PERMAINAN KEPANDUAN

Embed Size (px)

DESCRIPTION

PERMAINAN KEPANDUAN

Citation preview

PERMAINAN KEPANDUAN

CONTOH PERMAINAN KIMCARI DAN INGAT Tempat Permainan: Tapak yang cukup luas ( rujuk contoh lakaran) Tujuan: a. Melatih ahli dalam berbagai kemahiran kepanduan b. Menguji sebahagian daripada item dalam Ujian Kelas Dua iaitu Kims Game, Simpulan dan Ikatan dan Tanda-tanda Mengesan. c. Menguji ketahanan fizikal ahli. Stesyen 1: Kumpulan diberi 30 barang untuk dikenalpasti bagi Permainan Kim. 2: Mencari Tanda-tanda Mengesan yang ada. 3: Lalui Commander Crawl 4: Mengingat dan menulis senarai barang untuk Permainan Kim. 5: Mencari tanda mengesan seterusnya. 6: Menjalankan tugasan mengikut mesej yang diberi.

BLIND MANS BLUFF Tujuan: a. Melatih ahli mematuhi arahan ketua b. Meletakkan kepercayaan kepada ketua. Cara Permainan: a. Pilih tapak yang sesuai di padang sekolah. b. Kumpulan berbaris di belakang ketua. Tutup mata ahli dengan skaf (kecuali ketua). c. Ketua memimpin ahli-ahli di sekeliling tapak. Ia boleh menipu mengenai 3 perkara. d. Pada akhir permainan, ketua perlu laporkan jika ada ahlinya yang tidak mengikut arahan atau telah menipu.

IKUT CAKAP SAYA / TUNJUK-TUNJUK Tujuan: a. Mematuhi arahan/ tidak mudah terpengaruh. b. Memberi penempuan Cara Permainan: a. Ketua memberi arahan, semua ahli menyentuh hidung menggunakan jari telunjuk. b. Ketua meminta ahli mendengar arahan dan melakukan gerakan jari telunjuk mengikut arahan yang disebut oleh ketua. c. Pada masa yang sama ketua akan menyentuh bahagian yang lain daripada yang disebutnya contoh: Jika ketua menyentuh pipi tetapi sebenarnya dalam masa yang sama menyebut dagu atau bahagian yang lain, ahli sebenarnya dikehendaki menyentuh dagu (bahagian yang disebut ketua). d. Jika peserta salah, akan didenda menyanyikan lagu Tepi-tepi-tepi dsb.INGAT-INGAT LUPA Tujuan: a. Melatih ahli selalu sedia dan cekap. b. Memupuk kerjasama di kalangan ahli kumpulan. c. Menguji tahap atau daya ingatan. Cara Permainan: a. Ketua kumpulan diminta supaya mengumpul barang-barang yang ada di persekitaran (sekurang-kurangnya 30 barang). b. Beri masa kepada peserta untuk melihat dan mengingat nama barang yang dipamerkan. (Dalam masa 30 saat bergantung kepada bilangan barang). c. Kemudian tutup barang dengan kain. d. Peserta dikehendaki menyenaraikan barang yang dilihat dalam masa 20 saat. e. Kumpulan yang kalah akan dikenakan denda.TEKA SIAPA? Tujuan: a. Supaya ahli dapat bermesra dengan ahli lain. b. Selalu sedia. Cara Permainan: a. Peserta 10-20 orang (ahli sudah kenal antara satu sama lain. b. Alat yang perlu kain cadar atau tikar. c. Setiap kumpulan akan memilih seorang ahli duduk di hadapan ketika kain direntangkan tinggi. Ahli kumpulan tidak dapat melihat siapa yang duduk di depan bagi kumpulan lawan. d. Apabila kain dijatuhkan, ahli kumpulan yang duduk di depan sekali akan menyebut dengan pantasnya nama lawannya. e. Ahli yang paling tepat dan pantas dapat meneka dapat 1 mata untuk kumpulannya.