16
1. Kreiranje Aplikativnog modela vrši se od strane: a) grafičkog sistema b) interaktivnog programa c) aplikativnog programa 2. Koordinatni sistem u kojem su definisane realne koordinate objekta u prirodi, naziva se: a) Normalizovan sistem uređaja – NDC b) Koordinatni sistem korisnika UCS c) Svetski Koordinatni sistem WCS 3.Upotreba Aplikacija za obradu teksta, kao primer primene računarske grafike uključuje: a) korisnički interfejs b) interaktivno crtanje c) simulaciju i animaciju 4. Grafički ulazni uređaji kod kojih položaj ljudske ruke ili prsta direktno odgovara poziciji kursora, nazivaju se: a) sekvencijalno pozicionirani uređaji b) direktno pozicionirani uređaji c) idirektno pozicionirani uređaji 5. Slojevi kod LCD displeja su: a) zadnje staklo, vertikalni filter, tečni kristal, kolorni filter, horizontalni filter, prednje staklo b) polarizer, tranzistor tankog filma, tečni kristal, kolorni filter, polazier, prednja spoljna površina c) dielektrik, tranzistor tankog filma, tečni kristal, prazne elektrode, polarizer, prednja spoljna površina 6. Ukoliko refresh-rate ima veću vrednost, slika na monitoru će biti a) nestabilna i treperava b) stabilna i ugodna za ljudsko oko c) nemirna i oštra

RG, Racunarska grafika

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Računarska grafika PITANJA

Citation preview

  • 1. Kreiranje Aplikativnog modela vri se od strane: a) grafikog sistema b) interaktivnog programa c) aplikativnog programa

    2. Koordinatni sistem u kojem su definisane realne koordinate objekta u prirodi,

    naziva se: a) Normalizovan sistem ureaja NDC b) Koordinatni sistem korisnika UCS c) Svetski Koordinatni sistem WCS 3.Upotreba Aplikacija za obradu teksta, kao primer primene raunarske grafike ukljuuje: a) korisniki interfejs b) interaktivno crtanje c) simulaciju i animaciju

    4. Grafiki ulazni ureaji kod kojih poloaj ljudske ruke ili prsta direktno odgovara poziciji kursora, nazivaju se:

    a) sekvencijalno pozicionirani ureaji b) direktno pozicionirani ureaji c) idirektno pozicionirani ureaji

    5. Slojevi kod LCD displeja su: a) zadnje staklo, vertikalni filter, teni kristal, kolorni filter, horizontalni filter, prednje staklo b) polarizer, tranzistor tankog filma, teni kristal, kolorni filter, polazier, prednja spoljna povrina c) dielektrik, tranzistor tankog filma, teni kristal, prazne elektrode, polarizer, prednja spoljna povrina 6. Ukoliko refresh-rate ima veu vrednost, slika na monitoru e biti a) nestabilna i treperava b) stabilna i ugodna za ljudsko oko

    c) nemirna i otra

  • 7. Ako ivica poligona koji iseca ulazi u poligon za isecanje kod Wieler-Athertonovog Algoritma vri se: a) nastavlja se praenje ivice-poligona koji se odseca (u pravcu kazaljke na satu)

    b) skree udesno i nastavlja praenje ivice poligona koji se iseca (u pravcu kazaljke na satu)

    c) skree ulevo i zaustavlja praenje ivice poligona koji iseca

    8. Grafiki korisniki interfejs-GUI zasniva se na: a) Windows paradigmi

    b) Wimp paradigmi c) tekstualnoj paradigmi

    9. Elementi vektorskog sistema su:

    a) displej procesor, displej-bafer memorija, displej kontrolor, video konzole prikazivaki ureaj, b) displej procesor, displej-bafer memorija, displej kontrolor, prikazivaki ureaj c) procesor, displej, kontrolor, video, prikazivaki ureaj 10. Elemnt WIMP paradigme ijem selektovanjem se pokree program ili otvara datoteka naziva se a) Window

    b) Icon c) Menu

    11. Prve grafike slike putem raunara kreirao je: a) Thomas Kurtz b) Ivan Sutherland c) Ben Laposki

    12. Izdvojeni deo koordinatnog sistema prikaznog ureaja koji sadri sliku odabrane scene naziva se: a) prozor (window)

    b) otvor prikazni prozor (viewport) c) slikarev prozor (artistic window)

  • 13. Bresenhamov Algoritam kod odreivanja trenutnog piksela koristi za se za uporeivanje: a) iskljuivo presenu taku sa pravom Q b) iskljuivo srednju taku M kao polovinu rastojanja izmeu piksela c) srednju taku M kao polovinu rastojanja izmeu piksela i taku preseka sa pravom Q

    14. Upravljanje interakcijom tipina aplikativna programska ema naziva se: a) petlja sa ekanjem (event-driven loop) b) petlja za obradu dogaaja (event-hanging rutin) c) petlja za obradu drogaaja pomeranjem mia (OnMouseClick)

    15.Video memorija ima 3 ravni a svaka ulazna lokacija VLT tabele sadri 3 bajta za opis svake primarne boje. Koliki je broj boja u jednoj paleti?

    a) 16 b) 8 c) 24

    16. Proces formiranja slike koji se sastoji iz 7 faza odlika je:

    a) Matrinih tampaa b) laserskih tampaa c) termikih tampaa

    17. Algoritam koji efikasno reava probleme isecanja linija je: a) Sutherland-Hodgman-ov algoritam

    b) Cohen-Sutherland algoritam c) slikarev algoritam

    18. Slojevi TFT displeja su: a) zadnje staklo, vertikalni filter, teni kristal, kolorni filter, horizontalni filter, prednje staklo b) dialektrik, tranzistor tankog filma, teni kristal, prazne elektrode, polarizer, prednja spoljna povrina c) polarizer, tranzistor tankog filma, teni kristal, kolorni filter, polarizer, prednja spoljna pofrina

  • 19. Primena raunarske grafike ukljuuje (povezati) Interaktivno crtanje raunarska grafika se koristi za prikazivanje funkcija, dijagrama histograma i slinih grafikih prikaza Upravljanje procesima podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u prikladnom grafikom obliku Geografske informacione sisteme raunarska grafika se koristi za taan prikaz geografskih raspodeljenih i rasprostranjenih sistem i mernih podataka Koristnike interfejse veina aplikacija na personalnim raunarima imaju grafiki sistem prozora pomou koga komuniciraju sa korisnicima.

    20. Raunarska grafika obuhvata a) analizu scena i rekonstrukciju modela objekata

    b) stvaranje, uvanje i upotrebu modela i slika objekata c) detekciju i prepoznavanje uzoraka

    21. Za prezentaciju objekata koji se prikazuju na ekranju, uvanje podataka o objektima, njihovim funkcijama i relacijama zaduen je: a) aplikativni program b) aplikativni model

    c) grafiki sistem

    22. Ogranienje oblasti koje sadre radnu povrinu, menije, dugmie, trake za skrolovanje sadraja i prozora predstavljaju elemanat WIMP modela koji se zove: a) pointer b) icon

    c) meni d) window

    23. Crtanje linija, slika u skali sivog, slika u boji predstavljaju reprezentaciju slike 3D objekta.

    a) netano b) tano

  • 24. Broj taaka koje ureaj moe proizvesti po jedinici duine, pri emu nije obavezno da take budu razdvojene jedna od druge, naziva se: a) adresabilnost b) rastojanje izmeu taaka c) rezolucije

    25. U WIMP korisnikom interfejsu, srkaenica I oznaava: a) Input

    b) Item c) Icons

    26. Pod pojmom upravljanja interakcijom smatra se mogunost da grafiki programer a) stvarne ulazne ureaje tretira kao lokacijske logike uraeje pomou logikog ulaznog ureaja b) logike ulazne ureaje tretira kao stvarne ulazne ureaje pomou lokasijskih logikih ureaja c) lokacijeske logike ureaje tretira kao stvarne ulazne ureaje pomou lokikog ulaznog ureaja 27. tampanje moe biti monohromatsko ili u boji, mastilo moe da se razmae odmah nakon tampanja, mogue je biranje izmeu grubog, normalnog i kvalitetnog otiska predstavljaju neke od karakteristika

    a) ink-jet mapaa b) laserskih tampaa c) matrinih tampaa d) terminalnih tampaa 28. Ako se objekat pomera ispod nepokretne glave skenera u pitanju je: a) skener sa doboom b) skener sa uvlaenjem listova papira c) ravni skener

  • 29. Izbaci uljeza: Polarizer, tranzistor tankog filma, vertikalni filter, teni kristal, izolator, kolorni filter, dielektrik

    30. Prema tipu interakcije i stepenu kontrole korisnika nad objektima i njegovom slikom, klasifikacija grafikih aplikacija je: a) online crtanje, desktop crtanje, predefinisanje ili raunanje objekata i kretanj oko njega, desktop projektovanje

    b) online crtanje, virtuelno crtanje, predefinisanje ili raunanje objekata i kretanje oko njega, vizuelno projektovanje

    c) offline crtanje, interaktivno crtanje, predefinisanje ili raunanje objekata i kretanje oko njega, inetraktivno projektovanje

    31. Raunarska grafika je nauna disciplina koja se bavi: a) postupcima i sredstvima za formiranje, memorisanje i manipulaciju sa modelima objekata, kao i nainima njihovog grafikog prikazivanja uz pomo raunara b) postupcima i sredstvima za formiranje, memorisanje i manipulaciju modelima objekata

    c) nainima grafikog prikazivanja modela objekata uz pomo raunara

    32. Matrica elemenat koji predstavljaju svetlinu ili boju odgovarajuih pravolinijski rasporeenih osvetljenih taaka ekrana u dvodimenzionalnom sistemu naziva se: a) raster

    b) bitmapa c) pixmapa

    33. Ako je ekran sa unutranje strane pokriven matricom od vie hiljada siunih fosfornih taaka u pitanju je: a) CRT displej b) Plazma displej

    c) LCD displej

  • 34.Aplikativni program moe da odgovara na korisnikove akcije: a) na jedan od mogua tri naina b) na jedan od mogua etiri naina c) na jedan od mogua dva naina 35. Pretvaranje podataka u format koji moe biti poslat grafikom sistemu predstavlja jednu od funkcija: a) aplikativnog programa

    b) aplikativnog modela c) grafikog interfejsa 36. Pokazivaki ulazni ureaji koji registruju apsolutni poloaj pokazivaa u ogranienom prostoru moraju imati odziv na displeju u vidu korsora koji pokazuje trenutni poloaj. a) tano b) netano

    37. U grafikim sistemima podaci mogu biti opisani: a) terminima primitiva koje sistem moe da prikae i terminima atribuda koje upravljaju izgledom primitiva b) terminima atribuda koji upravljaju izgledom modela

    c) terminima primitiva koje sistem moe da prikae

    38. Koraci u alrogirmu za popunjavanje enterijera nekog poligona su: Pronalaze se take preseka sa linijom skeniranja, sortiraju se ureeni parovi po Y a za timo po X i popunjavaju se take izmeu 2 para

    39. Postupak transformacije koordinata iz jednog u drugi koordinatni sistem vri se sledeim redosledom koraka: Translacijom prozora u koordinatni poetak T1, promenom faktora proporcionalnosti S i translacijom otvora u elen poloaj T2

    40. U raunarskoj grafici pojam ODSECANJE ili scissoring oznaava sledei proces:

    Crte izvan podruja ekrana postaju nevidljive

  • 41. Klonovi u oblasti animacije su: vie pojava istog sprajta

    42. Rasterizacija u raunarskoj grafici je: postupak pretvaranja podataka vezanih za vektorski oblik u oblik pogodan za prikaz na ekranu

    43. Svetski koordinatni sistem objekta je merni koordinatni sistem kojim su

    definisane realno koordinate objekta u prirodi

    44. Da bi se obezbedila prenosivost grafikog sadraja, nezavisno od ureaja za prikazivanje, koristi se normalizovani koordinatni sistem

    45. Preslikavanje sadraja NDC prostora u prostor ureaja za prikazivanje (DC prostor) izvodi se: prema dimenzijama ureaja.

    46. U procesu transformacija, konana slika smetena je u koordinatnom sistemu prikaznog ureaja.

    47. Algoritam koji reava problem odsecanja proizvoljnog poligona izvan prozora, koji je konveksan poligon naziva se:

    a) Wller-Artharon-ov algoritam b) Cohen-Sutherlando-ov algoritam

    c) Sutherland-Hodgman-ov algoritam

    48. Algoritam koji je najee koriena programska rutina za uklanjanje nevidljivih povrina naziva se a) Z-Bafer algoritam b) Cohen Sutherlandov algoritam c) Sutherland Hodgamanov algoritam d) Weller artheronov algoritam

    49. Problem odsecanja proizvoljnog poligona izvan prozora, koji je proizvoljan poligon, efikasno reava a) Weller Arthertonov algoritam b) Cohen Sutherlandov algoritam

    c) Sutherland hoghamanov algoritam

  • 50. Problem odsecanja linija izvan pravougaonog prozora efikasno reava: a) sutherland hodgmanov algoritam

    b) cohen sutherlandov algoritam c) weller arthertonov algoritam

    51. Registar koji sadri adresu sprajta nalazi se u video memoriji a) tano b) netano 52. red po kome se niz transformacija izvrava, moe ozbiljno uticati na izgled konane slike a) netano b) tano

    53. Ako se poloaj take zadaje se kao: P(r, fi) gde je r= distanca, a fi= ugao u pitanju je: a) cilindrini koordinatni sistem b) polarni koordinatni sistem c) dekartov koordinatni sistem

    54. Koncertovanje dela modela koji treba prikazati iz internet reprezentacije

    geometrije u proceduralne pozive ili komande za kreiranje slike vri: a) grafiki sistem b) aplikativni model c) aplikativni program

    55. Ako su osnovni objekti prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i

    neispunjeni geometrijski oblici, onda je u pitanju: a) interaktivna grafika b) rasterska grafika

    c) vektorska grafika

    56. Matrica iji elementi predstavljaju boju odgovarajuih elemenata pravolinijskog rasporeda osvetljenih taaka ekrana u viedimenzionalnom sistemu naziva se: a) matrica bitova

    b) matrica slikovnih elemenata c) povrinska slikovna matrica

  • 57. Displej procesor tipinog vektorskog sistema a) interpretira grafike naredbe i prosleuje koordinate taaka displej-bafer memoriji b) pretvara digitalne koordinate u analogne vrednosi napona za katodni sistem

    c) sadri displej listu ili grafiki program

    58. Aplikativni program i grafiki paket, koji su smeteni u memoriji sistema izvrava: a) centrali procesor b) prikazivaki ureaj c) displej kontrolor

    59. Vektorski grafiki sistemi mogu da prikau ispunjene povrine kao i da manipuliu bitovima i tablicama a) tano b) netano

    60. Naziv prve raunarske igrice je: a) Permatitaion

    b) Futureworld c) Spacewar

    61. Jedna od tehnika za Animaciju u realnom vremenu je:

    a) aproksimacija prikaza iz dve ravni video memorije b) selektivna izmena slike

    c) modifikacija video memorije

    62.Proces isecanja u raunarskoj grafici je: a) uklanjanje svih delova slike koji su van pravougaonog prozora b) uklanjanje svih delova slike koji su unutar pravougaonog prozora

    c) prekrivanje delova slike koji se nalaz ispred pravougaonog prozora

    63. Raunarska grafika obuhvata: a) stvaranje, uvanje i upotrebu modela slika i objekata b) fotografiju, optiko prepoznavanje i animaciju c) interaktivno crtanje, stvaranje i manipulisanje objektom

  • 64. Oznaiti primitive prikaza koje odgovaraju primitivam geometrijskih modela a) linije, pravougaonici, tekst, poligoni

    b) poliedri, tabele, ortogonalne ravni, c) vorovi, grane, linije 65. Poetak interaktivne raunarske grafike predstavlja a) grafiki program Arabesque b) Animacije pod imenom permutation

    c) grafiki program sketchpad

    66. Poetak revolucije u podruju raunarske grafike oznaio je doktorski rad a) ivana sutherlanda

    b) Tomasa Kurtza c) Williama Fettera

    67. Zadnje staklo, vertikalni filter, teni kristal, kolorni filter, horizontalni filter, prednje staklo, predstavljaju slojeve:

    a) TFT displeja b) CRT displeja

    c) LCD displeja

    68. Lo kvalitet tampanja teksta i grafike, niska cena, male dimenzije, brzina tampe 100 do 400 znakova/sekundi, predstavljaju karakteristike a) ink-jet tampaa b) matrinih tampaa c) termikih tampaa d) laserskih tampaa 69. Apect ration ne mora biti isti za itav ekran i za pojedinani piksel a) tano b) netano

  • 70. Rezolucija prikazivakih ureaja definie se kao a) prosean broj razluivih naizmeninih crnih i belih linija po jedinici duine koje ureaj moe generisati b) najmanji broj razluivih naizmeninih crnih i belih linije po jedinici duine koje ureaj moe generisati c) najvei broj razluivih naizmeninih crnih i belih linija po jedinici duine koje ureaj moe generisati

    71. Ako je povrina ekrana prekrivena fosfornim takama ili trakama re je o: a) LCD monitorima

    b) CRT monitorima c) TFT monitorima

    72. Povezati brojeve sa rasporedom sloja kod LCD monitora, podrazumevajui da je prednje staklo broj 1. 1- prednje staklo 2 horizontalni filter 3 kolor filter 4 teni kristal 5 vertikalni filter 6 zadnje staklo 73. Svetlosno pero i digitajzer spadaju u kategoriju

    a) indirektno pozicioniranih ureaja b) direktno pozicioniranih ureaja c) sekvencijalno pozicioniranih ureaja

    74. Proces formiranja slike kod laserskog tampaa sastoji se iz: a) 3 faze

    b) 7 faza c) 5 faza

    75. TFT monitori bazirani su na a) tehnologiji plazme

    b) tehnologiji tenog kristala c) tehnologiji katodnih cevi

  • 76. Raunar prima ulazne informacije od interaktivnih ulaznih ureaja i prenosi slike ureaju za prikaz predstavlja: a) hardverski deo koncepta interaktivne raunarske grafike b) aplikatvni deo koncepta interaktivne raunarske grafike c) softerski deo koncepta interaktivne raunarske grafike

    77. Monohromatski iani model je primer predstavljanja a) 4D objekta

    b) 3D objekta c) 2D objekta

    78. Najmanja uestalost osveavanja slike za koju se ini da slika vie ne treperi ve je stabilna naziva se: a) vertikalna frekvencija osveavanja b) horizontalna frekvencija osveavanja c) kritina frekvencija fuzije

    79. Tehnologije koje omoguavaju zapis statine digitalne slike na medij koji nije elektronski:

    a) tehnologije displeja b) tehnologije trajnog prikaza

    c) tehnologije trenutnog prikaza

    80. Horizontalna adresabilnost laserskih tampaa zavisi od a) brzine paljena i gaenja lasera b) debljine laserskog zraka i kravliteta tonera c) minimalnog ugla za koji je mehanizam u stanju okrenuti selenski valjak

    81.Ekran osetljiv na dodir spada u a) slikovne ulazne ureaje b) tekstualne ulazne ureaje c) igrake ulazne ureaje d) pokazivake ulazne ureaje

  • 82.Koji od navedenih nije primer atribuda primitiva: a) stil linije

    b) boja c) sfera

    83. Tehnika prikaza na vektorskim ureajimai se naziva: a) tehnika prikazivanja (raster-scan) b) tehnika nazupenosti (aliasing) c) tehnika sluajnim skeniranjem (random-scan)

    84. Kada pomiemo pokazivaki ureaj, kuglica se kotrlja po podlozi, u pitanju je: a) trackblakk

    b)mehaniki mi c) optiki mi 85. Proces formiranja slike kod laserskog tampaa sastoji se iz: a) 6 faza

    b) 5 faza c) 7 faza

    86. Slikarev algoritam vri sortiranje objekata po udaljenosti od take posmatranja. 87. U 3D grafici uklanjanje nevidljivih povrina predstavlja proces kojim se odreuje vidljivost povrina ili delova povrina iz odreene take posmatranja

    88. Izdvojeni deo svetskog koordinatnog sistema koji sadri scenu koja se eli prikazati naziva se prozor (viewport)

    89. Greka u zaokruivanju i ogranienoj preciznosti realnog broja M predstavlja manu osnovnog inkrementalnog algoritma. 90. U procesu transformacija iz jednog u drugi koordinatni sistem, izvorna scena je

    smetena u svetskom koordinatnom sistemu WCS. 91. Jedna od tehnika za animaciju u realnom vremenu je selektivna izmena sllike.

    92. Odraz slike u ogledalu moete dobiti podeavanje koeficijenta skaliranja na sledei nain koeficijent skaliranja na osama imaju razliite znake (-Sx, +Sy ili +Sx, -Sy). 93. ta od navedenog ne pripada proceduri animacije ostvarene pomou dve ravni video memorije: iscrtavanje kompletne pozadine.

  • 94. Odraz slike u ogledalu moete dobiti podeavanjem koeficijenta skaliranja na sledei nain: a) koeficijent skaliranja na osama imaju iste znake (+Sx, +Sy ili Sx , -Sy) b) koeficijent skaliranja na osama lmaju razliite znake c) koeficijent skaliranja na osnama imaju istu vrednost

    95. Podaci u Aplikativnom modelu mogu biti organizovani kao a) jednostavan niz podataka o koordinatama taaka objekata povezane listen relacione baze podataka b) analitiki niz podataka, sekvencijalne liste c) distribuirane baze podataka, multidisiplinarni paketi mree

    96. Raunanje nagiba M i osvetljavanje piksela na poziciji (Xi, round (Yi)) Koristi?

    a) algoritam poplavljanja b) Bresenhamov algoritam c) osnovni inkrementalni algoritam

    97. Optiki panel, elektriki panel, akustiki panel pripadaju kategoriji ureaja pod nazivom a) grafiki tableti b) ekrani osetljivi na dodir c) tableti osetljivi na dodir

    98.Klonovi u oblasti animacije su

    a)vie pojava proizvoljnog sprajta b) vie pojava istog sprajta c) vie pojava razliitog sprajta 99. pokazivaki grafiki ulazni ureaji su: a) raunarski mi, trackball, dojstik, ekran osetljiv na dodir, trackpoint, light pen

    b) alfanumerka tastatura, trackball, dojstik, ekran osetljiv na dodir c) prepoznavanje rukopisa i govora, dojstick, ekran osetljiv na dodir, trackpoint, lightpen

  • 100. Osnovni koraci Sutherland Hodgaman algoritma su: sukcesivno isecanje svih stranica poligona sa jednom ivicom prozora za isecanje, ispitivanje odnosa

    susednih temena I ivice prozora za isecanje, kreiranje novih temena poligona 101. U raunarskoj grafici svaki 2D region moe biti povezan sa 4 i 8 suseda. 102. Pri inicijalizaciji z-bafera algoritma postavljaju se vrednosti z-bafera na minus beskonano ili 01 vrednosti frame bafera na boju pozadine ili crnu 103. Ako se osim koordinata proverava I dodatna vrednost u podruju sprajta, sprajt je proizvoljnog oblika

    104. Region definisan enterijerom za popunjavanje koristi algoritam poplavljanja 105. Ako ivica koja se iseca ulazi u poligon za isecanja kod weiler-arthertonovog

    algoritma vri se nastavlja se praenje ivice poligona koji se odseca ( u pravcu kazaljke na satu)

    106. Bresenhamov algoritam kod odreivanja trenutnog piksela koristi za uporeivanje srednju taku M kao polovinu rastojanja izmeu piksela i taku preseka sa pravom Q 107. Hardver za sprajtove moe utvrditi da li je dolo do sudara sprajtova poredei koordinate prajtova.

    108. Ako se jedna taka linije nalazi levo od stanice a druga taka desno od stranice prozora za isecanje, onda se vri utvrivanje postojanosti mesta seenja linije i prozora isecanja 109. Raster algoritmi pri formiranju vizualno prihvatljivih slika za liniju moraju

    imati precizno definisane krajeve, konstantnu debljinu, izgledati pravo i ne smeju zavisiti od duine nagiba. 110. Kod metode superfiltering koristi se teinski koeficijent piksela 111. Depth dest u z-buffer algoritmu omoguuje upisivanje Z vrednosti piksela blieg objekta u odnosu na kameru u z-buffer. 112. Transofrmacija korisnikih akcija u ulazne informacije koje e uzrokovati da aplkiacija napravi promene u modelu ili na slici funckija je grafikog sistema 113. Za reprezentaciju objekata koji se prikazuju na ekranu, uvanje podatke o objektima, njihovim funkcijama i relacijama zaduen je aplikativni model