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UX USER EXPERIENCE (DESIGN)

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Historisches

• Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“

• Logan 1994: „emotional usability“

• Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things.

• Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen• Erlebnis• Begehrenswert?

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Usability und Ergonomie

UX als Gegenpol zur Ergonomie• Rationalität

im Design vs. • Emotionalität

im Design

UX als Ergänzung zur Ergonomie

• Nutzerzufried

enheit

Ergonomie/

Usability als

Ergänzung

der UX

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Eigenschaften des Produktes

• Woher stammen UX Eigenschaften?– Taktile /physikalische Eigenschaften– „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch– Verhalten/Dynamik– Image des Herstellers– Funktionalität – Infrastruktur– Usability

• …

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Wege zum Ziel

Handbuchusability.de

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Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)

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Strukturierungen des UX

• Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge

• Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel

• Heben unterschiedliche Aspekte hervor• Gestaltungsebenen• Methoden/Disziplinäre Zugänge..

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Beteiligte Disziplinen

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Ziele und Wirkungen

• Grundsätzliche Ziele:– Effektivität– Usability-Ziele:

• Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction

• Produkterfolg/ Unternehmenserfolg– Verkaufszahlen– Kundenbindung– Anwendungserfolg

• Weitere Zielrichtungen: – Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,

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Psychologisch: Erleben

• Sinnliches Erleben• Emotionales Erleben• Räumlich-zeitliches Erleben• „Zusammengesetztes“ Erleben

McCarthy & Wright 2004

• Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt• Erleben: Innerer Kommentar

– Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..

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Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001)

• Autonomie/Selbstbestimmtheit• Kompetent und Effektiv• Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit)• Bedeutsamkeit• Sicherheit und Kontrolle• Geld – Luxus• Einflussnahmemöglichkeit – Popularität• Gesundheit – körperliches Wohlbefinden• Selbstbewusstsein• Vergnügen

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Motivator-Hygiene Theorie

Niedrige Hygiene/ Hohe

Motivation

Hohe Hygiene/Hohe

Motivation

Niedrige Hygiene

/Niedrige Motivation

Niedrige Hygiene/hohe

Motivation

• Hygiene Faktoren:– Keine positive Wirkung auf

Zufriedenheit– Verhindern negativer

Auswirkungen

• Motivatoren– Positive Wirkung auf

Zufriedenheit /initiale Motivation

• Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz

(Herzberg 1968)

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Relevanz für Domänen

UX

• Sporadische Nutzung

• Freie Entscheidung

Usability Engineering• Regelmäßig

e Nutzung• Zwang

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Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele

• Funology

• Joy of Use

– Herausforderung– Innovation– Exklusivität– Kooperation– Symbolcharakter– Vertrauenswürdigkeit– Personalisierbarkeit

Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur

Utility

Usability

Joy of Use

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Spaß/Vergnügen -- Fun II

Physio-pleasure • positive

Sinneswahrnehmung

Socio-pleasure• positives

Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung

Psycho-pleasure• kognitive

Anforderungen • Immersion• Herausforderung

Ideo-pleasure• Werte• Ökologische

Eigenschaften

Tiger 1992

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Norman 2004: Gestaltungsebenen

• Visceral Design

• Behavioral Design

• Reflective Design

Norman 2004

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Methodisches

• Genügt es zu tun was der Kunde will?

• Wert legen auf Schlüsselfaktoren?

• Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren?

• Vorhersagbarkeit?

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Gegenstände der Gestaltung Garret 2003

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Organisatorisches

• User Experience Group• Blinder Fleck des Software-Entwicklers

• "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien

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Usability LifeCycle I

Anforderungen

entwickeln

• Nutzer kennenlernen• Wettbewerber• Ziele formulieren /Priorisieren

Entwurf

• Paralleles Design (Mehrere Prototypen!)• Partizipatives Design• Koordiniertes Design (Styleguides…)• Standards• Iterativ!• Skizzen/MockUps/ Prototyping

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Usability LifeCycle II

Evaluation

• Feedback aus der Nutzung• User Studies• Fragebögen

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Medien

• Skizzen– Leicht erstellbar– Lieber unpräzise – Raum für eigene Vorstellungen– Raum für eigene Ideen

• Dynamik vorstellbar machen• Immer fünf Designvorschläge!

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Achtung! Perspektive UX

• Gestaltung /Evaluation

• nicht produktorientiert

• Sondern• erlebensorientiert

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Evaluationsfragebogen

• Fragebogen Tool zur Bewertung Übung• http://www.attrakdiff.de/

• Wortpaare: – Schön – hässlich– Menschlich – technisch – Phantasielos – kreativ

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Design Einsichten

• Customizing/Personalisierung– Meta-Design: User zum Designer machen!

• Menschliches Design– An Gesichter kann man sich leichter erinnern

als an Logos– „Biologische“ Formen

• Grafikdesigner sind dein Freund!• Vertrauen als Kategorie mitbedenken!

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UX

• Offener Forschungsbereich• Ergebnisse werden aber in jedem Fall

schlechter „normierbar“