Upload
trannga
View
234
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran
3 Persepsi Guru Terhadap Reka
Bentuk Perisian Pengajaran
Kemahiran Bola Tampar Noor Dayana Abd Halim, Lee Boon Kiat,
& Nor Farhah Saidin
3.1 PENGENALAN
Perkembangan teknologi multimedia dilihat semakin memberi
impak yang positif dan semakin mempengaruhi kehidupan kita,
terutamanya dalam bidang pendidikan. Multimedia ialah
gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, bunyi, animasi, dan
video dalam bentuk perisian yang mampu menghasilkan gaya
pembelajaran yang interaktif dan pelajar pula boleh mencuba dan
membuat perubahan seterusnya dapat mengambil bahagian
secara aktif dalam proses pembelajaran (Rosnaini et al., 2007).
Menurut Zin et al., (2012) pengintegrasian teknologi multimedia
dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) dilihat mampu
meningkatkan prestasi pelajar ke tahap yang lebih baik
khususnya pelajar yang lemah dalam akademik mereka.
Dengan adanya elemen teknologi dan multimedia yang
seimbang dalam sesebuah P&P, ia semestinya mampu membantu
meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran di samping
beberapa manfaat lain seperti pengurangan kos dan penjimatan
masa (Mcvay et al., 2008). Namun, pengintegrasian yang dibuat
hendaklah melalui proses pembangunan yang sistematik dan juga
mengimplementasikan kaedah pengajaran dan pembelajaran
yang sesuai, agar kesan yang diperoleh adalah lebih positif dan
menggalakkan (Shariffuddin, 2009).
Terdapat beberapa jenis media yang sering digunakan
dalam proses pengintegrasian teknologi multimedia terhadap
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 46
P&P seperti audio, video, media interaktif serta perisian
berasaskan CAI (Computer Aided Instruction) (Guishen Yu,
2010). Menurut beliau, perisian berasaskan CAI adalah sebagai
alat yang digunakan oleh guru bagi mencapai matlamat, tujuan,
serta objektif yang telah ditetapkan oleh mereka diawal sesi P&P.
Perisian ini dibina sepenuhnya bagi kegunaan guru unutk
meningkatkan keberkesanan pengajaran itu sendiri selain
menjadikan ia lebih interaktif dan menarik untuk diterima oleh
pelajar.
3.2 SOROTAN KAJIAN
Penggunaan teknologi berasaskan komputer telah diaplikasikan
bagi menjadikan sesi P&P khususnya dalam kelas lebih mudah,
menarik dan interaktif (Omidinia et al., 2012). Terdapat banyak
modul interaktif telah dibina dan dibangunkan oleh penyelidik
terdahulu namun masih kurang yang memberi tumpuan terhadap
perisian multimedia yang interaktif bagi kegunaan guru untuk
mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan, khususnya
bagi topik pembelajaran Bola Tampar (Xiang-Fu, 2009). Oleh
yang demikian, penyelidik ingin memberi fokus yang lebih
mendalam terhadap pembinaan dan integrasi perisian multimedia
bagi topik ini.
Terdapat banyak kajian yang telah dijalankan ke atas
pelajar-pelajar sekolah menengah khususnya dalam melihat
keberkesanan pengintegrasian teknologi dalam sesi P&P,
terutamanya dalam subjek Pendidikan Jasmani. Sebagai contoh,
kajian yang telah dijalankan oleh Antoniou et al., (2003)
mendapati bahawa pelajar yang mengikuti sesi P&P berasaskan
perisian multimedia CAI dalam topik undang-undang Bola
Keranjang lebih cemerlang daripada pelajar yang mengikuti sesi
P&P secara tradisional.
Sebuah sekolah di Naperville, Illionois, iaitu Madison
High Junior telah mengimplementasikan teknologi dalam P&P
bagi subjek Pendidikan Fizikal mereka (Walker, 2006). Jelas
47 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
Walker (2006), pelajar telah diminta untuk mencatatkan tahap
kecergasan fizikal mereka seperti keupayaan, tekanan darah,
komposisi badan, tahap kolestrol dan sebagainya menggunakan
sistem teknologi yang dibangunkan. Seterusnya, data yang telah
diisi menggunakan komputer akan dicetak dan dianalisis
bersama-sama dengan guru-guru mereka bagi memudahkan
proses merekodkan data dan menarik minat pelajar untuk belajar
dengan lebih mendalam khususnya dalam menentukan tahap
kesihatan tubuh badan mereka yang sebelum ini sering diabaikan
(Walker, 2006).
Di Malaysia juga terdapat beberapa perisian yang
dibangunkan bagi memudahkan pelajar untuk belajar subjek
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan ini. Antaranya ialah E-Sports
Courseware yang dibangunkan oleh Shariffudin et al., (2011)
bagi pengajaran kemahiran psikomotor. Perisian berasaskan CAI
ini telah membantu guru untuk mengajar dengan lebih berkesan
dan hasil kajian juga menunjukkan bahawa minat pelajar juga
semakin meningkat. Beliau turut menjelaskan bahawa beberapa
kriteria perlulah diberi perhatian sekiranya sesebuah perisian
bagi tujuan P&P ingin dibangunkan agar dapat mencapai
matlamat serta objektif pembelajaran secara berkesan.
Oleh yang demikian, menurut Baharuddin et al., (2011),
perisian multimedia yang interaktif perlulah memenuhi lima
kompenan asas, iaitu teks, video, audio, animasi dan grafik serta
hendaklah disesuaikan dengan matlamat pengajaran dan
pembelajaran. Kesemua elemen ini hendaklah diintegrasikan
dengan baik agar mampu mewujudkan interaksi yang seimbang
antara perisian yang dibina, guru dan juga pelajar. Berikut adalah
lima garis panduan yang disenaraikan oleh Baharuddin et al.,
(2011) dalam membangunkan sebuah perisian multimedia.
(i) Pembangun perisian hendaklah menentukan terlebih
dahulu jenis media yang ingin digunakan dan haruslah
sesuai dengan kemahiran serta mampu mencapai matlamat
pembinaan perisian.
(ii) Pembangun hendaklah menentukan objektif P&P dan
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 48
memilih modul yang sesuai untuk diintegrasikan dalam
perisian yang ingin dibina.
(iii) Kandungan mata pelajaran hendaklah dirangka serta
diolah kembali agar ianya lebih menarik dan lebih
interaktif. Sebagai contoh, isi kandungan yang ingin
dimuatkan ke dalam perisian hendaklah ringkas, padat
serta mudah difahami dan tidak diambil secara
menyeluruh daripada isi kandungan buku teks. Pembinaan
isi kandungan juga hendaklah dibahagikan kepada aras-
aras tertentu seperti aras mudah, sederhana dan sukar.
(iv) Pemilihan bentuk interaksi antara perisian dengan
pengguna hendaklah ditentukan sesuai dengan isi
kandungan agar pembelajaran berlangsung dengan lebih
bermakna.
(v) Aktiviti hendaklah dirancang dan dimuatkan ke dalam
perisian seperti kuiz dan latihan agar setiap pengajaran
yang telah dijalankan boleh diulang kembali oleh
pengguna.
Lima prinsip di atas adalah antara asas yang perlu diberi
perhatian oleh pembangun sesebuah perisian sebelum mereka
memulakan proses pembangunan agar ianya dapat menepati
kehendak pengguna dan selaras dengan objektif pembelajaran
yang dirancangkan. Terdapat banyak lagi faktor lain yang harus
ditekankan seperti siapakah pengguna, apakah ciri-ciri pengguna,
dan lain-lain perkara yang harus ditentukan sebelum sesebuah
perisian multimedia dibangunkan.
3.3 METODOLOGI KAJIAN
Perancangan yang sistematik perlu dititikberatkan
sebelum perisian pembelajaran dibangunkan. Bagi tujuan ini,
pembangun memilih model ADDIE sebagai model instruksi bagi
membangunkan perisian pembelajaran topik Bola Tampar dalam
subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Umumnya, model ini
49 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
mengandungi lima fasa utama, iaitu Analisis (Analysis), Reka
Bentuk (Design), Pembangunan (Development), Perlaksanaan
(Implementation) dan Penilaian (Evaluation). Model ini dipilih
berdasarkan kepada kesesuaiannya dalam proses pembinaan
sesuatu yang baru (Clinton dan Hokason, 2011; Bahrudin et al.,
2011). Selain itu, model ini juga mudah diikuti dan mempunyai
komponen yang tersusun dari satu fasa ke satu fasa yang lain.
Turutan yang bersistematik ini menjadikan proses pembangunan
perisian menjadi lebih teratur dan terancang. Pengubahsuaian
juga dapat dilakukan di setiap fasa agar pembangun dapat
membangunkan perisian untuk mencapai matlamat yang
dirancangkan.
3.3.1 Fasa Analisis (Analysis)
Daripada dapatan kajian terdahulu, pembangun mengenal
pasti bahawa pelajar yang kurang bermotivasi semasa sesi P&P,
khususnya bagi topik Kemahiran Bola Tampar apabila buku teks
digunakan oleh guru. Pelajar mempunyai kesukaran untuk
mempelajari tiga kemahiran utama dalam permainan bola
tampar, iaitu Spike, Digging dan Serve. Pembelajaran tradisional
yang hanya berpandukan buku teks yang mempunyai gambar
statik menyukarkan pelajar untuk melihat dengan lebih jelas tiga
kemahiran ini dengan teknik yang betul.
3.3.2 Fasa Reka Bentuk (Design)
Di peringkat ini, pembangun menentukan teori
pembelajaran serta media yang digunakan untuk diintegrasikan
dalam perisian agar matlamat yang ditetapkan di awal kajian
tercapai. Tiga fasa reka bentuk, iaitu reka bentuk interaksi, reka
bentuk antaramuka dan reka bentuk informasi telah dijalankan
dalam fasa ini. Di akhir fasa ini, satu carta alir dan juga papan
cerita bagi perisian telah dihasilkan sebagai panduan semasa
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 50
proses pembangunan.
3.3.3 Fasa Pembangunan (Development)
Semasa fasa ini, pembangun membangunkan perisian
dengan memindahkan setiap maklumat yang telah direka bentuk
dari carta alir dan papan cerita ke dalam bentuk digital. Bagi
tujuan pembangunan, beberapa perisian telah digunakan
sebagaimana dalam Jadual 3.1.
Jadual 3.1 Diskripsi penggunaan perisian Perisian Diskripsi Penggunaan
Adobe Flash CS3 Perisian Adobe Flash CS3 digunakan untuk
membangunkan perisian multimedia ini. Perisian
ini juga membolehkan pembangun membina
beberapa butang interaktif dan butang hyperlink
untuk navigasi dalam perisian.
Adobe Photoshop CS6 Perisian ini digunakan untuk mengolah grafik
serta mereka bentuk latar belakang perisian.
Sound Forge 9.0 Perisian Sound Forge 9.0 digunakan untuk
membuat suntingan bunyi bagi menarik perhatian
pengguna dengan elemen bunyi yang sesuai
dengan isi kandungan. Elemen bunyi juga
digunakan sebagai tindak balas terhadap tindakan
pelajar ke atas perisian multimedia ini.
AVS Video Editor AVS digunakan untuk membuat suntingan kepada
format video.
3.3.4 Pelaksanaan (Implementation) dan Penilaian
(Evaluation)
Pembangun telah menjalankan fasa pelaksanaan dan
penilaian terhadap 10 orang guru Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan untuk melihat persepsi mereka terhadap reka bentuk
informasi, navigasi dan antaramuka perisian ini. Dapatan kajian
telah dibincangkan dengan lebih lanjut di sub topik 3.4.3.
51 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
3.4 DAPATAN KAJIAN
3.4.1 Aplikasi Teori Pembelajaran Konstruktivisme Dalam
Perisian
Menurut Baharuddin et al., (2002), konstruktivisme boleh
diterjemahkan oleh individu yang dapat menjana sesuatu
pengetahuan baru mereka sendiri dengan membandingkan
maklumat dan pengetahuan sedia ada mereka. Mereka
menyatakan bahawa terdapat beberapa prinsip konstruktivisme
yang boleh diintegrasikan ke dalam perisian khusus untuk
meningkatkan pemahaman pengguna. Selain itu, mereka juga
berpendapat bahawa sesuatu perisian yang baik harus
berkembang mengikut prinsip-prinsip pedagogi. Jadual 3.2
menerangkan prinsip-prinsip teori konstruktivisme yang
diintegrasikan dalam perisian yang telah dibangunkan.
Jadual 3.2 Prinsip-prinsip teori pembelajaran Konstruktivisme
yang diintegrasikan dalam perisian Prinsip Konstruktivisme Implementasi dalam Perisian
Kandungan perisian hendaklah
berstruktur dan mudah untuk
difahami
Kandungan telah disusun secara
berasingan mengikut kemahiran dan
setiap kemahiran tersebut disertakan
dengan video yang menerangkan
langkah-langkah secara terperinci, nota
mudah dan gambar-gambar sebagai
panduan untuk mempelajarinya.
Perisian yang dibangunkan
berdasarkan kepada pendekatan
yang mengetengahkan pelajar
Kandungan dalam perisian kursus ini
adalah tidak linear, bermaksud
pengguna bebas untuk memilih topik
pelajaran mengikut kehendak mereka.
Perisian terdiri daripada aktiviti
yang sahih
Video yang diintegrasikan ke dalam
perisian adalah daripada video yang
dirakamkan semasa sesi permainan
bola tampar yang sebenar yang jelas
menunjukkan tiga jenis kemahiran yang
utama dalam permainan ini, iaitu Spike,
Digging dan Serve.
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 52
Perisian ini perlu direka untuk
memudahkan proses ekstrapolasi di
kalangan pengguna
Gambar dan video bagi setiap
kemahiran bola tampar dapat membina
pengetahuan pengguna kerana gambar
dan video yang digunakan adalah
dirakam dan diambil daripada pemain
bola tampar yang berpengalaman.
3.4.2 Paparan perisian kursus
Perisian yang dibangunkan menekankan tiga jenis
kemahiran asas bola tampar, iaitu Spike, Digging dan Serve yang
diterangkan dalam bentuk video. Rasional penggunaan video
adalah untuk menunjukkan secara jelas tiga kemahiran ini
dengan gambaran situasi sebenar. Selain itu, penjelasan tentang
peraturan bola tampar juga disertakan bersama-sama dengan
beberapa video dan gambar sebagai demonstrasi kepada langkah-
langkah untuk melaksanakan kemahiran tersebut. Berikut adalah
reka bentuk paparan perisian bola tampar yang telah
dibangunkan.
3.4.2.1 Paparan Ruangan Utama
Dalam perisian ini, gambar bola tampar digunakan sebagai
latar belakang bertujuan untuk memberi gambaran kepada
pengguna bahawa perisian ini dibangunkan khusus untuk
pembelajaran kemahiran bola tampar. Terdapat tiga menu utama,
iaitu Info, Skill dan Exercise pada paparan menu perisian (rujuk
Rajah 3.1).
53 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
Rajah 3.1 paparan utama perisian
3.4.2.2 Paparan ruangan Info
Pada ruangan Info, terdapat dua pilihan, iaitu Rules &
Regulations dan Equipments (rujuk Rajah 3.2). Walau
bagaimanapun, dalam bahagian Rules & Regulations, terdapat
empat sub topik yang menerangkan tentang anatomi gelanggang,
corak permainan, sistem skor dan penggunaan bola untuk
permainan sukan bola tampar (rujuk Rajah 3.3).
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 54
Rajah 3.2 Halaman Info
Rajah 3.3 Halaman Rules of the Game
55 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
3.4.2.3 Paparan Ruangan Skill
Dalam ruangan ini, terdapat tiga menu untuk setiap
kemahiran bola tampar, iaitu Spiking, Serve dan Digging (rujuk
Rajah 3.4). Sebagai contoh, apabila pengguna memilih menu
Serve, pengguna akan terus dibawa ke halaman yang mempunyai
penerangan dan video untuk kemahiran tersebut. Walau
bagaimanapun, sebelum pengguna boleh menonton video yang
disediakan, pengguna akan diberikan maklumat berkaitan teknik
untuk melakukan kemahiran tersebut. Gambar di sebelah kiri
penerangan akan membolehkan pelajar melihat dengan jelas
posture badan seperti cara memegang bola, sudut ketinggian
tangan dan sebagainya (rujuk Rajah 3.5).
Rajah 3.4 Halaman Skill
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 56
Rajah 3.5 Halaman Service
Setelah selesai penerangan yang diberi pengguna akan
diperkukuhkan dengan tayangan video yang disediakan (rujuk
Rajah 3.6). Video yang disediakan mempunyai kelajuan normal
pada kali pertama tayangan dan seterusnya pada kali kedua dan
ketiga, gerak perlahan digunakan. Hal ini bertujuan untuk
memberi pengguna gambaran jelas bagaimana kemahiran
tersebut dilakukan semasa bermain bola tampar. Selain itu,
terdapat bar navigasi di sebelah kiri yang bertujuan untuk
memudahkan pengguna untuk melayari halaman bagi kemahiran
lain pada bila-bila masa (rujuk Rajah 3.5 dan Rajah 3.6).
57 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
Rajah 3.6 Demonstrasi video
3.4.2.4 Paparan Ruangan Exercise
Perisian ini juga turut mempunyai ruangan latihan di
bahagian Exercise (rujuk Rajah 3.7). Latihan tersebut bertujuan
menilai tahap pemahaman pengguna terhadap subjek bola
tampar. Pengguna boleh klik pada butang Start untuk memulakan
sesi latihan. Bagi setiap jawapan yang betul, perisian ini akan
menunjukkan paparan "Congratulation, your answer is correct"
(rujuk Rajah 3.8). Sebaliknya, paparan "Sorry, your answer is
wrong" akan tertera apabila pengguna memberikan jawapan yang
salah.
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 58
Rajah 3.7 Halaman Exercise
Rajah 3.8 Maklum balas kepada soalan
59 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
3.4.3 Penilaian terhadap perisian
Proses penilaian terhadap perisian ini telah dijalankan
terhadap 10 orang guru subjek Pendidikan Jasmani. Penilaian
dibuat berdasarkan persepsi guru terhadap reka bentuk informasi,
navigasi dan antaramuka perisian ini. Jadual 3.3, 3.4 dan 3.5
menunjukkan dapatan kajian yang diperoleh di mana setiap
bahagian reka bentuk (informasi, navigasi dan antaramuka)
tersebut mempunyai 10 item soalan yang dianalisis secara kaedah
analisis deskriptif iaitu min. Instrumen yang telah digunakan
adalah soal selidik yang mempunyai jumlah sebanyak 30 item
dan bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggeris.
3.4.3.1 Analisis Deskriptif untuk Reka Bentuk Informasi
Setiap item yang telah dijawab telah dinilai dan dianalisis
menggunakan min. Jadual 3.3 menunjukkan nilai min setiap item
dan juga purata min keseluruhan untuk reka bentuk informasi.
Merujuk Jadual 3.3, nilai min yang diperoleh bagi setiap item
menunjukkan nilai min yang lebih daripada 4.00. Hal ini
menunjukkan guru-guru bersetuju dengan kebanyakan
pernyataan yang diberikan. Nilai min yang tertinggi yang
dicatatkan oleh guru ialah 4.90 iaitu bagi item nombor 1 dan 2.
Walaupun semua item mencatatkan skor min yang tinggi, iaitu
melebihi 4.00 tetapi, nilai skor min terendah dicatatkan oleh item
bernombor 9. Secara keseluruhannya, purata min yang dicatatkan
adalah tinggi, iaitu 4.51.
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 60
Jadual 3.3 Min reka bentuk informasi
No. Item Min
1 The content meets the goals and objectives 4.90
2 The content is structured in a clear and
understandable manner 4.90
3 The content is easy for users to understand 4.60
4 The content is enough to inform users about
volleyball skills 4.30
5 The vocabulary is relevant to learners’
ability 4.50
6 The content is presented through a variety
of methods (graphic, text and video) 4.40
7 The content is able to maintain users’
attention throughout the courseware 4.30
8 The video is able to enhance the level of
understanding of volleyball skills 4.50
9 The video demonstrates relevant
content/skills to users 4.20
10 The content is able to increase the
knowledge of volleyball to the users 4.50
Purata Min 4.51
3.4.3.2 Analisis Deskriptif untuk Reka Bentuk Navigasi
Daripada data yang dipaparkan dalam Jadual 3.4, purata
min yang dicatatkan ialah 4.37 Nilai ini menunjukkan bahawa
guru-guru berpuas hati dengan navigasi perisian ini. Walaupun
nilai purata min menunjukkan nilai min yang tinggi tetapi
terdapat dua nilai min dari item 4 dan 5 mencatatkan nilai min
kurang dari 4.00. Nilai min yang tertinggi pula dicatatkan oleh
item ke-10, iaitu dengan nilai min 4.9.
61 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
Jadual 3.4 Min reka bentuk navigasi No. Item Min
1 The button is easy to understand 4.60
2 There is a content map key to ease seeing
the list of options available 4.60
3 The courseware has consistent tools for
navigation 4.30
4 It is easy to find the button for moving
forward and backward in a lesson 3.90
5 The courseware can be exited at any time 3.90
6 The instructions in this courseware are clear 4.40
7 The help button is useful to explain the
function of each button 4.20
8 The user is able to access the menu page at
any time 4.20
9 The courseware is easy to navigate with
buttons 4.70
10 The button (link) is free from error 4.90
Purata Min: 4.37
3.4.3.3 Analisis Deskriptif untuk Reka Bentuk Antara Muka
Dalam pembinaan perisian, reka bentuk antara muka yang
baik dapat memberi keselesaan kepada pengguna untuk belajar
menggunakan perisian. Secara keseluruhan, purata min guru
mencatatkan nilai 4.25 yang menunjukkan bahawa guru berpuas
hati dengan reka bentuk antara muka perisian ini. Nilai min
tertinggi dicatatkan oleh item nombor 5, iaitu bersetuju bahawa
video mempunyai kebolehan untuk meningkatkan mutu
penyampaian sesuatu maklumat. Selain itu, terdapat tiga item
yang menunjukkan nilai min kedua tertinggi, iaitu nilai min 4.50.
Nilai tersebut menunjukkan bahawa guru bersetuju tulisan dan
grafik dalam perisian ini dikombinasikan dengan baik, saiz dan
jenis serta kualiti font yang digunakan pada skrin perisian ini
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 62
juga sesuai dan jelas. Sebaliknya, item nombor 9 mencatatkan
nilai min paling rendah, iaitu hanya sebanyak 3.20, iaitu guru
kurang bersetuju dengan kualiti audio yang diintegrasikan dalam
perisian ini (Rujuk Jadual 3.5)
Jadual 3.5 Min reka bentuk antara muka
No. Item Min
1 Screen is well laid-out with a combination
of texts and graphics
4.50
2 Effective use of colors and design elements 4.30
3 The design uses proper fonts (style and size) 4.50
4 The presentation of information can attract
the attention of users
4.00
5 The quality of the image is clear 4.50
6 The use of graphics support meanings to the
text
4.40
7 The video enhances the presentation of
information
4.60
8 Video is suitable with the information
provided
4.30
9 Sound is good in quality 3.20
10 The integration of multimedia features
(graphic, text, video and audio) is well
coordinated
4.20
Purata Min: 4.25
3.5 PERBINCANGAN DAPATAN KAJIAN
Bahagian ini membincangkan dapatan kajian yang
diperoleh dengan lebih lanjut. Perbincangan ini dimulakan
dengan dapatan kajian bagi persepsi guru terhadap reka bentuk
informasi perisian ini. Dapatan kajian meunjukkan bahawa guru
bersetuju reka bentuk informasi perisian ini sesuai untuk
pengajaran dan pembelajaran bola tampar. Purata keseluruhan
min yang dicatakan, iaitu 4.51 menunjukkan bahawa kebanyakan
63 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
guru bersetuju bahawa kandungan perisian ini mencapai objektif
utama perisian ini, iaitu untuk mengajar pengguna tiga
kemahiran asas bola tampar (Spike, Digging dan Serve). Selain
itu, nilai min tertinggi dari bahagian ini, iaitu 4.90 menunjukkan
bahawa guru bersetuju kandungan perisian ini adalah berstruktur,
jelas dan mudah difahami. Menurut Jamalludin et al., (2001),
untuk membangunkan sesuatu perisian dan menyampaikan
informasi kepada pengguna, reka bentuk dan cara untuk
menyampaikan informasi melalui perisian itu mestilah dipilih
dan direka terlebih dahulu agar informasi dapat disampaikan
kepada pengguna dengan jelas.
Bagi dapatan kajian persepsi guru terhadap reka bentuk
navigasi perisian ini, purata min yang dicatatkan ialah 4.37.
Secara keseluruhannya, dapatan ini menunjukkan bahawa
navigasi perisian ini adalah mudah dan dan tidak menyesatkan
guru semasa mereka menggunakannya. Jamalludin et al., (2001)
menyatakan bahawa kebolehupayaan sesuatu perisian itu untuk
beinteraksi dengan pengguna menunjukkan kualiti sesuatu
teknologi itu dalam sistem multimedia. Pernyataan ini turut
disokong oleh Baharuddin et al., (2001) yang menyatakan
bahawa perisian yang baik akan memberi kemudahan kepada
pengguna untuk mengawal kandungan perisian yang digunakan.
Oleh yang demikian, pengguna akan lebih mudah memahami
kandungan perisian tersebut. Guru juga berupaya untuk
meningkatkan pengetahuan secara langsung apabila mereka
mengajar menggunakan perisian bola tampar ini. Oleh itu,
dapatan kajian menunjukkan bahawa guru berpuas hati secara
keseluruhannya dengan reka bentuk navigasi perisian ini kerana
reka bentuk navigasi yang disediakan mudah difahami dan
membenarkan pengguna untuk melawati ke semua topik dengan
mudah.
Selain itu, guru berpuas hati dengan reka bentuk antara
muka perisian ini dengan nilai purata min yang tinggi, iaitu
sebanyak 4.25. Hal ini menunjukkan bahawa guru bersetuju
video yang mempersembahkan kemahiran bola tampar dapat
meningkatkan proses dan kualiti pengajaran. Dapatan kajian ini
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 64
menunjukkan bahawa, nilai min paling rendah ialah sebanyak
3.20, iaitu guru kurang bersetuju dengan kualiti audio di dalam
perisian ini. Menurut Baharuddin et al. (2001), audio membantu
dalam mempertingkatkan keberkesanan penyampaian sesuatu
persembahan itu. Oleh yang demikian, kualiti audio yang baik
adalah penting dalam pembangunan sesuatu perisian. Secara
keseluruhannya guru berpuas hati dengan reka bentuk informasi,
navigasi dan antara muka perisian perisian ini. Mereka berseuju
bahawa perisian ini dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran serta meningkatkan pengetahuan dan kemahiran
bermain bola tampar.
Melalui penilaian daripada pensyarah-pensyarah yang
mempunyai kepakaran dalam bidang teknologi pula, mereka
bersetuju bahawa perisian multimedia yang telah dibangunkan
ini mengaplikasikan ciri-ciri pembelajaran teori konstruktivisme.
Sebagaimana yang telah diketahui umum, teori konstruktivisme
terbukti dalam membantu proses pengajaran dan pembelajaran
(Norazilawati et al., 2013). Pengetahuan yang disampaikan
melalui teori ini akan diserap secara aktif oleh pelajar dan akan
disesuaikan dengan pengetahuan sedia ada untuk membentuk
suatu pengetahuan yang baru. Hal ini dapat dilihat melalui ciri-
ciri yang terdapat dalam perisian ini seperti kandungan perisian
ini yang berstruktur dan mudah difahami. Perisian ini disusun
secara teratur, iaitu dimulakan dengan penerangan asas
permainan bola tampar di ruangan Info dan diikuti dengan
ruangan Skill yang memuatkan video dan cara-cara permainan
bola tampar. Di samping itu, untuk mengukuhkan lagi
pemahaman pengguna, ruangan Exercise disediakan sebagai
pengukuhan kepada kemahiran yang telah pengguna pelajari.
Selain itu, kelebihan perisian multimedia ini adalah untuk
menunjukkan setiap kemahiran bola tampar seperti Spike,
Digging dan Serve melalui pengintegrasian video yang sebenar.
Hal ini memudahkan pengguna untuk mendapat gambaran
bagaimana teknik yang betul untuk bermain bola tampar dalam
dunia yang nyata dan seterusnya memberikan kefahaman yang
lebih mendalam kepada pelajar. Menurut Shaharuddin dan
Ahmad Khairi (2011), pembelajaran melalui video dapat
65 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
meningkatkan kefahaman pelajar dan seterusnya memperbaiki
mutu pembelajaran dan kefahaman ke tahap maksimum.
Perisian multimedia ini juga mempunyai kandungan yang
tidak linear yang membolehkan pengguna bebas untuk memilih
halaman atau topik yang mereka kehendaki. Oleh itu, pengguna
akan lebih bebas menggunakan perisian ini mengikut kehendak
mereka dan seterusnya dapat membantu meningkatkan
pemahaman serta memperbaiki kelemahan masing-masing dalam
menguasai teknik permainan bola tampar.
Antara kelebihan lain perisian ini ialah, perisian ini
menyediakan kelajuan normal pada kali pertama tayangan video
dan pada kali kedua dan seterusnya, tayangan yang digunakan
adalah secara gerak perlahan. Hal ini secara langsung dapat
membantu pengguna mendapat gambaran jelas bagaimana setiap
kemahiran itu dilakukan semasa bermain bola tampar. Selain itu,
kesemua video yang diintegrasikan telah dirakam semasa sesi
permainan bola tampar yang sebenar oleh atlet-atlet yang
berpengalaman. Seterusnya, video ini akan memudahkan proses
ekstrapolasi dalam kalangan pengguna dan juga melengkapkan
ciri-ciri yang diperlukan dalam prinsip teori konstruktivisme
yang diperlukan oleh sesuatu perisian yang telah dibangunkan
seperti yang dinyatakan oleh Baharuddin et al., (2002).
3.6 KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, diharapkan agar perisian bola
tampar yang dibangunkan dapat digunakan oleh pelajar untuk
mempelajari teknik kemahiran bola tampar, iaitu Spike, Digging
dan Serve. Perisian yang mengimplementasikan prinsip dari teori
pembelajaran konstrukvisme dan juga mengintegrasikan elemen
video dapat membantu pelajar menguasai ketiga-tiga kemahiran
tersebut sendiri tanpa bantuan guru. Selain itu, perisian ini juga
boleh dijadikan sebagai bahan bantu mengajar kepada guru bagi
subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan selain bergantung
kepada buku teks semata-mata.
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 66
RUJUKAN
Antoniou, P., Derri, V., Kioumourtzoglou, E. & Mouroutsos, S.
2003. Applying multimedia computer-assisted instruction to
enhance physical education students’ knowledge of
basketball rules. European Journal of Physical Education.,
8(1), 78-90.
Baharuddin, A., Mohammad, B. A., Jamalludin H. & Zaidatun T.
2001. Sistem Komputer dan Aplikasinya. Venton Publishing.
Baharuddin, A., Rio, S. & Manimegalai, S. 2002. Reka Bentuk
Perisian Multimedia. Skudai : Penerbit Universiti Teknologi
Malaysia.
Bahrudin, I. A., Muhammad, M., Nawawi, M. I. A., Saharudin, I.
N., Din, H. M., Ali, M. A. & Abdullah, M. E. 2011.
Development of Interactive Courseware for Learning Basic
Computer System Components. American Journal of
Economics and Business Administration 3 (1): 132-138
Clinton, G. and Hokanson, B. 2011. Creativity in the training and
practice of instructional designers: the Design/Creativity
Loops model. Education Tech Research Dev 60: 111-130.
Dunning, J. H. 1994. Multinational Enterprises and the Global of
Innovatory Capacity. Research Policy, 23, 67-88.
Guishen Yu. 2010. The Application of Multimedia Technology
in Action-oriented Instruction of Volleyball Course of Sports
Majors in Institutions of Higher Learning. 2010 International
Conference on E-Health Networking, Digital Ecosystems and
Technologies, 59-61.
Jamalludin, H., Baharuddin, A. & Zaidatun, T. 2001 Pembangunan
Perisian Multimedia – Satu pendekatan Sistematik. Ampang:
Venton Publishing.
Mcvay, G. J., Murphy, P. R. and Yoon, S. W. 2008. Good
Practices in Accounting Education: Classroom Configuration
and Technological Tools for Enhancing the Learning
Environment. Accounting Education: An International
Journal, Vol. 17, No. 1, 41-63, March 2008.
Norazilawati, A., Abdul Talib, H., Rosnidar, M., Noraini, M., &
Norul Haida, R. 2013. Konstruktivisme : Dari Kaca Mata
67 Persepsi Guru Terhadap Reka Bentuk Perisian Pengajaran Kemahiran Bola
Tampar
Guru Sains Dan Matematik. International Conference on
Social Science Research, ICSSR 2013 (pp. 1231-1242).
Omidinia, S., Masrom, M. & Selamat, H. 2012. Adopting ICT
for interactive learning: smart school case in Malaysia.
International Journal of Academic Research Part B; 2012;
4(4), 107-115.
Rosnaini, H., Mohd. Arif, H., & Arba’at, H. 2007. Pembangunan
Perisian Kursus Multi Media Interaktif Acad R14 :
Penghasilan Lukisan Persembahan. MEDC Volume 1,
December 2007, 71-82.
Shaharuddin, M., & Ahmad Khairi, M. 2011. Pembangunan
WebE-Pembelajaran Menggunakan Elemen Video Dalam
Topik 'Work And Energy' Berasaskan Teori
Konstruktivisme Sosial. Thesis Universiti Teknologi
Malaysia.
Shariffuddin R. 2009. Instructional Design and Innovations
Using Technology: Theories In to Practice. Skudai: Ingreen
Focus Sdn Bhd, 2009.
Shariffuddin, R. S, Mislan, N., Wong, C. K. & Julia G. C. H.
2011. Teaching Psychomotor Skills with E-Sports
Courseware, International Journal of e-Education, e-
Business, e-Management and e-Learning, 2011, Vol. 1, no4.
Walker, S. B. 2006. Technology use among physical education
teachers in Georgia public schools. ProQuest Dissertations
and Theses.
Xiang-Fu H. 2009 Analysis of Present Situation of Physical
Education in Colleges and Universities, Journal of Yangtze
University(Social Sciences Edition), , no.2, pp. 271–272.
Zin, M. Z., Syahiran, M. A. L., Bhari, A., Sulaiman, R., Rahman,
A. A., Mahdi, A. F. & Jamain, M. S. 2012. Education Quality
Enhancement via Multimedia Technology. Canadian Center
of Science and Education, Vol. 8, No. 10.
Implementasi Media Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran 68