13
90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services - Paper writing service you can trust. Your assignment is our priority! Papers ready in 3 hours! Proficient writing: top academic writers at your service 24/7! Receive a premium level paper! STORE YOUR DOCUMENTS IN THE CLOUD - 1GB of private storage for free on our new file hosting! Results Query Domains (original links) Unique Objek yang diangkat adalah beberapabinatang yang sudah ditentukan 3 tingkatan (level) sebagai alat peraga - Unique Penggunaan marker memakai foto pada gambar binatangpada alat peragatentang pembelajaran Pengenalan Binatang untuk anak usiadini - Unique Objek yang dihasilkan dapat bergerak atau berjalan sesuai animasi - 7 results Perancangan sistem aplikasi menggunakan diagram alur (flowchart) text-id.123dok.com es.scribd.com pt.scribd.com fhini.blogspot.com es.scribd.com Unique Menghasilkan media pembelajaran yang baru, menarik daninteraktif untuk anak usia dini - Unique Manfaat dan Kegunaan PenelitianManfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini bagi :Peneliti - Unique Data itu didapat dari tanya jawab dengan narasumber Gurupendidikan anak usia dini - Unique ObservasiPengamatan secara langsung untuk memperoleh data yang akurat - Unique Desain SistemSetelah tahap perancangan sistem selesai maka mulai dilakukan tahapan pembuatan program - Unique Pembuatan program ini meliputi pembuatan desain antar muka dan pengkodean - Unique Uji CobaProgram yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan - Unique LaporanDari program yang sudah sukses dalam uji coba akan dibuat laporan pada tahap akhirnya - Unique BAB V PENUTUPBab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan penulis yang berkenaan dengan sistem yang dibangun -

Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

90% Unique

Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s).

Custom Writing Services - Paper writing service you can trust. Your assignment is our priority! Papers ready in 3 hours!Proficient writing: top academic writers at your service 24/7! Receive a premium level paper!

STORE YOUR DOCUMENTS IN THE CLOUD - 1GB of private storage for free on our new file hosting!

Results Query Domains (original links)

Unique Objek yang diangkat adalah beberapabinatang yang sudah ditentukan 3 tingkatan (level) sebagai alat peraga -

Unique Penggunaan marker memakai foto pada gambar binatangpada alat peragatentang pembelajaran PengenalanBinatang untuk anak usiadini -

Unique Objek yang dihasilkan dapat bergerak atau berjalan sesuai animasi -

7 results Perancangan sistem aplikasi menggunakan diagram alur (flowchart) text-id.123dok.com es.scribd.com pt.scribd.comfhini.blogspot.com es.scribd.com

Unique Menghasilkan media pembelajaran yang baru, menarik daninteraktif untuk anak usia dini -

Unique Manfaat dan Kegunaan PenelitianManfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini bagi :Peneliti -

Unique Data itu didapat dari tanya jawab dengan narasumber Gurupendidikan anak usia dini -

Unique ObservasiPengamatan secara langsung untuk memperoleh data yang akurat -

Unique Desain SistemSetelah tahap perancangan sistem selesai maka mulai dilakukan tahapan pembuatan program -

Unique Pembuatan program ini meliputi pembuatan desain antar muka dan pengkodean -

Unique Uji CobaProgram yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan -

Unique LaporanDari program yang sudah sukses dalam uji coba akan dibuat laporan pada tahap akhirnya -

Unique BAB V PENUTUPBab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan penulis yang berkenaan dengan sistem yang dibangun -

Page 2: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Kelancaran aplikasi model pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh media pembelajaran yangdigunakan -

Unique Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran -

Unique Penggunaan mediapembelajaran dalam penelitian kuantitatif maupun kualitatif jugamenjadi ukuran pentingdalamproses pembuktian hipotesa -

Unique Schramm(1977) mengemukakan bahwa mediapembelajaran adalah teknologipembawa pesan yang dapatdimanfaatkan untuk keperluanpembelajaran -

Unique Pengertian PemanfaatanMenurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pemanfaatan adalah proses, cara, atau perbuatanmemanfaatkan -

Unique Pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat yang berarti guna atau bisa diartikan berfaedah -

Unique Pemanfaatan adalah suatu kegiatan, proses, cara atau perbuatan menjadikan suatu yang ada menjadi bermanfaat -

Unique Terdapat sekitar satu juta spesieshewan dengan struktur dan bentuk tubuh yang beraneka ragam -

5 results Hewan menempati hampir semua ekosistem di bumi, namun kebanyakan spesies hewan hidup di airmateribelajar.co.id bk14055.blogspot.computryas.blogspot.com emangwah.blogspot.comghufron-dimyati.blogspot.com

Unique Hewan-hewan tersebut selanjutnya diklasifikasikan berdasarkan kriteria tertentu -

Unique Nama latinhewan adalah Animalia (Latin, anima = jiwa) (Irnaningtyas -

1,640 results Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan danperkembangannya

mikirbae.com covesia.comgreeneconomya101f.wordpress.comkonsepdasarpaud.blogspot.com text-id.123dok.commanpendidikan.blogspot.com

450 results Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real)

seputarilmu.com kajianpustaka.comdosenpendidikan.co.id blog-vrheadset.blogspot.com jurnal.atmaluhur.ac.idrepository.untag-sby.ac.id repository.amikom.ac.idjurnal.atmaluhur.ac.id repository.amikom.ac.iddigilib.unila.ac.id

Unique Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012) -

16 results Berjalan secara interaktif dalam waktu nyataIntegrasi dalam tiga dimensi (3D)

researchgate.net repository.untag-sby.ac.idojs.amikom.ac.id journal.unesa.ac.id mafiadoc.comkajianpustaka.com repository.widyatama.ac.idseputarilmu.com digilib.unila.ac.idrepository.widyatama.ac.id

Unique Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat (Azuma, 1997) -

Page 3: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Unity salah satu game engine yang mudah digunakan -

6 results Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan partikel, dan sebagainyadownload.portalgaruda.orgjurnal.stmikelrahma.ac.id text-id.123dok.comseminar.unmer.ac.id scribd.com scribd.com

Unique Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO -

6 results Blender juga semacam program yang dapat melakukan berbagai fungsi repository.uir.ac.id core.ac.uk jsi.stikom-bali.ac.idteza-unsrat.blogspot.com teza-unsrat.blogspot.com

Unique Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat sebuah karakter untuk film -

Unique Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan model -

Unique Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat kuat -

Unique Model tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian rupa -

Unique Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine -

Unique Kajian ini dilakukan dengan tujuan menghindarkan terjadinya pengulangan, peniruan, plagiat, termasuk suaplagiat -

Unique Kedua, artikel karya Ilmawan Mustaqim, -

Unique Siswa tetap dapat melihat dan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk virtual -

Unique Responden setuju bahwa aplikasi ini sangat efektif dalam pengenalan buah – buahan -

Unique Keempat, artikel karya Ariawan Djoko Rachmanto, -

Unique Desain Sistem (Perancangan)Kebutuhan DataBerisi penjelasan mengenai data yang dibutuhkan untuk membuataplikasi -

Unique Data input Data-data yang dibutuhkan untuk penelitian ini yaitu berupa gambar yaitu foto binatang -

Unique Desain SistemPenulis menggambarkan program ini dengan bentuk Flowchart Diagramyang berisi alur aplikasi yangakan dibuat -

Unique FlowcartPenulis merancang diagram alur (flowchart) sehingga pembuatan program aplikasi dapat dilakukan sesauiurutan -

Unique Ketika memilih mulai, maka aplikasi akan mengaktifkan mode kamera untuk memulai pendeteksian marker -

Unique Ketika marker sudah terdeteksi maka akan memunculkan objek 3D beserta deskripsi gambar 3D tersebut -

Unique Jika marker tidak terdeteksi maka aplikasi tidak akan melanjutkan proses selanjutnya -

Unique Kemudian terdapat tombol kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menu awal -

Page 4: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Jika marker tidak terdeteksi maka aplikasi tidak akan melanjutkan proses selanjutnya -

Unique Selanjutnya pada menu tentang, maka akan diarahkan ke informasi tentang aplikasi tersebut -

Unique Pada menu tutorial, terdapat tutorial bagaimana cara mengoperasikan aplikasi tersebut -

Unique Rencana Uji Coba dan ImplementasiPenulis menggambarkan proses perencanaan simulasi dan implementasidengan penjelasan dibawah ini -

Unique Setelah marker ditemukan, aplikasi akan mengidentifikasi dan kemudian merender objek yang akan ditampilkan -

Unique Implementasi Proses berikutnya menyusun Image target yang disesuaikan dengan objek 3D pada objek marker -

Unique ” (tentang) yang berisi tentang informasi pembuat -

Unique BAB IIIPENUTUPDengan di tulisnya proposal inisebagaitahapawalpenelitianuntukmenyusunsebuahtugasakhir(Skripsi), Penelitimemilikibanyakharapandengantujuan yang positif -

Unique Harapan-harapanPenulisyaitusebagaiberikut :ProposalinidiharapkanbisamenambahwawasanpembacauntukmengetahuiAugmented Reality -

Unique Proposal inibisaselesaidengankeberhasilanberdasarkanteori-teori yang digunakanolehpenulisdanflowchart yangsesuaidenganperencanaan -

Unique Proposal ini dapat disetujui sehingga dapat dilanjutkan untuk skripsi bagi peneliti -

Unique Dukungan dari berbagai pihak sebagai motivasi untuk mengerjakan dan menyelesaikan skripsi -

Unique Augmented Reality sebagaiAlatPengenalanHewanPurbakaladenganAnimasi 3D menggunakanMetode Single Marker -

Unique A Survey of Augmented Reality -

Unique Presence: Teleoperatorsand Virtual Environments -

Unique PenerapanTeknologi AR (Augmented Reality) PadaPembelajaranEnergiAnginKelas IV SD Di RumahPintar Al-Barokah -

9,390 results Beginning Blender : Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design amazon.com oreilly.com apress.complay.google.com goodreads.com b-ok.cc

Unique “KamusBesarBahasa Indonesia (KBBI)” -

Unique Multimedia AlatUntukMeningkatkanKeunggulanBersaing -

Unique PendidikanAnakUsiaDinidalam Islam -

Unique Mario Fernando Rentor (Januari, 2013): RancangBangunPerangkatLunakPengenalan Motif Batik Berbasis AugmentedReality -

Page 5: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Dasar-Dasar&TeknikMenjadi Supervisor Pendidikan -

Unique Pengembangan Media PembelajaranBerbasisAugemented Reality -

Unique Perdana, MukhlisYuzti, YuliFitrisia, YusaprilEka Putra -

Unique Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ PernapasanManusiaPada Smartphone Android -

Unique Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media PembelajaranPengenalanBuah-Buahan -

Unique JurnalIlmiahPenelitiandanPenerapanTeknologiSisitemInformasi -

Unique 2012, MetodePenelitianKualitatifdalamPerspektifRancanganPenelitian -

Unique Implementasi Augmented Reality Sebagai Media PengenalanPromosiUniversitasNurtanio Bandung MenggunakanUnity 3D -

Unique JurnalTeknologiInformasidanKomunikasi -

Unique KreatifMengembangkan Media Pembelajaran -

Unique London : Sage Public-Baverly Hills -

Unique Dasar-dasarProses BelajarMengajar -

Unique vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architectureDiakses [Desember 2019] -

Unique Teknologi Augmented Reality UntukBukuPembelajaranHewanpadaAnakUsiaDiniSecara Virtual -

Unique kurang menarik sehingga ketertarikan anak tentang pembelajaran tentang binatang berkurang, denganmenggunakan teknologi Augmented Reality -

Unique Diharapkan dalam pembelajarannya dapat membuat pelajaran mengenai pengenalan binatang dapat lebih menarikdan menyenangkan karena -

Unique dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (tampilan nyata langsung dalam aplikasi), lalu memproyeksikanbenda-benda maya -

Unique Peneliti menerapkan teknologi Augmented realitydimaksudkan untuk membuat pembelajaran mengenaipengenalan binatang lebih mudah karena siswa -

Unique 2D menjadi objek citra 3D berbasis android menggunakan media kaos dengan teknologi augmented realityuntukmempermudah -

Unique augmented realoty berbasis smartphone android dengan metode markerless untuk mempermudah mediapembelajaran pada anak sekolah -

1 results atau 2D (dua dimensi) menjadi Objek 3D (tiga dimensi) yang dapat dijalankan di Smartphone dengan simki.unpkediri.ac.id

Page 6: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique yang sangat tinggi di dunia IT, tapi sayangnya banyak orang tua dan guru tidak memfasilitasi -

Unique Pengenalan binatang dianggap kurang menarik bagi para anak karena keterbatasan media pembelajaran yangmasih menggunakan -

Unique Belum adanya media pembelajaran baru yang menarik, unik, dan informatif untuk media pembelajaran pengenalanbinatang -

Unique Para guru masih kurang memanfaatkan media pembelajaran baru dalam mengenalkan berbagai macam binatangkepada -

Unique menggunakan marker foto gambar binatangmenjadi Citra 3D menggunakan Teknologi Augmented Reality pada alatperaga tentang -

Unique Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk media pembelajaran yang baru, menarik daninteraktif untuk anak -

Unique Batasan MasalahAgar pembahasan menjadi terfokus, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :Dalampenelitian ini menggunakan -

Unique Aplikasi yang dirancang minimal untuk pengguna smartphone sistem operasi Android 5.0 lollipop dan minimalkamera -

Unique Untuk level pertama yaitu binatang lingkungan sekitar, level keduayaitu binatang hutan yang jarang ditemui, -

Unique Aplikasi yang digunakan adalah Blenderdigunakan sebagai mendesain bintang, Unity 3Ddigunakan sebagaimembuat tampilan, Vuforia SDKdigunakan -

Unique dapat mengubah Citra 2D menggunakan marker foto berbagai macam binatangmenjadi Citra 3D menggunakanTeknologi Augmented -

Unique Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan, informasi, dan dapat digunakan sebagai rekomendasi untuksistem pembelajaran -

Unique Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak usia diniuntukpembelajaran Pengenalan -

Unique Metode PenelitianPenelitian yang diambil ialah penelitian kualitatif dimana penelitian ini diambil berdasarkan datayang sudah -

Unique Objek Foto atau Objek 2 dimensi menjadi Objek 3 dimensi sebagai media pembelajaran yang baru, -

5 results Dalam pemahaman serta penjelasan konsep ini didapat dari buku-buku referensi, jurnal penelitian ataupun artikel simki.unpkediri.ac.id simki.unpkediri.ac.idid.scribd.com

Unique Setelah materi yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem ini telah terkumpul dan terseleksi, maka dapat dilakukan -

Unique Pengumpulan DataTeknik pengambilan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut :WawancaraWawancaradilakukan untuk mendapatkan data -

Page 7: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Ini dilakukan untuk mensinkronkan hasil wawancara yang didapat dengan melakukan observasi langsungkelembaga pendidikan -

Unique menentukan tema apa yang akan dipakai dalam pembuatan sistem agar dapat tersampaikan dan menjadi solusi -

2 results diterapkan dan dibahas permasalahan, dimana sistem yang dibuat ini harus benar-benar sesuai denganpermasalahan dan simki.unpkediri.ac.id simki.unpkediri.ac.id

Unique Desain antar muka yang dimaksud merupakan tindak lanjut penerapan rancangan desain antar muka yang telah -

Unique ImplementasiTahap ini melibatkan latihan bagi pemakai untuk menggunakan atau mengendalikan sistem aplikasiyang telah dibuat -

Unique Pada tahap implementasi akan diketahui bagaimana sistem pada program tersebut berjalan serta akan dilakukan -

Unique Dengan mengadakan uji program ini berguna untuk mengetahui tingkat kesuksesan yang telah dicapai dalampembuatan -

Unique pada laporan ini adalah sebagai berikut :BAB I PENDAHULUANBab ini menjelaskan mengenai latar belakang,indentifikasi -

Unique BAB II LANDASAN TEORIBab ini memuat dasar teori dalam memahami permasalahan yang berkaitan denganAugmented -

Unique BAB III DESAIN SISTEMBab ini menjelaskan tentang bagaimana flowchart untuk perancangan sistem danperancangan tampilan -

Unique BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASANBab ini akan menjelaskan tentang pemaparan hasil yang telah diperolehdalam -

Unique dalam kajian teorinya mengenai beberapa pengertian secara konseptual seperti mengenai beberapa pengertianalat bantu, media -

Unique Selanjutnya ada beberapa pengertian tentang perangkat pendukung meliputi, multimedia, augmented reality,metode markerless augmented -

Unique Landasan TeoriAlat Bantu dan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia DiniAlat BantuAlat bantu pendidikan adalahalat-alat -

Unique Alatbantu ini lebih sering disebut alat peraga karena berfungsi untukmembantu dan meragakan sesuatu dalam -

Unique Menurut (Pujiati, 2012:4) menyatakan bahwa alatperaga merupakan media pengajaran yang mengandungataumembawakan ciri ciri dari -

Unique Sedangkanmenurut Sudjana (2002:59 ) alat peraga adalah suatu alat yang dapatdiserap oleh mata dan -

Unique Seperti yang dikemukakan di atas, (Maryono,2011:76) berpendapat alat alat peraga biasa disebut denganAudioVisual Aids -

Page 8: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique AVA adalah alat pelajaran yang dipakaisebagai pembantu untuk memudahkan proses terjadinya pengertiankonseppada murid- -

Unique Dengan kata lain, AVA adalah suatualat yang digunakan agar proses pengalaman belajar menjadi lebihkonkret -

Unique proses pembelajaran untuk membantu guru dalam mengenalkan dan mempelajari tentang binatangkepada siswa,sehingga siswa tidak -

Unique Selainitu dalam pemilihan alat peraga yang akan digunakan perludisesuaikan dengan materi yang akandisampaikan -

Unique Media PembelajaranMedia berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”yang secaraharfiahberarti “Perantara” atau -

Unique Dalam proses belajar mengajar di kelas, media berartisebagai sarana yangberfungsi menyalurkan pengetahuan darigurukepada -

Unique diluar kelas, lebih lanjut dijelaskan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik -

Unique yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkunganbelajar yang -

Unique digunakan dalam proses belajar untuk menyampaiakanpesan, gagasan atau ide yang berupa materi pembelajarankepada siswa -

Unique Pemanfaatan memiliki makna proses, cara atau perbuatan memanfaatkan (Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer,2002 -

2 results Istilah pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat yang berarti faedah, yang mendapat imbuhan pe-an eprints.umm.ac.id ejournal3.undip.ac.id

Unique Pengertian pemanfaatan dalam penelitian ini adalah turunan dari kata “manfaat”, yaitu suatu perolehan atau -

1 results pengertian binatang adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksiterhadap rangsangan, core.ac.uk

Unique tidak berklorofil sehingga hidup sebagai organisme jenis heterotrof, dan dapat menggerakkan tubuh untuk mencarimakan -

Unique Berdasarkan pengertian diatas, maka peneliti memilih 3 (tiga) kategori binatang sebagai alat bantu dalampengenalan -

Unique kategori ketiga adalah binatang yang berada pada luar daerah atau luar negeri yang anak-anak bisa -

Unique Anak Usia DiniAnak usia dini adalah anak yang berada pada rentan usia 0-6 tahun -

Unique Menurut Mansur (2005: 88) anak usia dini adalah kelompok anak yang berada dalam proses -

Unique rentang usia 0-6 tahun yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, sehinggadiperlukan -

Page 9: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Pemberian stimulasi tersebut harus diberikan melalui lingungan keluarga, PAUD jalur non formal seperti tempat -

Unique Augmented RealityAugmented RealityAugmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yangmenggabungkan dunia nyata dan -

Unique ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktunyata -

Unique Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristiksebagai berikut -

Unique "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untukmenampilkan -

Unique Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,seperti Face -

Unique dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di -

Unique teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, -

Unique Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan -

Unique Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut -

Unique MultimediaSecara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,bermacam-macam, dan -

Unique Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991:1) juga diartikan sebagai alat untukmendistribusikan dan -

Unique teks, grafik, animasi, audio dan gambar video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat -

Unique pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin menggantikan dan melengkapi tujuan,materi, metode dan alat -

Unique Dengan penerapan multimedia ini diharapkan akan mampu memberikan perubahan dalam suasana belajar,sehingga dapat -

Unique Perangkat Lunak PendukungUnity 3DUnity merupakan satu dari sekian banyak game engine atau mesin pembuatgame -

Unique Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game -

Unique Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity :Asset adalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan -

Unique Scenes adalah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, -

Unique Game Objects adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah ke dalam scenes, yang -

Page 10: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak (Roedvan, -

Unique Vuforia SDKVuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yangmemungkinkan pembuatan -

10 results Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Gambar Target) danobjek

kecerdasanbuatan-game.blogspot.comkecerdasanbuatan-game.blogspot.comslideshare.net kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.com kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.com openjournal.unpam.ac.idscribd.com publikasi.mercubuana.ac.idid.scribd.com

Unique dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera -

Unique pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual adalah -

Unique Blender 3DMenurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi pemodelan dan animasi tiga dimensiyang -

8 results Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya studio pencahayaan yang lengkap untukrepository.uir.ac.id jurnal.wicida.ac.id core.ac.ukjsi.stikom-bali.ac.id jurnal.wicida.ac.id teza-unsrat.blogspot.com teza-unsrat.blogspot.com

9 results Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing module sendiri, sehingga hasil livejurnal.wicida.ac.id repository.uir.ac.idjurnal.wicida.ac.id core.ac.uk jsi.stikom-bali.ac.idteza-unsrat.blogspot.com teza-unsrat.blogspot.com

Unique Blender juga memiliki editor pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong dan mengedit -

Unique Android SDKAndroid SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulaimengembangkan aplikasi -

763 results Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi

fajriarfid.com dellenpedia.comjsutrisno.wordpress.comgalleryteknologi.wordpress.coma60446.wordpress.com mitramsc.wordpress.comrepository.bsi.ac.id ty000.wordpress.comteknologinyata.blogspot.comrepository.amikom.ac.id

Unique Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk -

Unique Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yangkita butuhkanyang bukan -

59 results dan informasi ilmiah, berupa teori-teori, metode, atau pendekatan yang pernah berkembang dan telah didokumentasikan

eurekapendidikan.com dspace.uii.ac.idrepository.unpas.ac.id rheeviie.blogspot.comdykaandrian.blogspot.comjendelayusuf.blogspot.com

Page 11: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

12 results (2012: 81) didasari oleh kenyataan bahwa setiap objek kultural merupakan gejala multidimensi sehingga dapatdianalisis

josesutri.blogspot.com eurekapendidikan.comrepository.unpas.ac.id idianajoness.blogspot.comjendelayusuf.blogspot.com bingkai-cimahi.blogspot.com 167.179.98.196ekonominator.blogspot.com scribd.com scribd.com

Unique Berdasarkan pendapat ahli di atas kajian pustaka adalah bahan-bahan bacaan yang berkaitan dengan objekpenelitian -

Unique “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Binatang Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode SingleMarker”yang dibuat -

Unique Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker” dapat menampilkan animasi 3D dari binatangpurba -

Unique Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang penulis gunakan yakni Markerless Based -

Unique T., Nanang Kurniawan, yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, yang dibuat pada -

Unique Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran yang -

Unique yang berbasis pada smartphone android , objek yang digunakan untuk media pembelajaran Anak Tingkat Dasar -

Unique Ketiga, artikel karya Anang Pramono, Martin Dwiky Setiawan, yang berjudul “Pemanfaatan Augmented RealitySebagai Media -

Unique Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)Aplikasi -

Unique Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah MarkerlessBased Tracking, -

Unique Sidiq Noval, yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi UniversitasNurtanio Bandung -

Unique Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Penelitian ini berupa media pengenalan promosi Universitas NurtanioBandung -

Unique Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah MarkerlessBased Tracking, -

Unique AR (Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD Di Rumah Pintar Al-Barokah”, yang -

Unique Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD ini -

Unique Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD ini telah diimplementasikan kepada siswa-siswa di Rumah Pintar -

Page 12: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

Unique Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah MarkerlessBased Tracking, -

Unique Objek 3 Dimensi dari Marker yang terdeteksiTahap akhir yaitu uji coba, menguji apakah aplikasi dapat -

Unique Data OutputData output dari proses aplikasi ini adalah menampilkan Objek 3 Dimensi dari foto binatangpada -

Unique dan Pengenalan Binatang Untuk Anak Usia DiniPada gambar flowchart diatas, setelah menampilkan menu utama,aplikasi -

Unique Kamera,Merupakan proses scanning marker melalui kamera smartphonePendeteksian Marker, Merupakan deteksimarker yang diinginkan ditemukan kemudian -

Unique untuk proses ditampilkan Objek 3 dimensinya, jika tidak sesuai dan terdeteksi maka akan kembali keproses -

Unique berhenti atau selesaiGambar 2.2 Flowchart diagram prosesPada gambar flowchart diatas, hal pertama yangdilakukan adalah -

Unique Setelah masuk menu utama, maka akan ada 3 pilihan untuk menjalankan aplikasi, untuk memulai -

Unique Jika 3 pilihan proses tersebut selesai dijalankan, makaakan kembali ke menu awal, atau jika -

Unique SimulasiBerdasarkan flowchart sebelumnya, aplikasi dijalankan dan melalui kamera untuk mengambil gambar disekitar objek markersecara -

Unique Setelah render berhasil objek 3D akan dimunculkan di atas objek marker sesuai dengan letak -

1 results Dalam proses ini yang dilakukan adalah :Menambahkan AR kamera dan image target pada scene scribd.com

Unique marker agar ketika proses tracking dimulai menggunakan kamera android marker akan menampilkan objek 3Dyang -

Unique Desain Menu AplikasiBerisi tentang rancangan desain form-form yang ada pada aplikasi yang akan dibuat termasuk -

Unique tombol “MASUK” yang berfungsi untuk memulai masuk ke menu Utama Augmented Reality, tombol “TUTORIAL”berfungsi -

Unique 3D, dan terdapat tombol “KEMBALI” untuk kembali ke form menu Awal dan tombol petunjuk arah -

Unique Adanya masukan dan saran mengenai proposal tugas akhir yang dibuat oleh penulis sehingga sangat membantu -

Top plagiarizing domains: scribd.com (6 matches); teza-unsrat.blogspot.com (6 matches); simki.unpkediri.ac.id (5 matches); jurnal.wicida.ac.id (4 matches); core.ac.uk (4 matches); repository.amikom.ac.id (3 matches); repository.uir.ac.id (3 matches); jsi.stikom-bali.ac.id (3 matches); text-id.123dok.com (3 matches); id.scribd.com (2 matches); repository.untag-sby.ac.id (2 matches);repository.widyatama.ac.id (2 matches); kecerdasanbuatan-game.blogspot.com (2 matches); kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.com (2 matches); jurnal.atmaluhur.ac.id (2 matches); digilib.unila.ac.id (2 matches); jendelayusuf.blogspot.com (2 matches); eurekapendidikan.com (2 matches); seputarilmu.com (2 matches); repository.unpas.ac.id (2 matches); es.scribd.com (2 matches);kajianpustaka.com (2 matches); idianajoness.blogspot.com (1 matches); josesutri.blogspot.com (1 matches); publikasi.mercubuana.ac.id (1 matches); bingkai-cimahi.blogspot.com (1 matches); ekonominator.blogspot.com (1 matches); 167.179.98.196 (1 matches); slideshare.net (1 matches); dykaandrian.blogspot.com (1 matches); openjournal.unpam.ac.id (1 matches); dspace.uii.ac.id (1 matches);mitramsc.wordpress.com (1 matches); ejournal3.undip.ac.id (1 matches); teknologinyata.blogspot.com (1 matches); repository.bsi.ac.id (1 matches); a60446.wordpress.com (1 matches); galleryteknologi.wordpress.com (1 matches); ty000.wordpress.com (1 matches); fajriarfid.com (1 matches); dellenpedia.com (1 matches); jsutrisno.wordpress.com (1 matches); rheeviie.blogspot.com (1 matches);amazon.com (1 matches); covesia.com (1 matches); mikirbae.com (1 matches); greeneconomya101f.wordpress.com (1 matches); konsepdasarpaud.blogspot.com (1 matches); manpendidikan.blogspot.com (1 matches); ghufron-dimyati.blogspot.com (1 matches); emangwah.blogspot.com (1 matches); fhini.blogspot.com (1 matches); pt.scribd.com (1 matches); materibelajar.co.id (1 matches);bk14055.blogspot.com (1 matches); putryas.blogspot.com (1 matches); dosenpendidikan.co.id (1 matches); blog-vrheadset.blogspot.com (1 matches); apress.com (1 matches); oreilly.com (1 matches); play.google.com (1 matches); goodreads.com (1 matches); b-ok.cc (1 matches); seminar.unmer.ac.id (1 matches); jurnal.stmikelrahma.ac.id (1 matches); ojs.amikom.ac.id (1 matches); researchgate.net(1 matches); journal.unesa.ac.id (1 matches); mafiadoc.com (1 matches); download.portalgaruda.org (1 matches); eprints.umm.ac.id (1 matches);

Page 13: Results generated by Plagiarismarepository.unpkediri.ac.id/1234/2/RAMA_55201_16103020040...90% Unique Total 36741 chars, 4465 words, 196 unique sentence(s). Custom Writing Services

BAB IPENDAHULUANLatar BelakangSistem pembelajaran tentangbinatang pada pendidikan anak tingkat dasar (usia dini) masih mengadopsi sistem pembelajaran cara lama yang dilakukan melalui sebuah buku dan gambar yang terdapat pada buku-buku dan alat peraga biasa yang tidak bisa bergerak maupun tidak memiliki warna, oleh karena itu dianggap kurang menarik sehinggaketertarikan anak tentang pembelajaran tentang binatang berkurang, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat memberikan informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan dalam dunia nyata.Diharapkan dalam pembelajarannya dapat membuat pelajaran mengenai pengenalan binatang dapat lebih menarik dan menyenangkan

karena Augmented Reality dapat menjadi sebuah alat peraga virtualisasi binatang dalam bentuk 3D.Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (tampilan nyata langsung dalam aplikasi), lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.Penelitimenerapkan teknologi Augmented realitydimaksudkan untuk membuat pembelajaran mengenai pengenalan binatang lebih mudah karena siswa dapat lebih memperhatikan pada pelajaran tersebut dengan memanfaatkan desain 3 Dimensi.Penelitian tentang Augmented Reality sebelumnya dilakukan oleh Yusak Wasis Pratonggo dengan judul mengubah objek citra 2D menjadi objek citra 3D

berbasis android menggunakan media kaos dengan teknologi augmented realityuntuk mempermudah penjualan kaos agar lebih menarik dengan visualisai digital.Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Vebrian Bramantia dengan judul aplikasi pembelajaran menghafalkan huruf dan angka teknologi augmented realoty berbasis smartphone android dengan metode markerless untukmempermudah media pembelajaran pada anak sekolah dasar.Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis berencana merancang sebuah aplikasi pembelajaran interkatif sebagai media edukasi yang unik, menarik dan informatif yang menggunakan metode Markerless Augmented Reality untuk menjadikan Objek binatang atau 2D (dua dimensi) menjadi Objek 3D (tiga dimensi) yangdapat dijalankan di Smartphone dengan sistem operasi berbasisAndroid.Identifikasi MasalahBerdasarkan latar belakang masalah di atas didapatkan identifikasi masalah sebagai berikut :Anak-anak mempunyai ketertarikan yang sangat tinggi di dunia IT, tapi sayangnya banyak orang tua dan guru tidak memfasilitasi teknologi ini, yang sangat bermanfaat jika di terapkan pada pembelajaran

karena akan meningkatkan motifasi belajar.Pengenalan binatang dianggap kurang menarik bagi para anak karena keterbatasan media pembelajaran yang masih menggunakan alat peraga biasa.Belum adanya media pembelajaran baru yang menarik, unik, dan informatif untuk media pembelajaran pengenalan binatang pada anak usia dini. Para guru masih kurang memanfaatkan mediapembelajaran baru dalam mengenalkan berbagai macam binatang kepada para anak.Rumusan MasalahBerdasarkanlatarbelakang di atasmakadapatdirumuskanpermasalahan yang akandiselesaikandalampenelitianiniadalah :Bagaimana cara merancang sistem yang dapat mengubah Citra 2D menggunakan marker foto gambar binatangmenjadi Citra 3D menggunakan Teknologi AugmentedReality pada alat peraga tentang pengenalan binatang bagi anak usia dini ?Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk media pembelajaran yang baru, menarik dan interaktif untuk anak usiadini?Batasan MasalahAgar pembahasan menjadi terfokus, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :Dalam penelitian ini menggunakan metode Markerless AugmentedReality.Aplikasi yang dirancang minimal untuk pengguna smartphone sistem operasi Android 5.0 lollipop dan minimal kamera belakang 5 mpx dan RAM 1 gb.Objek yang diangkat adalah beberapabinatang yang sudah ditentukan 3 tingkatan (level) sebagai alat peraga. Untuk level pertama yaitu binatang lingkungan sekitar, level keduayaitu binatang hutan yang jarang ditemui, level ketiga

yaitu binatang yang bukan asli Indonesia atau binatag luar negeri.Penggunaan marker memakai foto pada gambar binatangpada alat peragatentang pembelajaran Pengenalan Binatang untuk anak usiadini.Objek yang dihasilkan dapat bergerak atau berjalan sesuai animasi.Perancangan sistem aplikasi menggunakan diagram alur (flowchart).Aplikasi yang digunakan adalah Blenderdigunakansebagai mendesain bintang, Unity 3Ddigunakan sebagai membuat tampilan, Vuforia SDKdigunakan sebagai database gambardan Android SDKdigunakan sebagai pembuatan aplikasi.Tujuan PenelitianAdapun Tujuan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :Menghasilkan aplikasi yang dapat mengubah Citra 2D menggunakan marker foto berbagai macam

binatangmenjadi Citra 3D menggunakan Teknologi Augmented Reality pada alat peraga tentang pembelajaran Pengenalan Binatang untuk anak usia dini.Menghasilkan media pembelajaran yang baru, menarik daninteraktif untuk anak usia dini.Manfaat dan Kegunaan PenelitianManfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini bagi :Peneliti.Penelitian ini diharapkan dapat menambahwawasan, informasi, dan dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk sistem pembelajaran yang baru.Lembaga.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak usia diniuntuk pembelajaran Pengenalan Binatang.Metode PenelitianPenelitian yang diambil ialah penelitian kualitatif dimana penelitian ini diambil berdasarkan data yang sudah ada (data

sekunder) berdasarkan observasi.Studi LiteraturTahap ini adalah tahap pembelajaran konsep tentang penggunaan metode Markerless Augmented Reality untuk menjadikan Objek Foto atau Objek 2 dimensi menjadi Objek 3 dimensi sebagai media pembelajaran yang baru, interaktif, dan menarik pada alat peragapembelajaran Pengenalan Binatangpada anak usia dini. Dalam pemahamanserta penjelasan konsep ini didapat dari buku-buku referensi, jurnal penelitian ataupun artikel yang didapat dari internet.Setelah materi yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem ini telah terkumpul dan terseleksi, maka dapat dilakukan pembelajaran materi.Pengumpulan DataTeknik pengambilan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut :WawancaraWawancara dilakukan untuk

mendapatkan data atau informasi tentang sistem yang ingin penulis buat secara rinci. Data itu didapat dari tanya jawab dengan narasumber Gurupendidikan anak usia dini.ObservasiPengamatan secara langsung untuk memperoleh data yang akurat. Ini dilakukan untuk mensinkronkan hasil wawancara yang didapat dengan melakukan observasi langsung kelembaga pendidikan anak usiadini.AnalisaAnalisa merupakan bentuk penelitian yang dilakukan secara terorganisir dalam melihat suatu peristiwa atau kejadian, untuk menentukan tema apa yang akan dipakai dalam pembuatan sistem agar dapat tersampaikan dan menjadi solusi sesuai dengan permasalahan yang ada.Perancangan SistemPerancangan sistem yang dibuat merupakan perancangan awal bentuk dari sistem

yang akan dibuat untuk diterapkan dan dibahas permasalahan, dimana sistem yang dibuat ini harus benar-benar sesuai dengan permasalahan dan harus mampu untuk diterapkan pada program.Desain SistemSetelah tahap perancangan sistem selesai maka mulai dilakukan tahapan pembuatan program.Pembuatan program ini meliputi pembuatan desain antar muka danpengkodean.Desain antar muka yang dimaksud merupakan tindak lanjut penerapan rancangan desain antar muka yang telah dibuat pada tahapan pembuatan sistem.ImplementasiTahap ini melibatkan latihan bagi pemakai untuk menggunakan atau mengendalikan sistem aplikasi yang telah dibuat tersebut. Pada tahap implementasi akan diketahui bagaimana sistem pada program tersebutberjalan serta akan dilakukan perbaikan jika ditemui kesalahan.Uji CobaProgram yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan.Dengan mengadakan uji program ini berguna untuk mengetahui tingkat kesuksesan yang telah dicapai dalam pembuatan sistem dan mengetahui kekurangan sehingga pada tahap berikutnya dapat terselesaikan.LaporanDari program yang

sudah sukses dalam uji coba akan dibuat laporan pada tahap akhirnya.Jadwal PenelitianTabel 1.1 Jadwal PenelitianNoKegiatanBulan Ke-1234561Studi Literatur2Pengumpulan Data3Analisa4Perancangan Sistem5Desain Sistem6Buat Aplikasi7Uji Coba8Laporan Sistematika PenulisanSistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut :BAB I PENDAHULUANBab ini menjelaskanmengenai latar belakang, indentifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.BAB II LANDASAN TEORIBab ini memuat dasar teori dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan Augmented Reality, metode yang digunakan dan mengenai teori yang berhubungan dengan pembuatan

serta implementasi sistem.BAB III DESAIN SISTEMBab ini menjelaskan tentang bagaimana flowchart untuk perancangan sistem dan perancangan tampilan aplikasi sistem.BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASANBab ini akan menjelaskan tentang pemaparan hasil yang telah diperoleh dalam implementasi sistem serta analisa kekurangan dan kelebihan.BAB V PENUTUPBab ini berisikankesimpulan-kesimpulan penulis yang berkenaan dengan sistem yang dibangun.BAB IITINJAUAN PUSTAKADalam bab ini akan dibahas kajian pustaka yang diawali dengan konsep-konsep yang digunakan dalam kajian teorinya mengenai beberapa pengertian secara konseptual seperti mengenai beberapa pengertian alat bantu, media pembelajaran, pengertian pemanfaatan, pengertian

binatang, pengertian anak usia dini. Selanjutnya ada beberapa pengertian tentang perangkat pendukung meliputi, multimedia, augmented reality, metode markerless augmented reality, android, unity 3d, vuforia sdk.Landasan TeoriAlat Bantu dan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia DiniAlat BantuAlat bantu pendidikan adalah alat-alat yang digunakan olehpendidik dalam menyampaikanbahan pendidikan/ pengajaran. Alatbantu ini lebih sering disebut alat peraga karena berfungsi untukmembantu dan meragakan sesuatu dalam proses pendidikanpengajaran.Menurut (Pujiati, 2012:4) menyatakan bahwa alatperaga merupakan media pengajaran yang mengandung ataumembawakan ciri ciri dari konsep yang dipelajari. Sedangkanmenurut Sudjana (2002:59 ) alat peraga

adalah suatu alat yang dapatdiserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agarproses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.Seperti yang dikemukakan di atas, (Maryono,2011:76) berpendapat alat alat peraga biasa disebut dengan AudioVisual Aids atau AVA. AVA adalah alat pelajaran yang dipakaisebagai pembantu untuk memudahkan proses terjadinyapengertiankonsep pada murid- murid. Dengan kata lain, AVA adalah suatualat yang digunakan agar proses pengalaman belajar menjadi lebihkonkret lebih realistis dan lebih dinamis.Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkanbahwa alat peraga merupakan alat bantu yang dapat digunakandalam proses pembelajaran untuk membantu guru dalam mengenalkan dan

mempelajari tentang binatangkepada siswa, sehingga siswa tidak lagi berfikir secara abstrak. Selainitu dalam pemilihan alat peraga yang akan digunakan perludisesuaikan dengan materi yang akan disampaikan denganmenggunakan alat peraga.Media PembelajaranMedia berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”yang secara harfiahberarti “Perantara” atau“Pengantar”yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam proses belajar mengajar di kelas, media berartisebagai sarana yangberfungsi menyalurkan pengetahuan dari gurukepada peserta didik. Kelancaran aplikasi model pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh media pembelajaran yangdigunakan.Beberapa ahli memberikan definisi tentang media

pembelajaran. Penggunaan mediapembelajaran dalam penelitian kuantitatif maupun kualitatif jugamenjadi ukuran penting dalamproses pembuktian hipotesa. Schramm(1977) mengemukakan bahwa mediapembelajaran adalah teknologipembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluanpembelajaran.Menurut Azhar (2011), media pembelajaran adalah alat bantu pada prosesbelajar baik di dalam maupun diluar kelas, lebih lanjut dijelaskan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Rayanda Asyar (2012 :8), mengemukakan bahwa “ media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan

atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.Berdasarkan definisi atau pendapat para ahli maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses belajar untuk menyampaiakanpesan, gagasan atau ideyang berupa materi pembelajaran kepada siswa oleh guru.Pengertian PemanfaatanMenurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pemanfaatan adalah proses, cara, atau perbuatan memanfaatkan.Pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat yang berarti guna atau bisa diartikan berfaedah. Pemanfaatan memiliki makna proses, cara atau perbuatan memanfaatkan (Kamus Bahasa IndonesiaKontemporer, 2002 : 928). Pemanfaatan adalah suatu kegiatan, proses, cara atau perbuatan menjadikan suatu yang ada menjadi bermanfaat. Istilah pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat yang berarti faedah, yang mendapat imbuhan pe-an yang berarti proses atau perbuatan memanfaatkan (Poerwadarminto , 2002 : 125). Pengertian pemanfaatan dalam penelitian ini adalahturunan dari kata “manfaat”, yaitu suatu perolehan atau pemakaian hal-hal yang berguna baik dipergunakan secara langsung maupun tidak langsung agar dapat bermanfaat.Binatang Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) hewan merupakan persamaan kata (sinonim) dari binatang, sedangkan pengertian binatang adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindahtempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi (seperti anjing, kerbau, semut).Hewan adalah organisme eukariotik (memiliki membran inti sel), multiseluler (bersel banyak), tidak memiliki dinding sel, tidak berklorofil sehingga hidup sebagai organisme jenis heterotrof, dan dapat menggerakkan tubuh untuk mencari makan atau mempertahankan dari dari

musuh.Terdapat sekitar satu juta spesieshewan dengan struktur dan bentuk tubuh yang beraneka ragam.Hewan menempati hampir semua ekosistem di bumi, namun kebanyakan spesies hewan hidup di air.Hewan-hewan tersebut selanjutnya diklasifikasikan berdasarkan kriteria tertentu. Nama latinhewan adalah Animalia (Latin, anima = jiwa) (Irnaningtyas. 2013).Berdasarkan pengertiandiatas, maka peneliti memilih 3 (tiga) kategori binatang sebagai alat bantu dalam pengenalan dan pembelajaran binatang pada anak usia dini. Tiga kategori yang dimaksud adalah yang pertama, kategori binatang yang berada pada lingkungan sekitar, kategori kedua adalah binatang yang berada pada area hutan yang jarang untuk anak temui, dan kategori ketiga adalah binatang yang

berada pada luar daerah atau luar negeri yang anak-anak bisa temui secara lansung hanya dengan ditempat wisata. Anak Usia DiniAnak usia dini adalah anak yang berada pada rentan usia 0-6 tahun (Undang undang Sisdiknas tahun 2003) dan 0-8 tahun menurut para pakar pendidikan anak. Menurut Mansur (2005: 88) anak usia dini adalah kelompok anak yang berada dalam prosespertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya.Dari uraian di atas, penulis menyimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, sehingga

diperlukan stimulasi yang tepat agar dapat tumbuh dan berkembang dengan maksimal. Pemberian stimulasi tersebut harus diberikan melalui lingungan keluarga, PAUD jalur non formal seperti tempat penitipan anak (TPA) atau kelompok bermain (KB) dan PAUD jalur formal seperti TK dan RA.Augmented RealityAugmented RealityAugmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuklingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012).Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam

sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time) (Putra, 2012).Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997):Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyataIntegrasi dalam tigadimensi (3D).Metode Markerless Augmented RealitySalah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia TotalImmersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Tracking (Fernando, 2013).Face Tracking Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi

mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenalisemua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut

dan menggunakannya secara realtime (Fernando, 2013).MultimediaSecara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991:1) juga diartikan sebagai alatuntuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).Menurut (M.Suyanto 2005:21) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi

dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional.Dari definisi atau pendapat para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin menggantikan dan melengkapi tujuan, materi, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajardalam sistem pembelajaran konvensional. Dengan penerapan multimedia ini diharapkan akan mampu memberikan perubahan dalam suasana belajar, sehingga dapat menimbulkan motivasi khususnya dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Perangkat Lunak PendukungUnity 3DUnity merupakan satu dari sekian banyak game engine atau mesin

pembuat game serta perangkat lunak lainnya.Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat (Azuma, 1997). Unity salah satu game engine yang mudah digunakan. Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity :Assetadalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. Scenes adalah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya.Game Objects adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah ke dalam scenes, yang dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur

rotasinya.Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan partikel, dan sebagainya. Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak (Roedvan, 2014).Vuforia SDKVuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit(SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan medialainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata (Purnamawati &Eldrani, 2001).Blender 3DMenurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi pemodelan dan animasi tiga dimensi yang memiliki berbagai fungsi yang tidak dimiliki aplikasi tiga dimensi lainnya.Blender juga semacam program yang dapat melakukan berbagai fungsi.Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat sebuah karakter untuk film. Blender

memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan model. Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat kuat. Model tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian rupa. Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film. Tidak seperti paketaplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung di masukkan dan diintegrasikan dengan model tiga dimensi. Blender juga memiliki editor pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap editing akhir produksi.Selainsemua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.Android SDKAndroid SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release

oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yangkita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atauSmartphone(Developers, 2014).Kajian PustakaMenurut Pohan dalam Prastowo (2012: 81) kegiatan ini (penyusunan kajian pustaka) bertujuan mengumpulkan data dan informasi ilmiah, berupa teori-teori, metode, atau pendekatan yang pernah berkembang dan telah di dokumentasikan dalam bentuk buku, jurnal, naskah, catatan, rekaman sejarah, dokumen-dokumen, dan lain-lain yang

terdapat di perpustakaan. Kajian ini dilakukan dengan tujuan menghindarkan terjadinya pengulangan, peniruan, plagiat, termasuk suaplagiat. Dasar pertimbangan perlu disusunnya kajian pustaka dalam suatu rancangan penelitian menurut Ratna dalam Prastowo (2012: 81) didasari oleh kenyataan bahwa setiap objek kultural merupakan gejala multidimensi sehingga dapat dianalisis lebihdari satu kali secara berbeda-beda, baik oleh orang yang sama maupun berbeda.Berdasarkan pendapat ahli di atas kajian pustaka adalah bahan-bahan bacaan yang berkaitan dengan objek penelitian yang pernah dibuat dan didokumentasikan yang digunakan untuk menganalisis objek penelitian yang dikaji. Dalam penelitian yang dirancang sebagai sistem bantu pengenalan dan

pembelajaran binatang pada anak usia dini, yang menjadi perbandingan diantaranya adalah peneliti oleh Meyti Eka Apriyani, Robie Gustianto, yang berjudul “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Binatang Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker”yang dibuat pada tahun 2015. Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Aplikasi “Augmented Reality SebagaiAlat Peraga Pengenalan Binatang-Binatang Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker” dapat menampilkan animasi 3D dari binatang purba jenis dinosaurus. Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang penulis gunakan yakni Markerless Based Tracking yang berbasis pada smartphone android dan menampilkan animasi gerak disetiap

binatang.Kedua, artikel karya Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T., M.T., Nanang Kurniawan, yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, yang di buat pada tahun 2017. Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya.Siswa tetap dapat melihatdan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk virtual. Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalahMetode yang penulis gunakan yakni Markerless Based Tracking yang berbasis pada smartphone android , objek yang digunakan untuk media pembelajaran Anak Tingkat Dasar (usia dini) yaitu binatang dan menampilkan objek 3D.Ketiga, artikel karya

Anang Pramono, Martin Dwiky Setiawan, yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan”, yang dibuat pada tahun 2019.Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Aplikasi AR Pengenalan Buah-Buahan ini telah berhasil dibuat, dipergunakan dandiimplementasikan dalam ujicoba kepada para responden.Responden setuju bahwa aplikasi ini sangat efektif dalam pengenalan buah – buahan.Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah Markerless Based Tracking, objek media pembelajaran yang digunakan adalah gambar binatang.Keempat, artikel karya Ariawan Djoko Rachmanto,

M. Sidiq Noval, yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D”, yang dibuat pada tahun 2018.Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Penelitian ini berupa media pengenalan promosi Universitas Nurtanio Bandung khususnya Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika, yang dibangun denganprocessing dari pustaka Unity 3D.Sedangkan perbedaan dari penelitian yang dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah Markerless Based Tracking, objek media pembelajaran yang digunakan adalah gambar binatang.Kelima, artikel karya Yasin Efendi, Trinugi Wira H , Elvin Khoirunnisa, yang berjudul “Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) Pada Pembelajaran EnergiAngin Kelas IV SD Di Rumah Pintar Al-Barokah”, yang dibuat pada tahun 2016. Dengan hasil dari artikel tersebut adalah Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD ini digunakan di komputer/laptop dalam format .exe.Aplikasi Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD ini telah diimplementasikan kepada siswa-siswa di Rumah Pintar Albarokah.Sedangkan perbedaan dari penelitian yang

dirancang adalah Metode yang digunakan penulis adalah Markerless Based Tracking, objek media pembelajaran yang digunakan adalah gambar binatang.Desain Sistem (Perancangan)Kebutuhan DataBerisi penjelasan mengenai data yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi.Data input Data-data yang dibutuhkan untuk penelitian ini yaitu berupa gambar yaitu foto binatang .Alur ProsesAlurproses dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :Aplikasi akan melakukan Scanner (membaca barcode) Pada Marker(barcode yang dibuat untuk mendeteksi gambar 3D)Selanjutnya aplikasi akan melakukan proses deteksi pada MarkerMenampilkan Objek 3 Dimensi dari Marker yang terdeteksiTahap akhir yaitu uji coba, menguji apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai

dengan penulis harapkan.Data OutputData output dari proses aplikasi ini adalah menampilkan Objek 3 Dimensi dari foto binatangpada alat peraga pengenalan dan pembelajaran binatang pada anak usia dini dari data input yaitu Marker.Desain SistemPenulis menggambarkan program ini dengan bentuk Flowchart Diagramyang berisi alur aplikasi yang akan dibuat.FlowcartPenulis merancangdiagram alur (flowchart) sehingga pembuatan program aplikasi dapat dilakukan sesaui urutan. Di bawah ini merupakan diagram alur dari aplikasi ini :Gambar 2.1 Flowchart Media Pembelajaran dan Pengenalan Binatang Untuk Anak Usia DiniPada gambar flowchart diatas, setelah menampilkan menu utama, aplikasi akan menampilan menu utama yang terdapat pilihan menu mulai, tutorial,

tentang. Ketika memilih mulai, maka aplikasi akan mengaktifkan mode kamera untuk memulai pendeteksian marker. Ketika marker sudah terdeteksi maka akan memunculkan objek 3D beserta deskripsi gambar 3D tersebut. Jika marker tidak terdeteksi maka aplikasi tidak akan melanjutkan proses selanjutnya. Kemudian terdapat tombol kembali, yang berfungsi untuk kembali ke menuawal.Penjelasan dari diagram pada gambar 2.1 Yaitu :Menu Utama, Menampilkan menu utama pada aplikasi tersebut, yang berisikan Tutorial, Mulai, dan TentangMulai, Merupakan proses untuk masuk tampilan Mode Kamera Scanner MarkerMode Kamera,Merupakan proses scanning marker melalui kamera smartphonePendeteksian Marker, Merupakan deteksi marker yang diinginkanditemukan kemudian marker tersebut sesuai akan menuju diproses selanjutnya. Jika marker tidak terdeteksi maka aplikasi tidak akan melanjutkan proses selanjutnya.Marker Terdeteksi, Merupakan proses marker yang diinginkan telah terdeksi dan sesuai maka marker akan dilanjutkan untuk proses ditampilkan Objek 3 dimensinya, jika tidak sesuai dan terdeteksi maka akan kembali

keproses sebelumnya.Menampilkan Objek 3D, Merupakan munculnya objek 3D yang diinginkanSelesai, Merupakan pilihan yang tersedia, apabila tidak maka akan kembali ke mode kamera, namun jika ya maka aplikasi akan kembali ke Menu UtamaMenu Keluar, Merupakan pilihan yang tersedia, apabila tidak maka akan tetap pada tampilan Menu Utama, namun jika ya maka aplikasi akankeluar ke menu handphoneKeluar, Proses keluar dari aplikasiStop, Proses berhenti atau selesaiGambar 2.2 Flowchart diagram prosesPada gambar flowchart diatas, hal pertama yang dilakukan adalah menyiapkan marker, selanjutnya memilih marker yang akan digunakan sesuai kategori yang sudah ditentukan. Setelah masuk menu utama, maka akan ada 3 pilihan untuk menjalankan

aplikasi, untuk memulai aplikasi maka akan melakukan pendeteksian marker. Selanjutnya pada menu tentang, maka akan diarahkan ke informasi tentang aplikasi tersebut. Pada menu tutorial, terdapat tutorial bagaimana cara mengoperasikan aplikasi tersebut. Jika 3 pilihan proses tersebut selesai dijalankan, makaakan kembali ke menu awal, atau jika sudah selesai maka akan keluar daiaplikasi tersebut untuk selesai.Rencana Uji Coba dan ImplementasiPenulis menggambarkan proses perencanaan simulasi dan implementasi dengan penjelasan dibawah ini.SimulasiBerdasarkan flowchart sebelumnya, aplikasi dijalankan dan melalui kamera untuk mengambil gambar di sekitar objek markersecara berulang. Setelah marker ditemukan, aplikasi akan mengidentifikasi dan

kemudian merender objek yang akan ditampilkan. Setelah render berhasil objek 3D akan dimunculkan di atas objek marker sesuai dengan letak marker.Implementasi Proses berikutnya menyusun Image target yang disesuaikan dengan objek 3D pada objek marker. Dalam proses ini yang dilakukan adalah :Menambahkan AR kamera dan image target pada scene projekUnity 3D.Menempatkan objek 3D di atas marker, objek 3D yang telah dibuat diletakkan di atas marker agar ketika proses tracking dimulai menggunakan kamera android marker akan menampilkan objek 3D yang ada.Desain Menu AplikasiBerisi tentang rancangan desain form-form yang ada pada aplikasi yang akan dibuat termasuk fungsi-fungsi dari form-form tersebut.Gambar 2.3 Desain interfacemenu awalFrom Menu AwalPada gambar 2.2 berupa menu awal yang berisi tombol “MASUK” yang berfungsi untuk memulai masuk ke menu Utama Augmented Reality, tombol “TUTORIAL” berfungsi untuk panduan dalam menjalankan aplikasi, tombol “ ? ” (tentang) yang berisi tentang informasi pembuat.Gambar 2.3 Form Objek 3D ARFrom Menu Output Objek 3DPada gambar 2.3 berupa

menu tampilan output Objek 3D dari aplikasi yang berfungsi menampilkan hasil identifikasi dari Marker yang berupa Objek 3D, dan terdapat tombol “KEMBALI” untuk kembali ke form menu Awal dan tombol petunjuk arah yang berfungsi untuk informasi bahwa objek 3D bisa digerakkan.BAB IIIPENUTUPDengan di tulisnya proposalinisebagaitahapawalpenelitianuntukmenyusunsebuahtugasakhir (Skripsi), Penelitimemilikibanyakharapandengantujuan yang positif.Harapan-harapanPenulisyaitusebagaiberikut :Proposal inidiharapkanbisamenambahwawasanpembacauntukmengetahuiAugmented Reality.Proposal inibisaselesaidengankeberhasilanberdasarkanteori-teori yang digunakanolehpenulisdanflowchart yangsesuaidenganperencanaan.Proposal ini dapat disetujui sehingga dapat dilanjutkan untuk skripsi bagi peneliti.Adanya masukan dan saran mengenai proposal tugas akhir yang dibuat oleh penulis sehingga sangat membantu kelancaran dan penyempurnaan penulisan dan penelitian.Dukungan dari berbagai pihak sebagai motivasi untuk mengerjakan dan menyelesaikan skripsi.DAFTAR

PUSTAKAAndroid SDK. 2019. “Android Studio”. Diakses [Desember 2019]. https://developer.android.com/studio?hl=idApriyani, M.E., Gustianto, R. 2015.Augmented Reality sebagaiAlatPengenalanHewanPurbakaladenganAnimasi 3D menggunakanMetode Single Marker.JurnalInfotel. Vol.7, No.1:47-52.AzharArsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta :Rajawali Pers.Azuma, Ronald T. 1997. ASurvey of Augmented Reality. Presence: Teleoperatorsand Virtual Environments 6.Efendi, Y., H, T.W. Khoirunnisa, E. 2016. PenerapanTeknologi AR (Augmented Reality) PadaPembelajaranEnergiAnginKelas IV SD Di RumahPintar Al-Barokah.JurnalSistemInformasi. Vol.9, No.1:29-47.Flavell, Lance. 2010. Beginning Blender : Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design.

Apress.Paul,Manning.Irnaningtyas. 2013. Biologiuntuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Erlangga. (BerdasarkanKurikulum 2013).KBBI. 2019. “KamusBesarBahasa Indonesia (KBBI)”. At: https://kbbi.kemdikbud.go.id . [diaksesDesember 2019]. M. Suyanto (2005). Multimedia AlatUntukMeningkatkanKeunggulanBersaing.Yogyakarta :PenerbitAndi.Mansur. 2005.PendidikanAnakUsiaDinidalam Islam.Yogyakarta: PustakaPelajar.Mario Fernando Rentor (Januari, 2013): RancangBangunPerangkatLunakPengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality.Maryono. 2011. Dasar-Dasar&TeknikMenjadi Supervisor Pendidikan.Ar-Ruzz Media. Jogjakarta. Mustaqim, I., Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Media PembelajaranBerbasisAugemented Reality.JurnaledukasiElektro.Vol.1,

No.1:36-48.Perdana, MukhlisYuzti, YuliFitrisia, YusaprilEka Putra. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ PernapasanManusiaPada Smartphone Android. jurnal.pcr.ac.id.Poerwadarminto, W.J.S. 2002.KamusUmumBahasa Indonesia.Jakarta: PT. BalaiPustaka. Pramono, A., Setiawan, M.D. 2019. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media PembelajaranPengenalanBuah-Buahan. JurnalIlmiahPenelitiandanPenerapanTeknologiSisitemInformasi.Vol.3, No.1:54-68.Prastowo, A. 2012, MetodePenelitianKualitatifdalamPerspektifRancanganPenelitian. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.Rachmanto, A.D., Noval, M.S. 2018. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media PengenalanPromosiUniversitasNurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D.

JurnalTeknologiInformasidanKomunikasi. Vol.9,No.1:29-37.RayandraAsyar. (2012). KreatifMengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: GaungPersada Press.Schramm, W. 1997.Big Media Litle Media.London : Sage Public-Baverly Hills.Sudjana, Nana. 2002. Dasar-dasarProses BelajarMengajar. Bandung: SinarBaruAlgensindo.Vuforia. [online]. Tersedia:https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architectureDiakses [Desember 2019].Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi Augmented Reality UntukBukuPembelajaranHewanpadaAnakUsiaDiniSecara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM...