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Programa
Propuesta de actividades
Objetivo general
Adaptarse a las distintas características de las personas que
presenten alguna deficiencia visual.
Objetivo específico:
Realización de ejercicios para la estimulación de áreas como
estimulación visual básica, estrategias de exploración y
búsqueda, reconocimiento de objetos, etc.
Estimulación visual básica
1. Conciencia Visual
En esta tarea la pantalla se ilumina con distintos colores y suena
según va seleccionando el usuario distintas zonas de la pantalla. De
este modo, se pretende asociar la acción de la selección en la
pantalla con la respuesta del ordenador, siendo ésta, por una parte, la
base de la interacción entre el usuario-programa y, por otra, la toma
de conciencia de que la pantalla presenta formas atrayentes.
De 10 a 15 minutos:
Bajo la idea de “si señalo en la pantalla ocurre algo”, se le explica
esta característica tan peculiar de jugar con el ordenador.
Programa EVOPrograma EVO
En esta línea es suficiente dar instrucciones del tipo “pincha a ver qué
pasa” junto con alusiones al color, claridad de la pantalla, según
requiera la ocasión.
Observaciones:
1. Fijación
Se presenta un estímulo en la parte central, el cual varía sus atributos
tamaño, color o forma con cada pulsación del usuario sobre el mismo.
El objetivo del ejercicio es fijar la visión sobre un estímulo sencillo
mediante variaciones en sus atributos.
De 10 a 15 minutos:
La interacción del usuario puede ser animada desde preguntas sobre
las variaciones del estímulo. Por ejemplo: ¿Se ha hecho más grande o
más pequeño?, ¿A qué color ha cambiado?, ¿Qué ha cambiado, la
forma o el color?, etc.
Observaciones;
2. Alternancia de mirada
Los estímulos se presentan en distintas posiciones de la pantalla.
Estos cambios espaciales obedecen a las secuencias visuales
utilizadas en la lectura. De esta manera, a la vez que se obliga al
cambio de mirada se introduce una secuencia de orden en la
alternancia.
De 20 a 30 minutos:
► Ejercicio 1 (un estímulo)
El estímulo presentado en pantalla recorre 9 posiciones de la misma
en una secuencia a modo de "Z" tras la pulsación del usuario en dicho
estímulo.
► Ejercicio 2 (2 estímulos)
Se presentan dos estímulos, cada uno de los cuales se va
desplazando por 3 posiciones de la pantalla, alternando el "turno" de
movimiento entre ambos. Aunque las trayectorias independientes de
cada estímulo son verticales, al introducir dos estímulos en dos
columnas y agregar el elemento de alternancia en "turno" de
movimiento, el resultado conseguido desde el punto de vista visual es
el de recorrido en "Z".
Observaciones:
En 30 minutos:
► Ejercicio 1 (1 estímulo)
Para fijar la atención en el estímulo, a la vez que se fuerza a mover la
mirada en diferentes partes de la pantalla, se pueden iniciar las
instrucciones con frases como "señala la forma para ver dónde se
mueve" y a continuación preguntar sobre el nuevo atributo del
estímulo "¿de qué color es?, ¿qué forma es?, ¿qué color y qué forma
tiene?
► Ejercicio 2 (2 estímulos)
De igual forma que en el ejercicio anterior, se debe conseguir fijar la
atención sobre los dos estímulos mediante preguntas sobre los
atributos de los mismos y forzar la alternancia de la mirada de uno a
otro. Para conseguir esto último hay que introducir el concepto de
"turno". Por ejemplo: "fíjate ahora, nos salen dos formas, una aquí y
otra aquí.
Como antes, según vas señalando a la forma va cambiando de
posición, pero en este juego las formas se mueven por turno, primero
una y luego la que no se ha movido. Si das a la que ya se ha movido,
no se moverá hasta que no pinches la otra".
Observaciones:
3. Localización
En la pantalla se presenta un número determinado de estímulos,
contornos de cuadrados y/o círculos, sin color. Uno de los estímulos
aparece relleno de color unos instantes a modo de flash. El usuario
tiene que indicar el lugar donde apareció el flash. Dicha variación se
va alternando aleatoriamente entre los estímulos de la pantalla.
15 minutos:
“Mira atentamente la pantalla y verás que en una de las figuras
aparece un color y luego desaparece. Después de que
desaparezca tienes que señalar la figura donde estaba el color”.
Observaciones:
4. Seguimientos horizontales
Se presenta una forma en la parte central de la pantalla. Tras la
pulsación del usuario sobre la misma, inicia un desplazamiento
horizontal a una velocidad constante, hasta que desaparece de los
márgenes de la pantalla, momento en el que se le presentan al
usuario dos rectángulos correspondientes a ambos lados de la
pantalla. La respuesta del usuario sobre uno de los rectángulos debe
coincidir con la dirección del desplazamiento de la forma inicial.
Cualquier pulsación sobre la forma, antes de finalizar el recorrido,
provoca "parada-arranque" en la misma.
En 15 minutos:
Se pueden iniciar las instrucciones diciendo: "Fíjate en la forma que
aparece ahora: ¿es un…?, ¿de color…? Debes permanecer atento,
porque cuando lo pinches se moverá rápidamente para uno de los
lados de la pantalla. El juego consiste en que tú no tienes que
perderle la pista y cuando desaparezca señalar la dirección hacia
donde se movía".
Observaciones:
5. Seguimientos horizontales y verticales
En la pantalla va apareciendo progresivamente la totalidad de un
estímulo, que cubre o todo el ancho o todo el alto de la misma,
dependiendo del azar de la presentación.
La tarea del usuario consiste en determinar la orientación del
estímulo, horizontal o vertical.
En 15 minutos:
Se puede iniciar el ejercicio diciendo: Fíjate en la línea, ¿cómo está
dibujada?, ¿de arriba a abajo o de izquierda a derecha?
Posteriormente, se puede preguntar sobre el inicio y final de la línea.
Por ejemplo: ¿en qué parte empieza?, ¿hacia dónde va?, etc.
Cualquier pulsación sobre el estímulo genera una nueva presentación.
Observaciones:
6. Seguimientos trayectoria libre
Un estímulo se desplaza por la pantalla a velocidad constante, pero
en esta ocasión la trayectoria es diagonal y varía constantemente al
llegar a uno de los límites de la pantalla, superior, inferior, izquierdo y
derecho, creando un efecto de "rebote". El usuario debe seguirlo
visualmente, a la vez que detiene e inicia su movimiento. De tal
forma se entrenan fijación, seguimiento y coordinación visomanual,
debido a la rapidez del ejercicio.
En 20 minutos:
Las instrucciones del ejercicio deben ir encaminadas a animar al
usuario a participar activamente en el ejercicio, por ejemplo:
"prepárate, porque cuando pinches la pelota va a salir disparada...",
"corre, que no se te escape, párala".
En ocasiones, el usuario opta por señalar rápidamente el objeto, sin
permitir que éste adquiera velocidad. En ese caso conviene añadir
una regla al juego "no puedes pararla hasta que no dé un rebote por
lo menos".
Debido a la alta posibilidad de cometer errores, provocado por la
naturaleza dinámica de la prueba, conviene explicar al usuario la
importancia de pinchar justo sobre el estímulo en movimiento.
Por otra parte, se le puede motivar recordándole que si consigue
parar 10 veces el objeto saldrá una música (por ejemplo, "vamos a
intentar hacer que el ordenador nos ponga la música de los
pitufos...").
Observaciones:
7. Designaciones
Se presentan en la pantalla dos estímulos con una característica en
común (color o forma) y una característica diferente (tamaño, color o
forma). El ordenador hace preguntas sobre la segunda característica,
por ejemplo: ¿cuál es el más grande?, ¿cuál es de color rojo?, ¿cuál es
un triángulo?, etc. El usuario, en este ejercicio, tiene que encontrar el
estímulo que corresponde a la pregunta del ordenador.
En 15 minutos:
Se deben utilizar explicaciones encaminadas a prestar atención a los
contenidos de la pregunta y a animar la discriminación de los
estímulos. Por ejemplo: "ahora el ordenador nos va a hacer preguntas
sobre los dibujos de la pantalla, tienes que señalar aquel dibujo que
te diga". Es conveniente que el evaluador, tras la pregunta del
ordenador, repita la misma con su voz para asegurar que el usuario la
ha escuchado (por ejemplo, "... te dice que señales el más grande de
los dos", "de los dos, ¿cuál es el de color verde?").
Observaciones:
8. Exploraciones
En este ejercicio se presenta una configuración de estímulos
dispuestos por filas y columnas en la pantalla. El usuario debe ir
encontrando aquéllos que sean iguales en atributo/s que el primero
de la configuración.
En 30 minutos:
Las instrucciones deben ir encaminadas a cumplir tres aspectos: (1)
animar a la exploración visual, (2) guiar la exploración en un orden
lógico y (3) fomentar la creación de modelos visuales en la memoria.
Se pueden iniciar las instrucciones diciendo por ejemplo: "tienes que
encontrar todos los que sean iguales que el primero, así que fíjate
bien en este (señalando el primero), ¿de qué color es?, ¿qué forma
tiene?... luego, ¿qué tienes que buscar?..."
A continuación introduce el elemento de orden en la exploración
(movimientos en "z"), por ejemplo: "para encontrarlos sin que se te
escape ninguno, tienes que ir mirando cada uno de los que estén en
esta fila (señalando la primera fila) y cuando llegues al final, vuelve
sobre ella y empieza por la siguiente fila que esté debajo".
Para la realización correcta del ejercicio es importante que el usuario
no se sitúe desplazado del centro de la pantalla, ya que si se trabaja
con un número alto de estímulos cualquier posible desviación puede
llevarle a señalar de una manera no intencionada los estímulos que
rodean su objetivo.
Observaciones:
Estrategias de exploración y búsqueda
A partir del trabajo con este módulo y en sucesivos módulos, se
introduce la diferencia cualitativa de trabajar con imágenes en vez de
formas geométricas. El programa al respecto añade dos
funcionalidades no contempladas en el anterior módulo:
► Incorporación de un sistema interno de ampliación de
imágenes hasta 3x
En ocasiones el usuario, por el tamaño de las imágenes, no puede
acceder a características internas de las mismas. En este sentido,
el sistema de ampliación ofrece la posibilidad de realizar
exploraciones visuales “uno a uno” sobre el total de las imágenes
presentadas.
► Incorporación de un sistema de feedback visual sobre los
errores
La dificultad que se puede crear a partir de este módulo en la
configuración de tareas conlleva, en ocasiones, el hacer uso del
sistema de “feedback visual”.
Éste facilita el proceso de elección de alternativas correctas por
eliminación de las incorrectas, reduciendo el número de
posibilidades en función de las respuestas de error de los usuarios.
1. DIFERENCIAS EXTERNAS
El ejercicio consiste en encontrar un dibujo diferente del resto de los
dibujos presentados por pantalla. Las diferencias pueden darse por
tres tipos de situaciones:
►Diferencias por formas distintas. Todos los estímulos son iguales
(por ejemplo, cerdos) con excepción de uno (por ejemplo, un niño).
►Diferencias por inversiones. Todos los estímulos son iguales en
forma (por ejemplo, cerdos) y uno de los estímulos se presenta
invertido con relación al resto.
►Diferencias por simetrías. Todos los estímulos son iguales en forma,
excepto uno que se presenta de forma simétrica al resto.
20 minutos:
Para todas las modalidades del ejercicio, las instrucciones se pueden
iniciar diciendo: "fíjate en todos los dibujos. ¿Qué te parece que
son?...". A partir de aquí, dependiendo de la modalidad del ejercicio,
se deben añadir las siguientes instrucciones:
► Ejercicio de diferencias por formas distintas: "uno de los dibujos no
es (por ejemplo, un cerdo); hay que encontrar cuál es".
► Ejercicio de diferencias por inversiones: "uno de los (por ejemplo,
cerdos) está al revés (boca arriba); tienes que encontrar cuál es”.
► Ejercicio de diferencias por simetrías: "todos (por ejemplo, los
cerdos) están mirando hacia un lado, excepto uno de ellos;
encontrar cuál es”.
Observaciones:
2. DIFERENCIAS INTERNAS
El ejercicio consiste en encontrar, de entre una configuración de
dibujos iguales en forma, aquél que se diferencia del resto por la
ausencia de una característica interna (por ejemplo, la ausencia de un
ala en un avión, una rueda de un coche, etc.).
Hay cuatro grupos de dibujos (aviones, helicópteros, coches y
submarinos). Dentro de cada grupo un número de dibujos carece de
una parte o característica.
15 minutos:
Las instrucciones se pueden iniciar diciendo: "en este ejercicio te
tienes que fijar atentamente, porque no todos los (por ejemplo,
aviones) son iguales, hay siempre uno que está incompleto, le falta
una parte y tienes que encontrarlo".
Observaciones:
3. Semejanzas Externas
La tarea consiste en emparejar el dibujo que se presenta en la parte
superior-izquierda de la pantalla con aquél de iguales características.
Los tipos de emparejamientos pueden ser:
► Emparejamientos por formas iguales. Todos los dibujos son
diferentes, con excepción de uno que es igual al primero.
► Emparejamientos por inversiones. Todos los estímulos son iguales
en forma, pudiendo presentarse o no invertidos. En este caso hay
que emparejar el primer dibujo con aquél de iguales características
espaciales.
► Emparejamientos por simetrías. Todos los estímulos son iguales en
forma, pero puede variarse su relación simétrica. Hay que
emparejar con el primero aquél dibujo antisimétrico de los
presentados por pantalla.
En 20minutos:
Para todas las modalidades del ejercicio las instrucciones se pueden
iniciar diciendo: "fíjate en el primer dibujo (superior izquierdo) y
encuentra su pareja, el que sea igual...".
A partir de aquí y dependiendo de la modalidad del ejercicio, se
deben añadir las siguientes instrucciones:
► Ejercicio de emparejamiento por formas iguales: "¿el primero es
un...?, entonces busca otro (por ejemplo, niño)”.
► Ejercicio de emparejamiento por inversiones: "el primero está
normal o al revés,... entonces busca otro que esté igual”.
► Ejercicio de emparejamiento por simetrías: "¿para dónde mira el
primero? Tienes que encontrar otro que mire para el mismo lado”.
Observaciones:
4. Semejanzas Internas
El ejercicio consiste en emparejar estímulos por características
internas de los mismos (por ejemplo, igual número de patas, igual
color, etc.) con un dibujo que se presenta en la parte superior
izquierda de la pantalla.
Hay cuatro grupos de dibujos (perros, piratas, brujas y enfermeras).
En cada uno de ellos los dibujos varían, a algunos de ellos les puede
faltar algunas partes o características.
En 15 minutos:
Las instrucciones deben ir encaminadas al fomento de las
comparaciones entre modelos. En esta línea, se pueden iniciar las
instrucciones diciendo: "fíjate en el primer dibujo (repasando la
ausencia o no de partes) y compáralo con cada uno de los siguientes.
Tienes que encontrar su pareja, al que le falta o no lo mismo".
Observaciones:
5. Categorizaciones
La tarea consiste en agrupar por categorías ("animales", "personas",
"plantas" y "cosas-objetos") los estímulos presentados por pantalla.
Para conseguirlo, se presenta un estímulo que marca la categoría a
evaluar en la parte superior izquierda de la pantalla, y varios
estímulos de diferentes categorías. El usuario debe señalar aquellos
estímulos que correspondan a la categoría presentada. El cambio de
categorías se realiza pulsando sobre el primer estímulo (la categoría)
o pulsando sobre la tecla espaciadora del teclado.
Basta con presionar F2 para presentar una nueva configuración con
estímulos diferentes.
En 15 minutos:
Las instrucciones se pueden iniciar fijando la atención del usuario
sobre la categoría (estímulo superior izquierdo), por ejemplo: "¿qué
representa este dibujo?, ¿una persona?, ¿un animal?...etc. Después se
le inicia en el proceso de búsqueda, por ejemplo: "tienes que
encontrar todos los dibujos que sean por ejemplo, personas”.
Observaciones:
Reconocimiento de objetos
1. Reconocimientos por siluetas y entornos
Se presenta en pantalla una serie de dibujos de características
diferentes. El usuario debe hallar una correspondencia entre uno de
ellos y el primer dibujo (margen superior izquierdo), pero en este
caso, el primer dibujo se presenta en forma de silueta (relleno de gris)
o de contorno (bordes de la figura), por lo que la correspondencia
entre estímulos consiste en emparejar la silueta o el contorno con su
correspondiente dibujo en color.
En 20 minutos:
Se puede iniciar el ejercicio diciendo: "fíjate en este dibujo (superior
izquierdo), esto es la sombra o el contorno (dependiendo de la
presentación elegida) de alguno de los siguientes dibujos; tienes que
encontrar el dibujo que corresponda con su sombra o contorno".
Si se está trabajando con cambios espaciales (inversión y rotación),
se debe añadir una explicación de lo que supone el cambio espacial.
Por ejemplo: "ahora la sombra está al revés, como si tuviera las
piernas arriba y la cabeza abajo; como antes, tienes que identificar el
dibujo que le corresponde a esta sombra al revés".
En el otro caso, se puede decir: "ahora la sombra está girada, como si
estuviera tumbada con las piernas hacia un lado y la cabeza hacia el
otro; como antes, tienes que identificar el dibujo que le corresponde a
esta sombra al revés".
Observaciones:
2. Reconocimientos por rasgos críticos
El ejercicio consiste en la presentación de una serie de dibujos de
diferentes formas y el contorno en trazo discontinuo de uno de ellos.
El usuario debe emparejar el dibujo de trazo discontinuo con su
correspondiente en color.
En 20 minutos:
Las instrucciones pueden iniciarse diciendo: "fíjate en este dibujo
(superior izquierdo), es la copia no acabada de alguno de estos
dibujos. Tienes que encontrar el dibujo que corresponda con esta
copia no acabada".
Trabajando con cambios espaciales (inversión y rotación) se debe
añadir una explicación de lo que supone el cambio espacial, por
ejemplo: "ahora el dibujo no acabado está al revés, como si tuviera
las piernas arriba y la cabeza abajo; como antes, hay que identificar
el dibujo que le corresponde a éste sin acabar".
En el otro caso: "ahora el dibujo no acabado está girado, como si
estuviera tumbado con las piernas hacia un lado y la cabeza hacia el
otro; como antes, tienes que identificar el dibujo que le corresponde a
éste sin acabar".
Observaciones:
3. RECONOCIMIENTO DE EXPRESIONES FACIALES
Se presenta una serie de fotografías que representan expresiones
faciales, reflejo de diferentes emociones de una persona, junto con un
dibujo representativo de la emoción a evaluar. El usuario tiene que
encontrar todas las fotografías que correspondan con la expresión del
dibujo. El cambio de expresión (dibujo) se realiza mediante la
pulsación sobre el primer estímulo o con una pulsación sobre la tecla
de espacio del teclado.
En 20 minutos:
Se puede iniciar el ejercicio identificando las distintas expresiones del
dibujo. Para ello el programa incorpora una información acústica que
acompaña a cada expresión presentada, por ejemplo: "vamos a ver
qué le pasa al niño del dibujo... está llorando... fíjate en la boca, cómo
la pone, y has oído cómo llora... vamos a ver qué le pasa ahora...".
Una vez identificadas las diferentes expresiones de los dibujos, se le
pasa a explicar el ejercicio, por ejemplo: "ahora fíjate en todas las
fotos, tienes que señalar todas las chicas que estén llorando... si
tienes dudas sobre alguna de las fotos, podemos hacerla más
grande".
Observaciones:
4. Reconocimientos de figuras 3D
Se presentan varios estímulos, que son composiciones de formas
geométricas con volumen. Se trata de identificar el estímulo que es
igual en aspecto y posición espacial al presentado como modelo,
margen superior izquierdo de la pantalla.
En 15 minutos:
Al inicio del ejercicio se debe incidir en que el usuario observe con
detenimiento el modelo, es decir, extraiga sus características, por
ejemplo: "fíjate en este dibujo, ¿qué parece?... vamos a ver sus
partes... hay un triángulo, un círculo... y el círculo está detrás del
triángulo".
A continuación se le explica la tarea a realizar, por ejemplo: "tienes
que mirar uno por uno el resto de los dibujos, y encontrar el que es
igual al primero, pero cuidado, hay algunos dibujos que son muy
parecidos.
Observaciones:
Manipulaciones espaciales
1. Equilibrado de Modelos
Se presenta por pantalla un modelo completo de un dibujo, fotografía
o composición de formas geométricas. El usuario tiene que
reproducirlo, a partir del mismo troceado en partes, mediante giros
y/o movimientos en las mismas. La acción de girar una pieza
responde a la pulsación del usuario sobre la misma, estableciéndose
rotaciones de 90º por cada pulsación. Por el contrario, la acción de
mover una pieza atiende a la siguiente secuencia de acciones:
► Seleccionar la pieza que se va a mover (origen) mediante una
pulsación sobre la misma, momento en el que la pieza aparece
rodeada de un marco amarillo.
► Seleccionar el lugar donde se quiere enviar (destino) mediante la
pulsación sobre la pieza que ocupa el lugar de destino, momento
en el que ambas piezas son intercambiadas de posición, el origen
pasa a ser el destino y el antiguo destino pasa a ser el origen.
En la modalidad de giros y movimientos del ejercicio es necesario
alternar entre ambas acciones, girar y mover piezas, para completar
el modelo. El cambio de un modo a otro se realiza mediante la
pulsación del botón que representa el tipo de acción:
En 20 minutos:
Como indicaciones generales a todos las modalidades del ejercicio, se
pueden iniciar las mismas diciendo: "fíjate en este dibujo ¿qué te
parece que es?... presta atención a la posición de las manos... los
pies... a continuación el dibujo va a aparecer separado en piezas,
como si fuera un puzzle, tienes que reconstruirlo tal como aparece
aquí (modelo)... si en cualquier momento no te acuerdas de cómo
estaba alguna pieza, podemos poner otra vez el dibujo completo,
para que te fijes mejor".
Específicamente a cada modalidad, se deberán añadir las siguientes
indicaciones:
► giro de piezas
Explicar al usuario lo que suponen las rotaciones respecto al
modelo, diciendo por ejemplo: "fíjate en esta pieza, está como si la
hubieran dado vueltas..., el zapato está para arriba, y en el otro
dibujo (modelo) estaba para abajo.... cada vez que pulses sobre
una pieza ésta girará, tienes que colocarlas tal como está en el
dibujo del principio".
►movimiento de piezas
Indicar al usuario que las piezas están desplazadas de su lugar
correspondiente, diciendo por ejemplo: "ahora las piezas están mal
colocadas..., la pierna está en la parte de arriba, donde debería de
estar la cabeza..., para cambiar una pieza de sitio primero pulsas
sobre la pieza que quieres cambiar y después pulsas donde la
quieres poner...; ahora te toca a ti, ¿qué pieza quieres mover?...
¿dónde la quieres colocar?..."
► giros y movimientos de piezas
Explicar al usuario la complejidad añadida y la importancia de
establecer, en la medida de lo posible, un cierto orden en sus
acciones, diciendo por ejemplo: "¿cómo hacíamos antes?... las
piezas las teníamos que girar o cambiar su posición... En este
ejercicio hay que hacer las dos cosas... hay que girar los objetos
hasta que se pongan bien... y hay que cambiarlos a su lugar
correcto... cuando quieras girar piezas este dibujo tiene que estar
con las flechas en circulo, y cuando quieras mover las piezas de
sitio el dibujo tiene que estar con una flecha recta... pulsa en el
dibujo y verás como cambia... vamos a ir viendo pieza por pieza y
girándolas primero.... ésta de aquí, ¿hay que girarla?...y ahora,
vamos a colocarlas en su lugar... ¿cuál quieres mover?... ¿dónde la
quieres poner?".
Observaciones:
1. Reconocimiento de formas geometricas
En este ejercicio se pretende entrenar al usuario en la percepción de
relaciones simétricas entre dibujos. Para conseguirlo se presentan por
pantalla dos dibujos de igual forma, el primero (izquierda) es el
modelo de referencia para crear la imagen simétrica correcta y el
segundo (derecha) es la imagen a manipular mediante cambios
espaciales respecto al primero, rotaciones, inversiones y/o
reflexiones. El usuario debe pulsar sobre esta última hasta encontrar
la posición de simetría correcta.
Para verificar si ha alcanzado la posición de simetría correcta el
usuario pulsa sobre el modelo de referencia. Pueden darse dos
situaciones: primero, que el usuario después de encontrar la relación
de simetría correcta pulse al modelo de referencia, con lo que se
presenta un nuevo dibujo; y segundo, el usuario no encuentra la
relación de simetría correcta y pulsa sobre el modelo de referencia.
En este caso se presenta a modo de feedback la situación de simetría
generada por su acción.
Para restablecer la situación original, borrar el feedback, sólo hay que
volver a pulsar sobre la imagen a manipular.
En 20 minutos:
Las instrucciones deben ir encaminadas, por una parte, a explicar en
qué consiste la relación de simetría y, por otra, a explicar cómo
manipular las imágenes para alcanzar la simetría.
En esta línea, se pueden iniciar las explicaciones utilizando ejemplos
clásicos de espejos, pliegue de libros, etc. Por ejemplo: "sabes qué
pasa cuando te miras a un espejo... aunque tu imagen sale reflejada,
si te tocas la oreja con la mano derecha, en el espejo parece que te la
tocas con la mano izquierda... pero si pudieras coger tu imagen y la
del espejo, ponerlas en dos páginas de un libro, al cerrarlo las dos
imágenes coincidirían... caería una encima de la otra...; en estos
dibujos del ordenador pasa algo parecido... para conseguir que el
dibujo de la derecha sea como una imagen de espejo del de la
izquierda, tienes que fijarte en la línea que los separa, esto es como
el centro del libro que cerrábamos antes. El dibujo lo tienes que poner
de tal forma que la parte más próxima a la línea esté entre los dos
dibujos, de esta forma consigues que sean simétricos...".
A continuación se le anima a que vaya probando mediante cambios
en la imagen las distintas posiciones, iguales, desiguales y simétricos,
explicándole el manejo del programa, por ejemplo: "cada vez que tú
pulses en esta imagen, ésta girará... gírala hasta que los dibujos sean
iguales... si te fijas en la nariz de este dibujo, está pegada a la línea
de en medio... sin embargo, en este otro dibujo la nariz está más
lejos... para conseguir que la imagen sea simétrica tienes que girarla
hasta que las dos narices estén pegadas a la línea, una enfrente de la
otra...".
Por último, se le explica qué tiene que hacer cuando crea que ha
encontrado la posición simétrica, por ejemplo: "cuando los dibujos
estén simétricos, tienes que pulsar sobre el dibujo que tiene el
marco...", y qué es lo que ocurre cuando las posiciones no son
simétricas, por ejemplo: "fíjate en lo que ha pasado, la imagen la has
colocado de tal forma que ahora aparece cómo sería su simétrico...
pero acuérdate del libro, cuando las imágenes son simétricas, al
juntarlas se hacen una... sigue girando para encontrar el dibujo
simétrico".
Observaciones:
1. DIBUJO
Con este ejercicio el usuario puede realizar dibujos sobre la pantalla
mediante tres modalidades de dibujo distintas:
►Dibujo libre.
El usuario puede dibujar libremente sobre la pantalla.
►Copia de modelos.
Se presenta un modelo y el usuario debe prestarle atención para
reproducirlo posteriormente.
►Relleno de formas.
En esta modalidad, se presenta un modelo fijo por pantalla sobre el
cual el usuario puede pintar, rellenar espacios, borrar contornos y
añadir otras características.
En 60 minutos:
Para todas las modalidades de ejercicios de dibujo hay que iniciar al
usuario en la nueva forma tan peculiar de dibujar con su dedo,
permitiéndole ensayar las relaciones entre la presión de su dedo y el
trazado de líneas, así como en las herramientas de las que dispone
para dibujar, distintos grosores de línea, colores de la tinta, etc. Por
ejemplo: "en este ejercicio vas a poder dibujar en la pantalla, ya
verás, con este botón de aquí (símbolo más) puedes hacer las líneas
más gordas... y con este botón (símbolo menos) puedes hacerlas más
finas... si quieres puedes cambiar el color de la tinta con este otro
botón (botón de color)... y si quieres repetir el dibujo, empezando de
nuevo, puedes borrarlo con este botón (símbolo B)".
En ocasiones puede ser interesante borrar parcialmente el dibujo. En
tales casos se le indica al usuario cómo hacerlo, por ejemplo: "...si
sólo quieres borrar una parte del dibujo, una ventana de la casa,
puedes hacerlo poniendo el color de la tinta igual que el color de la
pizarra y dibujando sobre lo que quieras borrar..."
Para cada modalidad de ejercicio hay que incluir las siguientes
indicaciones:
► Ejercicio de dibujo libre. Explicarle que puede dibujar lo que quiera,
o si no se le ocurre nada, guiarle mediante sugerencias, por
ejemplo: "haz el dibujo que quieras... ¿qué vas a hacer? ... ¿por qué
no haces una casa?..."
► Ejercicio de copia de modelos. Indicar al usuario que se tiene que
fijar bien en el dibujo presentado porque lo tiene que dibujar de
memoria, por ejemplo: "ahora vamos a poner un dibujo... ¿qué te
parece que es?... fíjate cómo está hecho porque lo vamos a
esconder para que te acuerdes de cómo era y lo dibujes... si en
algún momento no te acuerdas bien, lo podemos poner otra vez".
► Ejercicio de relleno de formas. Se explica al usuario que en este
ejercicio puede pintar encima de un dibujo ya hecho y a partir de
aquí guiar sus acciones sobre el mismo, por ejemplo: "fíjate en este
dibujo, podemos pintar sobre él lo que queramos... vamos a
ponerle unas cejas a esta cara... vamos a pintar la cara de color
amarillo... ¿le ponemos unas orejas?..."
Observaciones:
Juegos de repaso( en 60 minutos).
1. Risi
Se presenta en la pantalla una serie de dibujos, tres flores y un
personaje (Risi), con colores y formas muy parecidas. El usuario debe
encontrar la posición del personaje pulsando sobre el mismo.
2. Marcianos
Se presenta un escenario espacial formado por cuatro naves de
distintos colores o formas. Sobre el mismo aparece un dibujo
(marciano o nave espacial) en movimiento. El juego consiste en
emparejar el dibujo con la nave de igual forma o color.
El usuario debe detener el movimiento del dibujo, pulsando sobre el
mismo, y arrastrarlo (pulsación sostenida sobre la pantalla) hacia la
nave que le corresponda.
3. Huellas
El juego consiste en ir encontrando la última huella que aparece en la
pantalla. Una vez encontrada la huella se fija en pantalla y aparece
una siguiente aumentando progresivamente la exploración visual.
4. Laberintos
Se presenta en pantalla un recorrido formado por rectas y curvas.
Sobre éste aparecen un número de hamburguesas y en un extremo
del recorrido el personaje televisivor Homero Simpson. El usuario
debe recoger las hamburguesas (pulsación sostenida) y arrastrarlas
hasta la figura de Homero sin chocar con ninguna de las paredes. Si lo
consigue, la hamburguesa será tragada por Homero; en caso
contrario aparecerá una bomba en el lugar del choque.
Observaciones: