Rojo Niebla

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Aventura no oficial de Dragon Age - El juego de rol de fantasía

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  • Niebla rojade Santiago Reckila Vilar Labarta

    una aventura para Dragon Age

  • La mujer de Tobas Allegro se diriga como todas las maanas a a la trampa de truchas para ver si haba pescado alguna esta noche, llevaban un tiempo sin coger ninguna y estaba contrariada, por eso esa misma maana al levantarse temprano haba rezado con ms intensidad al Hacedor en la capi-llita de su casa para que le concediera de nuevo unas buenas piezas conla que alimentar a su familia.Cuando lleg al ro, vi qe su trampa estaba rota, destrozada desde dentro, y se vean flotando muertos

    muchos peces. En el fondo de la corriente de agua se vea brillar las piedras y la arena, agachndose, la mujer de tobas acerc la cara a la cristalina superficie.

    Una negrura inmensa cruz con velocidad la masa de agua aferrndose a la cara de la mujer mientras sta jadeaba e intentaba sacarse de encima una sombra de muerte.

    Niebla rojauna aventura de

    Santiago Reckila Vilar Labarta

    argumento:

    Son das fros de invierno, la nieve se mantiene con fuerza en ambos lados del embarrado camino por el que transitan los pjs. Parece que el invierno hace que hasta los problemas se quedan congelados.

    Pero puede que en la siguiente aldea tengis un golpe de suerte, se ven entrando muchos soldados con estandartes al viento, eso slo significa proble-mas, y en para vosotros, los problemas son fuente de dinero.

    Y como fuente de dinero casi no hay nada mejor que la desaparicin en un da de caza del ocioso hijo del bann local.

    Sern los Pjs capaces de demostrar su vala ante Berharn, encontrando a su hijo Harlot?

    Portada: Nada que no encuentro suorigen... pero est retocada con el editor por un servidor. Por cier-to, gracias Simn ;)

    Logo DragonAge: Atentado perpetrado por m, mi mvil y pocas ganas de trastear con el editor de im-genes.

    Imagen pgina 4: Sacada del libro 1 de reglas y con ms ganas de jugar con el editor de imgenes.

    Fotografa pgina 5: Igual que la anterior.

    scriptoriumreckilae.wordpress.com12meses12modulos.blogspot.com

    1

  • Informacin para el director de juego:

    Para desgracia para todos la mujer de Tobas Allegro, leador y furtivo, atrajo junto suyo a terribles seres ms all del Velo.

    Seres que poseyeron con salvaje violencia a la mujer y a toda su familia. Posedos, iniciaron una bsqueda para saciar su hambre atemporal.

    Por el camino se encontraron con la partida de caza del desafortunado Harlot, el hijo del Bann, los atacaron furiosamente y se llevaron los restos, ms o menos vivos a su casa, para alimentarse y traer nuevos demonios a Ferelden.

    Y aqu, interrumpiendo su festn, aparecen los pjs.

    EL COMIENZO

    Los pjs se estn trasladando, atravesando las Hin-terlands, direccin Sur, ofreciendo sus servicios por las distintas aldeas, lugares y chozas por las que van pasando sin suerte. Parece que ltimamente no hay demasiados problemas en Ferelden.

    Sin embargo parece que la suerte puede cambiar. Cuando llegaban a la ltima aldea, el grupo de pjs vio como un grupo de soldados entraba en la aldea desde un camino secundario y se ponan a hacer pre-guntas a los habitantes.

    LA CONTRATACIN

    Al cabo de una hora el grupo de Pjs se encuentra con otro pueblo en un cruce de caminos, de hecho se llama el Pueblo del Cruce. En esta aldea ya se en-cuentran con un destacamento de soldados del Bann local, que se acercan al grupo de Pjs y de manera un poco brusca preguntan:

    De dnde vens forasteros?

    Una vez que los guardias se enteran de su direccin los dejan en paz.

    Los pjs pueden interesarse por las razones de las pesquisas, si lo hacen de una manera discreta, es de-cir aguzando el odo y cruzndose en conversaciones ajenas, bastar con una tirada de Comunicacin con dificultad 9.

    Si lo hacen de una manera directa, los soldados del Bann contestarn de manera grosera que buscan al hijo de su seor Bernharn, por nombre Harlot.

    Si a los Pjs se les ocurre ofrecer sus servicios para encontrar al Harlot, los soldados sern ms groseros todava les dirn que se ocupen de sus asuntos y que sigan su camino.

    Esta aldea es mediana pero ofrece los servicios b-sicos de un enclave comercial incipiente, hay herrero, posada, e incluso una taberna donde pasar un buen rato bebiendo, con las camareras y el camarero o in-cluso las dos cosas. As que los pjs pueden hacer lo que quieran, quedarse en ella a descansar o conti-nuar con su camino hacia mejores ofertas.

    En cualquier caso cualquier Pj que supere una tira-da de Percepcin dificultad 13, podr observar como una paloma mensajera abandona el pueblo direccin Sur, o si ellos tambin dejan el pueblo en la direccin que avancen ellos.

    Si decidieron abandonar el Pueblo del Cruce al acercarse el grupo de Pjs a la siguiente aldea, viendo cerca ya sus casas, un grupo de jinetes se acercan a ellos.

    Si decidieron quedarse en el pueblo un gran re-vuelo se armar entre la soldadesca y los vecinos, se escucha perfectamente el batir de los cascos de muchos caballos, su piafar y relinchos protestones. El Bann est en el pueblo, escuchan los pjs dentro de la taberna o el local donde se encuentren.

    El resultado final es que varios miembros de la guar-dia personal del Bann buscarn a los pjs all donde estn y los conminarn a acompaarlos afirmando que el Bann Bernharn los quiere en su presencia.

    En la plaza de cualquiera de los dos pueblos sern presentados ante el Bann. Berharn es un hombre de unos 40 aos, alto, nervudo, de pelo corto. Sus ojos brillan preocupados y con una pizca de esperanza puesta en los pjs. Viste ropas del mismo estilo que sus acompaantes pero de mejor corte y factura. Protegindole el torso lleva una elaborada armadura dalishana de cuero.

    Hablando con voz educada, se encara a los pjs Tengo entendido que os ofrecisteis a buscar a mi hijo. Bien, acepto o en caso de que no se ofrecieran a los soldados antes de su llegada. Bien, mis amigos

    2

  • me comentaron que haba gente en mis tierras que parecan capaces de muchas cosas por dinero, por la gloria o por el Hacedor o simplemente porque s. sois vosotros? Entonces buscaris a mi hijo Harlot.

    No tenemos muchos datos sobre su desaparicin, lamentablemente. Sabemos que estaba de caza en compaa de sus sirvientes personales en la zona de bosques que estn entre el pueblo del Cruce y la al-dea del Puente unos kilmetros ms al este. Mis hom-bres hacen lo que pueden pero parece que no es lo suficiente. Por el momento intentan acotar la zona exacta donde estaba cazando. Una manera fcil de reconocerlo es con el anillo que lleva en su mano de-recha, es su sello, realizado de la misma manera que el mo. Y ensea a los pjs el suyo, un anillo de oro que lleva grabado su escudo.

    En este momento llega un soldado que pide permi-so para hablar. Averiguamos que su hijo lleg hasta el Pueblo del Cruce, hace tres das. Desde el pueblo se intern en el bosque con su comitiva.

    El Bann vuelve a hablar seris recompensados ge-nerosamente, ahora tenis un buen punto de parti-da. Lucius, dice dirigindose al soldado que habl. qudate con ellos para lo que necesiten

    Para el Bann Berharn la frase una recompensa ge-nerosa se traduce en un montn de monedas de plata o un puado de pociones de sanacin y de lirio y la gratitud de un Bann, que no es moco de pavo.

    Si los pjs estn en la aldea del Puente no les que-dar ms remedio que desandar sus pasos y volver hasta el Pueblo del Cruce. Durante el camino Lucius Yolfam les puede informar de poca cosa acerca del hijo del Bann, que salieron de caza como era habi-tual en l, que le acompaaba un hermano de Lucius, de nombre Drek, y que se dieron cuenta que faltaba cuando no volvi para el cumpleaos de su madre, que era ayer. Desde entonces estn buscndolo.

    En cuanto al Bann, dice que es duro pero justo, y eso hace que por esta zona no sea muy apreciado. Hace poco ejecut a un pequeo grupo que se de-dicaba al bandidaje ocasional que eran vecinos de estas dos aldeas. No teme nada bueno de esto, pero quiere estar seguro antes de desatar su furia en es-tos dos pueblos. Por eso nos cuesta tanto conseguir informacin.

    Yo me mantendr apartado de vuestras investiga-ciones para que los lugareos se confen ms.

    EL PUEBLO DEL CRUCE

    Si el grupo de Pjs ya se encuentra en el pueblo del Cruce, esta informacin se la proporciona despus cuando marchen del pueblo y se una a ellos.

    Investigando un poco los pjs, comunicacin 13, sa-carn a los lugareos que el hijo del bann tuvo pro-blemas con su caballo y que par a que se lo herraran de nuevo, y que mientras esperaba se dirigi a la ta-berna a comer y beber algo.

    La Taberna

    El edificio que es la taberna no deja de ser una casa de madera un poco ms grande que las del resto del pueblo del Cruce. Dentro hay cuatro mesas redondas y una gran barra apoyada en grandes barriles. Varios parroquianos estn en la barra y una de las mesas est ocupada por comerciantes.

    Si los pjs hablan y preguntan con educacin con-firmarn que Harlot el hijo del Bann estuvo aqu con sus acompaantes, mientras esperaba que el herre-ro acabara su trabajo. Si sacan una buena tirada o deslizan unas monedas se enterarn de que uno de sus compaeros, el joven Yolfam, se fue un rato con Clara, una de las camareras.

    Dependiendo de cmo hablen con Clara, la chica se mostrar ms o menos receptiva las preguntas de los pjs. Esto se traduce en trminos de juego en poner una dificultad mayor o menor a la tirada para sonsacarle informacin. Si fallan esta tirada lo nico que sacarn de Clara es que Yolfam le coment que se iban de caza al norte. Sin embargo si superan la di-ficultad de la tirada, los Pjs se enterarn de que Clara recuerda algo acerca de ir a cazar a cerca de la caba-a del leador Tobas Allegro, que queda al noreste del pueblo.

    La Herrera

    Si hablan con el herrador, ste poco tiene que decir a los pjs, ya que apenas cruzaron ms que las pala-bras necesarias para el trabajo. Pero s recuerda que vio marchar a todo el grupo direccin norte.

    Ahora ya pueden ir hacia el bosque un poco ms encaminados.

    A la salida del pueblo se vuelven a encontrar con Lucius (o por primera vez)

    3

  • EN EL BOSQUE

    Con Lucius en el grupo avanzarn un poco ms r-pido. Al cabo de diez minutos andando, la espesura es bastante evidente y ya se encuentran metidos en el bosque, sin encontrarse con unos campos de cul-tivo que, por otros lados rodean al Pueblo del Cruce. La tranquilidad del bosque se ve enturbiada por el constante graznido de cuervos. Los pjs deben supe-rar una tirada de orientacin dificultad 13.

    La masacre

    Si la fallan encontrarn los restos de un adolescen-te, casi un nio, con heridas mortales de espada y un hombre adulto fornido, con la cara descompuesta y de un tono rojizo, como si estuviera teida, y los restos medio devorados de unos caba-llos, que Lucius reconoce como los que se llevaron para la partida de caza. El animal o animales que devor a los caballos parece grande, si no supe-ran una tirada de dificultad 15 po-dr decir que son grandes cnidos, si la superan podrn aproximar el tamao y la forma. Con la descrip-cin los pjs que tengan conoci-miento de la ruina, podr hacerse a la idea de que andan implicados lobos aberrantes.

    Si superan la tirada de orienta-cin, adems de lo anterior el gru-po de pjs encontrar los restos de varios escuderos, heridos por espadas y garras. Tambin encuentran las trazas de un par de cuerpos siendo arrastrados hacia el interior del bosque. Por ningn lado aparece el cuerpo de Harlot ni tampoco el de Drek Yolfam.

    Buscando el camino

    Siguiendo las huellas que deja el arrastrar de los cuerpos penetran ms en el bosque hasta que a lo lejos se escucha el rumor de un curso de agua.

    Al llegar al riachuelo, Lucius les comenta que esta zona est muy poco transitada y que solo se suele ver a Tobas Allegro y su familia.

    El riachuelo en cuestin tiene una anchura de dos metros y medio es bastante caudaloso y con abun-dante vegetacin en sus riberas. Es muy complicado

    saltar de un lado a otro, por no decir imposible, pero an as parece que el rastro que seguan los pjs des-aparece en cuanto llega a la orilla del ro.

    Lo suyo es cruzarlo con cuidado y que no te lleve la corriente tema complicado porque parece bastante profundo. O la otra alternativa es encontrar el vado que por fortuna conoce Lucius.

    Lucius comenta que no sabe donde est exacta-mente el vado que los permita cruzar sin empaparse al otro lado, pero que l se ofrece a buscar ro abajo mientras que los otros pueden buscar ro arriba.

    Ro arriba no hay nada.

    Ro abajo Lucius y si alguien le acompaa encon-trarn el vado que no deja de ser una serie de

    piedras hincadas que permiten salvar la corriente de agua dando pequeos sal-

    tos.

    Si hay pjs con Lucius, ste los mandar ir a buscar a sus compa-eros. Si no hay nadie con l Lucius avanzar por la ribera y cuando los vea al otro lado del ro, los llamar y les dir que bajen unos 150-200 metros y encontrarn el vado.

    Cuando los pjs lleguen a donde estaba Lucius en caso de que es-

    tuviera solo, encontrarn solo su espada, no habr ms rastro de l

    por ningn lado.

    LA NIEBLA ROJA

    Bosque profundo

    Todos los pjs deben realizar una tirada de percep-cin 13 si la aciertan vern como unos animales ne-gros pasan muy rpidos cerca de ellos. Si la fallan no-tarn como unas manchas oscuras veloces que pasan cerca de ellos.

    Si el grupo de pjs no se ha separado, se interna-rn en el bosque intentando reanudar la persecucin en el punto donde perdieron el rastro que seguan al otro lado del riachuelo. Al llegar a ese punto, todos los pjs deben realizar una tirada de percepcin 13 si la aciertan vern como unos animales negros pasan muy rpidos cerca de ellos. Si la fallan notarn como unas manchas oscuras veloces que pasan cerca de ellos.

    4

  • de piedra. En el gran saln, hay una gran mesa cen-tral, donde hay una comida preparada desde hace tiempo y ya pudrindose y alrededor suyo varias me-sas y bancos. Justo enfrente de la puerta de entrada, hay otra puerta, que se encuentra entornada. en la cocina los pjs se encontrarn con los fuegos fros, y

    comida quemada en la olla que se encontraba al fuego encima del trbede. De los techos

    de la estancia cuelgan varias piezas de embutidos as como cebollas y en

    la alacena encuentran agua fresca. Detrs de unos quesos hay una pequea caja cerrada con llave. Dentro hay una botella con una pocin de curacin.

    Al abrir del todo la puerta se dar acceso a un pequeo pa-sillo en el que se ven cuatro puertas, dos a la izquierda y dos

    a la derecha. Las dos primeras puertas son las habitaciones de

    Tobas (4) y sus hijos (3). La ha-bitacin de Tobas tiene una cama

    grande cubierta de varias pieles y un arcn cerrado. Dentro, estn los ttulos

    de propiedad de los terrenos y cien mone-das de plata.

    La habitacin de sus hijos tiene dos camas, cubier-tas de pieles y un arcn con la ropa de ellos, as como un cesto que contiene varios juguetes de madera.

    Las siguientes habitaciones son un almacn de pie-les (6) ya tratadas y tiles de caza y una pequea ca-pilla (5) dedicada al Hacedor.

    En el almacn, encontrarn cuatro cepos, diez cuerdas preparadas para servir de lazos y varias do-cenas de estacas de medio metro de largo. Adems hay dos pacas de pieles de venado y una ms peque-a de conejo.

    Al abrir la puerta que da acceso a la capillita del Hacedor, se encontrarn un espectculo impo. Total-mente mancillada con pinturas sacrlegas realizadas con sangre. Una figura del Hacedor que preside la ca-pilla, est totalmente embadurnada en sangre. Si su-peran un tirada de Percepcin 13 los pjs podrn ver que la figura sagrada desprende un tenue brillo azul.

    Cuando estn investigando el interior de la casa es-cucharn un lamento tenebroso que viene del ex-

    Al seguir avanzando podrn darse cuenta que no hay ningn sonido en el bosque y una neblina rojiza empieza a cubrir poco a poco el suelo y los pies de los pjs. Al cabo de unos minutos cuando esa niebla roja le llegue por las rodillas una forma negra y con mltiples pinchos por el cuerpo, atacar al ltimo pj del grupo.Con una tirada de percepcin 13, po-drn escuchar ms gruidos y el siguiente lobo aberrante no tendr la posibilidad de atacar por sorpresa.

    Cuando acabe el combate, la niebla ya no es tan espesa, pero cubre todo el bosque y apenas se puede ver.

    Si los pjs intentan regresar al pueblo sern incapaces de en-contrar el camino de vuelta. La niebla se har ms espesa en cuanto tengan la idea de volver a pueblo.

    Si continan hacia adelante pa-sados unos minutos vern unas lu-ces no muy lejos de donde se hallan, al encaminarse hacia all, se encontrarn con una casa amplia con la puerta abierta e iluminada por dentro. La niebla vuelve a situarse a la altura de las rodillas de los pjs. Renqueando entre la niebla ven aparece avanzando hacia ellos un hom-bre alto, fornido, con una armadura de cuero rota que Lucius reconoce enseguida, es su hermano Drek. A su lado camina una mujer menuda, con el pelo enmara-ado y la ropa empezando a hacerse jirones. Ambos tienen los ojos desencajados y por la boca sale abun-dantes espumarajos rojizos. El contacto con los seres del otrolado del Veo los han transfotmado en ghouls.

    Si nadie lo para, Lucius avanzar hacia su hermano corriendo, y recibir los ataques de Drek y de la mujer del leador.

    Si lo paran rogar que no lo maten para poder sa-narlo.

    La casa de los Allegro

    Una vez solventado este incidente, podrn avanzar hacia la casa de Tobas.

    Subirn tres escalones hasta el porche de la entra-da, apoyado sobre columnas de madera, desde fuera la casa parece vaca. La primera sala al entrar se divi-de en un gran saln (1) y una cocina (2) con el suelo

    5

  • GHOULATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)

    ASTUCIA

    0 COMUNICACIN

    2 CONSTITUCIN (RESISTENCIA)

    2 DESTREZA

    2 FUERZA (INTIMIDACIN)

    1 MAGIA

    2 PERCEPCIN

    1 VOLUNTAD (MORAL)

    VALORES DE COMBATE

    VELOCIDAD SALUD DEFENSA ARMADURA

    10 20 12 3

    ATAQUES

    ARMA ATAQUE DAO

    PUO +2 1D6+2

    APTITUDES

    PROEZAS PREDILECTAS: Desarmar, Derribo.

    TALENTOS: Estilo desarmado (Experto)

    Ms informacin para el DJ:

    Cmo has podido comprobar esta aventura sigue bastante el patrn de las recomendaciones que ofre-cen en las distintas cajas del juego. Cuando llegue la hora de enfentarse a los ghouls, se debera inter-pretar el papel de Lucius con bastante patetismo, in-tentando convecer alos jugadores de su posible cura ante el toque de la corrupcin. Si no consigue que los PJs le hagan caso debera intentar pararlos, aun-que sin llegar a la violencia, y en todo caso debera de acabar muerto o muy mal herido despus de que tanto su hermano como la mujer de Allegro lo ata-quen.

    Cuando los PJs lleguen a la perrera se encontrarn con el cadver de Harlot siendo devorado por el l-timo Allegro que queda con vida. Si ya han acabado con la sombra, estar confuso y bastante loco pero ya no est controlado por la corrupcin as que el nio tiene una oportunidad de salvarse, siempre y cuando los PJs pasen una tiradad de Percepcin 13, para dar-se cuenta de los cambios, aunque l estar bastante pasivo. Si lo encuentran antes de eliminar a la som-bra los atacar por molestarle mientras coma.

    La experiencia: Reparte segn el libro.

    LOBO ABERRANTEATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)

    -2 ASTUCIA

    0 COMUNICACIN

    3 CONSTITUCIN (CORRER)

    2 DESTREZA (MORDISCO, SIGILO)

    2 FUERZA (SALTAR)

    0 MAGIA

    3 PERCEPCIN (OR, OLFATO)

    1 VOLUNTAD

    VALORES DE COMBATE

    VELOCIDAD SALUD DEFENSA ARMADURA

    14 25 12 3

    ATAQUES

    ARMA ATAQUE DAO

    MORDISCO +4 1D6+4

    APTITUDES

    PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago, Derribo.

    PELLEJO DURO: Las protuberancias seas de un lobo aberran-te confieren a la criatura un valor de armadura de 3 puntos.

    Personajes no Jugadoresterior y que llama poderosamente su atencin. Ese lamento se oye cada vez ms cerca. Cuando se acer-quen a investigar, los pjs vern como una Sombra los ataca. El antiguo mal despertado por la familia de Tobas, que los ha esclavizado, pretende hacer lo mis-mo con los pjs.

    Los pjs tienen una oportunidad. La figura de An-draste que brilla, hace que todos los ataques de su por-tador sean mgicos. Si el portador era especialmente devoto, a uno de sus compaeros, elegido al azar, tam-bin ser beneficiado por el poder de Andraste.

    Una vez eliminada la sombra, la espesa niebla roja desaparece y podrn encontrar sin problemas el ca-mino de vuelta. Examinando el resto de la casa vern que tiene unas dependencias anexas que son unas perreras, ahora vacas. Si examinan su interior vern que dentro hay restos humanos, entre los que se puede vislumbrar una mano con un anillo que reco-nocen sin problemas, el sello del heredero del bann.

    6

  • SOMBRAATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)

    0 ASTUCIA

    -2COMUNICACIN

    0 CONSTITUCIN

    5 DESTREZA (SIGILO)

    -3 FUERZA

    4 MAGIA

    1 PERCEPCIN

    4 VOLUNTAD

    VALORES DE COMBATE

    VELOCIDAD SALUD DEFENSA ARMADURA

    15 30 5 0

    ATAQUES

    ARMA ATAQUE DAO

    TOQUE DE CONSUNCIN

    +5 1D6+4 PENETRANTE

    APTITUDES

    AURA DE CONSUNCIN: : La sombra puede realizar la proeza especial Aura de consuncin por 4PP. Todos los enemigos en un radio de 4 metros reciben 1d6 de dao penetrante como si la sombra consumiera su esencia vital.

    TOQUE DE CONSUNCIN: El toque de la sombra drena la energa vital del objetivo. El toque inflige 1d6+ Magia de dao penetrante.

    PROEZAS PREDILECTAS: Ataque relmpago, Aura de consun-cin.

    INCORPREO: Las sombras son incorpreas teniendo una te-nue existencia en el mundo mortal. Ignoran los efectos del terreno. Normalmente slo los ataques mgicos (hechizo o golpes de armas mgicas) pueden daarlas, otros ataques pa-san a travs de ellas sin efecto. Un personaje que est atacan-do a una sombra puede realizar una proeza especial llamada Spirit Bane por 3 PP. El personaje inflige el dao normal del arma pero sustituye a fuerza por Magia. Por ejemplo, un per-sonaje con Magia 2 y una espada larga, usando esta proeza hara 2d6+2 de dao.

    LUCIUS YOLFAMATRIBUTOS (CONCENTRACIONES)

    1 ASTUCIA

    2 COMUNICACIN

    1 CONSTITUCIN (RESISTENCIA, BEBER ALCOHOL)

    3 DESTREZA

    1 FUERZA (CONDUCIR CARROS)

    0 MAGIA

    2 PERCEPCIN (BUSCAR)

    3 VOLUNTAD

    VALORES DE COMBATE

    VELOCIDAD SALUD DEFENSA ARMADURA

    12 40 13 3

    ATAQUES

    ARMA ATAQUE DAO

    DAGA +3 1D6+2

    ARCO LARGO +3 1D6+6

    APTITUDES

    APUALAR, ARMADURA DE CUERO. ATRAVESAR ARMADURA

    TALENTOS: Estilo ARCO (APRENDIZ) LENGUA DEL REY, LA-DRONEO

    EQUIPO: ARCO LARGO, DAGA, ARMADURA LIGERA, CARCAJ CON 30 FLECHAS DOS RACIONES DE COMIDA

    7

  • 8