21
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT SEMESTER TGL REVISI Pengantar Teknologi Game AK045138 2 SKS 6(ATA) OTORISASI PENGEMBANG RPS KOORDINATOR MATA KULIAH KETUA PROGRAM STUDI Capaian Pembelajaran (CP) Program Studi :pengetahuan, sikap, keterampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program aplikasi untuk mendesain dan membuat program game. 2. Menguasai konsep-konsep dasar game untuk pemanfaatan game di berbagai bidang yang terkait. 3. Menguasai pemrograman dan logika program dengan konteks yang sesuai serta menggunakan pemikiran yang logis, inovatif dan bertanggung jawab atas hasilnya secara mandiri. 4. Menyelesaikan pekerjaan pemrograman game dengan menggunakan metode pemrograman yang sesuai. 5. Bekerja sama, berkomunikasi dan berinovatif dalam membuat suatu program aplikasi dalam pekerjaannya jika berada dalam suatu tim. 6. Membuat laporan hasil kerja yang baik dan dapat menyampaikannya ke pihak lain secara lugas dan jelas. 7. Bertanggung jawab saat bekerja mandiri dan solid saat bekerja dengan tim. 8. Satu atau lebih program aplikasi game. 9. Menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan tujuan pembuatan game. 10. Menggunakan beberapa bahasa pemrograman untuk membuat game. 11. Memodifikasi serta mengembangkan program aplikasi game yang sudah ada dan disesuaikan dengan tujuan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

  • Upload
    others

  • View
    47

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS GUNADARMA

MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT SEMESTER TGL REVISI

Pengantar Teknologi Game AK045138 2 SKS 6(ATA)

OTORISASI

PENGEMBANG RPS KOORDINATOR MATA KULIAH KETUA PROGRAM STUDI

Capaian Pembelajaran (CP) Program Studi :pengetahuan, sikap, keterampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja

1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program aplikasi untuk

mendesain dan membuat program game.

2. Menguasai konsep-konsep dasar game untuk pemanfaatan game di berbagai bidang yang terkait.

3. Menguasai pemrograman dan logika program dengan konteks yang sesuai serta menggunakan pemikiran yang

logis, inovatif dan bertanggung jawab atas hasilnya secara mandiri.

4. Menyelesaikan pekerjaan pemrograman game dengan menggunakan metode pemrograman yang sesuai.

5. Bekerja sama, berkomunikasi dan berinovatif dalam membuat suatu program aplikasi dalam pekerjaannya jika

berada dalam suatu tim.

6. Membuat laporan hasil kerja yang baik dan dapat menyampaikannya ke pihak lain secara lugas dan jelas.

7. Bertanggung jawab saat bekerja mandiri dan solid saat bekerja dengan tim.

8. Satu atau lebih program aplikasi game.

9. Menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan tujuan pembuatan game.

10. Menggunakan beberapa bahasa pemrograman untuk membuat game.

11. Memodifikasi serta mengembangkan program aplikasi game yang sudah ada dan disesuaikan dengan tujuan

Page 2: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

pembuatan game.

Mata Kuliah :

1. Memahami teori dan konsep dasar game 2. Menjelaskan pemanfaatan game di bidang-bidang terkait 3. Menjelaskan tentang Engine dan scene graph dalam pembuatan game 4. Memahami konsep pembuatan script game computer 5. Memahami konsep Artificial Intelligent untuk Game Komputer dan mampu membuat sebuah model AI pada

Game. 6. Membuat sebuah model AI pada Game 7. Memahami bentuk arsitektur perangkat lunak game 8. Memahami konsep interaksi fisik pada lingkungan game 9. Memahami konsep user interface pada pengantar teknologi game

10. Memahami teknik pembuatan user interface pada game computer.

11. Memahami mekanisme dalam menampilkan scene game komputer

12. Memahami konsep game computer berbasis jaringan

13. Membuat game computer sederhana

14. Membuatn game komputer dengan implementasi AI

15. Mempresentasikan hasil project kemlompok 16. Mempresentasikan hasil project kemlompok

Deskripsi SIngkat MK Merupakan mata kuliah yang diharapkan mampu meningkatkan kompetensi mahasiswa melalui keterampilan dasar dalam membuat program game dengan menguatkan teknik pembuatan aplikasi game.

Putaka 1. Graham Romp,”Game Theory, Introduction and Application”,Oxford University Press, 1997

2. Michel E Moore,”Basic of Game Design”, AK Peter, 2011

3. Les Pradew,”Beginning Illustration and Storry Boarding for Games”, Thomson Course Technology, 2005

4. Jason Darbi,”Awesom Game Creation: No Programming Required 3rd Edition”, Charles River Media, 2008

5. Andrew Rolling and Dave Morris,”Game Architecture and Design: Anew Edition”, New Riders, 2004.

6. Bob Bates,”Game Design, 2nd Edition”,Thomson Course Technology, 2004

7. David Michael and Sandy Chen,”Serious Game: Games that Educate, Train and Inform”, Thomson Course

Page 3: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

Technology, 2006

8. Brent Fox,”Game Interface Design”, Thomson Course Technology, 2006

9. Christy Marx, ”Writing for Animation, Comics and Games”,Elsevier,2007.

10. Ian Millington, ”Artificial Intelligence for Games”, Morgan Kaufman Publishing, 2006

11. Ogre3D,http://www.ogre3d.org.

12. Processing, http://www.processing.org.

13. GameMaker.http://www.yoyogame.com

Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras

Komputer, Laptop, Proyektor

Mata Kuliah Prasyarat

Metode Pembelajaran

1. Ceramah/Kuliah Pakar,

2. Problem Based Learning/FGD

3. Tayangan Presentasi

4. Lainnya: Praktek

5. Diskusi Kelompok

Minggu CP-MK

Materi Pelajaran

Metode/Strategi Pembelajaran

Penilaian Referensi

Indikator Bentuk Bobot

1. 1. Mampu memahami teori

dan konsep dasar game 2. Mampu menjelaskan

pemanfaatan game di bidang-bidang terkait

1. Pengantar Teknologi Game,

2. Bisnis dalam Game Komputer

1.

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan mengenai Teori game dan pemanfaatannya serta mempublish di blog Indikator :

5 1,2,4,5,7,12,13

Page 4: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

Kebenaran isi, kelengkapan referensi

2. 1.Mampu menjelaskan tentang Engine dan scene graph dalam pembuatan game

3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan mengenai Engine dan scene graph serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

5 1,2,4,5,7,12,13

3. 1. Mahasiswa memahami

konsep pembuatan script game computer

1. Disain Skenario 2. Script , dan 3. Storyboard Game Komputer

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan mengenai konsep pembuatan script game serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi,

5 3,9

Page 5: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

kelengkapan referensi

4. 1. Mahasiswa memahami konsep Artificial Intelligent untuk Game Komputer dan mampu membuat sebuah model AI pada Game.

Artificial Intelligent pada Game:

a. Decision Making: Decision Tree

b. State Machine dan Rule Systems

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan mengenai konsep AI pada game serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

5 10

5 Mahasiswa mampu membuat sebuah model AI

pada Game

Path Finding: a. Waypoints dan

Path Finding b. Path Finding:

A* Searching, Dijkstra,

Tactile and Strategic AI.

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat sebuah model AI pada game serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

5 10

6. 1. Mahasiswa memahami bentuk arsitektur perangkat

lunak game

Arsitektur Game Engine

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan

5 2,5

Page 6: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

tugas membuat penulisan tentang arsitektur perangkat lunak game serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

7. 1. Mahasiswa memahami konsep interaksi fisik pada

lingkungan game.

Interaksi Fisik dalam teknologi Game: Efek fisik dalama Game

Collision Detection

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan tentang bentuk interaksi fsik dalam lingkungan game serta mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

5 2,5

8. 1. Mampu memahami konsep user interface pada pengantar teknologi game

User Interface pada Game Komputer

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat

5 8

Page 7: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

2. Mampu memahami teknik pembuatan user interface pada game computer.

penulisan mea.ngenai rancangan user interface pada game komputer dan mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

9. Mampu memahami

mekanisme dalam

menampilkan scene game

komputer

Penampilan Grafik

Scene game

computer:

- Visibility Level of Detail

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan mengenai penampilan grafik scene pada game komputer dan mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

5 2

10. 1. Mampu memahami

konsep game computer berbasis jaringan

Game Berjaringan Ceramah/Kuliah Pakar,Diskusi

Tugas Mandiri : Dosen memberikan tugas membuat penulisan

5 1

Page 8: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

mengenai game berjaringan dan mempublish di blog Indikator : Kebenaran isi, kelengkapan referensi

UJIAN TENGAH SEMESTER

11. 1. Mampu membuat

game computer sederhana

Pembuatan game computer sederhana

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi,

Projek pembuatan

game komputer

2 x 2 sks x 80 menit

Tugas Mandiri : Membuat program game computer sederhana. Hasil program di uji coba di kelas. Indikator : Logika program

10 1 – 13

12. 1. Mampu membuatn game komputer dengan implementasi AI

Pembuatan game computer dengan

menerapkan konsep AI pada sebuah game

engine

Ceramah/Kuliah Pakar, Diskusi,

Projek pembuatan

game komputer

2 x 2 sks x 80 menit

Tugas Kelompok : Membuat program game computer dengan AI. Hasil program di uji coba di kelas. Indikator : Logika program

10 1-3

13. 1. Mampu mempresentasikan hasil

project kemlompok

Presentasi Project Project Based Learning

2 x 2 sks x 80 menit

Tugas Kelompok : Presentasi Hasil Project

10

Page 9: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

14 1. Mampu mempresentasikan hasil

project kemlompok

Presentasi Project Project Based Learning

2 x 2 sks x 80 menit

Tugas Kelompok : Presentasi Hasil Project

10

UJIAN AKHIR SEMESTER

Page 10: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

Petunjuk pengisian isi RPS

Kolom Judul Kolom Penjelasan Cara Pengisian

1 Minggu Bisa diisi pokok bahasan / sub pokok bahasan, atau topik bahasan (dengan asumsi tersedia diktat/modul ajar untuk setiap pokok bahasan).

2 Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Rumusan kemampuan dibidang kognitif, psikomotorik , dan afektif diusahakan lengkap dan utuh (hard skills & soft skills).Merupakan tahapan kemampuan yang diharapkan dapat mencapai kompetensi mata kuliah ini diakhir semester.

3 Bahan Kajian (Materi Pelajaran)

Bisa diisi pokok bahasan / sub pokok bahasan,atau topik bahasan (dengan asumsi tersediadiktat/modul ajar untuk setiap pokok bahasan).

4 Metode/Bentuk Pembelajaran

Bisa berupa ceramah, diskusi, presentasi tugas,seminar, simulasi, responsi, praktikum, latihan,kuliah lapang, praktek bengkel, survai lapangan,bermain peran,atau gabungan berbagai bentuk. Penetapan bentuk pembelajaran didasarkan padakeniscayaan bahwa kemampuan yang diharapkan diatas akan tercapai dengan bentuk/ model pembelajaran tersebut.

5 Waktu Belajar (Menit)

Takaran waktu yang menyatakan beban belajar dalam satuan sks (satuan kredit semester). Satu sks setara dengan 160 (seratus enam puluh) menit kegiatan belajar per minggu per semester.

6 Kriteria Penilaian (Indikator)

Berisi indikator yang dapat menunjukan pencapaian kemampuan yang dicanangkan, atau unsur kemampuan yang dinilai (bisa kualitatif misal ketepatan analisis, kerapian sajian, Kreatifitas ide, kemampuan komunikasi, juga bisa juga yang kuantitatif : banyaknya kutipan acuan /unsur yang dibahas, kebenaran hitungan).

7 Bobot Nilai (%) Disesuaikan dengan waktu yang digunakan untuk membahas atau mengerjakan tugas, atau besarnya sumbangan suatu kemampuan terhadap pencapaian kompetensi mata kuliah ini.

8 Sumber belajar Diisi dengan nomor sumber pembelajaran yang sudah disebutkan di dalam daftar sumber belajar

Page 11: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 1,2,3 dan 4 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS : Mahasiswa memahami konsep dan teori game

Mahasiswa dapat mengetahui pemanfaatan game komputer dalam aspek teknologi maupun bisnis

Mahasiswa memahami konsep pembuatan script game computer

Mahasiswa memahami konsep Artificial Intelligent untuk Game Komputer dan mampu membuat sebuah model AI pada Game.

B. URAIAN TUGAS : 1. Mahasiswa membuat penulisan untuk menjelaskan pemanfaatan game dalam bidang teknologi maupun bisnis 2. Mahasiswa membuat rancangan game secara umum 3. Mahasiswa menuliskan script game sederhana 4. Mahasiswa membuat sebuah model AI pada game 5. Mahasiswa menyajikan hasil tugas dalam blog Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Paper/Makalah dibuat minimal 10 halaman dan maksimal 15 halaman dengan spasi 1.5, font Times new roman, ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan referensi.

GRANDING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Kelengkapan isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kelengkapan Konsep Lengkap dan terpadu Lengkap Masih kurang beberapa konsep yang belum dijelaskan

Hanya menjelaskan sebagian konsep saja

Tidak menjelaskan konsep 2

Page 12: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

KRITERIA 2 : Kebenaran isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kebenaran Konsep Diungkapkan dengan tepat, terdapat aspek penting, analisis dan membantu memahami konsep

Diungkap dengan tepat tetapi deskriptif

Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan

Kurang dapat mengungkapkan konsep penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh

Tidak ada konsep yang disajikan

2

KRITERIA 3 : Kelengkapan referensi

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Kelengkapan Referensi Lengkap dan banyak menggunakan referensi nasional dan internasional.

Lengkap Sudah menggunakan sumber referensi tetapi masih kurang yang resmi dan internasional.

Kurang menggunakan referensi yang resmi kebanyakan menggunakan blog pribadi

Tidak ada sumber referensi 1

KRITERIA 4 :Daya tarik komunikasi/presentasi Kriteria 4a : Komunikasi Tertulis

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Bahasa Paper

Bahasa menggugah pembaca untuk mencari tahu konsep lebih dalam

Bahasa menambah informasi pembaca

Bahasa deskriptif, tidak terlalu menambah pengetahuan

Informasi dan data yang disampaikan tidak menarik dan membingungkan

Tidak ada hasil

1

Kerapian Paper

Paper dibuat dengan sangat menarik dan menggugah semangat membaca

Paper cukup menarik, walau tidak terlalu mengundang

Dijilid biasa

Dijilid namun kurang rapi

Tidak ada hasil

1

Kriteria 4b : Komunikasi Lisan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Isi

1

Organisasi

1

Gaya Presentasi 1

Page 13: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 5,6 dan 7 Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS : Mahasiswa dapat membuat sebuah model AI untuk game Mahasiswa memahami arsitektur perangkat lunak untuk pembuatan game Mahasiswa diharapkan mengetahui bentuk interaksi fisik dalam game.

B. URAIAN TUGAS : 1. Mahasiswa mencari bahan penulisan dan contoh implementasi bentuk interaksi fisik dalam game 2. Mahasiswa membuat rancangan interface game 3. Mahasiswa membuat tampilan scene dalam game

Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Paper dan postingan artikel di blog.

C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan referensi.

GRANDING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Kelengkapan isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kelengkapan Konsep Lengkap dan terpadu Lengkap Masih kurang beberapa konsep yang belum dijelaskan

Hanya menjelaskan sebagian konsep saja

Tidak menjelaskan konsep 2

Page 14: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

KRITERIA 2 : Kebenaran isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kebenaran Konsep Diungkapkan dengan tepat, terdapat aspek penting, analisis dan membantu memahami konsep

Diungkap dengan tepat tetapi deskriptif

Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan

Kurang dapat mengungkapkan konsep penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh

Tidak ada konsep yang disajikan

2

KRITERIA 3 : Kelengkapan referensi

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Kelengkapan Referensi Lengkap dan banyak menggunakan referensi nasional dan internasional.

Lengkap Sudah menggunakan sumber referensi tetapi masih kurang yang resmi dan internasional.

Kurang menggunakan referensi yang resmi kebanyakan menggunakan blog pribadi

Tidak ada sumber referensi 1

KRITERIA 4 :Daya tarik komunikasi/presentasi Kriteria 4a : Komunikasi Tertulis

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Bahasa Paper

Bahasa menggugah pembaca untuk mencari tahu konsep lebih dalam

Bahasa menambah informasi pembaca

Bahasa deskriptif, tidak terlalu menambah pengetahuan

Informasi dan data yang disampaikan tidak menarik dan membingungkan

Tidak ada hasil

1

Kerapian Paper

Paper dibuat dengan sangat menarik dan menggugah semangat membaca

Paper cukup menarik, walau tidak terlalu mengundang

Dijilid biasa

Dijilid namun kurang rapi

Tidak ada hasil

1

Kriteria 4b : Komunikasi Lisan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Isi

1

Organisasi

1

Gaya Presentasi 1

Page 15: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 8,9 dan 10 Fakultas : Teknologi Industri

D. TUJUAN TUGAS : Mampu memahami konsep user interface pada pengantar teknologi game Mampu memahami teknik pembuatan user interface pada game computer Mampu memahami mekanisme dalam menampilkan scene game komputer

Mampu memahami konsep game berbasis jaringan

E. URAIAN TUGAS : Mahasiswa mencari bahan penulisan terkait pembuatan interface dalam game Mahasiswa membuat contoh interface untuk aplikasi game Mahasiswa mengulas jurnal tentang tampilan scene graph pada game Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Paper dan postingan artikel di blog.

F. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kelengkapan isi jawaban Kebenaran isi jawaban Kelengkapan referensi.

GRANDING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Kelengkapan isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kelengkapan Konsep Lengkap dan terpadu Lengkap Masih kurang beberapa konsep yang belum dijelaskan

Hanya menjelaskan sebagian konsep saja

Tidak menjelaskan konsep 2

Page 16: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

KRITERIA 2 : Kebenaran isi Jawaban

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Kebenaran Konsep Diungkapkan dengan tepat, terdapat aspek penting, analisis dan membantu memahami konsep

Diungkap dengan tepat tetapi deskriptif

Sebagian besar konsep sudah terungkap, namun masih ada yang terlewatkan

Kurang dapat mengungkapkan konsep penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh

Tidak ada konsep yang disajikan

2

KRITERIA 3 : Kelengkapan referensi

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Kelengkapan Referensi Lengkap dan banyak menggunakan referensi nasional dan internasional.

Lengkap Sudah menggunakan sumber referensi tetapi masih kurang yang resmi dan internasional.

Kurang menggunakan referensi yang resmi kebanyakan menggunakan blog pribadi

Tidak ada sumber referensi 1

KRITERIA 4 :Daya tarik komunikasi/presentasi Kriteria 4a : Komunikasi Tertulis

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Bahasa Paper

Bahasa menggugah pembaca untuk mencari tahu konsep lebih dalam

Bahasa menambah informasi pembaca

Bahasa deskriptif, tidak terlalu menambah pengetahuan

Informasi dan data yang disampaikan tidak menarik dan membingungkan

Tidak ada hasil

1

Kerapian Paper

Paper dibuat dengan sangat menarik dan menggugah semangat membaca

Paper cukup menarik, walau tidak terlalu mengundang

Dijilid biasa

Dijilid namun kurang rapi

Tidak ada hasil

1

Kriteria 4b : Komunikasi Lisan

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Isi

1

Organisasi

1

Gaya Presentasi 1

Page 17: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 11, dan 12 Fakultas : Teknologi Industri

G. TUJUAN TUGAS : Mahasiswa dapat membuat sebuah aplikasi game sederhana Mahasiswa dapat membuat sebuah aplikasi game dengan implementasi AI

H. URAIAN TUGAS : Mahasiswa membuat desain game sederhana Mahasiswa membuat sebuah aplikasi game sederhana dengan bahasa pemrograman bebas Mahasiswa membuat aplikasi game dengan implementasi AI Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Aplikasi dalam bentuk .exe

I. KRITERIA PENILAIAN (10%) Ketepatan dan Kelengkapan Pengujian Tingkat Ketelitian Tingkat Kreativitas

GRANDING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Ketepatan dan Kelengkapan Pengujian

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Kebenaran logika program Aplikasi dapat berjalan sesuai dengan logika yang diminta dan menggunakan algoritma yang bersifat sederhana, standard dan efektif dalam memecahkan masalah. Selain itu membutuhkan biaya testing yang rendah.

Aplikasi dapat dijalankan namun

menggunakan algoritma yang

kurang terstruktur

Aplikasi dapat dijalankan Aplikasi masih terdapat pasif, belum interaktif

Aplikasi tidak selesai dikerjakan

2

Ketepatan Pengujian secara teoritis

Lengkap dan terpadu Lengkap CukupLengkap Hanya sebagian saja Tidak lengkap 1

Kelengkapan Pengujian Lengkap dan terpadu Lengkap CukupLengkap Hanya sebagian saja Tidak lengkap 1

Page 18: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

KRITERIA 2 : Tingkat Ketelitian

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Ketelitian dalam penggunaan variable dan sintaks program

Lengkap dan sangat teliti Lengkap dan teliti Cukup Lengkap dan teliti Hanya sebagian saja yang lengkap dan teliti

Tidak lengkap dan tidak teliti

1

KRITERIA 3 : Tingkat Kreativitas

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Pemilihan Kasus

Kasus yang dipilih kompleks dan sangat jarang ditemui

Kasus yang dipilih kompleks walau sering ditemui

Kasus yang dipilih sederhana

Kasus mencontoh dari buku/orang lain

Kasus/Objek yang dipilih secara asal

1

Variasi pembuatan program

Sangat bervariasi Bervariasi Cukup bervariasi Kurang bervariasi Tidak berbervariasi 1

KRITERIA 4 :Daya tarik komunikasi/presentasi

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Isi

1

Organisasi

1

Gaya Presentasi 1

Page 19: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 13, dan 14 Fakultas : Teknologi Industri

J. TUJUAN TUGAS : Mahasiswa memiliki kepercayaan diri untuk berhadapan dengan forum Mahasiswa dapat membuat menyampaikan hasil project dengan lugas dan akurat

K. URAIAN TUGAS : Mahasiswa menyampaikan hasil project kelompok Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Paper penulisan dan Aplikasi dalam bentuk .exe

L. KRITERIA PENILAIAN (10%) Ketepatan dan Kelengkapan Pengujian Tingkat Ketelitian Tingkat Kreativitas Daya tarik komunikasi/presentasi

GRANDING SCHEME COMPETENCE

KRITERIA 1 : Ketepatan dan Kelengkapan Pengujian

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Kebenaran logika program Aplikasi dapat berjalan sesuai dengan logika yang diminta dan menggunakan algoritma yang bersifat sederhana, standard dan efektif dalam memecahkan masalah. Selain itu membutuhkan biaya testing yang rendah.

Aplikasi dapat dijalankan namun

menggunakan algoritma yang

kurang terstruktur

Aplikasi dapat dijalankan Aplikasi masih terdapat pasif, belum interaktif

Aplikasi tidak selesai dikerjakan

2

Ketepatan Pengujian secara teoritis

Lengkap dan terpadu Lengkap Cukup Lengkap Hanya sebagian saja Tidak lengkap 1

Page 20: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program

Kelengkapan Pengujian

Lengkap dan terpadu Lengkap Cukup Lengkap Hanya sebagian saja Tidak lengkap 1

KRITERIA 2 : Tingkat Ketelitian

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Ketelitian dalam penggunaan variable dan sintaks program

Lengkap dan sangat teliti Lengkap dan teliti Cukup Lengkap dan teliti Hanya sebagian saja yang lengkap dan teliti

Tidak lengkap dan tidak teliti

1

KRITERIA 3 : Tingkat Kreativitas

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Dibawah Standard SKOR

Pemilihan Kasus

Kasus yang dipilih kompleks dan sangat jarang ditemui

Kasus yang dipilih kompleks walau sering ditemui

Kasus yang dipilih sederhana

Kasus mencontoh dari buku/orang lain

Kasus/Objek yang dipilih secara asal

1

Variasi pembuatan program

Sangat bervariasi Bervariasi Cukup bervariasi Kurang bervariasi Tidak berbervariasi 1

KRITERIA 4 :Daya tarik komunikasi/presentasi

DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR

Isi

Memberi inspirasi pendengar untuk mencari lebih dalam

Menambah wawasan

Pendengar masih harus menambah lagi informasi dari beberapa sumber

Informasi yang disampaikan tidak menambah wawasan bagi pendengarnya

Informasi yang disampaikan menyesatkan atau salah

1

Organisasi

Sangat runtut dan integratif sehingga pendengar dapat mengkompilasi isi dengan baik

Cukup runtut dan memberi data pendukung fakta yang disampaikan

Tidak didukung data, namun menyampaikan informasi yang benar

Informasi yang disampaikan tidak ada dasarnya

Tidak mau presentasi

1

Gaya Presentasi Menggugah semangat pendengar

Membuat Pendengar paham, hanya sesekali memandang catatan

Lebih banyak membaca catatan Selalu membaca catatan Tidak mau presentasi

1

Page 21: RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI …sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.pdf · 1. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman serta teknik yang berkaitan dengan program