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La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control). El objeto es En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio (en Windows) o demonio (en Unix y Linux).

PROGRAMACION general

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en esta envestigacion se da a conocer datos relevantes

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Laabstraccinconsiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.

Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las estructuras de control). El objeto es En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programacin orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la replicacin otros objetos, como ocurre en la programacin basada en prototipos

Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio (en Windows) o demonio (en Unix y Linux). Herencia es En programacin orientada a objetos la herencia es, despus de la agregacin o composicin, el mecanismo ms utilizado para alcanzar algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilizacin y la extensibilidad. A travs de ella los diseadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarqua de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especfica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo.En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para proporcionar encapsulacin, como especificadores de acceso.Tipo de dato informtico es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Los tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, etc.

Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicacin. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso incluyen la adicin y la sustraccin, pero no la multiplicacin.

La sintaxis es la parte de la gramtica que estudia las reglas y principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintcticos y la formacin de unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, as como las relaciones sintagmticas y paradigmticas existentes entre ellas.IF: El constructor if es una de las caractersticas ms importantes de muchos lenguajes, incluido PHP. Permite la ejecucin condicional de fragmentos de cdigo. PHP dispone de una estructura if que es similar a la de C:Como se describe en la seccin sobre expresiones , la expresin es evaluada a su valor booleano. Si la expresin se evala como TRUE, PHP ejecutar la sentencia y si se evala como FALSE la ignorar. Ms informacin sobre qu valores evalan como FALSE se puede encontrar en la seccin 'Convirtiendo a booleano'.ELSE: Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada condicin se cumple y una sentencia diferente si la condicin no se cumple. Esto es para lo que sirve else. El else extiende una sentencia if para ejecutar una sentencia en caso que la expresin en la sentencia if se evale como FALSE. Por ejemplo, el siguiente cdigo deber mostrar a es mayor que b si $a es mayor que $b y a NO es mayor que b en el caso contrarioWHILE: ScondicionUna expresin que se evala antes de cada paso del bucle. Si esta condicin se evala como verdadera, se ejecuta sentencia. Cunado la condicin se evala como false, la ejecucin contina con la sentecia posterior al bucle whileUna sentecia que se ejecuta mientras la condicin se evala como verdadera. Para ejecutar mltiples sentencias dentro de un bucle, utiliza una sentencia block ({ ... }) para agrupar esas sentencias.DO WHILE: Hacer mientras.CASE: Caso