14
PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto Universitas Negeri Malang ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut. Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak, hukum newton Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana (Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas

pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

  • Upload
    lamtram

  • View
    248

  • Download
    3

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA

PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR

MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN

GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA

Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto

Universitas Negeri Malang

ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes

formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar

menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus,

serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi

produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba

terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa

tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari

analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori

baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada

ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah

dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih

lanjut.

Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak,

hukum newton

Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses

pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang

telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian

Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh

pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau

proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas

pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah

dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk

memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana

(Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan

bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk

meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan

dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas

Page 2: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

siswa dalam satu kelas juga menjadi salah satu penyebab pemberian feedback

kepada siswa untuk asesmen formatif kurang dapat dimaksimalkan.

Untuk mengatasi masalah tersebut, guru juga dituntut untuk berinovasi

sesuai dengan perkembangan zaman. Menurut Maor (1999) guru yang inovatif

akan tertarik untuk mengembangkan murid mereka dengan program multimedia

yang berbasis konstruktivistik yang dapat mengembangkan kemampuan

inquirynya dalam pembelajaran sains. Dari studi pustaka yang telah dilakukan,

penggunaan game dalam asesmen membantu guru untuk mengumpulkan bukti-

bukti dalam pengambilan keputusan (Torente, dkk., 2009: 368). Dalam

penelitiannya, Ajogbeje, dkk. (2013:16) menyimpulkan bahwa pemberian tes

formatif dengan feedback bagi siswa terbukti dapat meningkatkan performa siswa.

Dengan adanya game, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk belajar. Dari

macam-macam game yang telah dkaji, game bertema kuis memiliki banyak

kelebihan yang akan dapat menambah motivasi siswa untuk belajar melalui game.

Tes formatif berbasis game dapat memberikan feedback yang relative cepat bagi

siswa dan sangat cocok untuk informal self-assessment.

Tes yang digunakan untuk asesmen formatif membutuhkan format tes

yang dapat memberikan feedback dalam waktu yang relatif cepat karena

mengikuti tujuan dari penilaian formatif yang dilakukan secara berkelanjutan

selama pembelajaran. Menurut Theofanos & Quesenbery (2005:29) tes formatif

adalah tes yang dilakukan secara langsung untuk membantu peningkatan

penguasaan materi. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyadi (2007) mendapatkan

hasil pemberian tes dengan soal pilihan-ganda sangat berguna bagi siswa dan

dapat membantu siswa mengatasi kesulitannya karena balikan yang diberikan

relatif cepat.

Game edukasi dapat dijadikan alternatif untuk melakukan asesmen.

Menurut Boeker, dkk. (2013: 8) game edukasi efektif untuk meningkatkan

pencapaian kognitif anak dan meningkatkan motivasi anak. Pembelajaran yang

mengkaitkan dengan penggunaan game diketahui dapat menarik minat siswa

(Walkington, C., dkk, 2012: 190). Sehingga dengan adanya game edukasi ini anak

didik tidak hanya mendapat kesenangan namun juga pendidikan. Selain itu game

edukasi bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan anggota tubuh anak,

Page 3: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dan anak

didik, serta menyalurkan kegiatan anak didik.

Media tes formatif berbasis game dirasa dapat membantu guru untuk

membantu siswa tanpa harus bertatap muka dengan siswa. Adanya pertanyaan-

pertanyaan konsep dengan tingkat kesulitan yang bertahap pada setiap levelnya

akan membuat siswa tahu sampai di mana penguasaan konsep yang mereka capai.

Penambahan pilihan penyelesaian masalah ketika siswa telah memilih jawaban

yang dianggapnya tepat dalam permainan dapat membantu kesulitan siswa dan

menyadari letak kesalahan konsep yang dimiliki siswa.

Pengembangan media penilaian ini juga membantu guru untuk

meningkatkan motivasi siswa untuk lebih memahami fisika serta membantu siswa

untuk mengatasi kesulitan belajarnya. Media ini juga dapat digunakan untuk

melakukan asemen formatif yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan

proses pembelajaran itu sendiri (Kartono, 2011: 51) di mana guru bisa

menanyakan kepada siswa telah berada dalam level berapa dalam permainan

tersebut.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian & pengembangan yang dirancang

untuk menghasilkan produk, yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat

bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan

gerakan benda pada gerak lurus. Langkah-langkah penelitian & pengembangan

meliputi lima tahap yang diadaptasi dari langkah-langkah menurut Sukmadinata

(2010: 169-170), terdiri dari studi pendahuluan, perancangan draft produk,

pengembangan produk, dan uji coba terbatas sehingga diperoleh produk akhir

hasil revisi.

Subjek coba terdiri dari pihak dosen dan guru sebagai tim ahli serta dari

pihak siswa. Pihak dosen dipilih berdasarkan pengalaman dan kemampuan pada

bidangnya. Pihak guru dipilih berdasarkan pengalaman mengajar dan disesuaikan

dengan materi serta kelas yang akan diteliti. Instrumen pengumpul data meliputi:

(1) angket validasi produk pengembangan, (2) angket validasi soal pilihan ganda,

(3) angket uji coba terbatas. Jenis data meliputi data kuantitatif dan data kualitatif.

Page 4: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

Keterangan:

= nilai rata-rata

Σx = total skor jawaban validator

n = jumlah validator

Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis hasil validasi

butir soal oleh ahli dengan perhitungan persentase.

Penentuan kriteria validitas soal dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Kriteria Validitas Butir Soal oleh Ahli

Angka Korelasi Makna

0,85 ≤ P ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,70 ≤ P < 0,85 Tinggi

0,55 ≤ P < 0,70 Cukup

0,40 ≤ P < 0,55 Rendah

0,25 ≤ P < 0,40 Sangat Rendah

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan

ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata

berdasarkan pendapat dari Sudjana (2005: 67).

Penentuan kriteria validitas produk dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Kriteria Hasil Analisis Kelayakan Produk Pengembangan

Nilai rata-rata Keterangan

3.26 – 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi)

2.51 – 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)

1.76 – 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi)

1.00 – 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)

HASIL PENGEMBANGAN

Perancangan draft produk pengembangan diawali dengan membuat desain

susunan soal dalam game. Perancangan desain susunan soal ini dimaksudkan

untuk memudahkan untuk penyusunan indikator soal. Desain susunan soal ini

digambarkan pada Gambar 1.

=

Page 5: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

Gambar 1. Desain Susunan Soal-soal dalam Game Edukasi

Langkah selanjutnya yaitu membuat indikator soal yang spesifik yang

harus dikuasai siswa dalam mempelajari kompetensi dasar tentang Hukum

Newton. Kemudian indikator ini dikembangkan menjadi soal pilihan ganda sesuai

dengan desain susunan soal yang telah dirancang sehingga terdapat 6 soal untuk

ranah kognitif C1, 8 soal untuk ranah kognitif C2, 6 soal untuk ranah kognitif C3,

6 soal untuk ranah kognitif C4, dan 4 soal untuk ranah kognitif C5. Kemudian

soal-soal yang telah disusun dibagi menjadi dua paket dengan nomor soal sesuai

dengan desain susunan soal.

Soal untuk ranah kognitif C1 yaitu mengingat diletakkan pada level

terendah dan soal untuk ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi diletakkan pada

level tertinggi. Jadi semakin tinggi level yang dicapai siswa dalam game berarti

semakin tinggi tingkat penguasaan konsep siswa terhadap Hukum Newton.

Contoh soal C1 dan C5 yang terdapat dalam game disajikan dalam Tabel 3.

Tabel 3. Hasil Pengembangan Soal pada Ranah Kognitif C1 dan C5

Soal Ranah Kognitif C1 (Mengingat) Soal Ranah Kognitif C5 (Mengevaluasi)

Soal C1 (Mengingat)

Soal C1 diberikan pada tingkatan soal 1-3

Soal C2 (Memahami)

Soal C2 diberikan pada tingkatan soal 4-7

Soal C3 (Menerapkan) Soal C3 diberikan pada tingkatan soal 8-10

Soal C4 (Menganalisis)

Soal C4 diberikan pada tingkatan soal 11-13

Soal C5 (Mengevaluasi) Soal C5 diberikan pada tingkatan soal 14-15

Page 6: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

Pernyataan Hukum I Newton dapat dirumuskan

sebagai ....

a. ΣF = m.g

b. ΣF = m.a

c. Faksi = - Freaksi

d. ΣF = 0

Perhatikan gambar di bawah ini!

Pada gambar di atas, mobil kecil sedang mendorong truk

dari belakang. Mobil kecil memberi gaya terhadap truk

karena mesin mobil menyala, namun truk tidak memberi

gaya terhadap mobil kecil karena truk dalam kondisi tidak

menyala. Benarkah pernyataan tersebut? a. Benar, hanya mobil kecil yang mengerjakan gaya pada

truk

b. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil

namun besarnya lebih kecil.

c. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil

dengan besar yang sama.

d. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil

namun besarnya lebih besar.

Kemudian peneliti menyusun story board yang berisi tampilan-tampilan

yang digunakan dalam game. Penyusunan story board berfungsi memudahkan

peneliti dalam mengembangkan produk pengembangan. Cuplikan story board

produk pengembangan dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Story Board Produk Pengembangan

No Tampilan Gambaran Tampilan Keterangan

2 Menu

- Menyediakan empat menu utama :

Mulai

Pengaturan

Tentang Game

Petunjuk - Terdapat simbol Satu Juta

Newton yang merupakan nama

dari game yang telah

dikembangkan.

Keseluruhan komponen yang telah disusun dalam tahap perancangan draft

produk pengembangan kemudian dikembangkan menjadi aplikasi tes formatif

berbasis game pada perangkat bergerak menggunakan software Eclipse sehingga

tampilan-tampilan pada story board dapat dikembangkan menjadi perangkat lunak

aplikasi. Berikut disajikan hasil pengembangan produk dalam penelitian ini.

Page 7: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

Tampilan Soal Kuis dalam game

Tampilan ini berisi kalimat soal dengan disertai empat pilihan jawaban.

Terdapat tombol A, B, C, dan D yang harus ditekan siswa ketika menjawab soal.

Tampilan soal kuis dalam game disajikan pada Gambar 2.

Tampilan Pilihan Bantuan Hint dan Swap

Tampilan ini berisi dua tombol pilihan bantuan yang disediakan dalam

game yaitu Hint dan Swap. Tampilan ini akan ditampilkan ketika tombol biru di

sebelah kanan soal pada tampilan soal digeser ke arah kiri. Tampilan pilihan

bantuan disajikan pada Gambar 3.

Tampilan Balikan Kebenaran Jawaban Siswa

Tampilan ini berisi kotak dialog yang menyatakan kebenaran jawaban

siswa. Jika siswa menjawab benar, terdapat dua pilihan yang berbentuk tombol

yaitu “Lanjut” dan “Solusi”. Jika siswa menjawab salah, siswa diberikan dua

pilihan yang berbentuk tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Solusi”. Tampilan

balikan kebenaran jawaban siswa disajikan pada Gambar 4 dan Gambar 5.

Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung

Tampilan ini berisi balikan secara tidak langsung kepada siswa berupa

pembahasan yang bersifat mengarahkan siswa pada jawaban yang benar pada

Gambar 2. Tampilan

Soal Kuis dalam Game Gambar 3. Tampilan

Pilihan Bantuan dalam

Game

Page 8: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

suatu soal. Tampilan ini juga berisi tombol “Keluar” yang berfungsi untuk

kembali ke soal kuis jika sebelumnya siswa menjawab benar atau menuju

tampilan “kirim nilai” jika siswa menjawab salah. Tampilan balikan secara tidak

langsung disajikan pada Gambar 6.

Tampilan Titik Aman

Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab soal

nomor 5 dan soal nomor 10 yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan

selamat kepada pemain karena sudah dapat menjawab benar kelima soal pertama

dan kelima soal kedua. Tampilan titik aman disajikan pada Gambar 7.

Tampilan Congratulation

Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab lima

belas soal yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan selamat kepada

pemain karena sudah dapat menjawab benar lima belas soal dalam game. Dalam

tampilan ini disajikan dua tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Keluar”. Tampilan

congratulation disajikan pada Gambar 8.

Tampilan Kirim Nilai

Tampilan ini akan ditampilkan jika siswa belum berhasil menjawab

seluruh soal dalam game. Tampilan ini juga berfungsi untuk menghubungkan

Gambar 4. Tampilan

Kebenaran Jawaban Siswa Jika

Jawaban Benar

Gambar 5. Tampilan

Kebenaran Jawaban Siswa Jika

Jawaban Salah

Gambar 6. Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung

Page 9: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

3,67 3,67 4,00 3,33 3,33 3,67

0

1

2

3

4

1 2 3 4 5 6

Nil

ai R

ata

-ra

ta K

eti

ga

Va

lid

ato

r

Butir Indikator Validasi

4,00 3,33

4,00 3,67

0

1

2

3

4

5

1 2 3 4

Nil

ai R

ata

-ra

ta K

eti

ga

Va

lid

ato

r

Butir Indikator Validasi

game dengan aplikasi gmail sehingga progres siswa dalam mengerjakan soal

dapat dikirim ke guru melalui email. Berikut disajikan tampilan kirim nilai pada

Gambar 9.

Selanjutnya produk diserahkan ke validator untuk validasi isi. Gambar 10

berikut menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek asesmen

dan Gambar 11 menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek

media dari ketiga validator.

Rata-rata pada setiap aspek validasi berada dalam renang 3,26-4,00 yang

berarti produk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi.

Kemudian dilakukan uji coba produk secara terbatas pada 10 siswa kelas

X SMAN 7 Malang. Siswa terlihat antusias ketika brosur petunjuk permainan

dibagikan dan memulai prosedur untuk memainkan game dengan mendownload

Gambar 7. Tampilan Titik Aman

Gambar 8. Tampilan Congratulation

Gambar 9. Tampilan Kirim

Nilai

Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Isi Aspek

Asesmen Produk Pengembangan

Gambar 11. Diagram Hasil Validasi Isi

Aspek Media Produk Pengembangan

Page 10: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

serta melakukan proses instalasi. Ketika siswa memainkan game, mereka

berkompetisi dengan teman sebayanya untuk mendapatkan hadiah yang tinggi.

Berikut disajikan hasil beberapa skor yang dimiliki siswa dari balikan yang

dikirim ke alamat email guru pada Tabel 5.

Tabel 5. Skor yang Dimiliki Siswa sebagai Balikan untuk Guru

Nama Email Hadiah No terakhir

Venty [email protected] $32 000 12

Fitria [email protected] $1 000 10

Salsa [email protected] $1 000 6

Ayu [email protected] $32 000 13

Niar [email protected] $1 000 10

Berdasarkan Tabel 5, ada dua siswa yang telah mencapai ranah kognitif

C4, dua lainnya mencapai ranah kognitif C3, dan satu orang mencapai ranah

kognitif C2. Hasil temuan tersebut juga menyimpulkan bahwa siswa masih belum

dapat mencapai level tertinggi dengan ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi yang

terdapat pada soal nomor 14 dan 15.

Hasil analisis data yang didapatkan dari angket uji coba terbatas pada

siswa disajikan pada Gambar 12 berikut.

Gambar 12. Diagram Hasil Uji Coba Terbatas Produk Pengembangan

PEMBAHASAN DAN SARAN

Produk akhir hasil pengembangan dalam penelitian ini berupa tes formatif

berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis

hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus. Tes formatif

3,80 3,30 3,40 3,70 3,80 3,90

3,50 3,70 3,60 3,30

0,00

0,50

1,00

1,50

2,00

2,50

3,00

3,50

4,00

4,50

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nil

ai R

ata

-ra

ta T

an

gg

ap

an

Sis

wa

Butir Penilaian

Page 11: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dihasilkan memiliki spesifikasi

yang berbeda dengan tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang

pernah dikembangkan diantaranya (1) media yang dikembangkan dapat berjalan

pada handset Android versi 2.2.1 ke atas, (2) game yang dikembangkan berisi

soal-soal pilihan ganda konsep Hukum Newton yang memiliki tingkat kesulitan

berjenjang serta pembahasan dari soal tersebut dalam tampilan kuis agar lebih

menarik minat siswa, (3) terdapat dua pilihan bantuan bagi siswa yaitu hint dan

swap, (4) setelah menjawab pertanyaan maka akan terdapat pilihan untuk

menampilkan solusi soal tersebut sebagai balikan bagi siswa, (5) produk

memungkinkan guru untuk dapat mengontrol penggunaan game dengan adanya

perintah kirim email untuk mengetahui level yang telah dicapai siswa.

Berdasarkan tanggapan dan komentar pengguna ketika melakukan uji coba

terhadap produk yang telah dikembangkan, produk yang digunakan sangat

mendidik. Pengguna sudah terbantu dengan adanya petunjuk-petunjuk permainan

yang jelas yang disampaikan dalam game maupun dalam leaflet yang diberikan.

Dari hasil temuan pada saat tahap uji coba produk, diketahui bahwa masih belum

ada siswa yang dapat memainkan game hingga level tertinggi yang mempunyai

ranah kognitif C5 (mengevaluasi).

Tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang telah

dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dalam tes formatif

berbasis game pada perangkat bergerak ini adalah (1) mampu memberikan balikan

dalam waktu yang singkat, yaitu segera setelah siswa selesai memainkan kuis. (2)

memberi pembahasan soal yang dijawab oleh siswa yang bersifat mengarahkan

siswa, (4) membantu guru dalam melaksanakan penilaian formatif pada saat

mengajar kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan

gerakan benda pada gerak lurus sehingga tidak mengganggu alokasi waktu yang

telah disusun dalam perangkat pembelajaran, serta (5) membantu siswa dalam

memantapkan konsep yang dimiliki siswa. Kekurangan dari tes formatif berbasis

game pada perangkat bergerak yang dikembangkan adalah (1) terbatas pada

materi yang diajarkan dalam penguasaan kompetensi dasar menganalisis

hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, (2) tidak dapat

memberi saran atau suggestion pada guru mengenai tindak lanjut yang harus

Page 12: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

dilakukan guru untuk pembelajaran, (3) hanya diujicobakan sekali dan digunakan

oleh sepuluh siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 7 Malang dan (4) soal dalam

game masih tidak bervariasi.

Produk yang dihasilkan pada pengembangan ini dapat dikatakan layak

untuk digunakan sebagai tes formatif, namun peneliti mengemukakan beberapa

saran dalam pemanfaatan produk ini yang dijabarkan sebagai berikut.

a. Siswa dan guru membaca petunjuk tentang tes formatif berbasis game pada

perangkat bergerak pada leaflet atau link satujutanewton.blogspot.com.

b. Guru membimbing siswa untuk mendownload file aplikasi pada blog yang

sudah diakses siswa.

c. Guru membimbing siswa melakukan installasi game pada gadget masing-

masing.

d. Guru menugasi siswa untuk memainkan game yang telah diinstal pada jangka

waktu tertentu selama mempelajari kompetensi dasar 3.4 kelas X SMA.

e. Sebaiknya game ini digunakan untuk media asesmen siswa sebagai tes formatif

dan digunakan untuk melatih kemampuan evaluasi diri siswa ketika belajar

secara mandiri.

f. Sebaiknya tes formatif berbasis game yang telah dikembangkan digunakan

ketika siswa sedang atau sudah mempelajari kompetensi dasar yang telah

disebutkan di atas.

Saran peneliti untuk pengembangan produk lebih lanjut bagi peneliti

selanjutnya yaitu:

a. melakukan analisis tentang soal yang dibutuhkan oleh siswa ketika melakukan

studi lapangan sehingga produk lebih dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran,

b. melakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut terhadap tes formatif.

berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dikembangkan dengan

menambahkan pertanyaan-pertanyaan dari materi selain Hukum Newton,

mengembangkan produk yang memungkinkan siswa untuk melanjutkan

menjawab pertanyaan hingga akhir tes, memberikan rekomendasi tindak lanjut

bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, dan menggunakan soal yang

lebih bervariasi,

Page 13: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

c. melakukan uji coba produk yang berulang dan mencakup jumlah siswa yang

lebih besar agar lebih dapat diketahui kualitas soal pilihan ganda, balikan, dan

kualitas game produk pengembangan, sehingga produk yang dihasilkan lebih

dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa ketika melakukan pembelajaran pada

kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan

benda pada gerak lurus.

DAFTAR RUJUKAN

Ajogbeje, O. J., dkk. 2013. Effect of Formative Testing with Feedback on

Students’ Achievement in Junior Secondary School Mathematics in Ondo

State Nigeria. International Education Research, 1(2): 8-20.

Boeker, dkk. 2013. Game-Based E-Learning Is More Effective than a

Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with

Third-Year Medical Students. PLoS One, 8(12): hlm. 1-9, (Online), dalam

ProQuest,

(http://search.proquest.com/docview/1465239223?accountid=38628),

diakses 6 Desember 2013.

Cahyadi, V. 2007. Improving Teaching and Learning in Introductory Physics.

Disertasi tidak diterbitkan. Christchurch, New Zealand: Physics and

Astronomy Department, University of Canterbury.

Hall, K. dan Winifred M. Burke. 2004. Making Formative Assessment Work:

Effective Practice in the Primary Classroom. Berkshire: Open University

Press.

Jordan,B. and Peter Putz. 2004. Assessment as Practice: Notes on Measures,

Tests, and Targets. Human Organization, 63(3): hlm. 346, (Online), dalam

ProQuest,

(http://search.proquest.com/docview/201163126?accountid=38628),

diakses 6 Desember 2013.

Kartono. 2011. Efektivitas Penilaian Diri dan Teman Sejawat Untuk Penilaian

Formatif dan Sumatif pada Pembelajaran Mata Kuliah Analisis Kompleks.

Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2011: 49-59.

Maor, D. 1999. Teachers and Learners: The Role of a Multimedia Proffesional

Development Program in Changing Classroom Practice. Australian

Science Teachers’ Journal, 45(3), 45-50.

McClarty, K. L., dkk. 2012. A Literature Review of Gaming in Education. The

Assessment & Information group of Pearson: hlm. 2-35, (Online), dalam

Pearson (http://www.pearsonassessments.com/research), diakses 20

Oktober 2013.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2013. Peraturan

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun

Page 14: pengembangan tes formatif berbasis game pada perangkat

2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan. Jakarta: Menteri Pendidikan

dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT Tarsito.

Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya.

Theofanos, M., dan Whitney Quesenbery. 2005. Towards the Design of Effective

Formative Testing Reports. Journal of Usability Studies, 1(1): 27-45.

Torrente, J., dkk. 2009. Integration and Deployment of Educational Games in e-

Learning Environments: The Learning Object Model Meets Educational

Gaming. Educational Technology & Society, 12 (4): 359–371.

Walkington, C., dkk. 2012. “Playing the game” of story problems: Coordinating

situation-based reasoning with algebraic representation. The Journal of

Mathematical Behavior, 31: 174-195, (Online), dalam Elsevier

(www.elsevier.com/locate/jmathb), diakses tanggal 22 November 2013.