25
i Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun Artikel Ilmiah Peneliti : Edwin Surya Wijaya (692011036) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang … · 2017. 8. 3. · Sehubungan dengan perancangan media komik animasi 2D tentang pengenalan hewan laut abisal, maka penyajian

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • i

    Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang

    Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun

    Artikel Ilmiah

    Peneliti :

    Edwin Surya Wijaya (692011036)

    Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

    Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    Juli 2015

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

  • 1

  • 2

    Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut

    Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun

    1)Edwin Surya W., 2)Jasson Prestiliano, 3) Amelia Rukmasari

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

    Email: 1)[email protected],2) [email protected], 3) [email protected]

    Abstract

    Biology is a subject that is taught to children since their early age to inform the importance of

    nature in life. Students from 12 until 15 years old will learn about various processes in biology,

    one of them is the food chain of sea creatures. According to the interview result with a biology

    teacher in Satya Wacana Christian High School, the materials are limited only to the sea

    ecosystems that is printed in the reference book, meanwhile there are a lot of deep sea organisms

    that have a role in the food chain. Furthermore, the media that are used in educating the students

    are very limited and quite unattractive. Animated 2D comic is one of interactive media that can

    deliver information effectively. The audience of this comic can learn more about deep sea

    ecosystems, such as food chain, adaptation, and whale falls phenomenon. The usage of semi-

    realism drawing style and comic panels would help in designing the animal’s movement

    animation. The result of this design is an interactive media in the form of animated 2D comic

    that can be a medium of education to introduce deep sea creatures.

    Keyword: Animated 2D Comic, Education Media, Deep Sea Organisms

    Abstrak

    Pelajaran biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan sejak usia dini untuk memberi

    tahu pentingnya alam bagi kehidupan. Anak umur 12-15 tahun di jenjang pendidikan akan

    mempelajari berbagai proses dalam biologi, salah satunya adalah rantai makanan di laut.

    Berdasarkan wawancara dengan guru biologi SMA Kristen Satya Wacana, materi terbatas hanya

    ekosistem laut di buku referensi, padahal ada banyak organisme di laut dalam yang ikut berperan

    dalam rantai makanan. Sedangkan media pembelajaran yang tersedia sangat terbatas dan terlihat

    tidak menarik. Komik animasi 2D adalah salah satu media interaktif yang mampu

    menyampaikan informasi secara efektif. Pengguna dapat ikut mempelajari tentang ekosistem di

    laut dalam seperti rantai makanan, adaptasi, dan peristiwa whale falls. Penggunaan gaya gambar

    semi realis dan panel komik akan membantu perancangan animasi pergerakan hewan. Hasil dari

    perancangan ini adalah media interaktif komik animasi 2D yang menjadi media edukasi

    pengenalan hewan laut dalam.

    Kata Kunci : Komik Animasi 2D, Media Edukasi, Organisme Laut Dalam 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen

    Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

  • 3

    1. Pendahuluan

    Olimpiade Sains Kuar (OSK) yang dipusatkan di Blitar, Jawa Timur

    menekankan tentang sains dan teknologi yang memegang peranan penting bagi

    kemajuan suatu bangsa. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat, China, dan

    Jepang, terus-menerus mengembangkan sains. Di negara-negara maju tersebut,

    pendidikan sains dikembangkan dan ditingkatkan agar sains dapat menyatu bagi

    kehidupan masyarakat. Penemuan-penemuan hasil penelitian dapat kembangkan dan

    kemudian dimanfaatkan untuk kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan sains

    perlu dikenalkan sejak dini, karena banyak anak yang tidak mampu menghubungkan

    apa yang dipelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut dimanfaatkan [1].

    Pelajaran biologi adalah salah satu pengetahuan yang diberikan pada usia dini

    untuk dapat mengerti pentingnya alam bagi kehidupan manusia. Dalam ekosistem,

    terdapat rantai makanan yang mempengaruhi hasil kekayaan alam dan mengatur

    kehidupan organisme yang tinggal di dalamnya. Pada tingkat SMP, anak usia 12-15

    tahun mendapat materi biologi tentang rantai makanan dalam ekosistem. Jika ekosistem

    rusak, yang dirugikan tidak hanya manusia saja tetapi seluruh organisme di dalamnya

    [2].

    Banyak penjelajahan tentang tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran besar

    atau disebut dengan whale falls seperti hiu, paus, cumi-cumi raksasa yang jatuh ke laut

    dalam pada zona abisal. Pada kedalaman tersebut hanya hewan tertentu yang dapat

    bertahan hidup karena kondisi laut yang gelap dan tekanan air tinggi. Disitu bangkai

    hewan laut yang jatuh dari zona diatasnya akan diuraikan oleh hewan laut dalam ini.

    Ekosistem yang terjadi di zona abisal juga sangatlah berbeda karena tingkat kesulitan

    untuk bertahan hidup yang tinggi dan banyaknya predator dalam seleksi alam

    dikarenakan tidak ada produsen seperti tanaman yang mampu menghasilkan energi

    seperti di daratan [3].

    Pada ekosistem yang sulit dilihat secara langsung seperti laut dalam, siswa tidak

    mungkin mengamati ekosistem laut dalam secara langsung sehingga timbul kendala

    dimana referensi pengajar hanya terbatas pada gambar, video, maupun teks saja. Hal

    tersebut didukung dengan hasil wawancara kepada guru SMA Kristen Satya Wacana,

    Salatiga yang menyatakan bahwa media yang terbatas dan kurang menarik tersebut

    mengurangi minat siswa untuk mempelajari hewan laut dalam yang memiliki banyak

    peran dalam ekosistem laut. Sedangkan masih banyak juga jenis hewan laut dalam pada

    zona abisal yang tidak bisa dilihat interaksinya secara langsung hanya dari referensi

    yang ada. Terdapat banyak manfaat mempelajari laut dalam karena dapat berguna

    sebagai media pengobatan, sumber energi, perancangan teknologi baru, edukasi, dan

    lain sebagainya. Informasi tentang ekosistem di dalamnya juga dapat membantu

    mendeteksi bencana alam seperti gempa bumi dan tsunami. Hingga pada akhirnya

    penemuan setiap organisme yang ada di laut dalam dapat menjadi data yang berguna

    untuk menemukan sumber daya baru yang belum ditemukan dan menjadi bahan

    informasi yang tepat untuk merespon eksplorasi laut dalam dengan benar [4].

    Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini mempermudah

    pengguna untuk saling mendapatkan informasi. Pengenalan dengan media interaktif

  • 4

    melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas pendukung yang mudah ditemui.

    Dari pemanfaatan media interaktif dapat dihasilkan pemahaman akan informasi yang

    lebih baik karena mampu menyajikan informasi dengan lebih menarik dan

    menyenangkan daripada harus mendengarkan materi dari pengajar [5]. Standar

    pendidikan juga seharusnya dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi

    peserta didik, menyenangkan, mendidik, dan membuat peserta didik dapat berperan

    aktif di dalamnya [6]. Dalam pemahaman materi para peserta didik akan dapat belajar

    secara maksimal jika dapat menyesuaikan dengan gaya belajar dan media

    penyampaiannya. Dapat digunakan media yang memiliki banyak tampilan visual seperti

    komik animasi, media komunikasi berbasis gambar, peta, poster, dan media lainnya

    sehingga dapat memahami materi yang diberikan beserta fungsinya [7]. Perancangan

    media interaktif berupa komik animasi 2D supaya dapat mengajak anak untuk ikut aktif

    sehingga dapat lebih mudah menyerap pembahasan dan juga dapat lebih menarik anak

    untuk mengenali hewan di ekosistem laut dalam yang tidak dapat dilihat secara

    langsung. Hingga akhirnya nanti diharapkan anak dapat mudah memahami baik materi

    maupun peran hewan laut dalam dalam kehidupan sehingga mampu menghargai

    ekosistem alam.

    2. Tinjauan Pustaka

    Perancangan visual artwork pada Game Simulasi Food Web untuk siswa kelas

    VII oleh Fabianus Bayu ini menceritakan tentang pengenalan rantai makanan

    berdasarkan jenis makanannya. Latar yang dipilih dari game ini adalah Taman Nasional

    Tanjung Putting di Jawa Timur yang sekaligus mengenalkan hewan langka yang sudah

    hampir punah. Penyampaian pesan dari perancangan game ini adalah untuk memberikan

    materi pelajaran dengan cara yang baru, yaitu bermain. Kegiatan bermain merupakan

    kegiatan yang dapat lebih menarik perhatian untuk anak dikarenakan pengamatan

    hewan secara langsung tidak mudah dan membutuhkan waktu yang lama [8].

    Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D tentang hewan laut

    zona abisal, maka konsep interaktif dan animasi akan diterapkan sebagai referensi.

    Website The Sea and Sky pada bagian Creatures of the Deep Sea membahas penelitian

    tentang ekosistem laut pada zona abisal dengan media interaktif. Tampilan media

    pembelajaran ini berupa animasi 2D pada satu tampilan dasar laut yang semuanya gelap.

    Hewan laut zona abisal memiliki kemampuan menghasilkan cahaya tubuh yang disebut

    bioluminens dan akan terdeteksi dengan suara sonar ketika kursor berada di dekatnya.

    Setiap hewan yang dipilih akan menuju tampilan lain yang berisi tentang referensi

    gambar dan siklus hidupnya dalam ekosistem. Manfaat dari media interaktif seperti ini

    akan lebih menambah ketertarikan dalam mempelajari hewan laut dalam karena

    memiliki keunikan tersendiri dan menjelaskan tentang fungsi hewan laut dalam pada

    ekosistem [9]. Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D

    tentang hewan laut zona abisal, maka tampilan media pembelajaran ini dapat dijadikan

    referensi selama perancangan. Media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik

    Indonesia menggunakan interactive story telling bagi siswa sekolah dasar berbasis

    Android Platform menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi 2D yang

    menceritakan tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Motion comic ini

    menampilkan sisi interaktif dengan pengguna yang dapat mengulang scene dan melihat

  • 5

    penjelasan setiap peristiwa yang terjadi pada pelaksanaan kemerdekaan Republik

    Indonesia dengan penyajian materi yang disesuaikan untuk siswa sekolah dasar [10].

    Sehubungan dengan perancangan media komik animasi 2D tentang pengenalan hewan

    laut abisal, maka penyajian konten interaktif komik dan animasi pada smartphone ini

    dapat dijadikan referensi selama perancangan.

    Laut zona abisal adalah lapisan terbawah dari lautan, berada pada kedalaman

    lebih dari 1800 meter. Hampir tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini dan sebagian

    besar organisme bergantung pada material organik yang jatuh dari zona diatasnya [11].

    Eksplorasi untuk mengetahui hewan laut zona abisal dan ekosistemnya dilakukan untuk

    melihat potensi yang dimiliki oleh hewan laut zona abisal seperti adanya karakteristik,

    sumber makanan, energi, dan sumber daya lainnya. Setiap spesimen hewan laut zona

    abisal yang ditemukan juga berguna sebagai bahan penelitian untuk diteliti ekologi

    setiap jenisnya dan menjadi sumber informasi yang tepat. Dengan ekplorasi laut zona

    abisal juga berguna dalam sisi edukasi untuk menyampaikan karakteristik organisme

    laut zona abisal bagi lingkungan sehingga dapat mencegah kesalahan informasi [12].

    Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi

    dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan

    melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon aktif dan respon itu menentukan

    kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual dan

    disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara

    aktif. Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat

    perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer memakai unsur seperti suara,

    gambar, dan teks untuk menyampaikan suatu pesan secara efektif [13].

    Komik merupakan gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan

    respon estetik bagi orang yang melihatnya. Pada dasarnya komik memiliki banyak jenis,

    salah satunya adalah komik animasi. Komik dalam bentuk animasi merupakan jenis

    komik yang memakai animasi dalam penataan gambar dan kata yang disajikan dalam

    suatu tampilan berbasis komputer. Hasil dari komik animasi dapat menjadi media

    interaktif yang dapat dimuat di web, smartphone, maupun alat lainnya yang memiliki

    sistem operasi yang sesuai [14]. Komik memiliki jenis penggambaran yang berfungsi

    sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan selain dari nilai estetis

    supaya pesan pada pembaca dapat tersampaikan lebih baik. Gaya gambar komik dapat

    dibagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu cartoon style dengan penyederhanaan bentuk

    sehingga lucu dan unik, semirealism style dengan gaya realis dan kartun sehingga kesan

    realistis terlihat, realism style dengan objek semirip mungkin dengan objek asli, dan fine

    art style yang berbentuk abstrak dengan nilai dekoratif [15].

    Animasi merupakan proses merekam dan memainkan kembali serangkaian

    gambar untuk mendapatkan suatu ilusi gerakan. Animasi terdiri dari urutan gambar pada

    jangka waktu tertentu untuk menggerakkan suatu objek supaya berkesan hidup.

    Kelebihan animasi bermanfaat sebagai media perantara untuk mempermudah

    penyampaian, misalnya media hiburan, media interaktif, media promosi, dan media

    bantu. Dalam media interaktif, animasi mempermudah penggambaran dari suatu materi

    dengan adanya pergerakan dan suara secara dua arah [16].

  • 6

    3. Metode dan Perancangan

    Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode linear. Metode ini

    menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami

    komponennya. Strategi ini sesuai untuk jenis perancangan yang memiliki referensi dan

    dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya. Tahapan-

    tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

    Gambar 1 Bagan Alur Penelitian

    Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh segala informasi yang

    berkaitan dengan perancangan konsep media interaktif komik animasi 2D.

    Pengumpulan data yang diambil merupakan data kualitatif dan kuantitatif.

    Pengumpulan data kualitatif diperoleh dari Bapak Tugiman, guru biologi SMA Kristen

    Satya Wacana melalui wawancara. Sedangkan Sedangkan pengumpulan data kuantitatif

    diperoleh dari komunitas Gereja Bethany Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun.

    Hasil wawancara dengan Bapak Tugiman mengatakan bahwa media

    pembelajaran yang membahas tentang hewan laut zona abisal masih sangat jarang.

    Kebanyakan dalam materi hewan laut dalam pada SMP dan SMA hanya diajarkan

    sampai ekosistem yang dapat dijangkau manusia secara langsung saja. Padahal dalam

    satu ekosistem besar seperti laut dari permukaan sampai zona terbawah memiliki

    hubungan yang dapat mempengaruhi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat

    disayangkan karena banyak siswa yang tertarik akan organisme yang unik dan jarang

    ditemui sehingga membuat lebih semangat belajar, misalkan sewaktu praktek kelas

    biologi tentang sampel organisme memakai mikroskop. Sedangkan pada topik materi

    umumnya siswa hanya menghafal dan tidak benar-benar menguasai maksudnya.

    Berkaitan dengan keberadaan hewan laut zona abisal, Pak Tugiman merekomendasikan

    untuk mengambil informasi di wilayah Australia karena banyak sekali eksplorasi

    tentang laut dalam. Pada ekosistem laut zona abisal juga dibagi berdasarkan jenis ikan

    supaya lebih mudah dikenali, karena banyak sekali organisme yang sudah berevolusi

    tetapi masih tetap memiliki ciri khas utama pendahulunya.

    Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari siswa SMP dengan rentang umur

    12-15 tahun dari komunitas Gereja Bethany Salatiga. Pengumpulan data dilakukan

    dengan membagikan kuisioner. Pada pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh hasil

    sebagian besar siswa menggunakan media internet dan smartphone untuk mencari

    informasi untuk belajar. Selain itu siswa juga memiliki ketertarikan untuk mempelajari

    hewan laut zona abisal, namun hanya mampu menjelaskan hewan tertentu dengan

    karakteristiknya saja. Hasil dari kuisioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana

    cara belajar dan ketertarikan dalam menggunakan media interaktif sebagai pengenalan

    hewan laut zona abisal.

    Tahap 1

    Pengumpulan Data

    Tahap 2

    Analisis Data

    Tahap 3

    Perancangan

    Tahap 4

    Pengujian

  • 7

    Hasil pengumpulan data secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan

    beberapa hal yang mendukung perancangan konsep komik animasi 2D hewan laut zona

    abisal. Dari hasil pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa

    dibutuhkan media pengenalan akan hewan laut zona abisal. Berdasarkan data kualitatif,

    media ini harus dibuat interaktif supaya target konsumen lebih tertarik dalam

    mempelajarinya supaya tidak bingung ketika hanya melihat referensi saja. Pada

    pengumpulan data kuantitatif menunjukkan bahwa antusiasme responden sangat tinggi.

    Sebagian besar responden juga memakai media digital untuk melihat dan mempelajari

    informasi. Pada hasil pengumpulan data juga menunjukkan bahwa terdapat minat

    responden untuk mempelajari hewan laut zona abisal melalui komik animasi. Hal ini

    menunjukkan bahwa sebagian besar responden dapat mempelajari informasi akan

    manfaat hewan laut zona abisal dalam ekosistem maupun keunikan setiap hewannya

    dari melihat komik animasi.

    Abyssal Ecology adalah judul yang ditentukan dari hasil analisis data yang

    berarti memahami interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Topik cerita

    mengambil tentang Remotely Operated Vehicle (ROV) oleh organisasi NOAA (National

    Oceanic and Atmospheric Administration) milik pemerintah Australia menggunakan

    NOAA Okeanos Explorer dengan latar di perairan Laut Tasman yang memiliki

    kedalaman hingga zona abisal.

    Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dengan

    tujuan untuk mempermudah pemakaian aplikasi dilihat dari penggunaan target

    konsumen dalam memakai media elektronik untuk mencari informasi. Dengan

    penambahan Bahasa Inggris juga produk dapat dinikmati secara internasional maupun

    memperkenalkan Bahasa Inggris pada calon target konsumen. Selain itu sedikit sekali

    data mengenai ikan laut zona abisal yang tersedia dalam Bahasa Indonesia. Dapat terjadi

    kesalahan informasi apabila data diubah menjadi Bahasa Indonesia.

    Pada tahap perancangan media interaktif Abyssal Ecology ini digunakan bagan

    alur perancangan yang dimulai dari ide kreatif, brainstorming konsep media, desain

    aset, dan pembuatan komik animasi 2D hingga menjadi final artwork. Gambar 2

    menunjukkan bagan alur perancangan Abyssal Ecology.

  • 8

    Gambar 2 Bagan Alur Perancangan

    Media interaktif pada Abyssal Ecology ini didasari oleh pengenalan ikan laut

    zona abisal berdasarkan jenis ikan dan menjelaskan setiap karakteristiknya dalam

    mencari makan, bertahan hidup, dan pengaruhnya dalam ekosistem. Sedangkan setiap

    ikan memiliki karakteristik yang unik untuk menunjukkan setiap organisme di laut zona

    abisal memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi karena tidak ada cahaya, tekanan air

    yang tinggi, dan persaingan dalam mendapatkan makanan yang membuat organisme

  • 9

    akan saling memakan atau mendapatkan energi dari zona diatasnya. Banyak ikan laut

    zona abisal yang sebagian besar adalah konsumen, detritivora, dan dekomposer.

    Peristiwa whale falls atau tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran raksasa seperti

    ikan paus adalah salah satu peristiwa yang berpengaruh besar untuk menjelaskan tentang

    karakteristik ikan laut zona abisal.

    Konsep media pengenalan ikan laut zona abisal mengacu pada buku The

    Encyclopedia of Underwater Life dengan klasifikasi organisme laut zona abisal

    berdasarkan jenis ikan. Pemilihan Laut Tasman di Australia berdasarkan rekomendasi

    yang diperoleh dari data kualitatif. Laut di bagian selatan Australia merupakan daerah

    subtropis dan memiliki banyak laut dalam. Tidak jarang juga banyak organisme yang

    hanya tinggal disana.

    Setting Graphic User Interface (GUI) yang diambil adalah 4 jenis menu

    kedalaman laut dengan berbagai organisme yang tinggal di dalamnya. Menu pertama

    adalah bagian permukaan laut yang dapat dimainkan dimana Remotely Operated

    Vehicle (ROV) akan menyelam ke zona laut berikutnya. Pada zona laut kedua terdapat

    Prolog sebagai pengantar cerita tentang laut zona abisal dan organisasi kelautan NOAA

    milik Australia. Menu ini dapat berpindah ke komik animasi 2D untuk menjelaskan

    informasi pengantar dengan tombol bergambar buku. Zona ketiga adalah peristiwa

    jatuhnya hewan laut berukuran raksasa atau disebut Whale Falls dengan animasi

    kerangka paus yang tenggelam ke zona abisal. Ikan zona abisal berada di menu keempat

    untuk menunjukkan kedalaman laut yang gelap dan sulit untuk ditinggali. Setiap ikan

    zona abisal akan menyala dan digambarkan dalam bentuk siluet untuk mempermudah

    pengguna dalam memilihnya. Gaya gambar yang dipakai adalah semi realis untuk

    menunjukkan keadaan ikan yang sebenarnya berikut cara hidupnya dalam ekosistem

    laut zona abisal. Warna dominan yang digunakan juga warna biru gelap untuk

    menunjukkan tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini.

    Perancangan interaktivitas pada komik animasi 2D dijelaskan dengan animasi

    pada setiap panel komik. Pada setiap panelnya akan bertambah dan menuju panel

    berikutnya ketika pengguna menekan layar. Teks akan muncul seiring dengan

    penjelasan setiap animasi panel. Untuk tombol yang memiliki aktivitas khusus untuk

    menjelaskan cerita akan menyala-nyala dan terdapat penjelasan teks untuk dapat diikuti

    instruksinya. Tombol interaktif yang muncul berguna untuk menunjukkan animasi pada

    panel yang membantu penjelasan cerita selain dengan bantuan teks. Dalam komik

    animasi 2D pada umumnya akan diawali dengan penjelajahan kapal NOAA Okeanos

    Explorer dengan ROV untuk menyelam sampai ke zona abisal. Tombol interaktif pada

    kapal NOAA Okeanos Ekplorer digunakan untuk menyelam, mengikuti objek, dan

    aktivitas mekanik lainnya. Pada pengenalan ikan laut zona abisal dijelaskan nama ikan

    beserta animasi ikan yang berenang secara otomatis untuk menunjukkan cara berenang

    ikan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan karakteristik setiap ikan yang dapat

    dilihat melalui panel komik animasi 2D. Tombol interaktif akan muncul seiring dengan

    munculnya panel yang diiringi dengan bantuan teks yang fungsinya untuk

    menggerakkan setiap ikan dalam menunjukkan karakteristiknya.

  • 10

    Interaktivitas pada Prolog adalah penjelasan tentang kematian hiu dan paus,

    Whale Falls, organisasi NOAA Australia, dan fungsi edukasi dari pengenalan hewan

    laut zona abisal. Interaktivitas pada panel komik ikan glasshead barreleye adalah

    kedatangan ikan dan menabrak kaca, kecepatan berenang, parasitisme, dan bertahan

    hidup. Interaktivitas pada panel komik ikan black dragonfish adalah penyelaman ROV

    hingga 2000 meter, serangan black dragonfish, sonar pada janggut bioluminens, dan

    penemuan larva. Interaktivitas pada panel komik ikan sloane’s viperfish adalah

    pengamatan bioluminens, mulut bawah yang dapat terbuka lebar, dan kecepatan dalam

    menggigit mangsa. Interaktivitas pada panel komik ikan barnard’s lanternfish adalah

    pengamatan photophores dan siklus hidup pada siang dan malam hari. Interaktivitas

    pada panel komik ikan deepsea blackdevil adalah pancing bioluminens dan aliran darah

    ketika berpasangan. Interaktivitas pada panel komik ikan abyssal ghostshark adalah

    pemahaman yang salah tentang hiu, larva abyssal ghostshark, dan cara makan. Pada

    akhir pengenalan komik animasi 2D ikan laut zona abisal terdapat peta penyebaran

    setiap ikan dengan penekanan populasi yang berada di Laut Tasman. Setelah itu

    dilanjutkan dengan foto spesimen asli yang diperoleh dari Australian Museum untuk

    menunjukkan foto ikan yang sudah ditemukan.

    Desain ikan pada komik animasi 2D Abyssal Ecology mengacu pada 6 jenis ikan

    laut zona abisal di Laut Tasman, Australia. Glasshead barreleye merupakan salah satu

    ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata

    4 dengan kristal guanin di mata bawah, kepala transparan, dan berwarna abu-abu. Black

    dragonfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan

    ciri-ciri sebagai berikut: berbentuk memanjang seperti naga, berwarna hitam, bergigi

    tajam, dan memiliki bioluminens seperti janggut. Sloane’s viperfish merupakan salah

    satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut:

    rahang bawah besar dan bergigi panjang, bermata besar, dan memiliki bioluminens di

    tubuhnya. Barnard’s lanternfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D

    Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, ukuran tubuh kecil, dan

    memiliki photophores. Deepsea blackdevil merupakan salah satu ikan dalam komik

    animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, bergigi

    tajam, kenyal, tidak bersisik, bulat, kepala besar, dan berwarna hitam. Abyssal

    ghostshark merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology

    dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, berwarna abu-abu, moncong tumpul,

    dan sirip ekor panjang. Sketsa desain black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 3.

    Gambar 3 Sketsa Desain Black Dragonfish

    Desain kapal NOAA Okeanos Explorer dibuat untuk pendukung dalam cerita.

    Pada bagian belakang kapal terdapat Remotely Operated Vehicle (ROV) yang digunakan

  • 11

    untuk menjelajahi laut zona abisal. Sketsa desain NOAA Okeanos Explorer dapat dilihat

    pada Gambar 4.

    Gambar 4 Sketsa Kapal NOAA Okeanos Explorer

    Desain Graphic User Interface (GUI) secara umum menggambarkan 4 jenis

    kedalaman zona Laut Tasman di Australia. Dengan konsep ini, zona abisal yang terletak

    di bagian paling bawah terkesan dalam, gelap, dan tidak dapat dilihat secara langsung.

    Terdapat percabangan ke bawah untuk menggambarkan kedalaman laut. Kemudian

    dekorasi untuk background berisi tentang organisme laut dari permukaan hingga dasar

    beserta peristiwa whale falls yang menjadi faktor pendukung dalam media interaktif.

    Setiap kedalaman laut memiliki informasi bantuan untuk dibaca dengan menahan ROV.

    Di menu kedalaman kedua dari atas terdapat Prolog sebagai pengantar dan ikan zona

    abisal di halaman paling bawah. Desain Prolog adalah bagian pengantar yang

    menjelaskan tentang laut zona abisal dimana terdapat penjelasan melalui komik animasi

    2D mulai dari kematian predator tingkat puncak, peristiwa whale falls, organisasi

    NOAA di Australia, hingga eksplorasi ROV dan manfaat mempelajari dunia oseanografi

    terutama pada zona abisal. Sketsa desain GUI dan storyboard Prolog dapat dilihat pada

    Gambar 5.

    (a) (b)

    Gambar 5 (a) Sketsa Desain GUI, (b) Storyboard Prolog

    Pembuatan komik animasi 2D semua pada umumnya hampir sama dan semua

    dilakukan secara digital. Tahapan-tahapan pembuatan komik animasi 2D yaitu

    pembuatan storyboard, rendering ilustrasi, penambahan teks, animating aset, dan

    perancangan aplikasi.

    Pembuatan storyboard merupakan sketsa cerita untuk memudahkan pengaturan

    dalam melihat sudut pandang kamera sehingga ilustrasi yang perlu dibuat menjadi lebih

  • 12

    mudah. Isi dalam storyboard berupa penggambaran adegan, peletakan panel, efek suara,

    arah animasi, dan penjelasan singkat. Pembuatan storyboard glasshead barreleye dapat

    dilihat pada Gambar 6.

    Gambar 6 Konsep Desain Storyboard Prolog

    Rendering ilustrasi merupakan proses pengerjaan hingga hasil gambar dapat

    selesai sesuai dengan yang diinginkan. Proses dilakukan dengan menggambar aset

    secara digital pada setiap objek untuk digunakan dalam adegan. Setiap potongan gambar

    yang sudah selesai digambar secara digital disimpan dengan format PNG untuk

    mempermudah ketika dianimasikan. Proses rendering ilustrasi dapat dilihat pada

    Gambar 7.

    Gambar 7 Proses Rendering Ilustrasi

    Penambahan teks dibagi menjadi 3 jenis font sesuai dengan kebutuhan dalam

    komik animasi 2D Abyssal Ecology. Semua teks diberi anti-aliasing untuk kemudaan

    dalam membacanya.Tujuannya untuk memberikan kesan yang sesuai pada setiap

    penggambaran animasi dan tidak terasa datar ketika dilihat. Font Fontastique

    merupakan font utama yang digunakan untuk menjelaskan narasi dan beberapa

    penjelasan dengan kesan santai dan halus. Font Lemon/Milk merupakan font untuk

    memberikan judul pada adegan tertentu untuk menegaskan sesuatu yang penting. Font

    Grinched merupakan font untuk jenis suara tertulis untuk menambah kesan efek suara.

    Tampilan typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched dapat dilihat pada Gambar

    8.

  • 13

    Gambar 8 Typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched

    Animating aset adalah proses menganimasikan objek tertentu yang

    membutuhkan animasi yang sangat halus. Objek animasi 2D disimpan dalam bentuk

    PNG sequence atau urutan gambar berformat PNG. Dalam perancangan komik animasi

    2D Abyssal Ecology ini proses ini dipakai untuk membuat opening icon dan animasi

    ikan pada 6 jenis ikan yang sudah dipilih. Proses animating aset black dragonfish dapat

    dilihat pada Gambar 9.

    Gambar 9 Proses animating aset

    Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua aset animasi disiapkan. Setiap

    potongan aset komik disatukan dalam satu urutan animasi dan disambungkan dengan

    menu GUI. Perancangan GUI berupa gambar laut dengan 4 kedalaman dengan bagian

    kedua terdapat percabangan ke Prolog, bagian ketiga terdapat whale falls, dan bagian

    keempat terdapat percabangan ke 6 jenis ikan laut zona abisal. Perancangan Prolog

    berupa pengantar yang membahas jaring-jaring makanan secara umum hingga fungsi

    mempelajari laut zona abisal. Proses perancangan GUI dan Prolog dapat dilihat pada

    Gambar 10.

    (a) (b)

    Gambar 10 (a) Proses Perancangan GUI, (b) Proses Perancangan Prolog

  • 14

    Perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal pada Abysal Ecology dibagi

    dalam 6 scene, yaitu glasshead barreleye, black dragonfish, sloane’s viperfish,

    barnard’s lanternfish, deepsea blackdevil, dan abyssal ghostshark. Konten dalam

    komik animasi berupa ekplorasi NOAA Okeanos Explorer tentang laut zona abisal,

    perkenalan tentang ikan laut zona abisal, kemampuan ikan untuk bertahan hidup, dan

    pengaruhnya terhadap ekosistem. Di akhir cerita terdapat peta penyebaran ikan dan foto

    spesimen dari Australian Museum. Proses perancangan komik animasi 2D ikan laut

    zona abisal, peta penyebaran ikan, dan foto spesimen dapat dilihat pada Gambar 11.

    (a) (b) (c)

    Gambar 11 (a) Proses Perancangan Komik Animasi 2D Ikan Laut Zona Abisal, (b) Peta Penyebaran

    Ikan, (c) Foto Spesimen

    4. Hasil dan Pembahasan

    Hasil perancangan Graphic User Interface (GUI) Abyssal Ecology meliputi

    gambar-gambar yang digunakan pada 4 bagian menu. Hasil perancangan GUI dapat

    dilihat pada Gambar 12.

    Gambar 12 Hasil Perancangan Graphic User Interface Abyssal Ecology

  • 15

    Hasil perancangan Prolog pada Abyssal Ecology meliputi komik animasi 2D

    sebagai pengantar dalam mempelajari latar belakang ikan laut zona abisal. Hasil

    perancangan Prolog dapat dilihat pada Gambar 13.

    Gambar 13 Hasil Perancangan Prolog

    Hasil komik animasi 2D glasshead barreleye pada Abyssal Ecology meliputi 6 jenis

    ikan yang sudah ditentukan pada perancangan. Hasil perancangan tersebut meliputi

    opening animation, komik animasi 2D, peta penyebaran, dan foto spesimen dari

    Australian Museum. Hasil perancangan glasshead barreleye dapat dilihat pada Gambar

    14.

    Gambar 14 Hasil Perancangan Glasshead Barreleye

    Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Pengujian

    secara kualitatif dilakukan pada guru biologi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga, yaitu

    Bapak Tugiman melalui wawancara. Menurut beliau, media interaktif komik animasi

    2D Abyssal Ecology ini sudah cukup baik dari sisi materi maupun visual. Melalui

    aplikasi ini baik siswa SMP maupun SMA akan dapat mempelajari hewan laut zona

    abisal dengan lebih spesifik, tidak hanya berhenti pada kata pengurai saja. Terlebih

    banyak pengetahuan yang tidak terdapat dalam buku materi di sekolah, sehingga dapat

  • 16

    menambah pengetahuan akan ekosistem laut. Hal ini tentunya akan memperlancar

    proses penyampaian oleh guru apabila ada siswa yang berminat pada bidang ini.

    Tahap pengujian kuantitatif dilakukan melalui kuisioner pada acara komunitas

    Gereja Bethany Salatiga responden yang merupakan siswa SMP Kristen Satya Wacana

    dan SMP Kristen 2 Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun. Daftar pertanyaan yang

    diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

    Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden

    No. Pernyataan

    1 Gambar ikan laut zona abisal pada background menu sudah menarik.

    2 Animasi ikan laut zona abisal pada background menu menarik.

    3 Warna background menu sudah menarik.

    4 Gambar background menu sudah menarik.

    5 Teks background menu menarik dan mudah dimengerti.

    6 Gambar pada pengantar menarik dan mudah dimengerti.

    7 Warna gambar pada pengantar menarik.

    8 Teks pada pengantar jelas dan mudah dibaca.

    9 Animasi pada pengantar mudah dipahami dan lengkap.

    10 Penataan layout pada pengantar (tombol, teks, tombol, panel, animasi) mudah dipahami

    dan lengkap.

    11 Animasi ikan laut zona abisal dalam komik menarik dan mudah dimengerti.

    12 Warna ikan laut zona abisal pada komik sudah menarik.

    13 Tampilan layout pada komik (tombol, teks, tombol, panel, animasi) sudah menarik.

    14 Fungsi tombol interaktif ikan laut zona abisal dapat berjalan dengan baik.

    15 Efek suara pendukung ikan laut zona abisal dapat didengarkan dengan baik.

    16 Teks narasi pada komik mudah dipahami dan dibaca.

    17 Melalui aplikasi ini saya mengerti ikan laut zona abisal.

    18 Saya tertarik untuk belajar ikan laut zona abisal dengan aplikasi ini.

    Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui keberhasilan perancangan media

    interaktif komik animasi 2D Abyssal Ecology. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat

    pada Tabel 2.

  • 17

    Tabel 2 Hasil Pengujian Kuantitatif

    Respon SS S C TS STS Nilai Responden

    Nilai

    Max

    Persentase

    Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

    Pernyataan

    1 6 23 2 0 0 128 155 82.58%

    2 13 14 4 0 0 133 155 85.81%

    3 6 16 7 2 0 119 155 76.77%

    4 4 14 9 4 0 111 155 71.61%

    5 2 12 10 7 0 102 155 65.81%

    6 10 19 1 1 0 131 155 84.52%

    7 10 16 3 2 0 127 155 81.94%

    8 5 5 14 7 0 101 155 65.16%

    9 15 12 3 1 0 134 155 86.45%

    10 2 8 18 3 0 102 155 65.81%

    11 13 15 2 1 0 133 155 85.81%

    12 6 17 7 1 0 121 155 78.06%

    13 1 10 18 2 0 103 155 66.45%

    14 17 4 8 2 0 129 155 83.23%

    15 2 14 5 7 3 98 155 63.23%

    16 2 11 13 4 1 102 155 65.81%

    17 7 18 5 1 0 124 155 80.00%

    18 15 8 7 1 0 130 155 83.87%

    Jumlah 136 236 136 46 4 Persentase Keseluruhan 76.27%

    Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk

    mengetahui persentasi pendapat responden. Skala Likert adalah skala yang digunakan

    untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai

    sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan

    oleh peneliti [17]. Berdasarkan data pada Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa persentase

    keseluruhan sebesar 76,27% dan hasil pengujian ini termasuk dalah kriteria baik yang

    memiliki range persentasi 61% sampai 80%. Berdasarkan persentase pengujian

    penyataan nomor satu sampai dengan lima dapat diketahui bahwa aplikasi ini sudah

    memiliki background dengan gambar, animasi, warna, dan teks yang menarik dan

    mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam sampai sepuluh

    menunjukkan bahwa pengantar dalam aplikasi ini sudah memiliki gambar, warna, teks,

    dan animasi yang jelas dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan

    nomor sebelas sampai tiga belas menunjukkan bahwa komik animasi hewan laut zona

    abisal sudah memiliki animasi, warna, dan layout yang menarik dan mudah dipahami.

    Pada persentase pengujian pernyataan nomor empat belas menunjukkan bahwa tombol

    sudah berfungsi dengan sangat baik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor lima

    belas menunjukkan bahwa efek suara cukup dapat didengarkan dengan baik. Pada

    persentase pengujian pernyataan nomor enam belas menunjukkan bahwa teks narasi

  • 18

    cukup mudah dipahami dan dibaca. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor

    tujuh belas dan delapan belas diketahui bahwa responden sangat tertarik dengan media

    interaktif komik animasi 2D Abysal Ecology.

    5. Kesimpulan

    Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa

    kesimpulan. Komik animasi 2D dapat menjadi media yang interaktif yang efektif dalam

    pengenalan tentang hewan laut zona abisal untuk anak umur 12-15 tahun. Hasil

    perancangan juga dapat berguna sebagai pengantar materi tentang hewan laut zona

    abisal. Selain itu hasil perancangan juga mendapat respon yang baik dari responden

    untuk dapat dikembangkan dengan tambahan hewan, cerita, dan animasi yang lebih

    baik.

    Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan

    untuk penelitian selanjutnya seperti mengurangi teks yang berlebihan sehingga lebih

    efektif dalam mengikuti alur cerita animasi komik, mengurangi warna background yang

    terlalu gelap, memperbaharui gesture pada ikan laut zona abisal, pengembangan cerita,

    dan penambahan konten interaktif.

    6. Daftar Pustaka

    [1] Surya, Yohanes. 2013. Pendidikan Sains Majukan Bangsa.

    http://edukasi.kompas.com/read/2013/02/24/20562562/Pendidikan.Sains.Majukan

    .Bangsa?utm_source=news&utm_medium=bp-kompas&utm_campaign=related&

    (diakses tanggal 31 Januari 2015).

    [2] Sumarno, Edi. 2015. Perspektif 6 Lingkungan Maritim Indonesia.

    www.academia.edu/7311167/PERSPEKTIF_6_LINGKUNGAN_MARITIM_IN

    DONESIA (diakses tanggal 28 Februari 2015).

    [3] Higgs, 2014. Terkuak Kuburan Bawah Laut, Tempat Hiu dan Ikan Pari Memilih

    Mati. http://news.liputan6.com/read/2049909/terkuak-kuburan-bawah-laut-

    tempat-hiu-dan-ikan-pari-memilih-mati (diakses tanggal 31 Januari 2015).

    [4] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. What Is Ocean

    Exploration and Why Is It Important?

    http://oceanexplorer.noaa.gov/backmatter/whatisexploration.html (diakses tanggal

    7 Agustus 2015).

    [5] Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

    Gaung Persada Press

    [6] Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang

    Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.

    [7] Pranata, Mulyadi. 2003. Ceramah Desain Berbasiskan Kecerdasan Visual.

    Surabaya: Universitas Kristen Petra.

    [8] Bayu, Fabianus. 2013. Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food

    Web. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

  • 19

    [9] The Sea and Sky. 2015. Creatures of the Deep Sea. http://www.seasky.org/deep-

    sea/deep-sea-menu.html (diakses tanggal 2 Desember 2015).

    [10] Nyonata, Yuliana. 2014. Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik

    Indonesia Menggunakan Interactive Story Telling Bagi Siswa Sekolah Dasar

    Berbasis Android Platform. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

    [11] Setiawan, Agnas. 2013. Zona Pesisir dan Zona Laut, Morfologi Dasar Laut.

    http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/SitePages/ModulOnline/LihatModul

    Online.aspx?ModulOnlineID=104 (diakses tanggal 4 Februari 2015).

    [12] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. About Us

    http://oceanexplorer.noaa.gov/about/welcome.html (diakses tanggal 7 Agustus

    2015).

    [13] Bretz, Rudy. 2008. A Taxonomy of Communication Media. New Jersey:

    Educational Tecnology Publications Englewood Cliffs.

    [14] McCloud, Scoot. 2001. Mencipta Ulang Komik (diterjemahkan oleh: Damaring

    Tyas Wulandari Palar). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

    [15] Netzer, Michael. 2011. World’s Finest Comics. United States: DC Comics.

    [16] Fernandez, Ibiz Mc. Graw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning.

    California: Hill/Obsborn.

    [17] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:

    Alfabeta.