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Bitácora Proceso de preproducción y producción para el videojuego Saguipa

Saguipa, Bitácora

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Proceso para el desarrollo para el demo del videojuego Saguipa, los legítimos dueños de Bacatá

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BitácoraProceso de preproducción y

producción para elvideojuego Saguipa

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Contenido

Introducción1. El guión2. Jugabilidad3. Los personajes4. El escenario5. Cinemáticas6. Identidad visual7. La música

DirecciónJavier Cubillos

Dirección de arteLaura Peláez

Dirección de audioSian Gonzales

ModeladosJavier CubillosMauricio TrejosEdwin Aguilar

Arte y CinemáticasLaura Peláez

Identidad visualJuan Ochoa

MúsicaCristian ArdilaSian Gonzales

Ing. SonidoSian Gonzales

ProgramaciónHugo Urueña / Churukogames

Bogotá, 2010-2011

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Introducción

Para llegar a lo que hoy es el demo de “Saguipa” tuvo que pasar un año

en el que mirando hacia atrás, pareciera estar lleno más de errores que

de aciertos, sin embargo fueron esos errores los que hicieron crecer y

fortalecer el proyecto que si bien no es el resultado que se tenía en mente

cuando se inició, si es una enorme satisfacción que nos permitió aprender

y acercarnos a lo que es el desarrollo de los videojuegos.

Todo inicia con la idea impulsada por Javier Cubillos de realizar un videojugo

através del cual las personas conocieran y aprendieran sobre nuestras raices

indígenas, la idea era ofrecer a las personas un producto que disfrutaran

y al mismo tiempo aprendieran; esta idea se comienza a materializar con el

apoyo de TECNOPARQUE, una institución gubernamental que sirve como

semillero de proyectos ofreciendo gratuitamente asesoría en el desarrollo

de proyectos que requieran del uso de tecnologías.

Con la asesoría de Tecnoparque y posteriormente con la llegada de más

miembros al equipo, se logra llegar a nuestro demo que estamos seguros

será una fuerte entrada para Okasa Studios a la industria de los videojuegos

en Colombia.

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1. El guiónSiempre se tuvo claro que eI objetivo del videojuego sería el de resaltar

y enseñar aspectos sobre la cultura Muisca (grupo indígena que reside

en Bogotá), y tema se mostraría o giraría en torno a Saguipa, último zipa

de Bacatá (Bogotá prehispánica) y quien fue elegido por el propio pueblo.

Al inicio del proceso el guión estaba estrechamente relacionado con la

investigación previamente realizada, el ese primer guión la documentación

y la densidad de la información era tal que llegaba a volverse asfixiante y

casi incomprensible para alguien no relacionado con el tema, teniendo en

cuenta que el público objetivo son jóvenes entre 15 y 35 años, se llegó a la

decisión de replantear el argumento y llevarlo a una historia más fácil de

digerir sin dejar de lado el aspecto investigativo y documental.

Es así como se llega a una historia que cuenta la historia de la conquista

y resalta la cosmología muisca a través de una historia ficticia.

Sinopsis En medio de la espesa penumbra, los habitantes de Bacatá despiertan a la espera de un nuevo amanecer que nunca ha de llegar, su deses-

peración llega a oídos de su líder, el Zipa de Bacatá, SAGUIPA. El Zipa al ver el sufrimiento de su pueblo emprende un viaje que lo lleva a

descubrir como la belleza de la tierra es corrompida por las ambiciones vacías de seres sin corazón, un viaje en el que deberá encontrar su

camino como líder y guerrero de su pueblo, un camino en el que deberá despertar sus sentidos y percibir los mensajes ancestrales de sus

antepasados y sus dioses, mensajes que se convertirán en su arma más poderosa para devolver a la tierra y a su gente el tan preciado

regalo de los dioses, la paz y la armonía que reinan a lo largo de las hermosas tierras de Bacatá.

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2. JugabilidadLa dinámica del juego gira en torno al viaje que Saguipa tendrá que realizar

para recuperar el Pectoral del Sol que devolverá el Sol a la aldea y alejará

a los Ucas o fuerzas malignas. Saguipa es el único personaje controlable y

se maneja en tercera persona.

Título: Saguipa. Los legítimos dueños de BacatáGénero: AventuraProtagonista: SaguipaNo jugadores: 1Cámara: Tercera personaNiveles: 10

Objetivo: Recuperar el Pectoral del Sol

Enemigos- Fuerzas malignas

UcasEspíritus. Personajes genéricos. Desde nivel 1.

CupkuasHumanos: Indígenas consumidos y maldecidos. Desde nivel 2. Animales: Animales maldecidos. Enemigos de nivel.Figuras votivas: Figuras sagradas maldecidas. No especificado.

UmzaEnemigo o jefe final. Último nivel.

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Zipas - Mentores

TisquesusaNivel 2 - Laberinto MonserrateRegalo: Escudo

NemequeneNivel 3 - Túnel Moyas de San Luis Regalo: Dardo

SaguamanchicaNivel 4 - Humedal JaboqueRegalo: Martillo

MeicuchucaNivel 5 - Cascada Salto de TequendamaRegalo: Libro de la Palabra

Dioses - Mentores

CuchavivaNivel 6 - Valle de los OsosRegalo: Revive a Sugamuxi

NencatacoaNivel 8 - Valle de los OsosRegalo: Chicha para el pueblo

ChivafruimeNivel 7 - Serro de la madreRegalo: Armas para el pueblo

CháquenNivel 9 - SumapazRegalo: Pintura dorada

Para lograr hablar con los personajes mentores que ayudrán a Saguipa a con-

tinuar su camino, el deberá luchar contra uno de los animales Cupkuas que serán

los enemigos de nivel. Para los zipas tendrá que comunicarse con el espíritu del

ancestro a través de la tumba, y a los dioses tendrá que liberarlos del animal que

los encierra.

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Recuperar energía:

OrquídeaSube 25 puntos de energía de 200

Múcura cocaSube 50 puntos de energía de 200

ChichaSube 100 puntos de energía de 200

Objetivo nivel 1 - Demo:

Llegar a la aldeaRecuperar el mapaTomar el bastón de mandoBuscar la lanza del guerrero muerto

Enemigos- Fuerzas malignas

UcasEspíritus. Personajes genéricos. Desde nivel 1.

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Apuntes sobre la jugabilidad

Teniendo en cuenta que el tema de lo indígena está estrechamente

relacionado con lo mágico y místico, se consideró el darle poderes

mágicos y sobrenaturales a Saguipa para el momento de la lucha

contra los enemigos; sin embargo se descartó esa posibilidad por

las mismas características del personaje que corresponde al rol de

guerrero más no al de chamán, y para no desviarnos del género del

juego que quiere resaltar lo mágico en las palabras de los zipas

y los dioses.

Por otro lado, siendo conscientes de la capacidad humana con la que

contamos, se hizo necesario simplificar elementos de la jugabilidad

que exigían en un comienzo aspectos por ejemplo de vigor y energía

por separado, quedando finalmente un único marcador de energía;

así mismo se dejó la dinámica general de entrar a un escenario,

superar sus obstáculos, derrotar al enemigo de nivel y tener acceso

a la palabra del mentor que se da a conocer a través de una cinemática

tras la cual le otorgará un premio o regalo que le ayudará a continar

con su misión.

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3. Los personajesTodos los personajes parten de referentes históricos reales que han sido

transformado según las necesidades del videjuego.

Saguipa - protagonista

Bocetos vistasPrimer acercamiento

BocetosDetalles de la manta

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Bocetos rostroPrimer acercamiento

BocetosEstudio de pose. Se consideró darle a Saguipa un jaguar quelo acompañara, la idea se descartópara no complicar la jugabilidad enesta primera versión.

Imágenes de apoyo e investigación

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Arte finalVistas y rostro. Se descarta la corona de oro y se cambia por una de plumas para noreiterar tanto en lo “dorado”

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Modelo finalEstático, reposo, ataque.

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Sugamuxi - Amigo de Saguipa y Chamán de la aldea.

BocetosEn este caso el primer boceto correspondió casi que al personaje final.

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Arte finalPoses

Modelo finalEstático

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Aldeanos

Arte aldeanaSe tuvo que hacer un ajuste en la vestimenta de los aldeanos que correspondiera más al clima frío de la Sabanamás que al estereotipo de indígena establecido,por lo que se vistieron finalmente con mantas de algodónsin adornos para responder a su nivel social.

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Arte aldeanoAdemás de la vestimenta fue necesarioreemplazar los adornos de oro por adornosde fique o algodón teniendo en cuenta que eloro es propio de personas de altos rangos. Se oscureció el color del pelo para respondera los rasgos físicos de los muiscas.

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Arte y modelo final Vistas y poses modelos

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0,00,20,40,60,81,0

Mono Cupcua - Animal consumido por fuerzas malignasArte final, Estudio de movimiento, modelado y poses

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BocetaciónEl desarrollo de los ukas fue uno de lo más difíciles de encontrar, desde un principio fue importante tener el referente de medievalespañol, una de las conceptualizaciones fue el de hacerlos en conjuntocon el caballo por la confusión que la historia menciona generaronen los indígenas.

Ukas

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Propuesta 1La propuesta 1 fue descartadaal no ser lo suficientementeimpactante.

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4. El escenarioPara realizar el escenario se hizo una pequeña investigación sobre la organización

social de los muiscas, sus cultivos y las plantas endémicas de la Sabana de Bogotá.

Foto tomada de internetBohíos huitotos

Foto tomada en el museo del oro - BogotáMaqueta bohío y cultivos muiscas

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Bocetos bohíosBohío y adornosVista díaVista noche

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Bocetos terreno globalPrimer acercamiento

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ArbustoArte y medidas

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ÁrbolesArte y medidas

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Plano. Propuesta 1Se descartó la versión 1

Aldea MuiscaNIVEL 1

Bohío zipa

Templo del Sol

Cultivo de cocaCultivo de maíz

Arbusto

Guayacan

Nogal

11 mt

5 mt

14x6mt12x6mt

7x4mt6x4mt

8x6mt

3 mt

4x7m

t

7 mt

Bohío con cerca

Bohío sin cerca

Río

Vica

cha

Río

Vica

cha

Cultivo deAlgodón

Maíz

Maíz

ají

zarzamora

Indigena muertocon laza

Ucas

Orquídeas

Recipiente Coca

helecho

Aldea Muisca - NIVEL 11 mt = 0,5 cm

Bohío zipa

Templo del Sol

Coca

Maíz

Caña brava

Arracacha

Chuguas

Zarzamoras

Ají

Algodón

Arbusto

Roble

Nogal

Roca

Troncos

11 mt

5 mt

4x4mt

14x6mt12x6mt

7x4mt6x4mt

8x6mt

3 mt

4x7m

t

4x7m

t

1 mt

3 mt

Sitio de descansodel Zipa

Caminoal Serro del Padre

7 mt

Bohío con cerca

Bohío sin cerca

100mt

Río

Vica

cha

Río

Vica

cha

23mt

100x44 mt

Plano. Propuesta 2Se replanteó plano del nivel 1 de manera que quedara más retante.Se incluyó un laberinto y la posición delos enemigos.

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Modelado y montaje escenario

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Previsualización demo

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5. CinemáticasLa función de las cinemáticas es llevar el hilo narrativo del videojuego, la primera

cinemática que el jugador verá será la introductoria al conflico central de la historia.

Guión gráficoviñeta

Arte finalFotograma

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Propuesta 1fotograma sonoviso. Descartada por no cumplir los requerimientos estéticosnecesarios para la narración.

Propuesta 2Se eliminaron las barras doradas, se incluyeron efectos de sombra,neblina, se mejoraron las ilustraciones y se leincluyó movimiento de cámara.

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Animático Tisquesusa

AnimáticoNemequene

AnimáticoSaguamanchica

AnimáticoMeicuchuca

Animático Cuchaviva

AnimáticoNencatacoa

AnimáticoChivafruime

AnimáticoCháquen

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6. Identidad visualPara llegar a la identidad visual final se hizo una exploración donde lo manual o artesanal

fue un valor importante para resaltar.

SAGIPA

gAnimático Cuchaviva

BocetaciónPrimeros acercamientos.Se necesitó una mayor exploración en la lanzay en la gama cromática.

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BocetaciónSe tiene una aproximación más acertdacon el manejo del ocre que expresa lo dorado (oro) y lo relativo a la tierra. Se descartan bandas del eslogan por peso.

Versión final sobre negro y blancoSe elige la versión con la línea que divide el nombre del eslogan. Se acorta el eslogan de “reviviendo los pasos denuestros ancestros, los legítimos dueños de Bacatá” a “Los legítimos dueños de Bacatá” por recordación y paraampliar la posibilidad de identificacion con el jugadorno Bogotano.

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7. La músicaSe hace una investigación sobre cuáles son o pudieron haber sido las características musicales

de los muiscas. Se llega a que los instrumentos principales son los instrumentos de viento

como las ocarinas y los de percusión como los tambores. De igual modo un aspecto fundamental

en la música muisca es el uso de la voz y el recurrir a sonidos de la naturaleza para expresar

sentimientos y emociones.

Estos aspectos fueron fundamentales en la creación del audio, sin embargo no es la intención

recrear fielmente estos elementos, por el contrario se quiere hacer una reinterpretación de

lo muisca traducido a términos contemporáneos, incluyéndose entonces el uso de instrumentos

más orquestales y una composición más melódica y dinámica a oídos contemporáneos.

Un aspecto fundamental es el uso de la música como elemento narrativo, inicialmente

se presentaron problemas en la musicalizació de la cinemática 1, donde la música si bien

cumplía sus requisitos de composición, no lo hacía del todo en su dimension narrativa, por

lo que se tuvo que hacer un análisis más detenido en conjunto de la cinemática para que

imagen y audio funcionaran armoniosamente y apuntando a una misma intencion comunicativa.

Igualmente es de gran importancia el diseño de los efectos sonoros que van a ambientar

y a llevar al jugador a un tiempo y espacios que entenderá como presentes y reales, lo

que implica un análisis y un cuidadoso desglose sobre qué es lo que debe sonar y cómo debe

sonar en determinadas circunstancias.

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