Upload
lamtram
View
248
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN TES FORMATIF BERBASIS GAME PADA
PERANGKAT BERGERAK UNTUK KOMPETENSI DASAR
MENGANALISIS HUBUNGAN ANTARA GAYA, MASSA, DAN
GERAKAN BENDA PADA GERAK LURUS BAGI SISWA SMA
Eva Permata Sari, Sentot Kusairi, Widjianto
Universitas Negeri Malang
ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk yaitu tes
formatif berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar
menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus,
serta mengukur kelayakannya melalui uji validasi. Uji validasi meliputi validasi
produk dan validasi soal pilihan ganda sebagai komponen produk. Uji coba
terbatas dilakukan pada 10 siswa SMAN 7 Malang. Hasil pengembangan berupa
tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak bagi siswa SMA. Hasil dari
analisis data menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan termasuk dalam kategori
baik sehingga tidak memerlukan revisi. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa masih belum bisa mencapai ranah kognitif C5 dan berhenti bermain pada
ranah kognitif C4 atau ranah yang lebih rendah. Produk yang dihasilkan sudah
dikatakan layak namun masih memerlukan penelitian dan pengembangan lebih
lanjut.
Kata Kunci: tes formatif, tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak,
hukum newton
Asesmen merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dari proses
pembelajaran. Tanpa asesmen, pendidik tidak dapat mengetahui pencapaian yang
telah diperoleh siswa dalam menguasai suatu kompetensi. Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan nomor 66 tahun 2013 tentang Standar Penilaian
Pendidikan bagian E juga menyebutkan bahwa penilaian hasil belajar oleh
pendidik yang dilakukan secara berkesinambungan bertujuan untuk memantau
proses dan kemajuan belajar peserta didik serta untuk meningkatkan efektivitas
pembelajaran. Salah satu cara melakukan asesmen formatif terencana adalah
dengan menggunakan tes. Penggunaan tes dalam asesmen yang bertujuan untuk
memberikan feedback kepada siswa termasuk dalam asesmen formatif terencana
(Hall & Burke, 2004:14). Namun, Jordan & Putz (2004: 351) mengungkapkan
bahwa selama ini asesmen dengan menggunakan tes hanya digunakan untuk
meranking siswa, bukan untuk memfasilitasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan
dibutuhkan banyak waktu untuk memberikan feedback pada siswa. Kapasistas
siswa dalam satu kelas juga menjadi salah satu penyebab pemberian feedback
kepada siswa untuk asesmen formatif kurang dapat dimaksimalkan.
Untuk mengatasi masalah tersebut, guru juga dituntut untuk berinovasi
sesuai dengan perkembangan zaman. Menurut Maor (1999) guru yang inovatif
akan tertarik untuk mengembangkan murid mereka dengan program multimedia
yang berbasis konstruktivistik yang dapat mengembangkan kemampuan
inquirynya dalam pembelajaran sains. Dari studi pustaka yang telah dilakukan,
penggunaan game dalam asesmen membantu guru untuk mengumpulkan bukti-
bukti dalam pengambilan keputusan (Torente, dkk., 2009: 368). Dalam
penelitiannya, Ajogbeje, dkk. (2013:16) menyimpulkan bahwa pemberian tes
formatif dengan feedback bagi siswa terbukti dapat meningkatkan performa siswa.
Dengan adanya game, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk belajar. Dari
macam-macam game yang telah dkaji, game bertema kuis memiliki banyak
kelebihan yang akan dapat menambah motivasi siswa untuk belajar melalui game.
Tes formatif berbasis game dapat memberikan feedback yang relative cepat bagi
siswa dan sangat cocok untuk informal self-assessment.
Tes yang digunakan untuk asesmen formatif membutuhkan format tes
yang dapat memberikan feedback dalam waktu yang relatif cepat karena
mengikuti tujuan dari penilaian formatif yang dilakukan secara berkelanjutan
selama pembelajaran. Menurut Theofanos & Quesenbery (2005:29) tes formatif
adalah tes yang dilakukan secara langsung untuk membantu peningkatan
penguasaan materi. Penelitian yang dilakukan oleh Cahyadi (2007) mendapatkan
hasil pemberian tes dengan soal pilihan-ganda sangat berguna bagi siswa dan
dapat membantu siswa mengatasi kesulitannya karena balikan yang diberikan
relatif cepat.
Game edukasi dapat dijadikan alternatif untuk melakukan asesmen.
Menurut Boeker, dkk. (2013: 8) game edukasi efektif untuk meningkatkan
pencapaian kognitif anak dan meningkatkan motivasi anak. Pembelajaran yang
mengkaitkan dengan penggunaan game diketahui dapat menarik minat siswa
(Walkington, C., dkk, 2012: 190). Sehingga dengan adanya game edukasi ini anak
didik tidak hanya mendapat kesenangan namun juga pendidikan. Selain itu game
edukasi bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan anggota tubuh anak,
mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dan anak
didik, serta menyalurkan kegiatan anak didik.
Media tes formatif berbasis game dirasa dapat membantu guru untuk
membantu siswa tanpa harus bertatap muka dengan siswa. Adanya pertanyaan-
pertanyaan konsep dengan tingkat kesulitan yang bertahap pada setiap levelnya
akan membuat siswa tahu sampai di mana penguasaan konsep yang mereka capai.
Penambahan pilihan penyelesaian masalah ketika siswa telah memilih jawaban
yang dianggapnya tepat dalam permainan dapat membantu kesulitan siswa dan
menyadari letak kesalahan konsep yang dimiliki siswa.
Pengembangan media penilaian ini juga membantu guru untuk
meningkatkan motivasi siswa untuk lebih memahami fisika serta membantu siswa
untuk mengatasi kesulitan belajarnya. Media ini juga dapat digunakan untuk
melakukan asemen formatif yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan
proses pembelajaran itu sendiri (Kartono, 2011: 51) di mana guru bisa
menanyakan kepada siswa telah berada dalam level berapa dalam permainan
tersebut.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian & pengembangan yang dirancang
untuk menghasilkan produk, yaitu tes formatif berbasis game pada perangkat
bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan
gerakan benda pada gerak lurus. Langkah-langkah penelitian & pengembangan
meliputi lima tahap yang diadaptasi dari langkah-langkah menurut Sukmadinata
(2010: 169-170), terdiri dari studi pendahuluan, perancangan draft produk,
pengembangan produk, dan uji coba terbatas sehingga diperoleh produk akhir
hasil revisi.
Subjek coba terdiri dari pihak dosen dan guru sebagai tim ahli serta dari
pihak siswa. Pihak dosen dipilih berdasarkan pengalaman dan kemampuan pada
bidangnya. Pihak guru dipilih berdasarkan pengalaman mengajar dan disesuaikan
dengan materi serta kelas yang akan diteliti. Instrumen pengumpul data meliputi:
(1) angket validasi produk pengembangan, (2) angket validasi soal pilihan ganda,
(3) angket uji coba terbatas. Jenis data meliputi data kuantitatif dan data kualitatif.
Keterangan:
= nilai rata-rata
Σx = total skor jawaban validator
n = jumlah validator
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis hasil validasi
butir soal oleh ahli dengan perhitungan persentase.
Penentuan kriteria validitas soal dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Validitas Butir Soal oleh Ahli
Angka Korelasi Makna
0,85 ≤ P ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,70 ≤ P < 0,85 Tinggi
0,55 ≤ P < 0,70 Cukup
0,40 ≤ P < 0,55 Rendah
0,25 ≤ P < 0,40 Sangat Rendah
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata
berdasarkan pendapat dari Sudjana (2005: 67).
Penentuan kriteria validitas produk dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Hasil Analisis Kelayakan Produk Pengembangan
Nilai rata-rata Keterangan
3.26 – 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi)
2.51 – 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)
1.76 – 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi)
1.00 – 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)
HASIL PENGEMBANGAN
Perancangan draft produk pengembangan diawali dengan membuat desain
susunan soal dalam game. Perancangan desain susunan soal ini dimaksudkan
untuk memudahkan untuk penyusunan indikator soal. Desain susunan soal ini
digambarkan pada Gambar 1.
=
Gambar 1. Desain Susunan Soal-soal dalam Game Edukasi
Langkah selanjutnya yaitu membuat indikator soal yang spesifik yang
harus dikuasai siswa dalam mempelajari kompetensi dasar tentang Hukum
Newton. Kemudian indikator ini dikembangkan menjadi soal pilihan ganda sesuai
dengan desain susunan soal yang telah dirancang sehingga terdapat 6 soal untuk
ranah kognitif C1, 8 soal untuk ranah kognitif C2, 6 soal untuk ranah kognitif C3,
6 soal untuk ranah kognitif C4, dan 4 soal untuk ranah kognitif C5. Kemudian
soal-soal yang telah disusun dibagi menjadi dua paket dengan nomor soal sesuai
dengan desain susunan soal.
Soal untuk ranah kognitif C1 yaitu mengingat diletakkan pada level
terendah dan soal untuk ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi diletakkan pada
level tertinggi. Jadi semakin tinggi level yang dicapai siswa dalam game berarti
semakin tinggi tingkat penguasaan konsep siswa terhadap Hukum Newton.
Contoh soal C1 dan C5 yang terdapat dalam game disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengembangan Soal pada Ranah Kognitif C1 dan C5
Soal Ranah Kognitif C1 (Mengingat) Soal Ranah Kognitif C5 (Mengevaluasi)
Soal C1 (Mengingat)
Soal C1 diberikan pada tingkatan soal 1-3
Soal C2 (Memahami)
Soal C2 diberikan pada tingkatan soal 4-7
Soal C3 (Menerapkan) Soal C3 diberikan pada tingkatan soal 8-10
Soal C4 (Menganalisis)
Soal C4 diberikan pada tingkatan soal 11-13
Soal C5 (Mengevaluasi) Soal C5 diberikan pada tingkatan soal 14-15
Pernyataan Hukum I Newton dapat dirumuskan
sebagai ....
a. ΣF = m.g
b. ΣF = m.a
c. Faksi = - Freaksi
d. ΣF = 0
Perhatikan gambar di bawah ini!
Pada gambar di atas, mobil kecil sedang mendorong truk
dari belakang. Mobil kecil memberi gaya terhadap truk
karena mesin mobil menyala, namun truk tidak memberi
gaya terhadap mobil kecil karena truk dalam kondisi tidak
menyala. Benarkah pernyataan tersebut? a. Benar, hanya mobil kecil yang mengerjakan gaya pada
truk
b. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil
namun besarnya lebih kecil.
c. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil
dengan besar yang sama.
d. Salah, truk juga mengerjakan gaya kepada mobil kecil
namun besarnya lebih besar.
Kemudian peneliti menyusun story board yang berisi tampilan-tampilan
yang digunakan dalam game. Penyusunan story board berfungsi memudahkan
peneliti dalam mengembangkan produk pengembangan. Cuplikan story board
produk pengembangan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Story Board Produk Pengembangan
No Tampilan Gambaran Tampilan Keterangan
2 Menu
- Menyediakan empat menu utama :
Mulai
Pengaturan
Tentang Game
Petunjuk - Terdapat simbol Satu Juta
Newton yang merupakan nama
dari game yang telah
dikembangkan.
Keseluruhan komponen yang telah disusun dalam tahap perancangan draft
produk pengembangan kemudian dikembangkan menjadi aplikasi tes formatif
berbasis game pada perangkat bergerak menggunakan software Eclipse sehingga
tampilan-tampilan pada story board dapat dikembangkan menjadi perangkat lunak
aplikasi. Berikut disajikan hasil pengembangan produk dalam penelitian ini.
Tampilan Soal Kuis dalam game
Tampilan ini berisi kalimat soal dengan disertai empat pilihan jawaban.
Terdapat tombol A, B, C, dan D yang harus ditekan siswa ketika menjawab soal.
Tampilan soal kuis dalam game disajikan pada Gambar 2.
Tampilan Pilihan Bantuan Hint dan Swap
Tampilan ini berisi dua tombol pilihan bantuan yang disediakan dalam
game yaitu Hint dan Swap. Tampilan ini akan ditampilkan ketika tombol biru di
sebelah kanan soal pada tampilan soal digeser ke arah kiri. Tampilan pilihan
bantuan disajikan pada Gambar 3.
Tampilan Balikan Kebenaran Jawaban Siswa
Tampilan ini berisi kotak dialog yang menyatakan kebenaran jawaban
siswa. Jika siswa menjawab benar, terdapat dua pilihan yang berbentuk tombol
yaitu “Lanjut” dan “Solusi”. Jika siswa menjawab salah, siswa diberikan dua
pilihan yang berbentuk tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Solusi”. Tampilan
balikan kebenaran jawaban siswa disajikan pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung
Tampilan ini berisi balikan secara tidak langsung kepada siswa berupa
pembahasan yang bersifat mengarahkan siswa pada jawaban yang benar pada
Gambar 2. Tampilan
Soal Kuis dalam Game Gambar 3. Tampilan
Pilihan Bantuan dalam
Game
suatu soal. Tampilan ini juga berisi tombol “Keluar” yang berfungsi untuk
kembali ke soal kuis jika sebelumnya siswa menjawab benar atau menuju
tampilan “kirim nilai” jika siswa menjawab salah. Tampilan balikan secara tidak
langsung disajikan pada Gambar 6.
Tampilan Titik Aman
Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab soal
nomor 5 dan soal nomor 10 yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan
selamat kepada pemain karena sudah dapat menjawab benar kelima soal pertama
dan kelima soal kedua. Tampilan titik aman disajikan pada Gambar 7.
Tampilan Congratulation
Tampilan ini ditujukan untuk siswa yang telah mampu menjawab lima
belas soal yang ada dalam game. Tampilan ini berisi ucapan selamat kepada
pemain karena sudah dapat menjawab benar lima belas soal dalam game. Dalam
tampilan ini disajikan dua tombol yaitu “Kirim Nilai” dan “Keluar”. Tampilan
congratulation disajikan pada Gambar 8.
Tampilan Kirim Nilai
Tampilan ini akan ditampilkan jika siswa belum berhasil menjawab
seluruh soal dalam game. Tampilan ini juga berfungsi untuk menghubungkan
Gambar 4. Tampilan
Kebenaran Jawaban Siswa Jika
Jawaban Benar
Gambar 5. Tampilan
Kebenaran Jawaban Siswa Jika
Jawaban Salah
Gambar 6. Tampilan Balikan Secara Tidak Langsung
3,67 3,67 4,00 3,33 3,33 3,67
0
1
2
3
4
1 2 3 4 5 6
Nil
ai R
ata
-ra
ta K
eti
ga
Va
lid
ato
r
Butir Indikator Validasi
4,00 3,33
4,00 3,67
0
1
2
3
4
5
1 2 3 4
Nil
ai R
ata
-ra
ta K
eti
ga
Va
lid
ato
r
Butir Indikator Validasi
game dengan aplikasi gmail sehingga progres siswa dalam mengerjakan soal
dapat dikirim ke guru melalui email. Berikut disajikan tampilan kirim nilai pada
Gambar 9.
Selanjutnya produk diserahkan ke validator untuk validasi isi. Gambar 10
berikut menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek asesmen
dan Gambar 11 menyajikan hasil validasi isi produk pengembangan pada aspek
media dari ketiga validator.
Rata-rata pada setiap aspek validasi berada dalam renang 3,26-4,00 yang
berarti produk dalam kategori baik sehingga tidak memerlukan revisi.
Kemudian dilakukan uji coba produk secara terbatas pada 10 siswa kelas
X SMAN 7 Malang. Siswa terlihat antusias ketika brosur petunjuk permainan
dibagikan dan memulai prosedur untuk memainkan game dengan mendownload
Gambar 7. Tampilan Titik Aman
Gambar 8. Tampilan Congratulation
Gambar 9. Tampilan Kirim
Nilai
Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Isi Aspek
Asesmen Produk Pengembangan
Gambar 11. Diagram Hasil Validasi Isi
Aspek Media Produk Pengembangan
serta melakukan proses instalasi. Ketika siswa memainkan game, mereka
berkompetisi dengan teman sebayanya untuk mendapatkan hadiah yang tinggi.
Berikut disajikan hasil beberapa skor yang dimiliki siswa dari balikan yang
dikirim ke alamat email guru pada Tabel 5.
Tabel 5. Skor yang Dimiliki Siswa sebagai Balikan untuk Guru
Nama Email Hadiah No terakhir
Venty [email protected] $32 000 12
Fitria [email protected] $1 000 10
Salsa [email protected] $1 000 6
Ayu [email protected] $32 000 13
Niar [email protected] $1 000 10
Berdasarkan Tabel 5, ada dua siswa yang telah mencapai ranah kognitif
C4, dua lainnya mencapai ranah kognitif C3, dan satu orang mencapai ranah
kognitif C2. Hasil temuan tersebut juga menyimpulkan bahwa siswa masih belum
dapat mencapai level tertinggi dengan ranah kognitif C5 yaitu mengevaluasi yang
terdapat pada soal nomor 14 dan 15.
Hasil analisis data yang didapatkan dari angket uji coba terbatas pada
siswa disajikan pada Gambar 12 berikut.
Gambar 12. Diagram Hasil Uji Coba Terbatas Produk Pengembangan
PEMBAHASAN DAN SARAN
Produk akhir hasil pengembangan dalam penelitian ini berupa tes formatif
berbasis game pada perangkat bergerak untuk kompetensi dasar menganalisis
hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus. Tes formatif
3,80 3,30 3,40 3,70 3,80 3,90
3,50 3,70 3,60 3,30
0,00
0,50
1,00
1,50
2,00
2,50
3,00
3,50
4,00
4,50
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nil
ai R
ata
-ra
ta T
an
gg
ap
an
Sis
wa
Butir Penilaian
berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dihasilkan memiliki spesifikasi
yang berbeda dengan tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang
pernah dikembangkan diantaranya (1) media yang dikembangkan dapat berjalan
pada handset Android versi 2.2.1 ke atas, (2) game yang dikembangkan berisi
soal-soal pilihan ganda konsep Hukum Newton yang memiliki tingkat kesulitan
berjenjang serta pembahasan dari soal tersebut dalam tampilan kuis agar lebih
menarik minat siswa, (3) terdapat dua pilihan bantuan bagi siswa yaitu hint dan
swap, (4) setelah menjawab pertanyaan maka akan terdapat pilihan untuk
menampilkan solusi soal tersebut sebagai balikan bagi siswa, (5) produk
memungkinkan guru untuk dapat mengontrol penggunaan game dengan adanya
perintah kirim email untuk mengetahui level yang telah dicapai siswa.
Berdasarkan tanggapan dan komentar pengguna ketika melakukan uji coba
terhadap produk yang telah dikembangkan, produk yang digunakan sangat
mendidik. Pengguna sudah terbantu dengan adanya petunjuk-petunjuk permainan
yang jelas yang disampaikan dalam game maupun dalam leaflet yang diberikan.
Dari hasil temuan pada saat tahap uji coba produk, diketahui bahwa masih belum
ada siswa yang dapat memainkan game hingga level tertinggi yang mempunyai
ranah kognitif C5 (mengevaluasi).
Tes formatif berbasis game pada perangkat bergerak yang telah
dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dalam tes formatif
berbasis game pada perangkat bergerak ini adalah (1) mampu memberikan balikan
dalam waktu yang singkat, yaitu segera setelah siswa selesai memainkan kuis. (2)
memberi pembahasan soal yang dijawab oleh siswa yang bersifat mengarahkan
siswa, (4) membantu guru dalam melaksanakan penilaian formatif pada saat
mengajar kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan
gerakan benda pada gerak lurus sehingga tidak mengganggu alokasi waktu yang
telah disusun dalam perangkat pembelajaran, serta (5) membantu siswa dalam
memantapkan konsep yang dimiliki siswa. Kekurangan dari tes formatif berbasis
game pada perangkat bergerak yang dikembangkan adalah (1) terbatas pada
materi yang diajarkan dalam penguasaan kompetensi dasar menganalisis
hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus, (2) tidak dapat
memberi saran atau suggestion pada guru mengenai tindak lanjut yang harus
dilakukan guru untuk pembelajaran, (3) hanya diujicobakan sekali dan digunakan
oleh sepuluh siswa kelas X MIA 2 SMA Negeri 7 Malang dan (4) soal dalam
game masih tidak bervariasi.
Produk yang dihasilkan pada pengembangan ini dapat dikatakan layak
untuk digunakan sebagai tes formatif, namun peneliti mengemukakan beberapa
saran dalam pemanfaatan produk ini yang dijabarkan sebagai berikut.
a. Siswa dan guru membaca petunjuk tentang tes formatif berbasis game pada
perangkat bergerak pada leaflet atau link satujutanewton.blogspot.com.
b. Guru membimbing siswa untuk mendownload file aplikasi pada blog yang
sudah diakses siswa.
c. Guru membimbing siswa melakukan installasi game pada gadget masing-
masing.
d. Guru menugasi siswa untuk memainkan game yang telah diinstal pada jangka
waktu tertentu selama mempelajari kompetensi dasar 3.4 kelas X SMA.
e. Sebaiknya game ini digunakan untuk media asesmen siswa sebagai tes formatif
dan digunakan untuk melatih kemampuan evaluasi diri siswa ketika belajar
secara mandiri.
f. Sebaiknya tes formatif berbasis game yang telah dikembangkan digunakan
ketika siswa sedang atau sudah mempelajari kompetensi dasar yang telah
disebutkan di atas.
Saran peneliti untuk pengembangan produk lebih lanjut bagi peneliti
selanjutnya yaitu:
a. melakukan analisis tentang soal yang dibutuhkan oleh siswa ketika melakukan
studi lapangan sehingga produk lebih dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran,
b. melakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut terhadap tes formatif.
berbasis game pada perangkat bergerak yang telah dikembangkan dengan
menambahkan pertanyaan-pertanyaan dari materi selain Hukum Newton,
mengembangkan produk yang memungkinkan siswa untuk melanjutkan
menjawab pertanyaan hingga akhir tes, memberikan rekomendasi tindak lanjut
bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, dan menggunakan soal yang
lebih bervariasi,
c. melakukan uji coba produk yang berulang dan mencakup jumlah siswa yang
lebih besar agar lebih dapat diketahui kualitas soal pilihan ganda, balikan, dan
kualitas game produk pengembangan, sehingga produk yang dihasilkan lebih
dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa ketika melakukan pembelajaran pada
kompetensi dasar menganalisis hubungan antara gaya, massa, dan gerakan
benda pada gerak lurus.
DAFTAR RUJUKAN
Ajogbeje, O. J., dkk. 2013. Effect of Formative Testing with Feedback on
Students’ Achievement in Junior Secondary School Mathematics in Ondo
State Nigeria. International Education Research, 1(2): 8-20.
Boeker, dkk. 2013. Game-Based E-Learning Is More Effective than a
Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with
Third-Year Medical Students. PLoS One, 8(12): hlm. 1-9, (Online), dalam
ProQuest,
(http://search.proquest.com/docview/1465239223?accountid=38628),
diakses 6 Desember 2013.
Cahyadi, V. 2007. Improving Teaching and Learning in Introductory Physics.
Disertasi tidak diterbitkan. Christchurch, New Zealand: Physics and
Astronomy Department, University of Canterbury.
Hall, K. dan Winifred M. Burke. 2004. Making Formative Assessment Work:
Effective Practice in the Primary Classroom. Berkshire: Open University
Press.
Jordan,B. and Peter Putz. 2004. Assessment as Practice: Notes on Measures,
Tests, and Targets. Human Organization, 63(3): hlm. 346, (Online), dalam
ProQuest,
(http://search.proquest.com/docview/201163126?accountid=38628),
diakses 6 Desember 2013.
Kartono. 2011. Efektivitas Penilaian Diri dan Teman Sejawat Untuk Penilaian
Formatif dan Sumatif pada Pembelajaran Mata Kuliah Analisis Kompleks.
Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2011: 49-59.
Maor, D. 1999. Teachers and Learners: The Role of a Multimedia Proffesional
Development Program in Changing Classroom Practice. Australian
Science Teachers’ Journal, 45(3), 45-50.
McClarty, K. L., dkk. 2012. A Literature Review of Gaming in Education. The
Assessment & Information group of Pearson: hlm. 2-35, (Online), dalam
Pearson (http://www.pearsonassessments.com/research), diakses 20
Oktober 2013.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2013. Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66 Tahun
2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan. Jakarta: Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT Tarsito.
Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Theofanos, M., dan Whitney Quesenbery. 2005. Towards the Design of Effective
Formative Testing Reports. Journal of Usability Studies, 1(1): 27-45.
Torrente, J., dkk. 2009. Integration and Deployment of Educational Games in e-
Learning Environments: The Learning Object Model Meets Educational
Gaming. Educational Technology & Society, 12 (4): 359–371.
Walkington, C., dkk. 2012. “Playing the game” of story problems: Coordinating
situation-based reasoning with algebraic representation. The Journal of
Mathematical Behavior, 31: 174-195, (Online), dalam Elsevier
(www.elsevier.com/locate/jmathb), diakses tanggal 22 November 2013.