23
1.0 Pengenalan Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui oleh nenek moyang kita. Asas penting yang menjamin kesinambungan permainan tradisional pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek moyang kita.Di Malaysia terdapat banyak permainan tradisional yang diperkenalkan oleh pelbagai suku kaum.Orang Melayu memperkenalkan permainan congkak,batu Seremban,sepak raga.Orang Cina memperkenalkan permainan mahjong,Go dan Xiang Qi.Sementara orang India memperkenalkan permainan Kabadi dan Chaturanga.Semua aktiviti permainan tersebut dapat membantu memperkembangkan keupayaan kanak- kanak untuk membuat penerokaan dan memperolehi pengalaman hasil daripada aktiviti yang dilakukan. Menurut Choong (2008), main merujuk kepada sesuatu aktiviti yang bermotivasi intrinsik serta menyeronokkan kepada individu yang berkenaan. Kamus Webster dalam Choong (2008) pula menyatakan konsep main sebagai pergerakan laju dan berubah- ubah sebagai contoh, kanak-kanak berpura-pura menjadi jet pejuang, kereta lumba. Konsep kedua menyatakan main peranan adalah satu watak sebagai contoh kanak-kanak berpura-pura menjadi seorang guru, emak, dan sebagainya. Main juga sebagai rekacipta sesuatu iaitu kanak-kanak mencipta kreativiti mereka dengan bermain susunan blok. Terdapat empat aspek kepentingan bermain kepada kanak-kanak iaitu aspek perkembangan fizikal, sosial, emosi, dan kognitif. 1

Permainan Tradisi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

tugasan

Citation preview

Page 1: Permainan Tradisi

1.0 Pengenalan

Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui

oleh nenek moyang kita. Asas penting yang menjamin kesinambungan permainan tradisional

pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek moyang kita.Di Malaysia terdapat banyak

permainan tradisional yang diperkenalkan oleh pelbagai suku kaum.Orang Melayu

memperkenalkan permainan congkak,batu Seremban,sepak raga.Orang Cina memperkenalkan

permainan mahjong,Go dan Xiang Qi.Sementara orang India memperkenalkan permainan

Kabadi dan Chaturanga.Semua aktiviti permainan tersebut dapat membantu memperkembangkan

keupayaan kanak-kanak untuk membuat penerokaan dan memperolehi pengalaman hasil

daripada aktiviti yang dilakukan.

Menurut Choong (2008), main merujuk kepada sesuatu aktiviti yang bermotivasi intrinsik serta

menyeronokkan kepada individu yang berkenaan. Kamus Webster dalam Choong (2008) pula

menyatakan konsep main sebagai pergerakan laju dan berubah- ubah sebagai contoh, kanak-

kanak berpura-pura menjadi jet pejuang, kereta lumba. Konsep kedua menyatakan main peranan

adalah satu watak sebagai contoh kanak-kanak berpura-pura menjadi seorang guru, emak, dan

sebagainya. Main juga sebagai rekacipta sesuatu iaitu kanak-kanak mencipta kreativiti mereka

dengan bermain susunan blok.

Terdapat empat aspek kepentingan bermain kepada kanak-kanak iaitu aspek perkembangan

fizikal, sosial, emosi, dan kognitif.

i) Perkembangan dari aspek fizikal

Perkembangan fizikal merupakan aspek asas yang menekankan asas pertumbuhan dan

pembesaran kanak-kanak dalam keadaan sihat, selamat dan ceria.

Menurut Gallahue (1993) pengetahuan tentang perkembangan kanak-kanak boleh dibahagikan

kepada tiga kategori asas. Perkembangan ini sangat penting bagi pergerakan diri kanak-kanak

tersebut atau untuk interaksi yang berkesan dengan dunia persekitaran mereka.

           

1

Page 2: Permainan Tradisi

Tiga kategori asas tersebut ialah kesimbangan , pergerakan , manupulasi . Dari segi kesimbangan

merujuk kepada kebolehan kanank-kanak mengekalkan keduudkan badan mereka relatif kepada

tindakan graviti. Pergerakan adalah aspek yang berkaitan dengan tingkahlaku kanak-kanak

tersebut. Manakala manipulasi adalah kemahiran kanak-kanak berhubung objek

dipersekitarannya.Suatu proses perkembangan juga melibatkan interkasi antara kematangn

kanak-kanak dan aktiviti pembelajaran yang dilalui oleh kanak-kanak tersebut.

           

Perkembangan fizikal membolehkan kanak-kanak menguasai kemahiran motor halus untuk

membantu aktiviti dalam pembelajaran. Kanak-kanak dapat membina kemahiran pergerakan asas

dan kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti ini dan kanak-kanak dapat

mengamalkan cara hidup yang sihat dan selamat.

ii) Perkembangan dari aspek sosial

           

Perkembangan dari aspek sosial kanak-kanak merupakan satu proses perkembangan kanak-

kanak untuk berinteraksi dengan orang lain dengan mengikut cara yang boleh diterima oleh

sesuatu masyarkat serta budaya. Perkembangan sosial ini melibatkan proses sosialisasi yang

membolehkan kanak-kanak mempelajari tingkah laku sosial atau melakukan penyesuain sosial

dalam sesuatu persekitaran atau lingkungan sosial. Perkembagan ini dapat dikaji melalui

beberapa aspek sosialisasi yang penting seperti proses peniruan dan identifikasi, aktiviti bermain,

perkembagan kognisi sosial, persahabtan dan perhubungan dengan rakan sebaya.

iii) Perkembangan dari aspek emosi

           

Perkembangan emosi kanak-kanak berlaku dalam dua peringkat iaitu peringkat  emosi idea dan

peringkat emosi pemikiran. Melalui emosi idea menggambarkan emosi berada di peringkat

permulaan. Seseorang kanak-kanak dapat merasakan sesuatu perasaan, namun begitu kanak-

kanak sukar untuk menyatakan mengapa, bagaimana dan siapa yang menyebabkan timbulnya

perasan tersebut. Menurut (Azleena dan Zainal, 2004) emosi disampaikan lebih dalam bentuk

tindak balas gerakan fizikal.

           

2

Page 3: Permainan Tradisi

Emosi pemikiran pula akan berkembang ke peringkat yang seterusnya iaitu apabila seseorang itu

mengaitkan emosi dengan pemikiran. Pengalaman yang dilihat oleh seseorang, didengar dan

dialami direkodkan secara langsung sebagai reaksi emosi.

iv) Perkembangan dari aspek kognitif

           

Perkembangan kognitif pula merupakan kebolehan individu untuk berfikir, memberi pendapat,

memahami dan menigingati perkara-perkara yang berlaku di persekitaran masing-masing.

Perkembangan kognitif sebagai proses peningkatan keupayaan pemikiran, pengetahuan dan

intelektual. Proses ini berpusat kepada perubahan pemikiran kanak-kanak yang berlaku daripada

satu peringkat kepada peringkat perkembangan seterusnya.

2.0 Aspek Penerokaan Permainan Ting-Ting

Penerokaan membawa pelajar kepada peringkat persediaan di dalam proses pembelajaran.

Pengalaman meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran.Guru membimbing kanak-kanak

untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri kanak-kanak.Dengan kata lain,meneroka

bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah.

2.1 Meneroka

Terdapat beberapa cara untuk meneroka.Meneroka bertujuan untuk menjadikan kanak-kanak

tersebut menjadi pemain yang benar-benar berimaginatif.Antara cara untuk meneroka adalah

seperti;

i) Ingin tahu

Ting Ting adalah sejenis permainan kanak-kanak dengan kaedah lompatan satu kaki dan dua

kaki.  Kanak-kanak perempuan sering memainkan permainan ini berbanding  kanak-kanak lelaki.

Ini mungkin disebabkan permainan ini  tidak begitu lasak serta memerlukan tenaga yang banyak

dan ianya memerlukan pemerhatian di gelanggang yang agak kecil sahaja.

3

Page 4: Permainan Tradisi

ii) Inkuiri

Ting ting dimainkan oleh sekumpulan kanak-kanak terdiri dari dua hingga empat orang setiap

gelanggang, Tiada peraturan tetap dengan jumlah pemain bagi setiap gelanggang. Sekiranya

melebihi dari empat orang pemain dalam satu gelanggang, ianya akan mendatangkan kesukaran

bagi setiap pemain untuk berting-ting. Dalam permainan ting-ting , setiap pemain perlu

mengimbangi badan mereka semasa melompat menggunakan sebelah kaki.  Ini bukan sahaja

memerlukan ketahanan yang kuat malah memerlukan kesabaran yang tinggi.  Tanpa kesabaran

yang tinggi dan bertindak dengan terburu-buru mungkin para pemain akan cepat hilang giliran

atau mati. Ini sekali gus dapat menyemai sifat sabar dalam diri pemain. 

iii) Mencari pengetahuan

Gelanggang teng teng hanya dilukiskan petak-petak di atas tanah sahaja. Terdapat pelbagai jenis

bentuk gelanggang teng-teng dengan jumlah petak yang berlainan.  Ada gelanggang atau petak

teng-teng yang terdiri daripada  sembilan petak-petak kosong bagi satu gelanggang. Dan ada juga

yang terdiri daripada lapan petak-petak kosong. 

Ting Ting memerlukan sebuah tapak rata yang dilukiskan garisan berpetak seperti tangga dengan

4 sayap seperti kapal terbang. Manakala di hujung petak dibuatkan semi bulatan. Lukisan petak

seperti berikut, pada tangga pertama, satu petak dilukis, pada tangga ke-2, satu petak lagi dilukis,

pada tangga ke-3 dilukiskan sayap, dengan pembahagi sayap terletak di tengah-tengah petak ke-

2. Pada tangga ke-4 satu petak dilukis, dan pata tangga ke-5 satu lagi sayap dilukis dengan

pembahagi sayap pada tengah-tengah petak tangga ke-4. Satu semi bulatan (semi-D) dilukis dari

hujung kiri sayap secara melengkok hingga ke hujung kanan sayap seperti dalam rajah 1.1

4

Page 5: Permainan Tradisi

 

 Rajah 1.1: Rajah permainan Ting-ting Kapal Terbang         

iv) Manipulasi bahan dan mencipta bahan

 

Selain daripada gelanggang, gundu adalah juga sebagai perkakasan penting yang dimainkan

bersama. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper sebesar separuh tapak tangan yang

diperbuat daripada apa sahaja, seperti pecahan pinggan, kepingan besi atau batu yang leper.Ini

merupakan cara penerokaan mencipta .Setiap pemain perlu ada gundu ini.  Gundu ini adalah

sebagai tanda bagi para pemain untuk mengerakkan kedudukan mereka di petak-petak

gelangang.

v) Membuat eksperimen

Latihan percubaan bermain dengan arahan bukan lisan ,latihan menahan kemarahan dan

penerapan nilai-nilai murni yang lain ditekankan dalam permainan ting-ting sebelum menjurus

ke permainan yang sebenar.

5

Page 6: Permainan Tradisi

vi) Inkuiri penemuan

Melalui cara penerokaan inkuiri penemuan pemain-pemain diberi peluang meneroka dan mencari

sendiri cara untuk mendapat rumah dan seterusnya mendapat kemenangan. Peluang inilah yang

digunakan oleh kanak-kanak untuk melahirkan idea dan mendorong mereka menggunakan

keupayaan akal dan fizikal untuk memperolehi. Secara langsung emosi mereka menjadi

berkembang dan begitu juga dengan sosial bila murid-murid ini berinteraksi sesama rakan sebaya

dalam permainaan ting-ting kapal terbang. Selain itu semasa permainan ini berjalan kanak-kanak

akan dapat membina konsep kendiri dalam kumpulan rakan sebaya.

vii) Mencipta

Semasa bermain, pelajar bebas mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan daya

kreativiti mereka .Dalam permainan ting-ting ini,pemain diberi peluang untuk mengubahsuai dan

mereka cipta permainan-permainan , rangsangan kognitif mereka turut sama menggerakkan

pemikiran dan kreativiti mereka.Dalam permainan ting-ting,pemain boleh menambah jumlah

petak yang banyak untuk lebih mencabar.

2.2 Cara Pergerakan Permainan Ting-Ting Kapal Terbang

Pemain perlu mencampak buah ke petak tangga pertama, kemudian melompat terus ke petak

tangga ke-2 dengan sebelah kaki. Pemain tidak boleh menukar kaki (kiri atau kanan) apabila

sudah memulakan lompatan. Apabila tiba di sayap, kedua-dua kaki perlu mencecah tanah

serentak (petak 3 & 4), kaki kiri dalam petak sayap kiri dan kaki kanan dalam petak sayap kanan.

lompatan diteruskan ke petak tangga ke-4 dengan sebelah kaki dan diakhiri dengan dua kaki

mencecah di sayap ke-2 (petak 6 & 7). Untuk berpusing, satu lompatan dibuat dan kini kedua-

dua kaki perlu mencecah sayap ke-2 (petak 7 & 6) tetapi arah badan memusing dan menghala ke

petak tangga pertama.Rujuk rajah 1.2 di bawah. 

6

Page 7: Permainan Tradisi

Lompat ke petak ke-2 Buah / Gundu

Rajah 1.2: Cara Pergerakan Permainan Ting Ting

Lompatan dibuat seperti mula-mula tadi dan apabila berada di satu petak sebelum petak buah,

pemain perlu membongkok dan mengambil buah, setelah itu satu lompatan dibuat di petak yang

tadinya ada buah. Lompatan diteruskan hingga keluar dari gelanggang.

Aturan membaling buah ting-ting adalah seperti dalam turutan petak (1,2,..., dan 7). Apabila

selesai membaling petak ke-7, satu lontaran ke petak semi-D (petak 8) dibuat secara pandang ke

belakang. Pemain tidak boleh melihat petak semi-D sewaktu membaling buah ting-ting.

Sekiranya buah jatuh dalam petak semi-D, dia akan melompat seperti biasa dan bersedia untuk

mengambil buah apabila telah melompat pusing (petak 7 & 6) dan membelakangkan petak semi-

D. Pemain boleh duduk di petak semi- D untuk mencapai buah dengan syarat tidak menyentuh

garisan D. Dia dikira mati jika tersentuh garisan. Setelah mendapatkan buah dia perlu

menghabiskan lompatan seperti biasa.

Seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih

permainan.  Setiap pemain juga tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di

7

Page 8: Permainan Tradisi

dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran

pemain seterusnya mengambil alih permainan.

i) Bagaimana membina rumah

Pemain yang telah berjaya mencapai buah/gundu di petak semi-D, maka dia boleh membuat

balingan buah secara membelakangkan gelanggang. Jika buah jatuh pada petak yang kosong, dan

bukan rumah, maka petak itu dikira rumah. Rumah ditandakan dengan corak atau garisan

tertentu. Sekiranya buah jatuh terkena garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain

hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan

berbuat demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan

kedua belah kakinya ia dikira mati.

ii) Pemenang

Pemenang adalah pemain yang memperoleh rumah terbanyak.

3.0 Aspek pengalaman

Pengalaman dalam seni visual akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang.

Bagi perkembangan kognitif,kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea

mereka.Pengalaman yang diperolehi dalam permainan tradisional melalui permainan ting-ting

kapal terbang boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran menggunakan

tubuh badan dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk

menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi dan penerokaan,mengambil risiko, mencipta

secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.

8

Page 9: Permainan Tradisi

3.1 Memperoleh Pengalaman

Terdapat pelbagai cara pemain Ting Ting memperolehi pengalaman, antaranya ialah melalui

permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguhmenakjubkan, nilai kecergasan yang

tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat ampuh untuk menyalurkan rasa ketahanan semula

jadi di dalam jiwa pelajar di pelbagai peringkat. Terdapat beberapa cara dalam memperolehi

Pengalaman.

i) Membina konsep

Dalam Permainan Ting-ting ini pemain akan cuba untuk meniru tingkah laku rakan

sepermainan yang lebih pandai bermain. Secara tidak langsung,pemain akan dipengaruhi

oleh rakan yang pandai bermain berdasarkan konsep kendiri dan sahsiah yang sedia

ada.Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi gambaran rupa,kesihatan,

kebolehan dan kelemahan tingkah laku. Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interaksi

pemain dengan rakan karib dan penyesuaian diri pemain dengan alam sekitar. Konsep kendiri

yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal dan emosi. Penyesuaian yang

berjaya akan menghasilkan konsep kendiri positif, manakala kegagalan akan membawa

konsep kendiri yang negatif.

Selain itu ,Permainan ting-ting boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan

konsep-konsep akademik yang khusus seperti yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan

jasmani, matematik, Bahasa dan muzik.

ii) Pemahaman

Kesukaran dalam permainan ting-ting ini bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi lebih

menitikberatkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti membantu pemain memahami

dan mematuhi peratur-peraturan dan arahan-arahan dan menggalakkan pemain bermain

dengan rakan-rakan sebaya mengikut peraturan dan tingkah laku yang positif seperti tidak

bergaduh.

9

Page 10: Permainan Tradisi

iii) Kemahiran

Melalui Permainan ting-ting ini pemin dapat memantapkan keupayaan kemahiran

manipulatif asas seperti membaling dan melempar.Permainan ini juga mempunyai potensi

untuk meningkatkan tahap kecergasan seperti kekuatan, daya tahan, kelenturan dan

ketahanan kardiovaskular.Permainan ini juga dapat memberi kesan yang positif untuk

membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan, kordinasi, keseimbangan dan lain-

lain.Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua asas yang diperkatakan itu

permainan ting-ting juga mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan iaitu keseronokan.

iv) Proses

Bermula dari proses memberi arahan ,undian,bermain dan sehinggalah mencari

menang.semua proses ini dapt menghasilkan pengalaman baru dan terlibat dalam operasi

kognitif.Operasi kognitif ialah operasi yang melibatkan pemikiran kristis,kreatif untuk

menyelesaikan masalah dan membuat keputusan manakala operasi meta kognitif pula ialah

proses refleksi yang dilakukan pada proses pemikiran pemain-pemain.

v) Hasil

Permainan ting-ting ini dapat menghasilkan pemain yang bermain secara adil,jujur,ikhlas

dan bersemangat kesukanan yang terpuji. Pemain memperolehi pengalaman untuk mengawal

perasaan kecewa apabila kalah dalam permainan.

vi) Pengetahuan

Permainan ting-ting dapat membina kebolehan membaling ,melompat satu kaki,melompat

dua kaki,pusing ke belakang dengan mengangkat kedua-dua kaki secara serentak dan

mencangkung.Pemain juga dapat mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota

10

Page 11: Permainan Tradisi

badan semasa dalam keadaan tertekan dan mampu memupuk kecergasan mental dalam

kerangka perancangan strategi permainan.

vii) Penemuan

Melalui permainan ting-ting ini ,pemain akan dapat menemui dua perkara asas .Pertama

Aspek lokomotor iaitu pemain dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari,

melompat dan mengimbang. Kedua ,kecergasan fizikal seperti kekuatan otot, daya tahan,

kelenturan dan ketahanan kardiovaskular.

viii) Persepsi

Semasa permainan ting-ting berlangsung pemain akan dapat memahami diri sendiri dan diri

orang lain.Reaksi pemain di dalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang dibuat

semestinya tepat dan betul. Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri

pelajar. Perasaan atau emosi yang ditonjolkan oleh pemain kadangkala dapat diterima

kadangkala dicemuh rakan-rakan lain. Oleh itu, permainan yang kerap boleh mencetuskan

suasana keriangan, bebas daripada tekanan emosi dan membina kecekalan dalam

menghadapi persaingan dan cabaran.

3.2 Kepentingan pengalaman kepada permainan

Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada pengalaman-

pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada pengalaman permainan.

Sebagai contoh, kemahiran membaling dan melompat dalam permainan ting-ting kapal terbang

bersama rakan-rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling

dan melompat dalam lompat jauh dan lontar peluru.

Untuk itu rancangan-rancangan yang terdapat didalam permainan boleh disusun kepada tiga

kategori pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar. Antaranya ialah:

11

Page 12: Permainan Tradisi

(a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian

Sebagai pengalaman awal, pemain-pemain akan diberi peluang melibatkan diri dengan

kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-pengalaman yang

sedemikian memberi peluang kepada pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek

melalui penggunaan pola motor yang khusus. Dalam pengalaman tak varian, pemain diperlukan

untuk meramal arah buah atau gundu atau arah tuju cara permainan lawan. Pengalaman ini

sesuai untuk pemain berada di tahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran

yang menghadapi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah

dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka. Apabila

kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu juga ditingkatkan dan

pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan. Contohnya, semasa pemain

membaling buah atau gundu ke sasaran lebih jauh ,kederasan balingan perlulah ditambah untuk

petak yang lebih jauh. Jika pemain melompat dengan sebelah kaki , kelajuan pergerakan boleh

ditambah.

(b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik

Apabila pemain sudah memperoleh kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan

cekap, mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam

keadaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang sebenarnya. Pengalaman-pengalaman

seperti ini menggalakkan pemain untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang telah

dipelajari ke dalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan dua

aspek kemahiran menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam

permainan kerjasama. Contohnya, permainan ting-ting kapal terbang dalam kemahiran

permainan dinamik, pemain bermula dengan berlatih cara-cara melajukan lompatan kaki sebelah

dan pusingan badan dengan lebih cepat dan stabil,kemudian berlatih kemahiran yang sama itu

dengan seorang rakan pemain yang lebih dewasa. Implikasinya adalah, apabila kanak-kanak itu

beransur-ansur mahir dalam menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan

beberapa jenis kemahiran motor, ia pada hakikatnya merangsang strategi- strategi bermain untuk

mengiringi kemahirannya itu.

12

Page 13: Permainan Tradisi

(c) Pengalaman Bermain Permainan

Pemain banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu

mereka menghayati rasa keseronokan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan. Pelbagai bentuk

emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga perkembangan kemahiran itu

terbina hasil daripada pengalaman bermain. Namun, bermain sahaja bukanlah satu-satunya cara

paling berkesan untuk meningkatkan keterampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting

untuk membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman

kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk

keghairahan untuk menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan.

4.0 Proses Bermain tahap generik kecekapan bermain

Demi memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan dari pengalaman kemahiran tak varian ke

situasi dinamik, untuk itu dalam permainan ting-ting kapal terbang boleh mengklasifikasikan

pemain mengikut tahap generik kecekapan kemahiran bermain masing-masing.Ciri-ciri generik

tahap kemahiran terdiri empat tahap.

4.1 Tahap Prakawalan

(i) Pemain menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan secara

berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan ke satu

percubaan.

(ii) Pergerakan pemain nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah

praktik kemahiran yang sebenar.

(iii) Apabila pemain berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak seolah-

olah dikuasai oleh peralatan

4.2 Tahap Kawalan

13

Page 14: Permainan Tradisi

(i) Pergerakan pemain lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak

mereka.

(ii) Pemain lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.

(iii) Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat dipraktikkan secara automatik,

pemain perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apa yang sedang

dilakukannya.

4.3 Tahap Penggunaan

(i) Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya.

(ii) Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pemain masih mampu melaksanakan

kemahiran dengan betul.

(iii) Pemain mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks yang

terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran.

4.4 Tahap kecekapan

(i) Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara automatik dan pola- pola perlakuan

sudah menjadi hampir sama.

(ii) Pemain berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam

konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat

hati.

(iii) Pemain memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras dengan

kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak terancang.

5.0 Kesimpulan

Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui

oleh nenek moyang kita. Asas penting yang menjamin kesinambungan permainan tradisional

pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek moyang kita.  Di samping itu, melalui

permainan tradisional ,masyarakat juga dapat menyemai nilai-nilai murni serta dapat melatih jati

14

Page 15: Permainan Tradisi

diri  mereka .Permainan tradisional ting-ting kapal terbang amat sesuai dimainkan oleh kanak-

kanak kerana ianya dapat memperkembangkan fizikal, emosi, sosial dan kognitif kanak-kanak

secara optima. Permainan tradisional amat sesuai dimainkan oleh kanak-kanak kerana ianya

dapat memperkembangkan fizikal, emosi, sosial dan kognitif kanak-kanak secara optima. Ting-

ting kapal terbang mencabar pergerakan psikomotor melompat kanak-kanak dimana kanak-

kanak perlu mencari kemahiran untuk melepasi setiap cabaran yang ditetapkan iaitu bermula

daripada cabaran yang mudah hingga ke langkah yang paling sukar. Dari segi emosi pula, kanak-

kanak perlu mengawal emosi mereka agar mereka dapat bermain dengan baik manakala dari segi

sosial pula, kanak-kanak dapat bersosial dan mendapat ramai kawan-kawan sepermainan. Akhir

sekali, kanak dapat meningkatkan kognitif dimana permainan ini membolehkan kanak-kanak

berfikir apakah cara yang sesuai untuk melepasi setiap peringkat permainan ting-ting ini.

Demikian, permainan tradisional membolehkan perkembangan kanak-kanak secara holistik.

Akhir sekali, permainan tradisional ini perlu dipelihara agar tidak luput ditelan zaman.  Hal ini

kerana, permainan tradisional adalah satu warisan yang diturunkan oleh nenek moyang kita

terdahulu dan aset penting dalam kehidupan kita.

15

Page 16: Permainan Tradisi

Rujukan:

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual

2000. Kuala Lumpur.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (1992). Pengurusan Bilik Darjah. Kuala Lumpur: Dewan

Bahasa dan Pustaka

Omar Zakaria, Shaifol Bahary dan Hassan Ahmad. (2006). HBEF2303 Teknologi Maklumat

dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.

Salmah Ayob. (1993). Aktiviti-aktiviti Pergerakan Kreatif Panduan Pengajar. Petaling Jaya: Flo

Enterprise Sdn. Bhd.

Salmah Ayob. (1996). Strategi, Teknik dan Perancangan Pendidikan Pergerakan. Petaling Jaya:

Flo Enterprise Sdn. Bhd.

Zulkifli Yaakop, Mohd Jamal Ismail. (2007). HBEF1403 Seni Dalam Pendidikan. Kuala

Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.

www. tradisional -bib. blogspot . com

www.permainantradisional 2012. blogspot . com

16