].

• Langue [I(-x)] : la plupart sont de difficulté moyenne [I(-4)] mais un sabir/créole sera facile [I(-2)] et une langue à la structure grammaticale très complexe sera ardue [I(-6)]. La difficulté dépend également de la proximité entre la langue maternelle du personnage et la langue apprise.

Signification du score de compétence

≤ 9 : Reconnaît quelques mots importants. 10 : Questions simples, environnement proche et familier. 11 : Descriptions, conversations simples. 12-13 : Début d’autonomie ; se débrouiller, exprimer son opinion. 14-15 : Compréhension courante et capacité à converser ; émettre un avis, soutenir une argumen-tation. 16-17 : S’exprimer spontanément et couramment. Bonne maîtrise. 18-19 : Comprend sans effort, s’exprime sponta-nément, de manière fine et nuancée. Très bonne

maîtrise. 20+ : Excellente maîtrise de la langue, de toutes ses finesses et des registres peu usités (ancien, littéraire, etc)

Niveau, accents et prononciation L’accent d’un personnage dépend la différence entre sa compétence en langue (incluant les bonus de l’avantage Don pour les langues) et son Int.

≤ -2 : Accent important pouvant gêner la compréhension. ≥ -1 : Accent n’empêchant pas la compréhension. ≥ +2 : Léger accent difficilement identifiable. ≥ +4 : Accent difficilement perceptible.

≥ +6 : Aucun accent

Magiques

• Alchimie [I(-8)] : Préparer ou identifier des élixirs alchimiques. Nul besoin de l’avantage Magerie.

• Lancer de sort [D-2] : Toucher une cible grâce à un sort de type Projectile ou Jaillissement. Cette compétence s’applique à tous les sorts de ce type que connaît le lanceur.

Médicales

• Chirurgie [DI(-6)] : Soigner une maladie/blessure par intervention physique.

• Kinésithérapie [I(-4)] : Soigner une blessure physique en cours de cicatrisation par des manipulations et des exercices. Cela inclut toutes les variantes (Kinésithérapie, Ostéopathie, etc).

• Maieutique [I-4] : Faire accoucher une femme enceinte et savoir gérer d’éventuelles complications.

• Médecine [I-6] : Diagnostiquer et soigner une maladie. Il existe des spécialisations liées aux médecines « alternatives ». Selon l’univers de jeu, une spécialitation peut être obligatoire ou opotionnelle

• Odontologie [I-4] : Connaître et soigner les affections dentaires.

• Pharmacologie [I-6] : Connaître les médicaments et leurs effets.

• Premiers secours [I(-2)] : Limiter les conséquences d’une blessure récente.

• Vétérinaire [I-6] : Soigner les animaux malades ou blessés.

Plein air

• Connaissance de la Nature [I-4] : Connaissance générale de la faune, de la flore et de la nature sous toutes ses formes.

• Contrôle du souffle [S(-6)] : Se substitue à la San pour calculer les durées maximales d’une apnée. Permet également de doubler la vitesse de récupération des PdF perdus suite à des efforts physiques.

• Course [FS(-6)] : Se substitue à la San pour l’endurance lors d’une course, et ajoute 1/8ème du niveau de compétence à la Vitesse du personnage.

• Escalade [D-4] : Grimper à des murs et des parois rocheuse

• Fauconnerie [I-4] : Chasser avec un faucon, le dresser, en prendre soin.

• Monte (type) [D-4] : Se servir d’un animal comme monture.

• Nage [FD(-2)] : Se déplacer avec vitesse et endurance dans l’eau.

• Orientation [I-2] : Se repérer et s’orienter en milieu terrestre.

• Parachutisme [D-2] : Pour utiliser un parachute et ses dérivés (parapente)

• Pêche [I-2] : Attraper des poissons là où il y en a.

Entretenir le matériel nécessaire, repérer les endroits poissonneux et savoir quel est le matériel adapté pour ce type de pêche.

• Pistage [IP-4] : Suivre les traces d’une (ou plusieurs) créature dans la nature (trace de pas, traces sur la végétation.

• Randonnée [S-2] : Gérer son rythme de marche et son chargement. Se substitue aux jets de San lors de marche prolongée (si cela avantage le personnage). +1 pour une Int de 11, +2 pour une Int ≥ 12.

• Saut [FD-2] : Effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur.

• Ski [D-4] : Se servir de ski efficacement.

• Sport (type) [D-4 ou FD-4] : Recouvre tous les sports possibles non-explicités dans cette catégorie. ex. football, tennis, pétanque, etc.

• Survie (type) [I-4] : Vivre de ressources naturelles, se procurer de la nourriture et de l’eau potable, éviter les dangers, construire des abris, et d’autres objets vitaux (céramiques, pierres taillés, corde) etc. Types de terrain : forêt, montagne, plaine, désert, urbain, arctique, etc.

• Vol (type) [D-2] : Effectuer des manœuvres de précision en Vol « non-technologique », c’est-à-dire par des moyens naturels ou magiques.

Professionnelles & Techniques

Les compétences ci-dessous sont des exemples non limitatifs de compétences professionnelles.

• Administration [I-4] : Gérer une entreprise, une administration, un domaine ou une collectivité.

• Agronomie [I-4] : Science des cultures végétales.

• Architecture [I-6] : Construire un édifice stable et fonctionnel, en fonction des ressources disponibles.

• Armurerie (type) [DI-4] : Construire et réparer des armes et des armures.

• Bricolage [DI-2] : Réaliser des petits travaux mécaniques ou de bricolage simples.

• Bureaucratie [I-2] : Connaître les démarches à effectuer, les différents organismes ou fonctionnaires à qui s’adresser en vue d’une action particulière.

• Cartographie [I-4] : Établir des relevés topographiques et des cartes. Pour pouvoir l’utiliser, il est nécessaire d’avoir des instruments de relevé.

• Commerce [I-4] : Négocier, estimer, acheter, vendre des marchandises, trouver un fournisseur et des clients.

• Comptabilité [I-4] : tenir et vérifier des comptes, gérer financièrement une entreprise

• Cuisine [I-2] : Préparer des plats à partir d’un ingrédients plus ou moins élaborés.

• Dressage (type) [I-4] : Dresser et travailler avec une espèce animale.

• Ébénisterie [DI-4] : Travailler le bois de manière esthétique.

• Électricité [I(-2)] : Mettre en place ou réparer des installations électriques.

• Électronique [I(-4)] : Paramétrer, réparer des appareils électroniques.

• Enquête [I-4] : Mener une enquête de routine, obtenir des témoignages utiles et fiables.

• Enseignement [I-4] : Transmettre un savoir efficacement et clairement.

• Évaluation (type) [I-2] : Estimer le prix d’un objet.

• Finance [I-4] : Investir, spéculer ou emprûnter de l’argent.

• Forgeron [DI(-4)] : Travailler le fer et autres métaux non précieux. -1 par point de For en-dessous de 12.

• Fouille [IP-2] : Fouiller un endroit ou une

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personne.

• Héraldique [I-2] : Connaître les blasons et emblèmes des familles et armées de la région.

• Hypnose [I(-4)] : Influencer l’esprit d’une autre personne verbalement et grâce à des moyens mécaniques.

• Informatique [I-2] : Utiliser un ordinateur.

• Ingénierie (type) [I-6] : Concevoir et construire des machines complexes.

• Jeu (type) [I-2] : Connaître les règles et les stratégies d’un jeu.

• Joaillerie [DI-4] : Travailler les métaux précieux de tout type, en faire des bijoux et des décorations.

• Journalisme [I-4] : Réaliser une interview, une enquête journalistique.

• Maçonnerie [I(-2)] : Construire des structures à partir de briques et de pierre, monter des échaffaudages et utiliser les engins et outils nécessaires.

• Mécanique [I(-4)] : Déterminer et résoudre des problèmes mécaniques.

• Menuiserie [I-2] : Construire des objets relativement simples, en bois.

• Mine [I-2] : Creuser un conduit avec le matériel adéquat, étayer une galerie, s’orienter dans des conduits souterrains, extraire du minerai, connaître les dangers innéhrent à cette activité. Etc.

• Muletier [I-2] : Arnacher et charger des animaux de bâts de manière sûre et efficace.

• Palefrenier (type) [I-2] : Prendre soin des animaux de monte / de bât.

• Politique [I-4] : Exercer des responsabilités politiques, entretenir des relations agréables avec les autres politiciens, trouver les arguments qui vont satisfaire la masse.

• Programmation [I(-4)] : Concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels et réseaux informatiques.

• Prospection [I(-4)] : Évaluer la richesse minière d’un site à partir de ses condition géologiques, connaître le matériel à utiliser, etc.

• Scaphandre [I-2] : Utiliser un scaphandre ou une combinaison intégrant du matériel complexe et permettant d’évoluer en milieu hostile.

• Science médico-légale [I-4] : Analyser des cadavres pour y déceler des indices par moyens scientifiques.

• Senseur (type) [I-2] : Utiliser un sonar, un radar, un scanner.

• Ventriloquie [I-4] : Déguiser et projeter sa voix à courte distance sans bouger les muscles du visage.

• Vigilance [SV-2] : Rester attentif même quand rien de particulier ne se passe.

• Zéro-G [D-2] : Évoluer en apesanteur.

Sciences & connaissances

Il existe de très nombreuses compétences de type Connaissance. Une compétence de Connaissance faisant appel à un nombre relativement restreint de savoirs, sans concept complexe est de type [I-2]. Une compétence de Connaissance dont le champ est très vaste et/ou faisant appel à des concepts complexes est de type [I-6]. La liste ci-dessous n’est pas limitative.

• Anthropologie [I-6] : Étude de l’Homme, des groupes humains et de leur caractère.

• Archéologie [I-6] : Étude des civilisations ancienne basée sur des restes archéologiques.

• Astronomie [I-4] : Connaissance des étoiles, constellations et autres objets célestes.

• Biologie [I-6] : Connaissance du fonctionnement

« matériel » des êtres vivants (génétique, biochimie, physiologie, etc).

• Botanique [I-6] : Connaissance scientique des végétaux.

• Chimie [I-6] : Connaissance des transformations et de la constitution de la matière

• Connaissance d’un lieu [I-2] : Connaissances des habitants et de la géographie d’un endroit. Plus l’endroit est vaste, moins les connaissances sont précises. Un jet par défaut est autorisé seulement pour l’endroit où le personnage réside habituellement.

• Connaissance d’une race humanoïde (type) [I-2] : connaissances des us et coutumes, de l’histoire et de la psychologie d’une race humanoïde pour les mondes où les humains ne sont pas les seuls être civilisés.

• Connaissance des arts [I-4] : Histoire de l’art, courants, artistes, etc.

• Connaissance des monstres [I-4] : Connaissance des mœurs, mode de vie, tactiques, pouvoirs, points forts et points faibles de créatures monstrueuses (exclut les animaux et leur version géante, ainsi que les races humanoïdes « civilisées »).

• Criminologie [I-4] : Étude du crime et des motivation criminelles.

• Culture (type) [I-2] : Connaissances des us et coutumes, de la culture et de la psycologie d’un groupe (social, géographique, éthnique, etc). Niveau par défaut de la culture d’origine d’un personnage : Int+5

• Culture générale [I-4] : connaissances générales de l’ « honnête homme » dans les domaines considérés comme nécessaires à tous (en dehors des spécialités et des métiers). Ces connaissances recouvrent les champs de connaissances de beaucoup d’autres compétences, mais de manière moins approfondie.

• Droit [I-4/-6] : Connaissance du droit et de comment le faire appliquer. Le type dépend de la complexité du droit : [I-6] pour une société moderne.

• Économie [I-4] : Connaissance du fonctionnement économique du monde ou d’une société en particulier.

• Éthologie [I-4] : Analyser l’attitude d’un animal, prévoir ses intentions ou son état émotionnel. Savoir se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un animal.

• Géographie [I-4] : Connaissance des phénomènes physiques, biologiques et humains à la surface de la terre et étude de leur répartition.

• Géologie [I-6] : Connaissance des minéraux, des pierres et des sols.

• Herboristerie [I-6] : remplace Botanique et Pharmacologie dans les univers de bas niveau technologique.

• Histoire [I-6] : Connaissance documentaire du passé.

• Linguistique [I-6] : Étude du langage et des langues, ainsi que de leur histoire et de leur évolution. Elle peut être une CP de toutes les langues.

• Littérature [I-6] : Connaissance des œuvres écrites, des différents courants littéraires et des écrivains.

• Mathématiques [I-6] : Étude de l’algèbre, du calcul, de la géomtrie et de l’analyse de fonction

• Mythes & légendes [I-4] : remplace Littérature dans les sociétés de tradition orale.

• Paléontologie [I-6] : Étude du passé à partir de fossiles.

• Philosophie [I-6] : Étude des différents courants de la pensée philosophique et capacité à tenir un raisonnement philosophique rigoureux.

• Physique [I-6] : Étude des lois qui régissent les éléments non-vivant qui constituent l’univers.

• Psychologie [I-4] : Étude du comportement individuel humain, afin de mieux les comprendre, pour en tirer profit ou pour soigner.

• Recherches [I-2] : Trouver des renseignements dans une bibliothèque, des archives ou une banque de données.

• Sciences occultes [I-4] : Connaissances d’un savoir caché, facilitant notamment la compréhension des certaines manifestations surnaturelles.

• Théologie (type) [I-4/-6] : Connaissance de la liturgie, mais aussi des symboles, de l’histoire de la religion et de ses messages cachés (kabbale) le cas échéant. Si la religion est peu approfondie dans sa conception, elle est de type [I-4]. Sinon, elle est de type [I-6].

• Zoologie [I-6] : Connaissance scientifique des animaux.

Sociales

Les modificateurs aux jets de réaction peuvent s’appliquer aux jets de compétences sociales. Il faut reporter sur la fiche ceux qui marche à coup sûr (Charisme, Apparence) et garder les autres en tête. Le MJ décidera si tel ou tel autre modificateur aux JR (Trait de caractère, Attitude odieuse, Réputation, Statut) peut s’appliquer dans une situation donnée.

• Acteur [I-2] : Mentir, jouer un rôle de manière convaincante.

• Baratin [I-4] : Amener d’autres personnes à effectuer des actions allant à l’encontre de leurs convictions, en les embrouillants.

• Commandement [I-4] : Diriger un groupe face à une situation dangereuse ou éprouvante.

• Diplomatie [I-4] : Négocier, trouver des compromis et s’entendre avec d’autres personnes.

• Éloquence [I-4] : Raconter des histoires et des discours de manière persuasive ou distrayante.

• Festoyer [S-4] : Aptitude à faire la fête, à être un « joyeux luron ».

• Humour [I-4] : Connaître un bon répertoire de blagues et avoir de la répartie humoristique. Combinée avec Éloquence et Festoyer, vous serez le roi des fêtes.

• Intimidation [FI-4] : Effrayer son interlocuteur sans violence, pour lui faire faire ce que vous souhaitez.

• Perception empathique [IP-2] : Savoir décoder et analyse les gestes et attitudes d’une personne.

• Savoir-vivre [I-2] : Connaître les « bonnes manières ».

• Séduction [S-2/-4] : Faire bonne impression au sexe opposé, en vue de le séduire. [S-2] pour les femmes, [S-4] pour les hommes.

• Sens de la mode [I-2] : S’habiller, se maquiller, avoir une attitude à le mode.

• Sensualité [S-2] : Être sensuel et sexuellement performant.

Véhicules

• Canotage [DI-2] : Diriger une petite embarcation à rames.

• Commandement naval [I(-4)] : Diriger l’équipage d’un navire.

• Conduite (type) [DI-4] : Conduire un véhicule terrestre (voiture, moto, camion).

• Conduite d’attelage [I-2] : Diriger un attelage et harnacher des bêtes.

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• Exosquelette [D-2] : Évoluer en exosquelette.

• Hors-bord [DI-4] : Diriger une petite embarcation à moteur.

• Navigation [I-4] : S’orienter et connaître sa position grâce aux étoiles, aux courants marins, etc.

• Pilotage (type) [DI(-4)] : Piloter un engin volant.

• Voile [I-4] : Diriger une embarcation à voile ne nécessitant pas un équipage nombreux.

Voleur - espion

• Acrobatie [D-6] : Effectuer des exploits acrobatiques ou gymnastiques, réaliser des roulades, négocier des chutes qui auraient pu être violentes, etc. Un jet d’Acrobatie réussi réduit de 2 mètres la distance effective d’une chute.

• Camouflage [I-2] : Utiliser des matériaux naturels et/ou des peintures pour se camoufler ou camoufler de l’équipement.

• Connaissance de la Rue [I(-2)] : Évoluer en eaux troubles et dénicher des services illégaux. Peut se substituer à un jet de Réaction et, dans ce cas, les bonus aux JR s’appliquent.

• Connaissance des nœuds [I-2] : Faire toutes sortes de nœuds, fiables, solides et faciles à défaire.

• Crochetage [DI-6] : Ouvrir une serrure mécanique

• Cryptographie [I-6] : permet de coder et de décoder des documents et des messages. Pour coder, en règle générale, le joueur choisit la difficulté de son action en s’imposant un malus. Ce malus s’appliquera à toute tentative de décodage d’un adversaire. Le matériel et le temps nécessaires dépend du code ou du décodage à effectuer.

• Démolition [I-4] : Utiliser efficacement des explosifs.

• Dissimulation [I-4] : Dissimuler des objets sur soi ou un autre.

• Drogue [I(-2)] : Connaissance des drogues, les reconnaître, connaître leurs effets, leur pureté approximative et savoir se les procurer.

• Évasion [D-6] : Se libérer de cordes, menottes, etc.

• Falsification [DI-6] : Fabriquer des faux passeports, des faux billets ou falsifier d’autres documents.

• Filature [I-2] : Suivre une autre personne dans la foule sans être remarqué.

• Furtivité [D-4] : Se dissimuler et se déplacer silencieusement.

• Grimer [I-4] : Se déguiser et prendre l’apparence

de quelqu’un d’autre, grâce à des vêtements, du maquillage, etc.

• Interrogatoire [I-4] : Mener un interrogatoire sans torture.

• Lecture sur les lèvres [I-4] : Lire sur les lèvres

• Pickpocket [D-6] : Dérober un objet se trouvant sur une personne, à son insu.

• Pièges [DI-4] : Détecter des pièges, des systèmes de détection, les construire et les désamorcer.

• Piraterie informatique [I(-6)] : Accéder à des informations ou des programmes sans autorisation.

• Poisons [I(-4)] : Connaissance générale et pratique des poisons.

• Torture [I-2] : Faire souffrir physiquement et/ou psychologiquement une victime sans défense pour briser sa volonté.

• Tour de passe-passe [D-4] : Manier de petits objets, cartes, pièces de monnaie, etc.

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Création rapide de personnage Voici deux méthodes permettant une création rapide de personnage.

Création en cours de jeu

Cette méthode permet de commencer à jouer plus rapidement, en laissant certains aspects du personnage non définis. Elle permet également au joueur d’affiner son personnage au cours des premières séances de jeu.

Cette méthode utilise le système de points de personnage et, au final, les personnages ainsi créés seront aussi équilibrés que s’ils avaient été créés par la méthode « normale » une fois finalisés.

Avant de commencer le jeu Les points suivants doivent être définis :

• Description du personnage, dans les grandes lignes. Son métier, sa race, son niveau d’apparence (Moyenne, Agréable, etc.), ainsi que d’autres traits physiques immédiatement remarquables (albinos, boîteux, lunettes, etc).

• Caractéristiques. Le MJ donne une fourchette de points de personnages à investir dans les 6 caractéristiques. Celles-ci doivent être définies avant de commencer à jouer.

• Avantages & désavantages. Noter ceux qui sont « évidents » pour le personnage, les désavantages physiques immédiatement perceptibles (Borgne, par exemple) ainsi que ceux dont le joueur est sûr de vouloir.

• Traits de caractère et Travers : Le joueur peut noter deux Traits de caractère (limités à -5 pts) et trois Travers laissés « en blanc », mais pour lesquels il reçoit les points de personnage, et qu’il définira en cours de jeu.

• Compétences. Noter les compétences « évidentes » (4 ou 5 devraient suffire) et y investir une quantité raisonnable de points de personnage.

• Sorts & pouvoirs. Étant donné l’impact que peut avoir cet aspect sur le déroulement de l’aventure, il est nécessaire de définir les pouvoirs et les collèges de magie maîtrisés (mais pas nécessairement les sorts) avant le début de l’aventure.

• Équipement. Noter l’équipement et les biens dont dispose le personnage au début de l’aventure, en notant l’argent qu’il dépense.

Faire ensuite le bilan des points non dépensés. La partie peut commencer.

Au cours de l’aventure Au cours du jeu, le joueur peut acheter les avantages, désavantages et compétences qui lui conviennent et préciser les Traits de caractère et Travers laissés en blanc, en respectant les conditions suivantes :

• Les avantages, désavantages, compétences et sorts définis en cours de jeu ne doivent pas générer

d’incohérence.

• Les points de personnage nécessaires doivent être disponibles (pas d’acquisition « à crédit »).

Cette phase est toujours considéré comme phase de création du personnage. Les compétences s’acquierent donc avec le coût correspondant.

Les dépenses monétaires sont notées au cours de la séance sur la fiche de personnage.

Bilan en fin de première séance Après la première séance, le joueur complète son personnage en investissant les points de personnage restant de la manière qui lui convient, avec l’accord du MJ.

Il doit également définir les Traits de caractère et Travers laissés en blanc.

Ces choix ne peuvent contredire ce qui a été initialement défini pour le personnage, ni ce qui a pu se passer lors de la première séance.

Le niveau de richesse est choisi selon l’équipement du personnage et les dépenses faites pendant la première séance et le bilan des richesses est fait.

La répartition des points de personnage ne doit bien sûr pas excéder la somme des points alloués au départ. Le désavantage Malchance peut être utilisé pour fournir quelques points qui manqueraient après la finalisation du personnage, de même qu’un ajustement de la caractéristique Santé. Racheter des Travers et de Traits de caractère « laissés en blanc » se fait avec un surcoût de 20 % (arrondi au point de personnage supérieur).

Création Express

Cette méthode de création, inspiré des règles de SimulacreS, convient pour des scénarios de type one-shot ou d’initiation. En suivant cette méthode, un groupe de débutant peut créer des personnages en une vingtaine de minutes. Elle n’est pas adaptée si l’on projette de jouer ces personnages sur un scénario au long cours ou une campagne, car elle est peu précise, quoiqu’il soit possible, par la suite de transformer le personnage créé par cette méthode en un personnage créé de manière orthodoxe.

Partie obligatoire

• Caractéristiques : Le personnage a un score de 10 par défaut et gratuitement dans chacune de ses 6 caractéristiques. Le joueur répartit un certain nombre de niveaux dans l’ensemble de ses caractéristiques (typiquement 9). Il peut abaisser le score d’une ou plusieurs caractéristique(s) en-dessous de 10 pour récupérer un ou plusieurs niveau(x) afin de les réinvestir dans d’autres caractéristiques. Les niveaux de Volonté et de Perception compte pour moitié. Imposer une limite maximale aux scores (typiquement 14).

� Un joueur décidant de faire un personnage choisit les scores suivants : 10 en For (gratuit), 14 en Dex (4 niveaux), 12 en Int (2 niveaux), 12 en San (2 niveaux, il en reste 1), 13 en Per (1,5 niveau, il est donc en déficit d’un demi niveau) et attribuera un score de 9 en Volonté (-0,5 niveau).

• Métier : le joueur choisit un métier (au sens large) pour son personnage.

• Équipement : Choisir un équipement raisonnable en relation avec le métier du personnage.

Et voilà ! le personnage est prêt à se lancer dans l’aventure. Avec un minimum d’habitude, un personnage peut être créé en 5 minutes chrono.

Les options Le MJ peut demander d’affiner un peu plus le personnage. Le joueur dispose de 3 « crédits » et peut choisir :

• Un avantage : coûte 1 crédit

• Un désavantage : rapporte 1 crédit

• Un trait de caractère : obligatoire et ne coûte ni ne rapporte rien.

• Trois talents : un talent est une compétence n’ayant rien à voir avec le métier. Chaque talent coûte un crédit.

Sorts et pouvoirs Dans le cas d’un personnage magicien, choisir deux collèges de magie. Le personnage aura alors un score égal à son Int dans ces collèges et pourra lancer des sorts jusqu’à niveau II (si son score d’Int le permet, c’est-à-dire s’il est supérieur ou égal à 14).

Pour les pouvoirs, choisir un nombre raisonnable de pouvoirs (typiquement 2) d’un niveau de puissance limité à 2. Ces règles pourront être nuancées ou précisées selon l’univers de jeu.

En cours de jeu Le MJ devra veiller à l’équilibre approximatif des personnages. Au cours du jeu, les jets de compétences sont remplacés par des jets sous des caractéristiques. La difficulté de ce jet est modulé par le métier ou les compétences du personnage, en plus de tous les facteurs habituels : Si le jet est lié à une action ou une connaissance qui est familière au personnage selon son métier, alors il n’y a pas de modificateur de difficulté. Sinon, la difficulté est augmentée à la discrétion du MJ.

� Au cours d’un combat, le MJ demandera à un guerrier un jet de Dex pour porter un coup d’épée, un jet de Dex-2 pour un voleur et Dex-4 pour un mage.

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2. Armes & armures Armes

Les armes possèdent des caractéristiques qui sont décrites ci-dessous.

Dégâts (Dg) Les dégâts d’une arme sont caractérisé par un type de dégâts et une étendue.

Il y a trois types de dégâts : broyage (B), perforant (P) et tranchant (T). Ces dégâts affectent différement les différentes parties du corps (chapitre Blessures & dangers). Les balles sont traitées différemment.

L’étendue des dégâts d’une arme dépend généralement de la For du personnage. Ces dégâts sont calculés à partir de dégâts de base associés au score de For (ci-dessous), ajusté par un modificateur propre à l’arme.

Force Estoc Taille Force Estoc Taille 5 1d-5 1d-5 20 2d-1 3d+2 6 1d-4 1d-4 25 2d+1 4d+1 7 1d-3 1d-3 30 2d+2 5d 8 1d-3 1d-2 35 3d-1 5d+2 9 1d-2 1d-1 40 3d 6d

10 1d-2 1d 45 3d+1 6d+1 11 1d-1 1d+1 50 3d+1 6d+2 12 1d-1 1d+2 60 3d+2 7d 13 1d 2d-1 70 3d+2 7d+1 14 1d 2d 80 4d-1 7d+2 15 1d+1 2d+1 100 4d 8d 16 1d+1 2d+2 150 4d+2 9d 17 1d+2 3d-1 200 5d 10d 18 1d+2 3d 250 5d+2 11d 19 2d-1 3d+1 300 6d 12d

Si, après addition du modificateur de dégâts de l’arme aux dégâts de base, il apparaît un bonus de +3 ou plus, ce bonus « fixe » se transforme en bonus « variable : +3 = +1d ; +4 = +1d+1 ; +5 = +1d+2 ; +6 = +2d-1 ; +7 = +2d.

� Un personnage ayant 12 en For manie une épée longue dont les dégâts sont T/tai+1. Il fera donc des dégâts de taille de 1d+2 (dus à sa For) +1 (dû à l’arme), soit 1d+3, que l’on transforme en 2d.

Dégâts minimum Contre une RD 0, une arme perforante ou tranchante inflige toujours un minimum de 1 pt de dégât.

Dégâts des armes à feu Selon le calibre de la balle, un multiplicateur s’applique aux dégâts passant la RD d’un être vivant.

Calibre RD Dég. Calibre .40+ (≥ 9,5 mm) ×1 ×1,5

Calibre .60+ (≥14,2mm) ×1 ×2 Type Perce-blindage (Armor Piercing) ×0,5 ×0,5 Tête creuse* (Hollow Point) ×2 ×1,5

* Face à ce type de munition, une RD 0 devient RD1

Les dégâts des armes à feu sont les mêmes que ceux du système GURPS, vous pouvez donc vous référer à ses nombreux suppléments pour adapter une arme à feu précise.

Malfonction (Mlf) Concerne les armes à distance seulement. Tout jet de compétence supérieur ou égal à ce nombre (par défaut 17 pour la plupart des armes à feu et 18 pour les revolvers et le fusil de chasse) signifie que l’arme a 50% de chance de s’enrayer. S’il s’agit d’une arme qui ne peut pas s’enrayer, c’est la munition qui est

défectueuse. Une arme enrayée a 50% de chance d’être réparée en 1 tour (éjection de la cartouche coincée) sur un jet d’Arme à feu réussi. Sinon, il faudra faire appel à la compétence Armurerie.

Précision (Pré) Concerne les armes à distance seulement. Bonus ou malus s’appliquant au jet d’attaque à distance. Une arme standard a une Précision de 0. Seules les armes d’une qualité autre que « standard » ont une Précision non nulle. Le fait que tirer au fusil est beaucoup plus précis que tirer à l’arc s’apprécie par la Difficulté de l’action, estimée par le MJ.

Portée (Prt) Concerne les armes à distance seulement. Portée au-delà de laquelle les dégâts sont divisés par deux. La portée maximale vaut le double.

La portée utile d’une arme à feu étant bien plus petite, dans la pratique, que la distance au bout de laquelle la balle a perdue la moitié de son énergie cinétique, cette indication est sans intérêt dans ce cas. Voici des ordres de grandeur de portée utile d’armes à feu :

30 m à 50 m : pistolet, revolver, shotgun 50 m à 100 m : pistolet mitrailleur, pistolet de chasse avec lunette 100 m à 200 m : PDW*, fusil d’assaut à canon court 200 m à 400 m : fusil d’assaut, carabine de chasse, lance-grenades 400 m à 900 m : mitrailleuse, fusil de précision muni de lunette 500 m à 2500 m : fusil antimatériel de gros calibre

* Personnal Defense Weapon : arme destinée à la défense des personnels militaires, moins encombrante que l’arme de dotation standard, mais plus puissante qu’une arme de poing.

Vitesse de tir (VdT) Pour les armes à feu seulement. Nombre maximum de tirs par seconde. Si ce nombre est inférieur à un, il indique combien de round il faut recharger l’arme avant de pouvoir s’en servir de nouveau. Une astérisque indique une arme automatique.

Coups (Cps) Réserve de munitions dans le chargeur.

Force minimale (Fm) Force minimale nécessaire à la manipulation aisée de l’arme. Pour chaque point de For de l’utilisateur au-dessous de la Fmin de l’arme, -1 à la compétence. Un tour d’apprêt supplémentaire si For < Fmin.

Armes devant être apprêtées Certaines armes lourdes ou mal équilibrées demandent un tour (ou plus) d’apprêt après chaque utilisation (attaque et/ou parade). Si l’utilisateur d’une telle arme réduit ce temps d’apprêt de 1 tour, il a -2 à sa compétence (-1 seulement, s’il a des Reflexes de combat) et perd automatiquement l’initiative. Il ne peut réduire le temps d’apprêt de plus de 1 tour (les armes nécessitant deux tours d’apprêt, comme la hallebarde utilisée en taille, ne peuvent pas être utilisées à chaque round). Si la For du porteur est supérieur de 5 pts à la Fmin de l’arme, le temps d’apprêt est réduit d’un tour.

Temps de rechargement Temps nécessaire au rechargement des armes ci-dessous. Ce temps ne tient pas compte d’un temps de visée après rechargement.

Arbalète légère : 4 secondes. Arbalète moyenne : 8 secondes. Arbalète lourde : 20 secondes, manivelle nécessaire. Arc : 3 secondes Arquebuse : 60 secondes (dépend du type d’arme) Chargeur : 3 secondes Fronde : 3 secondes Revolver : 2 secondes +1 seconde par balle

Un jet de compétence à -3 (-2 seulement, avec Réflexes de combat) réduit ce temps de 1 seconde, sauf avec les armes à poudre noire, dont le temps de rechargement est diminué de 10%.

Qualités des armes Qualité Se briser* Dégâts Armes tranchantes ou perforantes Bon marché (MQ) ×2 +0 Bonne qualité (BQ) ×1/2 +1 Très bonne qualité (TBQ) ×1/6 +2 Armes de broyage Bonne qualité (BQ) ×1/2 - Arcs et arbalètes Bon marché Mlf -1 ; Portée -20% ; Pré -1 Bonne qualité Mlf +1 ; Portée +20% ; Pré +1/+2

* Une arme peut se briser en parant ou en cas de Maladresse (voir chapitre Combat). Ce multiplicateur s’applique à la probabilité d’un tel événement.

Armures & bouclier

Une armure (ou toute autre protection) possède une Résistance aux dégâts (RD). Ce score est à soustraire aux dégâts occasionnés par une attaque.

Armures et localisation Le prix et le poids de différentes pièces d’une armure se calculent à partir de ceux d’une armure complète.

Localisation % prix % poids Tête (Tête+visage) 10 (13) 6,5 (7,5) Torse (devant seulement) 45 (25) 42 (23) Bras 20 17 Jambes 25 25 Mains 5 2,5 Pieds 5 8

Qualité de l’acier Une armure faite d’un excellent acier a un poids inférieur de 10% à celui d’une armure normale, pour un coût de +25%. Pour une armure en bronze : poids +10% et RD diminuée de 1.

Superposition d’armures Superposer des armures autres qu’un coutil et une armure métallique impose une pénalité de -1 à tous les jets basés sur la Dex.

Casques et couvre-chefs Casque : -2 au jet d’Écouter. Heaume : tous les jets à -1, Voir et Écouter à -2. Il est possible de cumuler une coiffe de maille et un casque : le coutil est alors compté qu’une seule fois (RD11). -3 au jet d’Écouter.

Boucliers La Défense passive d’un bouclier s’ajoute au score de Blocage de base (compétence Bouclier -3).

Pour frapper avec un bouclier, faire un jet de Bouclier (pas de Blocage !). L’ennemi peut esquiver, bloquer ou parer à -2. Dégâts : B/estoc.

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Dégradation des armures et boucliers Cette règle est optionnelle car elle alourdie sensiblement la gestion des combats.

Armures Chaque fois qu’un coup passe la RD d’une armure, l’état général de la localisation touchée baisse d’un niveau (voir Endommager des objets, chapitre 4).

L’armure peut être réparée, mais le bonus magique diminue de 1 chaque fois que l’armure passe par un état Moyen ou HS (si elle est détruite, l’enchantement disparaît).

Les armures souples et vêtements ne sont pas sensibles aux dégâts de broyage.

Bouclier Les boucliers médiévaux classiques (bois + mince couche de métal) ont une RD de 5.

Ils ont 3×DP points de Structure (voir Endommager des objets, chapitre 4).

Le bras du porteur du bouclier peut être blessé : si le bouclier est détruit (après avoir subit 6×DP pts de dégâts), le bras subit 1d×10% des dégâts infligés au bouclier (après avoir déduit la RD du bouclier).

Un bouclier ne se répare pas, son coût de réparation étant trop élevé par rapport à la fabrication d’un

bouclier neuf. L’enchantement d’un bouclier suit les mêmes règles relatives à sa dégradation que celles s’appliquant à une armure.

Armes spéciales

Grenades Défensive : grenade à fragmentation. Concussion : 2d+2 à 5d, Fragmentation : 1d+2 à 3d.

Offensive : peu de fragmentation, charge explosive plus importante. Concussion : 5d à 6d, Fragmentation : dépend de la nature du sol.

Lance-grenades Un lance-grenade tire des cartouches explosives. Les lance-grenades légers sont soit montés sur un fusil soit des armes à part entière. Ils peuvent utiliser différents projectiles : explosifs, perce-armure, à gaz, incendiaires, etc, soit en des tirs tendus, soit en tirs indirects (avec une précision plus faible). Ces projectiles peuvent être autopropulsés ou non.

Les dégâts sont de trois types : des dégâts d’impact (2d à 3d, les dégâts passant la RD sont doublés à cause du calibre), explosifs (2d à 4d) et éventuellement de fragmentation [entre crochet].

M79 : 2d, Exp2d+2 [3d] [70m ; ¼ ; 1] 3kg ; 12

Lance-flammes Un lance-flammes est une arme automatique pouvant tirer jusqu’à 4 coups par tour. Chaque coup inflige 1d de dégâts et enflamme la cible. La RD s’oppose à la totalité des dégâts subis pendant le round. Les armures non-étanches ne protègent que de 1/5ème de la RD. La cible brûle ensuite pendant 10d secondes en prenant 1d de dégâts de flammes par seconde. En cas d’échec critique, jeter 3d. Sur un 18, il y a un retour de flammes et l’arme explose faisant 4d de dégâts. Si on tire sur le réservoir d’un lance-flammes (RD2) et qu’on lui inflige des dégâts il y a 1/6 chance qu’il explose. Lance-flammes 1d [10m ; 4* ; 10] 20 kg : ×

Explosifs 500 g de TNT : 6d×2 de dégâts de concussion. Poudre (avant 1600 : ×0,3 ; avant 1850 ×0,4 ; après 1850 ×0,5) ; Dynamite (×0,8) ; Gasoil (×0,5) ; Essence (×1,2) ; C4 (×1,4) ; Mélange O2-H2 (×1,5).

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Table des armes, armures et boucliers

Armes antiques Dégâts [Prt] Pds ; Fm

Arbalètes

Légère P/1d+2 [20m] 2kg ; × Moyenne P/2d+1 [60m] 3kg ; 8 Lourde P/3d-1 [100m] 6kg ; 10 Carreaux d’arbalète 50g

Arc Arc normal P/est+2 [For×3] 1kg ; 10 Arc long (2 m) P/est+3 [For×5] 1,5kg ; 11 Arc composite P/est+3 [For×5] 1,5kg ; 10 Flèches 50g

Bâtons, gourdins et cailloux Gourdin (80 cm) B/tai+1 1kg ; 7 Gourdin (50 cm) B/tai - B/est 0,5kg ; 7 Bâton (Comp. Épée) B/tai+2 - B/est+1 2kg ; 9 idem(6) (Comp. Bâton) B/tai+2 - B/est+2 7 Caillou B/est-1 [For×1,5] 0,5kg ; 7 Bâton de lancer B/tai+1 [For×1,5] 0,5kg ; 7

Couteaux(5, 12)

Poignard T/tai-2 - P/est+1 [For-2] 0,5kg ; × Couteau(3) T/tai-3 - P/est [For-2] 0,25kg ; ×

Épées Épée longue T/tai+1 - P/est+2 1,5kg ; 10 Épée bâtarde T/tai+1 - P/est+2 2kg ; 11 idem à 2 mains T/tai+2 - P/est+3 10 Épée courte T/tai - P/est+1 1kg ; 7 Épée à deux mains T/tai+3 - P/est+3 3,5kg ; 12

Escrime(6)

Rapière(3) P/est+1 0,75kg ; × Sabre T/tai - P/est+1 1kg ; 7

Fléaux(1, 9, 13) Fléau B/tai+3 3kg ; 12 Fléau à deux mains B/tai+4 4kg ; 13

Haches(1, 13) Hachette T/tai+1 [For] 1kg ; 7 Hache d’arme T/tai+2 [For] 2kg ; 12 Hache à 2 mains T/tai+3 4kg ; 13

Lances et armes d’hast(4, 13) Glaive guisarme(2) T/tai+3 - P/est+3 4kg ; 11 Hache d’hast(2) T/tai+4 5kg ; 12 Hallebarde (2) T/tai+4 - P/tai+4/est+3 4kg ; 13 Javelot P/est+1 [For×1,5] 1kg ; 7 Lance P/est+2 [For] 2kg ; 9 idem à 2 mains P/est+3 8 Trident (11) P/est+3 [For] 2 kg ; 9 idem à 2 mains P/est+4 8

Masses et marteaux(1, 13) Massette B/tai+2 1,5kg ; 11 Masse d’arme B/tai+3 2,5kg ; 12 Masse à 2 mains B/tai+4 4kg ; 12 Marteau de guerre P/tai+3 - B/tai+3 3kg ; 13 Marteau à 2 mains P/tai+4 - B/tai+4 5kg ; 13

Armes spéciales Bolas(10) B/est-1 [For×2] 1kg ; 8 Filet (grand) (10) Spé [For/4] 10kg ; 12 Filet (mêlée) (10) Spé [For/3] 2,5kg ; 8 Fléchettes(3, 14) P/est-2 [For-2] 0,05kg ; × Fouet (2 mètres) (1, 3, 10) B/tai-2 1kg ; 8 Fronde B/tai [For×3] 0,25kg ; × Lance de joute(10) P/est+3 3kg ; 12 Lance-javelot P/tai+1 [For×2] 1kg ; 7 Lance-pierre B/tai [For×3] 0,5kg ; × Lasso(10) Spé [For/2] 1,5kg ; 7 Matraque(7, 5) B/tai-3 0,5kg ; × Sarbacane(8) Spé [For/2] 0,5kg ; ×

(1) Un tour d’apprêt après attaque ou parade (2) Deux tours d’apprêt après taille, un tour après estoc. (3) Dégâts limités : fouet 1d-1 ; couteau et rapière 1d+1 ; fléchette 1d-1 (4) Une parade ne désapprête pas l’arme. 1 tour d’apprêt pour changer de portée (portée courte : 1 à 2 m, longue : 2 à 3 m) (5) Parade à -5 au lieu de -3. (6) Parade à -1 au lieu de -3. (7) Comme Combat MN pour « sonner » et « assommer ». (8) 1 pt de dégâts. La compétence Contrôle du souffle peut remplacer la For pour le calcul des portées. (9) -4 pour parer un coup donné par un fléau, -2 pour le bloquer. (10) Voir description détaillée chapitre Combat (11) La RD est doublée contre cette arme (12) -1 aux dégâts s’ils sont lancés (13) Contre les armures rigides, les armes de taille ayant un point d’impact réduit diminuent la RD de l’armure de 1 (14) Utilise la compétence Lancer

Armures antiques

Les poids des armures incluent des vêtements légers. Ils sont donnés pour une armure « hypothétique » complète couvrant tout sauf le visage. Coutil ; RD1 3,5 kg Armure de cuir ; RD2 7 kg Armure de cuir lourde ; RD3 10,5 kg Armure d’écailles et coutil ; RD4 16 kg Brigandine ; RD4 15 kg Armure d’écailles lourde et coutil ; RD5 19,5 kg Brigandine lourde ; RD5 18 kg Cotte de maille et coutil ; RD5(1) 17 kg Armure à bandes et coutil ; RD6(1) 23 kg Cotte de maille lourde et coutil ; RD6(1) 20 kg Armure de plates et coutil ; RD8(2) 31 kg Armure de plates lourde et coutil ; RD9(2) 35 kg

(1) -1 en RD contre des attaques perforantes (2) -1 en RD contre des attaques portée par des armes lourdes qui concentrent le point d’impact (hache, masse d’arme, marteau de guerre, lance, hallebarde, etc)

Boucliers antiques

Boucliers de bois et mince couche d’acier Targe ; DP1 1 kg Petit, type viking ; DP2 3 kg Moyen, type écu de chevalier ; DP3 5 kg Grand, pavois d’archer ; DP4 8 kg

Armes à feu Rappel : la portée des projectiles d’armes à feu est bien supérieure à leur portée effective, c’est pourquoi elle n’est pas indiquée dans la liste ci-dessous. Voir le début du chapitre pour une estimation de la portée effective selon le type d’arme.

Dg [VdT ; Cps] Pds ; Fm

Pistolets Automatique cal .22 1d+1 [3 ; 10] 1 kg ; 7 Automatique cal .32 2d-1 [3 ; 8] 1 kg ; 8 Automatique cal .38 2d [3 ; 8] 1 kg ; 8 Automatique cal. 9mmP 2d+2 [3 ; 10] 1 kg ; 9 Automatique cal .40 2d [3 ; 8] 1 kg ; 9 Automatique cal .45 2d [3 ; 8] 1,5 kg ; 10 Automatique cal .357M 3d-1 [3 ; 9] 1,5 kg ; 10 Automatique cal .44M 3d [3 ; 9] 2 kg ; 12 Automatique cal. .50 3d+2 [3 ; 8] 2 kg ; 13

Revolvers Revolver cal .22 1d+1 [3 ; 6-8] 1 kg ; 7 Revolver cal .32 2d-2 [3 ; 6] 1 kg ; 8 Revolver cal .38 2d-1 [3 ; 6] 1 kg ; 8 Revolver cal .44 2d [3 ; 6] 1,5 kg ; 10 Revolver cal .45 2d [3 ; 6] 1,5 kg ; 10

Revolver cal. 357M 3d-1 [3 ; 6] 1,5 kg ; 10 Revolver cal .44M 3d [3 ; 6] 2 kg ; 12

Fusils Carabine légère 22 LR 1d+1 [3 ; 12] 2,5 kg ; 7 Carabine moy. 6,5 mm 5d+1 [3 ; 10] 3,5 kg ; 10 Carabine lourde 8 mm 7d [3 ; 8] 5 kg ; 12 Fusil de sniper 5,56 mm 5d [3 ; 20] 4,5 kg ; 9 Fusil de sniper 7,62 mm 7d [½ ; 6] 6 kg ; 12 Fusil de sniper cal.50 13d [½ ; 5] 12 kg ; 13

Shotguns(1) Calibre 12 canon-double 4d [2 ; 2] 4 kg ; 12 Calibre 16 canon-double 3d [2 ; 2] 3 kg ; 11 Fusil à pompe cal 12 4d [2 ; 7] 4,5 kg ; 11

Mitraillettes H&K MP5, 9mmP 3d-1 [10* ; 32] 4,7kg ; 10 IMI Uzi, .45 2d+1 [10* ; 20] 3,6kg ; 10 IMI Uzi, 9mmP 3d-1 [10* ; 30] 3,6kg ; 10 Ingram M10, .45 2d+1 [19* ; 30] 3,8kg ; 12 Ingram M10, 9mmP 3d-1 [18* ; 32] 3,4kg ; 12 Ingram M11, .38 2d [20* ; 32] 2,1kg ; 12 MP38, 9mmP (1938) 3d-1 [8* ; 32] 5kg ; 10 Thompson, .45ACP(2) 2d+1 [9* ; 30] 5,5kg ; 11 Thompson camembert(2) 2d+1 [50/100] 7,5/9kg ; 11

Fusils d’assaut AK-47, 7,62mmR 5d+1 [10* ; 30] 5kg ; 10 FAMAS, 5,56mm 5d [16* ; 25] 4,5kg ; 9 HK53, 5,56mm 5d [11* ; 40] 4kg ; 10 M16, 5,56mm 5d [12* ; 20] 4kg ; 9

Mitrailleuses M60, 7,62mm 7d [10* ; 100] 11kg ; 13 M134 Minigun, 7,62mm 7d [100* ; 4000] 35kg ; ×

(1) Si la crosse est sciée, +2 à la Fmin et le poids de l’arme est diminué de 0,5 kg. Si le shotgun est chargé avec munitions pour petit gibier, les dégâts sont divisés par deux et les portées par 3. (2) En cas de tir automatique, le score de Mlf est de 14.

Accessoires pour armes à feu Visée laser : +3 à la compétence. Lunette de visée : +3 pour les tirs à longues portées, si le tireur peut prendre le temps de viser. Silencieux : Fusils, pistolet-mitrailleurs et pistolets peuvent être rendus silencieux à NT6+. Un silencieux décroit la portée de 1/3, et les dégâts de 1/4.

Armures modernes

Casque de fantassin (NT6/7) : RD5/6 ; 2/1,5 kg.

Casque anti-émeute (NT7) : Visière couvrant le visage (RD3). RD5 contre le broyage RD3 contre les autres ; 1 kg.

Gilet Pare-balle (NT6) : RD7 (2 contre du perforant) ; 5 kg.

Veste en Kevlar (NT7) : Légère : RD4, 1,25 kg pour une veste. Moyenne : RD8, 2,5 kg pour une veste. Lourde : RD12, 3,75 kg pour une veste. Une veste couvre le torse et les parties génitales, et peut être dissimulée sous des vêtements. Les fibres de Kevlar protègent moins contre des dégâts perforants (RD divisée par 4). De plus, 25% des dégâts arrêtés par l’armure sont infligés sous forme de broyage, à cause du choc, en plus des dommages qui passent la RD. Des ajouts rigides et séparés, pour le ventre ou pour le dos, pesant 8 kg chacun, apportent une RD supplémentaire de 15.

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3. Bases du système Jets de réussite

Un jet sous une compétence ou une caractéristique se fait avec 3d. Il faut faire un jet inférieur ou égal au score de la compétence ou de la caractéristique en tenant compte de certains modificateurs.

Difficulté La difficulté de l’action est la difficulté intrinsèque, sans tenir compte de l’état du personnage. Appliquer le malus indiqué au jet de réussite.

Héroïque -15 Extrêmement difficile -10 Très difficile -5 Difficile -3 Moyenne (malaisé) +0 Facile +3 Très Facile +5 Enfantin +7

Il revient au MJ d’estimer la difficulté de l’action. Vos joueurs ne doivent pas discuter systématiquement vos décisions (sinon, changez-en, ou soyez plus raisonnable). Mais il peut arriver que votre estimation, faite dans un moment de précipitation, provoque une contestation des joueurs. Écoutez leurs arguments et, s’ils vous semblent valides, coupez la poire en deux : si vous avez estimé qu’une action était Très difficile et que vos joueurs la trouve seulement Difficile, attribuez-lui un malus de -4, et non de -5.

Autres modificateurs Il faut également, le cas échéant, tenir compte des modificateurs de « situation » ci-dessous. Au MJ de décider de combien il augmente la difficulté si cela n’est pas précisé dans les règles.

État du personnage : PdV, PdF, encombrement, etc.

Matériel utilisé pour entreprendre l’action.

Environnement : obscurité, sol instable, etc.

Main dextre / main « faible » : effectuer une action avec sa main « faible » qui nécessiterait l’usage de la main dextre se fait généralement à -3.

Marge de réussite Le MJ interprète librement la marge de réussite (MR), c’est-à-dire de combien le jet est réussi, ou la marge d’échec (ME), c’est-à-dire de combien celui-ci est raté, pour décrire le résultat de l’action. Une MR de 5 représente une très bonne réussite, une ME de 5 est un échec cuisant.

Réussite et échec critiques Une réussite critique est une réussite éclatante. Un échec critique est particulièrement mauvais. On détermine si un jet est une réussite ou un échec critique en se basant sur le score testé en tenant compte des modificateurs.

Jet Réussite critique Jet Échec critique 3 Si score ≥ 5 18 Toujours

4 Si score ≥ 6 17 Si score ≤ 15 5 Si score ≥ 15 16 Si score ≤ 6 6 Si score ≥ 16 15 Si score ≤ 5

Duels Quand deux personnages sont en compétition, on résoud la situation par un duel. Un duel consiste à comparer la MR des deux opposants. Celui dont la MR est la plus grande l’emporte. La victoire d’un des protagonistes est d’autant plus éclatante que la différence des MR (notée ∆MR) est grande.

La section ci-dessus est l’essence même de l’ensemble du système de règles. Si vous oubliez une règle précise pendant la partie, ne la ralentissez pas ; utilisez ces principes basiques pour résoudre la question et revenez plus tard, hors partie, sur le point de règle qui a fait défaut.

Jets de probabilité Pour un jet basé sur aucune caractéristique ou compétence (a-t-il chez lui ce soir ?), utiliser le tableau ci-dessous pour en estimer les chances de réussite.

Probabilité Jet sous Presque aucune chance 4 Très peu probable 6 Peu probable 8 Incertain 10 Assez probable 12 Très probable 14 Quasi-sûr 16

Exploits physiques

Course La Vitesse d’un humain qui court est de (San + Dex)/4 mètres par seconde, +1 en ligne droite dégagée en sprint, à partir de la deuxième seconde. Ajouter 1/8ème de la compétence Course. La Fatigue, l’Encombrement et le niveau de blessures influent sur la Vitesse. L’Encombrement compte double.

Saut Pour réussir à sauter suffisamment loin ou haut, jet de Saut. Les malus d’Encombrement sont doublés.

Soulever et déplacer des objets Il est possible de soulever ou déplacer un poids, en kg, allant jusqu’à :

À une main : 3×For À deux mains : 10×For Sur le dos : 12,5×For Traîner sur une surface lisse et nivelée : 30×For

Un jet de For réussi peut permettre de dépasser légèrement ces limites

Nage En cas d’échec à un jet de Nage, perte de 1 PdF. Refaire un jet toutes les 5 secondes, jusqu’à ce qu’il y ait noyade, sauvetage ou un jet de Nage réussi.

Encombrement : dépend de la densité de ce qui cause l’encombrement.

Vitesse de nage : courtes distances : 1/10ème de la compétence en Nage.

Combat dans l’eau Jets de Nage régulièrement si le personnage n’a pas pied. Perte rapide de PdF. Les dégâts sont réduits de moitié en immersion.

Retenir sa respiration Au repos : San×6 secondes. Activité physique modérée : San×2 secondes. Exercice physique important : San secondes.

Modificateurs : ×2 si hyper-oxygénation ; ×½ si surprise et pas de préparation.

Contrôle du souffle peut se substituer à la San pour le calcul de la durée de l’apnée. Une fois à bout de souffle, voir Suffocation(chapitre 5).

Encombrement

L’Encombrement dépend du poids porté par le personnage et de sa For. Il réduit la Vitesse et affecte également toutes les compétences nécessitant une certaine liberté de mouvement.

Poids (kg) Encombrement Malus ≤ For Nul Aucun

≤ For×2 Léger -1

≤ For×3 Moyen -2

≤ For×6 Pesant -3

≤ For×10 Très pesant -4

≤ For×12,5 Maximum pas de jet

Le malus est doublé pour les compétences pour lesquelles il est indispensable d’être léger (Course, Saut, Acrobatie, etc.)

Fatigue

Des points de fatigue (PdF) peuvent être perdus suite à des efforts physiques, à un manque de sommeil, de nourriture, d’eau, à des températures extrêmes ou à un manque d’air. Les jets de réussite et le déplacement sont affectés par une grande fatigue (malus de la colonne Effets).

État de fatigue Effets Fatigué (PdF ≤ 50%) malus de -1

Épuisé (PdF ≤ 3) malus de -3 Exténué (PdF = 1) aucune action physique Évanoui (PdF = 0) évanouissement

Efforts physiques Les PdF perdus sont estimés par le MJ. Un jet de San réussi (ou d’une compétence appropriée : Course, Randonnée, Nage, etc) réduit le coût de fatigue d’un tiers. L’encombrement multiplie ce coût : ×1,5 pour Léger, ×2 pour Moyen, ×3 pour Pesant.

Sommeil écourté Une nuit blanche coûte 6 PdF et une mauvaise nuit 4 PdF (moitié en cas de réussite d’un jet de San).

Récupération Le MJ décide du rythme de récupération en fonction des conditions de repos. La seule règle est que l’on est « frais et dispo » qu’après une nuit de sommeil.

Ne tenir compte des PdF que si cela est important dans le jeu. Dans la plupart des situations, les PdF n’ont aucune importance.

Équilibre psychique

L’équilibre psychique d’un personnage reflète sa santé psychologique. Il est quantifié par les Points d’Équilibre Psychique (PdE). Cet équilibre psychologique peut être mis en péril par trois types de situations : une situation traumatisante ; une situation terrifiante ; une situation de stress intense.

Traumatisme Un événement traumatisant provoque un choc psychologique. Il n’est pas nécessairement effrayant ni directement menaçant (perte d’un être cher, se faire torturer, être témoin d’actes de barbarie, etc). Il peut entraîner la perte de PdE : faire un jet de Sang-froid pour résister au traumatisme. En cas de réussite, la perte de PdE est divisée par 2. Ce jet de Sang-froid peut être assorti d’un modificateur, mais ce

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modificateur ne dépendra, en général, pas de l’ampleur du traumatisme, qui est quantifié par la perte de PdE, mais de l’état ou du vécu du personnage.

Ampleur du traumatisme Perte PdE

Écœurement fort 1

Choc nerveux, traumatisme mineur 2

Choc important 3

Horreur forte, traumatisme majeur 4

Horreur extrême 5

Abomination absolue 6

Mal cosmique incarné 8 à 15

frayeur Lorsqu’un événement terrifie le personnage, un jet de Sang-froid, doit être effectué pour savoir comment le personnage réagit. Cette terreur doit être de nature cauchemardesque (surnaturelle ou réveillant une phobie) et ponctuelle, sans quoi il s’agit d’un stress ou d’une surprise (voir plus loin). Un malus peut s’appliquer en fonction de la nature de l’événement terrorisant, à la discrétion du MJ.

Si le jet de Sang-froid est réussi, le personnage surmonte sa peur et peut agir immédiatement. Sinon, il subit les conséquences décrites dans le tableau ci-dessous, ainsi qu’une perte d’un certain nombre de PdE)

La ME d’un de ce jet de Sang-froid ne peut être supérieure au malus du test +3, sauf en cas d’échec critique. (ex : rater un jet de Sang-froid à -2 ne peut entraîner une ME de plus de 5, sauf en cas de critique).

Marge d’échec et conséquences

1 : Surprise partielle. 2 : Surprise totale. Jet de Vol pour retenir un cri. 3 : Surprise totale (1 PdE). Jet de Vol -3 pour retenir un cri. 4 : Panique. Le personnage s’enfuit en hurlant pendant 1d×10 secondes. S’il ne peut pas s’enfuir, faire un jet de San pour éviter une réaction physique inconvenante (vomir, uriner, pleurer, etc) (2 PdE). 5 : Panique totale. Le personnage est capable de faire n’importe quoi (jeter 3d, plus le résultat est élevé, plus l’action entreprise est inutile, voire dangereuse) (3 PdE). 6 : Le personnage est en état de choc. Il ne fait rien durant 1d×5 secondes, puis entre en panique totale (résultat précédent) (4 PdE). 7 : Jet de San pour ne pas s’évanouir pendant 1d minutes. Voir résultat précédent si le jet de San est réussi (5 PdE).

Stress Une situation de stress se présente lorsque le personnage craint pour sa vie. Par exemple, lorsqu’il doit faire face à des adversaires plus forts que lui ou lorsqu’il se trouve dans un environnement d’où un grand danger peut jaillir à tout moment.

Dans une telle situation, faire un jet de Sang-froid pour déterminer comment le personnage réagit au stress, assorti d’un éventuel malus.

Si ce jet est raté, le personnage gagne un niveau de stress. Si la ME ≥ 3, le personnage gagne deux niveaux de stress. Si la ME ≥ 5, le personnage gagne trois niveaux de stress. Les conséquences du stress sont décrites ci-dessous.

Moyen : +1 en Réflexes et en For, -1 en Dex et en Sang-froid.

Fort : comme ci-dessus, avec en plus -1 en Int et Per et -2 en Sang-froid au lien de -1. Perte de 1 PdE.

Extrême : Le personnage panique. Même modificateurs de caractéristiques, sauf pour l’Int qui

subit une pénalité de -5. Perte de 2 PdE.

� Un personnage n’ayant eu aucun contact avec le surnaturel se retrouve nez à nez avec un groupe de zombies qui se dirigent vers lui. L’événement est à la fois traumatisant (traumatisme majeur), très effrayant (malus de -3 au jet de Sang-froid) et stressant car le personnage se sent menacé (mais sans malus car les zombies sont encore assez loin). Un seul jet de Sang-froid est à faire, en tenant compte du -3 pour l’aspect effrayant. Si le personnage réussit son jet de 0, il perdra 2 PdE pour le traumatisme, il sera en état de surprise totale et perdra 1 PdE pour la frayeur (ME de 3) et il ne subira pas d’effets du stress.

État psychologique général PdE ≤ 50% : Le comportement du personnage change suffisamment pour être remarqué aisément. -2 aux jets de Sang-froid. Perte définitive d’un PdE*. PdE ≤ 3 : Le personnage est très instable et peut basculer dans une crise de folie aisément. -4 à tous les jets de Sang-froid. Perte définitive d’un pt de Sang-froid et de 2 PdE*. PdE = 0 : Catatonie. Position fœtale et semi-conscience, ne résistera pas si quelqu’un veut le déplacer. 3 pts de Sang-froid sont perdus définitivement ainsi que 5 PdE*. Le personnage restera fou si ces PdE atteignent définitivement 0.

* Cette perte s’applique la première fois qu’il passe sous ce seuil. Il ne perdra plus de points en franchissant ce seuil avant d’avoir pleinement recouvré sa santé mentale.

Récupération des PdE Les PdE se récupèrent à raison de 1 par semaine, dans un endroit calme, et rassurant, en compagnie de gens mentalement sains et amicaux, à mener des activités ordinaires. Il est également possible de récupérer 1 ou 2 PdE si le personnage obtient une victoire sur ce qui a été la cause de sa perte de PdE (décision du MJ) Un personnage peut racheter des PdE perdus définitivement en prenant un nouveau désavantage mental, en lien avec ce qui a causé la perte de PdE.

Jets de réaction

La réaction d’un PNJ peut être déterminée aléatoirement, le MJ effectue alors un jet de réaction (JR) avec 1d en appliquant certains modificateurs.

Modificateurs liés aux PJ : ses avantages et désavantages ayant un impact sur les JR, ainsi que son comportement (qui peut entraîner un malus).

A priori, caractère, culture et humeur du PNJ, qui peuvent impliquer un modificateur de -2 à +2 aux JR, ou qui peuvent annuler des modificateurs aux JR du PJ, si le PNJ n’est pas sensible à une Disgrâce sociale, par exemple.

Résultat du jet de réaction

≤ -4 : Désastreuse. Le PNJ déteste le personnage et fera tout ce qui est en son pouvoir pour lui nuire. -3 à -2 : Très mauvaise. Le PNJ n’apprécie pas le personnage et le desservira s’il est possible et profitable de le faire. -1 à 0 : Mauvaise. Le PNJ se fiche éperdument des joueurs et leur mettra des bâtons dans les roues si cela peut lui être profitable. 1 à 2 : Médiocre. Le PNJ n’est pas impressionné le moins du monde. Il ne sera ni agréable ni serviable. 3 à 4 : Neutre. Le PNJ se comportera selon les normes sociales en vigueur. 5 à 6 : Assez bonne. Le PNJ sera plutôt agréable et relativement serviable si cela ne lui coûte rien. 7 à 8 : Bonne. Le PNJ se montre accueillant avec le personnage et s’efforcera de lui être utile dans les limites du raisonnable. 9 à 10 : Très bonne. Le PNJ ne pense que du bien du

personnage et se révélera très amical et peu avare de ses services. 11+ : Excellente. Le PNJ est impressionné par le personnage et agira dans son intérêt à tous les instants dans les limites de ses propres capacités.

Utilisation d’une compétence sociale L’utilisation d’une compétence sociale appropriée, lorsque cela est possible (discrétion du MJ) peut modifier le résultat du jet de réaction :

• Une réussité améliorera la réaction d’un niveau.

• Un échec diminuera la réaction d’un niveau.

Vieillissement

À partir de 50 ans, faire un jet de San+NT médical-3 tous les ans. À partir de 70 ans, jetez les dés tous les 6 mois et à 90 ans, tous les 3 mois. Un échec entraîne la perte d’un pt de San et des conséquences (maladies ou autres) dépendant de la ME et du MJ.

Statuts sociaux

Exemples d’échelles de statuts sociaux. Univers médiéval Univers contemporain

8 Souverain divin Pas d’équivalent 7 Roi, pape Président

6 Prince, duc, archevêque

Gouverneur, sénateur

5 Comte, évêque Grand PDG

4 Baron, aristocrate

terrien Mondain

3 Petit aristocrate Maire d’une grande

ville

2 Chevalier, maire,

marchand considéré Maire

1 Châtelain, capitaine de navire, marchand

Médecin, membre du conseil municipal

0 Homme libre Citoyen ordinaire -1 Valet ou domestique Pauvre

-2 Étranger, membre du

milieu Mendiant

-3 Serf ou Mendiant Pas d’équivalent -4 Esclave Pas d’équivalent

Niveaux technologiques

Niveaux technologiques et époque correspondante.

0. Âge de la pierre : feu, levier, langage 1. Âge du bronze (Athènes) 2. Âge du fer (Rome) 3. Moyen âge 4. Renaissance 5. Révolution industrielle 6. 1ère moitié du XXème siècle 7. Moderne 8. Cyberpunk (2000-2050 ?) 9. Stellaire (Voyage HyL )

Probabilité 3d

3d cumulée exacte 3d cumulée exacte 3 0,5% 0,5% 11 62,5% 12,5% 4 1,9% 1,4% 12 74,1% 11,6% 5 4,6% 2,7% 13 83,8% 9,7% 6 9,3% 4,7% 14 90,7% 6,9% 7 16,2% 6,9% 15 95,4% 4,7% 8 25,9% 9,7% 16 98,1% 2,7% 9 37,5% 11,6% 17 99,5% 1,4%

10 50% 12,5% 18 100% 0,5%

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4. Combat Dans ce système de combat, chaque tour ou round dure environ une seconde.

Initiative

L’initiative, lorsqu’elle est nécessaire, se détermine par un duel de Réflexes, avec les modificateurs ci-dessous. La meilleure MR obtient l’initiative. Ces règles supposent que les deux opposants disposent d’une arme apprêtée.

1. Personnage : Mêmes modificateurs que pour une attaque au contact (voir plus loin).

2. Poids de l’arme : -2 pour une arme d’un poids moyen (fusil, épée, lance), -4 pour une arme lourde (hache à deux mains, mitrailleuse, etc.).

Arme non apprêtée ou au fourreau Si seul un des deux adversaires se retrouve avec une arme non apprêtée ou dans son fourreau/étui, il perd automatiquement l’initiative. Si les deux opposants ont leur arme non apprêtée, déterminer normalement l’initiative. Si les deux personnages ont leur arme au fourreau ou dans son étui, faire un duel en Dégainer rapidement, avec les mêmes modificateurs que pour un jet d’initiative normal.

Initiative et sorts Dans le cas de l’utilisation d’un pouvoir ou d’un sort, c’est la MR du jet de compétence dans le sort ou le pouvoir qui est à prendre en compte. Il faut bien entendu tenir compte du temps d’activation nécessaire.

� Un mage veut faire trébucher un malfrat qui se rue sur lui avec un poignard. Il dispose d’une seconde avant que le malfrat ne puisse porter son coup. Pendant cette seconde, il incante le sort Croche-pied (niveau I) dont le temps nécessaire est de 1 seconde. Au round suivant, le malfrat pourra frapper le mage avant que son sort ne se déclenche si la MR de son jet de Réflexe est supérieur à la MR du mage obtenue à son jet pour lancer le sort.

Armes de taille très différentes L’attaquant ayant l’arme la plus courte doit d’abord réussir une défense contre l’arme la plus longue avant de pouvoir s’approcher et attaquer.

Surprise

En cas de surprise, faire un jet de Réflexes avec un modificateur dépendant de l’événement et de l’état de vigilance du personnage. Si le jet est réussi, le personnage n’est pas supris. S’il est raté, le personnage est surpris. Voir les conséquences ci-dessous :

ME ≤ 3 : Surprise partielle. Aucune action à ce tour (attaque, défense ou déplacement). Au tour suivant, faire un jet de Réflexes pour reprendre ses esprits. En cas d’échec, le personnage reste surpris pour ce tour et pourra refaire un jet par tour jusqu’à ce qu’il reprenne ses esprits.

ME > 3 : Surprise totale. 1d tour(s) de stupeur durant lesquels aucune action n’est permise, puis un jet de réflexes par tour, jusqu’à réussite, pour reprendre ses esprits.

Un personnage ayant des Réflexes de combat ne peut jamais être totalement surpris. S’il est le chef du groupe, chaque membre de son groupe a +2 aux jets de Réflexes.

Combat au contact

Manœuvres de combat Chacune des manœuvres ci-dessous dure 1 tour. Un personnage impliqué dans un combat au contact doit choisir une des manœuvres ci-dessous, avant détermination de l’initiative et sans connaître la manœuvre choisie par l’adversaire.

Au cours d’une manœuvre ci-dessous, le déplacement maximum est de 1 m, sauf pour les manœuvres Rupture et Déplacement.

Explication des termes utilisés Apprêt possible : lors de cette manœuvre, il est possible d’apprêter une arme qui n’est pas utilisée.

Défense préparée : possible si le défenseur n’a pas attaqué ou effectué un jet de défense au tour précédent et n’est pas surpris. +2 aux jets de défense.

Initiative perdue : au prochain tour, le protagoniste perd automatiquement l’initiative. Si les deux opposants sont dans la même situation, il faut redéterminer l’initiative au dé.

Liste des manœuvres 1. Attaque(1) : Une attaque. Esquive ou Blocage à -2. Parade possible à -2 si le combattant renonce à son attaque. Si l’attaquant a dû faire un jet de défense, son attaque est à -2. S’il a pris des dégâts au cours du tour, son attaque échoue automatiquement. Initiative perdue.

2. Défense(2,3) : Aucune attaque. 1 Parade et 1 Blocage. Défense préparée possible. Apprêt possible.

3. Attaque massive(1,4) : +4 au toucher(1) ou +1 aux dégâts par dé de dégâts (min +2) ou 2 attaques(4) sur une même cible. Aucune défense. Au tour suivant, seule une manœuvre de Défense est possible (Esquive ou Blocage), à -2.

4. Défense massive(2) : 2 défenses différentes opposables à chaque attaque. 2 parades et 2 blocages max. Pas de malus en cas d’esquives multiples. Initiative perdue. Défense préparée possible. Apprêt possible.

5. Rupture : Esquive +3 pour quitter le combat (si c’est possible). Aucune attaque permise. Le jet d’Esquive s’oppose à toutes les attaques de ce tour. Si le jet d’esquive est raté, le personnage tombe.

6. Déplacement : Une attaque ou une défense à -2. Apprêt possible.

� Un malfrat armé d’un poignard se retrouve acculé par un garde avec une lance. Le garde, du fait de la longueur de son arme, attaque automatiquement en premier. Au premier tour, celui-ci choisit une manœuvre d’Attaque. Le malfrat choisit une manœuvre de Défense. Le garde réussit son attaque, mais le malfrat réussit son Esquive (il n’est pas mauvais et a pu « préparer » sa défense car il n’a rien fait au tour d’avant). Ayant réussi sa défense, il peut s’approcher à portée du garde et choisit une manœuvre d’Attaque. Le garde, qui a attaqué au tour précédent, perd automatiquement l’initiative. Il choisit cependant une manœuvre d’Attaque pour donner un coup de pied au malfrat qui s’approche (c’est peu stratégique, mais c’est pour l’exemple). Le malfrat attaque en premier et le garde ne peut tenter qu’une Esquive (sa lance n’a plus une portée adaptée à la situation et doit être réapprêtée) à -2 car il a choisi la manœuvre d’Attaque. Il pourra attaquer, s’il ne reçoit pas de blessure, juste après le malfrat, durant le même tour, à -2 (car il a dû faire un jet de Défense). Au prochain tour, les 2 opposants perdent automatiquement l’initiative, elle devra donc être redéterminée aléatoirement.

Pour simplifier, il est possible de se restreindre aux manœuvres Attaque, Défense et Déplacement et de ne pas utiliser les options ci-dessous.

Selon les manœuvres choisies, un des opposants peut très bien ne pas porter d’attaque pendant un tour. Si les deux opposants sont prudents et choisissent tout deux la manœuvre Défense (la manœuvre est choisie sans connaissance du choix de son adversaire), il ne se passe rien pendant ce tour.

De manière générale, il est plus risqué de tenter une attaque si l’on est pas sûr d’avoir l’initiative. Tout dépend donc du rapport de force entre les opposants.

Options aux manœuvres de combat Les manœuvres marquées d’un ou plusieurs nombres peuvent être affinées par les options ci-dessous :

1. Feinter : Un attaquant peut rendre son attaque plus difficile à éviter en s’imposant un malus : chaque -2 à l’attaque impose un malus de -1 à la défense de son adversaire. Le malus de l’adversaire est doublé si l’attaque est portée de manière « non-conventionnelle », c’est-à-dire en utilisant le manche ou la garde de l’arme.

2. Reculer : Si, lors d’une manœuvre de défense ou de défense massive, le défenseur recule d’un hex, il obtient un bonus de +2 à ses défenses, mais il perd l’initiative au tour suivant, même pour une simple défense (-5 à l’initiative en cas de défense massive s’il faut la redéterminer).

3. Contre-attaque rapide : un défenseur peut enchaîner une défense et une contre-attaque très rapidement. -2 au jet de défense et cette défense ne doit pas solliciter l’arme utilisée pour la contre-attaque, à moins que la contre-attaque ne se fasse de manière « non-conventionnelle ». Cela oblige l’adversaire à se défendre sans utiliser l’arme avec laquelle il a attaqué.

4. Balayer plusieurs cibles : Avec une arme de taille, il est possible d’affecter plusieurs cibles proches en une seule attaque (à traiter comme une Attaque massive - option 2 attaques). Un combattant humain est limité à 2 cibles, mais une créature plus grande peut en affecter plus (décision du MJ).

Options aux manœuvres avec 2 armes Un Blocage peut-être remplacé par une Parade avec une deuxième arme.

Attaque simple avec deux armes : l’attaquant peut remplacer une manœuvre de Parade par une attaque avec sa deuxième arme, avec les mêmes malus.

Attaque massive à deux armes : les 3 choix restent valables (bonus au toucher, bonus aux dégâts ou deux attaques), mais l’attaquant obtient une attaque simple supplémentaire avec sa deuxième arme, sans malus.

Parade à deux armes simultanées : lors d’une manœuvre de Défense, il est possible d’opposer une défense utilisant les deux armes simultanément. Si les deux score de parade sont différents de 3 ou moins, cela procure un bonus de +1 sur le meilleur score de parade. Si les deux scores de parade sont égaux, cela procure un bonus de +2.

Feinter avec deux armes : s’il attaque avec son arme la moins maîtrisée, chaque -1 sur son score d’attaque impose un -1 à la défense de l’adversaire. Bien entendue, l’attaquant a toujours la possibilité de faire une feinte « standard ».

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Modificateurs d’attaque Les modificateurs aux jets d’attaques dépendent de :

1. État du personnage : PdV (voir chapitre Blessures & Danger), PdF, Encombrement, port d’un heaume, port d’armures superposées.

2. Manœuvre choisie : Déplacement, Attaque massive, Feinte, Attaque simultanée. Voir le détail de ces manœuvres.

3. Arme non apprêtée : -2, -1 avec Réflexes de Combat

4. Difficulté de l’attaque : position de l’attaquant, taille de la cible, localisation, couvert de la cible, cible inattentive, conditions de l’attaque, etc, au jugé du MJ.

C’est ce dernier point qui est susceptible d’être litigieux. À moins d’une ou plusieurs bonnes raisons, en situation de combat « classique », une attaque se fera sans malus de difficulté.

Attaque à distance

Modificateurs d’attaque 1. État du personnage : comme pour une attaque au contact.

2. Difficulté de l’attaque : Dépend de la taille de la cible, de sa distance par rapport au tireur et des conditions de visée, qui dépendent elles-mêmes de l’arme, du temps passé à viser, de son mouvement et de celui de la cible, au jugé du MJ.

Une aide à la décision pourrait être la considération suivante : un PNJ de seconde main, censé utiliser des armes à distance, a une compétence de 12 et un non-combattant aurait typiquement 9. Quel score estimeriez-vous qu’ils auraient dans la situation présente, dans le style de jeu (réaliste ou cinématographique) que vous souhaitez ? Ce score vous donnera le malus associé à la difficulté de cette action.

En situation de combat, la difficulté varie généralement de Moyenne à Très difficile (-5).

3. Précision de l’arme : si l’arme est de meilleure qualité que la version standard, elle peut offrir un bonus de +1 ou +2 au tireur. Une arme de mauvaise qualité imposera un malus de -1.

4. Tirs successifs : si le tireur n’arrête pas de faire feu au moins un round, il subit une pénalité due au recul de l’arme à partir de son deuxième tir. Cette pénalité dépend des conditions de visée qu’avait le tireur avant de faire feu la première fois. S’il n’avait que peu ou pas visé, cette pénalité est de -1. Elle peut être beaucoup plus importante si le tireur utilise un fusil de précision sur une cible lointaine. Il serait donc vain d’établir des règles systématiques. Sachez l’estimer à sa juste valeur.

� Tirer au pistolet sur un homme qui court, à 15 m, le tireur étant immobile et ayant visé une seconde : Difficulté moyenne. Tirer au pistolet sur cible immobile de la taille d’un cœur, à 15 m : Difficulté moyenne

Tirer en rafale De nombreuses armes automatiques permettent de choisir un mode semi-automatique, rafale de trois ou entièrement automatique. Il faut un tour pour changer le mode de tir.

Il est possible de tirer 2 rafales de trois par tour (2 jets nécessaires).

Le nombre de balles qui touchent la cible dépend de la VdT de l’arme et de la MR du tireur (1ère ligne pour une VdT de 3, 2ème ligne pour un VdT > 3)

Marge de réussite -2 -1 0 1-2 3-4 5-7 8+ 0 0 1 2 3 3 3

5% 10% 30% 50% 70% 90% 100%

Tir d’arrosage Un tir d’arrosage sur une ou plusieurs cibles a pour conséquence d’augmenter les chance de les toucher au moins une fois, tout en diminuant le nombre de balles qui pourront atteindre leur cible : +2 à la compétence, VdT effective réduite de 50%, +5 à la compétence, VdT effective réduite de 80%.

S’il y a plusieurs cibles, les balles sont réparties aléatoirement entre celles qui sont touchées.

Dans la pratique, les situations de mitraillage intense restentassez rares pour être gérées au cas par cas.

Localiser un coup

Il est possible de localiser un coup, soit en visant un endroit particulier, soit au hasard. Par défaut, les coups sont supposés être portés au torse.

3d Localisation 3d Localisation 3-4 Cerveau 10-12 Torse 5 Pied gauche 13 Bras droit 6 Main gauche 14 Jambe droite 7 Jambe gauche 15 Main droite 8 Bras gauche 16 Pied droit 9 Visage / Cou 17-18 Organe vital

Le malus de difficulté est estimé par le MJ. Si l’attaque est ratée de 1 seulement, une autre localisation, déterminée aléatoirement, est atteinte.

Défenses

Esquive Il est possible de faire autant d’esquives que l’on souhaite chaque tour (sauf en cas d’Attaque massive), avec un -2 cumulatif après la première défense (sauf en cas de Défense massive), qui s’ajoute aux autres malus.

Blocage Le score de blocage est égale à la compétence Bouclier-3, plus la DP du bouclier.

Parade Le score de parade est égale à la compétence Arme-3 (sauf exceptions mentionnées dans la description des compétences associées à ces armes).

Une parade est possible seulement si l’arme est apprêtée. Si l’arme pare une arme 3 fois plus lourde, elle a 33 % de chance de se briser.

Défense et attaque à distance Il est possible d’opposer une défense à une attaque à distance, si le défenseur n’est pas surpris.

Armes lancées (couteau, lance, sorts projectile, etc) : Esquive ou Blocage. Il est possible de parer de grosses armes de jets (lance ou hache) à -2.

Armes à projectiles : Dans le cas d’un style de jeu « cinématographique », si le projectile est visible, que la cible n’est pas surprise et que la distance de tir est « raisonnable », le personnage peut tenter d’esquiver le projectile avec un malus souvent important (Difficile ou Très difficile).

Modificateurs de défenses Les modificateurs de défense dépendent de :

1. L’état du personnage : comme pour une attaque au contact. -4 s’il est sonné.

2. La manœuvre choisie : Attaque, Déplacement, Défense préparée, Rupture, Feinte, etc. Voir détail de ces manœuvres en début du chapitre.

3. La MR de l’attaquant : elle se transforme en malus au jet de défense. Ce malus ne peut jamais être plus important que -5.

4. Les conditions de la défense : déséquilibre, obscurité, position du défenseur, au jugé du MJ.

Dans la plupart des cas, la difficulté des jets de Défense est la MR de l’attaquant.

Combat sans arme

Attaques Il existe trois types d’attaque différentes à mains nues ; toutes exigent une manœuvre d’Attaque ou d’Attaque massive.

- Porter un coup, dans le but d’infliger des dégâts : jet de Combat à mains nues ou Karaté.

- Bousculer, dans le but de faire tomber l’adversaire : jet de Dex pour déterminer si la « bousculade » atteint sa cible, puis jet de For pour en estimer les effets (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex et à la For).

- Saisir, faire une prise, dans le but de faire tomber ou d’immobiliser un adversaire au sol : jet de Dex pour saisir / faire tomber (la compétence Judo/Lutte peut se substituer à la Dex).

Modificateurs d’attaque

1. État du personnage : ses PdV (voir chapitre Blessures & Danger), ses PdF, son Encombrement, s’il porte un heaume ou pas.

2. Manœuvre choisie : Déplacement, Attaque massive, Feinte, Attaque simultanée. Voir le détail de ces manœuvres.

3. Difficulté de l’action : décidée par le MJ. Le plus souvent entre Moyenne et Difficile.

Dans la foire d’empoigne qu’est le pugilat, trop de règles briseraient le rythme du jeu. Il faut seulement garder en tête les 2 possibilités d’action qui sont soit de porter un coup (Combat à mains nues ou Karaté), soit du corps-à-corps, où interviennent la For, Dex et la compétence Judo-Lutte.

Attaquer un adversaire armé Un personnage peut attaquer un adversaire armé à mains nues, mais si l’adversaire réussit sa parade, il inflige demi-dégâts à l’attaquant (prendre en compte la RD). Pour éviter d’être blessé, l’attaquant doit réussir une Parade ou une Esquive.

Défenses Il y a deux types de défenses : celles répondant à une attaque de type coup et celles pour contrer une attaque de corps-à-corps. Ces deux types de défense sont soumis aux modificateurs communs suivants :

1. L’état du personnage : comme pour une défense avec arme.

2. La manœuvre choisie : Attaque, Déplacement, Défense préparée, Rupture, Feinte, etc. Voir les détails de ces manœuvres en début du chapitre.

3.a. Contre un coup : MR de l’attaquant limitée à 5 Parade : Compétence-1. Pour parer une arme, -3 supplémentaire, sauf avec Karaté et Judo. Esquive : pas de règle particulière

3.b. Contre une prise, immobilisation, bousculade Le jet de défense est basé sur la For ou la Dex selon le plus pertinent. La compétence Judo/Lutte peut se substituer à ces jets.

La lutte au corps-à-corps est gérée comme une série de duels de For, Dex ou Judo/Lutte entre les opposants. Les malus et bonus de chacun des protagonistes sont à gérer au cas par cas si le duel n’est pas équilibré.

Dégâts à mains nues Les dégâts des coups sans arme sont, pour les humains, toujours de type Broyage.

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Coup de poing : estoc -2

Coup de pied : estoc, +1 avec des bottes pesantes.

Coup de genou : estoc -1.

Coup de tête : estoc -1. Si l’attaque est ratée de plus de 3, l’attaquant subit la moitié des dégâts qu’il aurait dû infliger.

Avec la compétence Karaté : +1/5ème du score de la compétence aux dégâts (sauf pour le coup de tête).

Les coups portés à mains nues sont relativement peu efficaces en termes de dégâts réels, mais leur impact peut-être assez violent. En terme de conséquences telles que le Recul (voir plus loin), celles entraînées par une Blessure majeure / critique (sonner, tomber etc), ou pour Assommer (voir chapitre suivant), les dégâts à mains nues comptent double. Avec des gants de boxe, les dégâts réels sont divisés par deux.

Coups critiques

Une réussite critique à une attaque implique de faire un jet sur la table des réussites critiques. De plus, cette attaque ne peut être évitée qu’avec une réussite critique au jet de défense (basé sur le score de défense non-modifié) Une réussite critique à un jet de défense oblige l’attaquant à faire un jet sur la table des échecs critiques. Un échec critique (ou Maladresse) à un jet d’attaque ou de défense implique de faire un jet sur la table des échecs critiques.

Réussite critique en attaque Une réussite critique à une attaque, si elle inflige des dégâts, provoque toujours une blessure invalidante qui dépend de la zone touchée et du type d’attaque.

1-2. Dégâts ×2 ; l’ennemi est sonné s’il reçoit des dégâts. 3-5. Dégâts ×2, RD divisée par 2 ; l’ennemi est gravement sonné s’il reçoit des dégâts. 6. Dégâts ×3, RD divisée par 3 ; l’ennemi perd conscience s’il reçoit des dégâts.

Maladresse avec une arme à projectile

1-2. L’arme glisse des mains du personnage. Le tir est manqué et le personnage doit réappréter son arme. 3-4. Le personnage hésite. Il perd 2 tours. 5-6. Une victime au hasard, dans le direction de la cible, est touchée.

Maladresse avec une arme de contact

1. Arme désapprêtée. 2. Jet de Dex-3 pour ne pas tomber. Au tour suivant, manœuvre de Défense uniquement, à -2. 3. L’attaquant perd son arme, elle atterrit à 1d mètre de lui ou l’arme se plante dans le décor (choix du MJ) 4. L’arme peut se briser : probabilité de n/6 que l’arme se brise. n = 2 en cas d’attaque ou en parant une arme de même poids, n = 3 pour une arme deux fois plus lourde, n = 4 pour une arme trois fois plus lourde, etc. 5. L’attaquant blesse un allié. Si ce n’est pas possible, il perd son arme. 6. L’attaquant se blesse avec son arme (demi-dégâts normaux) ou se foule l’épaule / se blesse la main (bras/main handicapé, une journée pour se rétablir).

Maladresse avec une arme de jet

1. L’attaquant se foule l’épaule ou se bloque le dos (bras handicapé, une journée pour se rétablir) 2. Jet de Dex-3 pour ne pas tomber. 3. L’arme a 1 chance sur 2 de se briser. 4. Le personnage hésite. Il perd 2 tours en hésitation 5-6. Une victime au hasard, dans le direction de la cible, est touchée.

Maladresse de mouvement

1. Jet de Dex-3 pour ne pas tomber. 2. Le personnage tombe. 3. Le personnage tombe et est sonné. 4. Le personnage tombe, subit 1d-3 de dégâts au bras ou à la main et est sonné 5. Le personnage tombe la tête la première, 1d-3 de dégâts à la tête. Le personnage est automatiquement sonné, voire assommé si ldes dégâts sont suffisants. 6. Le personnage fait une chute spectaculaire. Il encaisse 2×1d-3 de dégâts et est gravement sonné.

Dégâts

Amortir ses coups Il est possible de causer des dégâts inférieurs aux dégâts normaux, mais toujours sous forme de dés + bonus. Exemple : si un attaquant fait 2d, il peut toujours choisir de n’infliger que 1d+1.

Il est possible de frapper avec le plat d’une épée, le bout arrondi d’une lance, etc. Dans ce cas, c’est le type de dégâts qui change (le Perforant ou le Tranchant devient du Broyage).

Recul Des dégâts bruts importants (environ 8 pts pour un humain), même s’ils ne passent pas la RD, peuvent entraîner un recul du personnage voire une chute (jet de Dex pour 8 pts de dégâts bruts, échec automatique pour 16 pts bruts).

Si ces dégâts sont infligés à la tête, le jet de Dex est à -2 supplémentaire et le personnage est sonné ou gravement sonné.

Le seuil de dégâts provoquant un recul est à adapter selon la masse de la créature qui reçoit les dégâts.

Armes spéciales

Filet Grand filet : Il faut trois tour pour apprêter un grand filet. L’Esquive est la seule défense possible. Trois jets de Dex-4, pas forcément consécutifs, pour se libérer (Dex-6 pour des animaux ou des êtres humains n’ayant qu’une main disponible). Si trois jets consécutifs sont ratés, la victime est tellement emmêlée qu’il faudra couper le filet pour la libérer.

Petit filet : 1 tour pour l’apprêter. Peut-être manié à une main. Les défenses possibles contre un petit filet sont les mêmes que pour une grande arme de jet. Trois jets de Dex pour se libérer (Dex-2 pour les animaux ou les humains n’ayant qu’une main disponible).

Fouet -5 pour parer avec un fouet. Faire claquer : -4 au jet d’attaque, +2 aux dégâts. Faire lâcher une arme : -4 au jet d’attaque, jet de Vol de la victime pour ne pas lâcher l’arme. Arracher une arme : -4 au jet d’attaque puis duel de For. Ficeler : -4 au jet d’attaque, traiter comme le lasso.

Lasso 3 tours pour l’apprêter. Duel de For pour ne pas perdre le lasso une fois la victime attrapée. -3 pour prendre les jambes d’un être humain. -4 pour prendre le cou, la victime est alors à For-5 pour tenter d’arracher le lasso des mains de l’attaquant et elle subit un Étranglement tant que le lasso est tendu. Deux tours pour le faire tournoyer avant de le lancer. Après un échec, il peut être ré-enroulé à la vitesse de 2 mètres par tour.

Bolas 2 tours pour l’apprêter. Si les bolas atteignent leur

cible, elles s’enrouleront autour d’elle et infligeront les dégâts indiqués dans la table des armes.

Dans le cas où une jambe est touchée, on considérera que les deux sont emprisonnées par les liens des bolas. Jet de Dex pour ne pas tomber.

Une fois emprisonnée, la victime a besoin de trois jets de Dex réussis (et qu’une de ses mains soit libre) pour s’échapper et pendant ce temps, aucune autre action ne pourra être entreprise. Pour les animaux : Dex-3 s’ils sont dotés de pattes, Dex-6 s’ils ont des sabots.

Explosions

Les explosions infligent deux types de dégâts : les dégâts de concussion, dus à l’onde de choc provoquée par l’explosion elle-même, et les dégâts de fragmentation, dus aux projections de débris. Lorsque, pour un engin explosif, deux types de dégâts sont indiqués (exemple : 6d [2d]), le premier correspond aux dégâts de concussion, le second aux dégâts de fragmentation.

Dégâts de concussion

Distance de l’explosion Les dégâts de concussion décroissent rapidement avec la distance : -1d de dégâts par mètre.

Résistance aux dégâts Les dégâts de concussion n’ont pas de multiplicateur sur les êtres vivants, et une armure ne protège pas, sauf si elle est rigide, étanche et couvre tout le corps. La RD naturelle (carapace) ou celle d’un objet, protège normalement.

Position de la cible Si la cible est couchée, les dégâts sont réduits d’un tiers.

Localisation Il est possible de localiser les dégâts de concussion : déterminer une ou deux zones touchées. Les dégâts sont répartis équitablement entre le torse et la ou les zones touchées.

Dégâts de fragmentation Ces dégâts sont dus à la projection d’éclats, que ce soit des éclats de l’engin explosif (grenade à fragmentation) ou des morceaux d’objets ayant volé en éclat (verre, pierres, etc). Le tableau ci-dessous suppose que la victime est debout. Descendre d’une ligne si elle est à moitié protégée et de 2 lignes si elle est couchée.

Distance de l’explosion

Nombre d’éclats reçus

1 m 2d 2 m 1d 3 m 1d-1 7 m 1d-3

15 m 1d-5 20 m un éclat sur 6 ou moins

Ce tableau est valable pour des explosifs faisant jusqu’à 6d×2. Des explosions plus puissantes projettent des éclats à une distance plus importante.

Dégâts infligés Pour des explosifs n’ayant pas d’effets de fragmentation propre, les dégâts varient selon le type de terrain sur lequel a lieu l’explosion. Ils varient de 1d-4 pour un sol « normal » à 1d si le sol est jonché de ferraille, en passant par 1d-2 pour un explosion sur un sol rocailleux, en forêt ou en intérieur. Pour des explosifs à fragmentation, les dégâts sont spécifiés (typiquement 2d pour une grenade à fragmentation). Les dégâts de fragmentation sont de type Tranchant,

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l’armure protège normalement.

Cas particuliers

Dégâts de contact

Êtres vivants Un être vivant touchant l’explosif au moment de la détonation prend le double de dégâts de concussion et de fragmentation. S’il le recouvre, il prend le triple des dégâts. Une explosion interne inflige 5 fois les dégâts normaux (concussion et fragmentation).

Objets Les dégâts infligés à un objet par une explosion au contact sont multipliés par 1,5. S’il s’agit d’une explosion interne, les dégâts sont multipliés par 3 s’il s’agit d’un objet résistant et confiné, ou par 2 dans le cas contraire.

Explosion en espace confiné Dans un espace confiné, les dégâts sont multipliés par un facteur compris entre 1,5 (s’il y a une fenêtre, comme dans une pièce) et 2 si l’espace est étanche et résistant.

Explosion sous-marine Sous l’eau, il n’y a pas de dégâts de fragmentation, mais les dégâts de concussion sont beaucoup plus destructeurs que dans l’air : l’atténuation des dégâts avec la distance est quatre fois plus faible.

Ces règles sont adaptées à des explosions d’une puissance « raisonnable ». Il faudra utiliser la règle du « doigt mouillé » pour gérer des explosions d’une grande puissance (bombe de bombardier, bombe nucléaire, etc).

Dégâts aux objets

Caractéristiques des objets Tous les objets ont les caractéristiques suivantes, régissant la manière dont ils supportent les dégâts : RD, Points de Structure (PdS) et Intégrité.

Points de Structure : Ce sont les « PdV » de l’objet. Ils dépendent de sa taille, de sa constitution (plein, creux) et de sa matière.

Intégrité : Ce score représente la « San » d’un objet. Plus il est élevé, mieux l’objet résiste aux dégâts qu’il reçoit.

Types de dégâts Il existe 4 types de dégâts affectant les objets :

Dégâts très localisés (balles, perforant) : si les dégâts abîment une zone très petite par rapport à la taille d’un objet.

Dégâts diffus (explosion, collision) : si les dégâts peuvent affecter plusieurs localisations de l’objet en même temps.

Dégâts d’une charge creuse (missile et rocket) : les dégâts passant la RD provoquent une explosion interne.

Dégâts normaux : tous les autres types de dégâts.

Les dégâts effectifs reçus par l’objet sont les dégâts infligés par l’attaque moins la RD.

Les dégâts dus à une explosion reçoivent des modificateurs selon que l’explosion soit interne, au

contact de l’objet, etc (cf. Explosions)

Effets généraux des dégâts Ils affectent l’objet dans son ensemble. Les dégâts très localisés n’ont pas d’effets généraux. Les dégâts infligés sont retirés des PdS de l’objet. Le tableau ci-dessous indique l’état général de l’objet en fonction des PdS restant, exprimés en pourcentage des PdS maximum.

≤ 90% Légèrement endommagé (L)

≤ 75% Moyen (M)

≤ 50% Gravement endommagé (G)

≤ 0 Hors service (HS)

≤ -100% Détruit (D)

Conséquences des dégâts généraux Selon l’état général de l’objet, ses caractéristiques peuvent être affectées indépendamment de tout effet secondaire.

Légèrement endommagé (L) : l’objet est légèrement abîmé (déformation, fissure) mais continue de remplir sa fonction normalement (sauf en cas d’effets secondaires). Moyen (M) : L’objet est abîmé mais est encore globalement fonctionnel, au moins pendant un certain temps. Si c’est un objet « étanche », il présente quelques petites brèches ne mettant pas en péril sa survie immédiate. Gravement endommagé (G) : L’objet est très abîmé. Il ne fonctionne plus qu’en partie (au tiers de son « potentiel »). Beaucoup de systèmes ne fonctionnent plus. Si c’est un objet étanche, il présente une ou plusieurs brèches ne pouvant être réparée(s) de manière improvisée. Hors service (HS) : L’objet est inutilisable, mais, avec le matériel, le temps et les compétences nécessaires, il est réparable. Détruit (D) : L’objet est endommagé au point d’être irréparable. Ce n’est plus qu’une carcasse broyée ou éventrée.

Effets secondaires des dégâts

Nombre d’effets secondaires Selon le type de dégâts, le MJ peut décider de se limiter à un seul effet secondaire.

Effets secondaires (lancer 1d) Dégâts reçus

1 2 3 4 5 6 Très localisés (∀ quantité) 0 0 0 1 1 1 < 10% PdS : Très légers 0 0 0 0 0 1 ≥ 10% PdS : Légers 0 0 0 1 1 2

≥ 25% PdS : Moyens 0 1 1 2 2 3

≥ 50% PdS : Graves 1 1 2 2 3 4

≥ 100% PdS : Très graves 1 2 3 4 5 6

≥ 200% PdS : Extrême Objet détruit

Détermination des effets secondaires Chaque type d’objets devrait posséder sa table d’effets secondaire : Localisation ; RD spécifique ; Conséquence des effets secondaires, selon le niveau d’endommagement.

Endommagement d’une localisation Il y a 4 niveaux d’endommagement d’une localisation. Le niveau d’endommagement dépend de la quantité de dégâts qu’a reçu l’objet.

Un jet d’Intégrité réussi diminue d’un cran

l’importance des dégâts reçus.

Niveau 1 : dégâts Très légers. Niveau 2 : dégâts Légers. Niveau 3 : dégâts Moyens. Cesse de fonctionner. Niveau 4 : dégâts Grave. Localisation détruite.

Les dégâts indiqués doivent être ceux obtenus après prise en compte d’une éventuelle RD spécifique à la localisation. Le cumul des dégâts affectant une localisation est laissée à l’appréciation du MJ.

Dans les cas où de nombreux combats entre véhicules ou autres objets sont à prévoir, il faudra développer les différentes localisations de ces objets et leur réaction aux dégâts (voir livre 3 pour une application aux véhicules en général).

Percer la paroi d’un objet Pour traverser la paroi d’un objet, il faut passer 125% de sa RD. Si ce seuil n’est pas atteint, l’objet prend tout de même les dégâts passant la RD mais sa paroi n’est pas percée.

N’utiliser ces règles que si l’ambiance du jeu l’impose. Pour faire beaucoup plus simple, le MJ peut estimer les conséquences d’une action pouvant endommager un objet en les tempérant par un jet d’Intégrité. Ce genre de gestion s’avère suffisante dans la plupart des jeux où le matériel n’a pas une importance primordiale.

Impulsion EMP Une forte impulsion électromagnétique (EMP) est capable d’affecter les systèmes électroniques, provisoirement ou de manière permanente. En cas d’EMP, tout appareil électronique doit faire un jet d’Intégrité (score par défaut = 12), modifié selon l’intensité de l’EMP.

Intensité de l’EMP Modificateur EMP légère +10 EMP moyenne +5 EMP importante 0 EMP très importante -5 EMP extrême -10

De la même manière qu’un véhicule, la MR du jet d’Intégrité donne l’état général de l’appareil.

Dégâts légers : l’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Passé ce délai, il refonctionnera normalement.

Dégâts moyens : L’appareil cesse de fonctionner pendant 1d minute(s). Après ce délai, il fonctionnera de nouveau avec des bugs mineurs ou une efficacité moindre.

Dégâts graves : L’appareil cesse de fonctionner pour 1d×10 minutes. Passé ce délai, l’appareil ne fonctionnera plus correctement : son efficacité sera grandement affectée.

Hors service : L’appareil cesse de fonctionner. Il ne fonctionnera pas avant une réparation qui nécessitera de changer certains composants.

Détruit : Plus de 80% des composants sont inutilisables. L’appareil est plus cher à réparer qu’à remplacer.

Blindage anti-EMP Il est possible de blinder un appareil spécifiquement contre ce genre de problème. Le niveau du blindage s’ajoute aux jets d’Intégrité.

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5. Blessures & dangers Blessures

Effets généraux PdV < 50% : For, Dex, et Vitesse à -2 (pas de malus si Résistance à la douleur). PdV ≤ 3 : For, Dex, et Vitesse à -5 (-2 si Résistance à la douleur). PdV ≤ 0 : Jet de Vol-3 pour ne pas perdre conscience après 1d tours. +3 si Résistance à la douleur. Chaque nouvelle blessure entraîne un nouveau jet de Volonté. Le personnage ne tient plus debout sans aide. PdV ≤ -Max : Évanouissement automatique. Jet de San pour ne pas mourir. De retour à la conscience, le personnage ne peut rien faire et sera semi-conscient jusqu’à ce que ses PdV dépassent ce seuil. PdV ≤ -1,5×Max : Jet de San-2 pour ne pas mourir. PdV ≤ -2×Max : Jet de San-5 pour ne pas mourir. PdV ≤ -3×Max : Mort automatique

Sonné Si un personnage subit 3 pts de dégâts ou plus, il est sonné. S’il reçoit une Blessure majeure, il est gravement sonné. Certaines localisations suivent des règles différentes.

Au tour suivant la blessure, le personnage ne peut attaquer ou se déplacer et a -4 à ses défenses et autres actions instinctives. Ensuite, un jet de San par tour pour se remettre, jusqu’à réussite (à -5 si le personnage est gravement sonné).

Un personnage ayant Résistance à la douleur n’est jamais gravement sonné et n’est sonné que s’il reçoit une blessure qui sonnerait gravement un personnage sans cet avantage.

Blessures majeure et critique Si un coup cause des dégâts ≥ PdV/2, c’est une blessure majeure : le personnage est gravement sonné et doit faire un jet de San pour ne pas tomber.

Si un coup cause des dégâts ≥ PdV, c’est une blessure critique : le personnage est gravement sonné et tombe.

Assommer En cas de coup à la tête (crâne et visage) avec une arme contondante, faire un jet de San à -2 par pt de dégâts infligé. Si, après prise en compte de la RD, le coup inflige exactement 0 pt de dégâts, faire un jet de San sans malus.

Blessures localisées Multiplicateur : s’applique aux dégâts passant la RD.

Sonné : si deux valeurs sont indiquées, la première correspond à sonné et la deuxième à gravement sonné. Si rien n’est indiqué, suivre les règles générales.

Les seuils de PdV indiqués correspondent aux PdV maximum de la créature.

Blessure invalidante : seuil de dégâts pour lequel la blessure peut ne jamais se remettre complètement. Le double de ces dégâts signifie la destruction de la localisation. Sauf indication contraire, les dégâts au-delà du seuil de blessure invalidante ne sont pas décomptés des PdV, mais il faut en tenir compte pour savoir si la localisation est détruite ou non.

Crâne Multiplicateur : Tous ×4 Sonné : 1 pt/2 pts Multiplicateur ×1 pour les 2 premiers pts de dégâts (boîte crânienne). Possibilité de perte d’Int ou de mémoire, ou de paralysie (jet de San à -1 par tranche complète de 4 pts de dégâts passant la boîte

crânienne). 16,7% de chance d’infliger (1d-1)×20% des dégâts à une oreille.

Oreille Multiplicateur : Tous ×1 Sonné : 1 pt/2 pts Blessure invalidante : 2 pts.

Visage Multiplicateur : Tous ×2 Sonné :1 pt/2 pts Si les dégâts sont Tranchant ou Perforant, possibilité de cicatrices. 33% de chance d’atteindre le cou. Sinon, 16,7% de chance d’infliger (1d-1)×20% des dégâts à un œil.

Œil Multiplicateur : Tous ×1 Gravement sonné : 1 pt Blessure invalidante : 1 pt. Les dégâts après le premier point affectent directement le cerveau.

Cou Comme organe vital. 50% de chance d’affecter la colonne vertébrale (voir Torse).

Membres Multiplicateur : Tous types ×1. Gravement sonné : Membre invalidé ou détruit. Blessure invalidante : ½×PdV (bras ou jambes) ou ⅓×PdV (mains ou pieds). Si une jambe ou un pied est handicapé : jet de Dex-5 pour ne pas tomber.

Torse Multiplicateurs : Balle (×1), Broyage (×1), Tranchant (×1,5), Perforant (×2). Un coup de taille (resp. d’estoc ou par balle) dans le dos provoquant une Blessure majeure a 16,7% (resp. 8,3%) de chance de briser la colonne vertébrale. Les dégâts bruts (avant multiplicateur) perforants ou par balle au-delà de [PdV] ne sont pas décomptés (le coup traverse le torse).

Organes vitaux Multiplicateurs : Balle (×3), Broyage (×2), Tranchant (×2), Perforant (×3). 16,7% de chance que ce soit les organes génitaux.

Organes génitaux Multiplicateurs : Tous types ×1 Sonné : 0 pt*/1 pt, pour les hommes seulement Blessure invalidante : 2 pts. * Si le coup inflige exactement 0 pt après prise en compte de la RD.

Hémorragie (option) Une blessure peut provoquer une hémorragie. Jet de San à -1 pour chaque tranche complète de 3 PdV perdus, une fois par minute :

Échec : -1 PdV Échec critique : -1d PdV Réussite : pas de perte pour cette minute Réussite critique ou 3 réussites consécutives : l’hémorragie s’arrête.

Si l’hémorragie est externe, un jet de Premiers secours peut être tenté chaque minute pour arrêter l’hémorragie. Si l’hémorragie est interne, seule la chirurgie peut l’arrêter.

Rétablissement

Premiers secours Les soins durent une minute et permettent d’arrêter une hémorragie externe et de récupérer 1 PdV

Rétablissement naturel À la fin de chaque jour de repos accompagné d’une nourriture correcte, un blessé a droit à un jet de San. Ce jet est modifié par l’état du personnage (cf. ci-dessous) et par les conditions de guérison (+0 pour des conditions sanitaires correctes telles que désinfectant, bandage propre, mais sans médecin).

En cas d’échec, le personnage ne récupère pas de PdV et a -1 à son prochain jet de San pour récupérer. Un échec critique (ou de 5+ si la blessure a trois jours maximum) entraîne la perte de 1d PdV et -5 au jet de San pour récupérer.

En cas de réussite : annule tous les malus dus à des échecs antérieurs aux jet de San. Permet de récupérer 1 PdV. Une réussite critique compte donne +3 aux prochains jets de San jusqu’à guérison complète.

PdV du personnage Modificateur au jet de San de guérison

≥ 50 % +2 < 50% +1

≤ 3 +0

≤ 0 -2

≤ -Max -4

≤ -1,5×Max -6

≤ -2×Max -8

Rétablissement après inconscience

PdV ≥ Max -2 : 5 min puis jet de San chaque minute.

PdV ≥ 0 : 15 min puis jet de San toutes les 15 min.

PdV < 0 : 15 minutes d’inconscience + 15 min par PdV négatif. Après ce délai, jet de San toutes les 15 minutes. Un échec de 5 ou un critique entraînera la perte de 1d PdV et un coma de 1d jours, au bout duquel le personnage devra refaire un jet de San. Un échec entraînera la mort en 2d heures, sauf si un soin magique ou une intervention chirurgicale a lieu.

PdV ≤ -Max : Au bout de 2d-2 h, jet de San avec les mêmes modificateurs que pour éviter de mourir (cf. Effets généraux des blessures). Mort en cas d’échec. En cas de succès, les résultats dépendent de la MR du jet de San : - Si MR ≤ 2, coma pendant 1d jours, puis nouveau jet de San. Un échec entraînera la mort en 2d heures, sauf en cas de soin magique ou d’intervention chirurgicale. - Si MR ≥ 3, le personnage reprend conscience au bout de 1d+10 heures.

Rétablissement de blessures invalidantes Après une blessure invalidante, la victime doit faire un jet de San pour déterminer la gravité de l’invalidité.

En cas d’échec, la blessure ne se remettra jamais naturellement.

En cas de réussite : si MR ≥ 3, la blessure guérira à un rythme normal. Si MR ≤ 2, 1d mois pour une guérison complète.

Dangers divers

Alcool Une dose d’alcool correspond à 30 cl de bière, 15 cl de vin ou 4 cl d’alcool fort. Pour chaque dose absorbée, le personnage doit faire un jet de San à -1 cumulatif après la première dose. Un échec entraîne un gain d’un niveau d’ivresse.

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• Niv. 2 : Légère euphorie • Niv. 4 : Ivresse légère • Niv. 6 : Ivresse moyenne • Niv. 8 : Complètement ivre, s’endort rapidement • Niv. 10 : Risque de coma éthylique

Durant l’ivresse, le personnage subit des malus en Dex, Int et Vol égaux à la moitié du niveau d’ivresse.

S’il est dans le coma, le personnage doit faire un jet de San avec un malus éventuel. En cas d’échec, celui-ci décède après 1d×10 minutes. S’il réussit, le coma se transforme en sommeil.

Pour dégriser : un jet de San non modifiée par heure. En cas de réussite, le personnage perd un niveau d’ivresse.

Au réveil, le personnage doit faire un jet de San pour ne pas être malade, avec les même malus que ceux infligés par le plus haut niveau d’ivresse atteint.

Chute Les dégâts dus à une chute, pour un humain, sont les suivants :

• 1 ou 2 mètres : (ld-3) dégâts par mètre, • 3 ou 4 mètres : (1d-2) par mètre, • 5 mètres ou plus : (ld-1) par mètre.

Un jet d’Acrobatie réussi réduira la distance de chute de 3 m. -1 point par mètre si l’arrivée se fait sur une surface molle (sable, boue). Les dégâts dus à une chute sont de type Broyage.

La vélocité maximale en atmosphère terrestre, pour un être humain, est atteinte après 50 m de chute.

Localisation des dégâts dus à une chute Faire un jet de localisation tous les 5 mètres de chute et répartir les dégâts entre les différentes parties affectées.

Localisation 3d

Pieds en premier Tête la première 3-8 Une jambe Un bras

9-10 Deux jambes Deux bras 11-12 Torse Tête 13-15 Un bras Torse 16-18 Tête Une jambe

Climat extrême En cas de forte chaleur ou de froid, faire des jets de San (ou Survie approprié) régulièrement. Ces jets des San et leur fréquence sont modifiés par les facteurs suivants : température, vêtements adaptés, activité, exposition au soleil ou au vent.

Un échec fait perdre 1 PdF, un échec critique fait perdre 3 PdF. Une MR de 5 ou plus permet de récupérer 1 PdF perdu par la chaleur ou le froid.

Une fois arrivé à 3 PdF, le personnage perd des PdV en plus des PdF.

Drogues

Désignation : Description générale, provenance, mode d’administration.

Coût d’une dose « standard ». Un néophyte pourra consommer moins, un accroc devra consommer le double ou le triple de cette dose.

Temps nécessaire à l’action de la drogue.

Addictivité : modificateur au jet de San pour déterminer s’il y a accoutumance (de +5 pour une addictivité très faible à -5 si elle est très forte).

Effets : Description des effets. L’amplitude des effets dépend de la MR ou de la ME au jet de résistance.

Surdosage : Effets d’un surdosage léger et d’une overdose.

Crise de manque : Effets, fréquence et durée des crises de manque.

Effets à long terme : sur la santé physique et mentale.

Sevrage : Nombre de jets de Volonté consécutifs à réussir pour se sevrer.

Dosage et effets Lors d’une prise, le personnage doit faire un jet de San pour savoir comment son organisme réagit. Une augmentation de 25% du dosage « standard » implique un -1 au jet de résistance. Une diminution de 10% du dosage « standard » apporte un +1. MR ≤ 5 : effets très faibles. 5 < MR < -5 : effets « normaux » plus ou moins importants. ME ≥ 5 – bonus d’Accoutumance : surdosage léger ME ≥ 8 – bonus d’Accoutumance : overdose pouvant avoir des conséquences très graves, voire fatales si des mesures rapides ne sont pas prises.

Accoutumance À chaque prise, l’usager doit faire un jet de San modifié par l’Addictivité de la drogue et par le malus d’Accoutumance (-1 cumulatif par prise antérieure lors des 7 derniers jours, jusqu’à -5 maximum, chaque semaine passée sans consommer de drogue diminue de 1 le malus d’Accoutumance). Après trois échecs consécutifs, le personnage est dépendant. Le malus d’Accoutumance devient un bonus au jet de résistance à la drogue. Le personnage doit donc régulièrement augmenter ses doses pour ressentir les effets nécessaires permettant d’éviter une crise de manque légère.

Crise de manque Lorsque la dose quotidienne n’est pas prise, l’utilisateur subit une crise de manque sévère. Si l’utilisateur consomme de la drogue mais réussi son jet de résistance avec une MR ≥ 5 , il aura une crise de manque légère et aura envie d’en consommer rapidement de nouveau (jet de Volonté modifié par l’Addictivité et le malus d’Accoutumance).

Sevrage Le sevrage fait appel à un jet de Volonté quotidien, modifié par l’Addictivité et le malus d’Accoutumance. Un certain nombre de jets réussis sont nécessaires (caractéristiques Sevrage de la drogue). En cas d’échec, le personnage consomme de la drogue et le processus est à recommencer entièrement. Si la drogue n’est pas disponible, la journée ne compte pas dans le processus de sevrage, mais ce dernier n’est pas à recommencer. Dans tous les cas, le personnage souffre de crises de manque sévères régulières.

Flammes Fraction de tour dans un feu : 1d-3 points de dégâts.

1 tour complet dans un feu : 1d-1 points de dégâts.

Les armures de NT7 ou moins protègent entièrement contre des flammes ordinaires pendant RD tours. Les armures de NT8 ou plus peuvent être étanches. En ce cas, une armure de RD4 ou plus vous protègera une minute.

Un bouclier pourra s’interposer entre un jet de flamme, ou une source de chaleur, et son porteur. La DP du bouclier comptera comme une RD.

Vêtements enflammés 4 pts de dégâts par le feu d’un seul coup : les vêtements prennent feu, 1d-3 pts de dégâts par tour

10 pts de dégâts par le feu d’un seul coup : torche humaine, ld-1 pts de dégâts par tour.

Ces indications supposent le port de vêtements ordinaires.

Inanition et déshydratation Nourriture : 1 PdF par repas raté. Lorsque les PdF atteignent 3 pour cause de sous-alimentation, perte de PdV à la même vitesse.

Eau : 2/3 des besoins : 1 PdF et 1 PdV par jour. 1/3 des besoins : 2 PdF et 2 PdV par jour. Sans eau : 3 PdF et 3 PdV par jour. Si les PdV ou les PdF atteignent 0 par manque d’eau (même si ce n’en est pas l’unique cause), délire et mort au bout d’une journée.

Des jets de San réussis peuvent diminuer (légèrement) ces conséquences.

Maladies

Désignation : Description générale.

Temps nécessaire à l’apparition des premiers symptômes après contamination.

Virulence : Malus au jet de résistance (basé sur la San), que ce soit pour déterminer si le personnage contracte la maladie ou pour son évolution.

Effets : Symptômes, effets et progression de la maladie.

Guérison : Conditions de guérison

Traitement médical : Malus au jet de Médecine pour diagnostiquer la maladie (ce malus suppose que le médecin travaille dans des conditions habituelles) ; conditions de guérison si le patient suit un traitement.

Poisons

Mode d’administration et Temps nécessaire à l’action du poison selon son mode d’administration (injection, ingestion ou contact cutané).

Virulence : Malus au jet de résistance.

Effets : d’une dose en cas de réussite et en cas d’échec au jet de résistance. Certains poisons ont des effets répétés dans le temps.

Détection : Un poison peut être détecté au goût, à l’odeur, à la vue ou au cours d’un examen chimique (matériel nécessaire et jet de Poison). Un malus associé à chaque type de détection est indiqué.

Doses multiples Par dose supplémentaire, la virulence est augmentée de 2 et les effets augmentés de 50 %.

Suffocation Une fois à bout de souffle (voir Retenir sa respiration), le personnage perd de 1PdF par tour. Lorsque les PdF atteignent 0, il s’évanouit. La mort survient au bout de 3 minutes. Si la victime est en fait en train de se noyer (c’est-à-dire que l’eau a pénétré à l’intérieur de ses poumons) le sauveteur devra réussir un jet de Premiers secours pour la sauver. Sinon, le seul fait de respirer de l’air frais ramènera la victime à elle, et elle pourra ainsi récupérer 1 PdF immédiatement mais devra reprendre le reste de ses forces normalement. Il existe un risque d’endommagement du cerveau (-1 permanent au Int) si la victime est sauvée après être restée plus de deux minutes sans air. Jet de San pour éviter une telle conséquence.

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6. Magie La magie décrite dans ce livre est plutôt « mécanique » (un sort produit un effet élémentaire qui est toujours à peu près le même), relativement simple et rapide à mettre en œuvre pour le lanceur de sort. Elle n’est pas teintée de mystères occultes et convient bien pour des mages de « fantasy » façon Donjons & Dragons.

La magie est l’art d’utiliser une énergie appelée fluide pour affecter la réalité.

Terminologie Hex : correspond une petite zone d’environ 1 m de diamètre. Une telle zone peut accueillir une créature de la taille d’un être humain.

Sujet : objet, personne ou créature affecté par le sort. Parfois appelé « cible » pour les sorts hostiles.

Initiateur : le lanceur du sort ou du pouvoir. L’initiateur et le sujet peuvent être la même personne si l’initiateur se lance un sort sur lui-même.

Coût énergétique : quantité de PdM requis pour lancer le sort.

Puissance des sorts

La puissance d’un sort ou d’un pouvoir est quantifiée en niveaux de puissance, de I à V.

Niveau I - Faible Apporte l’aide que pourrait apporter un outil adéquat ou une personne compétente. Apporte une petite aide surnaturelle dans certaines conditions.

� Protéger contre le froid ou la chaleur, deviner les émotions de quelqu’un, produire de la lumière

Niveau II - Moyen Apporte une aide appréciable dans certaines conditions, ou une petite aide tout le temps. Effets identiques obtensibles par moyens non-magiques d’un niveau technologique moderne.

� Protéger une petite zone des aléas climatiques, calmer quelqu’un de furieux ou de terrorisé, produire une lumière puissante et continuelle.

Niveau III - Assez puissant Peut permettre à lui seul de franchir une étape importante d’un scénario.

� Protéger une petite zone de toute attaque physique, plonger une victime très rapidement dans un sommeil profond, voir dans les ténèbres

Niveau IV - Puissant Sorts pouvant court-circuiter une grande partie d’un scénario.

� Protéger une zone de toutes attaques et intrusions, y compris magiques, exercer une domination mentale complète sur une victime, se rendre invisible.

Niveau V - Très puissant Sorts à ne pas mettre entre les mains de PJ sous peine de changer l’orientation de la campagne.

� Ressusciter, se téléporter, passer à traver les mur, tuer instantanément une victime très résistante, etc.

Apprendre la magie

L’avantage Magerie L’avantage Magerie est nécessaire pour pouvoir

apprendre et lancer des sorts. Il compte 5 niveaux. Aucun sort de niveau de puissance supérieur au niveau de Magerie de l’initiateur ne peut être lancé.

Magerie Coût Int Modif. Détection PdM 1 20 - -2 8 0 2 30 12 -1 11 5 3 40 14 0 13 10 4 55 16 +1 15 15 5 70 18 +2 auto. ∞

Coût : Coût du niveau en points de personnage

Int : Intelligence minimale pour avoir le droit d’acquérir ce niveau de Magerie.

Modificateur : s’applique au score d’Int pour le calcul du niveau de compétence dans un collège.

Détection : score pour savoir si un objet touché est magique, ou percevoir une perturbation du fluide.

PdM : nombre de PdM supplémentaires maximum que peut acquérir un mage. Ses PdM de base correspondent à son Int.

� Un mage débutant avec Magerie 2 doit avoir 12 au minimum en Int, ses scores de compétences dans les différents collèges seront systématiquement affligés d’un malus de -1. Il pourra percevoir une perturbation du fluide ou détecter un objet magique, en le touchant, sur un jet de 11 ou moins et pourra acquérir jusqu’à 5 PdM supplémentaires.

Le coût des niveaux de Magerie suppose une magie relativement rare sans être quasi-légendaire, avec possibilité d’improviser des sorts et un accès à un grand nombre, voire tous, les collèges décrits dans ce livret.

Ce coût peut être modifié selon l’univers de jeu : si la magie est dangereuse à pratiquer, ou très complexe à mettre en œuvre (long rituel, nécessité de composantes matérielles, etc), s’il n’est pas possible d’improviser des sorts, si la magie est très rare (ou très courante), si les collèges accessibles sont restreints, le MJ devra ré-estimer, si nécessaire, le coût de cet avantage (voire sa nécessité).

Maîtriser un Collège de magie Un collège de magie est un ensemble de connaissances sur l’utilisation de la magie appliquée à un domaine particulier. Chaque collège est une compétence de type I(-8).

Liste des 21 collèges Acoustique Métamagie Animalier Mouvement Communication & empathie Nécromancie Connaissance Ombre & lumière Contrôle physique Protection & alarme Création & dissolution Sacré Élémentaires (4 éléments) Seuils Emprise mentale Soins Illusions Végétal

Plus la connaissance d’un collège est approfondie, plus le mage peut improviser ou apprendre des sorts puissants, dans la limite de son niveau de Magerie.

Score Possibilité 11 Apprentissage de sorts niveau I 12 Improvisation de sorts niveau I 13 Apprentissage de sorts niveau II 14 Improvisation de sorts niveau II 16 Apprentissage de sorts niveau III 17 Improvisation de sorts niveau III 19 Apprentissage de sorts niveau IV 24 Apprentissage de sorts niveau V

Apprendre des sorts Un sort est traité comme une spécialisation optionnelle d’un collège (cf. RdB). Le score de compétence d’un sort est également assorti d’un modificateur qui dépend du niveau de puissance du sort. Il est impossible de lancer un sort sans avoir un score de base d’au moins 12 dans ce sort, que ce soit en l’improvisant ou en l’ayant appris.

Niveau du sort Modificateur I 0 II -2 III -5 IV -8 V -13

� Un joueur crée Merdalf, un magicien avec une Int de 14 et Magerie 2. Il investit 8 pts dans le collège Élémentaire - Feu. Son score est donc de 13 (Int, -1 dû au niveau de Magerie) et 2 pts dans le sort Boule de feu, dont le niveau de puissance peut varier de I à IV, il pourra lancer une boule de feu de niveau I avec un score de : 13 (collège) +2 (pts investis dans le sort) = 15 et une boule de feu de niveau II avec un score de 13 (collège) -2 (niveau II) +2 (2 pts investis dans le sort) = 13. Il ne peut pas lancer de Boule de feu de niveau III pour deux raisons : d’une part il n’a pas le niveau de Magerie nécessaire, d’autre part son score dans le collège ne le lui permet pas (il est inférieur à 16).

Un sort ayant des niveaux de puissance variable, possèdera donc des scores variables selon le niveau auquel il est utilisé.

Le score de compétence d’un Collège, quant à lui, est unique ; il sert de base de calcul pour déterminer le score dans les différents sorts improvisés ou appris.

Sorts appartenant à plusieurs collèges Certains sorts peuvent appartenir à plusieurs collèges à la fois. La connaissance d’un seul de ces collèges est suffisante pour pouvoir apprendre le sort.

Classes de sorts

Les sorts sont divisés en classe, qui régissent leur fonctionnement (portée, zone affectée, etc).

Régulier C’est la classe la plus courante.

Zone d’effet : Ces sorts n’affectent qu’un sujet à la fois. Pour un sujet sensiblement plus gros qu’un être humain, le coût énergétique est augmenté sans toutefois pouvoir excéder le double du coût normal. L’augmentation du coût est laissée à l’appréciation du MJ, mais ne devrait être appliquée que pour des sujets très gros (un éléphant ou un géant, par exemple). La magie étant par nature légèrement fluctuante dans ses effets, il n’est pas nécessaire de se préoccuper de mathématiser rigoureusement le lien entre la taille de la cible et la variation du coût énergétique du sort.

Portée : -1 par mètre séparant le sujet de l’initiateur si ce dernier ne touche pas le sujet, avec un malus minimum de -1 ; -3 si l’initiateur ne peut ni toucher ni voir le sujet (voir par des substituts magiques est tout à fait valable).

Diriger le sort : Il existe 2 manières de diriger ces sorts : « L’hex qui se trouve derrière cette porte ». Si personne ne se trouve à cet endroit, le sort est perdu. « La personne la plus proche dans la prochaine pièce » ou « Untel, dont je sais qu’il n’est pas loin d’ici » ; le MJ détermine alors la distance jusqu’au sujet. Aucune barrière physique ne s’oppose à un sort régulier. Un

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sort régulier ne frappe jamais une victime par erreur, sauf en cas d’échec critique.

Sorts de Jaillissements Ces sorts sont des sorts réguliers, mais nécessitent quelques précisions : ils affectent une cible à courte distance, et sont soumis aux même malus de portée : -1 par mètre de distance entre l’initiateur et sa cible. Si le jet est réussi, le sort a une portée suffisante. L’initiateur doit faire un jet sous sa compétence Lancer de sort pour effectivement toucher sa cible. Cette attaque est considérée comme une attaque à distance et soumises aux mêmes modificateurs. En terme de difficulté pour toucher une cible donnée, ces sorts ont à peu prés la même précision qu’une pierre lancée à la main. On peut y opposer une Esquive ou un Blocage (sauf si le Jaillissement n’est pas visible).

� Merdalf veut lancer un Jaillissement de feu sur un ennemi qui se trouve à 2 m. Ce sort crée de flammes qui jaillissent des mains du mage. Merdalf doit d’abord faire un jet de sous le score de ce sort, à -2 à cause de la distance, pour vérifier qu’il arrive effectivement à créer ces flammes. Ensuite, il doit faire un jet sous sa compétence Lancer de sort, avec des malus qui dépendent de la difficulté pour toucher sa cible. S’il réussit ce jet et que sa cible rate son jet de défense éventuel, alors elle sera affectée. Sinon, Merdalf aura bien créé des flammes mais n’aura pas réussi à affecter son ennemi.

Zone Ces sorts affectent une zone circulaire et donc tous ceux qui se trouvent à l’intérieur. Pour le reste, ils fonctionnent comme les sorts réguliers.

Portée : Si l’initiateur se trouve dans l’impossibilité de toucher une partie de la zone affectée, le malus est égal à la distance entre l’initiateur et le point le plus proche de cette zone (minimum -1).

Taille de la zone : La description des sorts de zone mentionne une zone de base : c’est le diamètre de la zone d’effet, en mètres, pour un coût énergétique standard (voir plus loin). Il est possible d’augmenter la taille de cette zone, en payant un coût proportionnel à l’augmentation du diamètre de la zone.

Forme de la zone d’effet : La forme de la zone affectée peut être celle désirée par l’initiateur. Cependant le coût d’une telle zone est celui correspondant à la zone circulaire incluant complètement la zone affectée. En d’autres termes, il est possible de ne pas affecter l’intégralité de la zone circulaire, mais seulement la partie voulue par l’initiateur. Le MJ pourra accorder une réduction du coût en PdM si la zone affectée est inférieure à la moitié de la zone circulaire correspondante.

Hauteur de la zone d’effet : Les sorts de zone s’élèvent à 4 mètres au-dessus du sol et comprennent deux exceptions d’ordre général. Les sorts de type Dôme entraînent la formation de sphère, dont seule la moitié supérieure se trouve au-dessus du sol. La seconde exception concerne les sorts climatiques comme Nuages ou Pluie. Ces sorts produisent leurs effets une hauteur « normale ».

Déplacement de la zone : Il n’est pas possible de déplacer une zone lorsque le sort fonctionne, sauf mention contraire.

Projectile Certains sorts (Boule de feu, Éclair, etc) sont des Projectiles. L’usage de ces sorts nécessitent 2 étapes : il faut d’abord créer le projectile (compétence dans le sort), puis le lancer (compétence Lancer de sort). Le jet de Lancer de sort est soumis aux mêmes modificateurs qu’une attaque à distance. Un projectile se déplace toujours en ligne droite. La

précision d’un tel sort (pour déterminer la difficulté du tir) est comparable à celle d’un arc.

Défenses : Un sort de projectile peut être bloqué ou esquivé, mais pas paré. Une armure protège normalement, sauf s’il s’agit d’un Trait maudit.

Projectile « en main » : Un magicien peut conserver son projectile en main quand celui-ci est prêt à être lancé. Il peut se déplacer, viser et lancer le projectile au moment voulu. C’est le seul type de sort dont l’effet puisse être retardé. En cas de blessure, un jet de Volonté est nécessaire. En cas d’échec, le projectile est perdu. Un projectile solide tombera simplement au sol, mais d’autres (boules de feu, éclairs) se retourneront contre leur initiateur.

Blocage Un sort de Blocage peut être jeté instantanément en guise de défense contre une attaque physique ou un autre sort. Un seul sort de Blocage peut être jeté par tour. Il interrompt toute concentration en cours. Les sorts de blocage ne peuvent être improvisés. Si l’initiateur a déjà effectué une action au cours du tour (attaque, défense…) le sort est lancé à -5.

Information C’est au MJ de faire le jet de compétence pour ce type de sort, à l’insu du joueur. Si le sort réussit, le MJ donne à l’initiateur les informations demandées, leur qualité dépendant de la MR. Si le sort échoue, l’initiateur ne perçoit rien. En cas d’échec critique, le MJ ment au joueur. L’initiateur dépense toujours le coût énergétique intégral, que le sort réussisse ou échoue.

La plupart ne peuvent être tentés qu’une fois par jour pour chaque initiateur (ou groupe d’initiateurs, en cas de magie rituelle). Les sorts de Recherche font exception à la règle.

Avec les sorts de Recherche, tout objet connu peut être exclu si l’initiateur le souhaite (-1 à la compétence par objet ignoré).

La portée d’un sort d’information est gérée de la même manière que celle d’un sort régulier, sauf mention contraire. Certains sorts d’information sont également des sorts de zone. Ils cumulent alors les règles s’appliquant à ces deux types de sorts.

Sorts d’Enchantement Ces sorts permettent de créer des objets magiques. Ils fonctionnent différemment des autres sorts. (cf. § Création d’objet magique).

Sorts spéciaux Ils n’obéissent à aucune règle particulière énoncée ci-dessus. Tout est indiqué dans la description du sorts.

Lancer un sort

Modificateurs En plus du modificateur dû au niveau de puissance du sort, d’autres modificateurs, qui dépendent des conditions d’utilisation du sort, s’appliquent :

État de l’initiateur : la fatigue et les blessures imposent les mêmes malus pour le lancer d’un sort que pour des actions physiques.

Distance de la cible : Généralement, -1 par mètre de distance entre la cible et l’initiateur, mais il existe des sorts pouvant agir à longue distance : les sorts de Recherche et d’autres sorts dont la description en fait explicitement mention. Ces sorts utilisent les modificateurs de longue distance (cf. tableau ci-dessous). Les sorts de projectiles n’obéissent pas à cette règle.

Jeter des sorts en en prolongeant d’autres : Si le sort « en cours » nécessite une concentration active, un

autre sort peut être jeté à -3. Les sorts nécessitant une concentration active le mentionnent dans leur description. Sinon (y compris dans le cas d’un sort projectile gardé « en main »), il peut être jeté à -1. Les sorts permanents ne sont pas considérés comme des sorts en cours. Ces pénalités sont cumulatives.

Modificateurs de longue distance Lorsqu’il est précisé qu’un sort agit à longue distance, utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer le malus associé à la distance entre l’initiateur et le sujet.

Distance Modif. Distance Modif. ≤ 100 m 0 ≤ 30 km -5

≤ 300 m -1 ≤ 100 km -6

≤ 1 km -2 ≤ 300 km -7

≤ 3 km -3 ≤ 1000 km -8

≤ 10 km -4 chaque ×3 -1 sup.

Temps nécessaire Un temps d’incantation est nécessaire avant de pouvoir lancer un sort. Ce Temps nécessaire peut être « rapide » ou « long », voir la description du sort. La valeur exacte de ce temps nécessaire dépend de son niveau de puissance.

Temps nécessaire Niveau

rapide long I 1 s 5 s

II 1 s 10 s III 2 s 1 min IV 2 s 10 min + V 3 s 1h +

Ce temps peut être raccourci grâce à un score de compétence élevé (voir ci-dessous). Certains sorts requièrent toujours un rituel ou un objet spécifiques ; ceci annule les règles générales suivantes.

Rituel magique Le rituel à suivre pour lancer un sort dépend du score dont dispose l’initiateur dans ce sort. Aucun modificateur de compétence ne modifie ce rituel (portée, blessure, maintien d’autres sorts, fatigue), sauf ceux dus à un niveau de fluide bas (voir plus loin).

Compétence ≤ 11 : Mains et pieds libres pour accomplir des mouvements rituels élaborés. Énoncer certains mots de puissance d’une voix ferme. Double du temps nécessaire pour être jeté. Il n’est normalement pas possible d’avoir un score aussi bas, sauf en zone à fluide faible.

Compétence 12-14 : Énoncer quelques mots calmement et faire un geste spécifique (un seul bras est nécessaire) pour activer le sort. Les sorts demandent un laps de temps normal pour être lancés. Aucun déplacement lors de l’incantation.

Compétence 15-17 : Énoncer un mot ou deux et faire quelques gestes - bouger quelques doigts suffit. Déplacement possible d’un mètre par tour lors de la concentration.

Compétence 18-20 : Prononcer un mot ou deux, ou bien faire de petits gestes, mais pas forcément les deux à la fois.

Compétence 21-24 : Aucun rituel nécessaire. Le magicien semble seulement fixer l’horizon lorsqu’il se concentre. Le temps demandé pour jeter un sort est réduit de moitié, arrondi à la seconde inférieure. Un sort qui aurait pris normalement 1 seconde pour être jeté sans tour de concentration, même si l’initiateur effectue en même temps une autre action - combattre, parler, courir, etc. Mais il n’est pas permis de jeter deux sorts en même temps.

Compétence 25-29 : Comme ci-dessus, mais le temps nécessaire pour jeter un sort est divisé par 4.

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Compétence 30-34 : 1/8ème du temps normal pour jeter un sort.

Au-delà : Divisez par 2 le temps d’incantation par 5 pts supplémentaires.

Durée Certains sorts ont une durée de base. Si le mage ne précise rien, son sort durera le temps mentionné dans la description. Un mage peut préciser que son sort durera moins longtemps que la normale, ceci ne coûte rien et n’impose aucun malus. Si un mage veut interrompre un sort avant la fin de sa durée, il doit payer 1 PdM si le sort lui en a coûté, aucun sinon.

Prolonger un sort Il est possible de faire durer un sort au-delà de sa durée de base. Aucun jet n’est nécessaire, l’initiateur paye la moitié du coût du sort pour le prolonger de sa durée de base. L’initiateur doit être conscient, même si son niveau de compétence est tel que la prolongation ne lui coûte rien.

Coût énergétique Le coût énergétique de base d’un sort dépend de son niveau de puissance.

Niveau Coût énergétique (PdM)

I 2 II 4

III 6 IV 8 V 15+

Ce coût diminue pour une compétence élevée : -1 PdM à un niveau ≥ 15, -2 PdM à un niveau ≥ 17, -3 PdM à un niveau ≥ 19, et ainsi de suite. Cette réduction s’applique au coût de lancer du sort et au coût de maintien. Le score à prendre en compte pour le calcul de la réduction du coût énergétique est le score sans modificateur. Aucun malus (fatigue, blessure, portée, concentration sur un autre sort) n’est à prendre en compte, sauf ceux dus à un niveau de fluide bas. Un sort suffisamment maîtrisé peut donc devenir complètement gratuit à prolonger, voire à lancer.

Réussite et échec Réussite : le sort a été lancé et son coût énergétique doit être payé (même si la cible a resisté au sort).

Réussite critique : le sort a fonctionné mieux que prévu (discrétion du MJ). Pas de dépense de PdM.

Échec : le sort n’a pas agi. L’initiateur perd la moitié des PdM qu’aurait dû lui coûter le sort (sauf pour les sorts d’Information qui gardent leur coût énergétique normal), en tenant compte d’une éventuelle réduction du coût pour compétence élevée.

Échec critique : l’énergie nécessaire a été dépensée, mais le sort a échoué de manière spectaculaire. Consulter la table suivante.

Échec critique

3-6 : Le sort semble agir, mais ce n’est qu’une illusion. 7 : Le sort échoue et l’initiateur l’oublie momentanément. Jet d’Int après une semaine et un jet chaque semaine suivante, jusqu’à ce qu’il s’en souvienne. 8 : Le sort affecte une autre cible au choix du MJ.* 9 : Les effets sont l’inverse de ceux attendus.* 10 : Le sort se retourne contre son initiateur.* 11 : Le sort échoue. L’initiateur subit [1d× niveau de puissance] de dégâts, perd tous ses points de magie et ceux de la ou des pierres de puissance qu’il portait. 12 : Le sort échoue. L’initiateur tombe dans le coma pendant 1d heures / jours / semaines / mois / années selon le niveau du sort. 13 : Explosion ! [2d× niveau de puissance] de dégâts explosifs centrés sur l’initiateur. 14 : Le sort échoue. L’initiateur vieillit de [1d×niveau de puissance] années et perd [1d×niveau de puissance] PdE. 15-18 : Le sort échoue. Un démon apparaît et attaque l’initiateur, sauf si ses intentions étaient pures. En ce cas refaire un jet. Pour un sort de niveau I ou II, il s’agit d’un démon mineur. Niveau III : démon moyen. Niveau IV : démon majeur. Niveau V : démon majeur extrêmement puissant.

* Si ceci ne peut s’appliquer au sort, le sort semble agir correctement mais prendra fin de manière impromptue, sans possibilité de le prolonger.

� Merdalf souhaite lancer sa Boule de feu de niveau I, qu’il maîtrise avec un score de 15. Il s’agit d’un sort de classe Projectile, un jet réussi sous 15 va donc servir à faire apparaître la Boule de feu. Le Temps nécessaire est de 1 seconde (niveau I, « rapide »). Il lui suffit de prononcer quelques mots ou de bouger quelques doigts et, s’il réussit son jet, la boule de feu apparaît. Cela lui coûte 2 PdM, -1 PdM car il maîtrise ce sort à 15, soit 1 PdM. Il ne lui reste plus qu’à faire un jet sous sa compétence Lancer de sort pour déterminer s’il touche sa cible.

Points de magie

Les PdM d’un lanceur de sorts correspondent à son Int, éventuellement modifié par des PdM supplémentaires (cf. Livre de base).

Lorsque les PdM arrivent à 0, le mage ne peut plus lancer de sort. Il n’est pas possible d’avoir un nombre de PdM négatifs.

Récupération Les PdM se récupèrent au rythme de 1 par 15 minutes de repos (conversation banale autorisée) dans un environnement calme. Toute cause de stress et de tension (bruits, agitation, inconfort) empêche la récupération de PdM.

Dépenser des PdF Un initiateur peut appliquer une partie ou la totalité du coût énergétique du sort à ses PdF au lieu de l’appliquer à ses PdM. La fatigue causée de cette manière est considérée comme une fatigue normale. -1 au jet de compétence pour chaque PdF utilisé.

Fluide

Niveaux de fluide La magie n’agit que si le fluide de la zone le permet. Il existe plusieurs niveaux de fluide.

Fluide élevé Récupération 2 fois plus rapide des PdM. Coût énergétique des sorts divisé par 2. Échecs critiques spectaculaires.

Fluide normal Les sorts agissent selon les règles normales.

Fluide faible -5 aux sorts et aux pouvoirs. Ce malus s’applique à la compétence brute donc a une influence sur l’incantation et la réduction de coût énergétique d’un sort. Ce malus n’empêche pas le mage de lancer un sort même si son niveau de compétence descend en-dessous de 12. Le score de pouvoir des objets magiques est aussi à -5, ce qui empêche les objets magiques ayant un score de pouvoir inférieur à 20 d’agir (cf. Objets magiques). Les échecs critiques n’ont que peu d’effet. Le rythme de récupération des PdM est divisé par 2.

Fluide nul Personne ne peut utiliser la magie. Les objets magiques n’agissent pas.

Il est possible d’imaginer des niveaux de fluide intermédiaires à ceux proposés ici.

Perception du fluide Un mage ne sait pas automatiquement quel est le niveau de fluide d’une région, mais, à chaque fois qu’il traverse une frontière entre deux niveaux de fluide, il peut faire un jet pour détecter le changement et savoir si le niveau de fluide a augmenté ou diminué. Ce jet est le même que celui permettant de détecter un objet magique.

Fluide orienté Dans certaines régions, le fluide est orienté, ce qui le rend favorable à certains types de magie et hostile à d’autres.

Au MJ de définir les effets exacts, mais typiquement, il s’agira de bonus s’appliquant à un, ou éventuellement plusieurs, collèges et/ou des malus s’appliquant à d’autres collèges. Mais ce ne sont pas les seuls effets possibles : augmentation du Temps nécessaire, augmentation du coût énergétique, etc sont autant d’autres effets possibles.

Résistance aux sorts

Il est toujours possible de résister à un sort offensif. Cela se fait généralement par un duel entre la Volonté du sujet et le niveau de compétence (assorti de tous les modificateurs de portée, de fatigue, etc) de l’initiateur, limité à 16. La MR du sort est également limitée à 8. Le jet de résistance peut parfois se faire par la Dex, la San ou la For si le personnage tente de résister à un effet matériel du sort (cf. description du sort). Si c’est un autre sort qui résiste à l’initiateur, le niveau de compétence de ce dernier n’est plus limité à 16. Résister à un sort de niveau 5 se fait toujours à -3, en plus de la MR du sort.

Si la résistance est réussie, le sort n’agit pas mais les PdM nécessaires sont dépensés. Si le sujet est vivant et conscient, il ressentira une légère torsion mentale ou physique (selon qu’il a résisté avec sa Vol, sa Dex, ou sa San) mais rien d’autre. L’initiateur sait que son sort a rencontré une résistance.

Variantes & impro

Un mage peut inventer des sorts ou modifier les caractéristiques de sorts qu’il connaît. Trois cas de figure se présentent.

Modifier un sort existant Au moment de lancer un sort, qu’il soit improvisé ou connu, un mage peut en changer certaines caractéristiques.

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Sort Régulier changé en sort de Zone Deux options possibles :

(a) : Le coût énergétique du sort est multiplié par 2, la Zone de base est égale à 3 m.

(b) : Le niveau du sort est augmenté de 1 , la Zone de base est égale à 3 m.

Sort de Zone mobile Pour pouvoir déplacer la zone d’effet d’un sort pendant qu’il est actif, le coût énergétique est multiplié par 1,5.

Durée de base augmentée Il est possible de choisir une durée de base supérieure à celle définie pour le sort, ce qui double son coût. La durée de base change alors de catégorie : 1 minute devient 10 minutes, 10 minutes deviennent 1h, etc. Ne fonctionne pas avec des sorts instantanés ou durant une seconde.

Portée augmentée Il est possible de doubler la portée d’un sort. Cela double son coût énergétique.

Il est également possible d’appliquer les modificateurs de longue distance au lieu des modificateurs standard de portée. Ceci augmente le niveau de puissance du sort de 1.

Inventer un nouveau sort

Un mage peut inventer un nouveau sort, soit pour le lancer immédiatement (c’est alors une improvisation, voir paragraphe suivant), soit pour l’apprendre.

Il faut d’abord déterminer son niveau de puissance, sa classe et son collège.

Temps nécessaire Le temps nécessaire à lancer un sort dépend de son niveau et de sa nature. Si un sort a un intérêt au combat, il est doit être rapide à lancer, sinon il est long.

Durée La durée (choisie par le MJ) doit être la durée minimale pour que le sort ait un intérêt. - instantané / 1s - un combat (1 minute) - une séquence (10 minutes) - longue durée (1h / 10h / un jour / une semaine) - permanent

Sort dérivé d’un autre collège Il est possible d’adapter à un collège certains sorts dont l’effet principal ne relève pas de ce collège. Cela a pour conséquences d’introduire des limitations légères au sort.

� Un mage élémentaliste de la pierre décide d’inventer le sort Peau de pierre qui n’est autre que le sort Armure rebaptisé pour l’occasion. C’est possible, mais le MJ décide que la peau du personnage, lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, prend une apparence de pierre, rendant le sort peu discret, contrairement à sa version « légitime » Armure.

Effet spécialisé Il est possible de créer des variantes d’un sort standard ayant des effets spécialisés ou restreints. Leurs effets sont d’autant plus efficaces qu’ils sont spécialisés.

� Le sort Champ magnétique a les mêmes effets que le sort Armure, mais ne procure une RD que contre des attaques par des armes métallique. Cependant, la RD procurée par le Champ magnétique est supérieure de 33% à celle procurée par le sort Armure.

Effets multiples De manière générale, si un sort possède des effets multiples, son niveau de puissance est augmenté de 1 par rapport au sort « standard » le plus puissant ayant le même effet. Ces effets multiples ne peuvent pas relever de différents collèges. Dans ce cas, il est nécessaire de lancer plusieurs sorts à la suite.

Sorts à contraintes augmentées Il est possible d’inventer (mais pas d’improviser) un sort qui demande plus de temps pour être lancé que la version normale, ou qui demande certaines conditions particulières (composantes matérielles, par exemple). Le niveau de puissance de tels sorts est alors baissé de un (ou de deux dans les cas extrêmes).

Improviser un sort Il est possible d’improviser n’importe quel sort (sauf les sorts de Blocage et d’Enchantement) y compris des sorts qui ne seraient pas décrits dans ce livret. Son niveau de puissance ne peut toutefois pas excéder le niveau III. Les sorts de niveau IV et V ne peuvent être improvisés et doivent toujours être appris pour pouvoir s’en servir.

Le score est calculé comme un sort dans lequel aucun pt de personnage n’a été investi. Pour ce calcul, le niveau de compétence effectif dans le collège est limité par le niveau de Magerie. Cette limitation ne s’applique pas si le sort est étudié. Si, au final, le score est inférieur à 12, il est impossible d’improviser le sort.

Magerie Limite de compétence du collège 1 12 2 14 3 17 4 20 5 25

Réussite et échec Lors du lancer d’un sort improvisé, 16 est toujours un échec, 17 et 18 sont toujours des échecs critiques.

� Avec 13 dans le collège Élémentaire - feu et Magerie 2, le score de Merdalf en improvisation reste inchangé. Il peut improviser un sort de niveau I à 13, mais pas un sort de niveau 2 (13-2 = 11 <12 !). Lorsqu’il aura un score de 15 dans ce collège, il sera limité à 14, en matière d’improvisation, par son niveau de Magerie. Il pourra donc improviser des sorts de niveau I avec un score de 14 et des sorts de niveau II avec un score de 12.

Selon l’univers de jeu, le MJ peut décider qu’il n’est pas possible d’improviser des sorts.

Magie collective

Il peut être possible de faire de la magie à plusieurs. Ceci permet de disposer d’une grande réserve de PdM. La magie rituelle est plus lente (10 fois le temps normal) car elle implique une cérémonie complexe. Les mages doivent être reliés physiquement d’une certaine manière (peu importe laquelle) pour former un Cercle.

L’un d’eux sera l’initiateur et effectuera tous les jets de dés. Le coût en PdM est partagé entre les mages unis comme souhaité, bien que ceux qui ne connaissent pas le sort à 15 ou plus ne puissent apporter que 3 PdM de contribution (mais ils doivent connaître le sort). Si le lien physique est brisé pendant l’incantation, l’initiateur doit tout reprendre depuis le début. Si l’un des mages est blessé, cela entraîne les mêmes effets que si c’était l’initiateur. Si l’un des mages unis est assommé ou tué, tous les autres sont sonnés mentalement.

Un sort jeté par rituel est plus difficile à coordonner qu’un sort régulier. 16 est toujours un échec, 17 et 18

sont toujours un échec critique. Toute l’énergie nécessaire est dépensée à la fin de l’incantation, que le sort réussisse ou échoue.

Un Cercle peut être maintenu malgré les arrivées et départs de participants. Ceci n’est pas possible pendant qu’un sort est jeté, mais si le Cercle ne faite que prolonger des sorts, sa composition peut varier.

Du fait que la cérémonie, inhérente aux sorts rituels, ne peut être accélérée, ni la compétence de l’initiateur ni celle d’un autre ne peuvent réduire le temps ou le coût nécessaire à son exécution. L’avantage Chance ne peut être utilisé pour la magie collective.

Échange d’énergie contre compétence En fournissant plus de PdM que nécessaires, l’initiateur obtient un bonus : + 1 pour 20 %, +2 pour 40 %, +3 pour 60 %, +4 pour 100%, et +1 pour chaque 100% supplémentaire. Cette méthode peut être utilisée, entre autre, pour fabriquer des objets magiques avec un score de pouvoir important.

Ce type de magie peut ne pas être souhaitable dans certains types d’univers, où encore, être réservé à certaines catégories de lanceur de sorts.

Pouvoirs surnaturels

Un pouvoir est la capacité instinctive à lancer un sort. Il est lancé de façon innée et ne peut être appris. À l’exception des points détaillés ci-dessous, un pouvoir fonctionne exactement comme un sort.

Jet de réussite Le score de base est l’Int (la règle du 12 s’applique en cas d’Int < 12).

Amélioration du score Le score de compétence d’un pouvoir peut être amélioré comme une compétence I-2.

Réussite et échec critiques Une réussite critique à l’utilisation d’un pouvoir surnaturel permet de lancer le pouvoir sans dépense de PdM. Il peut y avoir une légère amélioration de son efficacité.

Un échec critique entraîne une dépense normale de PdM et le personnage perd l’usage de son pouvoir pendant (lancer 1d) : 1 : 1d heure(s) ; 2-3 : 2d heures ; 4-5 : 1d jour(s) ; 6 : 2d jours.

Pouvoirs et PdM Les pouvoirs nécessitent normalement des dépenses de PdM comme les sorts. Aucune réduction en PdM n’est accordée en cas de compétence élevée.

Coût de base d’un pouvoir Le coût en points de personnage des pouvoirs surnaturels dépend de leur niveau de puissance.

Puissance I II III IV V

Pts de perso 5 10 15 30 60

Posséder un pouvoir à un certain niveau implique automatiquement la possibilité de le lancer à un niveau moindre lorsque cela est possible. Cela n’a pas d’influence sur le score du pouvoir.

Durée et temps nécessaire Ces paramètres sont les mêmes que ceux du sort correspondant. Ils n’évoluent pas avec le niveau de compétence du pouvoir. Le déclenchement d’un pouvoir ne nécessite aucun geste ni aucune parole, quelque soit le niveau de compétence dans le pouvoir. Il demande tout de même un temps de concentration durant lequel il n’est possible que de se déplacer d’un mètre par tour, sauf si le pouvoir

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peut être déclenché instantanément.

Améliorations et limitations Il est possible de brider l’utilisation d’un pouvoir ou d’en améliorer ses caractéristiques. En fonction de l’étendue des limitations et/ou des améliorations, le MJ attribue un multiplicateur de coût en pts de personnage à l’achat du pouvoir. Ce multiplicateur peut être différent pour une même limitation appliquée à des pouvoirs différents. Il ne s’applique pas au coût nécessaire à l’augmentation du score du pouvoir.

Limitation Amélioration Légère ×0,90 Mineure ×1,1 Moyenne ×0,75 Moyenne ×1,25 Forte ×0,67 Assez importante ×1,5 Drastique ×0,50 Très importante ×2

L’utilité d’une amélioration ou le handicap dû une limitation peut dépendre de la nature du pouvoir et éventuellement de l’univers de jeu. C’est pourquoi dans les exemples ci-dessous, le multiplicateur de coût n’est pas précisé. Il doit être évalué au cas par cas par le MJ en se basant sur le tableau ci-dessus.

Exemples d’améliorations

• Déclenchement accéléré : Temps nécessaire divisé par deux ou Déclenchement instantané.

• Réduction du coût énergétique : Diminution de 50% du coût énergétique ; Demi-coût et coût de maintien nul ; Coût énergétique nul.

• Longue durée

• Sort Régulier en Zone

• Zone d’effet mobile

• Portée augmentée

Exemples de limitations

• Aucun entraînement possible : le score ne peut être amélioré.

• Augmentation du coût énergétique

• Condition d’utilisation spécifique portant sur le sujet ou les circonstances de l’utilisation du pouvoir.

• Contact physique uniquement

• Déclenchement involontaire : le pouvoir se déclenche dans des conditions qui ne dépendent pas de la volonté de l’initiateur. Cette limitation peut même transformer le pouvoir en « désavantage », rendant son coût négatif.

• Déclenchement long ou Préparation nécessaire

• Délai : un délai minimum doit être respecté entre deux utilisations consécutives.

• Effets limités à l’initiateur

• Effets secondaires : l’utilisation du pouvoir induits des effets secondaires néfastes

• En cas de stress uniquement : le pouvoir ne peut se déclencher qu’en cas de stress ou de forte excitation.

• Fréquence limitée : le pouvoir ne peut être utilisé plus d’un certain nombre de fois par heure, par jour, par semaine, etc. quelque soit le nombre de PdM dont l’initiateur dispose.

• Peu fiable : le pouvoir ne se déclenche pas toujours, indépendamment du niveau de compétence.

• Portée réduite

• Versatilité : le pouvoir n’a pas toujours le même effet.

� Dans son univers de jeu, le MJ décide que tous les elfes peuvent parler avec les animaux de façon innée. Langage animal est un sort de niveau II. Le coût de base du pouvoir est donc de 10 pts de personnage. Le MJ décide également que ce pouvoir peut-être utilisé instantanément

(amélioration mineure, ×1,1) et sans aucun coût énergétique (amélioration assez importante, ×1,5), mais l’elfe devra nécessairement toucher l’animal (limitation moyenne, ×0,75). Cela fait un multiplicateur final de 1,1×1,5×0,75 soit ×1,1. Le coût de pouvoir sera donc de 11 pts.

Pouvoirs de zone et coût énergétique Lorsqu’un pouvoir de zone avec un coût énergétique nul est utilisé, le personnage peut affecter gratuitement jusqu’au triple de la zone de base. Au-delà, il faudra payer le coût énergétique nécessaire.

� Une créature dispose du pouvoir Croissance végétale, qui est un sort de Zone de niveau II ayant une zone de base de 3 m, et qu’elle dispose de l’amélioration « Aucun coût énergétique ». Elle pourra donc affecter sans aucune dépense énergétique une zone allant jusqu’à 9 m de rayon. Pour affecter une zone de 12 m (4 fois la zone de base), elle devra payer 4 PdM.

Magerie et coût des pouvoirs Si, au moment de sa création, un personnage possède le niveau de Magerie nécessaire pour lancer le sort équivalent au pouvoir, alors le coût d’achat du pouvoir en points de personnage est réduit de 50%. Si en plus du niveau de Magerie, le personnage a le niveau nécessaire dans le collège, alors le coût d’achat du pouvoir est réduit de 80%.

� Pour reprendre l’exemple précédent, le pouvoir Croissance végétale (II), avec l’amélioration « aucun coût énergétique » (×2), coûterait 20 pts de personnage. Si la créature dispose de l’avantage Magerie au niveau II, ce pouvoir ne lui coûterait plus que 50% de ce montant (10 pts). Si en plus, elle maîtrise le collège Végétal avec un score de 13 (score minimum pour pouvoir lancer des sorts de niveau II), ce pouvoir ne lui coûterait plus que 4 pts de personnage.

Objets magiques

Il existe 2 types d’objets magiques : ceux en veille perpétuelle et ceux à usage ponctuel.

Score de pouvoir Un objet possède un score de pouvoir. Pour qu’un objet magique fonctionne, il faut que son score de pouvoir soit ≥ 15, en tenant compte d’éventuels modificateurs dus à un fluide faible.

Utilisation d’un objet magique L’utilisation d’un objet magique ne nécessite jamais de dépense énergétique de la part de son utilisateur.

Objets en veille perpétuelle Un objet en veille perpétuelle fonctionne en permanence : aucun jet n’est nécessaire pour vérifier son bon fonctionnement.

Objets à usage ponctuel Un objet à usage ponctuel déclenche un pouvoir à la demande de son possesseur. Cela nécessite un jet sous son score de pouvoir.

Temps nécessaire Activer un pouvoir exige le temps nécessaire « standard ». Le niveau de pouvoir de l’objet n’a aucune influence sur ce dernier.

Nombre d’utilisation quotidienne et prolongation Un sort lancé par un objet à usage ponctuel peut être utilisé 1, 2 ou 3 fois par jour, ou à volonté, selon l’objet. Par jour, on entend le temps entre deux levers de soleil consécutifs. Il est possible de prolonger un sort lancé par un objet. Cela compte comme si le sort était de nouveau lancé, mais aucun jet n’est nécessaire.

Échec au déclenchement d’un pouvoir Si un objet échoue à déclencher un pouvoir, cela compte comme si le pouvoir avait fonctionné en terme de nombre d’utilisations pour la journée.

Limitation Sujet-initiateur Les objets magiques ne marchent généralement que sur leur possesseur, sauf dans les cas où cela limiterait considérablement l’intérêt du pouvoir.

� Un mage peut se lancer le sort d’Invisibilité sur lui-même ou sur quelqu’un d’autre. Ce n’est pas le cas d’un anneau d’Invisibilité qui ne fonctionnera que sur son porteur.

Objets à sorts multiples Un objet ayant plusieurs pouvoirs ponctuels subit la même pénalité qu’un mage lorsqu’il déclenche un pouvoir en en maintenant un autre : -1 par pouvoir en cours d’utilisation. Si ce malus fait tomber le score de Pouvoir en dessous de 15, l’objet ne peut déclencher le pouvoir dans ces conditions. Un pouvoir en veille perpétuelle n’est pas pris en compte.

Objets et sorts de zone Obtenir une zone égale à la zone de base du pouvoir est compté comme une utilisation unique du pouvoir. Doubler cette zone est compté comme deux utilisations du pouvoir, etc. Pour les objets utilisables à volonté, le porteur peut multiplier la taille de la zone d’effet du pouvoir par 4 au maximum.

Objets à charges Certains objets servent à stocker un ou des sorts déterminés. Leur porteur peut les utiliser autant de fois que souhaité, dans la limite des charges disponibles. Un sort de niveau I consomme une charge, un sort de niveau II, 2 charges, etc.

Une fois l’objet déchargé, il peut-être rechargé par un mage qui doit maîtriser tous les collèges nécessaires (Métamagie + le ou les collèges en rapport avec les sorts que l’objet peut lancer) avec le score et le niveau de Magerie nécessaires pour avoir un score de 15 au niveau de puissance désiré.

Aucun jet de compétence à faire ; il suffit simplement de dépenser des PdM, selon le ratio 3 PdM dépensés = 1 charge acquise par l’objet.

� Pour recharger une baguette de Boule de feu lançant des boules de feu du niveau I au niveau III, le mage doit avoir un score minimum de 20 dans les collèges Élémentaire-feu et Métamagie, ainsi que Magerie 3, pour pouvoir être capable de lancer des sorts de niveau III avec un score de 15.

Objet magique mal connu Si l’utilisateur d’un objet ne connaît pas ses pouvoirs, seuls ceux en veille perpétuelle fonctionneront. Pour les autres, il est nécessaire de connaître leur existence et leur nature (par leur précédent propriétaire ou par Magie-analyse).

Échec et réussite critiques Un échec critique d’un objet magique a les mêmes conséquences qu’un échec critique d’un pouvoir.

Une réussite critique ne consomme aucune charge.

Création d’objets magiques

Sorts d’enchantement À chaque objet magique est associé un sort d’enchantement spécifique pour le créer. Le niveau minimum d’un sort d’enchantement est de III. Ils appartiennent tous au collège de Métamagie. Aucun sort d’enchantement ne peut être improvisé.

Prérequis Beaucoup de sorts d’enchantement ont un ou plusieurs pré-requis. Si le pré-requis est un collège ou un sort, le mage doit être capable d’accéder à un niveau de puissance équivalent à celui du sort d’enchantement et ce avec un score minimum de 15.

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De plus, comme le score de pouvoir d’un objet magique doit être ≥ 15, le niveau de compétence effectif dans le sort d’enchantement doit être lui aussi ≥ 15.

Il est également nécessaire de posséder un grimoire décrivant entièrement le processus d’enchantement, sauf si le mage a une compétence de 20 ou plus dans le sort d’enchantement, au niveau de puissance désiré.

� Un mage souhaite créer un Baguette de boules de feu pouvant lancer des boules de feu de niveau I ou II. Le MJ décide que le sort d’enchantement associé, « Création d’une baguette mineure de Boules de feu », est de niveau III, avec, comme pré-requis, le sort Boule de feu. Le mage devra donc être capable de lancer Boule de feu au niveau III avec un score de 15. De plus, il devra maîtriser son sort d’enchantement à un score de 15.

Coût et temps nécessaire Le coût énergétique de tels sorts est beaucoup plus élevé que celui des sorts classiques, de même que le temps nécessaire. La description de ce type de sort les mentionnera explicitement.

Le coût énergétique mentionné est le coût au moment du jet final pour réussir l’enchantement. Pendant la création, le magicien utilise constamment une petite quantité de PdM qui ne présente de difficulté pour aucun mage.

Matériaux nécessaires En plus de l’objet à enchanter, des composants matériels spécifiques peuvent être nécessaires. Plus ces matériaux sont rares et coûteux, plus la fabrication de l’objet s’en trouve allégée, en terme de temps nécessaire et de coût énergétique.

Enchantements longs Un mage travaille 8h par jour à son enchantement. Le reste du temps il se repose et peut mener quelques activités non-stressantes. S’il est interrompu dans son travail, il sera un peu fatigué (-1d PdF, -2d PdM). De plus, il doit rester concentré sur son enchantement, et toute utilisation d’un autre sort sera à -3. S’il cesse sa concentration, il perd une journée de travail. Un magicien qui est importuné alors qu’il ne travaille pas activement sur son enchantement ne subit aucune pénalité pour lancer un autre sort. Un mage ne peut travailler que sur un seul enchantement à la fois.

Réussite et échec À la fin du processus, le mage fait un jet de compétence. 16 est toujours un échec, et 17 ou 18 est un échec critique. Il dépense également l’intégralité des PdM nécessaires. Si le jet est un échec, tous les enchantements déjà présents sur l’objet sont perdus.

Score de pouvoir d’un objet magique Le score de Pouvoir de l’objet correspond au score du sort d’enchantement de l’enchanteur. (+2 si MR ≥ 5, +5 en cas de critique). Ce score de pouvoir peut être supérieur à la compétence de l’enchanteur s’il fournit plus de PdM que nécessaire (voir Magie collective). Il est également possible de réduire le coût énergétique si l’enchanteur diminue son niveau de compétence dans le sort d’enchantement (et donc le score de Pouvoir de l’objet, qui doit cependant toujours être au moins égal à 15) : -7,5% par -1.

Enchantement collectif Plusieurs mages peuvent collaborer à un même enchantement. Les règles sont les mêmes que pour la magie collective, sauf que le temps nécessaire et les PdM sont divisés par le nombre de participants, qui doivent tous impérativement connaître le sort d’enchantement à 15 ou plus.

Enchantements de base Quelques sorts d’enchantement courants.

Bâton de sorcier (III) Tout ce qu’un Bâton de sorcier touche est considéré comme ayant été touché par le mage lui-même. (Ceci signifie également qu’un mage peut fixer une pierre de puissance sur son bâton et en tirer parti normalement). Pointer un bâton réduit la distance entre le lanceur et la cible d’un mètre. Seul un personnage disposant de l’avantage Magerie peut tirer profit d’un tel objet.

Prérequis : aucun Temps nécessaire : une journée Coût en PdM : 20 Matériaux : baguette ou bâton fait d’une matière autrefois vivante.

Parchemin (III) Un Parchemin lu à haute voix par quelqu’un qui comprend et sait lire le langage employé et qui possède l’avantage Magerie, permettra au sort écrit d’être jeté. La magie du Parchemin se dissipe alors et celui-ci tombe en poussière. Le temps nécessaire pour jeter le sort est multiplié par 2. Aucun coût énergétique pour le lecteur. Faire un jet sous le score de pouvoir du parchemin pour déterminer la réussite du sort. Le lecteur peut prolonger le sort, si le parchemin le permet. Un parchemin peut être lu en silence, afin de savoir ce qu’il contient, sans que le sort ne soit jeté. Des dégâts occasionnés à un manuscrit ne l’affecteront pas, tant qu’il demeure lisible.

Prérequis : le sort écrit Temps nécessaire : 10 minutes par PdM nécessaire au lancer du sort écrit. Coût en PdM : 2× coût du sort écrit, sans réduction de PdM (l’enchanteur prévoit par avance la zone affectée et un éventuel maintien et en paie le coût énergétique nécessaire). Matériaux : un support pour écrire

Le score de pouvoir du parchemin est la compétence de l’auteur en Parchemin ou dans le sort qu’il est en train de rédiger (le plus faible des deux).

Pierre de puissance (III) Pierre précieuse servant de réservoir de PdM. Pour pouvoir l’utiliser, le mage doit la toucher physiquement. Un mage ne peut tirer parti de plusieurs pierres pour un même sort. En fluide normale, une pierre de puissance récupère 1 PdM toutes les 4 heures. Si des pierres sont à 2 m ou moins l’une de l’autre, seule la plus grosse se recharge, sauf si celle-ci est pleine. Une pierre de puissance ne peut fournir de PdM pour l’utilisation de pouvoirs innés, de sorts de prêtres, ou des pouvoirs psi.

Prérequis : aucun Temps nécessaire : une journée Coût en PdM : 20 Matériaux : un pierre précieuse

Le premier lancer de l’enchantement sur la pierre précieuse la transforme en pierre de puissance de 1 PdM. Chaque nouveau lancer augmentera sa capacité de 1 PdM. Une Pierre de puissance ne peut stocker plus de PdM que son poids en carat (1 carat = 0,2 g).

Alchimie

L’alchimie est la science de fabrication de potions magiques et autres « produits » alchimiques. Seule la compétence Alchimie est nécessaire.

Utilisation d’objets alchimiques

Forme des objets alchimiques Il existe quatre formes physiques d’élixirs possédant chacune des propriétés différentes. Certains élixirs devront obligatoirement avoir une forme donnée, d’autres pourront prendre plusieurs formes.

Potions : Une dose de potion magique représente environ 25 mL (une petite gorgée) de liquide et affecte une créature de taille humaine instantanément. Les potions perdent leur pouvoir après une journée si elles sont exposées à l’air libre ou mélangées à d’autres substances.

Poudres : La poudre doit être mélangée à de la nourriture ou dissoute dans une boisson. Elle agit en 2d minutes. Les poudres alchimiques peuvent durer très longtemps : 50% de chance qu’elles perdent leur pouvoir après une année exposée à l’air. -1 au jet de compétence pour les préparer, durée de préparation +1 journée ou +10% (le plus long des deux).

Onguents : Les onguents pénètrent instantanément dans la peau et agissent immédiatement. Ils gardent leurs pouvoirs une semaine s’ils sont exposés à l’air libre. Neutralisés par l’eau. -1 au jet de compétence pour les préparer, durée de préparation +1 journée.

Pastilles : Un cachet de la taille d’un ongle de pouce ; doit être conservé dans une fiole scellée. Il fonctionne par combustion et s’enflamme immédiatement après avoir été allumé. La fumée émanant d’une pastille remplira une zone de 3 m de diamètre à une hauteur de 2,50 mètres et s’attardera pendant 10 secondes à l’intérieur (beaucoup moins longtemps à l’extérieur). Toute personne se trouvant dans cette zone subira ces effets en 2d secondes. Pour éviter de ressentir ses effets, il faut retenir sa respiration. Une pastille n’ayant pas été consumée dure un mois si elle est exposée à l’air, mais sera détruite instantanément si elle est exposée à l’humidité. -2 au jet de compétence, durée de préparation ×2.

Efficacité des objets alchimiques L’efficacité de certaines potions est variable. Le MJ peut soit décider de la déterminer aux dés, conformément à la description de la potion, soit prendre note de la MR du jet d’Alchimie au moment de sa fabrication, auquel cas le résultat de chaque dé concernant l’efficacité de la potion sera de [MR+1].

Résistance aux potions Il est possible de résister aux potions hostiles comme à des sorts (jet de résistance basé sur la San). Lorsqu’une personne ayant l’avantage Imperméabilité à la magie absorbe une potion qu’elle souhaite voir faire effet, elle doit faire un jet de 6 + niveau d’Imperméabilité. En cas de réussite, la potion n’a pas d’effet.

Boire plusieurs potions en même temps Deux potions identiques ayant des effets à durée limitée (telles que des potions de Force ou de Dextérité) ne peuvent se cumuler. Si deux potions identiques sont bues, seule la dernière absorbée prendra effet. Des potions différentes ou de soins peuvent se cumuler. Des potions à effet inverse s’annuleront.

Potions et fluide L’alchimie fonctionne normalement dans les régions à fluide normal ou élevé. Dans les régions à fluide faible, les élixirs demandent deux fois le laps de temps normal pour être fabriqués, et n’agissent que pendant une durée réduite de moitié, bien que ceux qui possèdent des effets permanents fonctionnent normalement.

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Fabrication Chaque alchimiste est un expert dans la création d’un certain nombre d’élixirs égal au quart de son score en Alchimie ; tous les autres élixirs nécessitent le recours à des manuels et sont créés à -1.

Temps et coût de fabrication La création de chaque élixir nécessite des matériaux et un certain laps de temps. Les matériaux peuvent être recherchés dans la nature pour diminuer le coût de fabrication de l’élixir.

Le laps de temps indiqué correspond au travail effectif de l’alchimiste. Après chaque tranche de 4 heures, l’élixir doit reposer, macérer, refroidir ou être filtré, ce qui demande le reste de la journée. Un alchimiste pourra donc s’occuper de deux élixirs différents chaque jour, pour une journée de 8h de travail.

Quantités élaborées Les coûts indiqués correspondent à une dose d’élixir. Un alchimiste peut concocter une fournée de plusieurs doses en même temps, en utilisant plus de matériaux en proportion, mais son jet de compétence final sera à -1 pour chaque dose supplémentaire après la première.

Jet de réussite À la fin du temps nécessaire, l’alchimiste fait un jet en Alchimie. Un échec ordinaire signifie que les matériaux doivent être jetés. Après un échec critique, jetez les dés à nouveau, à -1 pour chaque dose d’élixir de la fournée, au-delà de la première. Si l’alchimiste réussit son second jet de compétence, il aura évité un désastre ; s’il échoue, réalisez un troisième jet pour connaître la nature de l’événement qui va se produire, selon la table qui suit :

3-5 : Les potions paraissent réussies, mais elles auront un effet inverse (50%) ou auront les effets d’une dose de poison mortel (50%) lorsqu’elles sont bues. 6-9 : Tous ceux qui se trouvent dans un périmètre de 10 mètres subiront les effets de l’élixir, ou ses effets inverses, comme ci-dessus. 10-12 : Une explosion détruit le labo ; l’alchimiste a le temps d’évacuer. 13-15 : Une explosion détruit le labo ; l’alchimiste subit 3d de dégâts 16-18 : Une explosion détruit le labo ; l’alchimiste subit 6d de dégâts.

Laboratoires alchimiques Équipement improvisé qui doit inclure au minimum un moyen de faire du feu et un nombre suffisant de récipients propres. -2 à la compétence.

Équipement portable 8 kg de matériel fragile (à transporter dans un coffre ou autre contenant rigide). -1 à la compétence.

Atelier domestique : Une table, un équipement simple mais complet. Pas de modificateur s’appliquant à la compétence.

Labo professionnel : Une pièce de 10 mr, un équipement sophistiqué (dont une grande partie volumineuse et fragile). +1 à la compétence.

Labo high-tech : Une pièce de 20 mr, un équipement ultrasophistiqué de NT6 au moins, comprenant des chronomètres, des réfrigérateurs, des récipients de chimiste en verre et des instruments de mesure précis. +2 à la compétence.

Détection et analyse Un élixir est un objet magique et peut être détecté comme tel. Un alchimiste peut également savoir qu’il s’agit d’un elixir (sans connaître sa nature) en l’examinant rapidement et en réussissant un jet d’Alchimie.

Pour analyser un élixir, un alchimiste doit disposer de son laboratoire et réussir un jet d’Alchimie. L’analyse prend 10 minutes. Sans laboratoire, le jet est à -5.

Familiers

Les Familiers sont de petits animaux ou esprits qui veillent au bien-être de leur maître et le servent. Sauf indications contraires, un familier a les caractéristiques normales d’un membre de son espèce. Un personnage ne gagnera pas de points d’expérience pour une session où son Familier est mort. Si on lui vole son Familier, il doit immédiatement tenter de le retrouver.

Acquérir un familier Pour pouvoir prétendre à un familier, un personnage doit connaître des sorts du collège Animalier (les pouvoirs raciaux ne sont pas pris en compte) ou avoir l’avantage Magerie au niveau III. Il n’est pas possible d’avoir plus d’un familier à la fois.

Un personnage peut commencer le jeu avec un familier, ou en invoquer un au cours d’une partie. L’invocation ne nécessite pas de sort particulier, mais dure une semaine entière pendant laquelle rien d’autre ne pourra être entrepris. À l’issue de ce laps de temps, le MJ fait un jet d’Int-6 pour le personnage. Un jet réussi fait immédiatement apparaître le familier désiré.

Un familier magique coûte le même nombre de points de personnage qu’un animal familier normal (voir RdB), plus le coût éventuel de ses aptitudes spéciales (voir ci-dessous).

Aptitudes spéciales du familier • Intelligent (5 à 35 pts) : Le familier est plus

intelligent qu’un animal naturel et comprend le langage humain. 5 pts pour une Int de 7 ; +5 pts par point d’Int supérieur à 7. Ainsi, un Familier doté d’une Int de 10 coûtera 5 + 3×5 = 20 pts supplémentaire par rapport à sa version naturelle.

• Communication (10 à 15 pts) : Il peut s’agir soit d’une communication mentale (comme avec Télépathie) (10 points), soit d’un discours réel (10

points et le Familier doit également être doté d’une Int ≥ 7), soit les deux (15 pts).

Pouvoirs conférés Si un familier confère un ou des pouvoirs à son maître, ces pouvoirs coûtent la moitié du coût « normal », mais ne peuvent plus être utilisés si le familier est inconscient, et le mage a -1 à son jet de compétence par mètre de distance entre lui et le familier au moment du déclenchement du pouvoir.

Le score de compétence dans le pouvoir est calculé comme s’il s’agissait d’un pouvoir surnaturel et il est possible de l’augmenter normalement.

Si le pouvoir conféré est de type Avantage surnaturel (Régénération, Immunité), ses effets sont diminués si le familier est à plus de 30 m ou inconscient, et annulés si celui-ci est à plus de 100 m ou mort.

Quelques exemples de pouvoirs :

• Réserve de PdM (1 pt par PdM) : Le mage peut tirer des PdM de son familier. Il doit être en contact physique avec ce dernier. Il sera toujours conscient des PdM actuels de son familier lorsqu’il le touchera.

• Perception interne (5 pts) : comme le sort.

• Métamorphose (8-15 pts) : comme le sort.

Limitation des aptitudes des Familiers

Temps limité : Les pouvoirs du familier ne sont opérationnels que pendant un certain laps de temps.

Pouvoirs fantasques : À chaque fois que le mage tente d’utiliser l’un de ces pouvoirs, le MJ doit faire un jet. Si le pouvoir peut être utilisé sur 8 ou moins : 1/3 du coût. 10 ou moins : 1/2 coût. 12 ou moins : 3/4 du coût.

Limitations groupées Si le Familier possède plus d’une limitation d’adptitude, multipliez les réductions de coût qui y sont associées. Cependant, le modificateur final de coût ne peut jamais être inférieur à 1/4.

Limitations des familiers Le mage souffre des blessures de son familier (-15 pts) : Si le Familier est blessé, le mage subira le même nombre de points de dégâts. Si le Familier est sonné ou assommé, le mage devra jeter faire un jet de San ou il subira les mêmes effets que son compagnon. Si le Familier meurt, le mage se retrouve immédiatement à -PdVmax et devra donc réussir un jet de San pour ne pas mourir. Ceci réduit le coût d’un Familier de 15 points.

Le familier est un démon (-5 à -35 pts) : Il œuvre à ses propres fins, et non pas à celles du mage. Lorsqu’une tâche lui est imposée, le MJ jette les dés à l’encontre de son Int. Après un jet réussi, il aura trouvé un moyen de pervertir l’ordre du mage. Le familier ne peut causer directement des ennuis à son maître. Son but est de semer la zizanie et de cultiver le mal. Le coût dépend de l’Int du démon : -5 pour une Int de 7, -5 pts supplémentaires par niveau d’Int supérieur à 7.

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7. Sorts

Effets génériques

Afin de simplifier la description des sorts, des effets « génériques » sont définis en fonction du niveau du sort.

Certains détails sont laissés à l’appréciation du MJ et peuvent légèrement varier d’un lancer à l’autre à cause de la nature fluctuante de la magie. Un sort ne possède qu’un effet spécifique bien défini, et toujours le même. Ainsi, il n’existe pas de sort qui rende sa cible aveugle et qui provoque des éruptions cutanée. Ces deux effets distintcs nécessiteraient deux sorts différents.

Les indications ci-dessous sont des règles générales permettant de se faire une idée des effets attendus d’un sort en fonction de son niveau. Il est nécessaire de se reporter à ces indications lorsqu’un sort ne donne pas d’indication exhaustive sur ses effets (par exemple, la description mentionne des dégâts « standard »).

Quand des effets sont mentionnés pour un niveau de puissance V, il s’agit des effets obtenus lorsque le sort coûte 15 PdM, sauf mention contraire. Les effets peuvent être plus puissants encore si le coût énergétique est augmenté. Ceci n’est valable que pour les sorts de niveau V.

Modificateurs Lorsque la description d’un sort mentionnent des modificateurs (bonus ou malus) « standards », pour des sorts de niveau I à IV, prendre les valeurs suivantes :

Modificateurs standards : +/-1 ; +/-2 ; +/-3 ; +/-5

� Affaiblissement fluidique est un sort de niveau I à V, qui impose des malus « standard » à la cible lorsque celle-ci essaie de faire usage d’un sort ou d’un pouvoir. Si ce sort est lancé au niveau I et que la cible rate son jet de résistance, elle sera à -1 pour lancer un sort ou un pouvoir.

Remarque : les modificateurs sont indiqués pour des sorts de niveau I à IV. Rien n’est indiqué pour les sorts de niveau V car il s’agit des sorts les plus puissants. Ainsi, un Affaiblissement fluidique lancé au niveau V sur une cible ne lui impose pas de malus pour lancer de sorts. Elle l’empêche tout simplement de les lancer.

Modificateurs de caractéristiques Les sorts affectant les caractéristiques ou certains autres jets le font dans les fourchettes suivantes, en fonction de leur niveau :

For : ± 20% ; ± 40% ; ± 60% ; ± 100% Dex (bonus) : standard ; (malus) : standard ×2 Int (bonus) : standard ; (malus) : standard ×2 San : standard ×2 Per : standard ×2

Jet de réaction : standard ×2

Jet de défenses ou de résistance : standard ×2

Résistance aux dégâts Les sorts rocurant une RD offrent les bonus suivants selon leur niveau de puissance :

Bonus à la RD : +2 ; +4 ; +6 ; +10

Pour rester compétitif avec les progrès technologiques, ces bonus sont plus importants pour de NT élevés : ×1,5 à NT 6, ×2 à NT 7 et ×3 à NT 8.

Dégâts L’étendue des dégâts dépend du niveau de puissance du sort, mais aussi du type de dégâts causés par le sort, qui sera précisé dans sa description :

Standards : Attaque physique classique. La RD est prise en compte. Étendue en fonction du niveau : 1d ; 2d ; 4d ; 7d ; (18d)

P-Ex-sRD : ces sorts provoquent des dégâts perforants, explosifs ou sans prise en compte de la RD. Étendue en fonction du niveau : 1d-1 ; 1d+2 ; 3d ; 5d ; (12d)

Répétés : Les dégâts sont soit répétés dans le temps (10 fois), soit dans l’espace (10 projectiles par sort, comme une arme automatique). Étendue en fonction du niveau : 1d-2 ;1d ; 2d ; 3d+2 ; (9d)

Bonus : s’applique aux dégâts causés par autre chose qu’un sort (une épée, un coup de poing...). Bonus en fonction du niveau : +2 ; +1d+1 ; +2d ; +3d ; (+7d+2)

Dégâts et niveau technologique ×1,5 à NT 8+, sauf pour les dégâts sans prise en compte de la RD.

Détruire un objet inanimé Certains sorts ne peuvent provoquer des dégâts qu’à des objets inanimés. Voici un guide des objets pouvant être détruits en fonction du niveau du sort.

Niveau I : Objet facile à briser à mains nues (verre, panier d’osier...)

Niveau II : Objet pouvant être détruit avec une hache ou une masse par un homme normal, en une minute maximum.

Niveau III : Comme ci-dessus mais pendant un temps beaucoup plus long.

Niveau IV : Effets similaires à ceux d’une grenade

Niveau V : Comme un engin de chantier de type bulldozer.

Créature invoquée Voici un guide permettant d’estimer le niveau de puissance du sort en fonction de la puissance de la créature invoquée.

Niveau I : créature faible (chien de guerre, gobelin). F8, PdV8, RD2

Niveau II : créature moyenne (humain moyen avec une arme simple). F12, PdV12, RD4

Niveau III : créature assez puissante (humain bien entraîné avec du matériel de qualité). F16, PdV16, RD 6.

Niveau IV : créature puissante. F25, PdV22, RD10.

Niveau V : créature très puissante. F50+, PdV40+, RD10+.

Remarque : une créature ayant des pouvoirs et avantages significativement plus élevés que son niveau de puissance « apparent » pourra être considérée comme appartenant à une catégorie de puissance supérieure. Par exemple, une créature immatérielle dont les caractéristiques de combat correspondrait à celles d’une créature « assez puissante » pourrait être considérée comme « puissante » du fait même de son immatérialité qui lui confère un avantage certain pour surprendre son adversaire. De même si la créature souffre d’un désavantage certain (un élémental d’eau qui ne peut pas

s’éloigner beaucoup du point d’eau d’où il est sorti), ou si elle représente un danger pour son invocateur (car elle n’est pas contrôlée ou elle est particulièrement maléfique), elle peut passer dans la catégorie de puissance inférieure. Ainsi, un démon « très puissant » pourrait être invoquer par un sort de niveau IV seulement car son invocation est réellement dangereuse pour son initiateur.

Collèges

Voici une description générale de ce à quoi se rapporte chaque collège et une liste de sorts qui appartiennent à ce collège. Un sort peut parfois appartenir à plusieurs collèges différents. La maîtrise d’un seul collège est requise pour pouvoir utiliser de tels sorts.

Acoustique Ces sorts permettent de créer, modifier ou annihiler toutes formes de sons (y compris infra et ultrasons), ainsi que de modifier la perception sonore d’un sujet. Pour tous les sorts produisant des sons, on appellera « sujet » l’endroit d’où provient le son.

Animalier Ces sorts ne fonctionnent que sur des animaux, c’est-à-dire des êtres biologiques non surnaturel, avec une Int limitée à 7.

Communication & Empathie Ces sorts portent sur l’échange d’information d’un esprit à un autre. Si une communication est établie, l’inititateur peut éventuellement prendre le contrôle du corps de la victime, mais seulement de l’intérieur, et cet effet est toujours accompagné d’autres portant plus sur la communication et l’empathie.

Connaissance Leur durée est instantanée sauf indication contraire, c’est-à-dire que l’initiateur obtient un éclair de connaissance et non pas une image continue.

Contrôle physique Ces sorts affectent le corps de la cible, tant qu’elle appartient au règne « animal » incluant les monstres.

Création & dissolution Ces sorts affectent la matière non vivante. Il est possible de modifier les caractéristiques physiques d’une cible, de créer et de détruire de la matière. Pour les sorts portant sur la nourriture, est considérée comme de la nourriture toute substance pouvant être mangée avec bénéfice par l’homme.

Elémentaires Il y a 4 collèges élémentaires : Terre, Air, Feu, et Eau. Certains sorts sont communs à ces 4 éléments, mais une version distincte du sort doit être apprise pour chaque élément.

Air : Un hex d’air correspond à un volume d’air respirable d’un hex sur 2 mètres de hauteur (1,6 ms), à pression atmosphérique, ce qui correspond à 25 minutes de respiration d’un humain adulte calme.

Eau : Ces sorts n’affecteront pas le liquide contenu dans un corps vivant sauf si spécifié. Un hex d’eau fait 1 m de profondeur, contient 0,8 ms et peut éteindre 3 hexs de feu normal.

Feu : Un hex de feu possèdent des flammes qui s’élèvent à 1,5 mètres de hauteur. Pour affecter un

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sujet vivant autrement qu’avec des sorts de projectile ou de type Jaillissement, il faut que ce dernier rate un jet de résistance sous la Vol.

Terre : Un hex de terre a une profondeur de 1 mètre (0,8 ms). Si l’on souhaite affecter de la pierre, le volume est divisé par deux. Affecter de la pierre taillée augmente la puissance du sort de 1 niveau. Les pierres précieuses, taillées ou brutes, ne sont pas affectées par ces sorts, sauf indication contraire.

Emprise mentale Ces sorts permettent de contrôler l’esprit d’une créature (animale, humanoïde ou monstrueuse).

Illusion Chaque illusion est considérée comme un sort actif. Un incrédule doit résister par sa Vol. Une illusion n’a pas d’existence réelle, c’est une hallucination qui affecte l’esprit de ceux qui la voit.

Métamagie Ces sorts ont pour domaine d’action la magie elle-même, les sorts, objets magiques, etc.

Mouvement Pour affecter directement une cible vivante qui tente

de résister, le niveau du sort est augmenté de 1 et la cible a bien sûr le droit à un jet de résistance (Vol).

Nécromancie Permet d’agir sur les morts, la mort, la maladie, l’énergie vitale, le vieillissement, les esprits et les morts-vivants.

On distingue 3 catégories de morts-vivants :

• Catégorie 1 : Les morts-vivants peu puissants, sans conscience, créés par un sort assez simple tel qu’Animation des morts.

• Catégorie 2 : Les morts-vivants un peu plus puissants, mais surtout doué de conscience et relativement intelligents.

• Catégorie 3 : Les morts-vivants puissants et intelligents.

Ombre & Lumière Sorts agissant sur la lumière. Permettent de l’annihiler, la créer ou modifier son parcours. Peuvent également agir sur les propriétés optiques de la cible.

Protection & Alarme Sorts permettant de protéger ou d’avertir d’un

danger.

Sacré Ces sorts peuvent influencer le destin de la cible ou protéger du mal, notamment des démons et des morts-vivants.

Seuils Ces sorts permettent d’ouvrir des passages entre différents « plans » ou entre deux endroits d’un même plan. Ils permettent également l’invocation et le contrôle de démons et autres créatures extraplanaires.

Soin Permet de soigner blessures et maladies, de stopper une dégradation biologique normale ou pathologique ou d’inverser ce genre de processus.

Végétal Ces sorts n’affectent généralement que des végétaux vivants.

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Liste des sorts par collège

Acoustique Bruit (I) Clairaudience (II) Coup de tonnerre (I) Furtivité (II) Jaillissement sonore (I-IV) Mur de silence (III) Silence (II) Son (II) Vision sonore (III)

Animalier Amitié avec les animaux (I) Calme animal (I) Contrôle animal (II) Coquille anti-animaux (II) Immobilisation des animaux (II) Invisibilité aux animaux (I) Invocation animale (I-II) Langage animal (II) Messager (I) Métamorphose (III-IV) Perception interne animale (II) Possession animale (III) Recherche d’animal (I) Répulsion des insectes (I)

Communication & Empathie Charisme (I-IV) Détection des mensonges (II) Dissimulation de pensées (III) Échange de corps (V) Exorcisme (III) Investigation mentale (IV) Langage universel (III) Lecture des pensées (III) Perception de vie (I) Perception des émotions (I) Perception des ennemis (II) Perception interne (III) Possession (IV) Possession permanente (V) Sérum de vérité (II) Télépathie (III)

Connaissance Clairaudience (II) Détection de la magie (I) Détection du mal (I) Divination (III) Histoire d’un objet (II) Identification de sort (I) Lecture d’aura (II) Magie-analyse (II) Recherche d’animal (I) Recherche d’un élément (I) Recherche d’un lieu (II) Recherche de nourriture (I) Recherche de plante (I) Recherche personne / objet (III) Révélation de secrets (II) Révélation d’illusion (I) Sixième sens (II) Suivre un être ou un objet (II) Tester la nourriture (I) Vision à travers la terre (II) Vision à travers les murs (III) Vision désincarnée (III) Vision du mage (II)

Contrôle physique Agrandissement (I-V) Ascèse (II) Atrophie de membre (III) Cécité (III) Changement d’apparence (II-III) Crise cardiaque (I-V) Croche-pied (I) Dextérité (I-IV) Douleur (I) Enracinement (II) Faiblesse (I-III) Force (I-IV) Hémiplégie (III) Maladresse (I-IV) Malaise (II) Mutisme (I) Paralysie (IV) Projectile maudit (II) Ralentissement (I) Réduction (I-IV) Santé (I-IV) Sonner (I) Spasme (I) Vomissement (III)

Création & dissolution Agrandissement d’objet (I-III) Arme puissante (I-IV) Création de nourriture (II-III) Création d’objet (III) Détruire un objet (I-V) Incassable (I) Nœud magique (I) Nourriture empoisonnée (II-IV) Préservation de nourriture (I) Purification de nourriture (II) Ramollir (II) Réduction d’objet (II-III) Réparation (II) Réparation temporaire (I) Rigidifier (I) Vieillissement accéléré (1)

Elémentaires Sorts communs Anihiler un élément (II) Animer un élément (II) Contrôle d’un élémental (III-V) Créer un élément (II) Invocation d’élémental (III-V) Manipuler un élément (I) Purifier un élément (I) Recherche d’un élément (I) Transmuter un élément (III)

Sorts d’Air Conjuration du climat (IV) Contrôle du climat (IV) Corps d’air (IV) Foudre (I-IV) Jaillissement d’air (II) Marcher sur l’air (III) Nuage de brouillard (I) Pluie (II) Puanteur toxique (I-IV) Respiration aquatique (II) Vent de tempête (III)

Sorts d’Eau Conjuration du climat (IV) Contrôle du climat (IV) Corps d’eau (III) Dague de glace (I-IV) Déshydratation (I-V) Engelure (I-V) Gel (III) Marcher sur l’eau (II) Miroir de glace (II) Nuage de brouillard (I) Pluie (II) Refroidissement (I) Résistance au feu (II) Résistance au froid (I) Respiration aquatique (II) Vision aquatique (I) Zone de froid (I-II)

Sorts de Feu Arme de feu (I-IV) Boule de feu (I-IV) Chaleur (I-II) Éteindre un feu normal (I) Ignifuge (II) Ignition (I-II) Jaillissement de flammes (I-IV) Mur de feu (III) Pyrotechnie (I) Résistance au feu (II) Résistance au froid (I) Zone de chaleur (I-II)

Sorts de Terre Dépétrification (III) Fusion dans la pierre (III) Jaillissement de sable (II) Marcher à travers la terre (III-IV) Modelage de la pierre (II-III) Peau de pierre (I-IV) Pétrification (IV) Projectile de pierre (I-IV) Tremblement de terre (IV-V) Vision à travers la terre (II)

Emprise mentale Amnésie (II-III) Apaisement (I) Asservissement (V) Calme (II) Cauchemar (I) Charme (IV) Contrôle émotionnel (I) Didascalie (IV-V) Discours captivant (II) Folie (II ou IV) Héroïsme (II) Idiotie (I-III) Injonction (II) Loyauté (III) Malaise (II) Rêve (II) Sommeil (III) Sommeil dispos (II) Sonner mentalement (I) Souvenir factice (III-IV) Suggestion (II) Terreur (I-II) Torpeur (II) Vivacité (I-IV) Vol d’énergie psychique (II) Zone interdite (II)

Illusion Contrôle d’illusion (II) Création d’illusion (I-III) Dissipation d’illusion (II) Écrin d’illusion (II-III) Illusion permanente (I-III) Images miroir (II-III) Programmation d’illusion (I) Révélation d’illusion (I)

Métamagie Affaiblissement fluidique (I-V) Bouclier antisort (III) Contre-sort (III) Contrôle de démon (III-V) Délai (II-III) Délivrance de la malédiction (IV) Détection de la magie (I) Dissimulation magique (I-III) Dissipation de la magie (III) Drainage fluidique (IV) Identification de sort (I) Magie-analyse (II) Partage de PdM (I) Pentacle (III) Réfection fluidique (IV) Reflet (II) Renvoi de sort (IV) Rompre l’enchantement (IV) Suspendre l’enchantement (III) Vol de pouvoir (I)

Mouvement Allure rapide (I-II) Arme précise (I-IV) Bond (III) Chute lente (I) Corps éthéré (V) Couteau ailé (I-IV) Délestage de fardeau (I-II) Hâte (III-IV) Lenteur (I-II) Lévitation (III) Manipulation (II) Mouche au plafond (II) Poltergeist (I-IV) Serrurier (II-III) Serviteur invisible (II) Télékinésie (I-IV) Téléportation (IV-V) Vacillation (III) Vol (IV)

Nécromancie Animation des morts (III) Contrôle de morts-vivants (II-IV) Destruction morts-vivants (II-IV) Invocation d’esprit (IV) Jarre d’âme (IV) Maladie (II-III) Perception des esprits (I) Vade-Retro (I-III) Résurrection (V) Vieillesse (IV-V) Vision de mort (I) Vol de force (I) Vol de santé (II)

Ombre & Lumière Brouillage (I-III) Dissimulation (I) Flash (II) Infravision (II) Invisibilité (IV) Lumière (I) Lumière continue (II) Lumière dansantes (I) Ténèbres (II) Vision aquiline (I) Vision de l’invisible (III) Vision obscure (III)

Protection & Alarme Armure (I-IV) Bouclier (I-IV) Bouclier anti-projectile (III) Bras de fer (I) Chien de garde (II-III) Coquille anti-animaux (II) Dôme climatique (II) Dôme de force (III) Dôme intégral (IV) Pentacle (III) Perception des ennemis (II) Projectile inverse (IV) Répulsion des insectes (I) Résistance à l’électricité (II) Résistance à la magie (I-IV) Résistance au feu (II) Résistance au froid (I) Serrure de mage (I) Sixième sens (II) Sol grinçant (I)

Sacré Bannissement (II-IV) Bénédiction (III-V) Délivrance de la malédiction (IV) Destruction morts-vivants (II-IV) Détection du mal (I) Exorcisme (III) Faveur divine (I-IV) Lumière (I) Lumière continue (II) Malédiction (II-IV) Partage de PdM (I) Vade-Retro (I-III)

Seuils Bannissement (II-IV) Contrôle de démon (III-V) Invocation de démon (III-V) Pentacle (III) Téléportation (IV-V)

Soin Animation suspendue (III) Don de santé (I) Guérison (I-IV) Guérison de la cécité (II) Guérison de la folie (III) Guérison des maladies (I-IV) Neutralisation du poison (I-II) Restitution (III-IV) Résurrection (V)

Végétal Alarme sylvestre (I) Animation de plante (I-V) Bénédiction de plantes (III) Création végétale (II-V) Croissance végétale (II) Distortion du bois (II) Enchevêtrement (II) Étiolement végétal (I-II) Façonnage végétal (II) Forme végétale (III) Guérison des plantes (I-II) Passage sans trace (I) Perception végétale (II) Recherche de plante (I)

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Description des sorts La description d’un sort mentionne son niveau de puissance (dont dépend son coût énergétique), sa Classe, la nature du jet de Résistance le cas échéant, le Temps nécessaire à son déclenchement, sa Durée et sa Zone de base s’il s’agit d’un sort de zone.

Parmi ces caractéristiques, la classe et le temps nécessaire peuvent ne pas être mentionnés. Ils ont dans ce cas une valeur « par défaut » :

Classe : par défaut « régulier ».

Temps nécessaire : par défaut « rapide ».

Affaiblissement fluidique (I-V)

Rés. Vol+Magerie Inflige des malus (standard) aux sorts et pouvoirs magiques (mais pas psioniques) de la cible. Au niveau V, la cible ne peut plus faire usage de sa magie. Durée : 1 minute

Agrandissement (I-V) Rés. Vol Augmente la taille du sujet (être-vivant).

Niveau Taille Masse Force PdV I +20% +50% +30% +20% II +40% ×2 +60% +40% III +60% ×2,5 +90% +60% IV ×2 ×4 ×2,5 ×2 V ×3 ×9 ×4 ×3

Les objets portées par la cible ne grandissent pas avec lui. Une armure trop petite inflige de dégâts de RD×2 avant de céder. Durée : 1 minute

Agrandissement d’objet (I-III) Augmente la taillle d’un objet. L’ampleur de l’augmentation (légère - moyenne - importante) dépend de la matière ou de la complexité de l’objet. Plus un objet est coûteux ou complexe, moins l’effet sera important. L’augmentation de la taille d’un lingot d’or, par exemple, sera limité à un doublement au niveau III. Durée : 10 minutes

Alarme sylvestre (I) - Zone La zone devient très bruyante lorsqu’on y pénètre. Elle doit comporter des plantes. Durée : 10 heures Zone de base : 5 m

Allure rapide (I-II) Augmente la faculté du sujet à couvrir de longues distances à la marche (×2 ou ×4). Le sujet devra dormir toute la nuit qui suit la journée de marche. Ce sort n’affecte pas le déplacement en combat. Durée : 1 journée de marche

Amitié avec les animaux (I) Rés. Vol L’animal considère l’initiateur comme un ami. Le sort est brisé si l’initiateur a des intentions mauvaises concernant l’animal. Durée : 1 journée Temps nécessaire : long

Amnésie (II-III) Rés. Vol Le sujet oublie temporairement (II) ou de manière permanente (III) un souvenir. Si le souvenir est vieux de plus de 1 jour (II) ou une année (III), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Durée : 1 journée / permanente Temps nécessaire : long

Anihiler un élément (II) Fait disparaître un « hex » d’élément. Refroidira instantanément 1 hex de feu même très intense. Temps nécessaire : long

Animation de plante (I-V) Au niveau I, il s’agit d’une plante pouvant aller jusqu’à la taille d’un arbuste. La puissance du sort

augmente d’un niveau si la plante doit se lever par elle-même et marcher sur ses racines. Durée : 10 minutes

Animation des morts (III) Anime un cadavre relativement complet, en le gardant en l’état, créant un zombie ou un squelette. Il devient un serviteur de l’initiateur et obéit à des ordres verbaux simples ne dépassant pas une douzaine de mots. Durée : jusqu’à destruction Temps nécessaire : long

Animation suspendue (III) Plonge le sujet (volontaire ou inconscient) en hibernation. Les effets d’une hémorragie, d’une maladie grave, de la vieillesse, etc, sont suspendus. Le sujet ne nécessite ni nourriture, ni air, mais peut toujours être blessé. Durée : Jusqu’à ce qu’il soit brisé. Temps nécessaire : long

Animer un élément (II) Permet de changer la forme de l’élément et de le faire se déplacer (« pas trop vite », tout dépend de l’élément). Il prend n’importe quelle forme voulue par l’initiateur. Cette forme peut changer à volonté pendant la durée du sort, mais cela nécessite une concentration du mage. Sans concentration, la forme reste immobile jusqu’à la fin du sort, après quoi les lois de la physique reprennent leurs droits. Si l’élément était de la pierre, elle conservera cette forme de manière permanente. Durée : 1 minute

Apaisement (I) Donne du courage à la cible (+4 aux tests de frayeur et jets de résistance contre les peurs magiques). Si la cible a manqué un jet de résistance contre une telle attaque, ce sort autorise immédiatement un nouveau jet avec un bonus de +4. Durée : 10 minutes

Arme de feu (I-IV) Rend l’arme incandescente et auréolée de flamme, sans la détériorer. Bonus standards aux dégâts. Durée : 1 minute

Arme précise (I-IV) Lancé sur une arme, son utilisateur obtient un bonus standard sur ses jets de compétences. Durée : 1 minute

Arme puissante (I-IV) Augmente les dégâts d’une arme (bonus standard). Durée : 1 minute

Armure (I-IV) Augmente la RD d’un sujet vivant et peut se cumuler à n’importe quelle RD, sauf celle d’origine magique. Durée : 1 minute

Ascèse (II) Permet au sujet de se passer de nourriture et d’eau pendant une journée.

Asservissement (V) Rés. Vol-3 Semblable à Charme, mais permanent, jusqu’à dissipation du sort. Temps nécessaire : long

Atrophie de membre (III) Rés. San Atrophie immédiatement un membre de la cible. Elle subit également 1d pts de dégâts. N’affecte pas la tête. Durée : Permanent

Bannissement (II-IV) Rés. Vol Renverra tout démon ou créature extraplanaire à son plan d’origine. Si l’initiateur connaît le nom de la créature, elle résiste à -5. Tout ce qu’il a amené avec lui lorsqu’il est apparu

disparaîtra avec lui. Les autres objets qu’il pourrait porter resteront sur place.

Bénédiction (III-V) Le sujet ne peut être l’initiateur. Tous les jets du sujet sont à +1 (+2 au niveau IV et +3 au niveau V). Elle dure une journée complète ou jusqu’à ce que le sujet se retrouve menacé d’un danger sérieux. Alors, la Bénédiction réduit miraculeusement le danger et cesse. Il revient au MJ de décider de la forme que prendra la protection assurée. Si une flèche vise le cœur, une Bénédiction niveau III peut la dévier sur le bras, alors qu’une Bénédiction niveau IV l’enverrait se ficher dans le chapeau, et une Bénédiction niveau V la dirigerait sur un ennemi se trouvant derrière. Durée : une journée (24h) Temps nécessaire : long

Bénédiction de plantes (III) - Zone Provoque une pousse plus rapide et plus saine des plantes pendant le reste de la saison fertile. La récolte effectuée dans la zone d’effet est doublée. Durée : Une récolte ou une saison fertile. Zone de base : 50 m Temps nécessaire : long

Bond (III) Le sujet peut faire des bonds de 5 mètres de haut ou de 15 mètres de long. Le bond est précis et si l’aire de réception est pratiquable, aucun jet de Dex n’est à faire. Un jet de Dex ou d’Escalade (ou de Sauter) peut être exigé pour des réceptions difficiles (se rattraper sur un mur de brique ou passer à travers une fenêtre). Durée : 1 minute

Bouclier (I-IV) Accorde un bonus standard×2 aux défenses (esquive, parade et blocage) du sujet. Durée : 1 minute.

Bouclier anti-projectile (III) Détourne tout projectile, qui continue sa course à côté du sujet. Fonctionne sur tous les types de projectiles. Le MJ doit dissimuler l’existence de ce sort aux ennemis de l’initiateur aussi longtemps que possible. Durée : 1 minute.

Bouclier anti-sort (III) - Zone Ce sort résistera à tous les sorts jetés de l’extérieur sur un sujet se trouvant à l’intérieur du bouclier. Agit aussi comme Dissimulation magique. N’affecte pas les sorts projectiles, y compris Projectile maudit. Si le sort d’attaque gagne le duel, il pénétrera à l’intérieur. Durée : 1 minute Zone de base : 3 m

Boule de feu (I-IV) - Projectile Crée une boule de feu que l’initiateur peut lancer à partir de ses mains (dégâts standards). Lorsqu’elle s’abat sur quelque chose, elle disparaît dans un nuage de flammes qui peut embraser les objets inflammables. Portée : 25 m

Bras de fer (I) - Blocage Permet à l’initiateur d’arrêter un coup avec son bras. Si le sort réussit, le bras devient aussi dur que du fer et parera l’attaque. Les malus d’appliquant à une défense normale s’appliquent également à ce sort. Ce sort ne parera aucune attaque qu’une épée serait incapable de parer.

Brouillage (I-III) La cible devient floue. Inflige un malus (standard×2) à l’attaque et la parade de ses adversaires. Toute mesure contre le sort d’Invisibilité (Vision de l’invisible, jet de farine, etc) sera également efficace contre ce sort. Durée : 1 minute.

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Bruit (I) Le sujet produit un son sans signification (bourdonnement d’insecte, craquement de bois, vent, hurlement) pendant un court instant - 2 à 3 secondes maximum. Le son ne peut pas être suffisamment intense pour assourdir.

Calme (II) Rés. Vol La cible pense qu’un combat ne résoudrait rien et qu’il vaudrait mieux discuter calmement. Il cessera de combattre si ses opposants font de même Durée : 10 minutes

Calme animal (I) - Blocage Rés. Vol Rend l’animal calme et pacifique instantanément. Il le restera tant que l’initiateur le regardera.

Cauchemar (I) Rés. Vol Provoque un cauchemar au choix de l’initiateur sur une cible endormie. La connaissance des peurs du sujet inflige -2 au jet de résistance. Le sujet a droit à un jet de Int-4 pour réaliser que le cauchemar a été causé par une magie malveillante. Si le sort réussit, le sujet n’aura tiré aucun repos de cette nuit et perd 2 PdF. Dissipation de la magie mettra fin au cauchemar pendant qu’il se déroule, évitant la perte de fatigue. Si le sort est jeté plusieurs nuits de suite et que les PdF du sujet tombe à zéro, il sombrera dans le coma et perdra 1 PdV par jour jusqu’à ce qu’il meure, à moins que Dissipation de la magie ne soit jeté. Temps nécessaire : long

Cécité (III) Rés. San Rend la cible aveugle. Durée : 1 minute

Chaleur (I-II) Augmente la température d’un objet de 1°C par seconde (niveau I, maximum 300°C) ou 3°C par seconde (niveau II, maximum 1500°C). Durée : 1 minute.

Changement d’apparence (II-III) Change l’apparence physique du sujet. Ne peut pas changer sa morphologie, mais peut modifier la taille ou la corpulence de +/-10%, changer les traits du visages et modifier sa pilosité. Pour imiter un modèle précis (III), l’initiateur doit en avoir une image claire. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Charisme (I-IV) Procure un bonus standard×2 aux jets de réaction. Durée : 10 minutes

Charme (IV) Rés. Vol Le sujet devient l’esclave de l’initiateur, exécutant tous ses ordres, dangereux ou non. Aucun lien mental n’est utilisé. Le sujet assurera spontanément la protection de l’initiateur. Face à toutes les autres situations, le sujet se montrera mentalement d’une vivacité tout à fait normale. II sera incapable d’expliquer sa loyauté envers son maître (et peu désireux de la justifier ou d’y réfléchir ne serait-ce qu’un court instant). Durée : 10 minutes

Chien de garde (II-III) - Zone Préviendra l’initiateur si une personne ou un objet hostile traverse la zone protégée. Ce sort est sensible à une variation du taux de danger dans la zone affectée (règle du ∆). Un danger s’y trouvant déjà lorsque le Chien de garde est lancé ne sera pas détecté. Si l’initiateur est endormi, il s’éveillera instantanément sans être sonné. La version niveau III inflige des dégâts de type « P-Ex-sRD» de niveau II à toute créature qui pénètre dans la zone d’effet et qui rate son jet de résistance basé sur la San. Le sort n’est pas détruit s’il est déclenché; il dure jusqu’à son expiration naturelle. Durée : 10 heures Zone de base : 3 m

Chute lente (I) Ralentit très rapidement la chute du sujet (1 m/s). Durée : 1 minute.

Clairaudience (II) L’initiateur peut entendre tout ce qu’il peut voir, même à grande distance. Il réussit automatiquement ses jets d’Écouter. Durée : 1 minute. Temps nécessaire : long

Conjuration du climat (IV) - Zone Permet de déclencher des phénomènes climatiques « extrêmes » de saison selon le climat local. Au printemps : tornade, orage, vague de froid ou de chaleur, tempête de neige fondue. En été : pluies torrentielles, canicule, grêle, orage, ourangan. En automne : temps chaud ou froid, brouillard, neige fondue, etc. En hiver : grand froid, blizzard ou dégel. Le climat conjuré n’est pas contrôle par l’initiateur. Il pourra ne durer qu’une dizaine de minutes, s’il s’agit d’une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas. Durée : comme un phénomène climatique normal (décision du MJ). Ne peut être maintenu. Temps nécessaire : 10 minute ou plus, selon le phénomène conjuré Zone de base : 1 km

Contre-sort (III) - Blocage Jeté immédiatement après qu’un sort a été jeté sur son sujet, ce sort peut empêcher que le sort opposé ne fonctionne (duel entre le sort opposé et Contre-sort). N’agit que contre une seule attaque magique. Si un sort affecte plusieurs personnes, chaque Contre-sort ne peut sauver qu’un seul sujet. Il ne protégera pas contre les sorts projectiles.

Contrôle animal (II) Rés. Vol Permet à l’initiateur de contrôler les actions d’un animal ou d’un groupe de spécimens de petite taille (rats) d’un poids total maximum de 100 kg. Une concentration est exigée. Durée : 1 minute.

Contrôle d’illusion (II) Rés. Sort sujet Permet de prendre le contrôle d’une illusion qu’un autre a jetée et ce de manière permanente. N’affectera pas Écrin d’illusion. Si le sort est jeté sur un objet qui n’est pas une illusion, les PdM sont dépensés mais le sort n’aura aucun effet.

Contrôle d’un élémental (III-V) Rés. Vol Permet à l’initiateur de demander un service à un élémental ou de lui demander une totale obéissance. Le niveau de puissance nécessaire est défini de la même manière que pour Invocation d’un élémental. Il baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même l’élémental qu’il tente de contrôler. Service : action précise et compréhensible par l’élémental. La langue de l’initiateur sera comprise par l’élémental sous l’effet de ce sort. Obéissance : l’initiateur devient maître des actions de l’élémental pendant 10 minutes, tant qu’il garde le contact visuel avec celui-ci. Les ordres sont transmis par télépathie (à sens unique).

Il est également possible de prendre le contrôle d’un élémental déjà contrôlé. La résistance ne se fait plus sous la volonté de l’élémental mais contre le sort de Contrôle du mage adverse. Durée : 10 minutes ou 1 service (max 24h).

Contrôle de démon (III-V) Rés. Vol Permet de contrôler ou de demander un service à une telle créature. Ce sort doit être lancé à un niveau égal au niveau d’Invocation nécessaire pour faire venir la créature (ce niveau de puissance baisse de un si l’initiateur a invoqué lui-même la créature). La connaissance du nom de la créature accorde un bonus de +5. La compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16. Contrôle : Si l’initiateur choisit de contrôler la

créature, la durée de base du sort est de 10 minutes. L’initiateur est totalement maître des actions et de l’utilisation des pouvoirs de la créature tant qu’il garde le contact visuel. Celui-ci peut communiquer ses ordres par télépathie, la langue ne faisant pas obstacle. Service : L’initiateur peut également demander un service précis à la créature. L’accomplissement de celui-ci ne devra pas excéder 24h à moins de prolonger le sort.

Il est également possible de prendre le contrôle d’une créature extraplanaire déjà contrôlée. La résistance ne se fait plus sous la volonté de la créature mais contre le sort de Contrôle du mage adverse. Durée : 10 minute ou 1 service (max 24h)

Contrôle de mort-vivant (II-IV) Rés. Vol Permet de prendre le contrôle total d’un mort-vivants (équivalent du sort Charme). Un zombie ou un squelette résiste par le niveau d’Animation des morts de son créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort. Le niveau du sort dépend de la catégorie du mort-vivant. Durée : 10 min

Contrôle du climat (IV) Permet à l’initiateur de changer le temps qu’il fait dans sa région. Pour les besoins du sort, le climat est décrit par 3 composantes : • Précipitations / couverture nuageuse : Temps clair ; Nuageux ; Pluie fine ou Brume ; Pluie forte ou Brouillard • Température : Canicule ; Chaleur ; Douceur ; Fraîcheur ; Froid ; Froid glacial • Vent : Calme plat ; Vent léger ; Vent moyen ; Vent fort. Les conditions initiales sont définies par le MJ. L’initiateur peut modifier les conditions climatiques de 2 rangs. Il lui est de plus possible de contrôler le sens du vent. Il est parfaitement possible d’utiliser plusieurs sorts de Contrôle du climat à la suite. Durée : une semaine Temps nécessaire : long Zone de base : 10 km

Contrôle émotionnel (I) Rés. Vol Investit le sujet d’une émotion choisie par l’initiateur. (amour, haine, luxure, colère, cupidité, jalousie, faim, peur, tristesse, joie, paix, nervosité, dépression, patriotisme, ennui). Le sujet reste maître de lui. Durée : 1 heure. Temps nécessaire : long

Coquille anti-animaux (II) Crée un dôme de force invisible dans lequel aucun animal ne peut pénétrer. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Corps d’air (IV) Rés. San Le corps du sujet devient vaporeux. Il peut changer de forme, se faufiler dans des petites ouvertures, flotter en l’air, etc. Les vêtements (jusqu’à 3 kg) deviennent également vaporeux, mais perdent les pouvoirs magiques qu’ils auraient pu posséder une fois sous forme de vapeur. Le sujet demeure visible et capable de parler mais ne peut rien porter. Il ne pourra être affectée que par des sorts mentaux. Jaillissement d’air ou un sort similaire peut endommager le corps vaporeux. Annihilation d’air inflige 4d de dégâts. Le vent déplacera la vapeur sans l’endommager mais un vent violent lui infligera des dégâts (décision du MJ). Une explosion affectera les corps d’air tout comme s’ils avaient été solides. Durée : 1 minute

Corps d’eau (III) Rés. San Le corps du sujet (et ses vêtements) deviennent liquides. Il est immunisé aux dégâts physiques

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normaux mais peut être affecté par des sorts mentaux. Les sorts de feu et la magie aquatique auront des effets normaux sur le sujet. Annihilation d’eau inflige 2d de dégâts, Gel l’immobilisera (résistance par la San), et les sorts pyrophores de combat lui infligeront le double des dégâts normaux. L’initiateur pourra se fondre à un lac, un océan, une rivière, etc. pour se muer en une forme à moitié visible. Il n’a pas besoin de respirer. Si le sujet liquide tente d’aller contre la gravité, le MJ peut exiger des jets de For. Si le corps du sujet est divisé au moment où le sort s’évanouit, il réapparaîtra à l’endroit où se trouvait la plus grande partie de son corps, et subira 1 point de dégâts pour 2,5 kg manquants. Durée : 1 minute

Corps éthéré (V) Le sujet devient éthéré et peut se déplacer à travers des objets solides et des créatures. Ses vêtements deviennent également éthérés en même temps que son corps, mais pas son équipement. Il peut être vu, bien qu’il possède une apparence translucide, et peut être entendu lorsqu’il parle. Aucune attaque physique n’affectera un individu éthéré, de même que la plupart des sorts. Cependant, tous les sorts de Communication & Empathie ou d’Emprise mentale ont des effets normaux sur les personnes éthérées, et rencontrent une résistance, s’il y a lieu, à -2. Les individus éthérés peuvent utiliser la magie, mais à -5. Les corps éthérés peuvent s’interpénétrer. Durée : 1 minute

Coup de tonnerre (I) Produit un seul son bruyant comme une explosion ou un coup de tonnerre. Assourdit quelques instants des personnes proches et peut les surprendre.

Couteau ailé (I à IV) - Projectile Permet à l’initiateur de lancer magiquement toute arme d’estoc, la pointe en avant. -1 par mètre entre le mage et l’arme au moment du lancé. Portée : 25 m.

Création de nourriture (II-III) Crée une sorte de pâte blanche (II), fade mais très nourrissante, ou un repas au choix de l’initiateur (III) en quantité suffisante pour 8 repas (niveau II). Temps nécessaire : long

Création d’illusion (I-III) - Zone Niveau I : Crée une image dénuée de substance qui ne peut avoir aucun effet physique sur le monde réel. L’illusion peut n’être qu’un seul objet ou bien se révéler sous la forme d’une scène entière. Elle n’affecte que la vision. Le toucher d’une créature intelligente, une attaque quelle qu’elle soit, ou tout sort excepté Contrôle d’illusion, feront s’évanouir ce sort. Les autres objets se contenteront de la traverser. L’illusion ne peut pas bouger ou changer d’apparence pendant la durée du sort.

Niveau II : Affecte également l’ouïe. Elle n’est pas automatiquement détruite par un sort ou un toucher ; elle a une RD de 0, un 1 PdV (autant que du papier cartonné). Si elle le perd, elle disparaîtra instantanément. Elle peut se déplacer ou changer de taille ou de forme jusqu’à atteindre sa taille maximale, mais l’initiateur devra se concentrer pour obtenir ces changements.

Niveau III : Affecte la vue, l’ouïe et l’odorat mais pas le toucher : une main la traversera. Elle ne peut se dissiper sauf par Dissipation de la magie ou Dissipation d’illusion.

Durée : l minute Zone de base : 1 m

Création d’objet (III) Ce sort peut être employé pour créer toute sorte d’artefact avec lequel l’initiateur est familier - par exemple, une robe, une épée, une tasse. Il ne peut créer un objet magique ou une créature vivante. La

nourriture créée de cette manière semblera nourrissante, mais ne le sera pas réellement. Le mage ne peut créer des objets dont il a une connaissance parfaite ou qu’il serait incapable de créer sans le matériel et les matériaux nécessaires Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Création végétale (II-V) - Zone Permet à l’initiateur de faire apparaître une végétation où rien ne poussait auparavant. La survie de cette végétation dépendra de la zone choisie. La végétation dépend du niveau du sort : 2 pour des herbes ; 3 pour des buissons ; 4 pour des arbustes et 5 pour des arbres. Durée : Permanent. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Créer un élément (II) Permet de créer ex nihilo un hex de l’élément associé au sort. Une fois créé, l’élément se comporte comme un élément normal (si l’eau n’est pas créée dans un récipient, elle s’écoulera, l’air se mélangera à l’air ambiant, etc). La pierre créée par ce sort aura la forme d’un patatoïde grossièrement sphérique (mais pas assez pour le faire rouler sans gros effort sur un support horizontal) de 90 cm de diamètre (0,4 m3). Elle doit être créée au contact de le pierre ou de la terre, sinon le niveau du sort est augmenté de 1. L’élément créé est permanent, sauf le feu, qui s’éteindra de lui-même au bout d’une minute s’il n’a pas de combustible et si le mage ne maintient pas le sort.

Crise cardiaque (I-V) Rés. San Le sujet subit des dégâts de type P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.

Croche-pied (I) Rés. Dex Le sujet trébuche et tombe.

Croissance végétale (II) - Zone Ce sort provoque l’équivalent d’une croissance d’un mois en une minute. Les arbres ne changeront que légèrement, alors que les herbes pousseront énormément. Durée : 1 minute. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Dague de glace (I-IV) - Projectile Permet à l’initiateur de créer et de lancer avec force un glaçon tranchant comme un rasoir. Lorsqu’il frappe, il inflige des dégâts perforants (cf. annexe) et fond instantanément. Portée : 30m.

Délai (II-III) Ce sort est jeté sur un autre sort pour retarder son activation jusqu’à ce qu’un certain événement se produise. L’événement déclencheur doit être quelque chose qui pourrait être déterminé par une personne normale sur le site du Délai ; si l’événement est plus ésotérique, il faut utiliser un sort d’information ou de détection approprié. L’initiateur fait un jet pour le sort Délai ; le jet associé au sort lié ne sera pas effectué avant son déclenchement. Si le sujet prévu d’un sort lié n’est pas présent au moment où le sort est jeté, un -5 supplémentaire s’applique au sort lié (et non au Délai). Tous les PdM sont dépensés au moment ou le Délai est mis en place. Un Délai peut également servir à arrêter un sort continu au moment où un événement déclencheur se produit. Durée : 10 heures (II) ou jusqu’à déclenchement (III) Temps nécessaire : long

Délestage de fardeau (I-II) Ce sort réduit le poids de tout équipement porté par le sujet de 25% (I) ou 50 % (II) Durée : 1 heure

Délivrance de la malédiction (IV)

Rés. Sort sujet Annule les sorts néfastes et puissants affectant le sujet : Malédiction, Didascalie, Possession, Métamorphose, etc. Temps nécessaire : long

Dépétrification (III) Terre Inverse les effets du sort Pétrification et ramène la victime à la vie (sonnée). Temps nécessaire : long

Déshydratation (I-V) Rés. San Retire l’eau des tissus du sujet, lui infligeant des dégâts de type P-Ex-sRD. La RD ne protège pas.

Destruction de mort-vivants (II-IV) Rés. Vol Dissipe la magie qui permet au mort-vivant de « vivre ». Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant visé. Les morts-vivant créés (zombie et squelette) résistent par le niveau d’Animation des morts de leur créateur, à +2 si son créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort.

Détection de la magie (I) - Info Permet à l’initiateur de déterminer si un objet est magique. Temps nécessaire : long

Détection des mensonges (II) - Info Rés. Vol Informe sur la véracité des dires du sujet. Peut opérer de deux manières : (a) informe si le sujet a menti au cours des 10 dernières minutes; (b) détecte si la dernière énonciation du sujet était un mensonge. Peut également indiquer la gravité du mensonge.

Détection du mal (I) - Info Permet de savoir si le sujet (objet ou être vivant) est « maléfique ».

Détruire un objet (I-V) N’affecte qu’un objet inanimé. Voir § Généralité sur les effets de sorts.

Dextérité (I-IV) Augmente la Dex du sujet (bonus standards). Durée : 1 minute.

Didascalie (IV-V) Rés. Vol L’initiateur donne au sujet un ordre auquel celui-ci doit obéir. Au niveau IV, cet ordre doit viser la réalisation d’une action précise. Elle doit être raisonnablement possible. « Détruit tous les arbres de ce continent » n’est pas une didascalie niveau IV (du moins à bas NT). Jusqu’à ce que la Didascalie soit satisfaite ou retirée (Délivrance de la malédiction seulement), le sujet doit la considérer comme une priorité. À niveau V, l’ordre peut être continu (tel que « Ne touche jamais à des armes »). Une didascalie de niveau V ne doit pas obligatoirement être « raisonnable » ; elle peut occuper le sujet pendant le reste de sa vie à moins qu’elle ne lui soit retirée (Délivrance de la malédiction seulement). Un échec critique sur une Didascalie majeure coûte à l’initiateur un point de Int. Temps nécessaire : long

Discours captivant (II) - Zone Rés. Vol Permet de captiver une audience qui comprend la langue de l’initiateur. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de résistance (+4 pour une cible hostile au lanceur), sous peine d’accorder à l’initiateur toute leur attention, ignorant totalement ce qui les entoure. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet doivent aussi réussir un jet de résistance sous peine d’être captivés. Ceux qui résistent ont 50 % de chances de siffler et de huer. Si ces perturbations sont assez nombreuses, les créatures captivées bénéficient d’un nouveau jet de résistance. Le sort prend fin si l’initiateur est attaqué ou s’il

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accomplit toute autre action que parler. Si l’audience est attaquée, le sort est brisé. Lorsque le sort cesse ou que son effet est brisé, les victimes sont totalement surprises. Pour lancer ce sort, l’initiateur doit parler sans interruption pendant le temps nécessaire au lancer puis lors de toute la durée du sort. Temps nécessaire : long Zone de base : 3 m

Dissimulation (I) Rend le sujet plus difficile à voir. Si le sujet est aisément visible, tout le monde devra effectuer un jet de Perception pour noter sa présence. Un sujet vivant doit demeurer parfaitement immobile ; le sort ne le protège pas pendant qu’il se déplace (il fonctionnera de nouveau une fois qu’il se sera immobilisé). Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Dissimulation de pensées (III) Ce sort opposera une résistance à toutes sortes de lecture et contrôle de pensée sur le sujet. Pour fonctionner, le sort d’attaque doit d’abord vaincre la résistance de ce sort, et ensuite (grâce à un jet séparé) la Vol du sujet. Ce sort n’influera pas sur un contrôle mental qui a déjà été établi. Durée : 1 heure.

Dissimulation magique (I-III) Apporte un malus (standard×2) aux sorts d’information jetés sur le sujet (Détection de la magie, Identification de sort, Vision du mage, Aura, Recherche, etc). Durée : une journée Temps nécessaire : long

Dissipation de la magie (III) - Zone

Rés. Sort sujet Annule les autres sorts à l’intérieur de cette zone. Aucun effet sur les objets enchantés. Certains sorts puissants ne peuvent être annulés que grâce à Délivrance de la malédiction. Chaque sort résiste séparément à la Dissipation de la magie. Zone de base : 3 m

Dissipation d’illusion (II) Rés. Sort sujet Dissipe toute Illusion ou Écran d’illusion.

Distorsion du bois (II) Ce sort permet de plier ou de tordre du bois, vivant ou mort, de façon permanente. L’objet en bois doit pouvoir s’inscrire dans 1 hex de 2 m de haut et son volume ne doit pas excéder 1 ms. Le bois enchanté n’est affecté que si l’initiateur remporte un duel contre le Score de pouvoir de l’objet.

Divination (III) - Info Donne à l’initiateur une vision ayant rapport avec sa question, ou la réponse à une question à laquelle il est possible de répondre par oui ou par non. Il existe de nombreuses sortes de divinations (Communication avec les morts, Cartomancie, Cristallomancie, Haruspice, Oniromancie, Pyromancie, etc) ; chacune d’entre elles correspond à un sort distinct et nécessite un matériel approprié. Chacune a ses propres forces et ses propres faiblesses. Si l’on chercher à s’informer sur un sujet distant du lieu où est lancée la Divination, appliquer les modificateurs de longue distance. Si des questions itératives sont posées sur le même sujet en une journée : -4 à la compétence pour la 2ème question, -8 pour la 3ème, etc. Les questions concernant le passé ou le futur sont également plus difficiles ; employer les modificateurs de longue distance en prenant l’équivalence 1 jour = 1 km. Temps nécessaire : 10 minutes

Dôme climatique (II) - Zone Crée un dôme quasi-invisible qui repousse le mauvais temps de tout type (y compris dû à des sorts). Les inondations, glissements de terrain et catastrophes similaires détruiront le Dôme. À

l’intérieur du Dôme, l’air et les températures sont confortables pour l’initiateur. Les insectes en sont également exclus. Durée : 10 heures Zone de base : 3 m

Dôme de force (III) - Zone Comme Dôme climatique, mais repoussera également toute objet ou sort projectile. Rien ne peut y pénétrer excepté la lumière, et uniquement dans une proportion suffisante pour que l’on puisse y voir (l’intérieur est toujours baigné d’une demi pénombre). De même, rien ne peut quitter le Dôme de force excepté la lumière - et pas même cet élément si l’initiateur le désire. Cependant, la magie, les créatures et les objets magiques, passeront au travers du Dôme comme s’il n’existait pas. Durée : 1 heure Zone de base : 3 m

Dôme intégral (IV) - Zone Protège contre les attaques physiques et magiques ; possède des effets résultant d’une combinaison de Dôme de force et de Pentacle. Toutefois, des créatures ne pourront y être invoquées, et aucune marque ne sera effaçable. Ne peut être annulé que par Dissipation de la magie. Résiste à toutes les tentatives visant à savoir ce qui se passe à l’intérieur grâce à la magie. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Don de santé (I) 6 PdV sont restaurés temporairement. Les PdV récupérés ne peuvent dépasser le maximum du sujet. Ce sort ne peut être prolongé. Durée action : 1 heure.

Douleur (I) Rés. San La cible ressent une douleur brève mais violente. Jet de Vol pour ne pas hurler. S’il se retrouve dans une position précaire (en pleine escalade, par exemple), il doit effectuer un jet de Dex pour éviter la catastrophe.

Drainage fluidique (IV) - Zone Draine le fluide d’une zone, la laissant imperméable en permanence à la magie. Une zone à fluide nul est fixée au sol, pas aux objets. Un échec critique à ce sort coûtera à l’initiateur un niveau de Magerie. Zone de base : 1 m Temps nécessaire : long

Échange de corps (V) Rés. Vol-3 L’initiateur échange son corps contre celui du sujet de façon permanente. Le sujet peut être toute créature vivante. La seule manière d’inverser les effets de ce sort, une fois jeté, est de le jeter à nouveau ; Exorcisme ou d’autres méthodes ne fonctionneront pas. Les caractéristiques de For, de Dex et de San, de même que tous les avantages ou désavantages physiques suivront le corps auquel ils sont liés ; l’Int, la mémoire, la personnalité, toutes les compétences et tous les sorts s’en iront avec l’esprit qui les gère. Ce sort devrait nécessiter des matériaux magiques rares. Coût : 80 Temps nécessaire : long

Écrin d’illusion (II-III) Il s’agit d’un illusion lancée sur un objet (II) ou un être vivant (III) pour le faire sembler visuellement, acoustiquement et tactilement différent. L’illusion doit être d’une taille et d’une forme proche de celle de la cible. L’illusion ne se déplacera que si la cible se déplace elle-même. Les « propriétés » de la cible ne seront pas affectés par cette opération. La concentration n’est pas nécessaire pour prolonger l’illusion. Durée : 10 minutes

Enchevêtrement (II) - Zone Fait pousser l’herbe et autres broussailles à l’intérieur

de la zone, qui deviennent des obstacles. Chaque déplacement nécessite un jet de For. Une réussite permet de se déplacer de 1 m. -3 en Dex. Si la MR du jet de For est supérieure ou égale à 5, la victime n’est pas affectée. Durée : 1 minute Zone de base : 3 m

Engelure (I-V) Rés. San Abaisse la température des tissus corporels du sujet, causant des dégâts ou la mort (P-Ex-sRD). La RD ne protège pas.

Enracinement (II) Rés. For Les pieds du sujet se trouvent immobilisés. Un jet de (For-5-∆MR) par tour pour se libérer. -2 en compétence dans une arme de contact, -5 en esquive. Durée : 1 minute, ou jusqu’à ce que le sujet se libère.

Éteindre un feu normal (I) Tout feu de bois, carton, etc. d’un hex est immédiatement éteint (la température reste élevée pendant un temps normal).

Étiolement végétal (I-II) - Zone Rés. San Les plantes qui se trouvent dans la zone se fanent et meurent (niveau I pour des herbes ou de la broussaille, niveau II pour des végétaux plus grands). L’initiateur peut choisir de n’affecter qu’un seul type de plante, ou toutes les plantes excepté un seul type, s’il le désire. Toute plante de grande taille possède un score de San pour résister au sort. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Exorcisme (III) Rés. Sort sujet Met un terme aux sorts Perception interne, Possession etc, (et équivalents s’appliquant aux animaux) affectant le sujet. Temps nécessaire : long

Façonnage végétal (II) Permet au sujet de modeler et de façonner des plantes et végétaux vivants. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Faiblesse (I-III) Rés. San Réduit temporairement la For du sujet (cf. § Effets généraux des sorts). Durée : 1 minute.

Faveur divine (I à IV) Invoque sur la cible la faveur divine (si le dieu de l’initiateur est d’accord). Moitié des bonus standard de Dex et des bonus de standard de dégâts. Lorsque le bonus de Dex n’est pas divisible par deux, appliquer au 1er round la moitié du bonus de Dex arrondi à l’inférieur et au round suivant la moitié du bonus de Dex arrondi au supérieur. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Flash (II) Rés. San Crée un éclair de lumière intense. Ceux qui le voient et ratent leur jet de résistance passent 2 secondes en aveugle et 5 secondes à -2 Dex. Ceux qui réussissent leur jet de San n’ont que 5 secondes à -2 Dex. Si le jet de résistance est réussi de 4 ou plus, le sort n’a aucun effet. +1 au jet de résistance par mètre de distance entre le flash et la victime.

Folie (II ou IV) Rés. Vol Le sujet devient fou. Lancer 1d.

1 - Berserk : attaque les cibles les plus proches. 2 - Catatonique : Fixe l’horizon d’un regard vide et ne fait rien d’utile. Si le sujet est un magicien, il ne prolongera pas ses sorts. 3 - Phobique : Le sujet ressent une peur violente suggérée par un objet se trouvant alentour. Le MJ peut accepter la première suggestion sensée venant de la part des spectateurs. 4 - Hébéphrénique : le sujet est « taré ». Il rit, envoie des blagues douteuses et ricane. S’il est confronté à

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un danger imminent, il existe 50% de chances que sa réaction soit utile, et 50% de chances qu’elle soit entièrement déplacée et inepte. 5 - le sujet choisit un des quatre types de folie. 6 - L’initiateur choisit un des quatre types de folie.

Durée : 1 minute / permanent Temps nécessaire : long

Force (I-IV) Augmente la For du sujet (cf. § Effets généraux des sorts). Durée : 1 minute.

Forme végétale (III) Le sujet (consentant) se transforme en plantes mesurant entre ½ et 4 fois sa propre taille. Il adopte toutes les capacités physiques de la plante. Seul ses vêtements et les petits bijoux sont transformés, le reste tombe à terre. Elle ne peut jeter aucun sort à part ceux qu’il connaît à 21+. Elle peut entendre normalement mais ne peut rien voir, sauf percevoir la lumière et l’obscurité. Il lui est impossible de s’exprimer par la parole. L’effet des blessures subies sous forme végétale dépend de la taille de la plante. Durée : 1 heure

Foudre (I-IV) - Projectile Permet à l’initiateur de lancer la foudre de l’extrémité de ses doigts. Portée 25 m

Furtivité (II) Le sujet est capable de se déplacer calmement, de respirer sans faire de bruit, mais peut toujours parler lorsque nécessaire. Durée : 10 minutes

Fusion dans la pierre (III) Permet au sujet de fondre son corps et ses possessions (maximum 50 kg) à l’intérieur d’un unique bloc de pierre, suffisamment grand pour le contenir. Une fois dans la pierre, il demeure conscient du passage du temps, mais rien de ce qui se produit en dehors de la pierre ne peut être vu, ni entendu. Les dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne blessent pas le sujet, mais une destruction partielle du bloc - le rendant trop petit pour contenir l’individu - provoque son éjection et 4d de dégâts. La destruction totale de la pierre éjecte le sujet et le tue immédiatement, à moins qu’il ne réussisse un jet de Santé, auquel cas il ne meurt pas mais prend 4d de dégâts. À tout moment précédant l’expiration du sort, le sujet peut sortir de la pierre, traversant la face utilisée pour y entrer. S’il se trouve toujours dans le bloc au moment où le sort expire - ou si celui-ci est dissipé avant qu’il ne sorte -, il est violemment éjecté et reçoit 4d de dégâts. Durée : 1 minute

Gel (III) Transforme l’eau en glace solide. Durée : jusqu’à ce qu’elle fonde naturellement. Temps nécessaire : long

Guérison (I-IV) Redonne des PdV au sujet (2, 4, 8 ou 15 PdV). Ne guérit pas les maladies, mais en soignera les effets déjà perpétrés. Un malus de -3 cumulatif s’applique pour chaque Guérison invoquée avec succès sur la même cible au cours de la même journée. Temps nécessaire : long

Guérison de la cécité (II) Permet de guérir de la cécité. Les yeux du sujets doivent toujours exister (même abimés). Temps nécessaire : long

Guérison de la folie (III) Permet de libérer la cible d’un désavantage mental évoquant une folie (Maniaco-dépressif, Schizophrénie, Phobies, Monomanie, etc). Un personnage soigné mais ne pouvant payer le coût nécessaire en points de

personnage se voit attribuer le désavantages Malchance jusqu’à ce qu’il ait payé sa dette. Temps nécessaire : long

Guérison des maladies (I-IV) Un diagnostic doit d’abord être effectué, sinon le sort sera à -5. Ne guérit pas les dégâts dus à la maladie. Le niveau du sort dépend de la gravité de la maladie soignée : I pour une petite infection ; II pour une maladie « normale », III pour une maladie grave et IV pour une maladie incurable, mortelle et/ou dégénérative. Un seul essai. Temps nécessaire : long

Guérison des plantes (I-II) - Zone Guérit les plantes de la maladie, des parasites ou des dégâts. Les plantes doivent toujours être en vie pour que le sort fonctionne. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Hâte (III-IV) Accroît la vitesse du sujet. Il bénéficie de 3 tours tout les 2 tours de jeu et de +3 en initiative (III) ou de 2 tours par tour de jeu et de +6 en initiative (IV). Durée : 1 minute

Hémiplégie (III) Rés. San Paralyse les membres supérieurs ou inférieurs du sujet, au choix de l’initiateur. Les membres affectés sont considérés comme handicapés jusqu’à la fin du sort. N’affecte jamais la tête. Durée : 1 minute.

Héroïsme (II) Le sujet est moralement galvanisée : +1 à ses compétences en combat, + 2 en Vol et aux tests de Frayeur. Il obtient Résistance à la douleur. Durée : 1 minute

Histoire d’un objet (II) - Info Permet à l’initiateur de déterminer le passé d’un objet (personnalité de celui qui s’en sert, etc. - aucun nom ne sera révélé). L’histoire de l’objet doit pouvoir être racontée en 15 secondes par le MJ. Le précision dépend donc du temps pour lequel on veut connaître l’histoire de l’objet (de une journée à 1000 ans et plus) Temps nécessaire : long

Identification de sort (I) - Info Permet à l’initiateur de connaître la nature des sorts qui viennent d’être jetés (pendant les 5 secondes précédentes) ou qui sont jetés à cet instant, sur ou par le sujet. N’apporte aucune information sur les sorts opérant sur un objet enchanté de façon permanente. Un seul jet de ce sort identifiera tous ceux qui ont été jetés sur ou par le sujet.

Idiotie (I-III) Rés. Vol Réduit l’Int du sujet ainsi que ses aptitudes basées sur l’Int (malus standard×2). Durée : 10 minutes

Ignifuge (II) - Zone Empêche la prise de feux à l’intérieur de la zone affectée. N’éteindra pas un feu amené de l’extérieur de la zone, bien qu’un tel feu ne pourra enflammer quoi que ce soit. Toute tentative magique d’allumer un feu se fait à -5. Empêchera les armes à feu de fonctionner. Durée : 1 heure Zone de base : 3 m

Ignition (I-II) Provoque un échauffement très localisé. Niveau 1 : effet de type torche (enflammera du papier ou des tissus épars en une seconde, des vêtements ordinaires en 4 secondes). Niveau 2 : effet de type feu de magnésium (enflammera du charbon en une seconde, des bûches en deux secondes). N’affectera aucun objet ininflammable ni être vivant. Une fois allumé, le feu brûle normalement. Durée : 1 seconde.

Illusion permanente (I-III) - Zone Jeter sur un sort d’Illusion ou d’Écrin d’illusion de même niveau, le rendra permanent. Zone de base : 1 m

Images miroir (II-III) Crée plusieurs (3 ou 7) images illusoires du sujet, ayant exactement le même comportement. Lorsque l’image reçoit un point de dégât, elle est disparaît. Ces images sont placées selon le désir de l’initiateur, mais jamais à plus d’un mètre d’une autre image ou du sujet. Durée : 1 minute

Immobilisation des animaux (II) Rés. San Immobilise un animal pendant la durée du sort. Durée : 10 minutes

Incassable (I) Rend un petit objet (tel qu’une arme) résistant à la casse. Les objets doublent leurs PdV et ne se briseront jamais à la suite d’une chute accidentelle, etc. Ce sort n’augmente pas la résistance à la pénétration. Durée : 1 heure.

Infravision (II) Permet au sujet de voir les infrarouges en plus de la lumière visible. Ainsi, dans l’obscurité, les objets émettant de la chaleur luiront de manière plus ou moins forte. Ce sort ne permet pas de voir les objets invisibles. Durée : 10 minutes

Injonction (II) Rés. Vol Permet à l’initiateur de donner à la cible un ordre ne comportant qu’un seul mot. L’injonction doit être formulée en un langage compris par la victime. Celle-ci obéira au mieux de ses capacités, à condition que l’ordre soit clair et sans équivoque. Parmi les injonctions typiques : recule, arrête-toi, pars, cours, fuis, halte, rends-toi, etc. Durée : 1 minute

Investigation mentale (IV) Rés. Vol Permet à l’initiateur de fouiller l’intérieur de l’esprit du sujet pour y trouver des pensées profondes et des savoirs auxquels le sujet ne pense pas à ce moment précis. L’initiateur peut poser une question simple (qui doit recevoir une réponse n’excédant pas dix mots) par minute, et obtient la réponse la plus conforme à la vérité pouvant être fournie par le sujet. Celui-ci ne se rend aucun compte de l’intrusion, sauf en cas d’échec critique. Le langage ne constitue pas une barrière à ce sort, et le sujet peut même dormir profondément au moment où son esprit est passé au crible. Si une pensée du sujet est tombée dans l’oubli pour des raisons magiques, ce sort ne sera pas en mesure de retrouver la pensée égarée. Durée : 1 minute

Invisibilité (IV) Le sujet ne peut être vu, n’apparaîtra pas sur des photographies ou dans les miroirs, etc. Tout ce qu’il ramasse devient également invisible aussi longtemps qu’il le porte. Durée : 1 minute

Invisibilité aux animaux (I) Le sujet devient totalement indétectable par les animaux. Il peut circuler au milieu des animaux comme s’il n’existait pas. Durée : 1 minute

Invocation animale (I-II) Permet à l’initiateur d’invoquer un animal d’une espèce donnée. La portée dépend de la MR, le sort ayant une portée longue. L’animal se dirigera le plus rapidement possible vers l’initiateur. Si le sort se termine avant que l’animal n’arrive, il s’en retournera à ses occupations. Une fois arrivé, l’animal restera calme, à côté de l’initiateur, jusqu’à la fin du sort. Si la créature est attaquée par l’initiateur ou par une

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personne se tenant à ses côtés, le sort sera brisé. La version niveau 2 permet de solliciter tous les animaux à portée. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Invocation de démon (III-V) Rés. Vol Permet d’appeler un type de créature magique extraplanaire choisi par l’initiateur. S’il connaît le vrai nom de la créature, il a + 5 pour l’invoquer. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. La puissance de la créature invoquée dépend du niveau auquel le sort est lancé (cf. § Effets généraux des sorts). La créature résiste par sa Vol (+ une éventuelle Résistance à la magie) et la compétence de l’initiateur n’est pas limitée à 16. Si ce jet de résistance est raté, elle apparaît à l’endroit voulu par l’initiateur. Elle n’est pas contrôlée (cf. Contrôle de démon pour cela) et devra rester sur le plan d’invocation au moins une heure, sauf si elle tue l’initiateur ou si elle est contrôlée. Temps nécessaire : long

Invocation d’élémental (III-V) Permet à l’initiateur d’invoquer un élémental. La distance entre l’endroit où apparaît la créature et l’invocateur est la portée du sort. Les caractéristiques de l’élémental invoqués dépendent du niveau de puissance du sort (cf. § Effets généraux des sorts). L’élémental invoqué n’est pas contrôlé, mais doit demeurer à ses côtés pendant une heure sauf s’il tue l’initiateur, ce qui est un risque car les élémentaux n’aiment pas quitter leur plan. Temps nécessaire : long

Invocation d’esprit (IV) - Info Rés. Vol Permet à l’initiateur de parler avec l’esprit d’une personne décédée. Le sujet résiste à -5 s’il était un ami de l’initiateur. Si le sort réussit, le sujet répondra à une question du mieux qu’il pourra (c-à-d. avec ses connaissances dans la période précédant sa mort) et à une question de plus par minute supplémentaires de présence. -5 si l’initiateur ne connaît pas le nom entier du sujet. -1 si cela fait plus d’une semaine qu’il a rendu l’âme, -2 pour plus d’un mois ; -3 pour plus d’un an ; -4 pour plus de 10 ans; -5 pour plus de 50 ans; -6 pour plus de 500 ans. Si le sort échoue, l’initiateur ne pourront invoquer cet esprit pendant 1 an ; +5 si le sort est jeté sur le site de la mort. Durée : 1 minute. Temps nécessaire : long

Jaillissement d’air (II) L’initiateur crée un souffle violent mais étroit, dans la direction qu’il souhaite. Toute personne se trouvant dans cette direction doit faire un jet de For ou tomber. Si le jet de For est réussi, la victime ne peut quand-même rien faire pour le tour. Peut dissiper un gaz ou des êtres vaporeux et inflige 2d pts de dégât à un essaim de petites créatures volantes. Durée : 1 seconde.

Jaillissement de flammes (I-IV) Des flammes jaillissent des doigts de l’initiateur. Elles font 20 cm de large et leur longueur dépend de la compétence de l’initiateur. Ces flammes font des dégâts standards. Durée : 1 seconde.

Jaillissement de sable (II) Permet à l’initiateur de lancer un jet de fines particules qui aveuglera temporairement la victime, le temps qu’elle puisse se laver/frotter les yeux. Durée : 1 seconde.

Jaillissement sonore (I-IV) L’initiateur produit un son extrêmement violent et directionnel, qui inflige des dégâts (P-Ex-sRD pour une créature vivante). Au-delà de [niv.×2] mètres, les dégâts sont divisés par 2 et aucun dégât ne peut être infligé à une créature distante de plus de

[niv.×5] mètres. La victime est également sourde pendant [dégâts×10] secondes. La RD ne protège pas. Un jet de Bouclier ou d’Esquive réussi, moins la MR du sort, limitée à 5 comme dans le cas d’une attaque au contact, permet d’éviter les dégâts.

Jarre d’âme (IV) Permet à l’initiateur de capturer l’âme du sujet à l’intérieur d’un objet (qui doit se trouver au contact de l’initiateur). Si le sujet n’est pas l’initiateur, alors il doit être présent, et soit consentant, soit inconscient. La destruction du corps d’une personne dont l’âme est dans une jarre ne la tuera pas, mais si la jarre est détruite, le sujet est tué. Un sujet dont l’âme se trouve dans une « jarre » est capable de voir, d’entendre, et même de jeter un sort connu à 21+. Il peut communiquer à distance par des sorts de télépathie, ou par contact mental direct, sans avoir recours à des sorts, avec une personne tenant la jarre. Les PdM restent les même que lorsque il avait un corps et il peut utiliser une pierre de puissance en contact avec la jarre. Si un nouveau corps vient à portée de la jarre, le sujet peut tenter de l’investir par une Possession, une Possession permanente ou un Echange de corps s’il connaît suffisamment bien ces sorts. Dans ce cas, l’âme de ce corps ira dans la jarre. Le sort peut être jeté à nouveau pour faire permuter l’âme dans une jarre différente. Durée : Permanent. Temps nécessaire : long

Langage animal (II) Permet à l’initiateur de communiquer avec un animal par télépathie. La somme d’informations échangées dépend de l’intelligence de l’animal. Aucune créature ayant l’intelligence d’un insecte (Int 2) ne pourra être d’un quelconque intérêt. Durée : 1 minute.

Langage universel (III) Permet au sujet (créatures intelligentes uniquement) de parler et de comprendre tout langage avec une compétence égale à son Int. Durée : 10 minutes

Lecture d’aura (II) - Info Permet à l’initiateur de discerner 1’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet possède un niveau de Magerie ou s’il dispose de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion. Tous les êtres vivants possèdent une aura. Les illusions et les être fictifs n’ont pas d’aura Temps nécessaire : long

Lecture des pensées (III) Rés. Vol Permet à l’initiateur de détecter les pensées superficielles (ce à quoi le sujet pense à un moment précis). Le sujet n’est pas conscient que l’on est en train de lire dans ses pensées, sauf en cas d’échec critique. -2 si l’initiateur ne parle pas la langue d’origine du sujet ; -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente. Durée : 1 minute

Lenteur (I-II) Rés. Vol Réduit la vitesse des mouvements de la cible de 1/3 (2 manœuvres tout les 3 rounds) ou de la moitié (une manœuvre tous les 2 rounds) et inflige la moitié des pénalités de Dex standard pour les actions nécessitant de la rapidité. Durée : 1 minute

Lévitation (III) Rés. Vol Le sujet Il flotte à travers l’air, se déplaçant verticalement (1 m/s) selon la volonté de l’initiateur. Pour se déplacer à l’horizontale, le sujet doit s’aider de murs, du vent, etc.

Ttoute compétence basée sur la Dex est à -3. Durée : 1 minute.

Loyauté (III) Rés. Vol Rend le sujet loyal à l’initiateur. Le sujet suivra ses ordres ; en l’absence d’ordre, il agira dans le meilleur intérêt de l’initiateur tel qu’il le comprend. Le sort sera immédiatement brisé si l’initiateur attaque le sujet. Si le sujet doit entreprendre une action dangereuse ou qui va à l’encontre de son code comportemental habituel, il aura droit à un deuxième jet de résistance. Durée : 10 minutes

Lumière (I) Produit une lumière puissante centrée sur l’initiateur. Durée : 10 minutes

Lumière continue (II) Jeté sur un objet de petite taille (jusqu’à la taille d’un poing) ou sur une parcelle d’un objet plus volumineux, ce sort fait luire cet objet d’une lumière blanche, d’une clarté d’un sort de Lumière. Durée : 1d semaine Temps nécessaire : long

Lumières dansantes (I) Crée jusqu’à 4 lumières ressemblant à des petites flammes ou à des sphères lumineuses. Ces lumières peuvent se déplacer très rapidement selon la volonté de l’initiateur, ce qui nécessite une concentration de sa part. Elles disparaissent si l’initiateur les perd de vue. Durée : 1 minute

Magie-analyse (II) - Info Indique à l’initiateur la nature des enchantements d’un objet magique. Si l’objet possède un mot de commande, un jet séparé de ce sort est nécessaire pour apprendre le mot en question. Temps nécessaire : 10 minutes

Maladie (II-III) Infecte le sujet d’une maladie (choix de l’initiateur). Aucun effet immédiat, mais la maladie suivra son cours normal. L’issue est fatale pour un niveau de puissance III. Durée : Permanent jusqu’à ce qu’elle soit guérie. Temps nécessaire : long

Maladresse (I-IV) Rés. Vol Réduit la Dex du sujet (malus standard×2). Les compétences basées sur la Dex sont également diminuées. Durée : 1 minute

Malaise (II) Rés. San Cause des nausées au sujet. Il peut courir si nécessaire (à une vitesse réduite de moitié), -2 Dex et -2 Int. Durée : 1 minute.

Malédiction (II-IV) Exactement l’opposé de Bénédiction. Tous les jets de dés du sujet lui sont défavorables, jusqu’à ce qu’il parvienne à une réussite notoire (décision du MJ) en dépit de ses malus. Alors, la réussite ne sera qu’un pâle reflet de ce qu’elle aurait dû être, mais la Malédiction touchera à sa fin. Temps nécessaire : long

Manipulation (II) Permet la manipulation d’objets (défaire un nœud, tourner une poignée, etc). Toute activité suffisamment complexe pour nécessiter un jet de Dex avec une pénalité, nécessite la même pénalité pour ce sort. Donne +5 en Crochetage et pour les autres compétences où une "troisième main" est utile. Durée : 1 minute. (dénouer un nœud moyen). Temps nécessaire : long

Manipuler un élément (I) Permet de manipuler un élément aussi efficacement qu’un homme pourvu d’un outil simple approprié

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(pelle, pioche, seau, éventail). La puissance des effets est donc limitée. Durée : 10 minutes

Marcher à travers la terre (III-IV) Ce sort permet au sujet de passer à travers la terre ou de la pierre comme s’il s’agissait d’air. Ce sort n’ouvre pas un passage que d’autres pourront emprunter, ni ne révèle ce qui se trouve de l’autre côté... L’initiateur devra retenir son souffle. Niveau IV pour traverser de la pierre taillée. Durée : 10 secondes.

Marcher sur l’air (III) L’air se comporte comme un élément solide sous les pieds du sujet. Il peut marcher ou courir par dessus des abîmes ou monter et descendre des escaliers imaginaires. Si le sujet chute pour une raison quelconque le charme sera brisé. Si le sort est jeté à nouveau immédiatement, il ne chutera que pendant une seconde (environ 5 mètres) et "atterrira" ensuite sur l’air (1d de dégâts) - sauf s’il touche le sol avant. Durée : 1 minute.

Marcher sur l’eau (II) Permet au sujet de marcher sur l’eau comme s’il s’agissait de terre. Si l’eau est agitée, le MJ peut imposer une pénalité de Dex pour toute action sur l’eau. Si l’eau fait des remous ou se montre houleuse, un jet de Dex (avec pénalité éventuellement) est nécessaire à chaque tour, sinon le sujet sombrera. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Messager (I) Rés. Vol Ce sort permet à l’initiateur de faire d’une petite créature son messager. L’initiateur peut l’attirer en utilisant une portion de nourriture qu’elle apprécie. Si l’animal ne résiste pas au sort, il s’avance vers l’initiateur et en attend les ordres. L’initiateur peut communiquer grossièrement avec l’animal, lui ordonnant de se rendre en un certain endroit - mais les indications doivent être simples. Il peut ensuite attacher un petit objet ou un message à l’animal. S’il en a l’ordre, celui-ci attendra ensuite à l’endroit désigné jusqu’à ce que le sort expire. Durée : une journée

Métamorphose (III-IV) Rés. Vol Chaque forme animale correspond à un sort distinct. L’animal ne peut être plus petit qu’une souris ou plus grand qu’un éléphant. Vêtements, bijoux et armure disparaissent lorsque la forme animale est endossée, et réapparaissent lorsque la forme humaine est reprise. Les sacs à dos et autres objets portés tombent au sol. Le sujet conserve sa propre intelligence mais possède toutes les caractéristiques physiques de sa nouvelle forme (donc aucun sort ne peut être jeté, sauf ceux connus à 21+). La majeure partie des formes animales nécessite un niveau de puissance de III. Les exceptions sont les animaux capable de voler ou ceux ayant une puissance de combat supérieure ou égale à celle d’un ours brun ou ceux ayant un poids supérieur à 1 tonne. Durée : 10 minutes

Miroir de glace (II) - Zone Couvre le sol d’une couche de glace transparente de 1 cm d’épaisseur. -3 aux attaques en mêlée, ainsi qu’à toutes les défenses, -2 aux autres compétences physiques. Toute personne tentant de marcher (ou de courir) sur un Miroir de glace doit réussir un jet de Dex (-3 si elle court) pour ne pas tomber. Les miroirs de glace sont difficiles à détecter à l’œil nu. Un hex de glace détruira un hex de feu, et vice-versa. Durée : Jusqu’à ce qu’il fonde naturellement. Zone de base : 3 m

Modelage de la pierre (II-III) Le sujet devient capable de modeler de la pierre brute à mains nues comme s’il s’agissait de glaise. Pour affecter de la pierre taillée, il faut utiliser la

version niveau III. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Mouche au plafond (II) Permet au sujet de marcher sur les murs et plafonds. Au moins une main ou un pied doit rester en contact avec la surface. Durée : 1 minute.

Mur de feu (III) - Zone Ce sort entoure la zone d’effet d’un mur de flammes extrêmement chaude pouvant faire jusqu’à 4 m de haut (moins si désiré). Toute créature tentant de traverser les flammes subit des dégâts P-Ex-sRD et s’enflamme si elle portait des vêtements inflammable. Une créature se trouvant à 50 cm du mur ou moins subit la moitié de ces dégâts chaque round, le quart à 1 m ou moins. Au-delà et jusqu’à 2 m, la chaleur provoque une gêne (entre -4 et -1 à toute les jets). Les créatures à l’intérieur de la zone ne subissent ni gêne ni dégâts. Durée : 1 minute Zone de base : 3 m

Mur de silence (III) - Zone Entoure la zone affectée d’un « mur » que les sons ne traverseront pas. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du mur ne peuvent entendre les sons extérieurs, ou ne pourront être entendus par ceux qui sont à l’extérieur. Durée : 1 minute Zone de base : 3 m

Mutisme (I) Rés. San Le sujet ne peut émettre une parole, ce qui l’empêche de jeter des sorts, s’il ne les maîtrise pas convenablement. Durée : 1 minute

Neutralisation du poison (I-II) Empêche l’action d’un poison dans le corps du sujet (de manière temporaire ou permanente). Le poison doit être identifié, sinon le sort sera à -3. Ne guérit pas les dégâts mais neutralise le poison restant, empêchant ainsi des dégâts plus importants encore. Durée : 1 heure (niv I) ou permanent (niveau II) Temps nécessaire : long. Un seul essai.

Nœud magique (I) Fera un nœud qui ne pourra être défait sans aide magique (bien que la corde puisse être coupée). La corde se dénouera lorsque quelqu’un prononcera le mot de passe (précisé au moment de jeter le sort) en touchant la corde à un endroit quelconque sur toute sa longueur. Fonctionne avec tout ce qui peut se nouer. Durée : Jusqu’à ce que le mot de passe soit prononcé, ou que la corde soit coupée. Temps nécessaire : long

Nourriture empoisonnée (II-IV) Introduit un poison physique dans la nourriture. Ce poison demeure sur place indéfiniment. Toute personne ingurgitant la nourriture empoisonnée doit effectuer un jet de San. Après une réussite, elle aura simplement la nausée et perdra 2 PdV. Après un échec, elle sera saisie de crampes stomacales douloureuses et perdra 1d+1 PdV immédiatement; elle sera à -3 pour tout ses jets jusqu’à ce que les PdV perdus soient récupérés. Au niveau III, le poison est mortel après quelques heures, ou après quelques minutes pour le niveau IV. Temps nécessaire : long

Nuage de brouillard (I) - Zone Crée un brouillard inoffensif mais très dense, limitant toute vision (y compris l’infravision) à 50 cm. Durée : 1 minute, moins en extérieur selon le vent. Zone de base : 3 m. Temps nécessaire : long

Paralysie (IV) Rés. San Rend la cible totalement paralytique, mais consciente de ce qui l’entoure. Durée : 1 minute.

Partage de PdM (I) Permet à l’initiateur de donner des PdM à la cible. Ce sort doit être lancé sur le sujet pendant son incantation. L’initiateur précise combien de PdM il souhaite donner à la cible.

Passage sans trace (I) Ce sort permet au sujet de traverser herbes, broussailles et jungle sans laisser de trace. Durée : 10 minutes

Peau de pierre (I-IV) Le sujet jouit d’une RD équivalente au sort Armure du même niveau. Cependant, sa peau prend une apparence de pierre, rendant le sort moins discret qu’Armure. Durée : 1 minute.

Pentacle (III) - Zone Produit une barrière magique qui empêche de passer toutes créatures extraplanaires et bloque ses attaques physiques (à distance ou au contact), ses sorts et toute tentative de nuire de sa part. Sert à sécuriser la zone d’invocation d’une créature que l’on n’est pas sûr de pouvoir contrôler et sert également à se protéger de telles créatures en liberté. Aucun sort n’annule le Pentacle, mais une créature non-magique peut effacer une ligne, brisant ainsi le sort. Une créature magique peut tenter de se frayer un passage à travers un pentacle : duel entre (For+Vol)/2 de la créature et la compétence Pentacle de l’initiateur. Si la créature gagne, elle détruira le pentacle. Une créature ne peut tenter de forcer un pentacle plus d’une fois par jour. Durée : Permanent jusqu’à ce qu’il soit brisé Zone de base : 1 m Temps nécessaire : 1 minute par hex protégé

Perception des émotions (I) Rés. Vol Permet de connaître les émotions d’un sujet à un moment précis. Fonctionne sur tout être vivant. Temps nécessaire : long

Perception des ennemis (II) - Info Rés. Vol Indique à l’initiateur si la cible nourrit des intentions funestes à son égard. Temps nécessaire : long

Perception des esprits (I) - Info-Zone Informe l’initiateur de la présence de fantômes, d’esprits, de morts-vivants ou d’autres créatures surnaturelles à l’intérieur de zone d’effet et donne une impression générale du genre auquel ils appartiennent. L’initiateur peut, au moment où le sort est jeté, limiter le sort à un type spécifique d’esprit ou exclure un type donné de créatures. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Perception de vie (I) - Info-Zone Informe l’initiateur si des vies palpitent dans la région où se trouve le sujet, et fournit une impression générale de leur forme. L’initiateur peut également spécifier s’il recherche des formes de vie particulières : plantes, filles rousses ou encore une personne dont le nom est connu de l’initiateur. Zone de base : 7 m Temps nécessaire : long

Perception interne (III) Rés. Vol Permet à l’initiateur de percevoir par les sens du sujet à chaque fois qu’il se concentre. L’initiateur demeure également conscient de son propre corps et peut agir normalement. Il n’exerce aucun contrôle sur le sujet et ne connaît pas ses pensées. Le sujet ne réalise pas que l’initiateur s’est immiscé en lui. -2 à -4 si le sujet appartient à une race différente.

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Durée : 10 minutes. Temps nécessaire : long

Perception interne animale (II) Rés. Vol Comme Perception interne mais uniquement pour les animaux. Durée : 10 minutes. Temps nécessaire : long

Perception végétale (II) Permet au sujet de voir et d’entendre de menus détails émis par les plantes se trouvant autour de lui - tels que l’effervescence causée par des créatures de passage ou dissimulées. +4 en Pistage, +2 en Perception, permet de détecter des créatures invisibles ou cachées grâce à la magie avec un jet de Perception. Ne fonctionne que dans des zones recouvertes de végétation dense (jungles, forêts, etc) ; peut fonctionner avec des effets réduits de moitié (et aucune chance de percevoir des créatures invisibles ou dissimulées magiquement) sur un terrain plus découvert. Durée : 1 minute. Temps nécessaire : long

Pétrification (IV) Rés. San Pétrifie un sujet vivant (et tout son matériel). Le sujet n’est pas tué, mais il est totalement inconscient et ne vieilli pas tant qu’il est sous forme de pierre. Durée : Permanent jusqu’à être annulé.

Pluie (II) - Zone Crée ou empêche une ondée de 2,5 cm de précipitation, dans un environnement de plein air normal. Durée : 1 heure Zone de base : 100 m (×0,5 en climat désertique) Temps nécessaire : 5 minutes

Poltergeist (I-IV) - Projectile Lance avec force un objet ou un groupe de petits objets sur la cible choisie par l’initiateur. -1 par mètre de distance entre l’initiateur et l’objet lancé. Un jet de Lancer de sort est nécessaire pour toucher la cible, qui pourra esquiver ou bloquer normalement. Portée : 10m . Les dégâts dépendent du niveau du pouvoir et de l’objet ou des objets envoyés, ils peuvent être standards, ou P-Ex-sRD.

Possession (IV) Rés. Vol Permet de prendre le contrôle du corps de la cible et de percevoir par ses sens. La victime est inconsciente tout le long de la Possession. L’initiateur a entièrement accès à ses souvenirs, à ses compétences et aux sorts qu’elle connaît. Une fois dans le corps du sujet, l’initiateur conserve ses propres compétences et sorts et peut également exploiter les compétences, sorts, et souvenirs du sujet comme s’ils lui appartenaient (les compétences physiques du sujet sont à -1). Le propre corps de l’initiateur gît sans conscience pendant la durée du sort. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Possession animale (III) Rés. Vol Comme Possession, mais pour un animal. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Possession permanente (V) Rés. Vol-3 Semblable à Possession - mais l’initiateur demeure dans le corps du sujet jusqu’à ce qu’il choisisse de le quitter, ou jusqu’à ce qu’il soit chassé par un Exorcisme. Le propre corps de l’initiateur est en Animation suspendue pendant la durée du sort. Si le corps de l’initiateur meurt, le sort est brisé. À chaque fois que le corps du sujet subit des dégâts, l’initiateur doit faire un jet de San (de son propre corps), ou bien il subira les mêmes dégâts. Si le corps du sujet décède, l’initiateur doit faire un jet de San ou bien il mourra également. Durée : Indéfinie (peut être permanente). Temps nécessaire : long

Préservation de nourriture (I) Conserve toute substance organique. Durée : 1 semaine. Temps nécessaire : long

Projectile de pierre (I-IV) - Projectile Permet à l’initiateur de créer une boule de pierre et de la lancer. Lorsqu’elle fait mouche, elle inflige des dégâts standard puis disparaît. Portée 25m.

Projectile inverse (IV) Retourne tout projectile contre son lanceur, si le toucher de l’attaquant est réussi. Les sorts de type projectile sont affectés s’ils perdent le duel de compétence contre le sort de Projectile inverse. Tout se passe comme si le projectile avait rebondi du sujet du sort vers l’attaquant. Durée : l minute

Projectile maudit (II) - Projectile Ce sort permet au magicien de lancer certains sorts de Contrôle physique comme des sorts de projectiles. Il faut 3 jets pour affecter une cible : l’un sous Projectile maudit pour le lancer, le second sous Lancer de sorts pour atteindre la cible, et le troisième, à l’encontre du sort « projeté », lorsque la cible tente une résistance. Portée maximale 50m. Les PdM du sort projeté sont dépensé au moment de l’envoi du projectile. Temps nécessaire : court, + temps nécessaire du sort « projeté ».

Programmation d’illusion (I) - Zone Permet de programmer une illusion contrôlée par l’initiateur, de manière à ce qu’elle se déplace, à ce qu’elle parle (si elle peut émettre des sons), et même à ce qu’elle réagisse de manière prédéterminée. Tout ceci s’opère sans plus de concentration de la part de l’initiateur et ne compte pas comme un sort actif distinct. Durée : Aussi longtemps que l’illusion dure. Zone de base : 1 m Temps nécessaire : long

Puanteur toxique (I-IV) - Zone Rés. San Produit une odeur insupportable. Jusqu’à ce qu’elle se dissipe, elle inflige des dégâts P-Ex-sRD à toute personne ratant son jet de San. Le gaz est dense et stagnera au sol. Sa vitesse de dissipation dépendra de la région et de la présence de vent ; à l’intérieur, il demeurera jusqu’à ce que le sort s’évanouisse, mais à l’extérieur par une journée venteuse, il ne durera que 10 secondes environ. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Purification de nourriture (II) Retire les corps étrangers, les poisons et la pourriture, et rend la nourriture comestible. N’affecte qu’un objet comestible ou anciennement comestible. Temps nécessaire : long

Purifier un élément (I) Rend l’élément pur y compris au sens symbolique du terme. L’eau sera potable et stérile, l’air respirable, la terre dépolluée et le feu n’émettra pas de fumée et gaz toxiques (pendant 1 minute sauf si le mage maintient le sort). L’élément s’altérera normalement par la suite. Temps nécessaire : long

Pyrotechnie (I) Utilise une source de feu existante pour produire, au choix de l’initiateur, l’un des deux effets suivants : Créer une explosion flamboyante de feux d’artifices aériens colorés durant quelques secondes. Cet effet peut éblouir les observateurs pas trop éloignés Créer une épaisse fumée suffocante qui emplit un volume 100 fois plus important que la source de feu. 1 mr de la source de feu s’en trouve immédiatement éteinte. Durée : de quelques seconde à quelques minutes

selon l’effet choisi.

Ralentissement (I) Rés. San La Vitesse et l’Esquive du sujet sont réduits de 3. Durée : 1 minute.

Ramollir (II) Tout objet inanimé que le sujet ramasse se ramollira, bien que les métaux ne soient que légèrement affectés. L’objet se durcira à nouveau, et retrouvera son ancienne forme, aussitôt que le sujet en retirera les mains. Les portes et les murs malvenus peuvent être retirés, à un rythme d’une double poignée de matériau par seconde. Ce sort peut être utilisé pour creuser un tunnel à travers la pierre comme si le sujet creusait à travers une terre meuble avec ses mains. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Recherche d’animal (I) - Info Ce sort informe de la direction et de la distance approximative d’un individu correspondant à certains critères (selon l’initiateur), d’un individu précis ou de n’importe quel animal. Utilisez les modificateurs de longue distance. Temps nécessaire : long

Recherche de nourriture (I) - Info Permet à l’initiateur de déterminer la direction, la distance et la nature générale de la source de nourriture la plus proche. La nourriture trouvée ne sera pas obligatoirement appétissante. Toute source connue peut être exclue si l’initiateur le souhaite (-1 au sort par source ignorée). Utilisez les modificateurs de longue distance. Temps nécessaire : long

Recherche de plante (I) - Info Ce sort informe de la direction et de la distance approximative de la plante la plus proche ou d’un type de plante spécifique. Utilisez les modificateurs de longue distance. Temps nécessaire : long

Recherche d’un élément (I) - Info Informe l’initiateur de la plus proche source (direction et distance) de l’élément cherché. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur peut, dans le cas de la Terre, spécifier s’il cherche de la terre ou de la pierre. Une version de ce sort existe pour chaque élément. Temps nécessaire : long

Recherche d’une personne ou d’un objet (III)

Info Indique la direction et la distance approximative d’un objet ou d’une personne. Modificateurs de longue distance. -5 si l’initiateur n’a aucun matériau associé à l’objet (par ex. un morceau de vêtement). +1 si l’initiateur a déjà eu l’occasion de toucher l’objet égaré ou s’il lui est familier. Temps nécessaire : long

Recherche d’un lieu (II) - Info Informe l’initiateur de la direction à prendre pour parvenir à un endroit défini, ou le chemin adéquat à prendre immédiatement pour s’y rendre - au choix. Utilisez les modificateurs de longue distance. -5 si l’initiateur ne s’est jamais rendu à cet endroit, -10 si l’initiateur n’est pas sûr que l’endroit qu’il recherche existe réellement ou à quoi il ressemble. Ce sort ne retrouve ni des personnes, ni des objets. Une ville, un passage dans la montagne ou un bâtiment public peuvent être considérés comme des endroits. La maison d’une personne ou son bureau, ne sont pas considérés comme un endroit pour ce sort sauf si l’initiateur s’y est déjà rendu. Temps nécessaire : long

Réduction (I-IV) Rés. Vol La taille du sujet diminue.

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Niveau Taille Masse Force PdV I ×0,5 ×0,25 ×0,4 ×0,5 II ×0,25 ×0,06 ×0,16 ×0,25 III ×0,1 ×0,01 ×0,05 ×0,10 IV ×0,01 neg neg nef

Les objets portées par la cible, y compris les vêtements gardent leur taille d’origine. Durée : 10 minutes

Réduction d’objet (II-III) Divise par 4 (II) ou par 20 (III) la taille d’un objet. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Réfection fluidique (IV) - Zone L’inverse de Drainage fluidique ; ramène le fluide dans une zone imperméable. La zone bénéficie d’un fluide égal au niveau de fluide moyen de la région environnante. Durée : Permanent. Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Reflet (II) Jeté sur un unique autre sort, le convertit en sort de Blocage pour une seule utilisation. Le jet de Reflet est effectué au moment du lancer du sort, mais le jet concernant le sort réfléchi se fait au moment où celui-ci sera déclenché. L’intégralité des PdM doit être dépensée immédiatement. Un sort réfléchi est considéré comme un sort actif. Les sorts type Projectiles ne peuvent être réfléchis. Durée : 1 heure. Temps nécessaire : long

Refroidissement (I) Réduit la température d’un objet. Chaque minute fait baisser la température de la cible de 10°C. Durée : 1 minute.

Renvoi de sort (IV) - Blocage Rés. Sort sujet Version améliorée de Contre-sort. Fonctionne de la même manière, mais renverra le sort auquel il s’oppose au lieu de l’annuler. Si Renvoi de sort réussit, le sort auquel il s’oppose attaquera son initiateur comme s’il avait à l’origine été jeté sur lui.

Réparation (II) Répare de façon permanente un objet brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, le jet sera à -5 et le matériau approprié à la fabrication des parties manquantes doit être fourni. Si le sort réussit, les parties manquantes réapparaîtront. Les objets ayant été brisés ne recouvreront pas leur pouvoir magique après réparation. Temps nécessaire : long

Réparation temporaire (I) Répare temporairement un objet inanimé brisé. Si certaines petites pièces sont manquantes, la compétence sera à -3. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Répusion des insectes (I) - Zone Les insectes normaux ne peuvent pénétrer dans la zone d’effet. Les insectes géants particulièrement agressifs peuvent pénétrer dans la zone s’il réussissent un jet de résistance, basé sur la Volonté, ×2 pour un insecte géant pesant jusqu’à 50 kg, ×3 pour un insecte géant pesant jusqu’à 100 kg. Cette pénétration leur inflige cependant 1d pts de dégâts. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Résistance à l’électricité (II) Immunise le sujet contre les dégâts électriques « modérés » et divise par deux les dégâts reçus par la foudre (naturelle ou magique). Durée : 1 heure Temps nécessaire : long

Résistance à la magie (I-IV) Procure au sujet une Résistance à la magie comme

l’avantage homonyme (bonus standard×2). Durée : 10 minutes

Résistance au feu (II) Le sujet (et ce qu’il porte) est immunisé contre les effets de la chaleur et du feu normal. Divise par deux les dégâts causés par un feu magique ou autre source de chaleur très intense. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Résistance au froid (I) Le sujet (personne, créature ou objet) et ce qu’il porte sont alors immunisés contre les effets du froid et du gel. Divise par deux les dégâts causés par un froid magique. Durée : 1 heure Temps nécessaire : long

Respiration aquatique (II) Permet au sujet de respirer de l’eau normalement oxygénée comme s’il avait des branchies. Le sujet ne perd pas la capacité de respirer l’air ordinaire. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Restitution (III-IV) Permet au sujet de retrouver l’usage d’un membre handicapé ou d’un œil endommagé (III) ou fait repousser un membre ou un œil perdu (IV). Le remplacement du membre ou de l’œil prendra 1d semaine(s). Un seul essai est permis. Temps nécessaire : long

Résurrection (V) Ramène le sujet à la vie, pourvu que le corps, ou la majeure partie du corps, soit disponible. Un corps qui a atteint -5×PdV est trop endommagé pour être ressuscité. Le sujet ressuscité a 0 PdF et 0 PdV et doit les récupérer de manière normale (sans soins magiques). -1 pour chaque journée entière s’écoulant entre la mort du sujet et le début du sort. Le sujet perd définitivement un pt de San. Coût : 80. Un seul essai. Temps nécessaire : long

Rêve (II) Rés. Vol Pendant la durée du sort, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal ou lui fournir une information. Si ce n’est pas la première fois que l’initiateur a pu agir sur l’esprit du sujet par l’intermédiaire d’un sort d’Emprise mentale ou de Communication, il peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance). Durée : 1 h Temps nécessaire : long

Révélation de secrets (II) Révèle clairement aux yeux du sujet des objets, des portes, des pièges, etc. cachés. Ce sort ne fonctionne que sur des éléments ayant été dissimulés délibérément - et non pas sur des objets perdus. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Révélation d’illusion (I) - Info Informe l’initiateur du fait que le sujet est réel, ou qu’il n’est qu’une illusion ou qu’une création, et uniquement sur sa nature. L’initiateur doit être capable de voir le sujet. Temps nécessaire : long

Rigidifier (I) Rigidifie temporairement un objet mou ; changera une corde en perche, par exemple, ou un fil en crochet. Ne fonctionne pas sur des êtres vivants. Durée : 10 minutes

Rompre l’enchantement (IV)

Rés. Pouvoir de l’objet Dissipe définitivement tout enchantement d’un objet. Temps nécessaire : long

Santé (I-IV) Augmente temporairement la San du sujet (bonus standard×2). Durée : 10 minutes

Serrure de mage (I) Rés. Serrurier Ferme une porte magiquement. Elle ne s’ouvrira pas à moins que le sort ne soit contré ou que la porte ne soit détruite. Durée : 1 journée Temps nécessaire : long

Serrurier (II-III) Rés. Serrure de mage Ouvre les serrures de façon magique. La version niveau 2 permet d’ouvrir des serrures « classiques », le niveau 3 est nécessaire pour des serrures de haute sécurité ou pour des Serrures de mage. En cas d’échec, l’initiateur ne peut faire de nouvelle tentative avant d’avoir augmenter son niveau de compétence dans ce sort.

Sérum de vérité (II) - Info Rés. Vol Le sujet devient incapable de mentir, bien qu’il lui reste tout de même la possibilité d’observer un silence obstiné ou de n’émettre que des vérités partielles. Le sort ne l’oblige pas à aborder une attitude volontariste dans la nécessité de dire la vérité, il lui est simplement impossible d’énoncer une affirmation dont il sait qu’elle est mensongère. Durée : 10 minutes.

Serviteur invisible (II) Crée une force informe dénuée d’esprit qui peut exécuter des tâches simples (For 5, Dex 7). Le « serviteur » obéit aux ordres de l’initiateur pendant la durée du sort. Il ne peut être attaquée, mais 6 pts de dégâts infligés par un sort de Zone suffiront pour la dissiper. Durée : 1 heure. Temps nécessaire : long

Silence (II) - Zone Crée une zone de silence. Toute personne s’y trouvant n’entendra rien, et rien de ce qui se produit dans cette zone n’émettra de bruit. Durée : 1 minute. Zone de base : 3 m

Sixième sens (II) - Info Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger se trouvant éloigné d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis.

Sol grinçant (I) - Zone Rend la zone bruyante (grincement, craquement, etc). Ceci alertera ou réveillera automatiquement l’initiateur s’il se trouve à portée d’oreille, et pourra alerte également les autres personnes alentour. Durée : 10 heures. Zone de base : 3 m

Sommeil (III) Rés. Vol Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.

Sommeil dispos (II) Le sujet passe une bonne nuit de sommeil. Ce sort guérit l’insomnie, permet de dormir dans un environnement bruyant et chaotique, et protège contre les mauvais rêves et le sort Cauchemar. Cette période compte double en termes de récupération de PdF et PdV. L’initiateur peut réveiller le sujet d’un seul mot. Ce sort ne fonctionnera que sur un sujet consentant. Durée : 8 heures. Temps nécessaire : long

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Son (II) Produit toutes sortes de sons désirés par l’initiateur. Pas de bruit intense. Si l’initiateur ne se concentre pas, il ne peut produire qu’un son sans signification (babillage distant de voix, etc). S’il se concentre, il peut produire un son ayant une signification (voix, musique, etc) d’un volume sonore normal, à condition qu’il en ait une idée précise. Durée : 1 minute

Sonner (I) Rés. San Le sujet est sonné comme s’il avait reçu un coup.

Sonner mentalement (I) Rés. Vol Le sujet est partiellement surpris (cf. RdB Surprise).

Souvenir factice (III-IV) Rés. Vol Permet à l’initiateur d’implanter ou modifier un seul souvenir à l’intérieur de l’esprit du sujet. Si le souvenir à implanter ou modifier est vieux de plus de 1 jour (niveau III) ou une année (niveau IV), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Si le souvenir implanté entre en conflit avec un souvenir réel, le cerveau du sujet permettra généralement tout de même au nouveau souvenir de pénétrer, laissant le sujet légèrement confus mais convaincu. En cas de conflit direct extrême le sujet bénéficie d’un bonus à sa résistance. Durée : une journée (III) / permanent (IV) Temps nécessaire : long

Spasme (I) Rés. San À diriger contre l’un des muscles de la cible. S’il est jeté sur une main, le sujet lâche ce qu’il portait (généralement une arme).

Suggestion (II) Rés. Vol Implante une suggestion dans l’esprit de la cible. Elle doit se présenter sous la forme d’une seule idée simple ; le langage ne constitue pas une barrière à moins que la langue pratiquée par le sujet ne puisse saisir l’idée dont il est question. Si la suggestion va à l’encontre de la sécurité personnelle du sujet, il lui résistera à +5 ; si elle heurte ses croyances, convictions ou connaissances, il résistera à +3. Le sujet tentera d’accomplir la suggestion, ou agira tout comme si cette idée était la sienne. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Suivre un être ou un objet (II) Peut être jeté sur une personne, un animal ou un objet. Tant que le sort est prolongé, l’initiateur connaîtra la position du sujet s’il se concentre. Si le sujet ne se trouve pas aux côtés de l’initiateur lorsque ce dernier jette le sort pour la première fois, un sort de Recherche doit d’abord avoir été lancé avec succès. Les modificateurs standards de longue distance seront appliqués si le sujet ne se trouve plus en présence de l’initiateur. Durée : 1 heure. 1 essai par jour. Temps nécessaire : long

Suspendre l’enchantement (III)

Rés. Pouvoir de l’objet Comme Rompre l’enchantement, à la différence près que l’enchantement est simplement suspendu, il réapparaîtra à la fin du sort. Durée : 1 heure. Temps nécessaire : long

Télékinésie (I-IV) Permet à l’initiateur de déplacer de la cible sans la toucher. Le sort déplace son sujet d’un mètre par seconde (allure trop lente pour infliger des dégâts). Le poids des objets pouvant être soulevés dépend du niveau du sort : 1 pour 20 kg ; 2 pour 100 kg ; 3 pour 500 kg. ; 4 pour 5 tonnes. Si la cible est tenue par un être vivant, le mage doit vaincre la force de celui-ci, ce qui peut considérablement augmenter le poids effectif de l’objet. Si la cible est un être-vivant, le niveau du pouvoir doit être augmenté de 1. Durée : 1 minute.

Télépathie (III) Rés. Vol Le sujet et l’initiateur peuvent échanger des pensées clairement formulées. Si l’un des deux veut cacher quelque chose à l’autre, cela est possible. La vitesse de communication est légèrement supérieure à celle d’une conversation. D’autres personnes peuvent pénétrer le lien - le sort devra être jeté à nouveau pour chaque individu étant inclus dans la communication mentale. Si le sujet et consentant et qu’il y a déjà eu un lien télépathique entre l’initiateur et lui, la Télépathie peut être lancée même s’ils sont très éloignés l’un de l’autre : utiliser les modificateurs de longue portée dans ce cas. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Téléportation (IV-V) Déplace instantanément le sujet d’un endroit à un autre. Il ne peut se téléporter que vers un endroit que l’initiateur connaît. -2 pour un endroit qu’il n’a "vu" que par l’esprit ou par les souvenirs d’un autre, ou par l’intermédiaire de la télévision ; -2 pour un endroit vu depuis un mois (excepté peut-être la propre maison de l’initiateur) et de -1 à -3 pour un endroit entraperçu. La distance entre le point de départ et l’arrivée n’a pas d’influence sur le jet de réussite, mais la version niveau 4 limite la portée de la Téléportation à 1 km. Ce sort est dangereux. Un échec d’un point fait subir 1d de dégâts mais permet quand-même d’arriver à destination (l’initiateur est sonné physiquement). Si l’échec est plus grand, l’initiateur arrive dans un endroit décidé par le MJ. Tout objet porté, jusqu’à un encombrement pesant, suivra l’initiateur. Une deuxième personne peut-être emmenée, pour un coût double. Un jet de Perception physique est nécessaire pour ne pas être sonné.

Ténèbres (II) - Zone Instaure d’épaisses ténèbres sur la zone. Vision obscure permet de voir ce qui se trouve dans la zone, contrairement à l’infravision. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Terreur (I-II) Oblige la cible à faire un Test de frayeur (à -5 pour le niveau II).

Tester la nourriture (I) - Info Permet de savoir si la substance est comestible, détecte les poisons, une nourriture avariée au point d’en être dangereuse, ou des corps étrangers. Temps nécessaire : long

Torpeur (II) Rés. Vol Le sujet a l’air normal mais ne sera pas conscient de ce qui se passe autour de lui ou ne pourra s’en souvenir plus tard, tant qu’il n’y a pas d’événement bruyant. Un garde assoupi se tiendra calmement debout pendant qu’un voleur passera devant lui. Toute blessure ou résistance réussie à un sort, obligera le sujet à sortir de sa torpeur et à retrouver sa vivacité. Durée : 1 minute.

Transmuter un élément (III) Ces sorts nécessitent la connaissance des deux collèges impliqués, sauf dans le cas de Transmutation de Terre en Pierre et Transmutation de Pierre en Terre qui tout deux sont des sorts de Terre. Le niveau de compétence de ce sort est basé sur le collège le moins bien connu par le mage. Durée : permanente Temps nécessaire : long

Tremblement de terre (IV-V) - Zone Fait trembler la région affectée. L’effet dépend du niveau auquel est lancé le sort. Niveau 4 - Léger : quelques dégâts pour les bâtiments. Jet de Dex nécessaire, à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de

conserver leur équilibre. Niveau 5 - Sévère : les murs de pierre se fendillent; les tours peuvent s’écrouler. Jet de Dex-3 exigé, à chaque seconde, pour ceux qui se trouvent dans la région affectée, afin de conserver leur équilibre. Durée : 1 minute. Zone de base : 50 m Temps nécessaire : long

Vacillation (III) - Blocage Permet à l’initiateur d’éviter une attaque en se téléportant instantanément dans un hex libre adjacent (déterminé au hasard). En terme de combat, la Vacillation est considérée comme une esquive qui réussit automatiquement si le sort réussit. L’initiateur ne pourra pas attaquer dans le même round après la Vacillation.

Vade-Retro (I-III) Rés. Vol La cible s’enfuira et ne tentera pas d’approcher l’initiateur pendant 1 journée. Le niveau de puissance nécessaire dépend de la catégorie du mort-vivant. Les zombies et squelettes résisteront par le niveau de compétence en Animation des morts de leur créateur, à +2 si leur créateur se trouve dans les 100 mètres, ou à -2 s’il est mort. Durée : 1 journée

Vent de tempête (III) - Zone Crée un vent de tempête circulaire doté d’un « œil » calme à l’intérieur. Le rayon de l’œil peut aller jusqu’à la moitié de celui de la tempête - ou moins, si l’initiateur le désire. En se concentrant, l’initiateur peut déplacer la tempête d’une distance égale à 3 hexs par tour. Toute personne se trouvant à l’intérieur d’une tempête dans sa pleine force doit faire un jet de For à chaque tour pour éviter d’être emporté par le vent. Une tornade soulèvera des objets divers. Durée : 1 minute après avoir atteint sa pleine puissance. Zone de base : 7 m Temps nécessaire : long

Vieillesse (IV-V) Rés. San Fait vieillir le sujet de 5 ou 30 ans de manière permanente. Temps nécessaire : long

Vieillissement accéléré (I) Ce sort accélère le processus naturel de dégradation sur des matériaux non vivants. 1 minute de sort fait vieillir de 5 ans l’objet. Durée : 1 minute. Temps nécessaire : long

Vision aquatique (I) Permet au sujet de voir sous l’eau comme s’il portait un masque de plongée. Durée : 10 minutes

Vision aquiline (I) Permet au sujet de distinguer des objets distants comme s’il les observait avec des jumelles de grossissement 10. Les objets à moins de 5 mètres apparaîtront brouillés et une attaque à leur encontre s’effectuera à -3. Durée : 1 minute. Temps nécessaire : long

Vision à travers la terre (II) La terre et la pierre non dégrossie (jusqu’à une épaisseur de 5 mètres) sont transparentes aux yeux du sujet. Le métal arrêtera son regard. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Vision à travers les murs (III) Permet au sujet de voir à travers un unique mur, sol, plafond, ou autre barrière d’une épaisseur allant jusqu’à 1 m (le matériau n’a pas d’importance). Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

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Vision de l’invisible (III) Le sujet peut voir tout ce qui est dissimulé par le sort Invisibilité ou du fait d’une invisibilité "naturelle". Ces objets apparaîtront légèrement translucides. Durée : 10 minutes

Vision de mort (I) Le sujet pressent sa propre mort. Il s’agit d’une vision du futur quelquefois erronée (venant d’un autre futur possible), mais cette vision est toujours, par nature, glaçante. Le sujet doit faire un Test de frayeur.

Vision désincarnée (III) Crée un œil physique invisible de 5 cm de diamètre à travers lequel l’initiateur peut voir. L’œil peut se déplacer dans l’air (3 m/s) verticalement et/ou horizontalement. Une concentration est nécessaire pour le déplacement de l’œil, mais pas pour voir à travers. Tout sort augmentant la vision affectant l’initiateur sera également utilisable par l’intermédiaire de l’œil. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Vision du mage (II) Permet au sujet de détecter tous les objets magiques dans son champ de vision. Les objets dissimulés sous des vêtements, une armure, ou jusqu’à 1 cm de matériel solide émettront toujours une lueur. Les êtres enchantés (ou magiques) luiront également, bien que les mages eux-mêmes n’émettent aucune luminosité sauf s’ils sont sujets à des sorts à ce moment précis. Durée : 1 minute

Vision obscure (III) Le sujet voit même dans une obscurité totale. Il peut également passer outre les effets du sort Ténèbres. Durée : 10 minutes

Vision sonore (III) Permet au sujet de « voir » à partir d’ultrasons qu’il émet ou de toutes sortes de sons, à la manière d’un sonar actif et/ou passif. Il n’est pas affecté par les sorts ayant un effet sur la vue. Certaines créatures capables d’entendre les ultrasons pourront entendre le sujet (à la discrétion du MJ).

Durée : 10 minutes

Vivacité (I-IV) Bonus standards×2 aux jets de Perception. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Vol (IV) Le sujet contrôle son propre vol et possède une Vitesse de 15, réduite normalement par l’encombrement. Un personnage volant peut se déplacer et combattre normalement. Durée : 1 minute.

Vol de force (I) Permet à l’initiateur de prendre des PdF au sujet pour restaurer ses propres PdF (sans limitation sur l’origine de la perte de ces PdF). Pour 2 PdF pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdF (1 PdF pris par seconde). L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdF de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdF du sujet atteignent 0 et qu’il perd connaissance ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu. Les PdF perdus par la cible ne se régénèrent qu’à raison de 4 PdF par nuit de sommeil et si elle se nourrit normalement. Temps nécessaire : long

Vol de pouvoir (I) Permet à l’initiateur de prendre des PdM au sujet pour restaurer ses propres PdM perdus. Pour 2 PdM pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdM (1 PdM pris par seconde). L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du sort. Ceci ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdM de l’initiateur sont entièrement récupérés, lorsque l’initiateur décide d’arrêter, lorsque les PdM du sujet atteignent 0 ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu. Les PdM perdus par le cible ne se régénèrent qu’à

raison de 1 PdM par heure de repos. Temps nécessaire : long

Vol d’énergie psychique (II) Permet à l’initiateur de prendre des PdE au sujet pour restaurer ses PdM perdus. Pour 1 PdE pris au sujet, l’initiateur récupère 3 PdM (1 PdE pris par seconde). Pour le reste, voir Vol de force. Temps nécessaire : long

Vol de santé (II) Permet à l’initiateur de prendre des PdV au sujet pour guérir ses propres blessures. Pour 3 PdV pris au sujet, l’initiateur gagne 1 PdV (1 PdV par seconde). Pour le reste, voir Vol de force. Temps nécessaire : long

Vomissement (III) Rés. San Le sujet vomi et a des convulsions pendant la durée du sort. Il est sonné. Durée : 1 minute

Zone de chaleur (I-II) - Zone Augmente la température de la zone de 30°C (niveau I) ou de 100 °C (niveau II). Durée : 1 heure Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Zone de froid (I-II) - Zone Fait baisser la température de la zone de 30°C (niveau I) ou 100°C (niveau II). Durée : 1 heure Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Zone interdite (II) - Zone Rés. Vol Rend la zone-sujet repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire. Durée : 10 heures Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

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8. Pouvoirs psioniques Fondement des psis

Les pouvoirs psis supposent que certains esprits peuvent interagir avec la matière et les champs électromagnétiques, les énergies subtiles des corps (qi, prâna, shakra, etc...), les autres esprits (incarnés ou pas) et les « plans d’existence » autres que le plan matériel pour y évoluer ou en obtenir certaines informations.

Apprendre des pouvoirs

Disciplines Les pouvoirs psi sont classés en catégories appelées Disciplines. Chaque discipline est un avantage comptant cinq niveaux, qui représentent la puissance brute de l’esprit de l’initiateur dans une discipline. Ces avantages, quelque soit leur niveau, ne procurent aucun bonus aux jets de compétences portant sur les pouvoirs psi.

Pour pouvoir utiliser des pouvoirs psi d’une discipline donnée, il faut avoir l’avantage disciplinaire correspondant, à un niveau suffisant. Ce niveau dépend de la puissance du pouvoir utilisé.

Niveau de la discipline I II III IV V Coût en pts de personnage 10 15 25 40 60

Discipline à pouvoir unique Si un personnage ne maîtrise qu’un seul pouvoir dans une discipline, il ne paye que les ¾ du coût de l’avantage disciplinaire correspondant. Il devra cependant s’acquiter du coût intégral s’il choisit de maîtriser d’autres pouvoirs de cette discipline.

Maîtrise de plusiseurs disciplines Le coût des disciplines est dégressif : les niveaux de la 1ère discipline (celle ayant le niveau le plus élévé) sont payés normalement, les autres disciplines peuvent être acquises à un coût réduit de moitié.

Liste des 7 disciplines Électrokinésie Psychométabolisme Métapsionisme Psychotranslation Perception extra-sensorielle Télépathie Psychokinésie

� Un joueur choisit pour son personnage l’avantage disciplinaire Télépathie au niveau III, avec comme unique pouvoir « Lecture de pensée ». Cela lui coûte 25×¾ = 19 pts de personnage. Il décide de prendre également la Discipline Psychométabolisme au niveau 1. Cela lui coûte 10×½ = 5 pts à cause de son niveau en Télépathie.

Pouvoirs Chaque pouvoir est une compétence de type I(-6). Les pouvoirs ont généralement des champs d’application plus vastes que les sorts.

Un pouvoir est défini par les mêmes paramètres qu’un sort : ses niveaux de puissance possibles, sa classe (Régulier, Zone, etc) ainsi que sa durée et son temps nécessaire à l’activation.

Utiliser un pouvoir

Limite de puissance d’un pouvoir Un pouvoir ne peut être utilisé à un niveau de puissance supérieur à celui de l’avantage disciplinaire correspondant dont le personnage dispose.

� Le pouvoir « Lire les pensées », de la discipline Télépathie, peut se décliner en plusieurs niveaux de puissance : au niveau I, il permet de percevoir les émotions, au niveau III de lire les pensées superficielles et au niveau IV de lire les pensées inconscientes et les souvenirs. Un personnage ayant Télépathie au niveau I ne pourra que percevoir les émotions grâce à ce pouvoir.

Puissance et modificateur de compétence Le niveau de compétence d’un pouvoir souffre d’un malus selon le niveau de puissance employé : 0 / -1 / -2 / -4 / -6) et, parfois également, selon la difficulté de l’action à accomplir (cf. description du pouvoir).

Temps nécessaire et rituels Le déclenchement d’un pouvoir psi ne demande rien de plus qu’une concentration (aucune geste, aucune parole n’est nécessaire). Le Temps nécessaire peut-être Court ou Long, la valeur exacte dépendant du niveau de puissance utilisée, comme pour les sorts. Ce Temps nécessaire ne diminue pas même si l’initiateur dispose d’un score de compétence élevé.

Portée Les pouvoirs psi suivent les mêmes règles que les sorts sur ce sujet. Elle peut être doublée si l’initiateur produit un Effort supplémentaire (voir plus bas).

Durée et prolongation Les pouvoirs psi suivent les mêmes règles que les sorts sur ce sujet. Elle peut être augmentée si l’initiateur produit un Effort supplémentaire (voir plus bas). La durée passe alors à la « catégorie » supérieure (1 min → 10 min, 10 min → 1h, etc).

Coût énergétique L’utilisation de pouvoirs psioniques peut fatiguer l’initiateur. Le coût énergétique d’un pouvoir se paie en PdF et dépend du niveau de puissance du pouvoir utilisé : 1 / 2 / 3 / 4 / 8 PdF.

Ce coût ne décroît pas avec la compétence, mais il décroît avec le niveau de l’avantage disciplinaire dont dispose l’initiateur : -1 PdF pour avantage niv III, -2 pour niveau IV et -3 pour niv V.

� Un personnage ayant l’avantage Télépathie au niveau III pourra utiliser un un pouvoir de niveau I gratuitement, un pouvoir de niveau II pour un coût de 1 PdF, etc.

Récupération Les PdF sont récupérés au rythme normal de 1 point par 15 minutes de repos.

Effort supplémentaire Il est possible d’augmenter la durée de base ou la portée d’un pouvoir. Le niveau de puissance du pouvoir utilisé doit être inférieur au niveau de de l’avantage disciplinaire correspondant (sauf si le niveau du pouvoir est de V). Cet « effort supplémentaire » double le nombre de PdF dépensés (minimum 1 PdF) et impose un malus au score de compétence du pouvoir de -3.

Réussite et échec Réussite critique : le pouvoir marche parfaitement et n’a aucun coût énergétique.

Échec : l’énergie psychique est libérée mais le pouvoir n’est pas contrôlé. Ses effets sont plus ou moins loin de ceux escomptés et toujours proportionnels à la puissance auquel le pouvoir est utilisé. Le personnage paie le coût énergétique du pouvoir comme s’il avait réussi son jet.

3-4 : Effets très inattendus mais pas néfastes 5-7 : Effets assez éloignés de ceux voulus mais néfastes pour personne 8-13 : Effets proches de ceux attendus mais « maladroit » 14-16 : Effets assez néfastes pour l’entourage (et lui-même) 17-18 : Effets très néfastes pour l’entourage (et lui-même)

Échec critique : L’énergie nécessaire a été dépensée mais le pouvoir n’agit pas. L’énergie psychique se retourne contre son utilisateur et l’affecte physiquement (maux de tête, crampes, voire lésions et dégâts réels). Les PdF investis ne sont récupérés qu’au rythme d’un par jour.

1-3 : Maux de têtes plus ou moins violents (-1 à -5 de malus à tous les jets) mais sans perte de PdV. 4 : Vertiges. -3 à toutes les compétences. Perte de 1d PdF. Si cela amène le personnage à un score de fatigue négatif, il reste inconscient jusqu’à récupération (normale) des PdF négatifs. 5 : Saignement du nez. Perte de 1 PdV. Jet de San+5, perte d’un pt de Vol définitivement en cas d’échec. 6 : Lésion cérébrale. Le personnage prend des dégâts « standard » correspondant au niveau du pouvoir moins un. Jet de San, perte d’un point de Int et de Vol en cas d’échec.

Fluide et pouvoirs psi Les pouvoirs psi ne sont pas affectés par le niveau de fluide.

Résistance aux pouvoirs psi Résister aux pouvoirs psi se fait de la même manière que résister à des sorts.

Avantages spécifiques Imperméabilité à la magie ou Résistance à la magie sont inutiles. En revanche, il existe des avantages spécifiques :

• Résistance aux psioniques (2 pts/niv) : +1 par niveau aux jets de résistance contre des pouvoirs psioniques. Aucun effet contre la magie.

• Antipsi (1 pt/niv) : Certaines personnes empêchent le bon fonctionnement des pouvoirs psi autour d’eux. Pour chaque niveau de cet avantage, un utilisateur de pouvoir psi a un malus de -1 aux jets de compétence s’il se trouve à 1 m ou moins de l’antipsi. Pour chaque mètre supplémentaire, le malus est diminué de 1. Cet effet est toujours actif et la personne ayant cet avantage n’en a pas forcément conscience.

Améliorations-limitations

Selon l’univers de jeu, il peut être possible d’appliquer une amélioration ou limitation d’un pouvoir surnaturel à tous les pouvoirs d’une discipline (jamais à un pouvoir seul).

Améliorations : Déclenchement rapide ; Coût énergétique réduit ; Longue durée ; De Régulier en Zone ; Zone d’effet mobile ; Portée augmentée.

Limitations : Déclenchement long ; Coût énergétique augmenté ; Contact physique nécessaire ; En cas de stress uniquement ; Délai minimum entre 2 utilisations ; Fréquence maximale d’utilisation ; Conditions d’utilisations (portant sur le sujet ou sur les circonstances) ; Versatilité (les

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effets sont variables) ; En cas d’urgence uniquement ; Peu fiable ; Initiateur-sujet seulement ; Effets secondaires ; Aucun entraînement ; Déclenchement involontaire ; Portée réduite.

Spécifiques aux pouvoirs psi - Aucune empreinte mentale ou Faible empreinte mentale : l’utilisation du pouvoir ne laisse que peu (ou pas) de trace psychique.

� Un joueur souhaite que son personnage ait un unique pouvoir : Attaque mentale (discipline Télépathie). Il

souhaite que l’Attaque mentale ne lui coûte aucun PdF (×2) et ne se déclencher qu’Involontairement (×0,5) et en cas de danger (×0,75). Le multiplicateur finale est de 0,6 (×2×0,5×0,75, ×0,75 car pouvoir unique). Le joueur paiera donc l’avantage Télépathie 6 pts pour le niveau I, 9 pts pour le niveau II, etc.

Description des pouvoirs La plupart des pouvoirs ont des effets très variables selon leur puissance. Les effets de ces pouvoirs, lorsqu’ils agissent sur la matière ou l’énergie, doivent pouvoir être décrits en termes « scientifiques » avec une certaine cohérence, contrairement aux sorts de magie. Cette description pourra permettre au joueur d’imaginer d’autres effets du moment qu’ils sont compatibles avec l’action fondamentale du pouvoir sur la matière et l’énergie.

Électrokinésie

Cette discipline permet de détecter, créer et contrôler toutes sortes de champs électro-magnétiques. Ces pouvoirs permettent d’agir sur les appareils électriques et électroniques, sur les ondes électromagnétiques, sur le corps humain ainsi que sur les matériaux chargés, aimantés ou sensibles aux champs électromagnétiques.

Bouclier magnétique (I-V) - (Blocage) Crée un champ magnétique puissant permettant de ralentir, de dévier ou d’expulser des objets en fer proches de l’initiateur. Ce pouvoir peut-être utilisé de deux manières : en Blocage ou comme un pouvoir Régulier. En Blocage (I), un jet réussi permet de faire dévier une attaque portée par une arme en acier. Dévier une flèche ou un carreau se fait à -3 au jet de compétence. En utilisation « Régulière », l’initiateur crée autour de lui un champ magnétique qui freine toute les attaques portées par des armes en acier. Il obtient un bonus standard en RD (I-IV) ou une invulnérabilité totale (V). Les projectiles en acier (flèches, lances, couteaux) sont déviés de leur cible (III) Les balles n’étant pas faite en acier, ce pouvoir est inutile contre elles. Les armes énergétiques (laser, plasma) sont affectées. Durée : instantanée, une minute

Contrôle de l’influx nerveux (I-V) Rés. San Agit sur l’influx électrique circulant dans les nerfs. Il permet de sonner ou d’étourdir la cible brièvement (I) ou pendant une minute (II), de provoquer un spasme, ou de lui faire lacher son arme (I), de la paralyser partiellement (un membre, III) ou complètement (IV), de lui détruire ses neurones pour la transformer en légume de manière permanente (IV) et même d’arrêter ses battements cardiaques pour provoquer des dégâts « P-Ex-sRD » (IV) ou la mort (V). Durée : instantanée, une minute ou permanent.

Création d’un champ électrique (I-V) Créer localement (un hex) un champ électrique uniforme plus ou moins important. Les applications sont variées : électrocuter une cible (I-V), faire disfonctionner un ordinateur (I) ou griller un appareil électrique (II, voire III s’il est très résistant). Il est possible de créer un courant dans une portion longiligne d’un conducteur incluse dans un circuit fermé, ou de faire apparaître un arc électrique. Durée : instantané

Création d’un courant électrique (I-V) Ce pouvoir permet de créer d’assez faibles courants à des endroits très précis, permettant de contrôler une machine électrique ou électronique. Ces courants peuvent représenter une puissance de

quelques watts (niveau I, suffisant pour affecter un objet électronique) à quelques dizaine de kW (niveau V, suffisant pour alimenter un moteur de voiture électrique). Un malus peut s’appliquer aux jets de compétence selon l’effet recherché et la machine affectée. Faire circuler un courant dans un fil unique (mise en route d’une ampoule, par exemple) ne représente aucune difficulté, de même que faire planter, ou endommager, un ordinateur. Par contre, parvenir à contrôler les opérations d’une machine très complexe, telle qu’un ordinateur, est, au mieux, presque impossible (-10). Si l’initiateur a une bonne connaissance des circuits de la machine qu’il tente de contrôler, cela pourra lui faciliter la tâche. Durée : 1 minute

Détection de champs électromagnétiques (I) Grâce à ce pouvoir, l’initiateur peut visualiser n’importe quel type de champs électromagnétiques, statiques ou ondulatoires. Si le champ est ténu un malus peut s’appliquer au jet de compétence. Typiquement, un téléphone portable en fonctionnement n’impose pas de malus au jet de détection, alors qu’un objet utilisant une liaison radio avec quelques mètres de portée (comme le bluetooth) est Difficile (-3) à détecter. L’initiateur peut se focaliser sur un type de champ (statique ou de fréquence donnée) en particulier. Durée : 1 minute

Photokinésie (I-V) - (Projectile) Ce pouvoir permet de manipuler les ondes électromagnétiques. Les applications sont très variées, depuis l’illusion optique (I, jet à -3 si l’illusion est complexe, II si elle est mobile) jusqu’à l’invisibilité (IV) en passant par la création de lumière ou d’autres types d’onde avec une puissance modérée (I ou II), le brouillage (I ou II selon l’intensité de la source) ou la dissipation d’ondes existantes (II). Il est également possible de créer des faisceaux laser suceptibles de provoquer des dégâts (I-V). Cette utilisation est à traiter comme un pouvoir de type Projectile, sauf qu’il ne peut pas être « garder en main ». Durée : 1 minute

Métapsionisme

Cette discipline permet d’accéder à des pouvoirs qui agissent sur le psychisme et les facultés psioniques.

Altérer l’aura (II-III) Permet de modifier l’aura d’une personne (voir le sort Lecture d’aura pour plus de précision sur l’aura), cacher certains aspects de sa personnalité (II) ou dissimuler un pouvoir d’Emprise mentale en action (III). Temps nécessaire : long Durée : 1h

Autorestauration (I) Permet à l’initiateur de transformer 1 PdV en 3 PdF. Il ne peut pas passer à moins de la moitié de son total de PdV à cause de ce pouvoir. Les PdV sont récupérés normalement. Temps nécessaire : long

Bruit psionique (I-IV) - Zone Rés. Vol L’initiateur génère un « bruit » psychique qui gêne (I à III, modificateurs standards ×2) ou empêche

(IV) l’utilisation de pouvoirs psi dans la zone. Durée : 1 minute Zone de base : 3 m

Convergence (II) Permet d’unir les esprits de l’initiateur et du sujet. Leurs PdF sont mis en commun et chacun d’eux peut les utiliser indistinctement. De plus, si les deux psis disposent du même avantage disciplinaire, chacun d’eux gagne un niveau de cet avantage à condition que le niveau de l’autre ne soit pas inférieur de plus de un. Ex : si chacun d’eux disposent de l’avantage disciplinaire Télépathie, l’initiateur à un niveau 3 et le sujet à un niveau 2, chacun gagne un niveau. Si le sujet n’a qu’un niveau 1, il gagne un niveau grâce à l’initiateur mais ce dernier ne gagne aucun niveau. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Déflagration psionique (I-IV) Rés. San L’initiateur crée une onde mentale dévastratrice provoquant une confusion (I à II selon la durée), voire un évanouissement (IV) de la cible. Les cibles qui s’évanouissent après avoir raté leur jet de résistance de plus de 3 perdent un pouvoir psionique à déterminer aléatoirement.

Discrétion psychique (II) Ce pouvoir, utilisé immédiatement après un autre pouvoir, rendra son empreinte psychique beaucoup plus ténue. La MR du jet de Discrétion psychique est appliqué sous forme de malus à tout jet de Détection d’empreinte psychique. Durée : permanente.

Division de la personnalité (II) Crée un esprit « fantôme » cotoyant le véritable esprit de l’initiateur (II). Une attaque mentale à 50% de chance d’affecter cet esprit fantôme et donc d’être sans effet. Durée : 1 minutes

Drainage psychique (I-II) Permet à l’initiateur de prendre des PdF et/ou des PdE au sujet pour restaurer ses propres PdF dépensés suite à l’usage de pouvoir psi. Pour 2 PdF pris au sujet, l’initiateur récupère 1 PdF (1 PdF pris par seconde, niveau I). Pour 1 PdE pris au sujet, l’initiateur récupère 3 PdM (1 PdE pris par seconde). L’initiateur doit toucher le sujet pendant toute la durée du pouvoir. Ceci ne fonctionne que sur des sujets vivants et intelligents (Int ≥ 7). Le transfert cesse lorsque les PdF de l’initiateur sont récupérés, lorsque il décide d’arrêter, lorsque les PdF ou PdE du sujet atteignent 0 ou encore lorsque le contact physique entre l’initiateur et sa cible est rompu. Les PdF perdus par la cible ne se régénèrent qu’à raison de 1 PdF par heure de repos. Les PdE se récupèrent normalement (1 par semaine). Temps nécessaire : long

Soins psychiques (I-III) Soigne les phobies et psychoses, temporairement (une journée, II) ou de manière permanente (III) et détecte les affections de l’esprit d’origine magique ou psionique (I). Permet de repousser l’auteur d’une Possession en réussissant un duel entre le score de Soins psychiques de l’initiateur et le score de Possession de l’assaillant (III). Permet également d’aider le sujet à contrôler un pouvoir psi « inconscient ». Ce sort permet également de rompre tout les Liens psis

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qui peuvent entraver le sujet (cf. Télépathie). Temps nécessaire : long

Perception extrasensorielle

Cette discipline pemet une extension des sens et des aptitudes à percevoir des informations ou des événements. D’autres pouvoirs sont possibles : un psi pourrait remplacer n’importe quel sens défaillant par un pouvoir approprié.

Anticipation (I-IV) Permet à l’utilisateur de prévoir plus ou moins précisément les coups portés par son adversaire au cours d’un combat (ou dans une autre situation faisant intervenir une réaction « réflexe » en réponse à une action d’un adversaire), le faisant bénéficier d’un bonus standard en Dex et en Réflexes. Durée : 1 minute

Clairaudience (II) Même principe que le pouvoir de Clairvoyance (ci-dessous), mais s’applique à l’ouïe. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Clairvoyance (III) Permet de voir ce qui se passe à un endroit inaccessible à la vision de l’initiateur. Cet endroit doit être connu ou parfaitement localisé (« derrière cette porte », par exemple). Appliquer les modificateurs de longue portée. Ce pouvoir ne permet pas de voir l’invisible ou dans les ténèbres. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Détection d’empreinte psychique (I)

Zone, Info Ce pouvoir permet de détecter les « empreintes psychiques » laissées en un lieu par l’utilisation d’un pouvoir psi. Un jet réussi permettra à l’initiateur de savoir quel(s) pouvoir(s) a (ont) été utilisé(s) dans la zone d’effet, et quand. -1 si l’empreinte a plus d’une heure, -2 pour une journée, -4 pour une semaine, -6 pour un mois, -10 pour 6 mois ; +2 pour une empreinte laissée par un pouvoir de niveau 4, +5 pour un niveau 5. Après un an, il est impossible de détecter une empreinte psychique. Temps nécessaire : long Zone de base : 3 m

Détection de psioniste (I) Permet de savoir si la cible dispose de pouvoirs psis, latents ou non. Temps nécessaire : long

Détection du poison (I) - Info Comme son nom l’indique. Le poison peut être simplement dû à une nourriture avariée ou impropre à la consommation. Temps nécessaire : long

Lecture d’aura (II) - Info Permet à l’initiateur de discerner 1’aura entourant le sujet. Cette aura apporte à l’initiateur une perception générale (qui dépend de la MR) de la personnalité du sujet. Elle indique également si le sujet possède un niveau de Magerie ou s’il dispose de pouvoirs psis, s’il est possédé ou contrôlé, et s’il est en prise à une violente émotion. Tous les êtres vivants possèdent une aura, contrairement aux illusions et êtres non-vivants. Temps nécessaire : long

Perception des esprits (I) - Zone, Info L’initiateur peut percevoir la présence d’esprits désincarnés dans la zone. Temps nécessaire : long Zone de base : 5 m

Prescience (III) - Info Permet de voir un futur « proche » possible. L’initiateur a des visions par « flashs », qui ne sont pas forcément très nettes. Ce pouvoir n’apportera pas plus d’information que le sort Divination.

Temps nécessaire : long

Psychodétection (III) - Info Permet de localiser la trace psychique d’un objet ou d’une personne, ce qui donnera à l’initiateur une idée de la distance et de la direction de la personne ou de l’objet recherché. L’initiateur doit disposer d’ « indices psychiques » concernant ce qu’il cherche (un objet ayant appartenu à la personne cherchée, etc) ou il doit bien le/la connaître. Selon la solidité de l’indice psychique, le malus au jet de compétence est varie entre 0 et -10. Temps nécessaire : long

Psycholocalisation (I) - Info Permet à l’initateur de savoir où est le nord et où il se trouve (distance et direction) par rapport à un endroit bien connu de lui (son domicile, par exemple). Temps nécessaire : long

Psychométrie (III) - Info Permet à l’initiateur de percevoir les « impressions » psychiques associées à un objet ou un lieu. Les plus fortes sont perçues en premier. L’ampleur de informations perçues dépend de la MR du jet de compétence. Avec une MR de 0, seules les impressions très fortes sont associées. Un objet banal et récent peut très bien n’être associé à aucun émotion forte et donc ne fournir aucune information. Temps nécessaire : long

Sixième sens (II) - Info Informe l’initiateur si un danger immédiat existe au moment où est lancé le sort. Informe de la nature de tout danger pouvant surgir dans un délai d’une minute environ ; si un danger s’annonce à 5 minutes, le sort provoquera une intuition mais ne fournira pas de détails plus précis. Temps nécessaire : long

Vision psychique (III) L’initiateur perçoit ce qui est autour de lui, sur 360°. Il peut également voir dans les ténèbres ou voir l’invisible, mais pas à travers les murs. Cette vision n’est pas aussi nette qu’une vraie vision naturelle : considérer que l’initiateur perçoit autant de détails qu’une vision normale par une nuit avec lune. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Psychokinésie

Cette discipline regroupe les différents pouvoirs permettant de manipuler mentalement la matière, déplacer des objets ou agiter des molécules.

Altération moléculaire (I-V) Grâce à ce pouvoir, l’initiateur peut communiquer ou absorber de l’énergie thermique à un objet, ou briser de liaisons chimiques. Les effets macroscopiques sont une modification de température ou une altération de sa solidité, voire une vaporisation de l’objet. Au niveau I, l’effet obtenu correspond à celui par un souffle d’air chaud (70°C) ou d’air froid (-20 °C) dont le débit serait celui d’un sèche-cheveux. L’altération de la solidité ne serait notable que sur un petit objet (gros comme le poing) fait d’un matériau peu solide (bois, terre-cuite). Au niveau III, l’effet obtenu correspond à ce qu’on pourrait obtenir à partir d’un four très chaud, d’un chalumeau (chaleur très intense mais ponctuelle) ou d’une plongée dans un liquide très froid (-20 °C). L’altération pourra être assez importante, équivalent à une vieillissement ou une érosion de plusieurs années ou une destruction complète d’un objet de 1 ms fait d’une matière type bois ou plastique. Au niveau V, le chauffage aurait une puissance de plusieurs dizaines de kW (permet de faire bouillir un litre d’eau en une seconde), le refroidissement serait équivalent à un bain dans l’hélium liquide,

l’altération de la solidité permettrait d’obtenir ce que l’on veut pour un objet d’1 ms et permettrait de vaporiser une dizaine de kg de fer en quelques secondes. Le MJ doit estimer les effets du pouvoir lorsqu’il est utilisé à un niveau de pouvoir II ou IV. Durée : une minute Temps nécessaire : long

Bouclier psychokinétique (I) - Blocage Par une impulsion télékinésique « réflexe », l’initiateur peut tenter de parer un coup ou dévier une attaque. L’initiateur doit voir l’attaque arriver. Un jet de compétence réussi empêche l’attaque de réussir. Même malus qur pour une esquive normale. Dévier une flèche ou un carreau se fait à -3 au jet de compétence. Durée : instantané ou 1 minute

Création / anihilation sonore (I-V) Par l’agitation des molécules d’air (ou d’une autre matière), l’initiateur peut créer ou anihiler un son. La puissance de ce son dépend du niveau de puissance utilisé (I = bruit léger, II = bruit important, III = bruit insoutenable. Au-delà de ce niveau, le bruit créé s’apparente à une onde de choc : IV et V = les effets sont comparables à Projection de force niveau IV. Un son sans signification (typiquement un son « pur » sinusoïdal) n’impose aucun malus. Imiter un son peu caractéristique (bourdonnement d’une mouche, grincement d’une porte, etc) est Assez difficile (-3). Imiter une voix humaine d’une personne précise est Presque impossible (-10). L’initiateur peut également anihiler un son, soit pour un sujet donné (y compris lui-même), soit provenant d’une source localisée. La puissance nécessaire pour annuler un son est inférieure d’un niveau à celle qui serait nécessaire pour créer ce son. Durée : 1 minute.

Lévitation (III-IV) Permet à l’initiateur de se « télékinésier lui-même ». Si le déplacement en lent (vitesse 1), le pouvoir est de niveau III. Sinon, il est de niveau IV. Une utilisation détournée de ce pouvoir permet de rendre le corps de l’initiateur beaucoup plus difficile à bouger Durée : 1 minute.

Manipulation d’un fluide (I-V) Ce pouvoir a de nombreuses applications. Il permet de manipuler un fluide (liquide ou gaz) avec une For qui dépend du niveau de pouvoir utilisé [niveau I = 8 ; niveau II = 12 ; niveau III = 16 ; niveau IV = 25 ; niveau V = 50]. Il n’y a pas de restriction sur le volume de fluide manipulé, mais plus ce volume est important, moindres sont les effets. Il faut également tenir compte de la densité du fluide. Durée : 1 minute.

Projection de force (I-V) - Jaillissement Permet à l’initiateur d’envoyer un « coup » télékinétique. Il s’agit d’une impulsion unique et brève. Les effets que peut causer ce pouvoir sont identiques à un coup de massue porté par un homme de For 8 / 12 / 20 / 50 / 300. Un malus peut éventuellement s’appliquer au jet de compétence du pouvoir si la cible est difficile à toucher. Un jet qui serait raté seulement à cause des malus signifie que le pouvoir a bien fonctionné mais a été mal dirigé.

Télékinésie (I-V) - Projectile Permet d’exercer une force localisée à distance. Les effets possibles de ce pouvoir sont plus vastes que ceux du sort Télékinésie : il est possible de lancer des objets grâce à ce sort ou de faire léviter une cible autre que l’initiateur. L’importance de cette force dépend du niveau de puissance auquel est utilisé ce pouvoir [niveau I = 8 ; niveau II = 12 ; niveau III = 20 ; niveau IV = 50 ; niveau V = 300]. Cette force ne peut s’appliquer que sur un point précis (de la taille d’une main). Si l’action entreprise normalement

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nécessite un jet de Dex avec un malus, le psionique subit un malus plus important de 3 sur son jet de compétence (Exemple : une action nécessitant un jet de Dex sans malus imposerait une malus de -3 au jet de compétence du psionique). En aucun cas le psionique ne peut avoir de bonus à son jet de compétence. Durée : 1 minute.

Psychométabolisme

Ces pouvoirs permettent d’agir sur le corps d’un être vivant. À la différence des pouvoirs de Psychokinésie qui peuvent également affecter un corps d’être vivant en tant que « matière », et donc le manipuler comme tel, les pouvoirs psychométaboliques agissent sur le corps en tant qu’ « entité » faite de matière parcourue par des énergies (au sens oriental ou « new-âge » du terme). Ainsi, les pouvoirs psychométaboliques vont plutôt affecter la santé, le fonctionnement du corps ou ses capacités.

Absorption de la maladie (I-III) Pour un sujet malade, qui ne peut être l’initiateur, ce pouvoir a les mêmes effets que Guérison d’un niveau de puissance supérieur. L’initiateur se retrouve affecté par la maladie qu’avait le sujet. Temps nécessaire : long

Contrôle du métabolisme (I-III) L’initiateur peut contrôler le métabolisme du sujet, s’il est consentant. Il peut donc diminuer ses besoins en nourriture, en eau, en air, etc. Ces besoins peuvent être divisés par 2 sans affecter de manière notable le comportement et les activités possibles du sujet (II). Il peuvent être divisés par 5 mais le sujet est alors ralentit dans ses actions, ce dernier paraît neurasthénique (II). Enfin, le sujet peut être plongé dans une sorte de catalepsie. Il paraît mort au premier abord. Son activité corporelle est alors réduite d’un facteur 20 (III). Ce pouvoir permet également de ralentir l’action d’un poison, d’une maladie ou d’une hémorragie d’un même facteur. Durée : 1 journée Temps nécessaire : long

Drainage de vie (I-V) Rés. San Draine l’énergie d’un être vivant. Celui lui cause des dégâts de type P-Ex-sRD. Temps nécessaire : long

Guérison (I-IV) Permet de guérir des blessures (2 / 4 / 8 / 15 PdV) et des maladies (I pour une petite infection ; II pour une maladie « normale », III pour une maladie grave et IV pour une maladie incurable, mortelle et/ou dégénérative). Temps nécessaire : 1h

Lecture du corps (I) - Info Permet à l’initiateur de connaître l’état de santé du sujet, ainsi que ses traumatismes physiques plus ou moins anciens, ainsi que des traumatismes psychiques ayant un effet sur le corps du sujet. Permet également de diagnostiquer une maladie, ce qui peut faciliter les soins, surnaturels ou pas. Temps nécessaire : long

Résistance au froid et à la chaleur (I) Le sujet devient peu sensible à un froid ou à une chaleur « raisonnable ». Il peut supporter une température hivernale avec un simple pull ou endurant une chaleur caniculaire sans en pâtir. Durée : 1 h Temps nécessaire : long

Ressources cachées (II-III) Rés. Vol L’initiateur libère des ressources insoupçonnées du sujet. Celui lui permet d’augmenter une de ses caractéristiques (For, Dex, Int, San, Vol ou Per) de 1 pt (II) ou 2 pts (III). Il est également possible d’obtenir l’effet inverse (dans ce cas, le sujet résiste grâce à sa Vol). Les effets de ce pouvoir sont moins importants que ceux des sorts équivalents (ils doivent rester « réalistes ») mais durent plus

longtemps. Durée : 1 h

Soulagement de la douleur (I-II) Rés. San Permet de soulager la douleur du sujet. Une douleur très intense nécessite un niveau de puissance II. Ce pouvoir peut également avoir l’effet inverse, faisant apparaître une douleur ou l’amplifiant (un niveau de puissance II fera apparaître une douleur intense handicapant le sujet). Temps nécessaire : long

Psychotranslation

Cette discipline permet d’interagir avec les plans astral et éthéré (et d’autres selon l’univers de jeu), avec l’esprit ou complètement (corps & esprit).

Arrachement (III) Rés. Vol Certaines créatures (les fantômes, par exemple) coexistent sur deux plans simultanés : le plan matériel et un autre plan, qui dépend de l’univers de jeu. Ce pouvoir permet de les couper d’un des deux plans en question, au choix de l’initiateur. Cela a pour effet ou bien de faire disparaître la créature du plan matériel, ou bien de la priver de ses pouvoirs et capacités spéciales en lien avec l’autre plan auquel elle est rattachée. Durée : 1 minute

Eclipse (III) - Blocage Un jet réussi permet à l’initiateur d’esquiver une attaque (s’il n’est pas surpris, bien sûr) en se téléportant à 1 m de sa position initiale (la direction est aléatoire). Un jet de Perception physique réussi est nécessaire pour ne pas être sonné après l’utilisation de se pouvoir.

Projection astrale (IV) Permet au sujet de contrôler son corps astral et de se déplacer avec, dans le plan astral. Le corps astral est lié au corps physique par un cordon immatériel. Si ce cordon est brisé (ce qui ne peut se faire que dans le plan astral), l’initiateur meurt. Lors d’une projection astrale, le corps physique de l’initiateur est inanimé. À la fin de la durée du pouvoir, le corps astral est rappelé dans le corps physique à l’endroit où se trouve ce dernier ; il est impossible de se rematérialiser ailleurs. Aux détails ci-avant près, les effets de ce pouvoir sont les mêmes que le sort Corps éthéré. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Téléportation (IV-V) Le sujet est téléporté vers un endroit choisi par l’initiateur. Celui-ci doit être connu ou très clairement localisable par rapport à la position de ce dernier. Tant que la distance entre le point de départ et le point d’arrivée est de 1 km ou moins, la puissance de ce pouvoir est de IV. Elle est de V sinon. Si l’endroit n’est pas parfaitement connue par l’initiateur des malus s’appliquent aux jets de compétence. Un échec peut avoir des conséquences allant de 1d de dégâts à la mort pure et simple, en passant par l’arrivée dans un endroit complètement inconnu, selon la ME. Un jet de Perception physique réussi est nécessaire pour ne pas être sonné après l’utilisation de se pouvoir.

Vision astrale (II) Permet au sujet de voir sur le plan astral sans quitter le plan matériel. Durée : 1 minute

Télépathie

Cette discipline regroupe les pouvoirs pemettant un contact d’esprit à esprit. Ils permettent de communiquer voire de contrôler des êtres doués d’un esprit ainsi que d’affecter leur perception.

Lien psi Un Lien psi est créé par certains pouvoirs de

Télépathie (mentionné dans leur description). Il s’agit d’une liaison psychique entre l’initiateur et un sujet d’un de ces pouvoirs qui ne disparaît pas à la fin du pouvoir et rend le sujet plus perméable à l’utilisation subséquente d’autres pouvoirs de Télépathie par le même initiateur (-2 aux JR). Ce lien peut être rompu par certains pouvoirs psi (comme Soins psychiques et certains sorts comme Délivrance de la malédiction).

Attaque mentale (I-V) Rés. Vol Ce pouvoir perturbe l’esprit de la cible, qui est assaillie de stimuli mentaux et sensoriels. L’effet va d’une brève confusion (sonné une seconde, I), à l’évanouissement (IV) en passant par une confusion durable (sonné pendant une minute, II). Durée : instantanée à plusieurs minutes

Bouclier mental (III) Protège le sujet contre toute attaque psychique ou d’Emprise mentale. Si le sujet est déjà victime d’un tel pouvoir ou sort, celui-ci est dissipé par la Protection mentale si l’initiateur réussit un duel entre son pouvoir de protection et le pouvoir de contrôle mental (sauf si ce pouvoir ne peut être retiré que par une Délivrance de la malédiction). Ce pouvoir permet de détruire un Lien psi. Sinon, ce pouvoir protègera la victime contre ce type d’attaques pendant sa durée : le pouvoir d’attaque devra d’abord vaincre la Protection mentale puis la résistance du sujet avant de prendre effet. Durée : 1 minute ou instantanée

Charisme (I-IV) Procure à l’initiateur un bonus « standard » ×2 aux jets de réaction effectué à son égard. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Contrôle des rêves (I-II) Rés. Vol Pendant la durée du sort, l’initiateur peut influencer les rêves du sujet, en bien ou en mal (I) ou lui fournir une information (II). L’initiateur peut générer des cauchemars affectant la qualité du sommeil de la cible (I). Lors de sa première utilisation avec succès sur le sujet, ce pouvoir crée un Lien psi. Une fois que le Lien psi est créé, l’initiateur peut agir à longue distance (modificateurs de longue distance). Durée : 1 h Temps nécessaire : long

Domination (IV) Rés. Vol Oblige la cible à suivre les ordres de l’initiateur pendant la durée du pouvoir. Ces ordres doivent être transmis de manière intelligible pour la cible, aucune communication télépathique ne s’établit entre elle et l’inititateur. Ce pouvoir crée un Lien psi. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long

Drainage d’émotion (II) Rés. Vol Empêche le sujet de ressentir des émotions, quelles qu’elles soient. Permet d’annuler les effets d’une terreur (magique ou non), mais aussi de gâcher la joie du sujet. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Lecture des pensées (I-III) Rés. Vol Ce pouvoir permet de lire les émotions (I), de connaître le degré d’hostilité envers l’initiateur (II), de lire les pensées superficielles actives (ce à quoi le sujet pense à ce moment précis, (III) ou les souvenirs (IV) de la cible. Durée : une minute Temps nécessaire : long

Messager psychique (III) Permet à l’initiateur d’envoyer à une personne connue de lui une image fantomatique de lui-même qui délivrera un message. Il doit avoir une idée approximative de la localisation du destinataire et ou bien connaître le destinataire, ou bien être lié à ce

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dernier par un lien psy. Appliquer les modificateurs de longue distance. L’initiateur n’a aucun moyen de savoir quelle sera la réaction du sujet à son message (ni même si le sujet a reçu le message). Temps nécessaire : long

Perception illusoire (I-III) Rés. Vol Affecte un sens de la cible. L’initiateur en prend le contrôle. La cible peut percevoir un stimuli qui n’existe pas ou au contraire, ne pas percevoir un stimuli qui existe. En terme de niveau de puissance, il est inférieur de I par rapport à des effets « réels » crée par un pouvoir. Exemple : Invisibilité est de niveau IV ; se rendre invisible aux yeux d’une personne victime de ce pouvoir est de niveau III seulement. Provoquer des hallucinations visuelles complexes (niveau II) nécessite une concentration permanente de l’initiateur. Durée : une minute Temps nécessaire : long

Psychotransfert (IV) Rés. Vol Permet à l’esprit de l’initiateur de rentrer dans le corps de la cible et d’en prendre totalement le contrôle. L’initiateur n’a pas accès à ses souvenirs ou ses connaissances. Si la cible est consentante et que l’initiateur le souhaite, l’esprit de celle-ci peut être envoyé dans le corps de l’initiateur. Il s’agit alors d’un échange de corps. Ce pouvoir créé un lien psi. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Répugnance (II) - Zone Rés. Vol Rend la zone repoussante pour toutes les créatures excepté l’initiateur. Les regards se détourneront et les personnages s’en approchant ressentiront un malaise intense, un besoin d’être ailleurs. Les victimes ne seront pas conscientes de la répulsion que la zone inspire. Durée : 10 heures Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

Scotomisation (III-IV) Rés. Vol Permet à l’initiateur d’implanter ou modifier un seul souvenir à l’intérieur de l’esprit du sujet. Si le souvenir à implanter ou modifier est vieux de plus de 1 jour (niveau III) ou une année (niveau IV), la cible a un bonus de +1 par jour ou année au-delà de la première. Si le souvenir implanté entre en conflit avec un souvenir réel, le cerveau du sujet permettra généralement tout de même au nouveau souvenir de pénétrer, laissant le sujet légèrement confus mais convaincu. En cas de conflit direct extrême le sujet bénéficie d’un bonus à sa résistance. Ce pouvoir créé un lien psi. Durée : une journée (III) / permanent (IV) Temps nécessaire : long

Sommeil (III) Rés. Vol Le sujet s’endort. S’il se tenait debout, il tombe mais cette chute ne le réveillera pas. Il peut par contre reprendre ses esprits après un coup, un bruit retentissant, etc., mais sera sonné mentalement. S’il ne

se réveille pas, il dormira pendant environ 8 heures et se réveillera normalement.

Suggestion (II) Rés. Vol Implante une suggestion dans l’esprit de la cible. Elle doit se présenter sous la forme d’une seule idée simple ; le langage ne constitue pas une barrière à moins que la langue pratiquée par le sujet ne puisse saisir l’idée dont il est question. Si la suggestion va à l’encontre de la sécurité personnelle du sujet, il lui résistera à +5 ; si elle heurte ses croyances, convictions ou connaissances, il résistera à +3. Le sujet tentera d’accomplir la suggestion, ou agira tout comme si cette idée était la sienne. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Télépathie (II-III) Permet à l’initiateur d’envoyer ses pensées à un sujet (II) ou plusieurs (III). Il est également possible d’établir une communication dans les deux sens avec une unique personne si elle est consentante. Ce pouvoir créé un lien psi. Si un lien psy unissait déjà l’initiateur et le sujet, ce pouvoir peut-être utilisé avec les modificateurs de longue distance. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Terreur (I-II) Rés. Vol Oblige la cible à faire un Test de frayeur (à -5 pour le niveau II).

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9. Animaux Caractéristiques

Ces règles permettent d’estimer les caractéristiques des animaux et autres créatures « naturelles », c’est-à-dire non immatérielles ou purement magiques.

Force : pour les animaux n’ayant que du muscle (c’est-à-dire ne stockant que très peu de graisse), For = 0,72×pds0,66. Pour les autres, il faut retrancher de 10 à 20% du poids avant le calcul de la For.

Dexterité : Les prédateurs et autres animaux très agiles ont 14 en Dex, les animaux assez agiles ont 12, les autres ont 10. Ces valeurs peuvent varier de +/- 1 pt selon les individus.

Intelligence : 2 pour un insecte, 3 pour un reptile, 4 pour un mammifère peu intelligent (cheval), 5 pour un mammifère assez intelligent (chien), 6 pour un mammifère très intelligent (chimpanzé, dauphin, etc). Un écart de ± 1 pt par rapport à ces valeurs de référence est possible mais rare.

Santé : 14 pour un animal robuste et endurant, 12 pour un animal moyen, 10 pour un animal fragile. Ces valeurs peuvent varier de ± 1 pt.

Perception : 17 pour les animaux qui ont des sens très affinés, 14 pour pour ceux ayant une bonne perception, 12 pour ceux ayant une perception moyenne et 10 pour les animaux qui font peu attention à leur environnement.

Volonté : Les animaux aussi peuvent tenter de résister à des sorts, ce qui est seule utilité de cette caractéristique. Leur « Volonté » correspond à 2×Int.

PdV : 1,2×pds0,5. Cette valeur peut varier de ± 10%.

RD : Une fourrure ou une peau épaisse apporte un +1 en RD, une couche de graisse apporte également un +1. Certains animaux au cuir épais ont une RD naturelle de 3 ou 4 (éléphant, crocodile, etc).

Vitesse : vitesse maximale de l’animal. Si rien n’est précisé, il s’agit d’un mode de déplacement terrestre.

Poids : C’est la base de calcul des PdV et de la For. Toutes proportions gardées, le poids d’une créature augmente comme le cube de sa taille.

Attaque(s) : le jet d’attaque est basé sur la Dex.

Esquive : Dex à Dex-3 selon que l’animal soit, ou pas, habitué à se battre.

Dégâts

Morsure Les dégâts de morsure des carnivores sont tranchants ou perforants selon la taille de la gueule. Pour les herbivores : dégâts de Broyage réduits de moitié.

For Dégâts For Dégâts 1-3 1d-5 70-77 3d+2 4-5 1d-4 78-86 4d-1 6-7 1d-3 87-95 4d

8-10 1d-2 96-105 4d+1 11-13 1d-1 106-116 4d+2 14-17 1d 117-128 5d-1 18-21 1d+1 129-140 5d 22-25 1d+2 141-153 5d+1 26-30 2d-1 154-165 5d+2 31-35 2d 166-178 6d-1 36-41 2d+1 179-190 6d 42-47 2d+2 240 7d 48-54 3d-1 290 8d 55-61 3d 340 9d 62-69 3d+1 390 10d

Piétinement Poids Dégâts Poids Dégâts

< 70 kg Aucun effet 1 tonne 2d+1 100 kg 1d-2 1,5 tonne 2d+2 150 kg 1d-1 2 tonnes 3d 200 kg 1d 3 tonnes 3d+2 300 kg 1d+1 5 tonnes 5d 500 kg 1d+2 7 tonnes 7d 700 kg 2d 10 tonnes 10d

� Estimons les caractéristiques d’un tricératops de 8 tonnes. Sa For se calcule par la formule 0,72×poids0,66 en retranchant 10 % au poids car la tricératops n’est pas un animal « pur muscle ». Cela donne une For de 250 environ. Il n’est pas particulièrement agile et aura donc une Dex de 10. Étant un reptile herbivore, son Int est estimée à 3. Il devait être assez robuste, sa San est estimée à 13. Difficile d’estimer sa perception car, bien qu’herbivore, sa carrure et ses défenses naturelles peuvent laisser penser que sa tactique de défense pouvait être le combat plutôt que la fuite. Nous lui donneront une Per de 12. Sa Vol vaut 6 et il a entre 96 et 117 PdV. La RD de son corps sera de 4, mais sa collerette aura certainement une RD d’au moins le double. Les dégâts de morsure seront de type Broyage et vaudront la moitié de 7d environ. On peut estimer les dégâts de ses cornes en considérant qu’il peut utiliser efficacement la moitié de sa For, en Perforant, avec une étendue de Estoc+3, soit environ 5d (pour chaque corne). Son attaque se fera sous sa Dex (10), son esquive sous sa Dex-3 (7).

Encombrement

Poids transporté

Encombrement Déplacement

≤ For Nul 100%

≤ For ×2 Léger 75%

≤ For ×3 Moyen 50%

≤ For ×6 Pesant 25%

≤ For ×10 Maximum vit = 1

Aucun animal n’acceptera un encombrement supérieur à Pesant et seuls les plus dociles accepteront de dépasser un encombrement Moyen.

Animaux courants

Bovins For 40-70 ; Dex 10 ; Int 4 ; San 12 ; Per 10 PdV 27-38 ; Vit 8 ; RD 0 Dégâts cornes B2d à 2d+2 / piétinement B2d-1 Pds 500 kg à 1 tonne.

Chien For 2-10 ; Dex 12 ; Int 4-5 ; San 10-14 ; Per 10-16 PdV 3-8 ; Vit 4-20 ; RD 0-1 Dégâts morsure T1d-5 à 1d-2 Pds 5 à 50 kg

Cheval de selle For 40-55 ; Dex 12 ; Int 4 ; San 10 ; Per 12 PdV 25-32 ; Vit 12-18 ; RD 0 Dégâts piétinement B1d+2 à 2d-1 Pds 450 à 700 kg

Cheval de guerre lourd For 55-70 ; Dex 12 ; Int 4 ; San 12 ; Per 12 PdV 33-38 ; Vit 12 ; RD 0 Dégâts piétinement B2d-1 à 2d Pds 750 à 1000 kg

Mule For 30-45 ; Dex 12 ; Int 4 ; San 12 ; Per 12 PdV 21-27 ; Vit 12 ; RD 0 Dégâts piétinement B1d+1 à 1d+2 Pds 300 à 500 kg

Cervidés For 7-15 ; Dex 12-14 ; Int 4 ; San 12 ; Per 14 PdV 7-12 ; Vit 9 ; RD 0 Dégâts ruade B1d-2 à 1d / cornes B1d-4 à 1d Pds 35 à 100 kg

Loup For 6-10 ; Dex 14 ; Int 5 ; San 12 ; Per 15 PdV 6-8 ; Vit 9 ; RD 1 Dégâts morsure T1d-3 à 1d-2 Pds 25 à 50 kg

Ours noir For 12-24 ; Dex 12 ; Int 5 ; San 12 ; Per 12 PdV 10-19 ; Vit 7 ; RD 2 Dégâts morsure T1d-1 à 1d+2 / griffe T1d-2 à 2d-1 Pds 75 à 250 kg

Ours brun For 13-32 ; Dex 12 ; Int 5 ; San 12 ; Per 12 PdV 11-24 ; Vit 7 ; RD 2 Dégâts morsure T1d-1 à 2d / griffe T1d-1 à 2d+1 Pds 80 à 400 kg

Sanglier For 7-18 ; Dex 12 ; Int 4 ; San 14 ; Per 12 PdV 7-14 ; Vit 9 ; RD 2 Dégâts défense T 1d-4 à 1d+1 Pds 30 à 130 kg

Crocodile For 32-50 ; Dex 14 ; Int 3 ; San 12 ; Per 12 PdV 22-32 ; Vit 6 ; RD 4 / 2 ventre Dégâts morsure T2d à 3d-1 / queue B1d Pds 350 à 700 kg

Eléphant For 185-230 ; Dex 10 ; Int 5 ; San 12 ; Per 12 PdV 85-100 ; Vit 8 ; RD 4 Dégâts piétinement B3d / trompe B1d-3 Pds 5 à 7 tonnes Leur trompe a une F12. Elle peut frapper (B1d) ou saisir.

Gorille For 14-24 ; Dex 12-14 ; Int 6 ; San 12 ; Per 12-14 PdV 12-17 ; Vit 7 ; RD 1 Dégâts morsure B1d-3 à 1d-1 / poing B1d-2 à 2d-1 Pds 100 à 200 kg

Lion For 20-30 ; Dex 14 ; Int 5 ; San 12 ; Per 14 PdV 15-21 ; Vit 10 ; RD 1 Dégâts morsure T1d+1 à 2d-1, griffe T1d+2 à 2d+1 Pds 150 à 300 kg

Rhinocéros For 70-110 ; Dex 10 ; Int 4 ; San 12 ; Per 10 PdV 38-54 ; Vit 11 ; RD 3 Dégâts corne B2d+2 à 3d / piétinement 2d à 2d+2 Pds 1 à 2 tonnes.

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10. Véhicules Ce chapitre présentent les règles permettant de gérer les poursuites entre véhicules, les pertes de contrôle et leurs conséquences, les combats entre véhicules et les conséquences de dommages causés à un véhicule.

Familles de véhicules Il existe 5 familles de véhicules : terrestres, aériens, flottants, sous-marins, spatiaux. Les caractéristiques Accélération et Manœuvrabilité ne peuvent être comparées qu’entre véhicules de la même famille.

Caractéristiques

Accélération (Acc) Nulle (0) : Accélération très faible, sans effet en terme de jeu. C’est le cas des gros véhicules (camion, bus, gros navires) ou de ceux disposant d’un moyen de propulsion peu efficace (vélo, voilier, dirigeable).

Faible (1) : Camion vide, camionette chargée, voiture poussive.

Médiocre (2) : Petite voiture moderne, camionette.

Moyenne (3) : Voiture moyenne moderne, 50 cm3.

Bonne (4) : Voiture assez puissante, moto légère.

Très bonne (5) : Voiture de sport moderne, moto moyenne.

Excellente (6) : Voiture exceptionnelle, moto sportive.

Si le véhicule est chargé, son Acc est diminuée de 1, sans toutefois pouvoir être inférieure à 0.

Vitesse maximale (vm ) Dans l’espace, c’est l’Acc qui joue le rôle de cette caractéristique.

Maniabilité (Ma) Plus la Maniabilité d’un véhicule est grande, plus des écarts de mouvements brusques et des virages serrés sont possibles. Un véhicule peut avoir plusieurs Ma s’il peut se déplacer dans plusieurs milieux différents.

Nulle (0) : Ne peut faire aucun écart. Lent et lourd à manœuvrer. Semi-remorque ou camion chargé. Tout véhicule d’une échelle de taille supérieure à 3 a automatiquement une maniabilité de zéro.

Mauvaise (1) : Camionette chargée. Voiture en mauvaise état, camion moyen vide.

Médiocre (2) : Voiture moderne bas de gamme, camionette vide. Très grosse moto.

Moyenne (3) : Voiture moderne moyenne, petit van, petite moto urbaine.

Bonne (4) : Voiture moderne de bonne qualité. Moto routière ou trail.

Très bonne (5) : Voiture haut de gamme. Moto sportive.

Excellente (6) : Voiture exceptionelle.

Si le véhicule est chargé, sa Ma est diminuée de 1, sans toutefois pouvoir être inférieure à 0.

Résistance aux dégâts (RD) La RD d’un véhicule fonctionne exactement comme celle d’une armure. Elle dépend grandement de la partie considérée. Par défaut, le score indiqué correspond à la carrosserie. Les tables de localisation doivent indiquer la RD de chaque partie du véhicule.

Points de Structure (PdS) Les points de Structure sont les PdV du véhicule. Pour un véhicule en métal de longueur ℓ ayant les proportions d’une voiture : PdS = 13×ℓ. Un véhicule ayant une forme plus compact aura 10% de PdS en plus, un véhicule cubique ou sphérique en aura 20% en plus. À l’inverse, un véhicule fin ou très fin aura 10 à 20 % de PdS en moins.

Intégrité Cette caractéristique mesure la robustesse du véhicule, sa résistance aux mauvais traitements (choc, conditions extrêmes, attaque, etc).

Malfonction (Mlf) Ce score mesure la fiabilité du véhicule. Le score par défaut est de 18 pour un véhicule fiable. Mais il peut baisser avec l’âge du véhicule, selon la qualité de son entretien, selon la technologie utilisée pour le fabriquer et selon son niveau d’endommagement. Le MJ fait un jet de Malfonction à chaque fois qu’il l’estime nécessaire.

Déplacement

Jet de Contrôle Un jet de Contrôle est un jet sous la compétence utilisée pour diriger le véhicule. Il est nécessaire chaque fois qu’il y a une prise de risque. Le MJ estime la difficulté de la manœuvre en tenant compte de la Ma du véhicule. Si le jet est raté, consulter le § Échec au jet de Contrôle.

Poursuites Ces règles de poursuite n’ont pas vocation à être très rigoureuses. Elles sont conçues pour permettrent un maximum de fluidité en donnant un cadre aux estimations du MJ.

Les poursuites se gèrent par des duels successifs de jet de Contrôle.

Portée Au début de la poursuite, le MJ définit la portée séparant les deux véhicules. Pour la fluidité du jeu, on ne distinguera que 5 types de portée.

Courte 1 : Les véhicules sont très proches sans être au contact.

Courte 2 : Des échanges de tir sont possibles quasiment à tout moment entre les véhicules. La distance peut varier selon le décor.

Moyenne 1 : Les deux véhicules se voient par intermittence.

Moyenne 2 : Un échange de tir est rarement possible.

Longue : Les véhicules ne peuvent pas se tirer dessus, mais la poursuite est possible.

Annonce de la difficulté de la manœuvre Le conducteur qui est poursuivi annonce la difficulté de sa conduite et fait un jet de conduite avec tous les modificateurs approprié (voir ci-dessous). Le poursuivant a le droit de refuser ce malus, mais il perd alors automatiquement la séquence, sans prendre le risque de faire un accident.

Maniabilité : dans une situation ou le véhicule doit prendre des virages serrés, ajouter 2×∆Ma (différence de Maniabilité) au jet de contrôle du conducteur ayant le véhicule le plus maniable.

Vitesse : en cas de trajectoire droite et sans obstacle,

le véhicule le plus rapide gagne automatiquement le duel.

Accélération : dans les cas où le véhicule change fréquement d’allure (route de montagne, ville, etc) l’accélération du véhicule est un facteur prépondérant. Le conducteur du véhicule ayant l’Acc la plus élévée ajoute 2×∆Acc (différence d’Accélération) à sa MR s’il réussit sont jet de conduite.

Duel de contrôle Si les deux jets sont un succès, la situation n’évolue pas, sauf si la MR d’un des protagonistes est supérieure de 3 à celle de l’autre. Si un seul des protagoniste gagne, il choisit d’augmenter ou de diminuer d’un rang la portée de la poursuite. Si un des conducteurs rate son jet de Contrôle, il perd le duel et doit immédiatement refaire un jet de Contrôle pour éviter l’accident, avec les mêmes modificateurs que le premier jet.

� Une voiture de police (Ma 4, Acc 4) prend en chasse un chauffard conduisant une voiture de sport ancienne (Ma 4, Acc 5) sur une route de montagne. Le MJ décide que, le temps que les policiers démarrent la voiture et sortent de leur cachette, la poursuite commence à une portée « Moyenne 1 ». Le chauffard (Conduite-13) veut semer les policiers et décide de prendre quelques riques en s’imposant un malus de -2. Sur une route de montagne, la Manœuvrabilité et l’Accélération des véhicules sont importantes. La Ma des véhicules étant identique, elle n’avantage personne, mais l’Acc supérieure de la voiture de sport joue en faveur du poursuivi. Le chauffard obtient une MR de 3 et le policier qui conduit obtient une MR de 4. Le chauffard ajoute à sa MR 2 fois la différence d’Acc (2×1) pour une MR effective de 5. Il s’en tire un peu mieux que les policiers, mais pas de manière assez significative pour faire une différence en terme de portée. Après avoir décrit quelques virages serrés qui s’enchaînent et les pneus qui crissent, le MJ estime qu’il est temps de faire un nouveau duel. Le poursuivi décide d’augmenter l’allure et s’impose un malus de -3. Les policiers refusent de prendre un tel risque et perdent automatiquement le duel. Le chauffard doit néanmoins faire son jet de Conuite à -3. Il le rate de 1. Sa voiture dérape dans un virage, ce qui lui fait perde également le duel (la portée n’évolue donc toujours pas pour cette séquence). Il doit donc immédiatement faire un second jet à -3 pour éviter l’accident.

Échec au jet de contrôle En cas d’échec, les conséquences varient selon la ME du jet de contrôle, du type de véhicule et de la nature du terrain dans lequel ce véhicule se déplace. Pour une voiture, cela peut aller d’un simple dérapage à une sortie de route suivie de tonneaux. Le tableau suivant permet d’estimer les conséquences d’un jet de Contrôle raté.

ME - Interprétation

1 : Erreur minime. Un 2ème jet de contrôle, avec les mêmes malus, pour éviter l’accident. Les conséquences sont minimales 2 : Erreur minime. Les conséquences sont minimales. 3-4 : Erreur moyenne. Les conséquences sont celles « raisonnablement attendues » pour un accident dans ces conditions. 5-6 : Erreur grave. Les occupants du véhicule sont assez malchanceux, les conséquences de sont graves. 7+ : Erreur catastrophique. Le pire se produit.

� Reprenons l’exemple précédent. Le chauffard vient de rater son second jet de contrôle de 2. Le véhicule dérape et vient glisser contre la falaise de pierre. Il est amoché mais

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peut encore fonctionner (cf plus bas pour la gestion des dégâts). S’il avait raté son jet de 3 ou 4, le véhicule aurait fini par heurter un talus ou un rocher, après avoir été ralenti par son contact avec la falaise. Il aurait été hors d’état de marche et son occupant aurait pu subir quelques dégâts (surtout sans ceinture). Une erreur grave aurait pu entraîner un tonneau et une fin dans le fossé, alors qu’une erreur catastrophique l’aurait envoyé au fond du ravin.

Collision Une collision est un choc entre un véhicule et un obstacle (autre véhicule, bâtiment, être-vivant). Les dégâts subis par le véhicule (Très légers, Légers, etc, voir § Effets des dégâts) sont estimés par le MJ.

Protection des passagers Une ceinture apporte une RD 5 et un airbag une RD 10 au minimum. Ces RD ne sont pas cumulables.

Conséquences pour une créature percutée Déterminer la gravité de la collision (qui peut être différente de celle pour le véhicule). Les dégâts (pour un être humain) se calculent en fonction de la gravité : Légère = 1d ; Moyenne = 3d ; Grave = 6d ; Très grave = 6d×2. La RD s’applique normalement. Ces dégâts sont augmentés en proportion des « PdV moyens » de la créature.

Éperonnage On peut placer à l’avant d’un véhicule de quoi éperonner un autre appareil en limitant les dégâts subis par l’attaquant. Le véhicule qui éperonne subit des dégâts dont la gravité est d’un niveau inférieur à ce qu’il subirait sans son éperon.

Attaque & Défense

Attaque Une attaque d’un véhicule est traitée comme une attaque à distance.

Défense

Se rendre plus difficile à toucher Si un pilote tente des manœuvres acrobatiques pour se rendre difficile à toucher. Il revient au MJ d’établir un lien entre la MR du jet de Contrôle du pilote et le malus infligé à l’attaquant.

Esquiver un missile direct Une esquive n’est possible que si on a le temps d’anticiper la trajectoire du missile, c’est-à-dire quand celui-ci est tiré d’assez loin.

Défense contre missile guidé Trois stratégies anti-missiles existent :

- La première consiste à le détruire en lui tirant dessus. Le missile encaisse les dégâts comme un véhicule (avec une Intégrité généralement élevée). Si le missile est gravement endommagé, il ne pourra pas atteindre son but.

- La deuxième consiste à lancer un leurre. Le missile doit refaire un jet d’Acquisition. En cas d’échec, le missile suit le leurre.

- Enfin la dernière consiste à esquiver le missile au tout dernier moment. Une manœuvre Assez difficile imposera un -1 au jet d’attaque du missile, une manœuvre Difficile imposera un -3 et une manœuvre Très difficile un -5. Ceci suppose un véhicule dont la Ma est de 4. Modifier les malus en cas de Ma différente.

Effets des dégâts

Les effets des dégâts sur un véhicule suivent les règles décrites au § Endommager des objets du chapitre Combat du Livre 1.

Perte de contrôle du véhicule Lorsqu’un véhicule subit des dégâts, il faut faire un jet de Contrôle dont la difficulté dépend des dégâts reçus par le véhicule.

Dégâts reçus Difficulté Légers (≥ 10% PdSmax) +0

Moyens (≥ 25% PdSmax) -5

Graves (≥ 50% PdSmax) -10

Très graves (≥ 100% PdSmax) Impossible

Dégâts aux occupants

Dégâts type « très localisés » Un occupant n’est blessé que si cet événement est tiré sur la table de localisation. Les dégâts infligés dépendent de la RD (lors de la traversée d’un paroi, le coup perd 125% de la RD du véhicule), de la zone et des dégâts causé par l’attaque.

Dégâts type « normaux » Si le tirage sur la table de localisation indique qu’un occupant est blessé, les dégâts infligés dépendent de la RD de la zone et des dégâts causé par l’attaque. Sinon, les dégâts sont tirés sur la table ci-dessous.

Dégâts généraux aux occupants Dégâts au véhicule Dégâts occupants

Très légers aucun Légers jusqu’à 1d-3

Moyens jusqu’à 2d-1 Grave jusqu’à 6d

Très grave jusqu’à 6d×2 Extrême (≥ 200 % PdSmax) jusqu’à 6d×4

Selon le contexte, les dégâts occasionnés aux occupants peuvent être découplés de plus ou moins 1 niveau par rapport aux dégâts subis par le véhicule.

Dégâts type « diffus » Les dégâts sont tirés sur la table ci-dessus.

Dégâts par missile à charge creuse Si le tirage sur la table de localisation indique qu’une zone occupée est touchée, les occupants reçoivent les dégâts explosifs ayant passé la RD, multiplié par un éventuel facteur de confinement. Sinon, les dégâts sont tirés sur la table des dégâts généraux.

État général Si un véhicule est endommagé, cela affecte ses performances. Les modificateurs de Ma, Acc et vm donnés ci-dessous sont indépendants et cumulables avec tout autre effet secondaire.

L : Le véhicule fonctionne normalement, sauf en cas d’effets secondaires. -1 aux jet d’Intégrité. M : Le véhicule commence à être bien abimé mais il est encore fonctionnel globalement, au moins pendant un certain temps. Il peut présenter quelques petites ouvertures dans la coque, mais qui peuvent être réparées sans difficultés majeures. Ma -1 ; Acc -1 ; vm ×0,67. -2 aux jet d’Intégrité. G : Le véhicule n’en peut plus, il est très peu manœuvrable et se traîne plus qu’il n’avance. La coque présente une ou plusieurs brèches ne pouvant être réparées de manière improvisée. Si le véhicule n’est pas compartimenté et qu’il s’agit d’un véhicule aquatique ou spatiale, sa survie est compromise à assez court terme. Ma -2 ; Acc -2 ; vm ×0,33. -3 aux jet d’Intégrité. HS : Le véhicule est inutilisable mais, avec le matériel et les compétences nécessaires, il est

techniquement réparable. -4 aux jet d’Intégrité. D : Le véhicule est endommagé au points d’être irréparable. Ce n’est plus qu’une carcasse éventrée et broyée.

Remarque : la Ma et l’Acc d’un véhicule ne peuvent jamais être négatifs.

Types d’effets secondaires Les effets secondaires des dégâts sur un véhicule sont de 6 catégories différentes. Chaque type de véhicule devrait avoir sa propre table d’effets secondaires.

1. Convertisseur d’énergie : Moteur, réacteur. 2. Occupants : Pilote(s) ou passagers, pont de commande, quartiers de l’équipage, etc. 3. Systèmes de propusion et manœuvre : Roue, chenille, hélice, aileron, gouvernail, freins, etc. 4. Systèmes structurels : Porte, sas, tourelle, bras manipulateur, etc. 5. Équipement divers : arme, senseurs, système de survie, ordinateur de bord, et tout système qui n’est pas essentiel à la bonne marche immédiate du véhicule. 6. Source d’énergie : Réservoir de carburant, générateur, chaudière, batteries, etc.

� Exemple de collision : Continuons à traiter l’exemple du chauffard. Après une erreur minime, le MJ estime les dégâts subis à « Moyens ». De part son État général, le véhicule est bien abimé, mais est encore fonctionnel. Le MJ estime que le conducteur, qui est attaché, ne subit pas de dégâts. Un tirage sur la table des Effets secondaires des dégâts (ligne « Dégâts moyens ») indique deux effets secondaires. Étant donnée la nature latérale de la collision, le MJ décide de n’affecter que la localisation 4 (roue) et 5 (équipement divers). Sa détermination aléatoire indique que la roue est touchée, ainsi qu’un équipement divers. Il décide donc qu’un pneu éclate est qu’un phare est complètement explosé.

� Exemple de tir sur une voiture : Un conducteur tente de forcer un barrage gardé par un soldat ayant une arme automatique (AK-47). Le soldat se met à tirer face à la voiture alors que le conducteur se couche pour ne pas se faire toucher, conduisant en aveugle. 7 balles font mouche au premier round. Il s’agit de dégâts « Très localisé » qui n’ont aucun effet sur l’état général du véhicule. Un tirage sur la table des effets secondaires pour chaque balle indique que 3 effets spéciaux apparaissent. Un tirage sur la table de localisation (1d-1, trois fois) indique moteur, occupant et roue, les 4 autres balles n’ayant aucun effet particulier à part faire un trou dans la carrosserie. Les trois jets de dégâts (5d+1) donnent 14, 16 et 26. Le moteur a une RD 10, il prend donc 4 pts de dégâts. Les PdS de la voiture sont de 45, les dégâts infligés au moteur sont donc de moins de 10% du total, soit des dégâts Très légers, le niveau d’endommagement du moteur est de 1 (fonctionne encore 1d×2 minutes avant une panne). Comme le conducteur, seul occupant de la voiture, était couché, le 2ème effet spécial ne produit rien si ce n’est un trou dans le dossier d’un des sièges. Le 3ème effet spécial est l’éclatement d’un pneu (avant). La Manœuvrabilité de la voiture est diminuée de 2.

Table de localisation : Voitures

Une voiture non-blindée a une RD 5 (+1 à +2 pour une voiture ancienne ou de luxe) pour la carrosserie (RDc) et 2 pour les vitres (RDv).

Table de localisation Lancer 2d différenciés. Le premier sert à localiser le coup (-1 si les dégâts sont infligés à l’avant, +1 si les dégâts sont infligés à l’arrière de la voiture). Le deuxième sert à préciser les effets secondaires.

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1d Localisation 0-1 Moteur 2-3 Occupants

4 Roue ou autre système de propulsion / manœuvre

5 Équipement divers 6-7 Réservoir

Effets secondaires • Moteur (RdC+5) Niveau 1 : fonctionne normalement 1d×2 minutes puis panne Niveau 2 : 1-4 : fonctionne 1d minutes (-2 Acc, -50%

Vit.) puis HS. ; 5-6 : le moteur est HS immédiatement.

• Occupants (RDv) Avant : 1-3 : Passager ; 4-6 : Conducteur Arrière : 1-2 : Passager arrière droit ; 3-4 : Passager arrière gauche ; 5 : Passager avant (+1d+2 de RD) ; 6 : conducteur (+1d+2 de RD) Latéral : 1-3 : Passager arrière ; 4-6 : Conducteur / passager avant. 50% de bénéficier de la RD de la carosserie +25%.

• Roue (RD4) Le pneu éclate. Ma -2 pour une seule roue crevée sur une voiture. Le véhicule est incontrôlable avec 2

pneus crevés.

• Équipement divers (RDc +2) Un accessoire du véhicule est atteint, à la discrétion du MJ.

• Réservoir (RDc+4) Niveau 1 : réservoir percé. La fuite ne posera pas de problème immédiat sauf en cas de flammes. Niveau 2 : Le carburant peut prendre feu : 1-5 pour de l’essence et 1-3 pour du gasoil.

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11. High-Tech Armes

Missiles filo- ou téléguidés La portée de tels missiles est limitée par la longueur du fil ou la portée des ondes radio servant à commander le missile. Aucun jet n’est à faire au moment où le missile est tiré, mais l’opérateur doit effectuer un jet de compétence au moment de l’impact.

Missiles à tête chercheuse Les missiles de ce type disposent de leurs propres senseur et calculateur. Un missile guidé doit d’abord être « verrouillé » sur sa cible.

Acquisition de la cible Ces armes sont dotées d’un score d’Acquisition. Deux jets d’Acquisition réussis consécutifs (un jet par seconde) sont nécessaires pour que l’arme puisse faire feu. Il ne doit y avoir aucun obstacle direct pendant le temps de verrouillage.

Perturbation du missile Si un autre véhicule passe entre le missile et sa cible, celui-ci doit refaire un jet d’Acquisition. Si ce jet est raté, le missile fait un jet d’Acquisition sur le véhicule intrus. Si ce deuxième jet est réussi, le missile prend en chasse le nouveau véhicule. S’il est raté, le missile décroche.

Attaque Au moment où il va toucher sa cible, le missile doit effectuer un jet d’attaque (sous son score d’Acquisition). Si ce jet est raté, le missile manque sa cible. Il peut tenter une réacquisition à -3 et pourra tenter une nouvelle attaque, ceci jusqu’à ce que le missile ait épuisé tout son carburant.

Ordinateurs & hacking

Caractéristiques Complexité (Cpx) : Plus cette dernière est élevée, plus l’ordinateur pourra exécuter rapidement les programmes installés. Un gain d’un niveau de complexité multiplie la puissance d’un ordinateur par 10. Un ordinateur de complexité n+0,5 est 3 fois plus puissant qu’un ordinateur de complexité n.

Un ordinateur de complexité n peut faire tourner jusqu’à 2 programmes de complexité n simultanément. Il est préférable de calculer le pourcentage d’occupation de l’ordinateur par un programme en utilisant les règles précédentes.

� Un programme de Cpx 2 utilise 50 % des ressources d’un ordinateur de Cpx 2, contre 5% pour un programme de Cpx1 et 15% pour un programme de Cpx 1,5. Sur un ordinateur de Cpx 3,5, (trois fois plus puissant qu’un ordinateur de Cpx 3) un programme de Cpx 3 utiliserait 17 % des ressources de la machine.

Échelle des complexités (NT 8) Cpx 1 : petit terminal dédié ultra-basique Cpx 2 : ordinateur personnel basique Cpx 3 : ordinateur personnel haut-de-gamme Cpx 4 : serveur d’entreprise Cpx 5 : super-calculateur Cpx 6 : super-calculateur expérimental Cpx 7 : super-calculateur expérimental « éveillé »

Autres caractéristiques : Les autres caractéristique d’un ordinateur sont sa mémoire (généralement « plus qu’il n’en faut », ses prises périphériques, son type d’interface, son mode de connexion au réseau).

Programmes courant • Système d’exploitation : permet d’utiliser les fonctionnalités de l’ordinateur. Inclut de nombreux programmes utilitaires. Cpx 1 (vraiment pourri) à 2 (système standard) ou 2,5 (système avancé).

• Programmes d’usage courant : pilotes, gestion de base de données, assistance professionnelles (ingénierie, compatibilité). Cpx 1 à 4, la plupart valant 2.

• Reconnaissance et synthèse vocale : Cpx 2 : reconnaissance de la plupart des commandes, prononcées de manière articulée, ainsi que la transcription écrite de paroles prononcées distinctement et sans accent. L’ordinateur est capable de répondre, d’une voix de synthèse monocorde, des confirmation de commandes ou des informations simples. Cpx 3 : permet de parler à l’ordinateur avec une vitesse et une articulation naturelle. L’ordinateur parlera de même. Ce genre de système permet à l’utilisateur de se passer complètement de clavier. Cpx 4 : permet l’emploi d’expressions idiomatiques. L’ordinateur ne sera pas gêné par un utilisateur ayant un fort accent. Il peut corriger de lui-même les bafouilles de l’utilisateur.

• Assistance en Temps Réel (ATR) : peuvent contrôler (ou faciliter l’usage) d’une arme, d’un véhicule d’un senseur, d’un médibloc, etc. L’ordinateur doit pouvoir communiquer avec l’objet. Ils ont soit un score de base en utilisation autonomie, soit procure un bonus à l’utilisateur. Ils ne peuvent fonctionner sur un ordinateur d’une Cpx inférieure à la leur. Cpx 2 (aide médiocre) à 4 (aide très apréciable, autonomie).

Pirater un ordinateur Piratage un ordinateur consiste à prendre son contrôle ou accéder à du contenu à l’insu de l’ « administrateur-système ». L’objectif peut être d’obtenir des informations ou de contrôler les périphériques connectés à l’ordinateur piraté. Il s’agit en général d’une procédure très difficile (sauf sur un système mal protégé).

Sauf mention contraire, attaquer un ordinateur ne nécessite pas forcément un programme spécifique.

Les règles ci-dessous laisse une part d’improvisation tant au MJ qu’aux joueurs, et ne cherchent pas à simuler des cyber-attaques telles qu’on les voit dans Cyberpunk, mais plutôt dans l’esprit Mr Robot.

Paramètres d’attaque Selon le type d’attaques envisagées, voici les facteurs qui auront une influence sur une tentative de piratage.

• Cpx de l’ordinateur du hacker : plus il est complexe, plus il va pouvoir faire d’opération en même temps, exigeant un temps de réaction très faible de la part de l’ordinateur hacké.

• Compétences du hacker : Piraterie informatique est la capacité d’un hacker à détourner rapidement l’usage normal d’un ordinateur. C’est la compétence utilisée dans le feu de l’action. Programmation, en revanche, est très utilisée si le hacker dipose de temps pour préparer son coup.

• Connaissances du hacker sur l’utilisateur de l’ordinateur cible. Cette connaissance peut faciliter la découverte d’un mot de passe, par exemple.

• Cpx des programmes d’attaque utilisés : Des programmes plus complexes sont plus efficaces que

leur contre-partie plus simples, à condition que la machine qui les fait tourner puisse suivre.

• Obsolescence des programmes d’attaque utilisés. Des Chevaux de Troie qui datent un peu seront immédiatement reperés par un bon antivirus à jour et un Mur de feu.

• Qualité de la connexion : Une connexion à réactivité lente ou avec peu de débit va grandement limiter la rapidité d’action du hacker. On quantifie la qualité d’une connexion en 5 niveaux : Lente, Moyenne, Assez rapide, Rapide et Ultra-rapide.

• Temps disponible pour mener l’attaque : si le hackeur dispose de temps, il peut (1) améliorer ses programmes d’attaque, (2) acquérir une meilleure connaissance de sa cible, (3) tester de nombreux mots de passe.

Paramètres de défense La difficulté à réussir un piratage peut dépendre des paramètre ci-dessous.

• Cpx ordinateur attaqué : plus sa Cpx est élevée, plus il pourra répondre rapidement à une attaque ou sura gérer de très nombreuses connexion.

• Cpx programmes de défense : Anivirus, Chien de garde, Mu de feu et Cryptage sont les principaux programmes de défense. Plus leur Cpx est élevé, plus ils seront difficiles à berner et à neutrlaiser

• Obsolescence des programmes de défense : Pour une efficacité optimale des ces programmes, il faut qu’il soit parfaitement tenu à jour. Sinon, leur efficacité décroit trapidement/

• Compétences du gestionnaire de l’ordinateur ou du réseau attaqué : ceci permet au mieux d’exploiter les ressources disponibles servant à protéger l’ordinateur

Attaques

Attaque brutale Consiste à déborder l’ordinateur cible par d’innombrables requêtes pour le faire planter. Un système planté n’accepte plus aucune connexion, autorisée ou non. Il nécessite un redémarrage ce qui prend environ une minute, pendant lesquelles l’ordinateur-cible ne contrôle plus aucun périphérique.

Procédure : jet de Piraterie informatique -5 + ∆Cpx. La Cpx effective de l’ordinateur du hacker est limitée par la qualité de la connexion. Par exemple, une connexion lente (niveau 1) limitera la Cpx effective de l’ordinateur du hacker à 1. Ce mode d’attaque ne peut fonctionner que sur des ordinateurs dont la fonction est de recevoir des connexions (serveurs). L’ordinateur-cible peut être protéger par un Chien de garde qui le mettra hors-ligne s’il détecte un trop grand nombre de connexions.

Espionnage Cette forme d’attaque consiste à espionner l’ordinateur-cible depuis un autre ordinateur afin d’avoir accès à tout les flux de données entrant et sortant (mais pas les données internes). Pour cela, il faut se trouver dans le réseau interne auquel appartient l’ordinateur-cible et connaître son identification. Ces données sont souvent cryptées (voir Décryptage).

Procédure : jet de Piraterie informatique+3, Programmation+3 ou Informatique-2 pour localiser l’ordinateur-cible dans le réseau interne. Puis, jet de Piraterie informatique / Programmation pour capter le flux de données entrant et sortant de l’ordinateur-

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cible. Ce jet se fait avec à -3 si le pirate souhaite éviter de provoquer des conflits d’adresses dans le réseau interne et faire suivre le flux détourner vers sa destination. S’il ne le fait pas, la supercherie sera détecter très rapidement. Toutes les données sensibles sont cryptées.

Faille du système d’exploitation Il peut arriver de découvrir une faille dans un système d’exploitation. Cette faille peut être mise à profit pour pénétrer dans un ordinateur utilisant ce système d’exploitation sans avoir à fournir un quelconque mot de passe.

Procédure : Pour trouver une faille, il faut faire un jet de Programmation, assorti d’un malus qui dépend du temps passé sur les recherches (qui se compte en semaines ou en mois) et sur la fiabilité du système d’exploitation où la faille est cherchée (min -5). Ce dernier paramètre dépend de l’univers de jeu et est laissé à l’appréciation du MJ. S’il réussi à trouver une faille, le pirate peut pénétrer dans n’importe quel ordinateur utilisant ce système d’exploitation sans avec un jet de Piraterie informatique.

Le pirate a tout intérêt à être le plus discret possible et, bien sûr, ne pas partager sa découverte avec d’autres pirates ; plus les attaques par cette faille sont nombreuses plus elles ont de chance d’être repérées, ce qui entraîne rapidement l’apparition d’une mise-à-jour du système d’exploitation colmatant définitivement la faille.

Hameçonnage L’hameçonnage consiste à amener l’utilisateur d’un ordinateur (A) à se connecter à l’ordinateur du hacker (B) en croyant qu’il se connecte à un ordinateur de confiance (C).

Procédure : le pirate doit avoir créé une « réplique » de l’ordinateur C assez fidèle pour ne pas éveiller les soupçons de l’utilisateur (jet de Programmation). De plus, il doit soit avoir le contrôle de l’ordinateur A, soit en incitant l’utilisateur de A à se connecter à l’ordinateur B via un « hameçon » (un lien envoyé par le pirate). Lorsque l’utilisateur se connecte à l’ordinateur B en le prenant pour l’ordinateur C, le pirate doit réussir un jet de Piratage informatique facile pour récupérer les données de connexion.

Cheval de Troie Un Cheval de Troie est un petit programme qui ouvre une porte secrète sur l’ordinateur hacké. Il faut installer le programme dans un premier temps et que celui-ci ne soit pas détecté par le Pare-feu.

Procédure : Le pirate doit créer son Cheval de Troie, ce qui nécessite quelques heures de travail. La MR du jet de Programmation va définir la Discrétion du Cheval de Troie. Ensuite, il doit l’installer sur l’ordinateur cible. Pour cela, il faut pousser l’utilisateur de l’ordinateur cible à l’installer sans en avoir conscience, ou avoir accès physiquement à l’ordinateur cible.

Remarque : la Discrétion d’un Cheval de Troie diminue avec le temps et avec sa fréquence d’utilisation.

Brise-code Un Brise-code est un programme qui essaie des millions de mots de passe jusqu’à ce qu’il trouve le bon. Connaître des informations personnelles sur l’utilisateur peut permettre de découvrir le mot de passe plus rapidement, sauf si l’utilisateur a quelques connaissances en informatique et souhaite protéger efficacement son ordinateur. La plupart des ordinateurs n’accepte qu’un nombre limité de tentatives de connexion, sauf si la connexion n’est pas nominale. L’utilisation d’un Brise-code peut demander beaucoup de temps. Cela dépend de la qualité de la connexion au réseau, du niveau de

sécurité de mot de passe et de la Complexité de l’ordinateur du hacker.

Défenses Les programmes et dispositifs de défense fonctionnent de manière autonome. Leur efficacité ne dépend pas des compétences de leur utilisateur mais plutôt de celles de leur concepteur et de la Cpx de l’ordinateur qui les fait tourner.

Antivirus Ces logiciels inspectent la mémoire de l’ordinateur et ses processus actifs à la recherche de programmes nuisibles. Ils ne peuvent qu’empêcher l’installation ou l’exécution d’un programme. Ils sont sans effet une fois que le pirate a établi sa connexion. Un antivirus de base à jour a un score de détection de 12. Ce score est modifié par la Discrétion du programme espion. Si l’Antivirus n’est pas à jour, la Discrétion relative du programme espion est augmentée, sans pouvoir excéder sa Discrétion initiale. Un jet de détection doit être fait au moment de l’installation du programme nuisible et chaque fois que celui-ci entre en action.

Chien de garde Un Chien de garde est un programme d’alarme permettant, sous des conditions précisées par l’utilisateur, d’entreprendre certaines actions : couper la connexion au réseau, relever un numéro d’identification, etc. Si les conditions sont remplies, le Chien de garde exécute automatiquement les ordres demandés. Il est la plupart du temps lié au logiciel Antivirus ou Mur de feu, qui l’avertissent d’un danger. Il est possible d’« empoisonner » un Chien de garde. Pour cela, il faut d’abord le détecter : jet de Piraterie informatique si le pirate n’a pas d’accès à l’ordinateur protégé. Si le pirate est connecté à l’ordinateur protégé, la détection du Chien de garde est automatique. Ensuite, il faut arrêter le processus de Chien de garde : jet de Programmation-5.

Cryptage Les données circulant sur le réseau ne sont pas toujours cryptées. Les crypter les rend plus difficile à analyser en cas d’espionnage. Le cryptage effectué par le système d’exploitation est de sécurité relativement médiocre. Un cryptage sûr nécessite un programme spécifique. Décrypter des données nécessite l’utilisation d’un Brise-Code.

Mur de feu Un Mur de feu est un programme contrôlant les flux de données entrant et sortant. Il cherche les « portes » suspectes et les ferme s’il en trouve. Un Mur de feu de base possède un score de détection de 12. Si le pirate a une connexion « légitime » obtenue en fournissant un mot de passe, il ne craint rien du Mur de feu. S’il a une connexion illégitime (obtenue par une faille du système ou un Cheval de Troie), il peut se faire repérer par le Mur de feu : à chaque action du pirate (se connecter, faire une recherche, copier des infos, etc), faire un duel de compétence entre la compétence Piraterie informatique du pirate et le score de détection du Mur de feu. Si le pirate remporte le duel, il peut continuer à opérer librement dans l’ordinateur, jusqu’à la prochaine tentative de détection. Si le pirate échoue, il est détecté par le Mur de feu. La suite des événements dépend de ce qu’a prévu l’administrateur de l’ordinateur piraté. Géné-ralement, la connexion est coupée immédiatement par le Chien de garde. La discrétion du programme n’apporte aucun bonus au pirate ou au système piraté.

Mot de passe La protection élémentaire en informatique (et néanmoins la plus efficace) est le mot de passe. Théoriquement, un mot de passe suffisamment long et complexe est inviolable directement.

Une fois à l’intérieur Une fois que le pirate a réussi à accéder à l’ordinateur, il peut inspecter les données contenues dans sa mémoire ou prendre le contrôle de ses périphériques. Il y a 2 niveaux d’accès différents : le niveau « utilisateur standard » qui permet d’effectuer la plupart des opérations de routine et le niveau « administrateur » qui donne une totale liberté au pirate. Généralement, si le pirate réussit ses jets d’attaques de 5 ou plus, il obtient un niveau « administrateur ». Dans les autres cas, lorsque rien n’est précisé, il s’agit du niveau « utilisateur standard ».

Prothèses cybernétiques

Généralités

Les éléments bioniques pèsent à peu près le même poids que les organes normaux, et sont traités de la même façon, sauf mention contraire. Les parties bioniques sont fixées à de la chair naturelle ; des exploits surhumains mal calculés peuvent endommager des zones non bioniques.

Un implant bionique est une prothèse interne.

Coût en points de personnage À la création d’un personnage, disposer de prothèses engendre un coût en points de personnage et/ou un coût monétaire. Ce coût peut varier selon l’univers de jeu.

Alimentation en énergie Les membres bioniques nécessitent une source d’énergie miniature. La théorie « par défaut » est que les petits implants n’emploient pas d’autre alimentation que l’électricité produite par le corps et que les plus gros utilisent des batteries bien plus puissantes que celles qui existent de nos jours.

Améliorations et limitations La variation du coût monétaire et du coût en points de personnage de ces options dépend de l’univers de jeu.

Détachable : L’élément peut être facilement retiré du corps. Utile pour la maintenance ou si le cyborg possède plusieurs accessoires possibles.

Non Fiable : En situation de stress, l’élément peut cesser de fonctionner pendant ld minutes, après quoi, il se remet en marche normalement. Ne faire qu’un jet par scène.

Non Naturel : par défaut, les prothèses sont conçues pour paraître totalement naturelles. Un accessoire bionique non naturel peut être identifié au toucher ou en l’examinant de près. Une prothèse peut aussi être visiblement artificielle (aspect métal par exemple).

Rejeté : Chaque semaine, le porteur doit faire un jet de San. En cas d’échec, il subit 1 pt de dégâts. Un médecin pourra soigner cela comme une blessure normale, mais elle ne guérira pas naturellement. Tant que l’implant n’est pas réparé, le personnage pourra perdre des PdV chaque semaine. Le problème est parfois plus subtil. Dans ce cas, les jets de San se font à +1. Toutefois, le problème ne peut être détecté que sur un jet de Médecine-5 et les dégâts ne peuvent être soignés tant que le prothèse est portée. Si la prothèse est retirée, la guérison des PdV perdus se fait comme dans le cas d’une blessure

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invalidante.

Sujet aux Pannes : Similaire à Non Fiable à ceci près que l’équipement cesse tout simplement de fonctionner jusqu’à ce qu’il soit réparé. Une fois réparé, il reste capricieux et sujet à des pannes.

Dégâts et réparation Les prothèses standards ont une Intégrité de 10. Leur RD naturelle est de 4 pour un bras, une jambe ou le torse, 2 pour une main et 1 pour un œil. Elles peuvent être blindées (cf. plus loin).

Points de Structure Type de prothèse PdS Bras 8 Jambe 10 Torse 20 Main 4 Œil 2

Les dégâts subis par des éléments bioniques ne sonnent pas leur porteur et ne provoquent aucune

douleur ni perte de PdV (sauf mention contraire).

Effets secondaires des dégâts À mesure que son état se dégrade, une prothèse remplit de moins en moins bien sa fonction. Il peut arriver, à l’instar des véhicules, que la dégradation de la prothèse fasse apparaître un effet secondaire. Consulter la table générale ci-dessous.

1-2. La prothèse devient Non-fiable. 3-4. La prothèse devient Sujette aux pannes. 5-6. La prothèse perd une de ses fonctionnalités.

Réparer des éléments bioniques Un jet d’Électronique et de Mécanique sont tout deux requis pour réparer des prothèses bioniques.

Installation et suppression Il faut un mois pour récupérer après la pose d’un membre bionique et apprendre à s’en servir. La plupart des puces, implants et organes bioniques demandent deux semaines de récupération.

Arracher un prothèse Arracher une prothèse inflige à la victime les mêmes dégâts que si elle perdait le membre ou l’organe naturel. Cela peut également endommager la prothèse.

Conséquences des prothèses

Conséquences sociales Avoir des prothèses peut être considéré comme une Disgrâce Sociale.

Conséquences psychiques Selon l’univers de jeu, il est possible que les prothèses déshumanisent peu à peu leur porteur, en leur faisant perdre des PdE de manière régulière, entraînant l’apparition de désavantages mentaux.

Liste de prothèses

Prothèses

Par défaut, les prothèses n’apportent aucun avantage particulier. Elles fonctionnent comme un membre ou organe naturel. En cas de dégâts sur cette partie du corps, le porteur n’est ni sonné ni affecté par la douleur. De plus, une prothèse peut être améliorée.

Base Force Dex RD Main dextre 3 1 -2 0,5 Mains, paire 5 2 -3 0,5 Bras dextre 7 3 -5 0,5 Bras, paire 10 5 -7 1 Jambe 5 1,5 -2 0,5 Jambes, paire 10 3 -4 1 Œil 3 - - 0,5 Yeux, paire 5 - - 0,5 Oreille 3 - - - Oreilles, paire 5 - - -

Les bras incluent également les mains, y compris en ce qui concerne les coûts de modification de For, de Dex et de RD. Les jambes incluent également les pieds. Les oreilles bioniques sont des implants internes.

Base : coût en pts de personnage de la prothèse standard.

Force : coût en pts de personnage d’un +1 en For. Sauf à être rattachés à un corps cybernétique, leur force ne peut excéder celle du porteur +5. Cette force supplémentaire n’est utile que dans les actions n’impliquant que les membres améliorés.

Dex : Il se peut que le cybermembre ne soit pas assez perfectionné pour « suivre » la dextérité naturelle du porteur. Le nombre indiqué est le coût en pts de personnage pour une Dex diminuée de 1. Ce malus s’applique dans les situations où les membres ont un rôle majeur. S’ils n’ont qu’un rôle mineur, on pourra prendre la moitié des malus de Dex seulement.

RD : Coût en pts de personnage pour un pt de RD supplémentaire. La RD ne peut être augmentée de plus de 1 pour les yeux, de plus de 5 pour les mains et de plus de 10 pour les bras et les jambes. Il est envisageable de dépasser 10 de RD pour des membres, au prix d’un certain surpoids.

Intégrité Le score d’Intégrité par défaut d’un cybermembre est de 10. Augmenter ce score coûte 1 pt de personnage par pt d’Intégrité supplémentaire. Généralement, l’Intégrité d’un cybermembre ne dépasse pas 13.

Améliorations des membres bioniques

• Compartiment secret (1 pt) : volume de 100 mL environ.

• Arme intégrée (5 pts) : à peu près impossible à détecter, sauf aux rayons X. Avec le désavantage Non naturel, celle-ci sera aisément détectable.

• Viseur interne (2 pts) : utilisable qu’avec une arme intégrée et un œil bionique. Fait apparaître une mire sur le champ de vision (mêmes avantages qu’une visée laser, la discrétion en plus). Le coût mentionné vient s’ajouter à celui de l’arme intégrée.

• Griffes (2 / 3 pts) : rétractables. La version la moins coûteuse est relativement courte (environ 4 cm) et fait des dégâts P/est et T/tai-2. Les modèles les plus chers mesurent de 15 à 20 cm et sortent des articulations plutôt que du bout des doigts : dégâts P/est+1 et T/tai. Les griffes mettent un round à sortir, à moins que le cyborg ne réussisse un jet de Dégainer rapidement. Le coût est diminué de 1 pt pour une seule main. Si elles sont en plastique résistant (invisibles à la plupart des détecteurs), le coût est augmenté de 1 pt.

Améliorations des yeux bioniques • Acuité visuelle (1 pt/niv) : bonus en Voir jusqu’à +3. Pour être efficaces, ces yeux améliorés doivent être achetés par paire.

• Afficheur optique (1 pt) : permet de voir une image fantôme se superposer à sa vision normale. Les autres prothèses peuvent utiliser cet affichage.

• Détecteur d’émissions radio (3 pts) : permet de voir les émetteurs radio, quelle que soit leur fréquence y compris les micro-ondes (mais pas les ondes radar). Ils apparaissent comme des points dont la luminosité dépend da la puissance de l’onde émise, la couleur dépendant de la fréquence.

• Enregistreur vidéo (7 pts) : L’œil peut enregistrer des images ou des vidéos. L’Afficheur optique est indispensable pour visualiser les films et photos. Si l’utilisateur est équipé d’une prise interface, les enregistrements peuvent être téléchargés.

• Imitateur rétinien (15 pts) : La rétine de cet œil est modifiable à volonté (compétence 12 ou plus pour tromper les systèmes de sécurité). Il doit exister un moyen de transmettre l’image de la rétine à imiter à l’œil. Cette fonction est généralement illégale.

• Infravision (10 pts)

• Intensificateur de lumière (3 pts) : équivalent de l’avantage Nyctalopie.

• Polarisation (3 pts) : L’utilisateur ne peut pa être aveuglé par des flashs de lumière.

• Radar (15 pts) : Un réseau de micro-émetteurs et récepteurs est éparpillé sur le corps du porteur. Ainsi, le dispositif n’est pas aisément neutralisable. L’image radar est transmise sur l’Afficheur optique, nécessaire pour utiliser cette fonction. En mode passif, il est possible de détecter les ondes radars et de connaître leur provenance.

• Récepteur TV (1 pt) : Permet de regarder la TV en interne. Nécessite un Afficheur optique.

• Vision microscopique (3 pts/ 5 pts) : équivalent à l’utilisation d’une loupe binoculaire (gross. ×4) ou d’un microsope basique (gross. ×40).

• Vision UV-nocturne (15 pts) : Ces yeux émettent et perçoivent la lumière UV. Leur porteur peut voir dans le noir total comme avec une lampe torche. Ce type d’œil est aisément détectable, en mode actif, par les senseurs UV.

• Vision télescopique (5 pts) : équivalent à une paire de jumelle (gross. ×10).

• Vision à 360° (10 pts) : Un récepteur sensoriel est implanté à l’arrière du crâne. Cela permet de voir ce qui se passe dans toutes les directions, y compris au-dessus. Nécessite un Afficheur optique.

• Yeux focalisables indépendamment (3 pts) : permet de voir dans deux directions différentes. Le spectacle de quelqu’un utilisant cette modification est déplaisant.

Améliorations des oreilles bioniques

• Acuité auditive (1 pt/niv) : bonnu en Écouter jusqu’à +5. Il est obligatoire d’avoir une paire d’oreilles pour disposer de cette fonctionnalité.

• Audition infrasonique (1 pt)

• Audition parabolique (5 pts) : équivalent auditif de Vision télescopique. L’utilisateur peut se focaliser sur une zone précise et filtrer les sons ambiants. Multiplie par 3 la portée à laquelle un son peut être perçu.

• Audition ultrasonique (1 pt)

• Contrôle du volume (1 pt) : les nerfs auditifs du porteur réduisent automatiquement le volume des bruits trop forts. Il ne peut plus être étourdi ou assourdi par le bruit.

Implants

Ces modifications sont des implants internes. Elles ne nécessitent pas d’avoir une prothèse pour être installée.

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Implants offensifs et défensifs

• Armure intégrée (2 pts/niv) : Armure intégrée en polymères semi-poreux qui fusionne avec le tissu cellulaire superficiel. Le polymère contient également un virus bénin qui force l’organisme de son hôte à synthétiser des polymères à partir des composants organiques normaux. La RD peut-être limitée selon le NT de l’univers de jeu. Il est possible de cumuler cette protection avec une armure externe. Chaque niveau apporte +1 en RD.

• Dard (3 pts) : aiguille implantée dans la bouche ou dans les parties génitales. Le dard injecte une dose de drogue ou de poison. Contrairement à la plupart des implants, un dard ne peut pas être détecté sans inspection médicale approfondie. Il ne peut pas être acheté avec la limitation Non naturel.

• Reconstruction bionique (15 pts) : Les os sont durcis avec du plastique ou des lamelles de métal et des organes bioniques redondants sont installés. Le corps du cyborg est toujours composée essentiellement de chair, mais est plus difficile à tuer. Il reçoit 5 PdV supplémentaires. Lorsqu’il reçoit une blessure, on considère qu’un tiers de dégâts affecte ces PdV supplémentaires. Le personnage étant à moitié bionique, il ne peut récupérer ces PdV supplémentaires par guérison naturelle ; il doit être soigné par un médecin pour cela.

• Réservoir à poison (5 pts) : Contient du poison ou autres produits. Il est relié à des griffes. Pour les mains dépourvues de griffes, le réservoir est fourni avec de petits écorcheurs situés sous les ongles, qui ne font pas de dommages réels, mais aident le poison à pénétrer plus rapidement.

• Systèmes de bio-réparation internes (3 pts/PdV) : Stabilisateur cardiaque, réserve de sang, oxygénateurs, coagulants artificiels, neurones protégés, etc. Il est possible d’avoir jusqu’à 5 PdV supplémentaires de cette façon. Cette modification peut être combinée avec Reconstruction bionique pour donner jusqu’à 10 PdV supplémentaires.

Implants divers

• Biomoniteur (1 pt) : surveille les fonctions vitales de son porteur : rythme cardiaque, pression sanguine, respiration, glycémie, alcoolémie, etc. Il comporte un petit afficheur sur le corps et a une prise permettant de le relier à un ordinateur. +2 à tous les jets de Premiers soins ou de Médecine faits sur le porteur.

• Bombe corticale (0 pt) : petite charge explosive implantée à la base du cerveau et reliée à une minuterie ou à un récepteur radio. Si elle saute, son porteur meurt, sa tête et toutes les prothèses qu’elle contenait sont détruites. Ces bombes sont très difficiles à désamorcer. Il ne faut qu’une journée pour se remettre de l’opération.

• Branchies (10 pts) : permettent à leur porteur d’extraire de l’oxygène à partir de l’eau. Elles peuvent fonctionner 24h avant d’avoir besoin d’être rechargées. Revenir à la respiration aérienne prend trois secondes, au cours desquelles les poumons se vident de l’eau qu’ils contenaient.

• Camouflage auditif (1pt/niv) : Des micro haut-parleurs répartis sur tout le corps créent des ondes sonores qui intérfèrent avec le bruit produit par leur porteur, conférant +1 à +3 en Furtivité.

• Émetteur/récepteur radio (3 pts) : Permet d’émettre et de recevoir sur la fréquence radio de son choix. Portée d’environ 1 km. Les signaux cryptés seront incompréhensibles. Il faudra peut-être une antenne pour les plus faibles. Un casque métallique risque d’affecter la réception. L’utilisateur entend la voix de son correspondant dans sa tête et peut lui répondre en sous-vocalisant. Il n’est pas nécessaire de parler à voix haute (repérer une personne en train

de sous-vocaliser nécessite un jet de Voir -4).

• Équilibre total (3 pts) : gyroscope miniature implanté dans l’oreille interne donnant l’avantage Sens de l’équilibre.

• Larynx étendu (2 pts) : permet d’émettre des infrasons ou des ultrasons (au choix, au moment de l’implant). La puissance des ondes sonores émises reste comparable à celle d’une voix humaine normale. Il est possible de crier ou de chuchoter.

• Modificateur de voix (7 pts) : micro-implants modifiant la cavité bouche-gorge pour changer le timbre de la voix. Procure l’avantage Voix agréable. Le cyborg peut également changer la nature de sa voix pour ressembler à celle d’un enfant, d’un vieillard ou d’une femme. Avec un peu d’entraînement, il est possible d’imiter une voix précise (+3 au jet d’Imitateur).

• Téléphone interne (4 pts) : comme émetteur/récepteur radio, mais fonctionne uniquement avec le réseau téléphonique cellulaire.

• Visage élastique (15 pts) : micro-nodules implantés sous la peau permettant des changements considérables d’apparence. Il ne faut que 5 minutes pour opérer un changement précis déjà programmé (ou changer d’apparence sans mimer un visage précis) et environ 3 heures pour parvenir à imiter un individu précis. +5 à la compétence Déguisement, peut également servir à gagner (ou perdre) 1 niveau d’Apparence.

Puces cérébrales

Une puce est connectée sur le système nerveux de son porteur via un porte-puce. Un personnage peut utiliser simultanément autant de puces qu’il ne dispose de porte-puce. Chaque puce fait environ 1×0,5×0,25 cm. Elles sont assez solides pour supporter des dommages accidentels, mais peuvent facilement être brisées, cassées ou écrasées à dessein. Les puces sont pratiques, mais présentent un risque : lorsque vous vous branchez, vous confiez votre esprit à la personne qui l’a programmée.

Porte-puces Un porte-puce est une prise installée sur le crâne de l’utilisateur. Chaque porte-puce coûte 3 pts de personnages.

Le prix des portes-puces multiples croît exponentiellement, car les connexions deviennent de plus en plus complexes à réaliser.

L’utilisateur est limité à un nombre de porte-puces égal à son Int/2. Au-delà, le cerveau ne peut plus assimiler l’information.

Il faut 2 secondes pour introduire ou ôter une puce. Les puces sont alimentées par la chaleur du corps et le système nerveux. Les porte-puces peuvent être dissimulés (sous un rabat de fausse peau).

Certaines puces spécialisées utilisent un porte-puce non standard. Cela les rend plus difficiles à utiliser par des personnes non autorisées.

Puces • Casse-tête (0 pt) : Un casse-tête est une puce qui handicape l’utilisateur. Toutes les puces casse-tête comportent une commande qui empêche la victime de la retirer. Quelques modèles courants :

Imbécile heureux : stimule les centres de plaisir du cerveau et suffit à garder la victime docile. Peut créer une dépendance.

Broyeur : Stimule les centres de douleur du cerveau. Certaines empêchent aussi la victime de crier.

Poivrot : Le porteur est ivre jusqu’à l’abrutissement.

Cauchemar : Simule un très mauvais trip.

Esclave : La victime doit faire un jet de Vol-3 pour

éviter d’obéir aux ordres quand la puce est branchée. Même si elle résiste, l’ordre peut être répété 5 mn plus tard et il faut faire un nouveau jet.

• Pilote automatique (7 pts) : Si le corps du porteur est sonné ou perd conscience, la puce en prend le contrôle. Sa première réaction est de s’éloigner du danger jusqu’au premier endroit sûr. Si on l’en empêche, elle passe en mode « Berserk », comme le désavantage. La puce gardera le corps sur pied jusqu’à ce qu’il meure ou se réveille.

• Puce « Crétin » (0 pt) : Cette puce réduit le Int du porteur d’un chiffre prédéterminé (minimum 1).

• Puce d’avantage (variable) : donne l’équivalent d’un avantage mental ou physique.

• Puce de compétence (variable) : donne un certain nombre de points de personnage à une compétence mentale précise. Ces points améliorent la compétence comme une amélioration normale.

• Puce de données (2 pts) : Contient des bases de données.

• Puce de personnalité (variable) : modifie la personnalité de son porteur. Il peut aussi s’agir de la personnalité d’une personne réelle, obtenue par enregistrement cérébral ou d’une personnalité « de synthèse » créée par le concepteur de la puce.

• Puce macho (7 pts) : Confère l’avantage Insensible à la douleur. Quant cette puce est mise, le joueur ne sait plus combien de dommages son personnage a subi.

• Puce mnémonique (1 pt par heure) : Cette puce enregistre tous les influx nerveux de son porteur (vision, audition, toucher, etc.) mais pas ses pensées. La puce peut être activée ou désactivée. Une puce d’une heure peut parfaitement durer un mois si elle n’est utilisée qu’une ou deux minutes par jour. Le contenu de la puce peut être lu par un ordinateur via une prise d’interface ou un lecteur de puce externe.

• Puces réflexes (variable) : Les puces réflexes sont similaires aux puces de compétences, mais elles couvrent les compétences physiques. Elles sont plus chères et leur utilisateur a besoin de temps pour synchroniser son corps et la puce (10 minutes par point contenu dans la puce). Ces points n’améliorent pas la compétence cible, ils permettent seulement d’acquérir un certain niveau comme si le personnage n’avait rien investi dans cette compétence (utiliser les règles de création de personnage pour le calcul du score). Ainsi, une puce bas de gamme ne sert souvent à rien pour un personnage compétent.

• Trips (0 pt) : Elles permettent à l’utilisateur de revivre un souvenir programmé par quelqu’un d’autre. Deux exemples connus sont les puces carte postales, qui permettent au porteur de visiter des endroits où il n’est jamais allé et les puces-porno en tous genres.

Implants psychiques Les implants psychiques sont des puces internes, donc complètement invisibles (sauf par scanner). Ils ne peuvent être posés ou retirés que par opération chirugicale.

Interfaces neuro-tech

Ces implants permettent de contrôler, par la pensée, un ordinateur ou tout autre machine.

• Prise d’interface neurale (7 pts) : permet de se connecter à n’importe quel appareil pourvu également d’une telle prise. Le personnage peut communiquer et contrôler l’appareil par la pensée. Il peut s’agir de n’importe quel objet (ordinateur, arme, véhicule) pourvu qu’il ait également une telle prise. Les connections se font par des fibres optiques branchées sur une prise généralement à la base du crâne. Il faut deux secondes pour se connecter ou se déconnecter. En cas d’urgence, il est possible de se déconnecter en 1 seconde, au prix de ld-4 de dégâts

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tranchant à la tête. Deux semaines de récupération sont nécessaires après la pose d’une telle prise. Rendre un équipement utilisable par commande neurale augmente sensiblement son prix. L’interface neurale est plus rapide et plus efficace que le contrôle manuel. +4 aux compétences pour les situations dans lesquelles la rapidité de réaction est importante (au choix du MJ), +2 dans les autres situations.

• Liaison sans-fil (3 pts) : transforme une prise d’interface neurale existante en liaison sans fil. La portée est limitée (environ 20 m). Elle permet à l’utilisateur les mêmes actions qu’une interface neurale sauf que le débit d’information est relativement faible, ce qui est largement suffisant pour transmettre ou recevoir instantanément des informations brèves (ordres ou autres) mais ne permet pas un échange rapide de données volumineuses. Il faut que l’appareil dispose d’un mode de communication sans-fil. Chaque appareil s’accorde sur une fréquence donnée avec son utilisateur distant, en utilisant un cryptage donné. Il est toujours possible, quoique pas facile, de pirater un tel système de communication, c’est pourquoi le matériel sensible ne dispose généralement pas de cet équipement.

• Casque d’induction : cet accessoire permet de se connecter à un appareil sans avoir de prise

crânienne. Les casques d’induction sont généralement équipés de quelques portes-puces. Ils ne coûtent aucun point de personnage car ils ne font pas partis intégrante de celui-ci.

Corps complet

Coût : 20 pts. Tous les membres, les yeux et les oreilles doivent déjà être bioniques (coût d’acquisition est à régler séparément). La totalité du torse et une grande partie de la tête sont remplacées par des éléments artificiels. Le bénéficiaire devient un cyborg complet, avec juste un cerveau humain. Il n’a plus besoin de manger, de boire, de respirer ou d’évacuer ses déchets. Il lui est impossible d’engendrer des enfants (quoique les caractéristiques sexuelles soient conservées, à condition que le coût en points ait été intégralement payé, ce qui donne une apparence totalement humaine). Le cyborg n’a plus de score de San à proprement parler : ce score est substitué par l’Intégrité du corps artificiel (sauf pour ce qui a trait au manque de sommeil, il faut donc garder une trace de la San d’origine du personnage). La guérison naturelle devient impossible : il faut des réparations. En contrepartie, maladies et poisons n’affectent plus le porteur. Cette modification coûte très cher (monétairement parlant). C’est une opération extrêmement

complexe.

Intégrité et blindage Le score d’Intégrité par défaut d’un corps artificiel est de 10. Augmenter ce score d’un point coûte 2,5 pts. Généralement l’Intégrité d’un cybercorps n’excède pas 13.

La RD naturelle d’un cybercorps est de 4, mais il est possible de le blinder assez lourdement (jusqu’à 20 pts de RD supplémentaires). Chaque pt de RD apporte un surpoids de 0,1 kg et coûte 1,5 pt de personnage.

Limite de forces des cybermembres Les cybermembres ne sont plus limités par la fragilité de la chair autour d’eux mais seulement par le score d’Intégrité du corps artificiel : leur For maximale est de 18 pour une intégrité du torse égale à 10, +2 pts de For / pts de blindage.

Amélioration optionnelle

• Compartiment secret (1 pt) : Un torse artificiel peut disposer d’un compartiment d’un volume de 500 mL sans modifier son apparence.

Robots

Conception d’un robot Ordinateur interne Comme tout ordinateur, celui d’un robot est défini par sa complexité (1 à 6, mais les plus courants ont une complexité de 3 ou 4). De la complexité de cet ordinateur va dépendre la Dex et le Int du robot.

Autres équipements Lors de la conception du robot, il faut définir l’équipement dont il dispose. En voici une liste non exhaustive : Senseurs, communicateurs, bras manipulateur(s), mode de locomotion, armement, équipement / outils

Autonomie Durée entre deux recharges.

Caractéristiques des robots

Force La Force des robots peut être un score multiple. Il y a la For générale servant, par exemple, dans les manœuvres de corps-à-corps, et celui de ses différents membres manipulateurs qui peut être différent pour chaque membre et différent du score général.

Dextérité La Dex d’un robot dépend de la complexité de son ordinateur interne et de sa conception. Elle est égale au maximum à Cpx + 7.

Intelligence Le Int dépend de la complexité de son ordinateur interne : 2×Cpx + 2

• Ordinateurs simples (Cpx ≤ 3) : incapables d’apprendre, ne prennent jamais d’initiative, obéissent scrupuleusement aux ordres. Incapables de comprendre les seconds degrés.

• Ordinateurs évolués (Cpx ≥ 4) : conçus pour fonctionner à la manière d’un réseau neuronal. Cela permet au robot d’apprendre (dans une certaine limite) et de faire preuve d’un peu d’initiative. Ce

genre d’ordinateurs sont auto-programmables et peuvent sembler « semi-conscient » dès une Cpx de 5.

• Ordinateurs puissants (Cpx ≥ 6) : peuvent simuler la conscience ou une personnalité humaine avec réalisme. Ils ne sont pas réellement conscient, quoiqu’il arrive (très rarement) qu’un ordinateur de Cpx ≥ 6 « s’éveille » et devienne réellement conscient (gagnant aussitôt un point de complexité).

Perception Les robots n’ont généralement que deux sens : la vue et l’ouïe. Certains robots spécialisés disposent d’un « odorat », qui peut être extrêmement fin. Les robots très complexes, tels que les androïdes, peuvent également avoir le sens du toucher. Certains robots peuvent disposer d’autres systèmes de perception (radar, sonar, rayons X, etc).

La finesse de leur Perception dépend de la fonction principale du robot. S’il s’agit juste de se repérer, d’éviter des obstacles ou d’entendre un ordre, un score de 8 à 10 en Voir et Écouter est largement suffisant.

Vitesse Le score de Vitesse d’un robot dépend entièrement de son mode de locomotion. Si un robot est particulièrement rapide, c’est-à-dire si sa vitesse est comparable à celle d’un véhicule, alors celui-ci disposera d’un score de Maniabilité, d’Accélération et de Vitesse max à l’instar des véhicules. Il aura également la compétence Déplacement (M*M) remplaçant Conduite ou Pilotage dans le cas des véhicules non-autonome.

Compétences Un robot possède une ou plusieurs compétences liées à sa fonction. Le niveau maximum que peut avoir un robot dans une compétence dépend de sa complexité et de la nature de la compétence.

• Compétences nécessitant de connaissances et des savoir-faire techniques avec peu d’improvisation (ex : Mécanique, Premiers secours) : max = 2×Cpx+5.

• Compétences uniquement basées sur des calculs et/ou des connaissances encyclopédiques (ex :

Mathématiques, Histoire) : max = 2×Cpx+12

• Compétences sociales : max = 2×Cpx, +1 si l’ordinateur est conscient. Complexité minimale : 4

• Compétences nécessitant des gestes rapides et précis en réponse à un stimulus extérieur (ex : Compétence de combat) : 2×Cpx +6

• Compétences en langues : Cpx×2 +4

Les jets par défaut ne sont pas autorisés pour les robots (sauf exceptions évidentes), sauf pour ceux disposant d’un ordinateur interne de Cpx ≥ 5.

À partir de Cpx 5, un robot est capable d’apprendre et donc d’améliorer son niveau de compétence.

Robots et combat Étant des machines, les robots sont traités comme tels lors des combats.

Points de Structure Les PdS d’un robot se calculent comme ceux des véhicules : 13×ℓ

Intégrité Les robots sont des machines très complexes et donc fragiles. L’intégrité d’un robot est généralement de 10, sauf pour les robots militaires dont l’Intégrité peut aller jusqu’à 13.

Blindage Les robots possèdent une RD naturelle (généralement de 4) qui peut être largement améliorée.

Esquive Les robots peuvent avoir le droit à une esquive : Dex-6 pour des robots standards et Dex-2 ou plus pour des robots militaires.

Effets des dégâts Les effets des dégâts sur un robot sont les mêmes que sur un véhicule. En plus d’affecter son état général, un robot peut souffrir d’effets secondaires d’une grande variété, qui dépendent de la forme et des fonctionnalités du robot. Des effets secondaires génériques sont proposés ci-dessous.

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Effets généraux L : Le robot fonctionne normalement, sauf en cas d’effets secondaires. -1 aux jets d’Intégrité. M : Le robot est bien abimé mais encore fonctionnel. -2 en Dex et -2 aux jets d’Intégrité. G : Le robot se traîne et ne fonctionne partiellement. -5 Dex, -5 à toutes ses compétences et -3 aux jets d’Intégrité. -4 aux jets d’Intégrité. HS : Le robot ne fonctionne plus mais est encore réparable. D : Le robot est détruit.

Effets secondaires 1. Membre manipulateur : le membre ne peut plus servir, ou mal, selon la gravité des dégâts (jet d’Intégrité au jugé du MJ). 2. Mode de locomotion : endommagé ou détruit, selon la gravité des dégâts (jet d’Intégrité au jugé du MJ). Cela peut mettre en péril l’équilibre du robot s’il a deux jambes 3. Ordinateur : endommagé ou détruit, selon la gravité des dégâts (jet d’Intégrité au jugé du MJ). Cela peut empêcher certaines fonctionnalités du robot ou causer des bugs de comportements. 4. Système sensoriel : le robot voit un de ses sens détruits ou endommagé (jet d’Intégrité au jugé du MJ). 5. Batteries : endommagées ou détruites, selon la gravité des dégâts (jet d’Intégrité au jugé du MJ). Cela cause l’arrêt du robot à plus ou moins brève échéance, voire son explosion, selon la nature des batteries. Des batteries présentant un risque d’explosion seront particulièrement protégées. L’explosion peut provoqué des dégâts allant de 3d à 6d×2 ou plus, selon la taille et l’autonomie du robot. 6. Armement / Outillage : endommagé ou détruit, selon la gravité des dégâts (jet d’Intégrité).

Équipement divers

Malfonction Tout objet de haute-technologie (armes, véhicule, robot, ordinateur, senseurs, etc.) dispose d’un score de Malfonction. Le MJ devra faire régulièrement des jets sous ce score. En cas de jet raté, l’objet tombe en panne.

Senseurs

Détection Pour détecter un objet avec un senseur (radar, sonar, scanner, etc), l’opérateur (ou l’ordinateur) doit réussir un jet de Senseur approprié, dont la difficulté dépend de :

- La taille et la portée de la cible (dépend de la nature du senseur).

- La Sensibilité du senseur (un senseur moyen a une Sensibilité de 0 par définition).

- Les modificateurs de conditions sécifiques au type de senseur utilisé.

Analyse Les informations données par le senseur dépendent la MR du jet de compétence.

Informations MR Portée et direction du contact 0 Taille du contact 2 Vitesse du contact et forme précise 4 Classe du contact 6 Type exact du contact 8

Un nouveau jet de Senseur est possible chaque minute ou dès que les modificateurs du jet de Senseur évoluent favorablement.

Exosquelettes Un exosquelette est un réseau ouvert de muscles artificiels reliés à un générateur dorsal. Lorsque l’utilisateur bouge, les senseurs de la tenue réagissent et accompagnent le mouvement. Le porteur utilise la For de l’exosquelette plutôt que la sienne. Tout jet de Dex ou sous une compétence basée sur la Dex se fait sous le minimum entre la Dex et la compétence Exosquelette. Les exosquelettes sont assez maladroits. Les compétences basées sur la Dex sont à -1 au minimum. Le MJ fixera les malus pour les actions particulièrement difficiles. Les gantelets de la plupart des exosquelettes sont amovibles, ce qui permet à l’utilisateur de les ôter pour les tâches délicates. En eux-mêmes, les exosquelettes ne donnent pas de protection (ils sont trop ouverts), mais ils peuvent être portés sur des vêtements légers ou une armure dissimulable. Des tissus plus épais interfèrent avec le fonctionnement des senseurs. Les exosquelettes doivent être ajustés à leur porteur (1 minute de réglage), sans quoi tous les jets de Dex se font avec un -1 supplémentaire. Il faut une 30 secondes pour s’atteler à un exosquelette, et 10 secondes pour s’en libérer.

Scaphandres Un scaphandre est une combinaison protégeant son porteur de l’environnement extérieur. Les plus simples protègent seulement du vide, mais selon les modèles, ils peuvent également protéger contre une pression élevée, une atmosphère corrosive, etc. Ils sont généralement équipés de nombreux outils et accessoires et possède toujours un système de survie et une réserve d’air. Leur emploi nécessite la compétence Scaphandre.

Scaphandre simple : protège du vide ou des atmosphères ténues. Certains modèles peuvent protéger des gaz corrosifs. Ils disposent d’une réserve de rustine au cas où le scaphandre est percé (3 secondes et un jet de Scaphandre pour l’aposer correctement). Les gants imposent un malus de -1 (ou plus) aux compétences manuelles. Il faut une minute pour mettre ou ôter complètement un scaphandre ; un jet de Scaphandre permet de diviser cette durée par 2. RD1 pour le scaphandre et 3 pour le casque, FP2 contre les radiations. 5kg.

Scaphandre blindé : Rigide, il peut protéger contre les pressions élevées. Ils faut 2 minutes pour le mettre ou l’ôter. La Dex est les compétences dérivées sont à -2. 40 kg, RD 30.

Scaphandre blindé militaire : Il existe des versions hermétiques et pressurisées de toutes les armures de combat. + 3 kg au poids de l’armure.

Exoscaphandre : il s’agit d’un exosquelette (F18) combiné à un scaphandre blindé. Les deux compétences Scaphandre ou Exosquelette sont nécessaires selon que l’on tente une action physique (déplacement, manipulation) ou que l’on cherche à utiliser correctement l’équipement de l’exoscaphandre. RD 30, 120 kg.

Brouillage et blindage électronique Un dispositif de brouillage est caractérisé par un niveau et une portée de base. Dans un rayon correspondant à la portée de base, le niveau du brouillage est celui de l’appareil. À chaque incrément de portée (× 1,5), le niveau du brouillage est diminue de 1. Une radio, communicateur, etc, peut être résistant au brouillage. S’il est blindé, l’efficacité de ce blindage est donnée par son niveau. Un blindage de niveau 2 protège contre les brouillages de niveaux 1 et 2.

Dangers High-tech

Pression

Ivresse des profondeurs L’ivresse des profondeurs, due à l’azote, apparaît à partir de 40 m de profondeur. Faire un jet de San+2 toutes les dix minutes à 40 m, San+1 à 45 m, San à 50 m et ainsi de suite. Chaque échec équivaut à l’absorption d’une dose d’alcool. Pour pallier la toxicité de l’azote, on lui substitue d’autres gaz.

Changements rapides de pression Les accidents de décompression surviennent au bout de 2d×10 minutes. La victime subit 1d de dégâts et doit faire plusieurs jets de San pour déterminer les éventuels effets secondaires.

- San+2 pour chaque œil, pour éviter la cécité.

- San pour éviter de perdre un point en Dex (atteinte du système nerveux central). Un échec de 5 ou plus entraîne une paralysie plus ou moins étendue, un échec critique entraîne la mort.

- San-1 pour éviter d’avoir une Surdité partielle. Si la ME de ce jet est de 5 ou plus, la surdité est totale.

Ces jets sont valables pour des variations de pression de 1 à 0 bar (expositions brutale au vide) ou une pression divisée par 4 (remontée d’une profondeur de 30 m, où le plongeur aura passé au moins 20 minutes). Des variations plus faibles apporte des bonus aux jets de San et provoquent mons de dégâts (+5 pour une pression divisée par 2 et un accident dans ces conditions ne peut pas entraîner la mort ; 1d-3 de dégâts) et des variations plus fortes entraînent des malus (-1 pour une pression divisée par 5 et 1d+1 de dégâts, -2 pour une pression divisée par 6 et 1d+2 de dégâts, etc).

Exposition brutale au vide Le vide n’est pas mortel en soi ; un humain peut y survivre brièvement sans protection. Il est impossible de retenir sa respiration dans le vide (les poumons peuvent éclater) ; il faut expirer et garder la bouche ouverte. Il est alors possible de résister, avec l’oxygène qui se trouve dans le sang, pour une durée de 0,5×San à 3×San tours selon le degré d’activité du personnage. ×2 en cas d’hyperventilation préalable. Au-delà de cette limite, voir Suffocation. La victime subira également immédiatement les effets d’une décompression brutale. Ces effets se répèteront toute les 10 secondes.

Radiations L’exposition se mesure en rads. Toutes les fois qu’une dose massive de radiations est absorbée, faire un jet de San. Pour une exposition prolongée, faire un jet toutes les 24 h, totalisant l’ensemble des rads absorbés. Noter la date et la quantité totale de radiations. Une seconde exposition dans les 10 jours est considérée comme la somme des deux expositions. Une seconde exposition dans les 30 jours est considérée comme la somme de cette nouvelle exposition et de la moitié de la première. Et 10 % de toute exposition est conservé de façon permanente.

Quelques doses typiques de radiations - Bombe nuclaire à fission dans l’atmosphère ou dans le vide : 7 rads pour une puissance de 1 kt, à 2000 m. Les radiations reçues varient en fonction du l’inverse du carré de la distance à l’explosion (2 fois plus près = 4 fois plus de radiations). Elles sont proportionnelles à la puissance de la bombe. Une bombe à fusion produit un tiers de moins de radiation qu’une bombe à fission de même puissance (200 rads pour une explosion de 1 Mt à 10 km).

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- Retombées radioactives sur le sol, une heure après une explosion terrestre d’une mégatonne de fission : 300 rads/heure après une heure, 130 rads/ heure après deux heures, 39 rads/ heure après 5 heures, 7 rads/heure après un jour.

- Éruption solaire ou accident de centrale nucléaire : 1000 rads/h ou +.

Retombées radioactives De petites particules radioactives, comme celles qui sont produites par une explosion au sol, s’envolent et retombent parfois très loin. Les combinaisons NBC n’arrêtent pas les radiations produites par ces retombées, mais empêchent le porteur de la combinaison d’absorber la poussière radioactive. Si ces particules sont respirées, le personnage reçoit une dose continue de radiations de l’intérieur de son corps.

Se protéger des radiations Tout matériau situé entre la source de radiation et un personnage réduira la quantité des radiations absorbées. Plus le matériau est épais et plus il est dense, plus le facteur de protection (FP) est élevé. Un FP de 100 signifie que seuls 1/100ème des radiations γ traversent le bouclier (il est facile de se protéger des radiations α et β ; si la protection est suffisant pour affecter les radiations γ, les autres peuvent être ignorées). Une couche de terre d’épaisseur d (en mètres) a un FP de 1000d ; FP = 14.000d pour le béton. Quant au plomb, son FP est très élevé : chaque centimètre absorbe la moitié des radiations. Les coques des vaisseaux ont un FP de 2 si elles ne sont pas blindées. Un blindage apporte un FP de 10 à 100. Les scaphandres, exosquelettes et armures peuvent comporter une fine couche de métal qui confère un FP contre les rayons gamma : le surpoids est négligeable pour une FP 2, mais une FP 5 rajoute 10 kg et une FP 10 ajoute 20 kg.

Effets des radiations Faire un jet pour chaque exposition aux radiations. Ce tableau ne tient pas du tout compte des effets à long terme ou génétiques des radiations.

Moins de 100 rads : Jet de San. Réussite : aucun effet apparent. Échec : -1 en San pendant une semaine.

De 100 a 199 rads : Jet de San. Réussite : -2 à la San pour une semaine. Échec: même chose, avec en plus des nausées et des vomissements dans les 24 heures. Perte de 1d points de For, de Dex et de Int. Ensuite, un jet de San par jour et récupération d’un point en For, Dex et Int à chaque réussite. Un échec critique au

premier jet signifie une perte de 2d en San, que l’on peut récupérer normalement, plus les résultats normaux d’un échec.

De 200 à 399 rads : Jet de San. Échec critique: mort dans la semaine qui suit. Réussite : même résultat que pour un échec avec une dose inférieure à 200 rads. Un échec donne le même résultat, avec en plus la chute des cheveux en une à trois semaines, et la perte d’un point de San supplémentaire par jour. Faire alors un jet de San une fois par jour. Réussite critique : arrêt de la perte de San et possibilité de récupérer normalement. Les cheveux repoussent. Si aucune réussite critique n’est obtenue, les pertes en San se poursuivent jusqu’à la mort du patient. Toute personne survivant à une telle dose perd un point de San de façon permanente.

De 400 à 799 rads : Exactement comme ci-dessus, mais tous les jets de San se font à -1, et la San du survivant est réduite de 2 points de façon permanente.

De 800 à 1599 rads : Comme ci-dessus, mais les jets de San se font à -3, et la San du survivant est réduite de 3 points de façon permanente.

De 1 600 à 4 999 rads : Comme ci-dessus, mais tous les jets de San sont à -5. Très peu de patients survivent et ceux qui y parviennent voient leur San réduite de 5 points de façon permanente.

5000 rads et plus : Choc immédiat. Jet sous la San pour rester conscient. Perte de 2 points de San et nouveaux jets pour rester conscient une fois par heure. Après l’inconscience, la mort surviendra.

Traitement des radiations À NT 7, on peut trouver des substances qui réduisent de moitié le dosage effectif en rads, à condition de prendre une dose un à trois jours à l’avance. On peut également se procurer des substances purificatrices pour débarrasser votre organisme des retombées radioactives. Ces médicaments réduisent de moitié les dégâts au bout d’une semaine, éliminant totalement les effets des retombées après deux semaines. Cela n’a aucun effet sur les radiations déjà absorbées !

Gravité La gravité se mesure en « G ». 1 G correspond à la gravité terrestre . Lorsqu’un personnage est créé, sa gravité natale peut être déterminée à l’avance.

Haute gravité Dextérité : -1 Dex pour chaque tranche de 0,2 G.

Int : -1 toutes les deux tranches de 0,2 G. Le fait de s’allonger dans un bain de fluide remédie à ce problème d’Int.

Santé : -1 San pour chaque tranche de 0,2 G. Influe également les PdVmax.

Encombrement et déplacement : le surpoids du corps est comptabilisé pour le calcul du niveau d’encombrement.

Basse gravité Dextérité : Pour la plupart des actions (escrime, jet d’objets), -1 Dex pour chaque tranche de 0,2 G, (sauf Avantage G-Familier). Pour des actions telles que le crochetage de serrure, qui ne sont pas affectées par la gravité, il n’y a aucun malus.

Le Int et la Santé ne sont pas affectés par la basse gravité.

Encombrement et déplacement : La réduction de poids du personnage est considérée comme un poids négatif en ce qui concerne l’encombrement. Le niveau d’encombrement peut donc être négatif.

Microgravité et apesanteur Le terme de microgravité s’applique à tout champ gravitationnel inférieur à 0,2 G. Dans une microgravité, rien ne possède de poids significatif.

Dextérité : Chaque fois qu’un jet de Dex normal doit être fait, faire un jet de Zéro-G à la place. Toutes les fois qu’une compétence liée à la Dex est utilisée, utiliser le score de cette compétence ou celui de Zéro-G, en prenant le plus bas des deux. Toute manœuvre en microgravité, sauf les plus simples, nécessite un jet de Zéro-G. S’il est manqué, la manœuvre échoue. Cependant, si les personnages possèdent des scores élevés en Zéro-G (15+), ils sont dispensés de jets, sauf dans les situations critiques.

Mal de l’espace Toute personne se trouvant en apesanteur doit faire un jet de Zéro-G +2. Un échec signifie que la personne souffre du mal de l’espace: désorientée et rendue nauséeuse par la constante sensation de chute. Un personnage en proie au mal de l’espace ne se sent pas très bien et a -2 à tous ses jets (-5 s’il a fait un échec critique, avec en plus un étouffement semblable à une suffocation, qui se prolongera jusqu’à ce qu’il soit inconscient). La victime a droit à un jet de San ou de Zéro-G, (meilleure des deux) toutes les 24 heures pour récupérer. Un échec critique aggrave le mal de l’espace, comme décrit ci-dessus.

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12. Combat de masse Ces règles déterminent l’issue d’une bataille et ses conséquences sur les PJ en quelques jets de dés.

Chaque armée est divisée en unités (cavalerie lourde, infanterie légère, archers, etc) comptant entre 10 et 500 hommes. Chaque unité a une Puissance reflétant sa taille, son type de combattants et leur qualité et a également un Moral dépendant de la qualité des troupes et d’autres facteurs. La Puissance d’une armée est la somme de la puissance de ses unités. Chaque unité possède un chef, et l’armée entière (somme de toutes les unités) possède un chef suprême.

Durant une bataille, les chefs opposés font un duel de Stratégie, modifié par la Puissance de l’armée ou de l’unité et par d’autres avantages. Le duel détermine qui remporte la bataille et quelles sont les pertes.

Chaque PJ fait un jet de Bataille qui déterminera sa Survie et sa Gloire.

Séquences Il y a 7 étapes pour déterminer l’issue d’une bataille (ou d’un jour de bataille pour des durées étendues).

1. Détermination de la Puissance naturelle de chaque troupe (PN) et de l’armée complète.

2. Déterminer les effets des pouvoirs surnaturels, s’il y a usage de pouvoirs spéciaux (magie, etc).

3. Faire un jet de Catastrophes pour chaque parti.

4. Faire le jet de Bataille pour chaque PJ.

5. Duel de Stratégie entre les chefs, modifié par : a. Catastrophe (s’il y en a) b. Puissance relative des forces en présence c. Position défensive d. Supériorité d’unité spéciale (SUS) e. Gloire (ou mort) d’un chef f. Circonstances spéciales g. Appréciation du MJ des plans de bataille. h. Usage de magie, d’assassin et de devins.

6. 2ème jet de Survie pour les PJ du côté des perdants

7. Détermination des pertes subies de chaque côté.

Puissance d’une armée

Une armée est composée de différents unités. Chaque unité est composée de combattants d’un seul type. Selon le degré de précision que l’on souhaite, on peut décomposer une unité en sous-unités. Chaque troupe (unité ou sous-unité) possède un chef. Une troupe avec une arme spéciale (artillerie) ou composée de combattants d’une race particulière doit être traitée comme une unité à part entière. Chaque individu d’une troupe a une valeur dépendant de son type et de sa qualité. La Puissance naturelle (PN) de la troupe est obtenue en multipliant la valeur de chaque individu par leur nombre.

Type de troupes Armure et armes de contact PN Aucun 1 Très léger 2 Léger 3 Moyen 4 Lourd 5 Armure hi-tech +1/2 RD Armes de qualité +1 Irrégulier (sans entraînement) × 0,66 Mobilité PN Chevaux légers +1 Chevaux moyens +2 Chevaux lourds +3

Pas d’étrier(1) -1 Véhicule blindé (pour transport) +NT Véhicule volant +NT Armes de jet PN Fronde, javelot +1 Arc ordinaire +2 Arc long ou composite, arbalète +3 Pistolet ou autre arme à feu courte +3 Fusil ou autre arme à feu longue +NT Armes spéciales(2) PN

Chariots, léger à moyens (NT ≤ 2) +15 à +25

Eléphants +100 Baliste, petite à grande (NT ≤ 5) +15 à

+25 Arme de siège, petit à grande +25 à

+50 Artillerie, légère à lourde (NT ≤ 5) +25 à

+50 Artillerie moderne (NT6+) +100 Tank, léger à lourd +25 à

+60 Avion chasseur / bombardier +50 /

+100 Helicoptère de combat +50

(1) : Une cavalerie sans étrier est généralement utilisée pour de la reconnaissance, des raids ou des attaques à distance. Si elle attaque une infanterie bien organisée (et particulièrement des piquiers), le MJ peut infliger une pénalité au jet de Stratégie. Une cavalerie légère sans étrier a la même PN que des fantassins, mais elle peut jouir du bonus de Supériorité d’unité spéciale (voir plus loin).

(2) : Les personnes nécessaires au maniement d’une arme spéciale sont incluses dans la PN de l’arme (par exemple, artilleurs d’un canon). S’il perdent cette arme, ils auront une PN 2.

� Un chevalier médiéval a un équipement lourd (PN 5) et un cheval de guerre lourd (PN +3). Sa PN est de 8. S’il a en plus une arbalète (PN +3), sa PN est de 11.

� Une unité composée de 6 fantassins NT7 et d’un hélicoptère de combat avec 2 hommes d’équipage a une PN de 17 par soldat (3 pour équipement léger, +7 pour les armes à feu, +7 pour la mobilité) + 50 pour l’hélicoptère (incluant les deux pilotes).

Races non-humaine Si la troupe est composée de membres d’une race non-humaine, la PN est modifiée si les membres de cette race sont plus forts et/ou plus résistants qu’un être humain. Compter un bonus de PN égale à la moitié de la différence de For , de San et de PdV.

Des êtres doués de pouvoirs offensifs et défensifs extraordinaires calculeront leur PN normalement, leur pouvoirs étant comptés comme de l’équipement. Ceux avec des pouvoirs plus subtils utiliseront les règles sur les pouvoirs surnaturels.

Qualité des troupes et moral La qualité d’une troupe est déterminée par l’expérience des individus qui la composent. Cette expérience dépend du nombre de batailles livrées (Batailles). Elle détermine le moral de base (Moral).

Qualité Batailles Moral PN Coût Elite (E) 15+ 16 ×2 +50% Vétéran (V) 10-14 15 ×1,5 +25% Bon (B) 6-9 14 ×1,2 +10% Moyen (M) 4-5 13 ×1 - Débutant (D) 1-3 11 ×0,8 - Recrue (R)* 0 9 ×0,5 -20%

* Si une recrue est également un Irrégulier, le moral

est encore de -3.

Moral et Commandement Le leadership d’un chef peut influencer le Moral de ses troupes : Pour chaque 3 niveaux au dessus de 12 de la compétence Commandement du chef, +1 au moral de ses troupes (et inversement pour chaque 3 niveaux en-dessous de 12).

Quand une troupe reçoit un nouveau chef, diminuez de 1 son niveau de qualité (sauf pour Recrue), quelque soit l’expérience du nouveau chef.

Morale et puissance d’une troupe Une unité qui est démoralisée (dont le Moral est en dessous du score de base) est moins efficace. Pour chaque point en dessous du Moral de base, la PN est réduite de 10%.

Recrutement, entretien et solde À mesure d’une campagne, une armée perd des combattants et les remplace, parfois avec des guerriers expérimentés, parfois avec des débutants. Faire la moyenne de l’expérience des combattants. Des batailles avec peu de résistance (par exemple, avec un rapport de force de 10:1) ne comptent pas.

Il faut 6 mois d’entraînement pour transformer des Irréguliers en Recrues et 1 an pour transformer des Recrues en Débutants. Il n’est pas possible d’aller au-delà sans réelle expérience de bataille.

Le coût de l’entretien d’une armée (nourriture, soins, carburant, munitions) dépend de l’univers de jeu. Il faut également tenir compte du coût d’entretien des animaux.

Une troupe doit être payée. Une augmentation de solde de 50% par rapport à une solde « standard » ajoute 1 au Moral, et une augmentation de 100% ajoute 2. Les revenus provenant de pillage comptent comme une paye.

Après la première solde manquée, le Moral baisse de 1, et il baisse de 2 pour chaque solde manquée suivante. Faire un jet de Moral à chaque solde manquée (après réduction du score). Un échec a des conséquences négatives. Le Moral de Vétérans ou d’Élites ne peut pas descendre en dessous de 14 pour de telles raisons.

Les combattants enrôlés de force ont généralement un Moral inférieur à celui des troupes volontaires: -1 s’ils sont payés, -2 s’ils ne le sont pas.

Pouvoirs surnaturels

Un combat peut être modifié par l’usage de pouvoirs surnaturels (magie, psionique, etc). Ces pouvoirs peuvent être utilisé directement, (ex. Boule de feu), ou plus subtilement pour neutraliser un chef ennemi, pour espionner, etc.

Des individus aux pouvoirs exceptionnels offensifs ou défensifs sont traités comme des soldats. Calculer leur PN en tenant compte de leurs pouvoirs.

Des individus ayant des pouvoirs moins orientés vers le combat peuvent affecter le déroulement d’une bataille selon les axes suivants :

Catastrophes : Éviter ou provoquer une Catastrophe.

Influence du Moral : Peut être augmenté ou diminué.

Guérison : Atténuer les pertes

Reconnaissance : Observer l’ennemi. Si le chef de l’armée est un PJ, cette reconnaissance lui permettra d’éviter une surprise et de revoir ses plans de bataille.

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Le modificateur de Stratégie ne peut être amélioré au-delà de +1.

Troubler l’ennemi : Bouleverser le plan de bataille de l’ennemi. Si le chef de l’armée connaît les plans de bataille de l’ennemi (grâce aux devins ou à de l’espionnage), ou essaie de les prévoir, il peut utiliser des pouvoirs exceptionnels pour contrer les plans de batailles de l’ennemi. Cela peut se faire par de événements tels que la crue d’une rivière, un brouillard dense, etc…

Frapper l’ennemi : Alourdir les pertes de l’ennemi

Se défendre contre des pouvoirs hostiles

Dans tous les cas, c’est au MJ d’estimer les effets des pouvoirs utilisés, selon leur puissance, la situation, la manière dont ils sont utilisés.

Catastrophe

Au début d’une bataille, le MJ fait un jet sur la table des Catastrophes pour chaque camp.

Table des catastrophes 3-7 : Pas de catastrophe 8-9 : L’ennemi agit de manière surprenante, -1 au jet de Stratégie 10 : L’ennemi reçoit des renforts inattendus, ou est particulièrement chanceux. PN+10% 11 : Les plans de bataille ont été partiellement révélés à l’ennemi, -2 au jet de Stratégie 12 : Dissension entre chefs ou alliés. -2 au jet de Stratégie et -1 au Moral de toutes les unités 13 : L’ennemi s’avère être d’une atrocité terrifiante ; -1 au Moral si le jet de Moral est raté, +1 sinon. 14 : Un allié ou un chef d’unité se rallie à l’ennemi, lui révélant les plans de bataille et emmenant ses troupes avec lui. Recalculer la puissance de l’armée et -2 au jet de Stratégie 15 : Un chef important (dirigeant au moins 20% de l’armée) est blessé au début du combat (2d de dégâts). -1 au Moral de toutes les unités, -2 au Moral de ses unités. 16 : Le chef suprême de l’armée est blessé (2d de dégâts) -2 au jet de Stratégie et -3 au Moral de toutes les troupes. 17 : Un chef important (dirigeant au moins 20% de l’armée) est tué au début du combat (si c’est un PJ, il est blessé et inconscient). -2 au Moral pour toutes les unités, -3 au Moral de ses unités. Si c’est un PJ, pas de jet de Survie et de Gloire. 18 : Le chef suprême de l’armée est tué au début de la bataille (si c’est un PJ, il est blessé et inconscient). Score de Stratégie divisé par 2 (arrondir au sup.). -5 au Moral de toutes les unités.

Cette table ne doit pas générer d’événements hautement improbables et le MJ a le dernier mot sur le choix de la Catastrophe.

Modificateurs de Stratégie

Le MJ doit prendre en compte les circonstance de la bataille pour calculer les modificateurs du duel de Stratégie. Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

Rapport de force Comparer la puissance des deux armées.

Rapport de force Modificateur Jusqu’à 1,2:1 Aucun Jusqu’à 1,4:1 +1 Jusqu’à 1,7:1 +2 Jusqu’à 2:1 +3 Jusqu’à 3:1 +4 Jusqu’à 5:1 +5 Jusqu’à 7:1 +6 Jusqu’à 10:1 +7

Supérieur à 10:1 +8

Différence de NT Le chef de l’armée la plus avancée obtient un bonus de [différence de NT +2] à son jet de Stratégie.

Lorsque deux armées d’une différence de NT de 2 ou plus combattent, la limite de +8 est supprimée pour l’armée de plus haut NT. Pour chaque rapport de 10:1 supplémentaire, le bonus en Stratégie est de +1 (ex. un rapport de 30:1 procure un bonus de +10).

Position défensive Si un camp est clairement le défenseur, il reçoit des modificateurs de Stratégie basés sur sa position. Ces modificateurs sont cumulatifs.

Condition Modif.

L’attaquant attaque en descendant -3 ou pire

L’attaquant approche à couvert -1 L’attaquant doit monter une pente douce

+1

L’attaquant doit monter une pente raide

+2

L’attaquant doit monter une pente raide sur mauvais terrain

+3

L’attaquant doit emprunter un passage étroit (pont, passe)*

+2 à +8

Le défenseur est protégé par une palissade, un parapet, des tranchées, des douves sèches ou une rivière sans gué*

+3

Le défenseur occupe un manoir, une place forte, une cité sans muraille ou un fort*

+4

Le défenseur occupe une ville fortifiée*

+6

Le défenseur occupe un château fort* +8 * Réduire la valeur du modificateur de 2 si l’attaquant possède une artillerie ou une équipe de mineurs-sapeurs. Les batailles impliquant l’usage des modificateurs marqués d’une astérisque utilise une table particulière pour leur résolution.

Supériorité d’unités spéciales Une armée reçoit un bonus en Stratégie si elle a au moins une supériorité numérique de 2:1 dans certains types de troupe, appelées unités spéciales, quelque soit leur qualité. Si l’adversaire n’a aucune troupe du même type, compter une supériorité de 5:1. Ces unités spéciales sont :

Armées de NT 5– : Artillerie (en cas de siège), Cavalerie (sauf en cas de siège) et Armes à distance (autre que l’artillerie).

Armées modernes (NT 6+) : Artillerie (quelque soit la situation), Blindés et Aviation.

D’autres unités peuvent être considérées comme des unités spéciales selon la décision du MJ.

Chaque type de supériorité compte séparément : si vous avez une unité d’Archers montés et que votre ennemi n’a ni cavalerie ni archers, vous avez une supériorité de 5:1 à la fois pour la cavalerie et pour les archers.

Rapport Bonus de Stratégie 2:1 +1 3:1 +2

5:1 et plus +3

NT et Supériorité d’unités spéciales Lorsque des armées de même NT se font face, il est supposé que même si une armée possède une Supériorité d’unités spéciales (SUS), l’ennemi est familier des possibilités de ces unités et saura comment limiter les dégâts, ce qui limite le bonus de Stratégie à +3. Lorsque des forces de NT différents se combattent, ceci n’est plus vrai. L’armée de plus haut NT

surprendra totalement l’autre par ses unités spéciales. Si le camp ayant une SUS est de plus haut NT et que ces unités spéciales n’existent pas au NT de l’armée la moins avancée, le bonus de Stratégie est multiplié par la différence de NT.

� Si une armée de NT7 possèdant une unité d’aviation (rapport 5:1) attaque une armée de NT5, elle recevrait un bonus de Stratégie de 3×(7-5) = +6.

Neutraliser les unités spéciales Certains types d’unités neutralisent la supériorité d’unités spéciales. Par exemple, des piquiers peuvent neutraliser la charge d’une cavalerie.

� Une force de 200 fantassins et 200 piquiers (camp A) affrontent une force de 100 cavaliers (camp B). Sans les piquiers, le bonus de Stratégie dû à la SUS du camp B serait de +3 (5:1). Mais les 200 piquiers du camp A contrent entièrement les 100 cavaliers du camp B, et le bonus de Stratégie tombe à 0. Les 100 piquiers excédentaires ne comptent pas comme 100 cavaliers.

Dans le cas où l’unité neutralisante peut également être une unité spéciale (ex. Artillerie anti-aérienne, qui contre l’aviation mais qui peut aussi jouer le rôle d’artillerie multi-tâche), elle ne devra pas compter pour les deux cas.

Circonstances spéciales Les situations suivantes influent également le jet de Stratégie.

Situation Modif Surprise totale -5 Surprise partielle (alerte depuis moins de 1h )

-2

Bataille après une marche forcée -3 Pas d’approvisionnement -3 Peu d’approvisionnement - siège -2 Approvisionné seulement en fourrage -1 Chez soi* +2

(*) Ce bonus n’est pas cumulatif avec les bonus défensifs de type village, ville, manoir et autres fortifications).

Le MJ peut appliquer des modificateurs de -5 à +5 selon d’autres criconstances. Par exemple, un épais brouillard lors d’une attaque étroitement coordonnée peut imposer un -3.

NT et Surprise : La rapidité et les contre-mesures de détection des véhicules de haut NT, lorsqu’ils font face à des senseurs de bas NT, leurs permet de littéralement « surgir de nulle part ». De plus, un premier assaut avec des armes high-tech peut être spécialement destructeur pour des opposants de bas NT qui n’ont pas les défenses appropriées. Pour simuler cela, dans toutes les situations où une force possède des véhicules rapides et discrets ou une artillerie d’un NT supérieur à l’ennemi et si celle-ci suprend l’adversaire, il faut multiplier le modificateur de surprise par la différence de NT.

Plan de bataille Si les PJ prennent part à l’élaboration du plan de bataille et que le MJ le trouve spécialement bon (ou mauvais) il peut accorder un modificateur allant de -3 à +3. Si le MJ joue le camp adverse, il peut préparer une surprise tactique de l’ennemi et, selon la réaction des PJ à cette surprise, il peut leur accorder un modificateur allant également de -3 à +3.

Actions spéciales L’utilisation d’assassins, de commandos, d’éclaireurs ou d’espions peut également apporter un modificateur au jet de Stratégie.

Assassinat du chef ennemi : Ceci est considéré comme la Catastrophe du même nom, si la tentative est un succès. Mais cela est risqué, et en cas d’échec, il peut en résulter une augmentation du Moral des troupes ennemies, surtout si les espions sont exécutés

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publiquement avant la bataille.

Reconnaissance des forces ennemies : Plus facile, apporte un +1, ou +2 si de nombreux commandos sont utilisés. Des avions d’espionnage high-tech ou des satellites espions peuvent également apporter un +2.

Service de sécurité : Il protège le chef et les généraux des tentatives d’assassinat de l’ennemi, ou peuvent être en embuscade pour surprendre des éclaireurs ennemis.

Devins Un chef prudent pourrait consulter des devins avant la bataille. L’efficacité des devins est connue seulement du MJ. Un vrai devin réussissant sa divination donne un +1 en Stratégie au chef des armées. Si le devin est un faux, l’aide apportée par le devin dépend de sa propre compétence en Stratégie, et du crédit que lui accorde le chef des armées. Les modificateurs doivent rester inconnus des joueurs.

Résolution de la bataille

Après avoir déterminé les modificateurs de chaque parti, faire un duel de Stratégie entre les opposants (utiliser Tactique pour des groupes de moins de 50 hommes). Celui qui remporte le duel est le gagnant de la bataille. La différence des marges de réussite indique l’étendue de la victoire. Le jet de Moral des troupes perdantes détermine si le retrait est ordonné ou si c’est le chaos. Utiliser les table de Bataille sur position fixes si des modificateurs de positions défensives ont été utilisés.

Bataille sur terrain ouvert

∆MR : Résultat 0-3 : Bataille indécisive. Chaque unité des 2 camps doit faire un jet de Moral. Ceux qui le réussissent gardent leur position. Ceux qui le ratent de 1-4 se retirent en position ordonné. Ceux qui le ratent de 5 et + sont en déroute. 4-7 : Victoire marginale. Chaque unité du camp perdant se retire en ordre si elle réussit un jet de Moral ; sinon c’est la déroute. 8-12 : Victoire. Comme plus haut mais jet de Moral à -2 13-16 : Victoire éclatante. Jet de Moral à -4 17+ : Ennemi écrasé : le camp perdant est en déroute

Bataille sur positions fixes

Si le défenseur gagne

∆MR : Résultat 0-3 : Bataille indécisive. L’attaquant est repoussé mais tient ses positions d’avant l’attaque. Il peut attaquer le lendemain à-2 en Moral. 4-7 : Victoire marginale. L’attaquant peut tenir ses positions si au moins la moitié de ses troupes réussissent un jet de Moral. Sinon, les troupes se retirent en ordre. 8-12 : Victoire. Comme plus haut mais jet de Moral à -2 13-16 : Victoire éclatante. Les unités réussissant un jet de Moral se retire en ordre, les autres sont mises en déroute. 17+ : Ennemi écrasé : comme avant, mais le jet de Moral est à -2.

Si l’attaquant gagne

∆MR : Résultat 0-3 : Bataille indécisive. Le défenseur garde ses position et ne souffre d’aucun malus au Moral pour le jour suivant.

4-7 : Victoire marginale. Les deux camps gardent leur position et le défenseur a -2 au Moral le jour suivant. 8-12 : Victoire. Le défenseur tient sa position si plus de la moitié de ses troupes réussissent un jet de Moral. Sinon, l’armée entière se retire*. 13-16 : Victoire éclatante. L’attaquant occupe les positions du défenseur. Chaque unité se retire en ordre si un jet de Moral est réussi. Sinon, elle est mise en déroute et si elle n’a nulle part où aller, se rend. 17+ : Ennemi écrasé : L’attaquant occupe les positions du défenseur et capture le chef de l’armée ennemi vivant. Chaque unité se retire en ordre si un jet de Moral-2 est réussi. Sinon, elle est mise en déroute et si elle n’a nulle part où aller, se rend.

(*) Si le défenseur se retire mais n’a nulle part où aller, refaire un jet de Moral +2 pour chaque unité. Un succès signifie que l’unité tient sa position et qu’une autre bataille est probable. En cas d’échec, l’unité se rend.

Moral Chaque unité débute avec un Moral de base. Des événements peuvent affecter le Moral des troupes avant même la bataille. Une Catastrophe affecte le Moral pour une bataille seulement. La perte de chefs d’unité ou d’armée influe le Moral des troupes jusqu’à ce qu’une Victoire soit remportée (une Bataille indécisive ou une Victoire marginale ne suffit pas). Le Moral sert à déterminer si une unité vaincue se retire en ordre ou si elle est mise en déroute. Le MJ peut également exiger un jet de Moral chaque fois qu’il est demandé à une unité de faire quelque chose de particulièrement dangereux (se battre à un rapport de force très désavantageux, se passer de nourriture, d’eau ou de paie, escalader le mur d’un château malgré l’usage de poix enflammée, etc).

Le Moral est affecté par les modificateurs suivants : Situation Modif. Combat contre un ennemi héréditaire +1 Défendre son chez soi (pays, village, etc) +2 Atrocités commises par l’ennemi +1/-1* A été battu par le même ennemi il y a moins d’un an

-2

A vaincu le même ennemi il y a moins d’un an

+2

Des espions ont infiltré l’armée et cela est su

-1

Des espions ennemis ont assassiné des gens importants

-2

Des espions enemis ont été pris et exécuter

+2

Des espions alliés ont inflitré l’ennemi +1 Des espions alliés ont été tués par l’ennemi

-1

Salaires élevés voir

avant (*) Lorsque les troupes s’aperçoivent des atrocités commises par l’ennemi, elles doivent faire un jet de Moral. Leur Moral est réduit de 1 si c’est un échec, et amélioré en cas de réussite.

Déroute Des unités ou une armée entière peut être mise en déroute après une sévère défaite ou/et un jet de Moral raté. S’il y a déroute d’une unité, ses pertes seront plus importantes. Le fait de déterminer si l’unité se reforme après la déroute dépend du MJ. Les PJ appartenant à une unité en déroute devront faire un deuxième jet de Survie à -2 (voir plus loin).

Conséquences pour les PJ

Un PJ impliqué dans une bataille doit faire un jet de Bataille (moyenne de Tactique et de la compétence utilisée en combat, +2 pour Réflexes de combat, +1

pour Sixième sens). Un personnage ayant une arme de mêlée et une arme à distance n’utilise que son score en arme de mêlée pour calculer son score de Bataille, sauf si son arme à distance est une arme à feu. Un personnage avec un armement inadapté au NT de la bataille a une pénalité de NT/2 sur son score de Bataille. Le combat sans arme est considéré comme de NT 0. Le score de Bataille, après application des modificateurs, ne peut excèder 16, car une Bataille reste un endroit dangereux quelque soit l’expérience d’un guerrier.

Risque Un PJ peut choisir de prendre plus ou moins de risque dans une bataille. Il peut choisir un modificateur compris entre -6 (grosse prise de risque) et +6 (très prudent). S’il est très prudent (ex. -4) il ajoutera 4 à la MR de son jet de Bataille pour déterminer sa survie et rentranchera 4 à cette MR pour déterminer sa gloire.

Survie La quantité de dégâts reçus dépend du type d’armes utilisées sur le champ de bataille. Les blessures sont à localiser aléatoirement. Si un PJ chef (d’unité ou d’armée) sombre dans l’inconscience, l’effet sur le Moral des troupes est le même que pour la Catastrophe correspondante.

MR : Conséquence ≥ 5 : Aucun dégât 1 à 4 : 1d-3 pts de dégâts (sans RD) 0 : 1d-2 pts de dégâts (sans RD) -1 à -2 : Une blessure légère (1d+2 à 3d) -3 à -4 : 2 blessures légères (1d+2 à 3d) -5 à -6 : 2 blessures moyennes (2d+2 à 7d) -7 et moins : 3 blessures moyennes (2d+2 à 7d)

Gloire Les modificateurs de Stratégie ne s’appliquent que si le PJ est un chef d’unité (bonus augmenté de 1 ou malus empiré de 1 s’il est le chef suprême). Faire un jet de Gloire même si le PJ est mort : une mort héroïque peut inspirer les troupes.

MR : Résultat ≥ 10 : Couvert de gloire. Réputation à +2 pour 1d mois et +1 de manière définitive ; jet de Promotion ; +2 en Stratégie 7 à 9 : A combattu avec grand courage et héroïsme. Réputation à +1 pour 1d-2 mois (min. 1) ; jet de Promotion ; +1 au jet de Stratégie 4 à 6 : A combattu héroïquement ; jet de Promotion ; +1 en Stratégie. 0 à 3 : A bien combattu. -1 à -3 : A combattu correctement -4 à -6 : A mal combattu. Réputation à -1 pour 1d-2 mois (min. 1) ; -1 en Stratégie. Le supérieur du PJ a remarqué son inaptitude ou sa prudence excessive, possible dégradation. ≤ -7 : A très mal combattu. -2 à la Réputation pour 1d mois; -3 en Stratégie. Réaction des supérieurs comme indiqué plus haut. Si le PJ survit, quelqu’un du même rang le traitera publiquement de lâche, et pourra même le provoquer en duel.

Promotion Faire un jet de Réaction pour le supérieur du PJ, pour déterminer la réaction de ce dernier envers une possible promotion ou autre faveur.

Pertes

Après le duel de Stratégie, les pertes de chacun des deux camps sont déterminées. Ceci n’affecte pas le destin des PJ, il est déterminé par les jet de Survie.

Déduisez les pertes de chacun des camps à partir de

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la différence de MR. Celle-ci est comptée positivement pour le vainqueur et négativement pour le vaincu.

Si le défenseur était protégé par sa position, ajouter le modificateur à la différence de MR pour déterminer ses pertes, ce qui les diminuera.

Le type d’équipement influe sur les pertes : Cavalerie et infanterie lourde : diminuer de 4 lignes. Cavalerie et infanterie moyenne : diminuer de 2 lignes. Cavalerie et fantassins légers, piquiers : diminuer d’une ligne.

Si une unité est en déroute, augmenter le pourcentage de perte de 1d lignes.

Si le MJ pense que le combat a été particulièrement intense, il peut augmenter les pertes des deux camps d’une ou plusieurs lignes.

Les pertes sont réparties également entre chaque unité, à moins qu’une unité ait été particulièrement exposée au combat, ou particulièrement en retrait. La moitié de ces pertes sont des tués ou des mutilés

de manière définitive. L’autre moitié guérit à un rythme de (2+NT) % du nombre originel de soldat par jour de camp, ou 2 % par jour de marche (plus si guérison magique).

L’artillerie perdue devient la propriété du vainqueur. En cas de bataille non décisive, chaque parti garde la moitié de son artillerie, l’autre moitié étant considérée comme détruite.

Différence de MR Pourcentage de perte -19 ou moins 12d+60

-17, -18 11d+55 -15, -16 10d+50 -13, -14 9d+45 -11, -12 8d+40 -9, -10 7d+35 -7, -8 6d+30 -5, -6 5d+25 -3, -4 4d+20 -1, -2 4d+15

0 4d+10 1, 2 4d+5

3, 4 4d 5, 6 3d 7, 8 2d+2

9, 10 2d 11, 12 1d+2 13, 14 1d 15, 16 1d-2 (min 1) 17, 18 1d-4 (min 1)

19 et plus Pas de perte

Second jet de Survie Tous les PJ du côté des perdants doivent faire un deuxième jet de Survie, en y appliquant le même modificateur de risque qu’au premier jet. Retrancher également -1 pour chaque tranche complète de 3 point de différence de MR du duel de Stratégie. Si le PJ tient une position défensive et que son unité à bénéficié des modificateurs avec astérisque de la table de Position défensive, le même bonus est appliqué à son deuxième jet de Survie. Si l’unité du PJ a été mise en déroute, le deuxième jet de Survie se fait à -2.

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AD&D Personnages

Répartition des points de personnage Personnage débutant : 100 à 120 pts

Caractéristiques : 60 à 90 pts

Avantages & désavantages : -10 à 25 pts

Compétences : 10 à 35 pts

Sorts & pouvoirs : 25 à 35 pts pour un mage, 5 à 15 pts pour un paladin ou un ranger et 15 à 25 pts pour un prêtre ou un druide.

Races

Demi-elfe 25 pts Taille & poids : 1,70 m - 60 kg Longévité : 100 ans

Caractéristiques : +2 Per

Avantages & désavantages : Infravision ; Résistance à la magie +2 [Emprise mentale] ; Apparence agréable ; +1 en Furtivité ; Disgrâce sociale (-1)

Haut-Elfe 30 pts Taille & pds : 1,55 m - 50 kg Longévité : très grande

Caractéristiques : +1 Dex ; +2 Per ; -2 For ; -1 PdV

Avantages & désavantages : Infravision ; Apparence agréable ; Voix agréable (+1) ; Immunité [Emprise mentale] ; +2 en Furtivité

Nain des collines 25 pts Taille & poids : 1,20 m - 70 kg Longévité : 100 ans

Caractéristiques : +2 San

Avantages & désavantages : Infravision ; Résistance au poison +2 ; Imperméabilité à la magie +3 ; +1 aux compétences liées à la pierre ou au métal ; Vitesse réduite -2 ; Taille peu pratique

En option : niveaux supplémentaires de Résistance au poison et d’Imperméabilité à la magie.

Nain prêtre : un nain prêtre perd son Imperméabilité à la magie et récupère ses PdM à une vitesse réduite de moitié. Le coût racial est diminué de 5 pts. Un nain prêtre ne peut pas devenir magicien.

Hobbit (Pieds-velus) -45 pts Taille & poids : 1,05 m - 30 kg Longévité : 80 ans

Caractéristiques : +1 Dex ; -4 For ; -2 PdV

Avantages & désavantages : Imperméabilité à la magie +3 ; Résistance au poison +2 ; +2 en Furtivité ; Vitesse réduite -2 ; Taille peu pratique

En option : niveaux supplémentaires de Résistance au poison et d’Imperméabilité à la magie, ainsi que l’Infravision.

Hobbit prêtre : même principe que pour les nains.

Demi-orc 20 pts Taille - poids : 1,80 m - 85 kg Longévité : 60 ans

Caractéristiques : +2 For ; +2 San ; -1 Int

Avantages & désavantages : Infravision ; Apparence affreuse ; Disgrâce sociale (-2)

Classes Sauf indication contraire, le coût des pouvoirs offerts par les divinités est de 3/6/9/18/36 pts selon le niveau de puissance. Ces pouvoirs sont perdus si le personnage abandonne sa « classe ».

Ranger

Avantages & désavantages : Empathie animale et/ou végétale ; Vœu [Protéger la Nature] (-5 pts) ; Pacifique ; Récupération PdM (-3 pts).

Compétences : Connaissance de la Nature

Pouvoirs : Animalier et Végétal

Le Vœu de protection de la Nature implique de s’opposer à toutes invasions et prolifération des monstres et des races maléfiques en milieu naturel.

Paladin

Avantages & désavantages : Charisme ; Statut social ; Vœux [défendre les faibles, pourchasser le Mal, ne pas accumuler de richesse, rester chaste] (-30 pts) ; Récupération de PdM (-5 pts) ; Honnête ; Charitable ; Pacifique ; Sens du devoir (toutes connaissances).

Pouvoirs : Protection, Soin et Sacré ; Immunité aux maladies (6 pts)

Magicien

Avantages : Alphabétisation ; Magerie

Compétences : Sciences occultes ; Lancer de sorts

Prêtre Les prêtres ont des pouvoirs surnaturels accordés par la ou les divinités qu’ils servent. La nature de ces pouvoirs dépend de cette divinité. Ces pouvoirs peuvent également être des avantages surnaturels.

Avantages & désavantages : Statut religieux ; Dévotion* plus éventuellement Protecteur ; Devoir, Vœux, Code de conduite, etc, selon la religion du prêtre.

Compétences : Théologie

* Dévotion doit être détaillé pour chaque type de prêtre.

Druide

Avantages & désavantages : Statut religieux ; Dévotion* (-10 pts) ; Vœu [Protéger la Nature] (-5 pts) ; Récupération de PdM (-3 pts) ; Pacifique.

Compétences : Langue druidique** ; Connaissance de la Nature ; Théologie

Pouvoirs : Animalier ; Connaissances ; Élémentaire (sauf Projectiles) ; Sacré*** ; Soins*** ; Végétal.

Avantage surnaturel : Immunité [Emprise mentale des créatures sylvestres] (3 pts)

* Dévotion : Rester silencieux lorsque la parole ne s’impose pas, manger peu, participer aux fêtes sacrées et ne pas porter d’armure métallique.

** Langue druidique [I(-2)] : langage secret dont le vocabulaire est limité aux thèmes de la Nature.

*** Les pouvoirs des collèges Sacré et Soins nécessitent l’utilisation de gui qui doit être récolté à la lueur de la pleine lune en utilisant une serpe d’or spécifique (500 pc). Il est valable durant une lune entière. Du gui récolté autrement impose une augmentation du coût énergétique de 50%. Sans gui, il n’est pas possible d’utiliser ces pouvoirs. Coût de ces pouvoirs : 2,5/5/7,5/15/30 pts

Avantages & Désavantages • Alphabétisation : Semi-alphabétisation par défaut. L’Illettrisme : -5 pts, Alphabétisation : 5 pts.

• Magerie : l’avantage Magerie peut-être inné

jusqu’au niveau 3. Par la suite, un personnage peut gagner, au cours de sa vie, jusqu’à 2 niveaux. À cause des limitations propres aux mages de AD&D, l’avantage Magerie coûte 5 pts de moins que ce qui est indiqué dans les RdB.

• Richesse de base : 1000 pièces de cuivre (pc) pour un aventurier sans attache. Un personnage « installé » (profession et domicile) dispose de 20% de cette somme en argent et des possessions « standards » correspondant à son niveau de richesse.

Nouveaux avantages et désavantages

• Difficile à toucher (5 pts) : La créature est suffisamment petite pour imposer un malus aux jets d’attaque de ses adversaires : -1 pour une taille de 70 cm (5 pts).

• Immunité aux sorts d’Emprise mentale (5 pts) : Le personnage ne peut être affecté par un sort ou un pouvoir de ce collège.

• Immunité aux maladies (10 pts) : Le personnage est immunisé contre toutes les maladies, y compris d’origine magique, mais pas contre ls malédiction.

• Infravision (10 pts) : Permet de percevoir les infrarouge de manière ténue. Ne sert à rien si la luminosité ambiante dépasse la lueur de la lune (i.e les pénalités normales s’appliquent). L’infravision ne permet pas de détecter un être à sang chaud à plus de 20 m. Les malus en combat sont de -3 si le personnage ne se bat qu’avec l’Infravision.

• Longévité (variable) : le personnage vieillit moins vite qu’un humain. L’âge indiqué correspond à 70 ans pour un être humain. L’avantage Ne vieillit pas coûte 5 pts.

• Récupération de PdM (var) : Un rythme non « standard » (4 PdM/h de repos) constitue un avantage ou un désavantage dont le coût est indiqué ci-dessous. Les points gagnés grâce à ce désavantage ne peuvent être supérieurs à la moitié des points investis dans des pouvoirs.

Conditions Rythme

Aucune Facile Assez facile

Pas facile

× 1,5 25 10 0 -5 × 1 10 0 -5 -10

× 0,5 0 -5 -10 -15

Sans condition : récupère ses PdM quelque soit son activité ou son état.

Conditions faciles : se reposer dans un endroit calme et hors de danger.

Assez facile : prier, dormir, méditer, être à plus de 3 m d’un être humain, etc.

Pas facile : prier dans une église / un temple, méditer dans une forêt.

• Taille peu pratique (-5 à -10 pts) : les membres de cette race ont une taille ou une morphologie peu adaptée aux endroits les plus courants. La taille peut générer des petits désagréments (-5 pts, pour les nains et les hobbits, par exemple) ou poser des problèmes quotidiens (-10 pts pour un géant de 3 mètres).

• Vitesse réduite (-5 pts/niv) : -1 / niv en Vitesse et à la compétence Saut.

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Équipement

Système monétaire 80 pièces de cuivre (pc) = 20 pièces d’argent (pa) = 1 pièce d’or (po). Toutes ces pièces pèsent 5 g. Une pièce d’or est grosse comme une pièce de 10 centimes d’euro. Les pa et pc sont un peu plus grosses.

Salaire journalier pauvre : 4 à 6 pc Salaire journalier moyen : 15 à 20 pc Salair journalier confortable : 30 à 40 pc Salaire journalier très élevé : 150 pc et +

Armes

Arcs & arbalètes Arc normal 100 pc ; 1 kg Arc long 200 pc ; 1,5 kg Arc composite 300 pc ; 1,5 kg Arbalète moyenne 150 pc ; 3 kg Arbalète légère 150 pc ; 2 kg Arbalète lourde 300 pc ; 6 kg Carquois pour 10 flèches / carreaux 10 pc ; nég. Flèches et carreaux, la dizaine 2 pc ; 0,5 kg

Épées & couteaux Épée longue 600 pc ; 1,5 kg Épée bâtarde 750 pc ; 2 kg Épée courte 400 pc ; 1 kg Épée à deux mains 900 pc ; 3,5 kg Poignard 40 pc ; 0,5 kg Couteau 30 pc ; 0,25 kg

Haches, masses & fléaux Hachette 40 pc ; 1 kg Hache d’arme 50 pc ; 2 kg Hache à 2 mains 100 pc ; 4 kg Massette 35 pc ; 1,5 kg Masse d’arme 50 pc ; 2,5 kg Masse à deux mains 80 pc ; 4 kg Marteau guerre 100 pc ; 3 kg Marteau guerre 2 mains 140 pc ; 6 kg Fléau 3 po ; 3 kg Fléau à deux mains 4 po ; 5 kg

Armes diverses Hallebarde 150 pc ; 4 kg Lance 40 pc ; 2 kg Bolas 20 pc ; 1 kg Fouet (2 m) 20 pc ; 1 kg Fléchette 2 pc ; 0,05 kg

Qualité des armes Épée BQ / TBQ : prix ×2 / ×5 Armes tranchantes/perf. BQ/TBQ : prix ×5/×12 Arme de broyage BQ : prix ×1,5 Arcs et arbalètes BQ : prix ×2

Armures & boucliers Les poids des armures incluent des vêtements légers. Il s’agit d’armures « génériques » complètes, couvrant toutes les parties du corps, sauf le visage, avec la même RD. Il est recommandé de définir des pièces d’armure plus réalistes.

Armures complètes « génériques » Coutil (RD1) 130 pc ; 3,5 kg Armure de cuir (RD2) 340 pc ; 7 kg Armure de cuir lourde (RD3) 480 pc ; 10,5 kg

Armure d’écailles et coutil (RD4) 600 pc ; 16 kg Brigandine (RD4) 650 pc ; 15 kg Armure d’écailles lourde et coutil (RD5) 730 pc ; 19,5 kg Brigandine lourde (RD5) 800 pc ; 18 kg Cotte de maille et coutil (RD5) 850 pc ; 17 kg Armure à bandes et coutil (RD6) 880 po ; 23 kg Cotte de maille lourde et coutil (RD6) 1000 pc ; 20 kg Armure de plates et coutil (RD8) 3000 pc ; 31 kg Armure de plates lourdes et coutil (RD9) 3300 pc ; 35 kg

Pièces d’armure réalistes Plastron de cuir - torse (RD2) 150 pc ; 2,9 kg Veste de cuir lourd - torse, bras (RD3) 310 pc ; 6,2 kg Veste brigandine - torse, bras (RD4) 420 pc ; 8,9 kg Bottes de cuir rigide (RD2) 45 pc ; 1,1 kg Casque d’acier (RD8) 300 pc ; 2 kg Plastron de plates - torse (RD8) 1350 po ; 13 kg Haubert - torse, bras, mi-jambe (RD5) 635 pc ; 11,7 kg Camail - tête (RD5) 85 pc ; 1,1 kg

Boucliers Targe (DP1) 25 pc ; 1 kg Petit (viking, DP2) 30 pc ; 3 kg Moyen (écu de chevalier, DP3) 40 pc ; 5 kg Grand (pavois, DP4) 60 pc ; 8 kg

Qualité des armures Armure BQ : Même RD ; poids -10% ; coût ×1,25 Armure en mithrill : RD+1 ; poids -20% ; coût ×4

Divers

Vêtements Haillons* 2pc ; 1 kg Vêtements pauvres* 10 pc ; 1 kg Vêtements moyens* 40 pc ; 1 kg Vêtements bourgeois* 200 pc ; 1 kg Vêtements nobles* 1000 pc et + ; 1 kg Vêtements d’hiver** (RD1) prix ×2 ; 2,5 kg Tunique 30 pc ;0,25 kg Veste de cuir (souple, RD1) 75 pc ; 1,5 kg Pardessus épais et chaud (cuir et laine, RD1) 50 pc ; 3kg Sandales 2 pc Mocassins 5 pc ; 0,25 kg Chaussures bourgeoise, de ville 25 pc ; 0,25 kg Chaussures de marche en cuir souple (RD1) 15 pc ; 0,5 kg Cape basique 20 pc ; 0,5 kg Cape en belle fourrure 500 pc ; 1,5 kg Cape lourde (tissu épais) 40 pc ; 1 kg Chapeau de feutre 5 pc ; - Chapeau de paille 2 pc ; - Gants en cuir souple 10 pc Gants en laine 5 pc

* Les vêtements inclus un pantalon, une chemise, une ceinture et des sous-vêtements, mais ni chaussures, ni veste, ni cape.

** Les vêtements d’hiver sont plus chauds et plus épais. Ils incluent une veste ou autre protection légère (tunique) contre le froid.

Équipement de voyage Set pour manger (cuillère, petit couteau, etc) 5 pc ; 0,25 kg Bourse 2 pc Sacoche / Besace 20 pc ; 0,25 kg Sac à dos 60 pc ; 1,5 kg Outre, 1 litre 3 pc Outre, 5 litres 10 pc Bouteille de céramique, 1 litre 3 pc ; 0,5 kg Grosse bouteille de céramique, 5 litres 5 pc ; 2 kg Torche, 1 heure ½ pc ; 0,5 kg Lanterne 20 pc ; 1 kg

Huile de lampe (0,5l, brûle pendant 24h) 2 pc ; 0,5 kg Briquet à amadou 5 pc Tente, une place 50 pc ; 2,5 kg Tente, 2 places (nécessite 1 perche de 2 m) 80 pc ; 6 kg Tente, 4 places (nécessite 2 perches de 2 m) 150 pc ; 15 kg Couverture (grosse laine) 20 pc ; 2,5 kg Sac de couchage (pour grand froid) 100 pc ; 6 kg Corde (∅ 1 cm, 150 kg), 10 m 5 pc, 0,75 kg Grosse corde (∅ 2 cm, 550 kg), 10 m 150 pc ; 4 kg Grappin léger (supporte 150kg) 20 pc ; 1 kg

Équipement spécial Outils de crochetage 30 pc Outils de crochetage BQ, (+1 crochetage) 200 pc Serpe d’or (pour druide) 500 pc ; 0,25 kg Trousse premiers secours (+1 à la compétence) 30 pc ; 1 kg Labo d’alchimie improvisé (-2 à la compétence) 50 pc ; 4 kg Labo d’alchimie portable (-1 à la compétence) 250 pc ; 8 kg Laboratoire d’alchimie - atelier domestique 1200 pc Labo d’alchimie, très équipé (+1 à la compétence) 4800 pc Gourde en mithrill (10 doses de potions) 300 pc ; 0,1 kg Caltrop, la centaine 10 pc ; 0,5 kg

Dague à poison 500 pc ; 0,25 kg Dague à lame creuse. Réserve de poison dans le manche (une à trois doses) qui sont toutes expulsées par la pointe de la lame en cas de choc (même si l’armure n’est pas traversée). Dégâts : P/est, pas de dégâts tranchants. Pas plus solide qu’une arme « bon marché ».

Animaux et harnachement Ane 1000 pc Mule 1000 pc Cheval de selle 1200 pc Cheval de guerre 2500 pc Cheval de guerre lourd 3000 pc Selle, mors et rênes 150 pc Sacoches de selle 130 pc Ration d’avoine (par jour et par bête) 2 kg - 1 pc

Nourriture et logement Couche dans un dortoir commun, par nuit 2 pc Logement (chambre), auberge moyenne 4 à 10 pc Repas dans une taverne moyenne 2 à 4 pc Ration de voyageur (un repas) 2 pc ; 0,25 kg Fromage, 1 kg 10 pc Lard, 1 kg 10 pc Œufs, la douzaine 2 pc Pain, 1 kg 1 pc Vin, 1 litre 2 à 20 pc ; 1 kg Liqueur, 1 litre 15 à 30 pc ; 1 kg

Poisons Les poisons rapides doivent être injectés. Les autres sont à ingérer. Le prix est donné pour une dose.

Caractéristiques : Temps nécessaire ; Effets Somnifère : 10-30 min ; Sommeil / -2 à tous les jets 20 pc Type A : 10-30 min ; 3d / -2 à tous les jets 100 pc Type F : 1d+5 secondes ; mort / 1d et malaises 300 pc

Objets magiques courants Potion de soin 120 pc ; 0,15 kg Potion de supersoin 300 pc ; 0,15 kg Baguette de sorcier 120 pc ; variable Pierre de puissance 3/5 PdM 350 pc/650 pc 7/10 PdM 1000/1630 pc 15 PdM 2950 pc

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Magie

Les magiciens La magie des magiciens fonctionne comme décrit dans les RdB, à 3 exceptions près :

• Les mages n’ont pas accès aux collèges Soin et Sacré.

• Les mages ne peuvent faire de magie collective.

• Les mages utilisant des armures ont des pénalités pour lancer des sorts, comme s’ils se trouvaient dans une zone de fluide faible. -1 pour une armure de cuir, -2 pour une armure de cuir lourde, -3 pour une amure métallique souple (cotte de maille, brigandine, etc), -4 pour une armure de plates ou une armure à bande et -5 pour une superposition d’une cotte de maille et d’une plate.

Les prêtres Les pouvoirs des prêtres fonctionnent comme les pouvoirs surnaturels décrits dans les RdB.

Si un personnage obtenant ses pouvoirs d’une divinité commet une offense envers elle, celle-ci peut suspendre les pouvoirs jusqu’à accomplissement une pénitence appropriée.

Améliorations des pouvoirs Les pouvoirs cléricaux peuvent bénéficier de l’amélioration « Réduction du coût énergétiques » (demi-coût) pour 1,5 fois le coût normal du pouvoir.

Eau bénite Les prêtres peuvent fabriquer de l’eau bénite grâce au sort Bénédiction, s’ils ont ce pouvoir à un score de 15 ou plus. Cette eau bénite est efficace contre les morts-vivants. Au niveau III, le pouvoir permet de créer 5 doses à la fois, au niveau IV, 15 doses et au niveau V, 100 doses.

Magie collective Les prêtres peuvent utiliser la magie collective. Chaque sympathisant présent lors du rituel peut donner 1 PdM, même s’il ne connaît pas le pouvoir qui est lancé.

Sorts de Soin Tous ces sorts nécessitent de toucher le sujet.

PdM supplémentaires Les personnages ayant des pouvoirs d’origine divine (prêtre, druide, paladin, ranger) peuvent avoir des PdM supplémentaires. Ils peuvent en avoir autant qu’un mage dont le niveau de Magerie serait le même que le niveau de puissance du sort le plus puissant dont ils disposent.

Récupération des PdM Les mages : 4 PdM/heure de repos.

Les prêtres : 6 PdM/heure de prière. Ce rythme peut

varier selon le type de prêtre.

Les druides et les rangers : 6 PdM/heure de prière dans la nature, ou 4 PdM/heure de prière en zone « humanisée » (-3 pts).

Les paladins : 4 PdM/heure de prière (-5 pts).

Personnage mages-prêtres Un personnage disposant à la fois de sorts et/ou de pouvoirs raciaux et de pouvoirs de prêtre bénéficie des deux modes de récupération (4 PdM/h de repos et 6 PdM/h de prière) mais il doit tenir un décompte différencié de ses PdM : ceux dépensés dans des sorts ou pouvoirs raciaux et ceux dépensés dans des pouvoirs de prêtre. Les premiers seront récupérés au rythme standard, les seconds au rythme des prêtres. Peu importe comment le personnage utilise ses PdM, tant que l’ensemble des PdM dépensés ne dépasse pas la réserve dont dispose le personnage.

Remarque 1 : la prière n’est pas du repos (au moins en terme de récupération de PdM) ; les modes de récupérations ne se cumulent pas.

Remarque 2 : les pouvoirs des paladins et des rangers sont considérés comme des pouvoirs de prêtre.

Remarque 3 : un personnage mage-prêtre ne peut pas utiliser de pierre de puissance pour utiliser un pouvoir de prêtre.

Liste des sorts spécifiques

Animalier Insecte géant (I-IV) Conjuration d’insectes (II-IV) Croissance animale (I-V) Comm & Empathie Appel créatures sylvestres (III)

Élémentaire - Air Appel de la foudre (III) Diable de poussière (II) Élémentaire - Feu Char de Sustarre (V) Piège de Feu (I-IV) Lame enflammée (II-IV)

Métamagie Catalyse de fluide (IV) Ombre & lumière Feux féériques (II)

Protection & alarme Barrière de lames (III) Glyphe de garde (II-III) Piège de Feu (I-IV) Protection contre mal (III) Vouivre de garde (II)

Sacré Protection contre le Mal (III) Restauration (IV)

Seuil Char de Sustarre (V)

Végétal Transport par plantes (IV)

Certains sorts, marqués d’une astérisque, sont réversibles : l’inverse d’un sort est considéré comme un sort ou pouvoir différent et indépendant ; il doit être appris ou acheté séparément.

Appel de la foudre (III) - Zone Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu’une perturbation climatique soit en place alentour - nuages et vent au minimum. La zone sera affectée par des éclairs venant verticalement du ciel et

infligeant des dégâts standards de niveau IV (RD pas prise en compte). Toutes les créatures dans la zone au moment du déclenchement du sort sont affectées, sans possibilité d’esquive ni de résistance. Ce sort ne peut être utilisé qu’en plein air. Temps nécessaire : long Zone de base : 3 m

Appel des créatures sylvestres (III) Rés. Vol Permet de conjurer un type de créature des forêts (centaures, dryades, esprits follets, licornes, lutins, pixies, satyres, sylvaniens, ainsi que d’autres, au choix du MJ). La portée de l’appel dépend de la MR du sort, considéré comme de longue portée. Le MJ estimera la probabilité que l’appel soit entendu par des créatures du type souhaité. Les créatures sylvestres répondant à l’appel sont disposées favorablement envers l’initiateur et lui apportent leur aide au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont de moralité « douteuse », les créatures bénéficient d’un nouveau jet de résistance à +4 dès qu’elles approchent de lui ou de toute personne mauvaise l’accompagnant. Si l’initiateur exige des créatures conjurées qu’elles participent à un combat, elles ne l’accepteront pas forcément. Si le prêtre connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n’est affectée. Durée : 1 heure Temps nécessaire : long

Barrière de lames (III) Crée un mur immobile de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Toute créature tentant de traverser celle-ci reçoit des dégâts tranchant standard de niveau IV. Le mur est un rectangle de 1 m × 2 m, pour un dizaine de cm d’épaisseur. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière lorsque celle-ci est apparaît doivent faire un jet d’Esquive pour ne pas recevoir de dégâts. Durée : 1 minute

Catalyse de fluide (IV) Lancé dans les 10 secondes suivant la mort d’une créature extraplanaire ou le renvoi dans son plan, ce sort permet de récupérer le fluide « essentiel » de celle-ci (entre 50/250/1000 PdM pour un démon mineur/moyen/majeur). La totalité de ces points devra être investie dans un unique sort, le prochain que le mage lance, dans les 24 heures. Les malus de distance sont calculés à partir de la distance séparant l’endroit de mort de la créature et l’endroit où se trouve l’initiateur. Durée : une journée Temps nécessaire : long

Char de Sustarre (V) Fait surgir un grand char flamboyant tiré par deux chevaux, venant du plan élémentaire du Feu. Vitesse : 12 sur terre et 24 (85 km/h) en vol. La vitesse minimale de décollage est de 5. La manœuvrabilité du char est de 3. Il peut transporter l’initiateur et jusqu’à sept autres créatures de taille humaine (les passagers doivent être touchés par l’initiateur pour être protégés des flammes du char). Hormis ces passagers, les créatures s’approchant du char peuvent être affecté par la chaleur ardent dégagée par le char. Le prêtre contrôle le char par ordre verbal. Compétence : Pilotage (Char de Sustarre) (MF). Le char peut recevoir des dégâts (armes magiques ou l’eau, 1 litre = 1 pt de dégâts) et retourne dans son plan s’il arrive à 0 PdV. Le char protège ses occupants des projectiles comme le ferait un char matériel. Des sorts tels que Bannissement ou Dissipation de la magie pourront forcer le char à retourner sur son plan, sans ses passagers. De même, dès que le prêtre s’éloigne de plus de 10 m du char, celui-ci repart dans son plan d’origine. Durée : 1 h Temps nécessaire : long

Conjuration d’insecte (II-IV) - Zone Fait apparaître un essaim d’insectes rampants (fourmis ou scarabées, niveau II) ou volants

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(abeilles, taons, frelons ou guêpes, niveau III). Si les insectes sont très venimeux, le niveau du sort est augmenté de 1. L’essai se rassemble sur la zone choisie par le prêtre. L’essaim attaque toute créature que le conjurateur lui désigne, se déplaçant vers lui à la vitesse de 2 m/s pour les insectes volants ou 0,2 m/s pour les insectes rampants. La créature attaquée reçoit 0,5 pt de dégâts par round si elle se consacre totalement à se protéger des insectes, 1 pt de dégâts par round dans le cas contraire. Le maximum de dégâts pouvant être infligé est de 24 pts, mais ce maximum est proportionnel à la surface de la zone d’effet du sort (quand le diamètre est doublé, la surface est quadruplée !). Si les insectes sont venimeux les dégâts infligés (rythme et maximum) sont doublés. Une armure ne protègera que si elle est étanche. Les insectes peuvent être envoyés sur plusieurs cibles tant que le maximum de dégâts n’a pas été atteint ou que la durée du sort n’est pas écoulée. Pour maintenir la présence de l’essaim, le prêtre doit se concentrer. S’il bouge ou est dérangé, la magie se dissipe. Durée : 1 minute Temps nécessaire : long Zone de base : 1 m

Croissance animale (I-V)* Augmente la taille des animaux dans la zone d’effet. Niveau I : 10-50% ; niveau II : 20-100% ; niveau III : 25-150% ; niveau IV : 40-200% ; niveau V : 75-400%. Plus les animaux-sujets sont petits, plus l’augmentation de taille est importante. La For augmente d’un facteur égale à la racine du facteur d’augmentation de taille. Les animaux transformés ne sont pas contrôlés grâce à ce sort.

L’inverse de ce sort, Réduction animale, est limité au niveau IV. Il réduit la taille des animaux de : niveau I : 25% ; niveau II : 50% ; niveau III : 75% ; niveau IV : 90%. Durée : 10 minutes Zone de base : 3 m

Diable de poussière (II) Conjurer un faible élémental d’air (8 à 10 PdV), vulnérable aux armes normales, capable d’infliger des dégâts "répétés". Prend la forme d’un petit tourbillon de cinq pieds de haut. Se déplace au gré de l’initiateur. Le vent qu’il génère suffit à éteindre torches,lanternes ouvertes et autres petites flammes non-protégées. Peut retenir un nuage de gaz ou une personne en forme gazeuse ou le repousser loin de l’initiateur. S’il rase le sol dans une zone de poussière, de sable ou de cendres, le diable en ramasse les particules et les disperse en nuage. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Feux féériques (II) Rés. Vol Entoure la cible et ce qu’elle porte d’une fine couche de lumière pâle. Ceci annule tout les malus

d’obscurité et rendra visibles les contours d’une créature invisible, annulant tous les malus dus à l’invisibilité. Durée : 1 minute

Glyphe de garde (II-III) - Zone Rés. San Un glyphe est un tracé magique protégeant une zone. L’initiateur doit préciser les conditions de déclenchement (généralement toute créature violant la zone gardée). Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques ou de mot de passe. Une victime déclenchant la glyphe se prend des dégâts P-Ex-sRD correspondant au niveau de puissance du sort, sous forme de décharge électrique. Durée : Permanente jusqu’à décharge Temps nécessaire : long Zone de base : 1 m

Insecte géant (I à IV)* Transforme un insecte normal en une version géante, dont la taille dépend du niveau de puissance du sort (cf. Livre de magie, § Créature invoquée) et non de la taille d’origine de l’insecte. Si l’incantation est interrompue pour une raison quelconque, les animaux meurent. Les insectes géants créés par ce sort ne tentent pas de blesser l’initiateur, mais le contrôle que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres simples (« attaquez », « défendez-moi », « gardez », etc). Un ordre stipulant d’attaquer une certaine créature lorsqu’elle apparaîtra, ou d’attendre un événement déterminé, est trop complexe. À moins de recevoir un ordre inverse, les insectes attaquent quiconque se trouve près d’eux.

L’inverse de ce sort, insecte rapetissé, réduit tout insecte géant à sa forme normale. Aucun effet sur les créatures insectoïdes intelligentes. Durée : 10 minutes Temps nécessaire : long

Lame enflammée (II-IV) Fait surgir de la main de l’initiateur une lame de feu, qu’il peut manier à la manière d’une épée (même compétence). Dégâts "répétés" indépendant de la For de l’initiateur, +2 contre les créatures qui craignent particulièrement le feu. La lame enflammée peut bouter le feu aux matériaux inflammables tels que paille, bois sec, tissu, etc. Durée : 1 minute

Piège de feu (I à IV) Tout objet pouvant être fermé (livre, bouteille, coffre, porte, tiroir, etc) peut être protégé par un Piège de feu. Ne peut être détecter que par magie. Une Dissipation de la magie manquée ne déclenche pas le piège. Dès que quelqu’un ouvre l’objet, le piège se décharge, produisant une explosion (dégâts P-Ex-sRD). L’objet piégé n’est pas abîmé par l’explosion. L’initiateur peut utiliser l’objet piégé sans risque, ainsi que toute créature spécifiée par l’initiateur au moment du lancer du sort. Durée : permanent jusqu’à déclenchement

Temps nécessaire : long

Protection contre le mal (III)* -2 aux attaques de créatures maléfiques contre le sujet. +2 aux jets de résistance du sujet contre une attaque magique de telles créatures. Empêche les sorts de Contrôle mental de ces créatures d’affecter le sujet. Empêche tout contact physique direct avec une créature extraplanaire (telles que démons et élémentaux).

Il est possible de inverser ce sort - Protection contre le bien ; le second et le troisième effet demeurent inchangés. Durée : 1 minute

Restauration (IV) Le niveau d’énergie vitale du sujet est restauré. Ceci permet d’inverser un drainage d’énergie vitale dû à un monstre ou autre, le bénéficiaire récupérant ainsi 1 pt de For et 1 pt de San. La Restauration n’est efficace que si le sort est lancé moins de deux semaines après le drainage. Une Restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort d’Idiotie ou de Folie, même permanents. Temps nécessaire : long

Transport par les plantes (IV) L’initiateur peut pénétrer dans une plante de taille suffisante et de se transporter en quelques secondes dans une autre plante du même type, quelle que soit la distance les séparant. La plante de départ doit être vivante. Il est inutile que l’initiateur connaisse la plante d’arrivée, mais celle-ci doit également être vivante. Si le lanceur ne connaît pas l’emplacement exact de la plante d’arrivée, il n’a besoin que de déterminer la direction et la distance de son voyage : le sort l’amènera aussi près que possible de l’endroit désiré. Si une plante d’arrivée particulière est désirée et que celle-ci est morte, le sort n’a aucun effet. Ne fonctionne pas sur les créatures végétales - sylvaniens, tertres errants, etc.

Vouivre de garde (II) - Zone Rés. San Ce sort est ainsi nommé à cause de la brume immatérielle que fait surgir son incantation, qui adopte vaguement la forme d’une vouivre. Il permet de protéger une zone des intrusions. Toute créature s’approchant à moins de 1 m de la zone gardée peut être affectée par la « vouivre ». Une attaque de la vouivre réussi automatiquement et provoque une paralysie pendant 1 minute si la cible rate son jet de résistance. Dès qu’une victime est frappée par la vouivre, la magie du sort se dissipe. Toute créature s’approchant de l’espace gardé par une vouivre-fantôme peut faire un jet de Perception (sans malus si en pleine lumière) pour la détecter avant de se trouver à portée d’attaque. Durée : 10 h Zone de base : 3 m Temps nécessaire : long

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Objets magiques

Remarque n°1 : les bonus magiques de RD ne se cumulent pas. Si plusieurs objets magiques procurent un bonus de RD à leur porteur, seul le meilleur bonus, pour la localisation concernée, prévaudra.

Remarque n°2 : les objets à usage ponctuel et à charge se déclenchent grâce à un mot de commande. Il doit être connu de leur utilisateur pour que ces objets fonctionnent.

Armes & armures Arme magique : +1 à +4 aux jets de compétence et aux dégâts. Pour les projectiles, le bonus ne s’appliquent qu’aux dégâts. Pour les armes de tir, le bonus ne s’applique qu’à la compétence.

Armure magique : +1 à +5 à la RD. De simples vêtements peuvent également être enchantés. En plus du bonus de RD, le poids d’une armure magique est réduit de 33% pour un bonus de +1 ou +2 et 50% pour un bonus ≥ +3. Il est possible d’enchanter seulement certaines parties d’une armure. Appliquer le pourcentage du prix des pièces au coût énergétique, au temps nécessaire et au coût des matériaux.

Bouclier magique : +1 à +4 à la compétence Bouclier. Le poids d’un bouclier magique est réduit comme celui d’une armure.

Cotte de maille elfique : À porter par-dessus des vêtements légers, sans coutil. RD4, pour un poids inférieur de 20 % à une cotte de maille normale (sans coutil). Très souple et totalement silencieuse. Ce n’est pas un objet magique à proprement parler, mais elle peut être enchantée.

Objets divers Anneau de Protection : procure un bonus à tous les jets de résistance du porteur contre la magie et les poisons, ainsi qu’à la RD.

Batonnet de lumière : produit une lumière vive à une de ses extrémités. 10 minutes / charge.

Baguette de sorcier : Voir Livre de magie

Cape de protection contre le feu : procure une immunité aux feux normaux et une immunité partielle contre les feux magiques ou très chauds (tels que la lave).

Cape elfique : +5 en Furtivité.

Gantelets de force d’ogre : augmente la For de leur porteur (de +1 à +5).

Parchemin : Voir Livre de magie.

Pierre de puissance : Voir Livre de magie. Prix de vente : 6,67×PdMr + 97×PdM (pc)

Sac sans fond : sac de toile de 1 m par 50 cm. Son volume intérieur est beaucoup plus grand que ses dimensions extérieurs ne laissent penser. Peut au contenir jusqu’à 1 m3 et 125 kg. Le poids du sac vaut 1/20ème de que ce qu’il contient. S’il est percé ou déchiré (de l’extérieur comme de l’intérieur) le sac perd ses propriétés magiques et son contenu disparaît. La taille maximale des objets qu’il peut contenir est de 1,50 m.

Alchimie

Préparation d’une potion Pour déterminer les caractéristiques de fabrication d’une potion, estimer sa « puissance » comme pour un sort.

Puissance Matériaux

(pc) Durée (×4h)

Compétence

Faible 30 - 50 1 0 à -1 Moyenne 70 - 150 2 à 3 -1 à -2

Forte 250 - 500 4 à 5 -2 à -3 Très forte 750 - 1500 8 à 15 -3 à -4

Exceptionnelle 2500 et + 30 et + -5 et pire

Le MJ pourra autoriser des recettes « alternatives » ayant des caractéristiques différentes de celles suggérées ci-dessous, par exemple, une recette moins coûteuse en matériaux, mais plus longue et plus difficile.

Prix de vente Le prix de vente d’une potion s’estime comme suit : 120% du prix des matériaux +30 pc par 4 h de préparation ;

×1,15 si -1 au jet d’Alchimie ; ×1,25 si -2, ×1,5 si -3 ; ×1,75 si -4 ; ×2 si -5 ; ×2,5 si -6

Liste des potions Chaque dose de potion est vendue dans une petite fiole en céramique ou en verre. Conditionnée de la sorte, une potion pèse 0,15 kg.

Dextérité : +1d en Dex pendant 1 heure. Matériaux 350 pc ; 5×4h ; compétence -3 ; 575 pc.

Force : +1d en For pendant 1h, influence tous les facteurs dépendant de la For, sauf les PdV. Matériaux 250 pc ; 3×4h ; compétence -2 ; 360 pc.

Invisibilité : dure 1d minutes. Matériaux 1000 pc ; 8×4h ; compétence -3 ; 1360 pc, ×1,5 si elle est illégale.

Métamorphose : Le sujet se change en animal, comme par le sort homonyme pendant 2d heures. L’alchimiste choisit le type d’animal en lequel le sujet sera transformé (une « recette » par animal). S’il s’agit d’un animal volant, très petit ou très gros (dans les mêmes limites que le sort de Métamorphose), la potion est plus complexe à préparer. Matériaux 250-400 pc ; (4-5)×4h ; compétence -2 à -3 ; 400 à 625 pc.

Respiration aquatique : le sujet peut respirer dans l’eau et dans l’air pendant 1d heures. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2 ; 260 pc.

Vol : Permet au buveur de voler comme sous l’effet du sort Vol pendant 1d×10 minutes. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -3 ;1110 pc.

Élixir de santé : forme supérieur de la potion de Guérison des maladies. Cette potion guérit la cécité, la surdité, toutes les maladies, la débilité mentale non congénitale, la folie, les infections, l’empoison-nement et le pourrissement. Elle ne fait pas récupérer de PdV. Matériaux 750 pc ; 8×4h ; compétence -4 ; 1170 pc.

Guérison des maladies : soigne toutes les maladies. Matériaux 400 pc ; 5×4h ; compétence -3 ; 625 pc.

Huile de dépétrification : appliquée sur une victime d’un sort de Pétrification ou équivalent, cette huile magique lui rendra son état d’origine. Elle ne pourra rien contre une pétrification de niveau V. Matériaux 300 pc ; 5×4h ; compétence -3 ; 525 pc.

Neutralisation des poisons : neutralise tous les poisons. Matériaux 150 pc ; 3×4h ; compétence -2 ; 260 pc.

Perséphone : Rappel à la vie un sujet n’ayant pas encaissé plus de [4×PdV] pts de dégâts et mort depuis moins de 15 minutes. La tête doit être attachée au torse et celui-ci doit être en un seul morceau. La potion ne régénèrera aucun membre perdu. Elle fera récupérer 6d PdV à celui qui l’absorbe (la verser dans la bouche du mort suffit, il faut réussir un jet de San pour pouvoir ressuciter). Le sujet perd définitivement un point de San. Matériaux : 7500 pc ; 180×4h ; compétence -5 ; 18300 pc.

Régénérescence : fait repousser un membre ou un œil manquant ou détruit en 1d semaines. Matériaux 1500 pc ; 30×4h ; compétence-5 ; 3300 pc.

Restitution : soignera un membre ou un œil détruit (mais encore présent). Matériaux 500 pc ; 15×4h ; compétence -4 ; 1290 pc.

Soin : Soigne ld PdV - ou, si ceux-ci sont déjà à leur niveau maximum, fait récupérer 2d PdF (quelque soit l’origine de la perte des PdF). Matériaux 50 pc ; 4h ; 80 pc.

Supersoin : soigne 3d PdV ou, si ceux-ci sont déjà à leur maximum, soigne 6d PdF. Matériaux 100 pc ; 2×4h ; compétence-1 ; 170 pc.

Boire plusieurs potions Deux potions ne sont pas toujours compatibles. L’incompatibilité ne peut généralement être vérifiée que par l’expérience, sauf dans les cas de potions identiques (pas d’effets secondaires) et de potions à effets contraires (s’annulent). Dans les autres cas, si une créature boit une potion alors qu’une autre potion différente est déjà active, il peut y avoir des effets secondaires (voir table ci-dessous). Les potions à effets permanents, telles que les potions de soin, continue à être « actives » dans l’organisme du buveur pendant 10 minutes.

3 : Découverte ! Le mélange crée un effet spécial : une seule des deux potions est efficace, mais ses effets sont permanents. Le MJ peut décider que des effets secondaires néfastes se développent.

4-5 : Les potions sont compatibles. L’efficacité ou la durée de l’une est accrue de 50 %.

6-9 : Les potions peuvent être mélangées et ont des effets normaux.

10 : Les potions sont incompatibles. L’efficacité de chacune est réduite de moitié.

11 : Les potions sont incompatibles. Les effets de l’une sont annulés ; l’autre reste efficace.

12 : Les potions sont totalement incompatibles. Les effets des deux potions sont annulés.

13-14 : Poison bénin causant la nausée et la perte d’un point de For et d’un point de Dex pendant 1d h. Les effets d’une des potions sont annulés ; l’efficacité et la durée de l’autre sont réduites de moitié.

15-16 : Poison mortel. Le buveur doit réussir un jet de San. Il meurt en cas d’échec et subit 4d de dégâts en cas de réussite. Si les deux potions ont été mélangées avant d’être bues, il se forme un nuage de gaz mortel ayant les mêmes effets.

17-18 : Explosion. 5d de dégâts par potion bue. Si les potions sont mélangées en externe, 1d de dégâts explosifs par potion mélangée.

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Bestiaire

Caractéristiques La For est basée sur le poids de la créature.

L’Int est basée sur la description AD&D. semi = 6 ; low = 7-8 ; average = 9-11 ; very = 12-13 ; highly = 14-15 ; exceptional = 16-17 ; genius = 18-19 ; supragenius = 20+.

Les PdV sont basés sur le poids de la créature. Les PdV d’une créature immatérielle seront proches de ceux d’une créature matérielle de même taille.

RD : RD naturelle de la créature.

Vitesse (Vt) : Valeur AD&D divisée par 2 (sauf pour le vol, même valeur, la lettre indique l’agilité du vol).

Gabarit (Gbt) : Poids et taille de la créature.

Les autres caractéristiques (Dex, San, Per, Vol, PdM) varient dans les mêmes fourchettes que les humains ou que les animaux.

Avantages & Désavantages

Crainte, Faiblesse & Vulnérabilité Crainte : La créature craint ou déteste quelque chose et fera tout pour l’éviter. Ce n’est pas une phobie, aucun test de frayeur n’est à faire. Si la créature ne peut éviter l’objet de sa crainte, elle subira un malus allant de -1 à -3 à tous ses jets de réussite, selon son degré d’exposition à l’objet de sa Crainte.

Faiblesse : La créature ne tolère pas une certaine substance ou des conditions données. L’exposition à l’objet de la Faiblesse a des conséquences diverses (ralentissement, paralysie, nausée, etc) mais n’inflige pas de dégâts à la créature.

Vulnérabilité : La race est soit particulièrement

sensible à une forme d’attaque, soit est susceptible de prendre de dégâts par une substance ou dans des conditions inoffensives pour un être humain. Vulnérablité (eau bénite) : La créature subit 1d+2 pts de dégâts lorsqu’elle reçoit une dose d’eau bénite.

Immunités & Résistances Immunité : La créature est complètement insensible à une forme de dégâts ou un type de magie. Immunité (armes normales) : La créature ne peut être blessée par des attaques physiques, sauf par des armes en argent ou magiques. Elle subit tout de même 1/4 des dégâts normaux sous forme de Broyage (quelle que soit l’arme) auxquels s’appliquent sa RD (sauf pour les créatures immatérielles). Bonus magique AD&D = bonus magique SLURP.

Immunité partielle : La créature subit la moitié des dégâts d’un type donné d’attaque.

Résistance à la magie : 10% AD&D = +1 SLURP.

Poisons Caractéristiques : Temps nécessaire ; Effets.

Type A (injecté) : 10-30 minutes ; 3d / 0 Type E (injecté) : 1d+5 secondes ; mort / 3d Type F (injecté) : 1d+5 secondes ; mort / 1d

Catégories de créatures

Extraplanaires Ces créatures ne peuvent être tuées ailleurs que sur leur plan d’origine. Ailleurs, elles se dématérialisent à 0 PdV et retournent à leur plan d’origine.

Non vivantes Ces créatures sont dénuées de métabolisme : morts-

vivants, créatures immatérielles, créatures animées par magie, élémentaires, etc.

Quand leurs PdV arrivent à 0, elles « meurent ».

Elles sont insensibles à la douleur, ne peuvent jamais être sonnées ni assommées. Elles n’ont pas d’organes vitaux et aucun multiplicateur de dégâts ne s’applique.

Elles sont immunisées au poison ainsi qu’aux sorts d’Emprise mentale et de Contrôle physique.

Créatures squelettiques : -3 au toucher avec des armes perforantes, et les dégâts sont réduits au minimum. Les dégâts tranchants sont divisés par 2.

Créatures végétales et champignons : mêmes avantages, mais ne meurent pas à 0 PdV.

Créature d’essence magique Ces créatures utilisent leurs pouvoirs raciaux avec une grande efficacité. Le score minimum d’un pouvoir est de 16 et le temps nécessaire à leur déclenchement est divisé par deux.

Pouvoirs Lorsque la description d’une créature indique qu’elle peut s’en servir 3 fois/jour, on considèrera qu’elle a l’amélioration « demi-coût en PdM » pour ce pouvoir.

Drainage d’énergie vitale : Un drainage de 1 niveau entraîne la perte définitive d’un pt de San et de For. Le sort Restauration peut annuler cette perte. Ce drainage ne se fait qu’au toucher, mais sa réussite est automatique (aucune dépense de PdM). Aucun jet de résistance permis.

Listes des monstres Âme-en-peine Araignée géante Baatezus, généralités Baatezu mineur, Spinagon Baatezu moyen, Abishaïs Baatezu moyen, Érinye Baatezu majeur, Cornugon Baatezu majeur, Pit Fiend Bébilith Bulette Chasseur invisible Dragons, généralités Dragon noir

Dragon rouge Dragon d’argent Dryade Élémentaux, généralités Élémental d’air Élémental de terre Élémental de feu Élémental d’eau Élémentaux, Terre Elfes Fantôme Fongus Gargouille

Géant du feu Géant, Verbeeg Gnoll Gobelin Golems, généralités Golem de fer Goule Grell, Ouvrier Griffon Hobgobelin Imp Leucrotta Loups

Lycanthropes, généralités Mille-pattes géant Mimique commune Nains, Duergar Ogre Orc Ours-hibou Plantes intelligentes Rat Rémorhaz Squelette Squelette géant Strige

Troll Tyrannœil Vampire Vase, gelée & limons Ver pourpre Wyverne Yugoloth, généralité Yugoloth - Mezzoloth Zombie

Âme-en-peine

For - Int 12-13 PdV 14-18 RD 2 Vt 24 (vol B) Gbt taille humaine

A&D : Immunités ; Crainte (lumière vive) ; Faiblesse (lumière du jour) ; Vulnérabilité (eau bénite).

Cette créature immatérielle s’attaque de préférence aux humains et aux humanoïdes. Tout animal sent sa présence à 10 m à la ronde et refusera d’approcher (il paniquera si on le force). Un groupe d’âmes-en-peine essaye toujours de bénéficier de l’effet de surprise. Ces créatures sont intelligentes et s’en prennent en priorité aux traînards ou aux plus faibles.

Le froid intense qui se dégage de ce monstre inflige ld de dégâts aux créatures qu’il touche, même si ces dernières sont immunisées au froid (aucune RD prise en compte). De plus, la victime est drainée d’un niveau de son énergie vitale. Tout humain tué par une âme-en-peine en devient une lui-même, sous les

ordres de sa créatrice.

Elles sont immunisées aux armes normale. Les armes en argent ne leur causent que demi-dégâts. Leurs blessures se soignent d’elles-mêmes (2 PdV/jour). Elles sont également immunisés au froid.

La lumière du jour annule tous ses pouvoirs, elles la fuient donc comme la peste. Elle ne peut les blesser mais leur interdit d’infliger le moindre dégât. L’âme-en-peine rechigne à s’approcher des lieux trop lumineux (sous l’effet d’un sort de Lumière continue) mais cela ne l’empêche pas nécessairement d’attaquer si elle est suffisamment affamée. Elle est également vulnérable à l’eau bénite.

Araignée géante

For 11-17 Int 7-8 PdV 9-13 RD 2-3

Vt 6 Gbt 60-120 kg ; ∅ 2,5 à 3,5 m

A&D : Poison

La plupart des araignées géantes ne sont ni plus ni moins que de grosses araignées particulièrement

développées. Leur venin est de type F, sauf mention contraire. Une araignée ne peut injecter plus d’une dose de venin à chaque morsure.

Baatezus, généralités

Les baatezus sont des démons et donc des créatures extraplanaires et d’essences magiques.

Baatezus mineurs : Nupperibo ; Spinagon Baatezus moyens : Abishaï ; Barbazu ; Erinyes ; Hamatula ; Osyluth Baatezus majeurs : Amnizu ; Cornugon ; Gelugon ; Pitfiend

Les lémures, chair à canon des baatezus, sont à la base de l’échelle sociale.

Pouvoirs communs Tous les baatezus peuvent communiquer par Télépathie (III), sauf mention contraire.

Les baatezus majeurs et moyens peuvent utiliser les pouvoirs suivants, sans coût énergétique :

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• Animation des morts (III) • Loyauté (III) • Connaissance de la moralité (toujours actif) (II) • Illusion (I à III) • Infravision (II) • Suggestion (II) • Téléportation (IV-V)

Invocation : sur leur plan d’origine, les baatezus peuvent tenter d’invoquer, une fois par jour, d’autres baatezus. La description de chaque variété précise la nature et le nombre de baatezus invoqués en fonction du résultat obtenu sur un jet avec 3d.

Immunités Immunités : Armes normales* ; Feu** ; Poison

Immunité partielle : Froid**

* Les baatezus majeurs ont une immunité partielle aux armes en argent. Les baatezus mineurs ne sont pas immunisés contre les armes non-magiques.

** Les gelugons sont immunisés au froid et partiellement au feu.

Baatezu mineur, Spinagon

Voir Outer Planes Appendix

For 7-8 Int 9-13 PdV 8-9 RD 2 Vt 3/18 (vol C) Gbt 40 kg ; 90 cm

A&D : Immunités ; Résistance à la magie +2

Les spinagons évite le combat lorsque cela est possible, préférant aller chercher d’autres baatezus plus puissants. Cependant, les spinagons peuvent être d’assez dangereux adversaires. Ils se servent souvent de tridents (P/est+2) et disposent de serres tranchantes comme des rasoirs à leurs pieds (T/est+1).

Les spinagons possèdent des épines dorsales et caudales qu’il peut utiliser comme projectiles (P1d-2, 7 m). Il peut en utiliser jusqu’à 12, mais pas plus de 2 par tour. Ces épines s’enflamment au moment où elles quittent le corps du démon et peuvent bouter le feu à de la matière inflammable. Un spinagon peut choisir de se jeter de dos sur un adversaire pour le blesser avec ses épines dorsales.

Pouvoirs, sans coût énergétique :

• Changement d’apparence (II) • Éteindre un feu normal (I) • Ignition (I-II) • Injonction (II) • Jaillissement de flamme (III) • Puanteur toxique(II) • Terreur(I)

Invocation : 3-9 : 1-3 autres spinagons

Baatezu moyen, Abishaïs

For 17-26 Int 9-11 PdV 14-18 RD 2-3 Vt 4,5/12 (Vol C) Gbt 120 à 230 kg ; 1,8 à 2,4 m

A&D : Immunités ; Poison ; Régénération ; Résistance à la magie (+3) ; Vulnérabilité (eau bénite)

Il existe trois variétés d’abishaïs : les noirs, les verts et les rouges, par ordre croissant de rang. Les noirs sont les plus grand et les plus forts, mais les rouges sont les plus agiles et plus intelligents.

L’abishaï combat à l’aide de ses griffes (T/tai-2) et de sa longue queue flexible (B/tai-2). À l’extrémité de cette queue se trouve caché un dard (P/est) qui injecte un venin type F (une dose). Les abishais sont capables de voler et aiment attaquer leurs ennemis en piqué.

Tous les abishaïs sont vulnérables à l’eau bénite. Ils régénèrent 1 PdV par minute, à moins que leur blessure ne soient dues à de l’eau bénite ou une arme

sainte.

Pouvoirs, sans coût énergétique, en plus des pouvoirs communs :

• Animation du feu (II) • Changement d’apparence (II-III) • Création de feu (II) • Injonction (II) • Jaillissement de flamme (I-IV) • Terreur (II)

Invocation : 3-8 : 1-3 abishaïs ; 9-14 : 2d lémures

Baatezu moyen, Érinye

Voir Outer Planes Appendix

For 15-20 Int 14-15 PdV 13-15 RD 1 Vt 6/21 (vol C) Gbt 70 kg ; 1,8 m

A&D : Immunités ; Résistance à la magie +3

Les érynies sont des êtres féminins, mais peuvent ressembler à des individus mâles ou femelles de la race de leur choix, toujours d’une beauté parfaite. Leurs grandes ailes à plumes trahissent cependant leur véritable nature.

Elles peuvent communiquer par télépathie mais préfèrent le langage direct lorsqu’elles essaient de séduire des mortels. Elles peuvent parler toutes les langues.

Les érinyes préfèrent utiliser leurs pouvoirs plutôt que de s’impliquer dans un combat physique. Si elles doivent le faire, elles utiliseront une arme (et sont généralement très compétents). Tout les érinyes ont une Corde d’enchevêtrement.

Les érinyes possèdent un pouvoir de Charme très puissant (-3 au jet de résistance). La victime charmée sera d’une loyauté absolue envers l’érinye et fera tout ce que cette dernière lui commande, même si cela implique sa mort ou la mort d’êtres chers. Une érinye ne peut avoir qu’une seule victime charmée de cette manière à la fois.

Pouvoirs, sans coût énergétique (sauf mention contraire), en plus des pouvoirs communs :

• Changement d’apparence (II-III) • Invisibilité (IV) • Jaillissement de flamme (I-IV) • Recherche d’une personne ou d’un objet (III) • Vision de l’invisible (II)

Invocation : 3-10 : 1-8 spinagons ; 11-13 : 1-4 barbazus.

Baatezu majeur, Cornugon

Voir Outer Planes Appendix

For 30-35 Int 16-17 PdV 22 RD 8 Vt 4,5/18 (vol C) Gbt 350 kg ; 2,70 m

A&D : Immunités ; Régénération ; Résistance à la magie +5

Les cornugons sont des combattants sans peur qui abandonnent très rarement un combat, même s’il semble mal engagé. Les blessures infligées par sa queue (T/est-3) saigne au rythme d’un PdV par minute jusqu’à ce qu’elles soient soignées magiquement. Ils peuvent également mordre (T2d), utiliser leurs griffes (T/tai-3) ou une arme. Leur fouet barbelé inflige des blessures extrêmement douloureuses (T/tai-2) qui sonnera gravement tout victime ayant reçu 1 pt de dégâts ou plus.

Ils irradient une aura de Terreur (II) sur un rayon de 5 m. Quiconque entre dans cette zone doit faire un test de frayeur à -3. Les cornugons régénèrent (2 PdV/ minute). Ils sont insensibles aux armes d’enchantement inférieur à +2.

Pouvoirs, sans coût énergétique (sauf mention contraire), en plus des pouvoirs communs :

• Animation du feu (II) • Création de feu (II) • Détection de la magie (I) • Foudre (I-IV) [Demi-coût] • Jaillissement de feu (I-IV) • Lecture des pensées (III) • Mur de feu (III) [Coût normal]

Invocation : 3-10 : 2-12 barbazus ; 11-13 : 2-16 abishais ; 14-16 : 1-3 autres cornugons.

Baatezu majeur, Pit Fiend

For 50-55 Int 17-18 PdV 32 RD 10 Vt 7,5/24 (vol C) Gbt 700 kg ; 3,6 m

A&D : Immunités ; Poison ; Régénération ; Résistance à la magie +5

Ce sonts les plus puissants des baatezus. En combat physique, il se sert de sa force prodigieuse, frappant avec ses ailes (B/est-2) ou ses mains griffues (T/est-2) ou mordant (P3d + une dose de poison type F). De plus, la victime contracte automatiquement une maladie. Il peut également se servir de sa queue comme un fouet (B/tai-2). Pour étrangler ou immobiliser, la For de la queue vaut la moitié de la For du démon. Ils sont parfois armés d’une masse d’arme cloutée (P/tai+5).

Une fois par jour, il peuvent utiliser un Symbole de douleur. La victime doit réussir un jet de résistance (Volonté) à -3 ou souffrir des effets cumulés de Maladresse et Idiotie au niveau III.

Ils régénèrent 2 PdV par minute et irradient une aura de Terreur sur une zone de 20 m. Quiconque pénètre cette zone doit réussir un Test de frayeur à -6. Ils sont insensibles aux armes d’enchantement inférieur à +3.

Pouvoirs, sans coût énergétique (sauf mention contraire), en plus des pouvoirs communs :

• Boule de feu (I-IV) • Détection de la magie (I) • Vision de l’invisible (III) • Création de feu (II) • Animation du feu (II) • Jaillissement de flamme (I-IV) • Paralysie (III) • Invisibilité (IV) • Métamorphose (III-IV) • Mur de feu (III) • Souhait (V), une fois par an

Invocation : deux baatezus moyens ou un baatezu majeur (réussite automatique).

Bébilith

Voir Outer Planes Appendix

For 140 Int 12-13 PdV 66 RD 8 Vit 4,5 Gbt 3 tonnes ; 5 m

A&D : Poison ; Résistance à la magie +5 ; Toile d’araignée ; Immunité (armes inférieures à +2).

Les bébiliths peuvent communiquer entre eux par télépathie. Ils ne peuvent pas communiquer autrement.

Les bébiliths attaquent sauvagement et sans pitié tout ce qu’ils aperçoivent. Ils attaquent principalement avec leur pattes avant barbelées (P6d+2, moitié des dégâts quand il les retire des blessures infligées). Ces attaques peuvent avoir des effets dévastateurs sur les armures et le bouclier. Un bébilith peut également mordre (P 5d). Sa morsure est venimeuse (type F, -2 au jet de résistance). Si une Bénédiction n’est pas lancée sur le corps dans la minute qui suit la mort, le cadavre prend feu et est désintégré.

Une fois toutes les 6h, un bébilith peut lancer une toile très résistante pouvant couvrir un volume allant jusqu’à 300 ms (cube de 6,5 m de côté). Leur toile

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est considérée comme un grand filet extrêmement collant (portée 15 m) et peu inflammable. Du fait de sa taille très importante, la cible visée a -5 à son jet d’Esquive (ce malus peut être diminué pour les créatures autour de la cible). Pour s’échapper de ce filet, la Dex n’est d’aucune utilité. Il faut réussir trois jets de For-8, pas forcément consécutif, pour pouvoir s’en échapper.

Cette créature arachnoïde est très difficile à surprendre et est immunisée aux armes inférieures à +2. Ils sont toujours entouré d’une Protection contre le bien qu’ils peuvent inverser à volonté.

Si un bébilith est mis en difficulté pendant un combat, il peut passer dans le plan astral [Aucun coût]. S’il le souhaite, il peut emmener une victime avec lui (Résistance par Volonté).

Bulette

For 185-200 Int 4 PdV 85 RD 10 Vt 7 (0,5 en creusant) Gbt 5 t ; 3,6 m de long, 2,8 m au garrot

Une bulette attaque tout ce qu’elle considère comme comestible. Elle ne refuse de manger qu’une seule chose, l’elfe, mais elle n’est guère friande de nain. En permanence affamée, elle ne cesse de parcourir son territoire à la recherche de nourriture. Lorsqu’elle se déplace dans les galeries souterraines (elle peut rapidement creuser des galeries sous terre), elle repère ses proies par les vibrations que ces dernières communiquent au sol. Au moindre mouvement, elle remonte à la surface et se lance à l’assaut.

Cette créature stupide et hargneuse ne connaît pas la peur. Elle ne tient jamais compte de la force et du nombre de ses adversaires. Elle choisit pour première cible la créature la plus proche ou celle qui est la plus facile à atteindre. Elle combat à l’aide de sa gueule (T6d) et de ses pattes avant (T4d+2).

La bulette peut sauter verticalement à plus de 2 m de hauteur à une vitesse stupéfiante. Elle le fait pour s’enfuir lorsqu’elle est blessée ou prise au piège.

Ce monstre n’a que deux points faibles : sa carapace n’a qu’une RD 4 au niveau de la base de son aileron et la zone noire qui entoure ses yeux n’a qu’une RD6 (mais ces petites zones ovales ne font qu’une vigntaine de centimètres de long).

Chasseur invisible

For - Int 14-15 PdV 18-23 RD 5 Vt 12 (Vol A) Gbt poids inconnu, 2,4 m

A&D : Résistance à la magie +3 ; Immunités

Le chasseur invisible est une créature immatérielle du plan élémentaire de l’Air. Sur les plans matériels, astral et éthérés, il n’est perçu que comme une masse d’air vibrante, ressemblant aux effets de la réfraction causés par de l’air chaud rencontrant de l’air froid. leurs contours peuvent être devinés sur les plans astral et éthéré.

Les chasseurs invisibles comprennent le Commun mais ne peuvent le parler. Ils ne peuvent parler que dans leur propre langage qui ressemble aux sifflements et aux grognements d’un vent de tempête.

Les chasseurs invisibles attaquent en utilisant l’air lui-même comme une arme. Ils peuvent créer un vortex soudain et intense causant B3d de dégâts. Une telle attaque n’affecte qu’une seule victime et celle-ci doit se trouver sur le même plan que le chasseur invisible.

Dragons, généralités

Les dragons gagnent pouvoirs et puissance en vieillissant. On distingue 6 catégories d’âge :

Catégorie Âge 1. Très jeune jusqu’à 15 ans 2. Jeune 30 ans 3. Adulte 200 ans 4. Vieux 500 ans 5. Vénérable 800 ans 6. Grand Ver 1200 ans et plus

Les caractéristiques données dans la description de chaque espèce sont celles d’un dragon adulte moyen.

Le tableau ci-dessous indique comment varient certaines caractéristiques des dragons avec l’âge. Il est possible d’utiliser des modificateurs entre deux catégories.

Âge Taille Poids Terreur Pouvoir RD 1 ≥ 15% ≥ 5% - +0 -4 2 65% 50% +2 +2 -2 3 100% 100% 0 +4 0 4 135% 200% -2 +6 +2 5 165% 300% -4 +8 +5 6 200% 400% -6 +10 +8

Taille : La taille indiquée est celle du corps et du cou. L’envergure d’un dragon est environ égale à la longueur de son corps. La queue ajoute environ 20 % à sa taille.

Poids : Le poids en tonnes vaut [0,0222×Taille2]

Perception : Les dragons ont des sens très affinés et peuvent Voir l’invisible en permanence.

Vol : Malgré leur taille, les dragons volent avec grâce et agilité (C), grâce à leurs ailes puissantes autant qu’à leur magie innée.

Résistance au dégâts : Les dragons ont des écailles extrêmement résistante. La RD varie entre la valeur indiquée -4, pour un très jeune dragon, à +8 pour un Grand Ver.

Attaques physiques : Un dragon peut mordre (dégâts perforant), griffer (T/estoc), piétiner ou frapper avec sa queue (mêmes dégâts que le piétinement, broyage). Voir les RdB pour le calcul des dégâts, selon leur For.

Pouvoirs et capacités spéciales

Terreur La simple vue d’un dragon « jeune » ou plus vieux provoque automatiquement la panique chez les créatures non agressives. Les autres doivent faire un Test de Frayeur, avec un malus selon l’âge du dragon.

Souffle Un dragon a besoin de 3 secondes pour préparer son souffle. Sa compétence en Souffle est comprise entre Dex-2 et Dex+4 selon son âge.

La portée et les dégâts du souffle varient selon l’âge du dragon. Appliquer le modificateur de taille.

Il existe 2 types de souffles : directionnel et conique (45° d’ouverture).

Défenses contre un souffle : Il est possible de bloquer un souffle directionnel, ce qui divise les dégâts par deux. Il est également possible d’esquiver un tel souffle. Une esquive réussie divisera les dégâts d’un souffle directionnel par 2 (aucun effet contre un souffle cônique). Une esquive réussie de 5, lors d’une manœuvre de Rupture, permet d’éviter de prendre des dégâts d’un souffle directionnel ou divise les dégâts d’un souffle cônique par deux.

Pouvoirs innés & sorts Les dragons naissent avec certains pouvoirs et en gagnent d’autres en vieillissant. Le score d’un dragon dans ses pouvoirs innés varie de selon son âge, de Int à Int +10. Le score minimum est de 12.

Certains dragons développent le pouvoir Télépathie avec le temps (aucun coût énergétique).

Le niveau de Magerie que peut avoir un dragon

dépend de son espèce et de son âge. Les PdM supplémentaires dont il peut disposer dépendent également de son niveau de Magerie. Certains dragons ont également des pouvoirs de prêtres.

Armures d’écailles de dragon Une armure de plates faite avec des écailles de dragons offre une RD inférieure de 4 à ce qu’était la RD du dragon (de 3 s’il s’agit d’une plate lourde) et ne pèse que 70% du poids d’une plate standard. Elle est relativement souple et peu volumineuse. Une armure de plates de dragons est coûteuse à réaliser, (500 à 5000 po). Elle peut être enchantée jusqu’à +5 comme n’importe quelle armure.

Règles d’adaptation

Taille (corps et cou) : taille maximale du corps d’un dragon adulte (6) AD&D.

RD : 9 – Classe d’Armure d’un Juvénile (4)

Dégâts du souffle : Nbre de dés = Dégâts max AD&D divisés par 14, pour un dragon adulte (6). Si la partie décimale est > 0,25 : bonus de +1, si elle est > 0,5 : bonus de +2.

Portée du souffle : 2/3 portée AD&D

Sorts : Niveau AD&D→SLURP 1→I ; 2-3→II ; 4-5→III ; 6-7→IV ; 8-9→V

Dragon noir

For 185 Int 9-11 PdV 85 RD 8 Vt 6/30 (vol)/6 (nage) Gbt 5 tonnes ; 15 m

A&D : Respiration aquatique ; Résistance à la magie (+1 à +5, à partir de Jeune) ; Immunité (acide)

Les dragons noirs préfèrent surprendre leur proies, camouflés dans leur environnement. Dégâts : morsure P6d ; griffes T5d.

Souffle : Jet d’acide directionel (portée 13 m ; dégâts 3d+2). Une cible touchée par l’acide continue de perdre, à chaque round, 1/10e des dégâts infligés par le souffle (min 1 pt), jusqu’à ce que les dégâts du souffle aient été doublés ou que la victime soit rincée.

Sorts & pouvoirs : Magerie 1 à partir de Jeune. Les dragons noirs ne peuvent jamais dépasser ce niveau de Magerie.

• Ténèbres (II) [½ coût] - Jeune • Corruption de l’eau (I) rend 1 ms d’eau totalement impropre à la vie. Utilisé sur des potions, celles-ci perdent leur pouvoir (résistance 8 ou moins). - Adulte • Croissance végétale (II) - Vieux • Invocation d’insectes (II) - Vénérable • Contrôle des reptiles (II) [½ coût] - Grand ver

Dragon rouge

For 360 Int 16-17 PdV 140 RD 12 Vt 4,5/30 (vol) Gbt 14 tonnes ; 25 m

A&D : Résistance à la magie (+1 à +6) ; Immunité (feu)

Les dragons rouges ne prennent jamais le temps de jauger un adversaire. Si la créature paraît peu dangereuse, le dragon attaquera avec ses griffes et sa gueule, pour ne pas consumer un éventuel trésor. Dégâts : morsure P9d ; griffes T6d+2.

Souffle : Jet de flamme directionel (portée 20 m ; dégâts 9d). Une cible touchée par les flammes continue de subir, à chaque round, 1d-1 pts de dégâts, jusqu’à ce que le feu soit éteint.

Sorts & pouvoirs : Magerie 1 à partir de Jeune, jusqu’à Magerie 3. Sorts de prêtres à partir de Vénérable (maximum niveau II).

• Manipuler le feu (I) [½ coût] - Jeune

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• Animer le feu (II) [½ coût] - Jeune • Chaleur (II) - Adulte • Suggestion (II) - Vieux • Loyauté (III) - Vieux • Recherche de gemmes (III) [½ coût], Permet de connaître la distance des gemmes, leur nature et leur quantité. Malus régulier de portée. - Vénérable

Dragon d’argent

For 310 Int 16-17 PdV 125 RD 12 Vt 4,5/30 (vol) Gbt 11 tonnes ; 22 m

A&D : Résistance à la magie (+1 à +6) ; Immunité (froid)

Les dragons d’argent ne sont pas violents et évitent le combat. Dégâts : morsure P8d ; griffes T6d

Souffles : Jet de froid directionnel (portée 17 m ; dégâts 9d) et nuage de gaz paralysant conique (portée 10 m). Toute créature prise dans le nuage doit faire un jet de San avec les malus de Terreur du dragon, ou être paralysée pendant ME minutes.

Sorts & pouvoirs : Magerie 1 à partir de Jeune, jusqu’à Magerie 4. Sorts de prêtres à partir de Vieux (maximum niveau III).

• Métamorphose (IV) [½ coût] ; • Marche sur les nuages (III) [Aucun coût] ou sur la brume comme s’il s’agissait de terre ferme ; permanent mais peut être annulé à volonté. • Chute lente (I) [½ coût] - Jeune • Nuage de brouillard (I) - Jeune • Contrôle des vents (III) [½ coût] - Adulte • Contrôle du climat (III) - Adulte • Gravité inversée (V) - Vieux

Dryade

For 7-9 Int 12-13 PdV 9-11 RD 0 Vt Std Gbt 40-45 kg ; 1,5 m

A&D : Résistance à la magie (+5)

Belles et intelligentes, les dryades sont les esprits des arbres. Mais elles sont aussi secrètes que séduisantes, et il est presque impossible de les apercevoir. Ce sont des créatures d’essence magique.

Les dryades sont des créatures timides et non-violentes. Elles sont rarement armées mais ont parfois une couteau dont elles se servent comme outil.

Elles ont la faculté de jeter un puissant sort de Charme (IV) [Demi-coût]. Une dryade utilise toujours ce sort si elle est menacée ; elle tente ainsi de prendre le contrôle de celui de ses agresseurs qui lui semble le mieux pouvoir l’aider contre les autres. Elle ne tentera pas de charmer un elfe car elle sait qu’ils sont immunisés à ce type de magie. Mais la faculté de charmer de la dryade ne se limite pas aux situations de combat. Lorsqu’elle rencontre un individu de sexe masculin ayant une apparence physique ou un charisme exceptionnels, elle tente généralement de le charmer. si elle y parvient, l’homme est entraîné dans sa demeure, où il devient l’esclave aimant de sa divine maîtresse.

Les dryades maîtrisent également deux autres pouvoirs très utiles pour se défendre. La dryade a la faculté de Transport par les plantes (IV) [Aucun coût] pour rejoindre le chêne dont elle fait partie intégrante. Elle possède également le pouvoir de Perception végétale (II) [Aucun coût].

Élémentaux, généralités

Les élémentaux sont des êtres conscients qui peuvent posséder un corps constitué d’un des quatre éléments de base du plan matériel primaire - air, eau, feu et terre. Ils ne vivent en temps normal que dans les plans élémentaires et ne seront rencontrés sur le plan matériel primaire que s’ils sont invoqués par des

moyens magiques. Sur le plan matériel primaire, un élémental doit adopter une enveloppe composée de l’élément qu’il représente. Une fois cette enveloppe détruite, l’élémental retournera à son plan d’origine. Bien qu’il y ait des êtres plus intelligents et plus puissants dans les plans élémentaux, l’élémental commun est le plus facile à contacter et donc le plus fréquemment invoqué.

Leur nature magique donne aux élémentaux une grande protection contre les attaques sur le plan matériel primaire : ils ne peuvent être blessés par des armes d’un enchantement inférieur à +2.

Bien que les élémentaux soient protégés contre de nombreuses attaques sur le plan matériel primaire, comme toutes les créatures extraplanaires, ils sont affectés par le sort de Protection contre le mal.

Malgré leurs différences, les élémentaux partagent une caractéristique majeure : ils sont stupides. Leur faible intelligence ne leur permet pas de résister aux invocations magiques. Mais aucun d’eux n’aime être dérangé et arraché à son plan d’origine.

Invoquer et contrôler un élémental Une invocation de niveau IV permettra d’invoquer un « petit » élémental (2,50 m et force minimale). Une invocation de niveau V permet d’obtenir un élémental dont les caractéristiques sont situées dans la fourchette haute. Les sorts de Contrôle d’élémental et d’Invocation d’élémental n’ont pas de version niveau III dans les règles adaptées d’AD&D car même le plus petit élémental cité ici est doté d’une puissance de considérable.

Un élémental réagit toujours avec fureur à une invocation. Il est donc capital que celui qui l’invoque puisse le contrôler. Dans 75% des cas, un élémental non contrôlé attaque son invocateur, détruisant tout ce qui se trouve entre sa cible est lui. Demeurer dans le plan primaire est extrêmement désagréable pour un élémental. Quoi qu’il arrive, celui retourne dans son plan assez vite dès qu’il est libéré de sa « mission ».

Élémental d’air

For 20-50 Int 7-8 PdV 18-30 RD 2 Vt 36 (Vol A) Gbt aucun poids ; 2,5 à 5 m

A&D : Immunités

Les élémentaux d’air peuvent être invoqués à l’air libre dans un endroit où soufflent des rafales de vents. Un élémental d’air apparaît comme un nuage amorphe et changeant lorsqu’il répond à une invocation. Ils parlent rarement, et leur langage est constitué d’une grande variété de sons, allant des sifflements suraigus d’une tempête et au grognement sourd d’un orage.

Bien que les élémentaux d’air ne soient pas tangibles sur le plan matériel primaire, ils peuvent cependant frapper leur adversaire avec un souffle puissant et concentré, infligeant B3d à B4d+1 de dégâts. Les élémentaux d’air se battent autant que possible en vol où ils tenteront de tirer parti le mieux possible de leur rapidité de mouvement.

L’élémental d’air peut se transformer en tourbillon de 3 à 4 mètres de large à sa base et de 12 à 18 m de haut. Le tourbillon met 10 secondes à se former. Toutes les créatures prisent dans ce tourbillon subissent 1d à 1d+2 de dégâts par tour jusqu’à ce qu’elles réussissent à sortir du tourbillon (jet de Dex ou de For, -5 à -8, un par tour).

Élémental de terre

For 65-130 Int 7-8 PdV 40-65 RD 5 Vt 3 Gbt 1 à 3 tonnes ; 2,5 à 5 m

A&D : Immunités

Les élémentaux de terre peuvent être invoqué partout où il y a de la terre ou de la pierre en grande quantité. Ce genre d’élémental assez commun apparaît sur le plan matériel primaire comme un humanoïde grand et très large constitué de terre et/ou de pierres. Ils ont un visage froid et sans expression et leur yeux scintillent comme de brillantes gemmes taillées. Bien qu’ils aient, sur leur visage, une ouverture ressemblant à une bouche, les élémentaux de terre ne parlent que rarement. Leur voix évoque les grondements d’un tremblement de terre ou le gémissement de pierres frottées les unes sur les autres.

Bien que les élémentaux de terre voyagent très lentement, ils sont sans répit dans l’accomplissement de leurs tâches. Ils peuvent voyager à travers la pierre non taillée ou la terre sans être ralentis. Cependant, ils sont incapables de traverser de l’eau : ils doivent contourner toute étendue d’eau ou creuser par-dessous. Ils préfèrent cette dernière solution car cela leur permet de ne pas dévier de leur but.

Ces élémentaux combattent toujours sur la terre ferme. Un coup physique porté par un élémental de terre fait de B5d à B6d de dégâts.

Un élémental peut affecter la pierre de manière très efficace et donc détruire aisément murs, etc.

Élémental de feu

For 20-50 Int 7-8 PdV 18-30 RD 2 Vt 6 Gbt - ; 2,5 à 5 m

A&D : Immunités

Les élémentaux de feu peuvent être invoqués dans n’importe quel endroit ouvert où se trouve un grand feu. Pour fournir une enveloppe corporelle à l’élémental invoqué, le feu allumé doit avoir un diamètre d’au moins 2 m avec des flammes hautes d’au moins 1,20 m. Sur le plan matériel primaire, un élémental de feu a l’apparence d’une grande langue de flamme. L’élémental a toujours deux appendices de chaque côté, ressemblant à des bras. Les seuls trace de visage d’un élémental de feu sont ses deux flammes bleues semblant lui faire office d’yeux. Comme tous les élémentaux communs, les élémentaux de feu parlent rarement, leur voix évoque le craquement et le souffle d’un grand feu.

Parce qu’ils détestent être invoqués dans ce plan, les élémentaux de feu sont des adversaires redoutables qui attaqueront leurs ennemis directement et sauvagement, prenant plaisir à réduire en cendre les créatures peu puissantes et les objets du plan matériel.

En combat, l’élémental de feu attaque avec ses bras toujours en mouvement, faisant 3d à 5d+2 de dégâts de brûlure, boutant le feu comme un lance-flamme à tout ce qu’ils touchent.

Les élémentaux ont quelques limites d’action sur le plan matériel primaire. Ils sont incapables de traverser de l’eau ou tout autre liquide ininflammable. Souvent, un plongeon rapide dans un lac voisin ou un cours d’eau est la seule chose que puisse faire un groupe d’aventuriers pour éviter une mort certaine.

Les créatures immunisées au feu ne subissent que la moitié des dégâts infligés par une attaque d’un élémental de feu.

Élémental d’eau

For 45-90 Int 7-8 PdV 27-45 RD 3 Vt 3/9 (nage) Gbt 0,5-1,5 tonne ; 2,5 à 5 m

A&D : Immunités

Les élémentaux d’eau peuvent être invoqués en n’importe quel lieu où se trouve une grande étendue

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d’eau ou de liquide aqueux. Au moins 30 m3 de liquide est nécessaire pour créer une envoloppe corporelle à l’élémental d’eau.

Sur le plan matériel primaire, l’élémental d’eau a la forme d’une haute vague effilée. Les bras de l’élémentaux sont de plus petites vagues jaillissant sur les flancs de la vague principale. Deux orbes d’un vert profond, sur le devant de la vague servent d’yeux à l’élémental. Comme tout les autres élémentaux communs, les élémentaux d’eau parlent peu, leur voix évoque le grondement des vagues qui s’écrasent sur une côte rocheuse ou dans le souffle des vents marins.

L’élémental d’eau est un adversaire redoutable. Il préfère se battre dans une large étendue d’eau où il peut constamment disparaître sous les vagues et ressurgir soudainement derrière un adversaire. Lorsqu’un élémental frappe, il utilise son bras en forme de vague pour fouetter ses adversaires, faisant B4d+1 à 5d de dégâts.

Les élémentaux d’eau constituent une menace sérieuse pour les embarcations qui croisent sa route. Un élémental d’eau peut aisément faire chavirer un petit navire (jusqu’à 15 tonnes) et en arrêter un bien plus gros (jusqu’à 100 tonnes).

Bien que l’élémental d’eau est plus efficace dans une large étendue d’eau, il peut être invoqué pour servir dans des batailles terrestres, non loin de l’étendue d’eau où ils sont invoqués. Cependant, le mouvement, sur le terre ferme, d’un élémental d’eau est plus restreint que pour les autres élémentaux : un élémental d’eau ne peut s’éloigner de plus de 60 m de l’étendue d’eau où il a pris forme et les dégats qu’il peut causer sont minorés de 1d.

Élémentaux, Terre

Créature de sable For 80-120 Int 1 PdV 45-65 RD 5 Vt 6 Gbt 1,5 à 3 t ; 3 à 5 m de long (adulte)

A&D : Immunités ; Faiblesse (Eau)

Ces êtres constitués de silice sont natifs du plan Élémentaire de la Terre. Ils ressemblent à un gros tas de sable et peuvent modifier leur coloration pour se fondre dans le paysage. Ils ont la même température que le sable qui les entoure. Ils sont immunisés à toute forme de magie agissant sur le corps ou sur l’esprit. Ils s’octroient un territoire dont ils sont les seuls à connaître les limites.

Une créature de sable n’est pas agressive tant qu’on ne la provoque pas, mais elle garde son domaine et empêche les intrus d’y pénétrer. Lorsqu’on lui marche dessus, elle se dresse soudainement, ce qui cause généralement la surprise et la chute des personnes prise dans ce mouvement. La créature de sable peut également se battre en formant un pseudopode qui inflige B3d à 4d de dégâts à chaque attaque. Si l’on verse au moins 50 à 100 L d’eau sur une créature de sable, elle est affectée comme par un sort de Lenteur niveau I (niveau II pour 500 à 1000 L) et ses attaques n’infligent plus que demi-dégâts.

Elfes

For 8-10 Int 10-15 PdV Std -1 RD 0 Vt Std Gbt cf. description

A&D : Immunité (Emprise mentale) ; Infravision

Bien qu’ils vivent plusieurs siècles, les elfes semblent chétifs comparés aux humains. Ils bénéficient toutefois d’un grand nombre d’avantages raciaux.

Haut-elfes Les hauts-elfes, les plus fréquents, sont plus petits que les humains (en moyenne 1,55 m). Les hommes

pèsent en moyenne 50 kg, les femmes 40 kg. Leurs traits sont délicats. Ils ont le teint pâle, sont minces et peuvent parfois sembler de santé fragile. Les elfes sont plus agiles que les humains. Vivant en forêt, ils portent souvent une tenue leur permettant de se camoufler.

Les elfes considèrent qu’il est extrêmement important de comprendre les créatures qui vivent dans les même forêts qu’eux. C’est pour quoi ils peuvent parler de nombreuses langues.

Les elfes sont prudents et utilisent toujours la totalité des avantages dont ils peuvent bénéficier. L’une de leurs plus grandes forces est leur grande furtivité en forêt. Ils sont immunisés aux sorts d’Emprise mentale et disposent de l’Infravision.

Ils vivent en pleine nature, et leurs armes leur servent autant à chasser qu’à se défendre. L’entrainement rigoureux auquel ils s’astreignent les rend très compétents à l’épée et à l’arc. L’arc est leur arme de prédilection. On trouve également parmi eux quelques mages ou guerriers-mages.

Les femmes combattent de la même manière que les hommes.

Elfes des bois Ces elfes, que l’on nomme également sylvestres, sont les plus sauvages de tous. Leur teint est légèrement plus sombre que celui de leurs congénères, leurs cheveux sont blonds ou roux clair et leur yeux peuvent être noisette ou vert pâle. Ils sont très indépendants et mettent davantage l’accent sur la force que sur l’intelligence. Ils préfèrent éviter tout contact avec les étrangers.

La plupart d’entre eux se battent à l’arc, à l’épée et la lance. Ils préfèrent tendre des embuscades à leurs adversaires en se servant de leur faculté de se cacher dans la forêt. Ils ne parlent que la langue de leur race et celle de certaines créatures de la forêt. Ils sont davantage en accord avec les préceptes de la neutralité qu’avec ceux du bien, et ils sont tout à fait capables de tuer des individus ayant découvert leur campement par hasard, pour s’assurer que le secret reste bien gardé.

Elfes gris Les elfes gris ont, soit les cheveux argentés et les yeux ambrés, soit les cheveux dorés et les yeux violets. Ils sont plus grands que les haut-elfes (1,80 m, pas de malus de For et de PdV ). Ces elfes sont les plus rares de tous et frayent rarement avec le monde extérieur. Ils mettent l’accent sur l’intelligence et, contrairement aux autres elfes, passent beaucoup de temps à étudier et à méditer. Les traités qu’ils ont rédigés sur la nature sont stupéfiants.

Les elfes gris tentent de conserver leur indépendance car le monde extérieur a pour eux une influence corruptrice. Ils sont toujours prêts à prendre les armes pour défendre leur isolationnisme. Ils se battent tous à l’épée.

Fantôme

For - Int 10-15 PdV 20-30 RD 6/1 Vt 4,5 Gbt - ; taille humaine

A&D : Immunités ; Vulnérabilité (Eau bénite)

Les fantômes sont intangibles (éthérés) et donc, le plus souvent, uniquement rencontrés par les créatures se trouvant dans le même état, bien qu’ils puissent également être vus par les habitants du Plan Primaire.

La puissance surnaturelle d’un fantôme est telle que tout humanoïde qui l’aperçoit dans faire un Test de frayeur. S’il le rate, il vieillit de 10 ans et s’enfuit en panique pendant une minute (ne pas tenir compte du résultat donné par la table des Tests de frayeur).

Les prêtres ayant des pouvoirs de niveau III ou plus sont immunisés à cet effet.

Un fantôme tentera d’abord d’attaquer sa victime avec son pouvoir de Possession (IV). Si cette dernière résiste, le fantôme se matérialise partiellement pour attaquer au contact (auquel cas il a une RD 6). Sous cette forme, il ne peut être blessé que par les armes magiques ou en argent, ces dernières ne lui infligeant que des demi-dégâts. S’il touche son adversaire, il le fait instantanément vieillir de 10-40 ans [(ld6-2)×10, minimum 10].

Il ne peut être attaqué par magie que par les créatures se trouvant dans le Plan Éthéré. Tout humain ou demi-humain tué par un fantôme est vidé de toute son énergie vitale et ne peut d’aucune façon être ramené d’entre les morts.

Si le fantôme ne se matérialise pas, il n’est possible de le combattre qu’en allant l’affronter dans le Plan Éthéré (auquel cas il a une RD de 1)

Les fantômes peuvent être repoussés par un sort de Répulsion de niveau III. Sous leur forme semi-matérielle, ils sont également vulnérables à l’eau bénite.

Fongus

Criard For - Int - PdV 5-8 RD 1 Vt très lent Gbt 1,2 à 2 m de haut

Les criards sont des fongus non agressifs, capable de se déplacer très lentement. Ils présentent toutefois un danger pour les aventuriers car ils peuvent provoquer un véritable vacarme.

Dès qu’ils perçoivent une lumière distante de moins de 10 m ou du mouvement à moins de 3 m de lui, les criards émettent un hurlement assourdissant pendant 10 à 30 secondes. Ce raffut a toute les chances d’alerter les créatures se trouvant dans les environs.

Gargouille

For 18-23 Int 7-8 PdV 14-17 RD 5 Vt 9/15 (vol C) Gbt 130 à 190 kg ; 1,8 m

A&D : Immunités

Ces féroces prédateurs ont été créés par magie.

Les gargouilles attaquent généralement tout ce qui bouge. Elles aiment tout particulièrement torturer jusqu’à la mort les êtres sans défense. Ces monstres ailés sont capables de délivrer quatre types d’attaques : à l’aide de leurs deux pattes griffues (T1d à 1d+2), de leur gueule (T1d+1 à 1d+2) et de leurs cornes (B1d+1 à 2d-1). Leur peau résistante leur confère une protection efficace. Elles ne peuvent être blessées par des armes non-magiques.

Les gargouilles préfèrent attaquer par surprise et/ou en piqué. Elles ressemblent à des statues et peuvent restent immobiles sur le toit d’un bâtiment à attendre que leurs proies s’approchent. Elles peuvent également s’intégrer au décor d’une fontaine ou, à deux, encadrer une porte. Lorsque leur cible est assez proche, elles se déchaînent en essayant de la blesser plutôt que de la tuer tout de suite (pour elles, il n’existe pas de meilleur divertissement que d’occire lentement les créatures qu’elles affrontent).

Géant du feu

For 70-90 Int 7-11 PdV 38-46 RD 3 Vt 6-7,5 Gbt 1 à 1,5 tonnes ; 5 - 6 m

A&D : Immunité (feu)

Les géants du feu sont des monstres brutaux et impitoyables, à la société fortement militarisée.

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Ils ont naturellement une RD de 3, mais leurs guerriers portent généralement une armure à bandes et un casque de métal, ce qui leur confère une RD 10, ainsi qu’une épée à deux mains géantes

Les géants du feu sont immunisés contre le feu et partiellement immunisés aux feux magiques. Les adultes peuvent projeter des rochers (B/est+3). Ils combattent le plus souvent de manière disciplinée et jettent leurs rochers jusqu’à ce qu’ils viennent à manquer de munitions ou jusqu’à ce que l’adversaire charge. Quand ils le peuvent, ils préfèrent tendre une embuscade à leurs ennemis à proximité d’un bassin de lave ou d’une source d’eau bouillante.

Géant, Verbeeg

For 20-26 Int 9-12 PdV 15-18 RD 1 Vt 9 Gbt 150 à 230 kg ; 2,5 à 3 m

Les verbeegs sont relativement minces pour leur taille. Certains d'entre eux ont une difformité, mais elle est toujours légère (un pied bot, des yeux qui louchent, un bec de lièvre, etc.). Mis à par cela, ils ont tout à fait l'air humain. La plupart du temps, leur tenue vestimentaire se compose de peaux et de fourrures, sur lesquelles ils fixent des bouts d'armure pour protéger leurs parties vitales. Ils se battent à l'aide des armes qu'ils parviennent à voler.

Les verbeegs sont assez malins pour laisser leurs alliés affaiblir l'adversaire avant de se mêler au combat. Cela ne signifie pas qu'ils sont lâches, mais ils sont dotés d'un grand sens pratique. Ils s'en prennent aux adversaires isolés en les attaquant à l'aide de projectiles, le plus souvent des épieux.

Gnoll

For 15-20 Int 7-8 PdV 14-18 RD 1 Vt Std Gbt 110 à 150 kg ; 2 à 2,2 m

Les gnolls sont des grands hommes-hyènes malfaisants rôdant en bandes plus ou moins organisées.

La stratégie des gnolls consiste à noyer l’adversaire sous le nombre, en utilisant des tactiques de horde. Lorsqu’ils sont dirigés par des flinds ou un leader puissant, ils peuvent tenir les rangs et se battre comme une unité de soldats. Bien qu’ils posent rarement des pièges, ils tendront des embuscades ou chercheront à attaquer par les flanc ou l’arrière. Les gnolls utilisent généralement des épées, armes d’hast et haches de batailles mais également des arcs et des fléaux.

Gobelin

For 7-9 Int 7-11 PdV 7-9 RD 0 Vt Std-2 Gbt 35 à 40 kg ; 1,20 m

A&D : Infravision ; Crainte (lumière vive).

Ces petits humanoïdes maléfiques seraient une simple nuisance, s’ils n’étaient pas si nombreux.

Les gobelins détestent la pleine lumière et sont à -1 sur leurs attaques et leurs défenses dans cette situation. Ils sont plus à l’aise dans l’obscurité des souterrains où ils se servent de leur Infravision. Ils peuvent utiliser n’importe quel genre d’arme, préférant celles qui demandent peu d’entraînement comme la pique ou la masse d’arme. Ils portent généralement une épée courte comme arme secondaire et une armure de cuir comme protection, bien que les chefs puissent porter une cotte de maille. Les tactiques des gobelins sont primaires. Ils sont lâches et évitent le combat face-à-face. Le plus souvent ils essaient d’attaquer leurs ennemis par des embuscades.

Kit gobelin

Avantages & désavantages : -3 en For ; -1 en Int ; +1 en Per ; -1 PdV ; Infravision ; Résistance aux maladies +3 ; Crainte (lumière vive)

Golems, généralités

Un golem majeur est un automate de forme humanoïde, créé magiquement et animé par un esprit élémentaire qui ne peut échapper au contrôle de son créateur.

Théorie Les golems sont fabriqués à partir de matériaux élémentaires. Jusqu’à maintenant, les grands magiciens ont découvert uniquement comment utiliser des matériaux minéraux (argile, pierre, fer, et même verre) pour fabriquer des golems, le golem de chair étant une exception. La force qui anime un golem est un esprit du plan élémentaire de la terre, bien que sa nature exacte soit inconnue. Le procédé de création d’un golem lie l’esprit contre son gré au corps artificiel et le rend esclave du créateur du golem.

Sculpter ou assembler le corps d’un golem est une tâche astreignante et la plupart des lanceurs de sort louent les compétences d’un travailleur qualifié pour le faire à leur place. Si le créateur n’a pas l’expérience du travail du matériau, le temps de construction est doublé. Les sorts d’enchantement permettant de créer des golems spécifient la taille de la créature. Une taille inférieure ou supérieure n’est pas possible bien que certains aient fait des recherches dans ce sens avec un succès limité.

Combat Les golems sont immunisés à presque toutes formes de magie. Ils ne peuvent pas être affectés que par certains sorts, mentionnés dans les descriptions individuelles.

La plupart des golems ne connaissent pas la peur et ne reculeront jamais en combat.

Golem de fer

For 175 Int 5 PdV 90 RD 8 Vt 3 Gbt 2,5 t ; 3,6 m

A&D : Immunités

Les détails de l’apparence d’un golem de fer sont laissés à la liberté de son créateur. Les golems de fer ont parfois une épée. Dans de très rares cas, cette épée est magique.

Le golem de fer ne peut émettre un quelconque son vocal. Il n’a absolument aucune odeur. Il se déplace assez lentement, à grand pas. Chaque pas fait trembler le sol.

Il est immunisé contre les armes dont le bonus magique est inférieur à +3. Les attaques magiques à base d’électricité l’affectent comme un sort de Lenteur pour 3 secondes et les sorts à base de feu lui permettent de récupérer 1 PdV pour 3 pts de dégâts. Il est immunisé contre tous les autres sorts, mais il peut être affecté par un monstre rouilleur. Tous les 7 rounds, le golem de fer expire un nuage de gaz empoisonné en combat (Puanteur toxique niveau III, aucun coût). Il fait cela de manière automatique sans réfléchir aux conséquences que cela pourrait avoir.

Goule

For 10-13 Int 7-8 PdV 10-13 RD 1 Vt 4,5 Gbt 65-80 kg ; 1,6-1,8 m

A&D : Immunités

Les goules sont des morts-vivants, autrefois humains, qui se nourrissent maintenant de la chair de cadavre. Bien que la transfomation en goule traumatise ou

détruise l’esprit humain, les goules sont très rusées, ce qui leur permet de traquer efficacement leur proie.

Les goules attaquent avec leurs dents et leurs griffes. Leur contact paralyse les humains et autres humanoïdes, sauf les elfes (pouvoir Paralysie (IV) [aucun coût]). Si elle rate sont jet de résistance, la victime reste paralysée pendant ME minutes.

Un humain ou un demi-humain (sauf les elfes) tué par une goule deviendra une goule lui-même, à moins qu’il ne soit béni par un prêtre ou dévoré par les goules. Les groupes de goules attaquent sans crainte.

Le sort Protection contre le Mal les empêche d’attaquer.

Grell, Ouvrier

For 30-38 Int 9-11 PdV 22-27 RD 1 Vt 12 (vol D) Gbt 350 à 500 kg ; 1,2 m de diamètre

A&D : Immunité (électricité) ; Crainte (lumière du jour)

Le grell est un terrifiant carnivore. Il a une dizaine de tentacules de 1,80 m. Certains vivent seuls, d’autres font partie de cellules familiales. Le grell « civilisé » appartient, quant à lui, à une ruche.

Ces monstres parlent un langage étrange composé de pépiements d’oiseau, de gestes effectués à l’aide de leurs tentacules et d’impulsions télépathiques.

Ces créatures ont un sens aigu de la tactique et peuvent combattre plus d’un adversaire à la fois. Le grell utilise sa faculté innée de Vol pour se cacher au plafond des grandes cavernes. Il est se laisse alors tomber silencieusement sur sa proie.

Un ouvrier grell attaque à l’aide de ses tentacules, qui s’enroulent autour de son adversaire (la force d’un tentacule correspond à celle d’un bras d’homme de For 10 à 12). La victime doit réussir un jet San+4 pour chaque appendice qui touche ou être paralysée pendant ME minutes. Dès que deux de ses tentacules enserrent sa proie, le grell peut la soulever.

Les soldats utilisent souvent des armes : la tête de lance et la lance-éclairs. La première est un fer de lance fixé à l’extrémité d’un tentacule (P/est+1). La lance-éclairs délivre une décharge électrique infligeant en plus 3d de dégâts à tous ceux qu’elle touche. Une lance-éclairs est créée avec une trentaine de charges ; on ne peut en utiliser plus d’une par round. Ils peuvent également attaquer avec leur bec : T2d+1 de dégâts.

Lorsqu’un tentacule subit 6 pts de dégâts, il devient inutilisable (sectionné ou détruit pour le double) mais les dégâts ne sont pas prélevés sur le total des PdV. Les tentacules blessés ou sectionnés se régénèrent en 1 ou 2 jours. Les grells sont immunisés contre l’électricité mais craignent la lumière

Griffon

For 38-45 Int 6 PdV 25-28 RD 1 Vit 6/30 (Vol C)) Gbt 450-550 kg ; 1,5 m au garrot

Les griffons sont des prédateurs mi-lion, mi-aigle qui s’attaquent principalement aux chevaux et aux créatures apparentées. Leurs ailes ont une envergure de 7,50 m minimum. Ils émettent des cris de rapaces lorsqu’ils sont en colère ou excités (le plus souvent, Iorsqu’ils sentent que des chevaux sont proches).

Les griffons chassent en groupes d’une douzaine d’individus maximum et patrouillent dans les environs de leur aire à la recherche de chevaux et de bétail. Leur vue exceptionnelle et leur odorat très développé leur permettent de repérer leurs proies à plus de 3 km de distance. Les griffons chassent uniquement pour se nourrir, et un cavalier leur abandonnant un ou deux chevaux peut généralement

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leur échapper sans problème. Quiconque tente de protéger sa monture s’attire leurs foudres.

Lorsqu’ils attaquent une proie au sol, ils se laissent tomber de très haut et lacèrent leur adversaire de leurs griffes (T/est) et leur bec (T/est+2) avant de se poser non loin. Ils combattent toujours jusqu’à la mort s’il y a du cheval en jeu.

Ils sont tout aussi sauvages en cas de combat aérien, et un tel affrontement ne s’achève généralement que par la mort de l’un des deux belligérants.

Dressage : si on les dresse alors qu’ils ont moins de 3 ans, les griffons peuvent faire office de montures. Mais le dressage est extrêmement long (2 ans). Une fois dressés, les griffons deviennent des montures féroces et d’une grande loyauté, liés à leur maître jusqu’à la mort et capables de faire le sacrifice de leur propre existence pour le protéger. Le griffon monté ne connaît pas la peur, mais il continue à s’attaquer aux équidés de préférence aux autres adversaires.

Hobgobelin

For 13-17 Int 9-11 PdV 13-15 RD 0 Vt Std Gbt 100-120 kg ; 2 m

A&D : Infravision

Les hobgobelins sont des créatures qui livrent une guerre perpétuelle aux autres races humanoïdes. Ils sont intelligents, organisés et agressifs.

Les hobgobelins apprécient les armes d’hast, fléaux, épées, arcs et lances. Ils se battent avec autant d’efficacité dans le noir qu’à la lumière car ils disposent de l’Infravision. Ils haïssent les elfes et en font toujours leurs cibles privilégiées.

Imp

For 4 Int 10 PdV 4 RD 1 Vt 3/18 (vol A) Gbt 12 kg ; 60 cm

A&D : Immunités ; Infravision ; Résistance à la magie +3 ; Régénération ; Poison

Les imps sont des démons mineurs qui servent parfois de familiers à certains magiciens et prêtres mauvais.

Ils peuvent prendre deux formes animales distinctes, les plus courantes étant l’araignée géante, le corbeau, le rat géant ou la chèvre. Sous cette forme, rien ne distingue l’imp d’un animal normal.

Sous sa forme naturelle, l’imp attaque avec son dard crochu (P1d-4) au bout de sa queue pour injecter un poison de type F. Une victime qui reçoit au moins un point de dégâts subit les effets du poison. Sous formes animales, l’imp attaque avec ses armes naturelles.

Pouvoirs : Un imp peut utiliser ses pouvoirs magiques sous n’importe quelle forme.

• Détection du Bien / du Mal (I) [aucun coût] • Invisibilité (IV) [aucun coût] • Métamorphose (IV) (deux formes) [aucun coût] • Suggestion (II)

Il est immunisé au froid, au feu et à l’électricité, ainsi qu’aux armes normales et se régénère au rythme de 1 PdV par minute. Il dispose de l’Infravision.

Imp comme familier : un imp peut devenir un familier. Son but est de prendre le contrôle de son maître pour faire le mal, se considérant lui-même comme le maître. Il garde une grande indépendance. L’imp confère certaines capacités à son maître : Télépathie (avec l’imp) et Perception interne (y compris l’Ínfravision) ; Résistance à la magie +2 ; Régénération (1 PdV / minute) ; Lorsque l’imp se trouve dans un rayon de 30 m, son maître a +1 à tous ses jets pour utiliser ou détecter la magie (-1 si l’imp se trouve à plus d’un km. Ce modificateur affecte le Rituel

magique et la Réduction en PdM. Lorsque l’imp meurt ou est définitivement chassé, le mage voit ses scores dans tous ses collèges définitivement réduits de 2.

Leucrotta

For 35-45 Int 9-10 PdV 25-29 RD 1 Vt 9 Gbt 450 à 600 kg ; 2,10 m au garrot

Le leucrotta est une créature agressive qui hante les régions sauvages à la recherche de proies. Il est dégage en permanence une odeur de chairs en décomposition et son haleine est atroce.

Il est intelligent et capable de parler le commun en plus de sa propre langue.

Ce monstre est capable d’imiter un grand nombre de voix et de sons. Il se sert de cette faculté pour attirer ses proies. Le leucrotta traque les humains, les demi-humains et même les autres prédateurs. Sa morsure fait T2d à 2d+2 pts de dégâts.

Quand un leucrotta s’enfuit, il tourne le dos à son adversaire et lui délivre une violente ruade, chaque sabot infligeant alors 2d de dégâts de broyage s’il touche sa cible.

Il est quasiment impossible de suivre la piste d’un leucrotta, car ses empreintes sont identiques à celles d’un cerf.

Loups

Warg For 15-18 Int 7-8 PdV 12-14 RD 1 Vt 9 Gbt 100-130 kg ; 1,6-2,1 m de long

Les wargs sont des cousins des loups communs, au pelage noir. Ils sont plus intelligents que les loups normaux et sont plutôt maléfiques. Ces créatures disposent d’un langage très rudimentaire et servent parfois de montures aux gobelins. Leur morsure cause T1d à 1d+1 de dégâts

Loup arctique For 18-30 Int 9-11 PdV 14-20 RD 2 Vt 9 Gbt 130-300 kg ; 2 à 3,5 m de long

A&D : Immunité (froid) ; Vulnérabilité (feu)

Ce monstre est le plus dangereux de tous les loups. II est connu pour sa taille et sa méchanceté. Il ne vit que dans les régions froides. Plus intelligent que les autres loups, il est capable de communiquer avec les worgs et dispose d’un langage assez sophistiqué. Sa robe blanche ou argentée est proprement splendide et ses yeux sont bleu pâle ou couleur argent.

Il est capable de cracher un souffle glacé 1 fois tous les 10 rounds (3d de dégâts, 3 m de portée). Le froid ne l’affecte en rien, mais le feu lui inflige 1 point de dégâts supplémentaire par dé. Sa morsure inflige T1d à 2d-1 de dégâts.

Lycanthropes, généralités

La plupart des lycanthropes possèdent deux formes distinctes, mais certains en ont trois. La première est celle d’un humain ou d’un humanoïde pouvant présenter quelques traits de la forme animale. La deuxième est quasiment identique à celle d’un animal de l’espèce appropriée (bien que ses yeux luisent parfois dans l’obscurité). La troisième est celle d’un hybride entre l’humain et l’animale. Un lycanthrope abattu reprend toujours sa forme humanoïde dans la minute qui suit sa mort.

Immunités & Crainte Lorsqu’il n’est pas sous forme humaine, le lycanthrope ne peut être blessé que par des armes en argent ou magique. Sa grande vulnérabilité à l’argent fait qu’il en éprouve une violente aversion et refuse de le toucher.

Contracter la lycanthropie Toute créature humanoïde blessée par un lycanthrope peut être contaminée. Faire un jet sous [dégâts reçus +7] avec 3d. En cas de réussite, elle contracte la maladie.

Mâcher de la belladone, dans l’heure qui suit la blessure, accorde un malus de -3 sur le jet pour éviter d’être contaminé. La belladone étant toxique, la victime sera très malade pendant quelques jours ou quelques heures selon la réussite ou non d’un jet de San (ou meurt en 1d h en cas d’échec critique). Forcer la dose de belladone ne sert à rien.

Guérir de la lycanthropie Le sort Délivrance de la malédiction doit être lancé sur la victime, par une nuit de pleine lune. Une fois le sort jeté, le malade doit réussir un jet de Volonté, sinon, le sort reste sans effet.

Se transformer Lors des 3 nuits de pleine lune, le lycanthrope se transforme contre son gré et devient une bête assoiffés de sang, ayant pour seul désir de chasser et tuer, s’en prenant de préférence aux gens auxquels il est émotionnellement liés (amis comme ennemis), sans distinction. Avec le temps, le personnage peut commencer à contrôler ses transformations et à garder partiellement conscience de ce qu’il fait lorsqu’il est métamorphosé.

La For du personnage augmente temporairement de 50%. Sa RD, sa vitesse et ses immunités deviennent identiques à celles du lycanthrope qui l’a contaminé.

Quand il retrouve son apparence normale, il récupère instantanément 10 à 60 % des PdV perdus sous forme animale. Il se souvient également vaguement avoir commis des actes terribles.

Mille-pattes géant

For 1 Int 1 PdV 1 RD 1 Vt 7,5 Gbt 30 cm

A&D : Poison

Lorsqu’ils chassent, les mille-pattes géants se servent de leur coloration pour ne pas se faire détecter jusqu’à ce qu’ils se laissent tomber sur leur proie ou qu’ils l’attaquent en surgissant d’un trou. Ils mordent leurs adversaires (P1d-5) et leur injectent un poison paralysant, dont l’effet dure ME×2 heures, le jet de résistance se faisant à +4. Bien qu’une seule de ces créatures ne constitue que très rarement une menace pour un humain, il n’est pas rare qu’elles se déplacent en groupe. Lorsque les mille-pattes sont plusieurs, ils combattent de manière totalement indépendante et vont même parfois jusqu’à s’entre-déchirer pour se disputer leurs victimes.

Mimique commune

For 50-120 Int 9-11 PdV 35-65 RD 3 Vt 1,5 Gbt 800 kg à 3 tonnes ; 1-4 m3

A&D : camouflage ; sécrétion de colle ; immunité contre l’acide

Les mimiques sont des monstres créés par magie. Elles ont la capacité de modifier leur forme et la pigmentation de leur peau, et s’en servent pour attirer leurs proies suffisamment près pour pouvoir les attaquer. Il existe deux variétés de mimiques : la commune et la tueuse, qui est plus grosse mais moins intelligente. Les mimiques communes peuvent parler.

Leur couleur naturelle est un gris tacheté qui ressemble au granit. Elles peuvent altérer la pigmentation de leur épiderme pour prendre l’apparence de diverses roches, du bois ou des métaux. La modification exige quelques secondes, la

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seule limite étant que leur volume doit rester le même (il leur est possible de transformer totalement leurs dimensions).

La mimique provoque généralement la surprise de ses adversaires. Quand une créature la touche, elle attaque à l’aide d’un pseudopode pour saisir sa proie. De plus, elle se recouvre d’une substance gluante semblable à de la colle, et quiconque la touche est incapable de s’en dégager sans réussir un jet de For -5 (un unique tentative est permise). L’alcool permet de se détacher au bout de d’une dizaine de secondes. La mimique peut neutraliser l’effet de la colle quand elle le désire, et celle-ci se dissout naturellement 1 minute environ après la mort de la créature. Elle est immunisée contre l’acide. Sa morsure cause T3d-1 à T5d-1 de dégâts.

Nains, Duergar

For 10-13 Int 10-15 PdV Std RD 0 Vt Std-2 Gbt 50-60 kg ; 1,20 - 1,40 m

A&D : Infravision ; Immunités ; Résistance à la magie +4 ; Crainte (lumière du jour)

Les duergars, ou nains gris, sont une race de nains maléfiques qui vit dans les extrêmes profondeurs du monde souterrain. Ils disposent de l’infravision. Leur dialecte est dérivé de la langue naine et un langage des signes qui leur est propre.

Les duergars utilisent des lances, marteaux de guerre et épées courtes ainsi que des arbalètes. Ils se protègent avec des cottes de maille et des boucliers. Ils ont une grande connaissance des poisons.

Les duergars sont très furtifs, résistent très bien aux attaques magie et sont immunisés contre la paralysie, les illusions et le poison.

Tous les duergars possèdent trois pouvoirs innés à volonté : Invisibilité et des formes particulières d’Agrandissement (I-IV) et de Réduction (I-III) qui permettent également l’agrandissement de tous les objets qu’ils portent.

Ils craignent la lumière du jour (-2 Dex lorsqu’ils y sont exposés, et leur furtivité est grandement affectée), mais ne sont pas gênés outre mesure par la lumière produite par des torches, lanternes ou sorts.

Les duergars utilisent parfois des araignées géantes comme monture.

Ogre

For 24-30 Int 8 PdV 17-20 RD 1 Vt 6 Gbt 200 à 280 kg ; 2,70 à 3 m

Les ogres sont de grands humanoïdes, laids et voraces, qui vivent d’embuscades, de vol et autres rapines.

En petit nombre, les ogres se battent de manière individuelle et désorganisée, généralement avec un gourdin massif (B5d à 6d). Un groupe d’une dizaine d’individus ou plus aura un chef. Les femelles peuvent se battre également.

Orc

For 12-15 Int 9-11 PdV 13-14 RD 0/1 Vt 6 Gbt 70 à 110 kg ; 1,65 à 1,80 m

A&D : Infravision ; Crainte (lumière vive)

Les orcs sont des humanoïdes carnivores qui vivent en tribus et subsistent par la chasse et les raids. Leurs yeux leurs permettent l’infravision. Les femelles sont plus petites que les mâles, d’environ 15 cm. Il n’y a pas de langue orque standard : il existe de nombreux dialectes qui varient de tribus en tribu.

Les orcs utilisent toutes les armes courantes, mais préfèrent l’épée longue, la hache et les armes d’hast.

Ils tendent des embuscades ou attaquent depuis une

position abritée, et n’appliquent les règles de guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange. Ils vouent une haine ancestrale aux elfes et aux nains, les attaquant à vue.

Ils détestent la lumière du jour (-1 Dex s’ils y sont exposés).

On croit souvent que les orcs sont trop sanguinaires et cruels pour être des tacticiens valables. Cette croyance est dangeureusement erronée ; il est vrai pour certaines tribus orques, mais pas toutes.

Ours-hibou

For 46-52 Int 7-8 PdV 29-31 RD 2 Vt 6 Gbt 600 à 650 kg ; 2,40 m

Les ours-hiboux sont agressifs et perpétuellement affamés.

L’ours-hibou attaque toutes les proies potentielles à vue et combat jusqu’à la mort. Il se bat à l’aide de ses pattes avant (T3d-1 à 3d) et de son bec (T2d+2 à 3d-1). Lorsqu’il en a l’occasion, il essaie de saisir son adversaire avec ses pattes avants pour l’immobiliser et le déchiqueter ensuite avec son bec.

Plantes intelligentes

Les plantes bénéficient de toutes les spécificités des créatures « non-vivantes ». Une fois à 0 PdV, une plante devient inerte.

Arbre du pendu For 5-82* Int 7-8 PdV 5-65* RD 6 (tronc) ou 3 (lianes) Vt 60 cm à 2 m par heure Gbt 1 à 1300 kg ; peut atteindre 6 m et +

* Dépend de son âge

A&D : Résistance à la magie (variable) ; Parfum hallucinatoire ; Faiblesse (froid, obscurité) ; Vulnérabilité (électricité, dégâts×2)

Cet arbre tire son nom de ses lianes, qui s’achèvent par un nœud naturel. Il ressemble à un chêne épais mais dont la frondaison est très clairsemée. Ses organes sensoriels sont situés assez haut sur le tronc et prennent la forme de gros nœuds visibles sous l’écorce. C’est à l’endroit où les branches principales de l’arbre se rattachent au tronc que s’ouvre un orifice menant à « l’estomac », rempli d’acide, de ce monstre. Une autre ouverture en forme de fente est située à la base du tronc et sert à expulser les matériaux que l’arbre est incapable de digérer.

Un jeune arbre du pendu peut se mouvoir de près de 2 m en 1 heure. Lorsqu’il est plus vieux, sa vitesse de déplacement tombe à une soixantaine de centimètres à l’heure.

Ce végétal a des racines peu profondes et presque pas de feuilles, ce qui fait qu’il doit s’alimenter par ingestion directe. Il traque donc les créatures vivantes, sauf au cœur de l’hiver, où il hiberne après avoir plongé l’une de ses racines profondément dans le sol.

L’arbre du pendu peut, à volonté, libérer un parfum hallucinatoire, et il le fait automatiquement lorsque des proies potentielles s’approchent de lui. Quiconque inhale cette senteur est persuadé qu’il s’agit d’un chêne tout à fait normal.

L’arbre attaque en resserrant ses lianes autour de ses proies. il possède jusqu’à une dizaine de ces appendices mais ne peut en contrôler que 3 en même temps ; la portée de chaque liane étant de 1d mètres (minimum 3) autour de lui. Chaque liane a [1d + 33% du total de l’arbre] PdV, qui viennent se rajouter à ceux de l’arbre proprement dit, quand elle arrive à 0 PdV, la liane devient inerte.

Une attaque portée par une liane se traite comme

une attaque au lasso. Si la victime rate sa défense, elle est enserrée. Cette dernière ne peut arracher la liane de l’arbre, mais si elle réussit un duel de For contre la liane, celle-ci lache prise. Elle a une For propre égale la moitié de la For de l’arbre. Lorsqu’une des lianes a réussi à capturer une victime, elle l’amène jusqu’à la gueule au milieu du tronc, ce qui lui prend une dizaine de secondes. Une liane peut soulever une créature pesant jusqu’à 10 fois sa For. Un prisonnier peut essayer de se libérer de l’étreinte d’une liane tant qu’il n’a pas été avalé. Lorsqu’il est lâché dans l’estomac du monstre, les sucs digestifs lui infligent 1d-1 pts de dégâts par round sans qu’il lui soit possible de s’échapper compte tenu des épines pointées vers le bas qui entourent l’unique issue. Selon sa taille, un arbre peut avaler entre une et trois victimes humaines.

Ce monstre dispose d’une Résistance à la magie variant entre +1 pour les plus jeunes et +10 pour les plus anciens. Il est très vulnérable aux attaques liées aux éléments naturels. Un Éclair lui inflige des dégâts double. Un froid extrême fait cesser ses fonctions vitales tant qu’il n’a pas dégelé. L’obscurité le ralentit également, jusqu’à 50 % de sa vitesse normale, y compris dans le rythme de ses attaques.

Oubliviax For - Int 9-11 PdV 1-2 RD 0 Vt 0 Gbt NA

L’oubliviax, ou « mousse-mémoire », est une mousse noire capable de voler les souvenirs.

Cette mousse détecte les créatures intelligentes lorsqu’elles approchent à moins de 20 m d’elle. Elle se choisit alors une proie, de préférence un magicien, et tente de lui Voler sa mémoire (pouvoir Régulier, score de 20). La victime résiste par sa Vol et, en cas d’échec, oublie tout ce qui s’est produit au cours des dernières 24 heures (ainsi que toutes ses compétences mentales et sorts, mais pas les pouvoirs innés ni ceux des prêtres). L’oubliviax attaque continuement jusqu’à ce qu’il réussisse à voler des souvenirs, puis il cessera ses attaques pendant 1 journée entière. Pour recouvrer la mémoire, un individu doit manger l’oubliviax encore vivant.

Rat

Rat géant For 4-6 Int 5 PdV 5-6 RD 0 Vt 6 Gbt 20 à 25 kg ; 70 cm à 1 m

A&D : Crainte (feu)

Ces bestioles infestent les zones souterraines. Leur morsure (T1d-4 à 1d-3) s’infecte facilement. Les rats géants évitent d’attaquer un ennemi visiblement puissant à moins qu’ils ne soient extrêmement affamée ou commandés par magie. Les rats géants ont peur du feu et le fuiront systématiquement sauf s’ils sont conduits par la faim ou la magie. Ce sont d’excellents nageurs et ils peuvent attaquer dans l’eau aussi bien que sur terre.

Rémorhaz

For 40-90 Int 5 PdV 27-46 RD 6 Vt 6 Gbt 500 à 1500 kg ; 6 à 12 m

A&D : Infravision ; Immunité au feu et au froid ; Résistance à la magie +7

Les rémorhaz, parfois connu sous le nom de ver polaire, ne vivent que dans les régions arctiques glacées. Ce sont des prédateurs très agressifs qui dévorent tout matière animal y compris les humains et autres humanoïdes.

En combat, le rémorhaz agite ses petites ailes soulevant le quart antérieur de son corps. Il se jette

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ensuite en avant, frappant avec une vitesse foudroyante. Un rémorhaz assez gros peut avaler un adversaire de taille humaine, ce qui provoque sa mort en quelques secondes, due à la chaleur extrême dégagée par le corps du rémorhaz. Quand il est dressé en situation d’attaque, le rémorhaz sécrète une substance qui rend l’intérieur de son corps extrêmement chaud. C’est protubérances dorsales se mettent alors à rougir sous l’effet de la chaleur, ce qui impose un -2 en Dex à quiconque s’approche à 1 mètre de lui. La RD de sa tête et de son ventre n’est que de 4.

Les rémorhaz s’enterrent sous la neige pour jaillir sur la proie au moment où elle s’aproche. Il mord (T2d à 3d+1) ou peut éventuellement fouetter avec sa queue (B2d+2). Ils disposent de l’Infravision.

Squelette

For 9-12 Int 5 PdV 9-12 RD 2 Vt 6 Gbt 20 à 30 kg ; taille variable

A&D : Immunités ; Vulnérabilité (Eau bénite)

Tous les squelettes sont des morts vivants animés par des magiciens ou des prêtres. Ils peuvent être créés à partir des os d’humanoïdes ou d’animaux.

Les squelettes humanoïdes combattent le plus souvent avec une arme, alors que les squelettes d’animaux utilisent leur défenses naturelles.

Les squelettes sont immunisés au froid et vulnérables à l’eau bénite.

Quand ils meurent, les os se disloquent et tombent au sol. À moins que les os eux-mêmes ne soient détruits, les squelettes peuvent être ranimés.

Squelette géant

For 25 Int 5 PdV 25 RD 3 Vt 6 Gbt 100 kg ; 3,6 m

A&D : Immunités ; Vulnérabilité (Eau bénite)

Les squelettes géants sont créés par des sorts qui les rendent nettement plus dangereux que les squelettes normaux. Ils semblent constitués d’ossements de géants, mais il s’agit simplement de squelettes humains agrandis par magie. Un petit feu magique brûle dans leur cage thoracique, il s’agit là d’un reliquat des sortilèges qui leur ont donné vie.

Les squelettes géants sont totalement incapables de communiquer. ils obéissent aux ordres donnés par leur créateur (à condition que les instructions restent simples) mais ignorent tout autre individu qui chercherait à les diriger. Un ordre ne doit pas contenir plus de trois concepts différents.

Ces monstres se battent généralement à l’aide d’une lance (P3d+1) ou d’une faux (T5d+1).

Le squelette peut, l fois par heure, glisser la main entre ses côtes et en tirer une poignée de flammes qu’il lui est possible de jeter comme s’il s’agissait d’une Boule de feu (niveau III). Étant lui-même immunisé contre le feu, il n’hésite pas à utiliser cette attaque dans un espace clos.

Les squelettes sont immunisés au froid et vulnérables à l’eau bénite.

Strige

For 1 Int 5 PdV 2 RD 0 Vt 3/ (vol) Gbt 3 kg ; 60 cm d’envergure

Les striges sont des monstres que l’on pourrait prendre pour des oiseaux et qui boivent du sang.

Les striges sont très agiles et difficile à toucher. Leur long bec tubulaire inflige P1d-4 de dégâts puis pompe le sang de leur proie au rythme de 1 PdV toutes les 5 secondes. Lorsqu’une strige a bu pour 12 PdV, elle se détache et s’en va digérer son copieux

repas.

Elles s’accrochent tellement à leur adversaire qu’il n’est possible de les faire lâcher qu’en les tuant.

Troll

For 21-26 Int 7-8 PdV 15-18 RD 3 Vt 4,5 Gbt 160 à 230 kg ; 2,50 à 3 m

A&D : Infravision ; Régénération

Les trolls sont de terrifiants carnivores qui se rencontrent sous tous les climats. Ils paraissent grands et frêles, mais sont d’une force surprenante et, malgré leur apparente maladresse, ils sont très agiles et sont d’excellents grimpeurs. Ils ont une ouïe assez mauvaise, mais un excellent odorat. Ils possèdent l’Infravision. Les femelles sont plus larges et plus puissantes que les mâles.

Les trolls se battent à l’aide de leur pattes griffues (B2d à 3d-1 / T1d+2) et par morsure (T1d+1 à 1d+2). Ils utilisent très rarement une arme. Ils se régénèrent à un rythme stupéfiant (3 PdV / minute). Les membres d’un troll sont très minces et donc relativement faciles à trancher (2/3 des PdV). Les membres sectionnés continuent d’essayer (maladroitement) d’attaquer. Une fois le combat terminé, ils vont d’eux-mêmes se rattacher au corps. Un membre meurt s’il n’est pas rattaché au corps après 24h, mais cela ne gêne guère le troll qui peut régénérer n’importe quel membre (y compris la tête !) en une semaine. Lorsque l’un de ces monstres et découpé en pièces et éparpillé aux quatre vents, le corps se reconstitue à partir du plus gros morceau. Seuls le feu et l’acide lui délivrent des dégâts permanents, sa régénération étant inefficace contre ce type d’attaque. Ainsi, un troll ne meurt jamais à moins de brûler ses restes ou de les asperger d’acide.

Un troll ne craint pas la mort. Il se rue au combat sans la moindre hésitation, jettant parfois des pierres avant. Lorsqu’ils se retrouvent devant un feu important, les trolls tentent de le contourner. Parce qu’ils sont très voraces et d’une intelligence limitée, ils sont facilement distraits lors d’une poursuite ou d’un combat et arrête parfois de poursuivre une proie si celle-ci laisse tomber de la nourriture.

Tyrannœil

For 15-33 Int 16-17 PdV 12-22 RD 8,

Vt 1,5 (lévitation) Gbt 100-300 kg ; ∅ 1,2 à 1,8 m

Ce monstre est une grosse sphère dotée d’un œil central et d’une gueule pleine de dents acérées. Dix autres yeux, plus petits, sont disposés à l’extrémité de pédoncules poussant sur la partie supérieure de son corps. Le tyrannœil et ses semblables se déplace lentement et uniquement par lévitation. Chaque espèce de tyrannœil parle son propre langage. Il existe d’autres créatures apparentées au tyrannœil.

Le corps a une RD 8, l’œil central RD 1, les pédoncules RD 4 et les petits yeux RD 1. Sa morsure provoque T1d à 2d de dégâts.

Tous les yeux de cette créature possèdent un pouvoir magique différent. Voici ceux des petits yeux :

1. Loyauté (III) 6. Désintégration (V) 2. Charme (IV) 7. Terreur (I) 3. Sommeil (III) 8. Lenteur (I-II) 4. Télékinésie (II) 9. Blessures (III) [Rég] 5. Pétrification (IV) 10. Rayon de la mort (V)

L’œil central génère, quant à lui, un rayon anti-magique d’une portée de 15 m et couvrant un angle de 90° en face de la créature. Aucune magie ne fonctionne dans cette zone (ce qui comprend les effets des autres yeux).

Un tyrannœil peut faire appel aux pouvoirs de ses yeux sans aucune dépense énergétique. Il ne peut utiliser que 4 de ses yeux secondaires si ses

adversaires sont dans un angle de 90° devant lui, 6 pour 180°, 8 pour 270°. L’œil central ne peut être utilisé que vers l’avant.

Les PdV de ses yeux secondaires (3-4) ne sont pas comptabilisés dans le total des PdV. L’œil central est considéré comme un organe vital. S’il subit plus du tiers du total des PdV de la créature, il est détruit (et son rayon anti-magique cesse de fonctionner). Une fois le corps du monstre tué, les yeux meurent avec lui. L’œil central est incapable de se régénérer ; les yeux secondaires détruits repoussent en une semaine.

Vampire

For 16-30 Int 12-17 PdV 14-24 RD 0 Vt 6-8 Gbt humain

A&D : Immunités ; Immunités partielles Craintes ; Vulnérabilités.

Le vampire se déplace sans faire de bruit et s’en prend aux étres vivants sans la moindre pitié. À moins de se trouver loin sous la surface du sol, il doit retourner dans son cercueil quand le jour se lève, il doit d’ailleurs y revenir de temps en temps même lorsqu’il "vit" hors de portée des rayons du soleil, car c’est le contact de la terre qui tapisse le fond de son cercueil qui lui permet de conserver l’intégralité de ses pouvoirs.

L’aspect du vampire n’est en rien inhumain. Certains détails peuvent toutefois le trahir : il ne se reflète jamais dans un miroir, ne projette pas d’ombre (et ce, quel que soit l’éclairage ambiant) et ne fait jamais le moindre bruit lorsqu’il se déplace.

Par son regard, il peut lancer un Charme (score de 20) sur une cible qui le regarde également.

Les vampires sont immunisés aux armes non magiques. Ils ont une immunité partielle au Froid et à l’Électricité.

Ils disposent également des pouvoir suivants, sans dépense énergétique : Corps d’air ; Métamo-phose (chauve-souris) ; Invocation animale (rats, chauves-souris et loup) ; Mouche au plafond.

Morsure : Le vampire draine des points de San par morsure (1 pt de San par round). Le sang animal leur permet de survivre mais pas au mieux de leur forme. Ces points peuvent être récupérés par la victime au rythme de 1 tout les deux jours de repos. Tout humain dont la totalité des points de San on été drainé par un vampire meurt et est condamné à en devenir un lui-même. La transformation se produit le lendemain de son enterrement. Le nouveau mort-vivant est automatiquement sous le contrôle de son créateur. La plupart du temps, ces créatures ne perdent pas les pouvoirs et le savoir qui étaient les leurs de leur vivant. Un vampire peut donc avoir toutes sortes de compétences ou jeter des sorts de magicien ou de prêtre (à condition que son dieu continue à lui accorder des sorts). Par contre, dans tous les cas, le vampire nouvellement formé devient automatique-ment maléfique.

Tuer un vampire : Lorsqu’un vampire tombe à 0 PdV, son pouvoir Corps d’air se déclenche automatiquement et il retourne à son cercueil. S’il y parvient, il lui suffit de 8 heures de repos pour reprendre forme physique. S’il n’arrive pas à atteindre son cercueil en moins de 2 h, il se disperse et est irrévocablement détruit.

Il est possible de le tuer en lui plantant un pieu en bois dans le cœur, mais il revient à la vie dès que quelqu’un retire le pieu, à moins de lui trancher la tête. S’il meurt suite à une exposition au soleil (3d de dégâts par round et perte instantanée des pouvoirs) ou à l’eau courante (2d de dégâts par round), sa mort est également définitive.

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11 mars 2017 AD&D © Thomas Pichegru

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Faiblesses : Il ne supporte pas l’odeur de l’ail, ni la vue d’un miroir ou d’un symbole béni brandi avec conviction. Cela ne lui fait cependant aucun mal, sauf si le symbole vient au contact de sa peau (1d+2 pts de dégâts par round de contact). L’eau bénite lui inflige les mêmes dégâts. Enfin, il ne peut pénétrer dans une maison sans y avoir été invité.

Vase, gelée & limons

Il existe de nombreuses variétés de vases, gelées et autres limons. Le point commun de tous ces monstres est une substance acide qui dissout les chairs ainsi que les armes et armures.

Limon vert For - Int - PdV 8-16 RD 1

Vt 0 Gbt 0,5 à 2 kg ; ∅ 60 à 120 cm

Cette horreur est gluante, humide et vert vif. Elle pousse au plancher, murs et plafond des endroits souterrains et peu éclairés.

Ce limon perçoit les vibrations et se laisse souvent tomber sur une proie de passage. Il se fixe à l’épiderme de sa victime ce qui provoque 1d de dégât par round. Lorsque la victime arrive à -PdVmax elle se transforme en limon (aucune résurrection possible).

Ce monstre ronge le bois au rythme de 2 à 3 cm par heure, mais le métal lui résiste nettement moins longtemps ([RD] rounds pour une armure métallique incluant le bonus magique). Le limon vert peut être arraché rapidement (ce qui inflige 2d points de dégâts à la victime), gelé ou brûlé. Guérison des maladies tue cette créature, mais les autres sorts et les armes restent sans effet.

Ver pourpre

For 430-500 Int 2 PdV 150 RD 7 Vitesse 6/1 (forage) Gbt 18 à 23 tonnes ; 15 à 20 m

Menace constante pour les créatures du monde souterrain, le vers pourpre creuse à travers la terre à la recherche de proies. Ils détectent leurs proies grâce aux vibrations qu’elles transmettent dans le sol. Des vers pourpres de plus de 2,50 m de diamètre et 50 m de long ont déjà été signalés.

Les attaques du ver pourpre ne peuvent qu’être esquivées. Sa morsure cause de T18d à T21d de dégâts. Si le jet d’attaque est réussi de 3 ou plus (une fois la MR du jet de défense retranchée), une cible de taille humaine est avalée en entier. Une fois dans le tube digestif du ver, la victime se prend 1d-1 de dégâts par round, une armure protégeant de ces dégâts seulement pendant RD rounds. Ces vers disposent d’un dard à l’extremité de la queue pouvant faire P6d à P8d. Ils injectent de grande quantité de poison type E (si c’est encore nécessaire).

Wyverne

For 40-45 Int 6 PdV 26-30 RD 2 Vt 3/18 (vol) Gbt 500 kg ; 5 m + 5 m de queue

Cousine éloignée des dragons, la wyverne est un grand lézard volant ayant un dard venimeux à l’extrémité de la queue. La tête seule mesure 1,20 m et la gueule est remplie de longues dents et aiguisées. À la différence des dragons, les wyvernes n’ont que des pattes arrières, s’en servant à la manière d’un oiseau de proie. L’extrémité de la queue est constituée d’un nœud cartilagineux d’où émerge un

dard de 60 cm de long ressemblant à celui d’un scorpion. Ces bêtes peuvent produire deux sons : un fort sifflement qui ressemble au bruit que ferait une épée brûlante plongée dans l’eau et un grognement profond et très guttural.

Plutôt stupides mais agressives, les wyvernes attaqueront presque toujours des proies potentielles. En combat, la wyverne préfère rester en vol et en tirera le maximum d’avantages tactiques. Au sol, la wyverne attaquera avec sa gueule (P2d+1 à 2d+2) et son dard (P1d). Sa queue est très mobile et peut attaquer des ennemis dans toutes les directions. Le dard injecte un poison de type F.

En vol, la wyverne est un adversaire redoutable. Elle plonge sur sa cible et tente de la saisir avec ses serres pour repartir avec elle. Une victime de la taille d’un être humain peut être saisie à l’aide d’une seule serre. Une fois en vol avec la victime, la wyverne peut la mordre, utiliser son dard ou plus simplement lâcher la victime d’une hauteur importante.

La wyverne est un chasseur furtif. Elle évite de se faire trahir par son ombre et la première attaque est complètement silencieuse. Les wyvernes adultes savent qu’un être humain portant un armure peut-être plus dangereux qu’il en a l’air.

Yugoloth, généralité

Voir Outer Planes Appendix

Les yugoloths sont des démons extrêmement individualistes. Ce sont des créatures extraplanaires et d’essence magique.

Ils se battent entre eux, c’est pourquoi, bien qu’étant d’excellents combattants pris individuellement, ils sont assez inefficaces lorsqu’ils sont en troupe. Du fait que les yugoloths soient des serviteurs et des mercenaires par nature, ils sont naturellement plus enclin que les autres démons à répondre à une invocation par un mage ou un prêtre.

Il existe 2 catégories de yugoloths, les moyens et les majeurs. Les yugoloths majeurs servent généralement d’officiers, commandant non par autorité naturelle mais seulement grâce à leur puissance supérieure.

Yugoloths majeurs : Arcanaloth ; Nycaloth ; Ultroloth

Yugoloths moyens : Dergoloth ; Hydroloth ; Mezzoloth ; Piscoloth ; Yagnoloth

Pouvoirs communs Tous les yugoloths disposent des pouvoirs suivants, sans coût énergétique :

• Changement d’apparence (II) • Animation des morts (III) • Maladie (II) • Charme (IV) • Illusion (II) • Jaillissement de flamme (I-IV) • Téléportation (IV-V)

Invocation : sur leur plan d’origine, les yugoloths peuvent tenter d’invoquer leurs congénères une fois parjour. Mais ce pouvoir est à double tranchant, car ces êtres sont si agressifs et maléfiques, qu’il y a 25% de chance qu’un yugoloth invoqué attaque son invocateur.

Immunités & vulnérabilité Immunités : Acide ; Feu ; Armes normales ; Poison

Vulnérabilité : Froid* (dégâts doublés).

* Les mezzoloths ne sont pas vulnérables au froid.

Yugoloth - Mezzoloth

Voir Outer Planes Appendix

For 18-20 Int 7-8 PdV 16-17 RD 8 Vt 7,5 Gbt 140 kg ; Taille 2,10 m

A&D : Résistance à la magie +5 ; Infravision ; Immunités

Les mezzoloths sont les plus communs des yuggoloths. Ils sont aussi nombreux qu’ils sont vicieux. Ils disposent d’une forme limitée de Télépahie leur permettant de communiquer avec toutes les créatures.

Leurs griffes font T2d+1 de dégâts. Les mezzoloths disposent assez souvent d’objets magiques, principalement des armes et parfois un bouclier. Ils ne peuvent pas être blessé par des armes d’enchantement inférieur à +2.

Les Mezzoloths ont l’Infravision. Ils sont immunisés à la paralysie et aux sorts d’Emprise mentale et ne sont pas vulnérables au froid.

Pouvoirs, sans coût énergétique (sauf mention contraire), en plus des pouvoirs communs :

• Blessures (I-IV)* • Colonne de feu (IV)** • Détection de la magie (I) • Dissipation de la magie (III) [coût normal] • Image miroir (II-III) • Paralysie (IV) • Puanteur toxique (IV) [coût normal] • Sommeil (III) • Ténèbres (II) • Vision de l’invisible (toujours actif)

* Pouvoir Régulier. Inflige des dégâts sRD à la cible. ** Pouvoir Régulier. Crée une colonne de feu à l’endroit souhaité, causant des dégâts standards.

Invocation : 3-9 : 1 à 4 mezzoloths ou 1 à 2 hydroloths.

Zombie

For 11-14 Int 5 PdV 11-14 RD 2 Vt 1,5 Gbt humain

A&D : Immunités ; Vulnérabilité (Eau bénite)

Les zombis sont des cadavres animés inintelligents et contrôlés par leurs créateurs, qui sont bien souvent des prêtres ou des magiciens maléfiques. L’état de préservation de la dépouille n’est en rien modifié par le sort. La puanteur qu’ils dégagent peut être perçue de loin si le sort a été jeté sur un cadavre en état de décomposition avancée. Ils sont totalement incapables de s’exprimer, mais il arrive qu’ils laissent échapper un gémissement issu du fond de leur gorge lorsqu’ils se retrouvent dans l’incapacité de mener à bien la tâche qui leur a été allouée.

Les zombis sont lents. On ne peut leur donner que des ordres très simples n’excédant pas une seule et unique phrase. Ils combattent jusqu’à la destruction (ou jusqu’à ce que leur maître leur dise d’arrêter). Ils se déplacent toujours en droite ligne vers leurs adversaires, bras tendus, et tentent de les massacrer avec leurs griffes et leur morsure. Ils sont immunisés contre le froid. Une fiole d’eau bénite leur inflige 1d+2 pts de dégâts.

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18 mars 2017 INS/MV © Thomas Pichegru

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INS-MV

Anges & Démons

Guide de répartition des points Personnage débutant : 200 pts

Caractéristiques : 100-130 pts.

Avantages & désavantages : -10 à 10 pts

Compétences : 15-30 pts

Pouvoirs : 40 à 70 pts

Pack « Ange »

Caractéristiques : For (demi-coût au-dessus de 10) ; San +3 ; Vol +3 ; PdV×2

Avantages : Guérison rapide ; Aura

Pack « Démon »

Caractéristiques : For (demi-coût au-dessus de 10) ; San +3 ; PdV×1,5

Avantages : Guérison rapide ; Aura

• Aura : Fait apparaître une aura (aucun coût énergétique) visible seulement par les créatures surnaturelles, qui indique son camp (Bien ou Mal) et si le personnage le désire, sa puissance.

• Guérison rapide : 4 fois plus rapide qu’un être humain et +2 aux jets de San pour guérir et se rétablir d’une perte de conscience.

Supérieur Chaque personnage sert un supérieur (Archange ou Prince-démon).

Avantages & désavantages • Alphabétisation (0 pt) : Condition par défaut.

• Richesse (var) : environ 20.000 € × multiplicateur de richesse. Les détails sont laissés à l’appréciation du joueur et du MJ.

• PP supplémentaires (2 pts/PP) : jusqu’à 5 PP supplémentaires pour un personnage débutant.

Limitations Lorsqu’un ange ou un démon s’incarne, il peut apparaître certains « défauts ». Les limitations sont des désavantages entrant dans une des catégories ci-dessous.

Défauts d’incarnation Le corps du personnage n’est pas idéal (âge, handicap, corpulence, etc).

Vices & Vertus Le personnage possède un vice (si c’est un ange) ou une vertu (si c’est un démon), correspondant à un Trait de caractère (à -5 pts minimum). Le personnage doit cacher ce trait de caractère s’il ne veut pas avoir d’ennui avec sa hiérarchie.

Phobies Généralement une phobie légère.

Besoin Le personnage doit assouvir un besoin quotidien sous peine de ne pas pouvoir récupérer de PP. Entre -5 et -15 pts.

Troubles psychologiques Le personnage souffre d’un problème mental grave suite à un problème d’incarnation. Cela recouvre les désavantages suivants : Schizophrénie ; Flash-back ; Maniaco-dépressif ; Épilepsie ; Sur le fil du rasoir.

Nouveaux désavantages • Ailes -10 pts Ailes de plumes ou de chauves-souris. Totalement inutiles, elles se plient assez facilement et peuvent se cacher sous un imperméable ou une cape.

• Asexué (ange) -10 pts Apparence parfaitement androgyne, sans aucun signe sexuel principal ou secondaire. -2 aux JR.

• Cheveux (anges) -5 pts L’ange a des cheveux très fins et d’un blanc éclatant.

• Cornes et queue (démon) -15 pts Deux petites cornes sur le front, visibles et inutiles, et une queue fourchue et fine de 70 cm, inutile aussi.

• Couleur de peau -15 pts Bleu ciel pour les anges, rouge brique pour les démons. La teinte n’est pas très vive, mais elle dénote. Il est possible de se maquiller, mais c’est long et fastidieux.

• Couleurs des yeux -5 pts Violets pour les anges et rouges pour les démons.

• Défaut d’Aura -15 pts L’ange ou le démon ne peut pas déclencher son aura.

• Odeur suspect (démon) -15 pts Le démon dégage une odeur infecte (excréments, charogne, soufre, etc), assez forte pour être remarquable à quelques mètres en extérieur, plus dans une salle fermée. S’il se lave ou se parfume, son odeur reprend vite le dessus. -3 aux JR.

• Sous l’œil de l’Administration -10 pts Les services de Dominique ou d’Andromalius l’ont particulièrement à l’œil. Il devra remplir deux fois plus de paperasse, justifier toutes ses décisions et dépenses et éviter le moindre écart.

Codes de conduite Ces codes moraux sont en principe respectés par tout ange ou tout démon.

Anges 1. Servez le Seigneur au mieux de vos possibilités. 2. Servez votre supérieur direct au mieux de vos possibilités. 3. Les humains ne doivent pas connaître l’existence du Grand Jeu (Principe de discrétion). 4. Aidez les êtres humains en détresse. 5. Détruisez sans pitié les forces du Mal. 6. Prêchez la bonne parole.

Démons 1. Les ordres de Satan doivent toujours être suivis. 2. Les ordres de son supérieur doivent toujours être suivis. 3. Les humains ne doivent pas connaître l’existence du Grand Jeu (Principe de discrétion). 5. Détruisez sans pitié les forces du Bien. 5. Le meurtre inutile d’innocents est à éviter. 6. Les serviteurs doivent être dirigés sans faille et sans pitié.

Compétences Projection magique [D-2] : Toucher sa cible avec un pouvoir d’Attaque à distance.

Langage angélique ou démoniaque [I(-4)] : Ce n’est pas de la télépathie et les humains trouveront cette langue (une sorte de chant ou une suite de bruits, crachements et grognement divers) très bizarre. Tous les anges et démons parlent couramment une de ces deux langues.

Serviteurs & Familiers Les anges et les démons peuvent avoir des serviteurs sous leurs ordres. Ce sont des Serviteurs de Dieu pour les anges et des Familiers pour les démons.

Serviteurs de Dieu 8/15 pts Humains disposant d’un pouvoir (à 25 pts au maximum) et de +2 en Volonté.

• Investigateur (15 pts) : toujours disponible.

• Serviteur spécialisé (8 pts) : Informaticien, avocat, comptable, commissaire de police, militaire, éditeur, etc. D’une loyauté irréprochable. Disponible selon son emploi du temps professionnel.

Familiers 15 pts Le plus souvent dociles, ils peuvent cependant devenir mesquins et sont aigris de ne plus être un démon à part entière. 50 pts de personnage dans 3 pouvoirs maximum à la création (à 25 pts au maximum).

Humain : caractéristiques et compétences ordinaires. +50 % en PdV

Animal : intelligence humaine, tout le reste identique à un individu normal. +50% PdV. Doué de parole.

Objet : Intelligence humaine. +5 à l’Intégrité. Doué de parole.

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Pouvoirs

Détermination des pouvoirs Un personnage débutant (grade 0) commence avec 3 pouvoirs au maximum.

• Le joueur peut choisir un ou plusieurs pouvoirs en rapport direct et évident avec son supérieur, y compris le pouvoir spécial.

• Il détermine ensuite les autres aléatoirement avec un d66.

Utilisation des pouvoirs

Types de pouvoirs

• Avantage surnaturel : repérés par deux astérisques, ils sont permanents, ne coûtent aucun PP et ne nécessitent aucun jet de réussite.

• Réussite automatique : repérés par une astérisque, ils ne nécessitent pas de jet de réussite pour fonctionner. Le personnage doit simplement dépenser les PP nécessaires.

• Les autres : ils nécessitent un jet de réussite pour fonctionner. Ce score est égal à l’Int (minimum 12) et peut s’améliorer comme une compétence [I-2].

Temps nécessaire Sauf indication contraire, tous les pouvoirs se déclenchent de manière instantanée. Cependant, un seul pouvoir peut être utilisé par tour de combat.

Coût énergétique Si un pouvoir échoue (jet raté ou résistance de la cible), la totalité des PP est toujours dépensée.

Sujet d’un pouvoir Lorsque un pouvoir affecte les êtres humains, il affecte aussi toutes les créatures incarnés dans des corps humains. Les morts-vivants, les animaux et les familiers incarnés dans des objets ou des animaux ne sont pas affectés.

Résister à un pouvoir se fait selon les règles normales.

Pouvoirs d’attaque à distance Ces pouvoirs sont de type Réussite automatique. L’attaque est toujours émise. Mais pour déterminer si le personnage touche sa cible, il faut qu’il fasse un jet de Projection magique comme s’il utilisait une arme

à distance.

Points de pouvoirs Les points de pouvoirs (PP) sont des points de magie (PdM) renommés pour l’occasion.

PP supplémentaires Un ange sans grade a droit à un maximum de 5 PP supplémentaires (pour 10 points de personnage). Un ange de Grade 1 a droit à 15 PP supplémentaire, un ange de Grade 2 a droit à 30 PP supplémentaires et un ange de Grade 3 n’est pas limité.

Récupération de PP La récupération de PP pour les anges et les démons ne se fait pas au même rythme que celles des humains ou des familiers.

• Anges ou démons : 1PP toutes les 12 h, plus une récupération spécifique qui dépend du supérieur du personnage.

• Humains ou Familiers : 1 PP toutes les 6 h.

Pouvoirs des anges Pouvoirs des démons

Attaques 11. Arme bénite* 10/20/30/50 pts 12. Coup de poing* 5/10/15/20 pts 13. Attaques multiples* 30 pts 14. Eau bénite* 25 pts 15. Éclair* 30 pts 16. Calme 10 pts 21. Paralysie 15 pts 22. Sommeil 20 pts 23. Charme 25 pts

Défenses 24. Armure * 10/15/20/25 pts 25. Champ de force* 20 pts 26. Champ magnétique* 20 pts 31. Volonté supranormale* 15 pts

Divers 32. Abiotique** 10 pts 33. Non-détection** 15 pts 34. Immunité au feu** 5 pts

35. Détection du Mal 20 pts 36. Détection de l’invisible* 15 pts 41. Détection des ennemis 20 pts 42. Détection des mensonges 20 pts 43. Psychométrie 20 pts 44. Bond* 15 pts 45. Vitesse* 15 pts 46. Vol* 30 pts 51. Électricité* 50 pts 52. Absorption d’émotion 5 pts 53. Rêve 5 pts 54. Lire les pensées 15 pts 55. Télépathie* 10 pts 56. Guérison des folies et maladies 5 pts 61. Augmentation de carac.* 20 pts 62. Contrôle des animaux* 15 pts 63. Polymorphe 25 pts 64. Invisibilité* 30 pts 65. Passe-muraille* 50 pts 66. Téléportation* 50 pts

Attaques 11. Arme maudite* 10/20/30/50 pts 12. Dents* 10 pts 13. Griffes* 10/15/20/25 pts 14. Acide* 15 pts 15. Feu* 20 pts 16. Poison 20 pts 21. Peur 5 pts 22. Paralysie 15 pts 23. Charme 25 pts

Défense 24. Armure* 10/15/20/25 pts 25. Champ de force* 20 pts 26. Champ magnétique* 20 pts 31. Volonté supranormale* 15 pts

Divers 32. Abiotique** 10 pts 33. Non-détection** 15 pts 34. Immunité au feu** 5 pts

35. Détection du Bien 20 pts 36. Détection de l’invisible* 15 pts 41. Détection des ennemis 20 pts 42. Détection des mensonges 20 pts 43. Psychométrie 20 pts 44. Bond* 15 pts 45. Vitesse* 15 pts 46. Vol* 30 pts 51. Liquéfaction* 30 pts 52. Absorption d’émotion 5 pts 53. Cauchemar 5 pts 54. Lire les pensées 15 pts 55. Télépathie* 10 pts 56. Maladie et folie 5 pts 61. Augmentation de carac.* 15 pts 62. Contrôle des animaux* 15 pts 63. Polymorphe 25 pts 64. Invisibilité* 30 pts 65. Passe-muraille* 50 pts 66. Téléportation* 50 pts

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Listes des pouvoirs Abiotique** 10 pts Aucun besoin de manger, de boire, ou de respirer.

Absorption d’émotion 5 pts

L’initiateur récupère ∆MR PP en absorbant les émotions de la cible, si cette dernière rate sa résistance (Volonté). Le nombre de PP récupérés est toutefois limité par l’intensité de l’émotion ressentie par la cible, indépendamment de ∆MR : 2 PP pour une émotion assez forte, 4 PP pour une émotion forte et 6 PP pour une émotion très forte. L’initiateur doit toucher sa victime. Ce pouvoir ne coûte aucun PP, mais ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 3h. Chaque émotion ci-dessous correspond à un pouvoir distinct. Les pouvoirs marqués d’un (A) sont réservés aux anges, ceux marqués d’un (D) aux démons.

Amour (A) Énergie sexuelle (D) Gentillesse (A) Douleur (D) Colère (A) Violence (D)

Acide* 15 pts De l’acide jaillit de la bouche du démon.

Dégâts : 2d / PP (max. 4 PP) Portée : 1 m × PP

Les dégâts sont infligés à raison 1 pt par PP à chaque round, jusqu’à ce que la totalité des dégâts soit infligée ou que la victime s’asperge d’eau. Pendant qu’elle subit des dégâts la victime est sonnée.

Arme bénite / maudite* 10/20/30/50 pts Cette arme magique apparaît lorsque son possesseur le souhaite, pour 2 PP. Elle peut disparaître de la même façon et pour le même coût. Particularités : +1d aux dégâts ; munitions infinies. Les projectiles ainsi que les douilles disparaissent lorsque l’arme est renvoyée sur son plan d’origine. L’arme disparaît à la mort de son possesseur.

Arme de contact 10 pts Arme à feu semi-automatique 20 pts Arme automatique légère 30 pts Arme de guerre 50 pts

Armure* 10/15/20/25 pts La peau de l’ange ou du démon change d’apparence selon la RD procurée. Coût : 0 PP.

Niv. RD Ange Démon I 4 fer chitine II 8 cuivre écailles III 12 argent carapace IV 16 or pierre

Attaques multiples* 30 pts Permet d’avoir jusqu’à 4 actions supplémentaires à chaque round de combat au contact. Coût : 2 PP par minute et par attaque supplémentaire.

Augmentation de carac.* 20 pts L’initiateur augmente temporairement une de ses caractéristiques. Chaque caractéristique correspond à un pouvoir distinct.

Coût For Dex Charisme /

Per 1 PP / min +3 +1 +2 2 PP / min +6 +2 +4 3 PP / min +9 +3 +6 4 PP / min +12 +4 +8

Bond* 15 pts L’initiateur peut faire des bonds de [PP dépensés]×5 m en hauteur, le double en longueur. Si la zone de réception est praticable, aucun jet de Dex n’est nécessaire à l’arrivée.

Calme 10 pts La victime souhaitera discuter plutôt que combattre, sauf si on l’y oblige, pendant ∆MR minutes. Si elle est attaquée, elle sera surprise.

Coût : 2 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m.

Cauchemar 5 pts Permet à l’initiateur de pénétrer les rêves du sujet et de les transformer en cauchemar. Ceci aura pour effet de réveiller rapidement la cible, qui souffira d’insomnie pour le reste de la nuit. Une utilisation répétée de ce pouvoir sur la même victime la transformera rapidement en loque humaine à cause du manque de sommeil. Le démon doit l’avoir vue au moins une fois. Ce pouvoir permet également de pénétrer dans la Marche des rêves. -1 au jet de réussite par km de distance entre le démon et sa victime. Coût : 2 PP. Résistance : Volonté

Champ de force* 20 pts Entoure l’initiateur d’un champ de protection invisible le protégeant de toutes attaques physiques, avec une RD = 2×PP dépensés par minute.

Champ magnétique* 20 pts Entoure l’initiateur d’un champ de protection invisible le protégeant de toutes attaques métalliques (balles, épée, etc) avec une RD = 3×PP dépensés par minute.

Charme 25 pts La cible obéira à tous les ordres de l’initiateur (sauf si on lui demande un suicide direct ou indirect), pendant ∆MR minutes. Aucune communication mentale n’est créée : l’initiateur doit énoncer clairement ses désirs. Coût : 8 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m.

Contrôle des animaux* 15 pts Permet à l’initiateur de prendre le contrôle d’un animal et de percevoir par ses sens. Coût : 2 PP par minute. Portée : 5 m

Coup de poing* 5/10/15/20 pts Procure un bonus aux dégâts, uniquement aux coups de poing : +1d par niveau. Coût : 0 PP.

Dents* 10 pts Fait apparaître, en une seconde, des dents démesurées faisant P/est+1d de dégâts. Coût : 0 PP.

Détection de l’invisible* 15 pts L’initiateur perçoit les êtres et objets invisibles ou camouflés. Coût : 2 PP par minute

Détection des ennemis 20 pts Permet à l’initiateur de détecter la présence d’êtres vivants qui veulent lui nuire, dans un rayon de (MR+1)×5 m. L’initiateur n’en connaîtra que la position approximative, mais ni leur nombre, ni leur puissance. La perception de l’initiateur est instantanée. Coût : 2 PP.

Détection des mensonges 20 pts Permet à l’initiateur de savoir si son interlocuteur lui ment. Coût : 2 PP / minute. Résistance : Volonté.

Détection du Mal / du Bien 20 pts Permet à un ange de percevoir la présence de créatures maléfiques (familier, mort-vivants ou démon) dans un rayon de (MR+1)×5 m. Vice-versa pour les démons. L’initiateur n’en connaîtra que la position approximative, mais ni leur nombre, ni leur puissance. La perception de l’initiateur est instantanée. Coût : 2 PP.

Eau bénite* 25 pts De l’eau bénite jaillit des mains de l’initiateur. N’affecte que les démons, qui auront du mal à cacher leur douleur (jet de Volonté, à -1 par tranche complète de 5 pts de dégâts reçu).

Dégâts : 2d / PP (max. 4 PP) Portée : 1 m × PP

L’eau bénite peut être gardée dans un récipient pendant 24 h.

Éclair* 30 pts Projette un éclair des mains de l’initiateur.

Dégâts : 2d / PP (max. 4 PP) Portée : 10 m × PP

+1d de dégâts et +50 % à la portée contre les créatures maléfiques.

Électricité* 50 pts Le personnage et les objets qu’il porte se transforment en électricité et il peut se promener (vitesse normale) dans n’importe quel conducteur. Une attaque à base d’eau, ou une attaque mentale qui le sonne, le dispersera et il mettra 1d heures à se reformer. Coût : 8 PP par minute

Feu* 20 pts Jaillissement de feu par les mains ou la bouche. La victime prendra feu.

Dégâts : 2d / PP (max. 4 PP) Portée : 1 m × PP

Griffes* 10/15/20/25 pts Fait apparaître, en une seconde, de longues griffes faisant P/est ou T/tai de dégâts, +1d de bonus par niveau. La RD de l’adversaire est doublée contre cette attaque. Coût : 0

Guérison des maladies et folies 5 pts Guérit toutes les maladies et tous les troubles mentaux du sujet, quelqu’en soient les causes. L’ange doit prier pendant une heure. Coût : 4 PP. Portée : Toucher

Immunité au feu** 5 pts Y compris les pouvoirs basés sur le feu.

Invisibilité* 30 pts Coût : 8 PP par minute

Liquéfaction* 30 pts Le personnage, ainsi que tout ce qu’il porte, se transforme en un liquide capable de se déplacer, y compris à la verticale. Sa vitesse sous cette forme vaut 1/6ème de sa vitesse normale. Si le liquide est dispersé, le personnage met 1d heure à se reconstituer. S’il est enfermé dans un récipient très solide, la rematérialisation du personnage entraînera sa mort. Coût : 4 PP par minute

Lire les pensées 15 pts Permet à l’initiateur de lire les pensées superficielles de la cible. Coût : 1 PP par 10 secondes. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Maladie et folie 5 pts Inflige une maladie ou une forme de folie à la cible, du niveau de gravité désiré par le démon. La maladie ne pourra pas être mortelle en moins de quelques jours. Coût : 4 PP, ×2 pour une maladie rapidement mortelle. Résistance : Santé. Portée : Toucher

Non-détection** 15 pts Aucun pouvoir de Détection ne fonctionne sur le personnage.

Paralysie 15 pts

La victime est paralysée pendant ∆MR minutes. Cela ne l’empêche pas de réflechir ou d’utiliser un pouvoir mental. Coût : 4 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m.

Passe-muraille* 50 pts L’initiateur peut traverser un mur (ou autre surface solide) comme s’il n’existait pas. Dès qu’il ressort du mur, il redevient « solide ». Ce pouvoir dure 2 secondes, ce qui permet de traverser sans difficulté un mur d’épaisseur raisonnable. Si le pouvoir cesse alors que l’initiateur se trouve dans un mur, il meurt instantanément. Coût : 8 PP.

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Peur 5 pts Si la victime ne résiste pas, elle subit les effets d’un test de frayeur raté avec une ME = ∆MR. Coût : 1 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Poison 20 pts Permet au démon de secréter un poison par un endroit de son choix (griffes, bouche, etc). Ce poison pourra éventuellement être déposé sur une arme. Il doit pénétrer dans le sang pour agir. Il provoque 8d pts dégâts au bout de 1d+3 secondes si la victime rate son jet de résistance ou 4d si elle le réussit. Ce poison perd tout effet une minute après avoir été produit. Coût : 2 PP / attaque ; Résistance : Santé

Polymorphe 25 pts Le personnage peut changer son apparence. Il peut changer de sexe et modifier sa taille et son poids de ± 20%. Un changement sans imitation particulière est automatiquement réussit. S’il veut imiter une personne en particulier, il devra faire un jet de compétence sous son score dans ce pouvoir. Un observateur attentif qui connaît bien la personne mimée a droit à un jet de résistance basée sur la Per. Coût : 1 PP par 10 minutes

Psychométrie 20 pts Ce pouvoir permet à l’initiateur de connaître l’histoire d’un objet qu’il touche. L’ancienneté de cette histoire dépend de la MR du pouvoir. La précision de cette connaissance dépend à la fois de la MR et de l’ancienneté des détails que l’on souhaite savoir : une bonne MR permettra de connaître de nombreux détails à propos des événements survenus

à l’objet durant les quelques jours passés et obtenir des informations moins précises portant sur un passé plus lointain, alors qu’une MR faible ne permettra d’avoir que des informations peu détaillées sur son passé récent et rien du tout sur un passé plus lointain.

MR Ancienneté 0 une journée 1 une semaine 2 un mois 3 un an 4 10 ans 5 50 ans 6 un siècle

Une seule tentative autorisée par personne et par objet. Coût : 4 PP

Rêve 5 pts Permet à l’initiateur de pénétrer les rêves du sujet et de les manipuler. L’ange doit l’avoir vu au moins une fois. Ce pouvoir permet également de pénétrer dans la Marche des rêves. -1 au jet de réussite par km de distance entre l’initateur et sa victime. Coût : 2 PP. Résistance : Volonté

Sommeil 20 pts La cible s’endort immédiatement. Seul un bruit violent ou une secousse pourra la réveiller. Si elle n’est pas réveillée, elle dormira pendant ∆MR heures. Coût : 4 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Télépathie* 10 pts Permet à l’initiateur de communiquer avec une

personne qu’il connaît au moins de vue, dans un rayon de [10PP–1] km. Cette personne doit accepter le contact mental. Si elle s’y oppose, elle peut y résister automatiquement. Coût : 1 PP ou plus par minute

Téléportation* 50 pts L’initiateur peut se téléporter vers un endroit connu ou vu, distant d’au maximum [PP – 7] km. Si un obstacle empêche de se matérialiser à l’endroit désiré, le pouvoir échoue, ou l’initiateur se téléporte à proximité de l’endroit désiré, ou à un endroit complètement différent se trouvant à portée du pouvoir (équiprobabilité). Coût : 8 PP ou plus.

Vitesse* 15 pts L’initiateur peut courir à une vitesse allant jusqu’à [PP–1]×40 km/h. Coût : 2 PP ou plus par minute.

Vol* 30 pts L’initiateur peut voler à une vitesse de [PP – 3]× 50 km/h. Coût : 4 PP ou plus par minute.

Volonté supranormale* 15 pts Le personnage obtient un bonus de 2×PP dépensés à ses jets de résistance face aux attaques mentales. Il s’agit d’un pouvoir réflexe : il se déclenche automatiquement en cas d’attaque mentale, dépensant les PP nécessaires pour que la résistance fonctionne, si c’est nécessaire. Si le possesseur de ce pouvoir n’a pas assez de PP pour bloquer l’attaque psychique, rien ne se passe et ce dernier est donc victime de l’attaque.

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Archanges & Princes-démons

Récupération : Selon l’archange qu’il sert, un personnage peut récupérer jusqu’à 1 PP par heure dans certaines situations, et 1 PP lors de certaines occasions ponctuelles. À détailler davantage. Ne pas suivre les indications des règles officielles.

Pouvoir spécial : pouvoir dont seuls les serviteurs de l’archange ou du prince-démon peuvent bénéficier.

Intervention : probabilité de réponse positive à une demande d’intervention.

Distinctions : Titre et pouvoir minime associé à chaque grade. Lorsque le terme « humain » est utilisé, il inclut aussi les anges et les démons, mais pas les Princes et les Archanges. Ces pouvoirs ne coûtent aucun PP (sauf mention contraire). Une colonne de bonus devient +1

Liste des Archanges

Blandine, Archange des Rêves

Rêve divin 30 pts Comme le pouvoir Rêve, sauf qu’en plus, l’initiateur peut faire défiler le plan de la mémoire du sujet, puis la modifier à souhait et de manière permanente. L’initiateur ne peut pas changer les convictions, phobies, folies et autre traumatismes, ainsi que les souvenirs vieux de plus de 2×∆MR ans. Si la cible réussit à résister, elle se réveille. Coût : 8 PP. Résistance : Volonté

Christophe, Archange des Enfants

Chance** 10/20 pts Comme l’avantage du même nom.

Daniel, Archange de la Pierre

Chair-en-pierre 10 pts Pétrifie temporairement la cible (et tout son matériel) pendant ∆MR minutes, sans la tuer. La victime peut tout de même réflechir et utiliser ses pouvoirs mentaux. Coût : 4 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m.

Didier, Archange de la Communication

Message officiel* 5 pts Permet à l’initiateur de délivrer n’importe quel message, par le moyen de communication qu’il souhaite même s’il ne connaît pas les coordonnées de son destinataire. Le receveur, s’il est angélique (ou démoniaque), sera assuré qu’il vient bien d’un ange (ou d’un démon) et non d’un quelconque farceur et n’a pas été modifié par qui que ce soit. Attention : Ce pouvoir ne garantit pas que le message n’ait pas été intercepté par une tierce personne.

Dominique, Archange de la Justice

Jugement* 20 pts Permet à l’initiateur de savoir si Dieu trouve la cible coupable. Si c’est le cas, un « que justice soit faite » retentit et une épée apparaît dans le main du porteur en une seconde. Bonus aux dégâts de +3d. Le pouvoir dure jusqu’à la mort du coupable ou de l’initiateur. Coût : 4 PP

Emmanuel, Archange des Arrivistes

Apparence démoniaque* 15 pts Permet à l’ange de montrer une aura maléfique durant 10 minutes au maximum. La puissance de l’aura dépend de celle de l’Ange. Coût : 2 PP par déclenchement.

Guy, Archange des Guérisseurs

Guérison* 20 pts Permet de soigner 5 PdV par tranche de 2 PP dépensés (ne fonctionne pas sur l’initiateur, toucher nécessaire). Soigne un membre qui vient d’être handicapé (si la blessure n’a pas encore guéri), mais ne régénèrera pas un membre coupé. Soignera aussi un empoisonnement pour 4 PP.

Janus, Archange des Vents

Ouverture* 5/10/15/20 pts

Ouvre les serrures mécaniques ou électroniques. L’initiateur doit la toucher. Coût : 0 PP

Niv Type de serrure I Mécanique simple II Mécanique complexe III Électronique simple IV Électronique complexe

Jean, Archange de la Foudre

Générateur* 15 pts Le possesseur se transforme en générateur haute tension pendant une seconde. Ceux qui le touchent subissent des dégâts (2d par PP dépensé, max. 4 PP) et sont gravement sonnés. Pour 1 PP par minute, l’initiateur peut également alimenter un appareil électrique jusqu’à 2000 W.

Jordi, Archange des Animaux

Appel des animaux* 5 pts Permet d’invoquer jusqu’à 1d+20 animaux de la même espèce, choisie par l’initiateur au moment de déclenchement du pouvoirs. Ces animaux doivent être présents dans un rayon de 200 m (sans quoi, les PP sont dépensés mais le pouvoir n’a aucun effet). Ils viendront le plus vite possible à la rencontre de l’initiateur. Ces animaux ne sont pas contrôlés, mais seront assez sympathiques avec l’initiateur. Coût : 2 PP

Laurent, Archange de l’Épée

Juste-lame de Laurent* 15 pts L’épée (ou tout autre lame) du possesseur acquiert un redoutable tranchant pendant 1 minute. Bonus de dégâts +3d. Coût : 2 PP

Mathias, Archange de la Confusion

Apparence démoniaque voir Emmanuel

Michel, Archange de la Guerre

Maîtrise 25 pts L’initiateur obtient [MR+1] dés de bonus aux dégâts (maximum 5d), avec un type d’arme donnée, à choisir avec le pouvoir. Un jet de pouvoir est nécessaire à chaque fois qu’il touche. Coût : 0 PP.

Novalis, Archanges des Fleurs

Pollen 10 pts Lors de l’utilisation de ce pouvoir, une couronne de fleur multicolore apparaît sur la tête de son possesseur. Cette couronne de fleur envoie un jet de pollen (portée 1m × PP dépensés) sur la cible. Si elle est atteinte par le jet et qu’elle rate son jet de résistance, la cible se met à être d’une grande gentillesse et gambade gaiement aux alentours pendant (3 + PP dépensés) minutes (ou secondes s’il s’agit d’un démon ou d’un prince-démon). Coût : 1 PP ou plus. Résistance : Volonté-3

Yves, Archange des Sources

Philosophie 15 pts Permet de persuader la cible de quelque chose par la parole en deux minutes, à condition que le lanceur en soit convaincu. Coût : 4 PP. Résistance : Volonté

Liste des Prince-démons

Andrealphus, Prince du Sexe

Orgasme mortel 5 pts Permet de tuer une personne avec laquelle le démon à un rapport sexuel. La mort ressemblera à un arrêt cardiaque. Coût : 4 PP. Résistance : Santé

Andromalius, Prince du Jugement

Humanité 10 pts Contre le pouvoir Détection du mal. Si Détection du Mal rate le duel de compétence, le démon n’est pas repéré comme tel, mais comme un simple être humain. Le déclenchement de ce pouvoir est automatique. Coût : 2 PP

Baal, Prince de la Guerre

Art de combat* 30 pts Pour chaque 2 PP dépensés, l’initiateur bénéficie d’une action supplémentaire lors de son tour de combat, à condition que chaque action utilise une arme ou un pouvoir différent. Il pourra par exemple utiliser un revolver et déclencher un pouvoir en même temps, mais pas utiliser deux fois le revolver ou déclencher deux fois le même pouvoir. Coût : 2 PP / action supplémentaire

Beleth, Prince des Cauchemars

Cauchemar mortel 20 pts Fonctionne comme le pouvoir Cauchemar, mais la victime subira également [∆MR]d pts de dégâts (aucune RD). Coût : 6 PP. Résistance : Volonté

Bélial, Prince du Feu

Incendie* 10 pts Enflamme tout ce qui peut l’être dans une zone de [PP-3]×5 mètres de rayon. Coût : 4 PP ou plus

Bifrons, Prince des Morts

Résurrection* 10 pts Ce pouvoir animera un être-vivant récemment mort (moins d’une minute). Une fois transformée en zombie, la victime obéira aveuglément à l’initiateur. Le zombie dure jusqu’à ce qu’il soit détruit. Coût : 4 PP. Portée : Toucher

Crocell, Prince du Froid

Glace* 20 pts Projette des cristaux de glace à très grande vitesse.

Dégâts : T1d+2 / PP (max. 4 PP) Portée : 10 m × PP

Furfur, Prince du Hardcore

Suicide 15 pts Permet d’hypnotiser la cible et de lui implanter un ordre dont elle ne se souviendra pas avant le suicide. Cet ordre doit comporter le suicide, mais pas obligatoirement toute seule. La durée maximale de entre l’hypnose et le suicide est de ∆MR jours. Coût : 8 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Haagenti, Prince de la Gourmandise

Goinfrerie** 5 pts Ce pouvoir permet au personnage d’avaler n’importe quoi en n’importe quelle quantité, sans conséquence

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pour sa santé. Des substances solides ou tranchantes peuvent néanmoins blesser le démon.

Kobal, Prince de l’Humour Noir

Gag absurde 10 pts Permet de créer une illusion digne des pires dessins animés. L’effet doit être humoristique, n’est pas rééel (évanouissement ou peur au grand maximum) et dure ∆MR secondes. Coût : 2 PP / personne affectée. Résistance : Volonté

Kronos, Prince de l’Éternité

Déplacement temporel* 50 pts Permet à l’initiateur de se déplacer de 5 secondes dans le temps (vers le passé ou l’avenir). Coût : 8 PP.

Malphas, Prince de la Discorde

Discorde 15 pts La victime sera en désaccord total avec une tierce personne choisie par le démon. Cet état de discorde durera une journée.

∆MR Discorde 0 Séparation / Faire la gueule

1-2 Dispute 3-4 Pugilat 5+ Combat

Coût : 4 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Malthus

Infection 5 pts Permet de contaminer de la nourriture (jusqu'à 50 kg par PP) ou de l'eau (jusqu'à 50 ms) avec les mêmes conséquences que le pouvoir Maladie. La nourriture

et l'eau sont souillés indéfiniment (jusqu'à décontamination magique et scientifique). Portée : Toucher

Nisroch, Prince des Drogues

Accoutumance 5 pts Rend la victime dépendante d’une substance qu’elle était en train d’absorber, ou d’un acte qu’elle était en train de commettre au moment de déclencher le pouvoir. La victime est soit dépendante, soit hérite d’un Trouble obsessionel compulsif. Les effets dureront jusqu’à ce qu’un sevrage, des soins psychologiques ou une Guérision des folies soit administrées. Coût : 4 PP. Résistance : Volonté. Portée : 5 m

Valefor, Prince des Voleurs

Ouverture voir Janus (Archange)

Notes pour le MJ

Grades - Le Grade 1 est obtenu dès que l’ange ou le démon réussit correctement une mission.

- Le Grade 2 est obtenu lorsque l’ange a atteint une puissance suffisante, et à condition d’avoir un dossier impeccable.

- Le Grade 3 n’est accordé qu’à des anges exceptionnels.

caractéristiques INS-MV Score Signification

1 Très faible (faible pour un humain) 2 Faible (moyen pour un humain) 3 Moyen (max. humain) 4 Assez fort 5 Fort 6 Exceptionnel

Points de pouvoir

Les PP sont ceux de Magna multipliés par 2.

Pouvoirs

Coût en pts de personnage Bof : 5 pts Ouais, pourquoi pas : 10 pts Pas mal : 15 pts Bien : 20 pts Vraiment bien : 25 pts C’est de la balle : 30 pts Carrément gros-bill : 50+ pts

Règles d’adaptation Coût énergétique : aucun coût si idem dans règles d’origine.

Portée : Comme dans les règles d’origine, sauf pour les pouvoirs de type projectile : 1 m par PP pour les Jaillissements et 10 m par PP pour les Projectiles.

Effets : Ils dépendent le plus souvent en fonction des PP dépensés. Ils peuvent dépendre : • du niveau de puissance si c’est indispensable ; • du score si c’est indispensable.

Créatures d’INS/MV

Serviteurs de Dieu Humains disposant d’un pouvoir (à 25 pts au maximum) et de +2 en Volonté.

Soldats de Dieu Humains bien entraînés ; 2 pouvoirs (à 25 pts au maximum) ; +3 en Volonté.

Morts-vivants Ils sont insensibles à la douleur et meurt à 0 PdV. Pas d’organes vitaux et pas de multiplicateurs de dégâts.

Squelette For 9-12 ; Dex 12 ; Int 5 ; San 12 ; Per 10 ; Vol - ; Dég basés sur la For ; Vit 3 ; PdV 9-12 ; RD 2 -3 pour le toucher avec des armes perforantes ou des balles, et dégâts minimum. Dégâts tranchants divisés par 2.

Zombie For 11-14 ; Dex 10 ; Int 5 ; San 12 ; Per 10 ; Vol - Dég basés sur la For ; Vit 1,5 ; PdV 11-14 ; RD 2

Goule For 13-15 ; Dex 12 ; Int 6 ; San 13 ; Per 12 ; Vol - Dég basés sur la For ; Vit 5 ; PdV 12-15 ; RD 2

Démons de combat Ce sont des créatures énormes et peu discrètes, rarement utilisées. Elles n’ont aucun grade.

Advanced Clochers & Cathédrales Les églises bénéficient de grades (de 0 à 3) de la même façon que les anges.

Le grade d’une église dépend de sa taille, de son ancienneté, de sa fréquentation et éventuellement d’événements exceptionnels qui se seraient passés en son sein.

Servante de l’accueil divin (Grade 1) : Détection du mal automatique dans son enceinte.

Ami des sans-abri (Grade 2) : Détection du mal automatique hors de son enceinte (portée de 30 m).

Maîtresse du refuge éternel (Grade 3) : permet de créer de l’eau bénite et d’en remplir ses bénitiers.

Pouvoirs Les églises possèdent [Grade+1] pouvoirs, identiques à ceux des anges, à choisir de manère cohérente. Elles ont entre 5 et 50 PP, qu’elles récupèrent à une vitesse comprise entre 2 et 10 PP par 24 h.

À part les pouvoirs possédés par l’édifice et dont elle se sert pour défendre les bons chrétiens qui l’occupent en cas de danger, elle offre aussi une protection mentale pour ceux qui croient en Dieu et qui ont confiance en sa force (+2 à +8 aux jets de résistance).

Le monde des rêves Le monde des rêves (et des cauchemars) a une existence réelle dans INS-MV. Il existe une Marche des rêves, plan parallèle à celui du monde matériel, où se rendent ceux qui rêve. Ce plan est soumis à des

règles différentes de celles de la réalité.

Une personne en train de rêver de manière naturelle est généralement seule dans son rêve.

L’utilisation d’un des pouvoirs de rêve (Rêve bénin, Rêve, Rêve divin, Cauchemar bénin, Cauchemar, Cauchemar mortel) permet de pénétrer dans le rêve de la cible.

Lorsqu’un personnage tente de rejoindre un rêve, le maître du rêve (cf. ci-dessous) peut tenter de s’y opposer. Faire un duel de compétence en pouvoir de rêve (ou Volonté, selon le plus avantageux).

Efficacité dans le monde des rêves La manière d’entrer dans le rêve influera sur la puissance et la liberté d’action du personnage. Ceci est simulé par l’Efficacité dans le Monde des Rêves (EMR).

Rêveur EMR Rêve naturel, ou dû aux pouvoirs Rêve bénin ou Cauchemar bénin

1

Victime de Rêve, Rêve divin, Cauchemar ou Cauchemar mortel

1 ou 2*

Initiateur d’un pouvoir EMR

Rêve bénin ou Cauchemar bénin 1 Rêve ou Cauchemar 2 Rêve divin ou Cauchemar mortel 3

* Au choix de l’initiateur du pouvoir.

Maître du rêve Le personnage dont le potentiel de création est le plus élevé dirige le rêve. Il est maître du décor, mais pas des actions des autres personnage inclus dans le rêve.

Le Potentiel de création vaut (Vol/2 + PP)×EMR. Les PP sont ceux dont dispose le personnage sur le moment.

Actions Déplacement : vitesse × EMR

Caractéristiques : La For, la San et la Dex sont égales à la Volonté. Ceci affecte toutes les caractéristiques basés sur la Dex ou la San, ainsi que les dégâts de base (mais pas sur les PdV). L’Int et tous les scores qui en dépendent reste inchangés.

Compétences et pouvoirs : Toutes les compétences pouvoirs subissent un modificateur dépendant du CEMR.

CEMR Modificateur 1 -2 2 +0 3 +2

Dégâts : Les dégâts causés peuvent être retirés aux PdV ou aux PP, au choix de l’attaquant. Ces dégâts

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ne sont pas réels (sauf la perte de PP). Lorsque les PdV ou les PP d’un participant arrivent à 0, il se réveille et ne peut plus rentrer dans le rêve avant 2h. Attention : un personnage entré dans un rêve grâce au pouvoir Cauchemar mortel inflige des dégâts réels à sa victime et cette dernière peut mourir. Un possesseur de ce pouvoir peut également infliger des dégâts réels (et donc décomptés des PdV) à n’importe quel personnage entré dans le rêve pour 1 PP à chaque fois.

Pouvoir Rêve : Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir Rêve peut à tout moment connaître la position de sa victime et son état (PdV et PP).

Pouvoir Cauchemar : Un personnage entré dans un rêve avec le pouvoir Cauchemar ou Cauchemar mortel peut réveiller la victime en gagnant un duel de Volonté contre elle. Si la victime se réveille, le rêve s’arrête et tous les protagonistes se réveillent.

Pouvoir Rêve divin : permet à son utilisateur de connaître les intentions, la position de sa victime et son état (PdV et PP). Pour 5 PP, il peut obtenir les mêmes renseignements sur un autre occupant du rêve.

Les Vikings Leurs caractéristiques sont plus élevées que celles des humains normaux.

Magie runique : un viking qui a la compétence adéquate peut graver une rune sur une arme, une armure, une maison ou un bateau. Cela apporte de petits effets bénéfiques.

PdV : Comme les humains normaux

Récupération de PP : Comme les humains normaux

Pouvoirs : un viking débutant possède 3 pouvoirs.

1- Pouvoir offensif 11- Mur d'acier 12- Signe du marteau 13-Destruction 14- Visée ultime 15- Poing d'acier 16- Coup de bouclier

2- Pouvoir défensif 21- Armure 22- Guérison 23- Régénération 24- Esquive acrobatique 25- Invisibilité 26- Fanatisme

3- Divers 31- Talent 32- Transformation (Loup) 33- Transformation (Aigle)

34- Divination 35- Trompe 36- Marche sur l'eau

4-Objet 41- Arme de contact 42- Arme de jet 43- Arme à distance 44- Armure 45- Bouclier 46- Autre objet

5- Serviteur 51- Aigle 52- Loup 53- Guerriers (1D6) 54- Guerriers (2D6) 55- Berserker (1) 56- Valkyrie (1)

6- Limitation 61- Folie meurtrière 62- Mauvais caractère 63- Alcoolique 64- Agressif 65- Intolérance 66- Restriction vestimentaire

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05 février 2017 L’appel de Cthulhu © Thomas Pichegru

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L’appel de Cthulhu

Personnages

Investigateur débutant : de 70 à 100 pts

Avantages & désavantages Alphabétisation : entre 0 (Alphabétisé) et -10 pts (Illettré).

Magerie (5 pts / niv) : +1 par niveau pour lancer des sorts. Permet également de savoir si un objet touché est magique.

Richesse de base : 750 $ pour les États-Unis de 1920. Le personnage dispose généralement de 20 % de sa richesse de base sous forme de liquidité (compte en banque ou autre). Salaire mensuel moyen : 100 $. Coût de la vie : 70 $ pour un Statut social de 0, 35 $ pour un Statut social de -1, 140 $ pour un Statut social de 1.

Compétences Mythe de Cthulhu [I-(6)] : Connaissance du Mythe. Les points en Mythe de Cthulhu ne peuvent être acquis qu’à la suite d’une confrontation avec le Mythe ou de la lecture d’ouvrages. Les PdE d’un « connaisseur » du Mythe ne peuvent être supérieur à 24 – score en Mythe de Cthulhu.

Équipement

Prix valables aux Etats-Unis durant les années 20. 1 $ de 1920 vaut environ 20 € actuels.

Armes à feu

Armes de poing Dég [VdT ; Cps] Pds ; Fmin ; Prix Automatique .22 LR 1d [3 ; 7] 0,6 kg ; 8 ; 25 $ Derringer cal .25 1d [1 ; 1] 0,25 kg ; 10 ; 12 $ Revolver cal .32 1d+1 [1 ; 6] 1 kg ; 11 ; 15 $ Automatique cal .32 2d-1 [3 ; 8] 0,75 kg ; 8 ; 20 $ Revolver cal .38 2d-1 [3 ; 6] 0,5 kg ; 8 ; 25 $ Automatique cal.38 2d [3 ; 7] 1,25 kg ; 10 ; 30 $

Automatique 9mmP 2d+2 [3 ; 8] 1 kg ; 8 ; 40 $ Revolver cal .45 2d [3 ; 6] 1,25 kg ; 11 ; 30 $ Automatique cal .45 2d [3 ; 7] 1,25 kg ; 10 ; 40 $

Fusils et carabines Dég [VdT ; Cps] Pds ; Fmin ; Prix Carabine cal .22 1d+1 [1 ; 6] 3 kg ; 7 ; 13 $ Carabine cal .30 2d+2 [1 ; 6] 3 kg ; 9 ; 19 $ Fusil cal .45 4d [1 ; 1] 3,5 kg ; 10 ; 5 $ Lee-Enfield cal.303 6d+1 [1 ; 10] 5 kg ; 12 ; 50 $ Carabine cal.30-06 7d+1 [1/2 ; 5] 4,5 kg ; 12 ; 25 $ Garand M1 30-06 7d+1 [3 ; 8] 5 kg ; 12 ; 100 $ Fusil à éléphant .600 10d [2 ; 2] 8 kg ; 13 ; 400 $ Fusil chasse cal.16 3d [2 ; 2] 4 kg ; 12 ; 7 $

Fusil chasse cal.12 4d [2 ; 2] 4 kg ; 12 ; 30 $ Fusil à pompe cal.12 4d [2 ; 5] 4 kg ; 12 ; 70 $ Thompson* 2d+1 [9 ; 30] 5,5 kg ; 11 ; 120 $ Thompson camembert Idem sauf Cps : 100 9 kg

* Malf 15 en tir automatique

Équipement banal Pour les objets courants, voir le livre L’Appel de Cthulhu.

La magie

La magie de Chtulhu ne suit aucune règle énoncée dans le Livre de magie. Il s’agit d’une magie étrange, dangereuse et chaotique, qui ne s’apprend pas. La plupart des sorts servent à contacter, invoquer, contrôler ou congédier des créatures du Mythe.

Utiliser la magie ne nécessite pas l’avantage Magerie (mais ce dernier facilite sa pratique).

Lancer un sort est généralement dommageable pour

la santé mentale du sorcier (perte de PdE). Cela nécessite souvent un rituel long et compliqué, ainsi que des composantes matérielles et/ou des conditions particulières. Il peut parfois être nécessaire de sacrifier définitivement un ou plusieurs points de Volonté et/ou PdE pour pouvoir lancer un sort. La plupart des sorts ont un coût énergétique élevé.

La magie ne s’apprend pas : les chances de succès dépendent, entre autre, du nombre de PdM investis dans le sort. Un jet de 16 est toujours un échec.

La description d’un sort contient tous les renseignements nécessaires sur la manière de le lancer et ses effets.

Grimoires du Mythe

Caractéristiques Chaque grimoire possède deux caractéristiques :

Contenu (de 1 à 10) : indique la quantité d’information sur le Mythe.

Clarté (de 0 à -5) : Indépendamment de la richesse du contenu d’un ouvrage, celui-ci peut être rédigé de manière plus ou moins claire et être traduit plus ou moins fidèlement.

Trouver une information Pour déterminer si une information donnée se trouve dans un grimoire, faire un jet sous 2× Contenu (avec 3d), assorti d’un modificateur qui dépend de la spécificité de l’information recherchée. Si le jet est réussi, l’information est présente. Le lecteur doit réussir des jets de Recherches s’il a déjà lu le grimoire (au moins superficiellement) pour la trouver.

Lecture superficielle Parcourir un ouvrage du Mythe afin de savoir de quoi il traite et quels types de sortilèges il contient. La lecture superficielle d’un grimoire prend une heure pour 10 à 100 pages.

- jet en Langue ou en Int (plus faible) modifié par sa Clarté pour comprendre de quoi parle le livre.

- Perte de PdE égale à ¼ du Contenu (moitié de cette valeur si un jet de Sang-froid est réussi). Le joueur devra prendre note de cette perte car elle sera déduite des PdE perdus en cas de lecture complète.

Une lecture superficielle ne peut faire gagner de points en Mythe de Cthulhu. Le lecteur aura une idée de son contenu ainsi que des sorts décrits.

Lecture approfondie L’étude d’un ouvrage du Mythe permet de gagner

autant de points en Mythe de Cthulhu que le score de Contenu du livre. Chaque point nécessite une étude d’une vingtaine d’heures et la réussite d’un jet de Langue ou d’Int (plus faible des deux) modifié par la Clarté du livre.

Lorsque le personnage a étudié la moitié du livre, il doit faire un jet de Sang-froid avec un malus égal à la moitié de son score de Contenu. En cas d’échec, il perd autant de PdE que de pts gagnés en Mythe de Cthulhu (la moitié en cas de réussite). Lorsqu’il a fini d’étudier le livre, il faut refaire un tel jet, avec les mêmes conséquences.

Apprentissage des sorts Certains grimoires contiennent des sorts. Pour comprendre un sort (et donc pouvoir essayer de le lancer), il faut réussir un jet d’Int + Magerie + Clarté de l’ouvrage.

Créatures du Mythe

Pour des caractéristiques raisonnables (dans une fourchette de valeurs humaines), l’adaptation est directe entre les deux systèmes.

Deux règles d’adaptation utiles : • Vitesse = 2/3 du score de Déplacement • RD = pts d’Armure

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Starwars

Personnages

Personnage débutant : 120 pts de personnage.

Capitaine impérial à la retraite Chef intelligent et à la voix douce, vous connaissez beaucoup de choses sur les anciens matériels militaires.

Chasseur de prime Vous ne parlez pas beaucoup. Lorsque vous le faites, c’est pour dire quelque chose. Vous êtes dangereux, mais aussi digne de confiance.

Contrebandier Vous êtes dur à cuire, futé, bel homme et cynique. Vous êtes un bon pilote et un excellent homme d’affaires.

Éclaireur laconique Vous êtes laconique. Néanmoins, vous avez un grand sens de l’humour qui transparaît parfois. Vous êtes endurci et fier de vos aptitudes.

Jedi exalté Courtois à l’extrême, toujours de bonne humeur, vous êtes aussi complètement cinglé. Vous adhérez au Code du jedi.

Jedi mineur Fatigué, vaguement cynique, mais complètement fidèle au Code du jedi. Vous êtes un peu paranoïaque quand vous pensez que l’Empire est à vos trousses.

Jedi raté Cynique, pessimiste et ayant une mauvaise haleine... mais un cœur d’or.

Jeune sénateur Intelligent, sûr de vous et énergique, vous êtes plus intéressé par la pratique que par la théorie. Il arrive quelquefois que vos interlocuteurs soient impressionnés par votre haut lignage, et vous en êtes fier ; néanmoins, vous ne pensez pas avoir de sentiment de « classe ».

Hors-la-loi Vous avez un tempérament meurtrier, vous êtes dangereux et dérangé. La vengeance guide vos actions et vous ne ressentez ni peur, ni pitié.

Mécanicien taciturne Maladroit, empoté, terriblement timide, mais doué pour la technique.

Mercenaire Vous avez tendance à déprimer et à devenir nostalgique quand vous pensez à vos camarades disparus. Vous êtes un individualiste mais vous vous intégrez sans problème à une organisation.

Noble arrogant Bienveillant vis-à-vis de ceux qui ont conscience de vous être inférieur, arrogant à l’égard des autres. Vous vous sentez obligé de respecter un code de moralité rigide. Vous ne supportez pas les considérations bassement matérielles.

Pilote impétueux Enthousiaste, loyal, énergique et motivé. Emploie beaucoup de points d’exclamation !

Pirate Porte des vêtements chamarrés, rit beaucoup, aime faire la fête et est joyeusement immoral.

Vieux sénateur Vous êtes pragmatique, alerte, bourru et compétent. Grâce à vos talents oratoires, vous pouvez franchir un barrage ou amener des soldats impériaux à saluer l’Auguste Sénateur que vous êtes.

Wookiee Vous êtes extrêmement loyal envers vos camarades. Parfois, vous vous sentez frustré et vous tapez sur des objets. Comme vous n’avez pas toujours conscience de l’étendue de votre force, cela peut parfois poser des problèmes. Les wookiees ne peuvent prononcer la langue « commune ».

Kit « Wookiee » (0 pt) : For +5 ; San +2 ; Int -1 ; Incapable de parler le basique.

Avantages & Désavantages • Alphabétisation : condition par défaut. L’Illetrisme est un désavantage à -10 pts.

• Code du Jedi (-20 pts) : Les personnages qui possèdent des compétences de la Force doivent obéir au code de conduite ci-dessous. S’ils ne le font pas, ils peuvent gagner des points du Côté Obscur.

- Interdiction de tuer, sauf en cas de légitime défense ou pour défendre votre prochain.

- Interdiction d’agir pour gagner personnellement de la richesse ou de la puissance.

- Les actes d’un Jedi ne doivent jamais être inspirés par la haine, la colère, la peur ou l’agressivité. Il doit toujours agir en étant calme et en paix avec la Force.

• Grade militaire (5 pts par niveau) : Les grades de l’Alliance sont, du niveau 1 au niveau 7 : Sergent, Lieutenant, Capitaine, Commandant, Commodore, Vice-Amiral et Amiral.

• Incapable de parler le basique (-20 pts) : L’appareil vocal du personnage ne peut prononcer le basique. Le personnage peut le comprendre mais sera obligé de parler dans sa propre langue.

• Richesse : la richesse de base est de 1500 crédits

• Sensibilité à la Force (15 à 35 pts) : Permet au personnage d’avoir des compétence de la Force.

Compétences • Armes lourdes (type) [D-2] : Utiliser une arme de tir sur support. Spécialisations : Blaster-Mitrailleur, Canon-laser ou Lance-torpille

• Astrogation [I(-6)] : Naviguer dans l’hyperespace.

• Blaster [D-2] : Tirer avec un blaster portatif.

• Connaissance de la technologie [I-2] : Connaissances des différents types d’équipement, leurs performances, les modèles, les prix, etc.

• Connaissances des cultures [I-4] : Connaissances générales des cultures, us et coutumes planétaires.

• Connaissance des races extra-terrestres [I-2] : Connaissance des coutumes, sociétés, apparence physique, mode de pensée, etc. des races intelligentes non-humaines.

• Connaissance des sytèmes planétaires [I-4] : Connaissance de la géographie, des conditions

climatiques, des systèmes politiques et économiques des différentes planète d’un système solaire.

• Écrans de vaisseaux [D-2] : manœuvrer les écrans déflecteurs d’un vaisseau au cours d’un combat.

• Langue [I(-2)/I(-4)] : Dans l’univers de Star Wars, beaucoup de langues ne sont pas prononçables par une autre race que celle qui la parle. On peut apprendre à comprendre une langue sans la parler. Cela diminue d’un cran sa difficulté (la plupart des langues deviennent [I(-2)]). Langues courantes : le Basique (langue humaine répandue dans toute la galaxie) ; la « langue » des droïds astromec (compréhension seulement, I(-2)) ; le Wookiee (compréhension seulement, I(-2)).

• Pilotage de répulseurs [DI-4]

• Pilotage de vaisseaux [DI-4] : piloter des chasseurs et autres vaisseaux nécessitant un seul pilote. Pour des vaisseaux nécessitant un équipage complet, utiliser la compétence Commandement naval.

• Propulseur dorsal [DI-4]

• Sabre-laser [D-4]

• Senseur (vaisseaux) [I-2] : Savoir interpréter les informations données par les senseurs d’un vaisseau.

• Sytèmes de sécurité [I(-6)] : Connaissance des sytèmes d’alarme (et comment les désactiver).

Points de Force À la création, chaque personnage reçoit un point de Force. Chaque fois qu’il fait appel à la Force, il dépense un point de Force et voit tous ses scores (compétences et caractéristiques) augmenter de 50% (bonus minimum +5) pendant un court instant (deux à trois rounds). Se fier à la Force a des conséquences qui dépendent du type d’action :

- Pour accomplir le mal : le point de Force est perdu définitivement et le personnage gagne un point du Côté Obscur.

- Pour accomplir un acte qui ne relève ni de l’héroïsme, ni du mal : le personnage récupère son point de Force à la fin de l’aventure

- Pour accomplir une action héroïque et dramatiquement appropriée : le personnage récupère son point de Force et le MJ peut également lui accorder un point supplémentaire.

Les PNJ importants ont également un ou plusieurs points de Force.

Points du côté obscur Lorsqu’un personnage dépense un point de Force pour faire le mal, ou lorsqu’un personnage Sensible à la Force ne respecte pas le code du Jedi, il gagne un point du Côté Obscur. Chaque fois qu’un personnage gagne un point du Côté Obscur, le MJ lance 1d. S’il fait moins que le nombre de pts du Côté Obscur qu’a le personnage, celui-ci passe du côté obscur et devient un PNJ.

Expiation Par le jeûne, la méditation profonde et l’observation d’un rituel strict, un personnage peut arriver à se débarrasser de la souillure causée par l’Obscurité. Le processus à suivre est long et rigoureux. Un personnage qui tente d’expier ses fautes peut continuer à jouer, mais il doit alors être plus pur que le Pur : accomplir ne serait-ce qu’un acte discutable empêchera toute expiation.

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Équipement

Codes de légalité T : Taxe et permis nécessaire R : Ni achat ni vente sans autorisation des autorités impériales ou locales. Cette autorisation peut entraîner une enquête de respectabilité et/ou le paiement d’une somme d’argent X : Article illégal. Le contrevenant encourt une peine sévère.

Armes

Blasters Il est possible de régler les blasters sur « assommer ». Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de San à -1 par dé de dégâts du blaster pour ne pas être paralysée pendant 2×ME minutes. Si elle réussit son jet de San, elle est simplement gravement sonnée. Leur score de Malfonction standard est de 18.

Armes blanches Les armes blanches « standards » produites par une civilisation technologiquement avancée sont de Bonne qualité.

Arbalète wookiee Variante originale de l'arbalète, cette arme est employée par les Wookiees. Elle lance des carreaux explosifs (analogue à un lance-grenades).

Vibrolames + 1d à leurs dégâts normaux (+1 pour le fait que les armes blanches sont de Bonne qualité). Un jet d’Écouter permet de reconnaître le léger bourdonnement d’une vibrolame à un mètre de distance, à condition d’être déjà familiarisé avec ce son. Une personne parant (ou se faisant parer par) une vibrolame l’identifiera sur un jet de Perception.

Les vibrolames peuvent fonctionner une heure avant de devoir être rechargées.

Sabre laser Les dégâts causés par un sabre laser (5d) sont indépendants de la For de celui qui l’utilise. Cependant, la compétence de Force Contrôle permet de l’augmenter : le bonus est égal aux dégâts de base en taille correspondant à une force équivalente à la compétence en Contrôle de l’utilisateur.

Détonateur thermal Beaucoup plus puissant qu’une grenade. Par défaut, il possède un détonateur à retardement (jusqu’à 15 minutes). Mais pour 100 crédits de plus, il est possible d’obtenir un retardateur à télécommande.

Tableau des armes Arme Dg [Prt ; VdT ; Cps]Pds ; Fm ; Prix Mini-blaster (X) 2d+1 [50m ; 3 ; 20] 0,5 ; - ; 300 Pistolet-Blaster (R) 3d [100m ; 3 ; 30] 1 ; 8 ; 500 Pistoblaster lourd (X) 3d+2 [100m ; 3 ; 20] 1,75 ; 9 ; 750 Blaster de chasse (T) 3d [250m ; 3 ; 20] 2,25 ; 9 ; 500 Fusil-Blaster (X) 4d [300m ; 3 ; 30] 3 ;9 ; 1000 Carabine Blaster (R) 4d [250m ; 3 ; 20] 2,25 ; 8 ; 900 Blaster mitrailleur (X) 4d [250m ; 6* ; ∞] 6 ; 9 ; 2000 Arbalète wookiee (R) B2d(1) [70m ; ½ ; 6] 2,5 ; 10 ; 900 Vibro-hache (R) tai+3+1d 2 ; 12 ; 500 Vibro-poignard (T) est+2+1d 0,5 ; - ; 250 Sabre-laser (X) T5d + bonus Contrôle 0,25 ; - ; - Grenade défensive (R) 4d [2d] 0,25 ; 200 Grenade offensive (R) 6d 0,25 ; 200 Détonateur thermal (X) 6d×8 0,75 ; 2000

(1) Cause également des dégâts explosifs de 2d+2.

Armures Casque protecteur, RD8 (T) 0,5kg ; 300 Veste protectrice, RD6 (T) 1kg ; 300 Soldat impérial, RD8 (X) 6kg ; - Chasseur de primes, RD10 (R) 6kg ; 2500

Équipement divers

Medpac Jet de Premiers-secours avec un modificateur dépendant de l’état du personnage. En cas de réussite, le blessé récupère 1d-1 PdV (minimum 2). L’utilisation d’un medpac ne peut se faire qu’une fois par blessure. Un medpac ne sert qu’une seule fois.

État du blessé Modificateur PdV > 50% max +5

PdV > 0 +3 PdV > - max 0 PdV ≤ - max -5

Cuve à bacta Un individu placé dans une cuve à bacta réussit automatiquement ses jets de San de guérison naturelle. La vitesse de régénération est de 2 PdV par jour tant que les PdV du personnage sont négatifs, puis 3 PdV par jour ensuite.

Divers Communicateur nég ; 100 Cuve à bacta 1 tonne ; 3000 Medpac 0,5 kg ; 100 Macro-jumelles 0,25kg ; 100 Ordinateur de poche 0,25 kg ; 100 Rations concentrées (10 repas) 1 kg ; 200 Sac à dos 0,5 kg ; 15 Synthé-corde (30 m) 1 kg ; 5 Uniforme 1kg ; 100 Vêtements de travail 1kg ; 100 Vêtements standards 1kg ; 75 Vêtement de soirée 1kg ; 100

La Force

Sensibilité à la Force Pour pouvoir utiliser des pouvoirs de la Force, l’avantage Sensibilité à la Force est nécessaire. Il existe 3 niveaux de cet avantage.

Un personnage peut naître avec une prédisposition innée. Le niveau inné ne peut pas être supérieur à 1. Si le personnage n’a pas de cet avantage à la création, il peut l’acquérir en s’entraînant auprès d’un maître.

Niveau Coût Int minimale Modificateur 1 15 - -2 2 25 12 -1 3 35 14 +0

Apprendre la Force Pour pouvoir progresser dans le domaine de la Force, il est nécessaire d’avoir un maître.

Création de personnages Un personnage ne peut commencer le jeu avec un niveau de Sensibilité à la Force supérieur à 1. Il ne peut avoir un score supérieur à 12 dans aucune discipline.

Disciplines de la Force Il existe trois disciplines. Chacune est une compétence [I(-8)].

Contrôle Permet de contrôler la Force inhérente au propre corps du jedi. Il peut dominer sa faim, sa douleur, sa soif et son épuisement. Il peut également aider son système immunitaire à vaincre le poison ou la maladie, accélérer la guérison naturelle de son corps.

augmenter sa vigilance ou se mettre en catalepsie.

Sens Permet de « sentir » les flux et reflux de la Force et de percevoir les liens qui relient toutes choses. Le jedi peut lire les sentiments des autres, exacerber ses propres sens et déterminer la gravité d'une blessure ou d'une maladie qui affecte un organisme.

La combinaison Contrôle + Sens permet de lire dans les esprits, projeter des pensées et des sentiments dans l'esprit des autres, voir le passé, le présent et les avenirs possibles.

La compétence Sens permet également d’employer un sabre-laser pour parer des tirs de blasters (jet de Sens -2). Il est même possible d’essayer de renvoyer une décharge de blaster à son tireur, ou vers une autre cible : si la parade est réussi, il faut refaire un jet de Sens-2 avec les modificateurs d’attaque à distance.

Altération Permet de déplacer des objets avec l’esprit.

La combinaison Contrôle + Altération permet de faire au corps des autres ce que le Jedi est capable de faire au sien.

La combinaison Contrôle + Sens + Altération permet de modifier le contenu de l'esprit des autres, leur faisant voir ce qui n'existe pas, se rappeler de faux souvenirs ou faire des raisonnements erronées.

Utiliser un pouvoir Un pouvoir n’est pas un « sort » mais une façon d’utiliser une compétence. Un personnage qui possède une compétence de la Force peut employer tous les pouvoirs qui dépendent d’elle.

Lors du déclenchement d’un pouvoir, un jet de compétence est nécessaire pour chaque discipline nécessaire au pouvoir, avec un malus de difficulté indiqué dans la description, qui dépend des effets recherchés.

Temps nécessaire Il faut un round pour utiliser une compétence de la Force. Cela signifie que pour utiliser un pouvoir mobilisant trois compétences, il faut trois round de concentration.

Durée Un pouvoir peut durer autant que le souhaite l’initiateur, tant que celui-ci est conscient. Cela nécessite cependant une certaine concentration sur le pouvoir actif et implique un malus de -1 à tous les jets de l’initiateur (sauf aux jets de San) tant qu’il maintient le pouvoir et -3 aux jets de compétences se rapportant à l’utilisation de la Force.

Coût Utiliser un pouvoir de la Force ne coûte aucun PdM.

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Modificateurs spécifiques Proximité de la cible

Contact physique +0 À portée de vue -1 Hors de vue, jusqu’à 100 m -3 Hors de vue, jusqu’à 10 km -5 Sur la même planète -7 Dans le même système solaire -10 Dans un système solaire différent -15

Relation entre l’utilisateur et la cible Proche +0 Amis -1 Connaissances -3 Rencontré une fois -5

Se connaissent de réputation seulement -7 Étrangers complets -10 Race différentes -15

Utiliser plusieurs pouvoirs en même temps Il est possible d’utiliser ou de déclencher plusieurs pouvoirs dans le même round. Un malus de -3 par pouvoir supplémentaire après le premier est appliqué à tous les jets de pouvoirs. Ceci permet, notamment, de lancer plus rapidement un pouvoir faisant appel à plusieurs compétences.

� Exemple : Trucmuche veut contrôler la douleur de son compagnon en utilisant la Force. Cela fait appel aux compétences de Contrôle + Altération. Il peut déclencher ce

pouvoirs en 2 rounds sans malus à ses jets de compétence, ou en un seul round en subissant un malus de -3 à ses deux jets

Résister aux pouvoirs Les jets de résistance sont un duel entre le pouvoir de l’initiateur et la Volonté de la cible (ou sa compétence de Contrôle, si elle est plus avantageuse).

Pouvoirs et Côté obscur Pour chaque point du Côté Obscur, le personnage obtient un bonus de +2 à ses scores de disciplines.

Liste des pouvoirs

Contrôle

Les pouvoirs de Contrôle n’agissent que sur l’initiateur lui-même.

Remarque : un personnage dont les PdV sont positifs mais pas au maximum est dit « blessé ». Pour 0 ≥ PdV > -Max, il est « neutralisé » et pour PdV ≤ -Max, « mortellement blessé ».

• Contrôler la douleur : permet d’ignorer les malus dus à la douleur. Difficulté : de Facile (blessé) à Très difficile (mortellement blessé).

• Rester conscient : Ce pouvoir permet de ne pas sombrer dans l’inconscience. Difficulté : de Moyenne (neutralisé) à Très difficile (mortellement blessé).

• Catalepsie : Le personnage entre en catalepsie. Son rythme cardiaque ralentit jusqu’à quelques battements par minute. Sa respiration diminue jusqu’au minimum vital. Il est alors inconscient. La catalepsie est utile en deux circonstances : quand un personnage veut « faire le mort » et en cas de manque d’air ou de nourriture. Quiconque voit un personnage en catalepsie le croit mort, à moins qu’il ne l’examine attentivement. Un personnage possédant la compétence de Sens peut détecter la Force d’un personnage en catalepsie et saura qu’il est toujours en vie. Une personne en catalepsie consomme dix fois moins d’oxygène qu’un dormeur et peut rester en catalepsie pendant une semaine dans un milieu sec, ou jusqu’à un mois dans un milieu très humide avant de mourir de déshydratation. Sous perfusion de sérum physiologique, il peut rester en catalepsie 3 mois avant de mourir de faim. Une perfusion de glucose peut étendre cette durée jusqu’à une année. Lorsqu’un personnage entre en catalepsie, son joueur doit indiquer au MJ combien de temps il souhaite rester dans cet état ou quel stimulus le réveillera. Réveiller un cataleptique à un autre moment que celui qu’il a choisi n’est pas facile. Un autre personnage possédant des compétences de la Force pourra inverser « Mettre en catalepsie » pour réveiller un personnage en quelques secondes seulement. Difficulté : Très difficile.

• Accélérer la guérison : autorise 2 jets de guérison le même jour, à +2. Difficulté : Facile

• Contorsion-Évasion : permet de se débarrasser de ses liens par des contorsions difficiles et douloureuses mais néanmoins réalisables. Difficulté : de Facile (corde) à Très difficile (entraves complexes)

• Neutraliser un poison Difficulté : de Facile (alcool) à Héroïque (puissante neurotoxine)

• Contrôler une maladie : permet au personnage de

contrôler et diriger ses défenses immunitaires. Employer ce pouvoir nécessite une demi-heure de méditation. Pour une maladie de longue durée, plusieurs jets sur une longue période (semaines ou mois) sont nécessaires. Difficulté : de Facile (maladie bénigne telle que le rhume) à Héroïque (maladie mortelle dégénérative, telle qu’un cancer).

• Absorber-dissiper l’énergie : Absorbe et dissipe l’énergie à laquelle est soumise le personnage (lumière, chaleur, radiation, tir de blaster). Lorsque ce pouvoir est utiliser pour absorber un tir de blaster, le malus au jet de compétence est égal aux dégâts causés par le tir. Difficulté : de Facile (soleil brillant) à Très difficile (tempête radioactive). Variable pour un tir de blaster.

Sens

• Réception télépathique : permet à l’initiateur d’ « entendre » ce que pense la cible. Avec une MR de 5 ou plus, l’initiateur peut sonder l’esprit de sa cible. Difficulté : Facile pour une personne consentante, Moyenne sinon, avec un jet de résistance. Modificateurs de proximité et de relation.

• Sens exacerbés : l’initiateur peut percevoir quelque chose qui serait normalement hors de portée de ses sens. Difficulté : de Facile à Très difficile en fonction de l’amplification procurée.

• Sentir la vie : l’initiateur peut sentir et identifier la présence de la personne qu’il cherche. Il peut également sentir si elle est blessée ou malade. S’il maintient ce pouvoir actif, il peut s’en servir pour suivre la personne. Difficulté : Facile. Modificateurs de proximité et de relation.

• Astrogation instinctive : +3 en Astrogation sans navordinateur. Difficulté : Difficile

Contrôle + Sens

• Projection télépathique : La personne visée « entend » les pensées de l’utilisateur et « ressent » ses émotions. Elle sait que ces pensées et émotions ne sont pas les siennes et qu’elles appartiennent à l’utilisateur du pouvoir. Ce pouvoir peut seulement servir à communiquer. Difficulté en Contrôle : Facile. -3 si l’utilisateur ne peut pas prononcer verbalement ce qu’il désire transmettre. Modificateurs de proximité. Difficulté en Sens : Facile si la personne visée ne cherche pas à résister, Moyen si elle cherche à résister (elle a alors droit à un jet de résistance). Modificateurs de relation.

• Clairvoyance : L’utilisateur voit en esprit la personne ou le lieu qu’il souhaite voir. Il voit également leur environnement et peut ainsi savoir,

par exemple, si un ami est en danger, ou ce qui s’est passé sur sa planète d’origine. Ce pouvoir peut également être utilisé pour voir le passé ou l’avenir, bien que dans ce dernier cas, il devient très vite indistinct du fait de la nature mouvante de l’avenir). Ainsi, toute vision du futur ne peut être qu’une possibilité. Difficulté en Contrôle : Facile. -3 pour voir dans le passé, -6 pour voir dans l’avenir. Modificateurs de proximité. Difficulté en sens : Facile si la personne visée ne cherche pas à résister, Moyen si elle cherche à résister (elle a alors droit à un jet de résistance). Modificateurs de relation.

Altération

• Télékinésie : permet de déplacer des objets par la pensée. Elle peut être utiliser pour tenter de blesser un autre personnage, mais quiconque fait cela gagne immédiatement un point du Côté Obscur. La télékinésie peut être employé pour se faire léviter soi-même ou faire léviter quelqu’un d’autre (qui a droit à un jet de résistance s’il n’est pas consentant) Elle peut même être employé, en cas de besoin, comme propulseur spatial rudimentaire. Un personnage peut faire léviter plusieurs objets en même temps, mais cela compte comme une utilisation multiplie de pouvoirs. Difficulté : de Facile (jusqu’à 1 kg) à Très difficile (jusqu’à une tonne). Au-delà, chaque fois que la masse est mutlipliée par 10, -5 supplémentaire. Modificateurs de proximité.

• Blesser-Tuer : inflige 1d de dégâts pour chaque point de différence entre la MR du pouvoir et la MR du jet de résistance de la cible en faveur de l’utilisateur. Un échec au jet de résistance compte comme une MR de -1. Chaque utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un point du Côté Obscur. Difficulté : Moyenne. Modificateurs de proximité.

Contrôle + Altération

• Contrôler la douleur d’un autre Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de proximité et de relation. Difficulté en Altération : de Facile (blessé) à Très difficile (mortellement blessé).

• Infliger la douleur : le cible est sonné tant que le pouvoir est maintenu. Chaque utilisation de ce pouvoir entraîne le gain d’un point du Côté Obscur. Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de proximité. Difficulté en Altération : Moyen. Modificateurs de proximité. La victime a droit à un jet de résistance.

• Ramener à la conscience Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de proximité. Difficulté en Altération : de Moyenne (neutralisé) à Très difficile (mortellement blessé).

• Mettre en catalepsie : met un autre personnage

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consentant en transe cataleptique. Il doit y avoir contact physique entre l’initiateur et le sujet. Difficulté en Contrôle : Moyen. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : Difficile.

• Accélérer la guérison d’un autre : comme Accélérer la guérison. Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : Facile. Modificateurs de proximité.

• Désintoxiquer un autre : comme Neutraliser un poison. Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : de Facile (alcool) à Héroïque (puissante neurotoxine). Modificateurs de proximité.

• Contrôler la maldie d’un autre Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : de Facile (maladie bénigne telle que le rhume) à Héroïque (maladie mortelle dégénérative, telle qu’un cancer). Modificateurs de proximité.

• Transférer la Force : le sujet ne peut pas mourir des suite de ses blessures pendant plusieurs jours

(hémorragie et rétablissement manqué). L’utilisateur doit dépenser un point de Force. Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : Facile. Modificateurs de proximité.

Contrôle + Sens + Altération

• Modifier un esprit : ce pouvoir permet d’altérer ce que voit la victime (hallucination ou pour cacher quelque chose), de modifier ses souvenirs ou de les effacer, d’altérer les conclusions d’un personnage de telle sorte qu’il prenne une mauvaise décision. Ce pouvoir n’affecte qu’une seule perosnne, sauf si on le lance plusieurs fois. Un personne sujette à une hallucination pourra sentir un coup si cette hallucination la frappe mais ne subira aucun dommage. Difficulté en Contrôle : Facile (perception), Moyenne (souvenirs) ou Difficile (conclusions). Modificateurs de proximité. Difficulté en Sens : Moyen. La victime a doit à un jet de résistance. Modificateurs de relation. Difficulté en Altération : Facile : erreur de perception légère, petite modification de souvenir lointain, ou si

le personnage se fiche du sujet). Moyenne : brefs phénomène affectant un seul sens, souvenirs de plus d’une journée, ou si la cible est assez impliquée dans la conclusion à laquelle il va arriver. Difficile : hallucination de courte durée, souvenir de plus de plus d’une minute, ou si la cible a reçu des ordres stricts concernant la conclusion. Très difficile : hallucinations pouvant être perçue par deux sens à la fois, souvenirs de moins d’une minute, ou si la conclusion est extrêmement importante pour la cible. Héroïque : hallucination touchant tous les sens, altération d’un souvenir fondamental ou si la conclusion est absolument logique.

• Meurtre télékinétique : L’utilisateur tue la cible. Difficulté en Contrôle : Facile. Modificateurs de proximité. Difficulté en Sens : Moyen. La victime a doit à un jet de résistance. Difficulté en Altération : Héroïque. Modificateurs de relation inversé (le malus devient un bonus).

Vaisseaux spatiaux

Équipement

Armes

Canons laser Dégâts : les canons laser montés sur les chasseurs et vaisseaux de petite taille font 6d×3 de dégâts pour un canon léger ou 6d×4 pour un canon moyen. Si plusieurs canons sont couplés, déterminer le nombre d’impact comme pour une arme automatique.

Portée : Dans le vide, il n’y a pas de limite. Dans une atmosphère, la portée est de l’ordre du kilomètre, le triple pour la portée Max.

Vitesse de tir : 1

Torpilles Une torpille peut-être neutralisée par un écran correctement utilisé. Dégâts : 6d×10

Canons à ions Ces armes ont été conçues pour perturber les équipements électroniques et informatiques des vaisseaux adverses. Les écrans sont inefficaces contre eux. Ils ne causent aucun dégâts réels.

Rayon tracteur Les rayons tracteurs sont utilisés par de très gros vaisseaux pour capturer des vaisseaux plus petits. Si le vaisseau cible est touché, il est capturé et n’est plus maître de ses déplacements.

Écrans Les écrans de vaisseaux procurent une certaine RD si un jet d’Écran est réussi. La difficulté du jet d’écran dépend du nombre d’arcs de tir que l’opérateur essaie de couvrir (avant, arrière, gauche, droite, haut, bas). Pour un seul arc, l’opérateur est à +3. Chaque arc de tir supplémentaire couvert inflige une pénalité de -3. L’opérateur répartit la RD procurée par les écrans sur les différents arcs de tirs, toujours en part égale. Chaque fois que les écrans laissent passer des dégâts, leur RD est diminuée de 10 pts. Après quelques tirs ils deviennent donc inefficaces et doivent être révisés.

Hyperpropulseurs Un hyperpropulseur est caractérisé par son multiplicateur d’hyperpropulsion. Il s’applique à la durée standard du voyage.

La plupart des vaisseaux spatiaux sont équipés

d’hyperpropulseurs de secours : des propulseurs peu puissants, lents, anciens et à faible rayon d’action (10 années-lumière).

Senseurs Il existe deux types principaux de senseurs. Les senseurs physiques et les senseurs chimiques.

Senseurs physique Ils servent à détecter d’autres vaisseaux ou des corps stellaires. Tous les vaisseaux en sont équipés.

Ils peuvent fonctionner selon 3 modes différents :

Passif : le senseur « écoute » passivement son entourage.

Multi-directionnel : le senseur émet des pulsations dans toutes les directions en même temps afin d’obtenir des informations plus précises.

Recherche : le senseur balaie un arc spécifique (avant, gauche, droite ou arrière).

Senseurs chimiques Ils servent à analyser un objet stellaire (généralement une planète) pour indiquer la présence ou non d’une atmosphère, sa composition, la présence d’eau, etc.

Contre-mesures sensorielles Brouillage de senseurs : ces appareils déversent un déluge de signaux parasites aléatoires. Le vaisseau est plus facile à détecter mais il est beaucoup plus difficile d’apprendre quelque chose sur la cible.

Leurres sensoriels : Ces appareils émettent une fausse signature sensoriel trompant les senseurs ennemis.

Discrétion sensorielle : Un appareil coupant tout ses senseurs actifs et ses émission radio impose un malus de -5 au jet de Senseur adverse. Si en plus ses générateurs sont coupés, le malus passe à -8.

Appareillage de dissimulation : ces appareils très rares et hautement illégaaux créent une déformation subtil de l’espace, rendant le vaisseau qui en dispose presque invisible au senseur. Seul l’Empire dispose de cette technologie.

Combat spatial

Commandes ionisées Quand un vaisseau prend des dégâts Moyens ou supérieurs par des tirs de blaster, ses commandes

sont ionisées : elles ne répondent plus pendant 1d secondes. Cela concerne le pilotage, mais aussi les armes et écrans.

Table de localisation (petits vaisseaux) 1d Localisation 0-1 Poste de pilotage

2 Générateur à fusion (RDc+20)

3 1-5 : Propulseurs latéraux ; 6 : Répulseurs

4 1-4 : Armes ; 5-6 : Générateur d’écran (RDc+10)

5

1-2 : Navordinateur (RDc+10) ; 3 : Senseurs (RDc+5) ; 4 : Système de survie (RDc+10) ; 5 : Gravité artificielle (RDc+10) ; 6 : Radio (RDc+10)

6-7 1-4 : Propulseurs ioniques ; 5-6 : Hyperpropulseurs

Effets secondaires Lors d’un tir au canon laser, il ne peut y avoir qu’un seul effet secondaire.

Poste de pilotage (RDc) Si la paroi est percée (125% de la RD), il y a dépressurisation rapide de la cabine. L’équipage prend 50% des dégâts qui ont passé les 125% de la RD Niveau 1 : Début d’un petit incendie et une partie des commandes ne fonctionne plus (Jet d’Intégrité-5 pour chaque commande. Ne fonctionne plus en cas d’échec). Niveau 2 : Incendie important et plus aucune commande ne marche.

Générateur à fusion (RDc+20) Niveau 1 : Le générateur fonctionne à 80 % de sa puissance. La VdT des canons laser est divisée par deux et l’Acc du véhicule est à -1. Niveau 2 : Le générateur fonctionne à 30 % de sa puissance. Le vaisseau ne peut plus passer en hyperespace, son Acc est à -3 (min 0). S’il utilise ses armes, il ne peut plus manœuvre ou accélérer et sa VdT est divisée par deux. Niveau 3 : Le générateur est HS. Il a une chance sur 6 d’exploser (détruisant entièrement le vaisseau). Niveau 4 : Le générateur explose, détruisant le vaisseau.

Propulseurs latéraux (RDc) Niveau 1 : -2 à la Ma du véhicule. Niveau 2 : La Ma du vaisseau passe à 0.

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Niveau 3 : Le véhicule est incontrôlable. Il ne pet qu’aller en ligne droite.

Répulseurs (RDc) Les répulseurs permettent l’atterrissage du vaisseau et son vol dans l’atmosphère. Niveau 1 : -2 à la Ma du vaisseau (min. 0) s’il doit manœuvrer dans une atmosphère. Niveau 2 : la poussée des répulseurs n’est plus suffisante pour soutenir le vaisseau. -2 à la Ma en atmosphère et le pilote doit réussir un jet de Pilotage Assez Difficile pour réussir à se poser sans trop de casse.

Armes (RDc) Déterminée par le MJ Niveau 1 : L’ordinateur de visée et les compensateurs de mouvement ne fonctionnent plus. La Précision de l’arme est divisée par 2. Niveau 2 : La Précision de l’arme est réduite à 0 et la VdT est divisée par 2

Générateur d’écrans (RDc+10) Niveau 1 : La RD des écrans est divisée par 2 Niveau 2 : La RD des écrans est divisée par 2 et ils ne sont plus orientables. Ils ne protègent donc des tirs que venant d’une seule direction (1 : bas ; 2 : haut ; 3 : droite ; 4 : gauche ; 5 : avant ; 6 : arrière).

Navordinateur (RDc + 10) Niveau 1 : 50% de chance d’avoir un incident d’astrogation lors d’un passage en hyperespace. Niveau 2 : Navordinateur HS

Senseurs (RDc + 5) Niveau 1 : -5 à la Sensibilité. Niveau 2 : Senseur HS

Système de survie (RDc +10) Niveau 1 : L’autonomie du vaisseau est divisée par 2 Niveau 2 : L’autonomie du vaisseau est divisée par 2 et le système ne peut faire vivre que la moitié du nombre maximum de ses occupants.

Système de gravité artificelle (RDc +10) Niveau 1 : Le sytème fonctionne encore normalement Niveau 2 : Le système est HS. L’intérieur du vaisseau est en apesanteur et il n’y a aucun compensation d’accélération.

Radio (RDc + 10) Niveau 1 : La portée de la radio n’est plus que de 10 % de sa portée normale Niveau 2 : La radio est HS

Propulseurs ioniques (RDc) Niveau 1 : -2 à l’Acc Niveau 2 : L’Acc du vaisseau est réduite à 0.

Hyperpropulseurs (RDc) Les hyperpropulseurs sont des systèmes très fragiles. Ils sont HS dès qu’ils sont endommagés au niveau 1. Il y a 33% de chance que ce soit les hyperpropuleurs de secours qui soient touchés.

Astrogation La durée d’un voyage en hyperespace n’est pas proportionnelle à la distance parcourue. C’est la difficulté du parcours qui va déterminer sa durée. Cette difficulté dépend de trois facteurs : la quantité de « débris » non répertoriés (planète vagabonde, champ d’astéroïde, nébuleuse), les obstacles connus (étoiles, planètes) et la fréquentation de la route.

Durée d’un voyage À chaque trajet est associée une durée « standard », pour lequel un jet d’Astrogation sans modificateur est nécessaire.

Un astrogateur peut décider d’être plus ou moins prudent en raccourcissant ou en augmentant la durée du trajet.

Passage en hyperespace Le temps nécessaire au passage dans l’hyperespace peut grandement varier :

- Environ une minute quand on emprunte une route fréquentée ou en utilisant des coordonnées pré-calculées - Une heure si les coordonnées doivent être entièrement calculées - Près d’une journée si l’astrogateur n’a aucune idée de l’endroit où il se trouve et doit effectuer des relevés pour déterminer sa position.

L’astrogateur peut diviser ces délais par deux en s’imposant un malus de -5 à son jet d’Astrogation.

L’astrogateur peut souhaiter faire un micro-saut express dans l’hyperespace pour se sortir d’une situation délicate. Il doit faire un jet d’Astrogation tous les 5 rounds. S’il le réussit, le vaisseau passe en hyperespace, mais il faut que la MR soit d’au moins 3 pour que le trajet se fasse sans incident.

Astrogation sans navordinateur Toute tentative d’Astrogation sans navordinateur se fait à -10, en plus d’autres modificateurs éventuels. Durée du calcul ×10.

Incidents d’astrogation Si le jet d’Astrogation est un échec, un incident plus ou moins grave se produit.

Coupure d’hyperpropulsion : les senseurs gravitiques du vaisseau ont détecté une masse non-répertoriée et ont coupé les hyperpropulseurs. Le vaisseau est projeté dans une région inconnue de l’espace.

Coupure d’hyperpropulsion - vaisseau endommagé : les senseurs gravitiques du vaisseau ont coupé l’hyperpropulsion à temps pour éviter une collision mais trop tard pour éviter une surcharge gravitique qui a endommagé les hyperpropulseurs ceux-ci doivent être réparés.

Détour : une erreur de saisie, de calcul ou un puit gravitationnel provoqué par un obstacle a fait dévier le vaisseau de son cap prévu. Lorsqu’il sort de l’hyperespace, il est a des années-lumière de sa destination.

Fluctuations radioactives : Des fluctuations radioactives provoquent une perturbation des hyperpropulseurs. Cela modifie la durée du voyage sans faire sortir le vaisseau de l’hyperespace. Les hyperpropulseurs sont légèrement endommagés.

Panne grave : des fluctuations radioactives ou le passage près d’un objet stellaire ont endommagé un appareillage quelconque du vaisseau, autre que les hyperpropulseurs. Le voyage continue, mais des réparations doivent être effectuées.

Collision - vaisseau gravement endommagé : le système de coupure automatique de l’hyperpropulsion ne s’est pas enclenché et le vaisseau est entré en collision avec un objet stellaire (de très petite taille). La coque est percée et l’air commence à s’échapper. Cette décompression est plus ou moins rapide selon la taille du vaisseau (ou du compartiment affecté).

Collision - vaisseau pulvérisé : fin des personnages.

Caractéristiques de Vaisseaux

Aile-X Taille : 12,5 m Acc : Bonne (4) ; Ma : Excellente (6) RD : 30 ; PdS : 135 ; Intégrité : 12

Équipage : 1 + droïd astromec ; Passagers : 0 Capacité soute : 110 kg ; Autonomie : une semaine

Hyperpropulseurs : ×1 ; secours : non Navordinateur : non

Écrans : 15 Armes : 4 canons-laser légers asservis orientés vers l’avant (Ordinateur de visée : +3) 2 lance-torpilles (Ordinateur de visée : +2)

Aile-Y Taille : 16,90 m Acc : Moyenne (3) ; Maniabilité : Bonne (4) RD : 33 ; PdS : 170 ; Intégrité : 13

Équipage : 1 + 1 canonnier + droïd astromec ; Passagers : 0 Capacité soute : 110 kg ; Autonomie : une semaine

Hyperpropulseurs : ×1 ; secours : non Navordinateur : non

Écrans : 15 Armes : 2 canons-laser légers asservis orientés vers l’avant (Ordinateur de visée : +2) 2 lance-torpilles (Ordinateur de visée : +2) 2 canons à ions légers asservi en tourelle (peuvent être bloqué vers l’avant pour être utilisés par le pilote) (Ordinateur de visée : +3)

Chasseur TIE-In Taille : 6,3 m Acc : Très bonne (5) ; Ma : Bonne (4) RD : 20 ; PdS : 90 ; Intégrité : 11

Équipage : 1 + droïd astromec ; Passagers : 0 Capacité soute : 110 kg ; Autonomie : une journée

Hyperpropulseurs : non Navordinateur : non

Écrans : aucun Armes : 2 canons-laser légers asservis orientés vers l’avant (Ordinateur de visée : +2)

YT-1300 Taille : 30 m de long Acc : Médiocre (2) ; Maniabilité : Mauvaise (1) RD : 20 ; PdS : 380 ; Intégrité : 14

Équipage : 1 ou 2 + 1 canonnier ; Passagers : 6 Capacité soute : 100 tonnes ; Autonomie : 2 mois

Hyperpropulseurs : ×2 ; secours : ×12 Navordinateur : oui

Écrans : aucun Armes : 1 canon-laser léger en tourelle (Ordinateur de visée : +2)

Frégate des douanes impériales Taille : 42 m de long Acc : Bonne (4) ; Ma : Médiocre (2) RD : 30 ; PdS : 480 ; Intégrité : 14

Équipage : 8 + 4 canonniers ; Passagers : 6 (prisonniers) Capacité soute : 200 tonnes ; Autonomie : 3 mois

Hyperpropulseurs : ×1 ; secours : ×10 Navordinateur : oui

Écrans : 45 Armes : 4 canons-laser moyens : 2 orientés vers l’avant et 2 en tourelle (Ordinateur de visée : +3)

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Speeders & droïds

Speeders Il y a deux principaux types de speeders, aussi appelés véhicules à répulseurs : ceux-qui restent assez proches du sol (landspeeder, motospeeder, barges, fonceurs) et ceux capables de voler et d’atteindre des altitudes élévées (airspeeder et voiture des nuages).

Landspeeder Ces véhicules « lévitent » à une hauteur de 50 cm à 2 m au maximum.

Taille : 4 à 6 m Acc : de Moyenne (3) à Très bonne (5) ; Ma : de Moyenne (3) à Bonne (4) RD : 5 ; PdS : 50-80 ; Intégrité : 10-14

Motospeeder Taille : 2-3 m Acc : De Bonne (4) à Excellente (6) ; Ma : de Bonne (4)

à Excellente (6).

Droids

Droïd de protocole 6PO Généralement de forme humanoïde. Peuvent posséder différents modules de personnalité pour s’adapter à leur maître. Ont tendance à développer une personnalité propre s’il ne sont pas ré-initialiser régulièrement.

Carac : For 8 ; Dex 10 ; Int 12 ; Per 10 ; Vit 1,5 Intégrité : 10 ; RD : 4 ; PdS : 20

Compétences : 7 millions de langues à 18 ; Cultures-18 ; Diplomatie-14

Équipement : Senseurs audio et vidéo ; Appareil de communication vocale ; Antenne réceptrice à large bande passante.

Droïd astromec R2 Boîte à roulettes capable de réparer vaisseaux et de programmer des ordinateurs. Supportent le vide spatial. Dôté de 3 jambes à roulette dont une réctractable

Carac : For 5 ; Dex 7 ; Int 12 ; Per 12 ; Vit 1 Intégrité : 10 ; RD : 4 ; PdS : 15

Compétences : Mécanique [Vaisseau]-20 ; Électronique [Vaisseaux]-20 ; Programmation-20 ; Senseur-16

Équipement : Senseur téléscopique audio, vidéo & infrarouge ; Deux bras escamotables dont l’un est muni d’une grosse pince et l’autre d’une « main » pour les travaux de précision ; Antenne réceptrice à large bande passante ; soudure à l’arc ; petite scie circulaire ; écran vidéo ; projecteur holographique ; extincteur ; phare.

Notes pour le MJ

Conversion des compétences Compétences : 1D = 7 ; 2D = 10 etc. Modificateurs de difficulté : 5 = +5 ; 10 = +3 ; 15 = 0 ; 20 = -5 ; 30 = -10

Difficulté de pouvoirs de la Force : 5 = Facile ; 10 = Moyen ; 15 = Difficile ; 20 = Très difficile et 30 = Héroïque.

Conversion des véhicules Accélération : Vitesse subluminique 2D → 2 ; 4D → 4 ; 5D → 5

Maniabilité : Vitesse subluminique 3D → 6 ; 2D → 4 ; 1D → 2 ; rien → 1/0

RD : Coque. Chasseurs : 4D → 30 ; 2D → 20. Transport standard 4D → 20 ; 5D → 30

Écran : 1D → 15

Ordinateur de visée : 2D → +2 ; 3D → +3

Remarque : Les vaisseaux n’ont pas de caractéristiques vitesse maximale car ils évoluent dans le vide la plupart du temps. Dans le cas d’une poursuite dans une atmosphère où la Vm serait un facteur décisif, le MJ pourra estimer la différence entre deux vaisseaux en se basant sur l’Acc du vaisseau, mais aussi sur sa masse et sur son aérodynamisme.