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    EJEMPLOS

    -Algunos ejemplos de creatividad que nos llevan

    a viajar a la imaginacin:

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    El siguiente libro fue con-cebido como una ayu-da para acrecentar

    los conocimien-tos sobre el di-

    seo grafico y

    la creativi-dad y vienea ser unc o m p l e -

    mento au n

    m a -

    terial didctico multimedia creado enteramente por losalumnos Wilmar Gonzalez y Geison Moreno; la investi-gacin y la diagramacin de este fueron libro fue obrade el aprendiz Wilmar Gonzalez, la creacin fue como re-sultado a el trabajo de investigacin de la actividad # 6propuesta por el instructor sena Edison MoralesAutor.

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    ConceptosInterfacesTeora del ColorComposicin de la imagenTipografa

    ResolucinFormatosSoftware para el diseo grafico

    CREATIVIDAD

    ConceptosTiposTcnicasCaractersticasEjemplos

    C. Consignas fundamentales y aspectos distinti-vos:

    Hacer familiar lo extrao. Hacer extrao lo familiar. Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o

    situaciones totalmente distintos.

    CRACTERISTICAS

    Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del in-

    dividuo creador, si bien todos presentan ciertas similitu-

    des. Algunas de esas similitudes se indican a continua-

    cin:

    1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.2. Disciernen y observan de manera diferenciada.

    3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden

    combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.

    4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas

    divergentes.5. La mayora puede ser introvertidos.

    6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre

    ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e in-

    hibiciones convencionales.

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    A. Concepto:

    Existen diversas tcnicas que utilizan las analog-as, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto,concepto o situacin que queremos modificar, la lgica ocaractersticas de otro objeto (concepto o situacin) di-ferente.

    Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Si-nctica (W. Gordn), que se vale de analogas y metfo-ras de modo sistemtico para cambiar el marco de refe-rencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

    B. Metodologa:

    El proceso de la sinctica incluye dos aspectos b-sicos: volver conocido lo extrao, y volver extrao lo co-nocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos ana-lgicos, que se describen a continuacin.

    Analogas directas: se comparan directamente doshechos, productos o situaciones (por ej., compararshampoo con caf instantneo).

    Analogas personales: se describe el hecho o problemaen primera persona, identificndose o cumpliendo elrol de los integrantes y componentes del problema(por ej., si queremos mejorar el envase de un produc-to, nos ponemos en el lugar del cliente y nos pregun-tamos cmo lo abro? cmo lo tomo?).

    2. Uso de Analogas

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    El diseo grfico es una profesin cuya actividad industrialest dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contem-plando diversas necesidades que varan segn el caso: es-

    tilsticas, informativas, identificatorias, vocativas, de per-suasin, de cdigo, tecnolgicas, de produccin, de inno-vacin, etc.Tambin se conoce con el nombre de diseo de comunica-cin visual", pues la actividad excede el campo de la indus-tria grfica, y los mensajes visuales se canalizan a travsde muchos medios de comunicacin, tanto impresos comodigitales.

    Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son:el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseode identidad corporativa, el diseo Web, el diseo de enva-se, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica, el dise-o editorial y el llamado dise-o multimedia, entre otros.

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    La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de unprograma es un conjunto de elementos hard-warey softwarede una computadora que pre-sentan informacin al usuario y le permiteninteractuar con la informacin y con el compu-tadora. Tambin se puede considerar parte dela IU la documentacin (manuales, ayuda, re-ferencia, tutrales) que acompaa al hardwa-re y al software.

    Si la IU est bien diseada, el usuario encon-trar la respuesta que espera a su accin. Sino es as puede ser frustrante su operacin, yaque el usuario habitualmente tiende a culpar-se a s mismo por no saber usar el objeto.

    Modelo del diseador:El diseador mezcla lasnecesidades, ideas, deseos del usuario y losmateriales de que dispone el programador pa-ra disear un producto de software. Es un in-termediario entre ambos.

    El modelo del diseador describe los objetos

    que utiliza el usuario, su presentacin al mis-mo y las tcnicas de interaccin para su mani-pulacin. Consta de tres partes: presentacin,interaccin y relaciones entre los objetos .

    Concepto:

    A. Es un mtodo de generacin de ideas en grupo.Constituye una forma de conseguir que un grupo genereun gran nmero de ideas en un tiempo no demasiadoprolongado.

    Metodologa:

    B. El primer paso es la generacin de ideas, en ge-neral por escrito, numeradas y clasificadas por el estric-

    to orden cronolgico en que han aparecido. Es impres-cindible no indicar quin ha formulado cada una. Unavez que se cuenta con un nmero considerable de ideaso ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a unasegunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para eva-luar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje)segn condiciones o requerimientos bsicos previamen-te establecidos, que deben satisfacerse.Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

    C. Al momento de la generacin: generar la mayor cantidad de ideas posibles sin im-

    portar su calidad.

    no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido

    1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

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    3 factores hacen posible que podamos percibir los colo-res: El sentido d la luz. La luz. Las propiedades qumicas de los objetos

    Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacio-

    namos la intensidad en comparacin con otras cosas. Loimportante es aprender a distinguir las relaciones de in-

    El color es un fenmeno combinado, fsico y psicol-gico, producido por la compleja interaccin de la luz,la forma en que afectan las longitudes de onda a de-terminados objetos, las superficies de stos y la res-

    Pensamiento lateral y vertical.

    Edward De Bono, en 1970 acu el trmino"Pensamiento Lateral" para diferenciarlo del pensamien-to lgico que l llam vertical. De Bono encuentra en elpensamiento lgico (fundamentalmente hipottico de-ductivo) una gran limitacin de posibilidades cuando setrata de buscar soluciones a problemas nuevos que ne-

    cesitan nuevas ideas."La mente tiende a crear modelos fijos de concep-tos, lo que limitar l uso de la nueva informacindisponible a menos que se disponga de algn me-dio de reestructurar los modelo ya existentes, ac-tualizndolos objetivamente con nuevos da-tos" (De Bono, 1970)

    El pensamiento lateral acta liberando la mente delefecto polarizador de las viejas ideas y estimulando lasnuevas y lo hace a travs de la perspicacia, la creativi-dad y el ingenio, procesos mentales con los que est n-timamente unido. En lugar de esperar que estas tres ca-ractersticas se manifiesten de manera espontnea, DeBono propone el uso del pensamiento lateral de manera

    conciente y deli-b e r a d a , c o m ouna tcni- ca.

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    La descripcin clsica de los valores corresponde a claro(cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuandocontiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contienecantidades de negro). Cuanto ms brillante es el color,mayor es la impresin de que el objeto est ms cercade lo que en realidad est.

    Estas propiedades del color han dado lugar a un sistemaespecial de representacin de estos, tal como hemos vis-to en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresarun color en este sistema se parte de los colores puros, yse expresan sus variaciones en estas tres propiedadesmediante un tanto por ciento.

    Podemos usar estas propiedades en la bsqueda de lasgamas y contrastes de colores adecuados para nuestras

    Seis Sombreros Para Pensar

    A partir de la idea que ponerse un Sombrero esequivalente a adoptar Un papel o un "rol",

    Edward de Bono propone la adopcin de SeisSombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul)que representan a seis maneras de actuar.Esta tcnica permite abordar un problema desdediferentes puntos de vista o enfoques.

    Ponerse el sombrero Blanco

    significa actuar objetivamente proporcionando datosobjetivos.

    Ponerse el sombrero Rojosignifica actuar emocionalmente, dando planteamientoo solucin de un problema.

    El papel del sombrero Negroes representar el enjuiciamiento crtico centrado en lasdesventajas, carencias o factores negativos.

    El sombrero Amarillosignifica adoptar la visin optimista, la visin centradaen las conveniencias y factores positivos.

    Adoptar el color Verdesignifica adoptar el papel de la creatividad, de la gene-racin de Ideas.

    el sombrero Azulcorresponde al papel del director de la orquesta, delcoordinador.

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    Iniciaremos esclareciendo y revisando algunas ideas entorno a la 'Creatividad', la cual es una palabra que se en-cuentra categorizada como un neologismo ingls comn,sin embargo, este concepto no se consideraba incluido

    dentro de los diccionarios franceses usuales y de igualmanera, tampoco apareca en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (1970), tal como elconcepto que ahora se maneja como: 'creatividad'. Fuehasta versiones ms actuales cuando se dio su inclusintanto en ste como en otros diccionarios. As en la edi-cin de (1992 pp. 593), que este diccionario la define co-

    mo: facultad de crear, capacidad de creacin. En 1971,la Real Academia de la Lengua Francesa discuti sobre laaceptacin o no de esta palabra y se opt por la negati-va. Hoy se ha generalizado y su empleo como podemosconstatar es universal.

    La creatividad es una capacidad Innata Para pensar demanera diferente que la mayora, ver de En forma distin-ta y establecer conexiones y percibir relaciones queotros pasan por alto. Pero, an ms importante, es la ca-pacidad de extrapolar formas tiles de emplear los datosen un contexto especfico crear algo que resuelve un de-safo concreto.

    pginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, enla saturacin y en el brillo, y es tal vez este ltimo elms efectivo.El Espectro visible o de la luz blanca se define como la descomposi-cin de la luz en sus diferentes longitudes de onda, desplegandoante nuestros ojos los principales colores que la conforman: rojo;anaranjado; amarillo; verde; verde- azulado; azul y violeta.

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    La luz entra en el ojo a travs de la pupila y el cristalinose encarga de concentrarla en la retina, donde estimulalos bastoncillos y los conos. La informacin de lo que ve-

    mos se transmite al cerebro a travs del nervio ptico.El color luz es el producido por las radiaciones luminosas.

    Los colores primarios son rojo, verde y azl violeta.

    La mezcla de los tres produce luz blanca y se llama

    Mezcla aditiva.

    Los colores secundarios son: verde, naranja y violeta o

    morado

    El proceso creativo es una de las potencialidades mselevadas y complejas de los seres humanos, ste impli-ca habilidades del pensamiento que permiten integrarlos procesos cognitivos menos complicados, hasta losconocidos como superiores para el logro de una idea opensamiento nuevo.La creatividad ha existido desde siempre, es una habili-dad del ser humano y, por lo tanto, vinculada a su pro-

    pia naturaleza. Sin embargo, por mucho tiempo, la crea-tividad como concepto fue un tema no abordado y porlo mismo poco estudiado, es hasta aos recientes dondesurgen tericos que se abocan a profundizar sobre eltema y se desarrollan trabajos y aportaciones alusivas aeste concepto.

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    El retoque tradicional es reemplazado cada vez ms porla edicin digital, a menudo la edicin de imgenes digi-tales esta incluida dentro del proceso de impresin digi-tal. No se debe confundir la edicin de imgenes con el

    Procesamiento digitalde seales ni con Dise-o grfico.

    Tambin denominados colores fundamentales, son loscolores de partida, no se obtienen por la mezcla de ningnotro color, al unirlos podemos lograr una amplia gama decolores.

    AMARILLO CIAN MAGENTA

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    Dobles complementarios : dos parejas de colores com-plementarios entre s.

    Tradas complementarias : tres colores equidistantestanto del centro de la rueda, como entre s, es decir, for-mando 120 uno del otro.

    Gamas mltiples : escala de colores entre dos siguiendouna graduacin uniforme. Cuando los colores extremosestn muy prximos en el crculo cromtico, la gama ori-

    Infinidad de programas que se consiguen en el mercadoson utilizados para la edicin de imgenes La edicin di-gital de imgenes se ocupa de la edicin apoyada encomputadores de imgenes digitales, comnmente ungrafico rasterizado, en la mayora de los casos fotos odocumentos escaneados. Estas imgenes son modifica-

    das para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc conel fin de alcanzar la meta deseada.

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    (es posible ajustar el grado de compresin). El algoritmode comprensin con prdida utilizado por JPG hace queal descomprimir una imagen no se obtenga exactamentelo mismo que tenamos antes de la compresin. Y esa

    prdida se acumula: cada vez que se abre y se vuelve aguardar la imagen se comprime y va perdiendo calidad(los datos perdidos son irrecuperables). Por eso, a lahora de almacenar una fotografa que se tiene pensadoeditar, es preferible hacerlo en un formato sin prdidas(BMP o TIFF). Despus se puede guardar la versin finalen JPG para que ocupe menos espacio.

    El Graphic Interchange Format o GIF fue creado porCompuserve. GIF emplea el algoritmo de compresinLZW (Lempel Ziv Welch) para reducir el peso de la ima-gen sin prdida de datos. La forma ms sencilla de redu-cir el tamao de un archivo GIF es disminuir el nmerode colores.

    Formato utilizado por el popular editor de imgenesPhotoshop. No utiliza compresin y se emplea paraguardar la imagen durante el proceso de edicin, puesmantiene toda la informacin sobre capas sin acoplar.

    ginada es conocida tambin con el nombre de coloresanlogos.

    Mezcla brillante-tenue : se elige un color brillante puro yuna variacin tenue de su complementario.

    Todos estos grupos de colores forman paletas armni-cas, aptas para ser usadas en composiciones grficas.

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    Es la armnica distribucin de los objetos dentro delcuadro, convenientemente iluminados, con una escala y

    ngulos determinados.

    Es importante que pruebes estas tres opciones antes dehacer clic, as tendrs certeza del formato que ms con-viene para la fotografa.

    Usar el propio contexto para enmarcar el motivoprincipal de la fotografa (una ventana, un rbol,una columna, etc.) Adems date cuenta que la in-clusin de objetos en primer termino, contribu-yen a dar el efecto de profundidad o tridimensio-nalidad a la foto.

    2. PLANOS

    La eleccin del plano es sper importante, pues dela variacin de estos depende el mensaje y sentidoesttico que queremos trasmitir en la fotografa,existen dos tipos de planos: Los planos de Ubica-cin y planos de Expresin.Los planos de ubicacin o generales: sitan la es-cena y nos refieren al sujeto en relacin con su en-

    torno, estos son: (De amplio a corto) el gran plano

    Tagged-Image File Format) o TIF. Formato propiedad de Adobe Systems empleado para intercambiar archivos(fotografas, fundamentalmente) entre distintas aplica-ciones y plataformas (sirve tanto para PC como para Ma-cintosh). Comprime las imgenes sin prdida de calidadpero el peso de los archivos no lo convierte en un forma-to ptimo para almacenar gran cantidad de fotos o en-viarlas por correo electrnico.

    El BitMaP es el formato nativo del sistema operativoWindows de Microsoft y el ms simple de todos: definelos valores de cada pixel, uno a uno, de abajo a arriba ybarriendo las lneas de izquierda a derecha. Los datos sepueden comprimir, pero esta opcin casi nunca se em-plea. Su gran problema es que genera archivos enormes

    JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) JPGsoporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el msempleado (y adecuado) para las fotografas. Al contrarioque GIF, su algoritmo de compresin elimina informa-cin de la imagen, por lo que cuanto ms se comprimems se aprecia la prdida de calidad

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    Todos nosotros utilizamos algn que otro formato paravisualizar, almacenar o escanear imgenes, como pue-den ser BMP, TIFF, GIF, PNG, JPEG o JPEG progresivoentre otros. Puede que no conozcan todos estos forma-tos, pero s saben que unos comprimen ms que otros, oque algunos almacenan de forma ms eficiente segn el

    tipo de imagen. Por esta razn, se explicar para qusirven cada uno de los formatos, y en qu situacin utili-zarlos. Adems se ver cules son los ms utilizados porlos usuarios del PC, y cules son cuando se hace referen-cia a las pginas Web de Internet.

    Este formato fue desarrollado para superar las limitacio-nes del GIF. Utiliza tambin un algoritmo de compresinsin prdidas y no est sujeto a las patentes que pesansobre el empleo del GIF. El formato permite imgenescon color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits.

    Al igual que el GIF es adecuado para imgenes con po-cas variaciones de colores.

    general, el plano general y plano conjunto.Los planos de expresin, refieren exclusivamenteal sujeto, nos transmiten emociones o sentimien-tos. Mientras ms cerrado es el plano se excluye

    ms el entorno, estos planos son: (De amplio acorto) plano entero, plano 3/4 o americano, planomedio, plano busto, primer plano, primer primer-simo.

    3.NGULO DE TOMA:

    Es el ngulo que adopta cmara respecto al sujeto:

    Picadongulo Picado( De arriba hacia abajo)

    Normalngulo Normal(A la altura de los hombros)

    Contrapicadongulo Contrapicado(De abajo hacia arriba)

    Cada angulacin tiene un propsito, y un efecto distinto,as el picado disminuye al objeto, el normal tiene unefecto neutro, y el contrapicado magnifica al objeto.

    Al realizar retratos, donde predominantemente ubica-

    mos la cmara en ngulo normal, has ligeras variacionesde angulacin y te dars cuenta que a veces un ligero

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    Las fuentes sans serif o etruscas hacen su aparicin enInglaterra durante los aos 1820 a 1830. No tienen re-mates en sus extremos (sin serif), entre sus trazos grue-sos y delgados no existe apenas contraste, sus vrtices

    son rectos y sus trazos uniformes, opticamente ajusta-dos en sus empalmes. Representan la forma natural deuna letra que ha sido realizada por alguien que escribecon otra herramienta que no sea un lpiz o un pincel.

    Asociados desde su inicio a la tipografacomercial, su legibilidad y durabilidadlos hacan perfectos para impresionesde etiquetas, embalajes, envolturas ydems propsitos comerciales. Aunqueeste uso motiv que fueran desprecia-dos por aquellos que se preocupaban

    por los tipos bellos y la impresin de calidad.

    Poco a poco las fuentes sans serif fueron ganando terre-

    no a las serif. Una de las razones de su triunfo fue quelos modernos mtodos mecnicos de fabricacin de lostipos estaban especialmente bien adaptados para esteparticular estilo de letra. Otro, que la ausencia de rema-tes y sus trazos finos las hacan muy apropiadas para le-tras grandes usadas en unas pocas palabras para ser vis-tas a una cierta distancia, como es el caso de rtulos,

    carteles, etc., elementos de comunicacin cada vez msen auge.

    De esta regla se desprende la conocida normaen fotografa de paisajes, de no situar nunca elhorizonte en el centro del fotograma. Las lneashorizontales del cuadro, debern representar el

    horizonte. se pondr en el centro del visor, sino en el tercio su-perior o inferior.

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    5. LNEAS:

    Las lneas verticales y diagonales dan dinamismoa la escena y conducen al espectador hacia un de-

    terminado elemento de la imagen. Las lneas hori-zontales dan sensacin de tranquilidad, estabilidade inmovilismo.

    Est comprobado que las lneas diagonales sonmucho ms interesante que las lneas paralelas.

    En una composicin, las lneas pueden actuar:haciendo penetrar nuestra visin en la fotografa,guiando nuestra mirada por la imagen hasta el cen-tro de inters, o haciendo salir nuestra mirada de lafoto lo ms suavemente posible.

    6. CENTRO DE INTERS:

    La situacin, y el tratamiento que demos al cen-tro de inters es, posiblemente, lo ms decisivo enla composicin fotogrfica.

    Es preferible que exista un nico punto de inte-rs en la imagen. cuando en una escena hay dos otres motivos con la misma fuerza que el principal,se establece un competencia entre ellos que generaconfusin en el observador y perjudica la fotografa.

    Si una persona o animal se fotografa de perfil,se debe dejar siempre ms espacio por delante desu cara que por detrs.

    La tipografa en el diseo grfico:La finalidad de toda composicin grfica es transmitir unmensaje concreto. Para ello, el diseador se vale de dosherramientas principales: las imgenes y los textos.

    Las imgenes aportan un aspecto visual muy importante

    a toda composicin. Estos con capaces de transmitir pors solos un mensaje de forma adecuada.

    Sin embargo, el medio de transmisin de ideas por exce-lencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseogrfico consiste en comunicar ideas por medio de la pa-labra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fo-

    tografas.

    Adems de su componente significativo, cada letra deuna palabra es por s misma un elemento grfico, queaporta riqueza y belleza a la composicin final.

    Fuentes Serif y fuentes Sans Serif.