16
LPPM - UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA 540 PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIK MOTORIK ANAK USIA DINI SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN GAME DI SMARTPHONE Indaria Tri Hariyani [email protected] Norma Diana Fitri [email protected] Diterima Direvisi Abstrak - Penggunaan smartphone saat ini sudah sangat meluas hingga pada anak usia dini. Fakta empiris meningkatnya kecanduan game di smartphone terhadap anak usia dini di Indonesia. Menurut hasil observasi yang dilakukan kepada beberapa keluarga di salah satu daerah di Yogyakarta pada tahun 2016, menunjukan sejak menggunakan smartphone, ketika di rumah anak menjadi susah diajak berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon pada saat orang tua mengajaknya berbicara. Hal ini tidak mungkin dihindari, tapi perlu ada upaya untuk meminimalisir dampak negatif dari pengggunaan smartphone.Dalambentuk upaya tersebut seorang guru atau orang tua dapat mengemas kegiatan pembelajaran semenarik mungkin agar anak merasakan nyaman dan aman untuk belajar/mengikuti proses pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK). Pembelajaran anak usia dini masih dalam kondisi bermain yang perencanaannya meliputi hal-hal yang menarik dan menyenangkan. Permainan engklek modern sangat penting peranannya untuk menunjang aspek perkembangan terutama pada kemampuan fisik motorik anak usia dini.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan engklek modern untuk meningkatkan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphone. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa TKB AlIsyhar Kecamatan Taman Kabupaten Sidoarjo. Adapun tahapan kegiatan penelitian ini sebagai berikut: (1) melakukan analisis pembelajaran, (2) menentukan tujuan umum pembelajaran, (3) memilih metode, media dan materi, (4) memanfaatkan media, (5) anak memerlukan partisipasi, (6) evaluasi dan revisi. Kemudian permainan engklek modernyang dihasilkan diujicobakan kepada kelompok TK B sebanyak 25 anak di TK AlIsyhar Kecamatan Taman Kabupaten Sidoarjo untuk meningkatan kemampuan fisik motorik anak usia dinisebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphonesetelah kegiatan pembelajaran. Instrument yang digunakan dalam kegiatan penelitian ini meliputi: (1) angket, (2) pedoman wawancara, (3) lembar observasi, (4) tes. Data yang dihasilkan akan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan uji t.Target luaran hasil penelitian berupa: (1) Permainan engklek modern yang dikembangkan (2) publikasi hasil penelitian berupa artikel pada jurnal nasional. Kata Kunci:Permainan engklek modern, kemampuan fisik motorik, anak usia dini dan kecanduan gamedismartphone. 1. Pendahuluan

PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

LPPM - UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

540

PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIK MOTORIK ANAK USIA DINI

SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN GAME DI SMARTPHONE

Indaria Tri Hariyani

[email protected]

Norma Diana Fitri

[email protected]

Diterima

Direvisi

Abstrak - Penggunaan smartphone saat ini sudah sangat meluas hingga pada anak usia dini. Fakta

empiris meningkatnya kecanduan game di smartphone terhadap anak usia dini di Indonesia. Menurut

hasil observasi yang dilakukan kepada beberapa keluarga di salah satu daerah di Yogyakarta pada tahun

2016, menunjukan sejak menggunakan smartphone, ketika di rumah anak menjadi susah diajak

berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon pada saat orang tua mengajaknya berbicara. Hal ini

tidak mungkin dihindari, tapi perlu ada upaya untuk meminimalisir dampak negatif dari pengggunaan

smartphone.Dalambentuk upaya tersebut seorang guru atau orang tua dapat mengemas kegiatan

pembelajaran semenarik mungkin agar anak merasakan nyaman dan aman untuk belajar/mengikuti

proses pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK). Pembelajaran anak usia dini masih dalam kondisi

bermain yang perencanaannya meliputi hal-hal yang menarik dan menyenangkan. Permainan engklek

modern sangat penting peranannya untuk menunjang aspek perkembangan terutama pada kemampuan

fisik motorik anak usia dini.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan engklek modern

untuk meningkatkan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan

game di smartphone. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa TKB Al– Isyhar Kecamatan Taman

Kabupaten Sidoarjo. Adapun tahapan kegiatan penelitian ini sebagai berikut: (1) melakukan analisis

pembelajaran, (2) menentukan tujuan umum pembelajaran, (3) memilih metode, media dan materi, (4)

memanfaatkan media, (5) anak memerlukan partisipasi, (6) evaluasi dan revisi. Kemudian permainan

engklek modernyang dihasilkan diujicobakan kepada kelompok TK B sebanyak 25 anak di TK Al–

Isyhar Kecamatan Taman Kabupaten Sidoarjo untuk meningkatan kemampuan fisik motorik anak usia

dinisebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphonesetelah kegiatan pembelajaran. Instrument

yang digunakan dalam kegiatan penelitian ini meliputi: (1) angket, (2) pedoman wawancara, (3) lembar

observasi, (4) tes. Data yang dihasilkan akan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif

kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan uji t.Target luaran hasil penelitian berupa: (1) Permainan

engklek modern yang dikembangkan (2) publikasi hasil penelitian berupa artikel pada jurnal nasional.

Kata Kunci:Permainan engklek modern, kemampuan fisik motorik, anak usia dini dan kecanduan

gamedismartphone.

1. Pendahuluan

Page 2: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 541 A. Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak teknologi

canggih yang telah diciptakan membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan

manusia di berbagai bidang. Sekarang ini setiap orang di seluruh dunia pasti sudah

memiliki smartphone. Sekarang ini pengguna smartphone tidak hanya berasal dari

kalangan pekerja. Tetapi hampir semua kalangan termasuk anak dan balita sudah

memanfaatkan smartphone dalam aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Oleh

karenanya smartphone juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang

tertentu. Akan tetapi banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan

smartphone bagi kalangan remaja, anak, bahkan balita.

Padahal perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif

adalah saat usia 1-5 tahun, sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the

golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan

intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga yang

akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya.

Sebenarnya smartphone tidak hanya menimbulkan dampak negatif bagi anak,

karena juga ada dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu

membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam

permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam

pengawasan yang baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada

dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak. Salah satunya adalah

radiasi dalam smartphoneyang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak

sering menggunakan smartphone. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan

kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi lebih individual

dengan zona nyamannya bersama smartphone sehingga kurang memiliki sikap peduli

terhadap teman bahkan orang lain.

Prinsip pendidikan anak usia dini selalu berorientasi pada kebutuhan anak secara

individu, karena anak merupakan individu yang unik tentu saja rangsangan

pendidikannya pun harus berbeda. Selanjutnya kegiatan bermain juga harus menerapkan

metode, strategi, sarana dan media belajar yang merangsang anak untuk melakukan

eksplorasi, menemukan dan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya. Olehnya

itu guru PAUD hendaknya menyediakan lingkungan yang mendukung proses belajar

lingkungan yang menarik dan menyenangkan bagi anak selama kegiatan bermain.

Rangsangan pendidikan mencakup semua aspek perkembangan anak, saat anak

melakukan sesuatu sesungguhnya dia sedang mengembangkan berbagai aspek

perkembangan kecerdasannya.

Secara umum, yang melatar belakangi penelitian ini adalah menurut Ketua

Komnas Perlindungan Anak (Komnas PA) pada tahun 2016, Arist Merdeka Sirait,

mengatakan keluhan orangtua terkait dampakgame bagi anak tercatat cukup tinggi.

Hingga saat ini, ada 150 keluhan orangtua yang diterima Komnas PA. Sepanjang 2015

lalu, ada 111 keluhan yang masuk ke Komnas PA. Ratusan data tersebut bukan data

Page 3: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

542 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

secara nasional. Namun, keluhan berasal dari orangtua yang tinggal di daerah kota,

pinggiran kota maupun daerah. Sebagian besar keluhan berupa kekhawatiran perubahan

perilaku anak-anak mereka akibat kecanduan bermain game di smartphone. Perubahan

pada anak yang sudah kecanduan dalam bermain game akan sangat berdampak kurang

baik dalam proses tumbuh kembang anak, melupakan waktu makan, waktu tidur dan

malas melakukan aktifitas belajar, lebih tertarik dengan bermain game atau handphone

dibandingkan bersosialisasi, berkumpul, dan bermain dengan teman-teman.

Ki Hajar Dewantoro menegaskan peran bermain sangat penting bagi anak karena

dapat mempengaruhi mindset yang berperan dalam perkembangan anak. Mindset

terbentuk dari sekumpulan pikiran yang berlangsung secara berulang di berbagai tempat

dan waktu, oleh sebab itu pemilihan permainan anak yang sesuai sejak dini sangat

penting untuk membentuk kepribadian anak. Hasil penelitian Dra. Iswinarti, M.Si dari

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang mengemukakan bahwa

permainan tradisional engklek merupakan permainan yang memiliki prosedur dan bentuk

yang bervariasi terbanyak, kompleks, dan paling dikenal oleh anak dibandingkan dengan

permainan tradisional lainnya serta memiliki nilai terapiutik tinggi. Engklek merupakan

permainan tradisional yang memiliki bermacam-macam sebutan di berbagai daerah,

seperti Gala Asin, Tepok Gunung, Ingkling, Teklek, Sundamanda, dan lain-lain namun

pada umumnya peraturan permainannya sama.

Permainan ini adalah permainan populer pada masa kolonial Belanda bernama

zondaag mandaag yang kemudian dimainkan oleh anak-anak pribumi sehingga semakin

meluas ke tanah air. Jenis permainan engklek termasuk permainan bergerak yaitu

berhubungan dengan aktifitas fisik dan motorik dimana mengharuskan anak-anak yang

memainkannya utuk melompati petak-petak yang tergambar di tanah/ lantai secara

bergiliran.

Perkembangan fisik dan motorik akan mempengaruhi kehidupan anak baik secara

langsung ataupun tidak langsung (Hurlock, 1978: 114). Hurlock menambahkan bahwa

secara langsung, perkembangan fisik akan menentukan kemampuan dalam bergerak.

Secara tidak langsung, pertumbuhan dan perkembangan fisik akan mempengaruhi

bagaimana anak memandang dirinya sendiri dan orang lain. Perkembangan fisik meliputi

perkembangan badan, otot kasar dan otot halus, yang selanjutnya lebih disebut dengan

motorik kasar dan motorik halus (Slamet Suyanto, 2005: 49). Perkembangan motorik

kasar berhubungan dengan gerakan dasar yang terkoordinasi dengan otak seperti berlari,

berjalan, melompat, memukul, dan menarik. Sedangkan motorik halus berfungsi untuk

melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti menulis, melipat, menggunting,

mengancingkan baju dan mengikat tali sepatu. Perkembangan motorik kasar merupakan

gerakan yang terjadi karena adanya koordinasi otot-otot besar. Guru maupun pendidik

dapat mengoptimalkan kemampuan motorik kasar untuk anak usia dini melalui berbagai

aktivitas yang menarik dan menyenangkan. Salah satu aktivitas yang dapat diberikan

untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar pada anak yaitu melalui aktivitas yang

melibatkan kaki, tangan, dan keseluruhan anggota badan (Hurlock, 1978: 151).

Page 4: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 543

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan permainan tradisional dalam

bentuk engklek modern tersebut, diantaranya menjelaskan tentang konsep permainan apa

yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, serta konsep kegiatan apa

untuk mengisi waktu liburan sekolah.

Setelah melihat kedudukan bermain dalam pengajaran di mana permainan

ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi

proses interaksi guru-anak dan interaksi anak dengan lingkungan belajarnya. Oleh sebab

itu fungsi utama dari permainan adalah sebagai alat bantu mengajar, yakni menunjang

penggunaan metode mengajar yang digunakan oleh guru. Peningkatan kemampuan fisik

motorik pada anak usia dini sangat memerlukan penunjang permainan tradisional karena

melalui kegiatan pembiasaan saja membuat pemahaman perlu dipertegas dengan contoh-

contoh prilaku kongkret dalam memainkan permainan engklek modernuntuk anak usia

dini.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah hasil pengembangan permainan engklek modern untuk

meningkatkan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi

kecanduan game di smartphone?

2. Apakah permainan engklek modernyang dikembangkan mampu meningkatkan

kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan

game di smartphone?

C. Manfaat Penelitian

Pengembangan permainan untuk mengenalkan permainan engklek modernini sangat

penting bagi proses kegiatan belajar mengajar karena sebagai salah satu media

pembelajaran bagi anak usia dini. Beberapa manfaat yang diharapkan akan diperoleh dari

pengembangan permainan ini yaitu:

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian dan pengembangan ini mampu memberikan sumbangan dalam

menambah kajian keilmuan pembelajaran pada anak usia dini, utamanya terkait

dengan pengembangan permainan engklek moderndalam meningkatkan

kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan

game di smartphone.

b. Penelitian dan pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai rujukan bagi

pengembangan permainan sejenis pengenalan konsep permainan

tradisionaldengan muatan isi produk dan konten mengenalkan permainan

engklek modernbagi anak usia dini.

2. Manfaat Praktis

a. Secara umum, produk hasil penelitian ini bermanfaat bagi anak usia dini dalam

mengenalkan permainan engklek modern.

Page 5: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

544 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

b. Bagi pendidik, produk pengembangan permainan ini akan membantu pendidik

untuk menyampaikan aspek perkembangan dengan lebih mudah dan efektif.

c. Bagi pendidik PAUD membantu memecahkan permasalahan dalam

mengenalpermainan engklek modern.

2. Bermain dan Permainan

Menurut Docket dan Fleer dalam Sujiono (2010: 34) bermain merupakan kebutuhan bagi

anak karena melalui bermain anak memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan

kemampuan dirinya. Bermain bukan hanya memperoleh pengetahuan saja tetapi melalui

bermain anak-anak terdorong mempraktekkan keterampilannya yang mengarahkan

perkembangan kognitif anak, perkembangan bahasa anak, perkembangan fisik anak dan

perkembangan motorik anak. Pengalaman bermain akan mendorong anak untuk lebih

kreatif. Mulai dari perkembangan emosi, kemudian mengarah ke kreativitas

bersosialisasi.

3. Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah permainan rakyat yang biasanya dilakukan oleh anak-anak

didaerah pedesaan. Menurut Husna A.(2009: 3), “permainan tradisional merupakan salah

satu aset budaya bangsa yang sangat penting dan erat kaitanya dengan fungsi psikologi

perkembangan anak”. Maka dari itu permainan tradisional perlu dilestrarikan. Supaya

permainan tradisional yang ada tidak hilang dengan berjalannya berkembangan jaman.

Ada banyak jenis permainan tradisional yang tersebar di wilayah daerah

Istimewa Yogjakarta, baik itu permainan yang masih sering dimainkan maupun yang

sudah jarang dimainkan, bahkan banyak yang sudah tidak dikenal lagi. Menurut

Dhamarmulya dkk (2008: 9) jenis-jenis permainan tradisional tersebut ditampilkan sesuai

dengan kategori menurut pola permainan, yaitu. 1) bermain dan bernyanyi, dan dialog:

ancak-ancak alis, bethee thing-thong, bibitumbas timun, cacah bencah, cublak-cublak

suweng, genukan, gowokan, jamuran, koko-koko, lepetan,dll. 2) bermain dan pola pikir:

bas-basan sepur, dhakon, macanan, dan mul-mulan. 3) bermain dan adu ketangkasan:

anjir, engklek, bengkat, benthik, dekepan, dhing-dhingan, dhukter, dhul-dhulan,

embekembekan, jeg-jegan, jirak, layung, pathon, dan patil lele.

4. Engklek

Permainan ini adalah permainan populer pada masa kolonial Belanda bernama zondaag

mandaag yang kemudian dimainkan oleh anak-anak pribumi berusia 5-12 tahun sehingga

semakin meluas ke tanah air. Untuk dapat memainkannya, para pemain harus memainkan

engklek di halaman. Permainan ini memang sebuah permainan outdoor atau permainan

yang harus dilakukan di luar rumah. Memerlukan sebuah pekarangan kecil untuk dapat

Page 6: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 545 memainkan permainan tradisional engklek. Diperlukan sebuah tanah pekarangan yang

datar dengan ukuran kurang lebih 3 – 4 m2. Bisa di atas tanah, pelataran ubin, ataupun

aspal. Lapangan atau arena engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi panjang

dengan ukuran sekitar 30 – 60 cm2. Untuk membuat lapangan, anak-anak biasanya

menggunakan kapur tulis, pecahan genteng, arang, atau apapun untuk menggambar

lapangan engklek.

Permainan tradisional engklek adalah sebuah permainan tradisional sederhana

yang dilakukan dengan cara melemparkan sebuah pecahan genteng atau batu berbentuk

pipih. Satu anak hanya akan memiliki 1 pecahan genting (kreweng) yang disebut

„Gacuk‟. Permainan dilakukan secara bergantian. Para pemain akan mengundi urutan

pemain yang akan bermain. Pemain pertama harus melemparkan pecahan gentingnya ke

kotak pertama yang terdekat. Setelah itu dia harus melompat-lompat ke semua kotak

secara berurutan hanya dengan menggunakan 1 kaki, sedangkan kaki yang lainnya harus

diangkat dan tidak boleh turun menyentuh tanah. Kotak yang terdapat gacuk milik

pemain tersebut tidak boleh diinjak (harus dilewati). Dan pemain yang sedang bermain

dengan meloncat dilarang untuk menyentuh atau menginjak garis pembatas.

Pemain permainan tradisional engklek harus meloncat ke setiap kotak sampai di

ujung terjauh yang biasanya berbentuk setengah lingkaran atau kotak yang besar. Dari

sana dia harus kembali dengan cara melompat lagi. Saat sampai di kotak yang terdapat

gacuk miliknya, dia harus mengambil gacuk itu dengan tangannya, sementara itu sebelah

kakinya harus tetap terangkat dan tidak boleh menyentuh tanah. Kemudian dia harus

melanjutkan membawa gacuk tersebut sampai keluar kotak pertama.

Pemain permainan tradisional engklek yang sedang bermain harus mengulang

permainan ini dengan melempar gacuk dari mulai kotak pertama terus sampai semua

kotak, dan akhirnya selesai kembali ke kotak pertama lagi. Namun bagi pemain yang

melanggar aturan tidak boleh melanjutkan permainan, dan digantikan oleh pemain

berikutnya. Tapi dia boleh melanjutkan permainannnya setelah semua pemain mendapat

giliran bermain.

Permainan selesai jika gacuk seorang pemain telah melalui semua kotak sampai

kembali lagi ke kotak pertama dengan selamat. Setelah itu pemain tersebut akan berdiri

membelakangi lapangan engklek dan melemparkan gacuk-nya ke belakang. Jika

beruntung gacuk itu akan berhenti di dalam salah satu yang kosong. Nah kotak itu akan

menjadi miliknya atau rumahnya. Tapi jika lemparan gacuk-nya melesat keluar arena

atau menyentuh garis batas, maka pemain itu harus mengulang lemparannya setelah

pemain berikutnya melempar. Nah aturan lainnya adalah kotak yang sudah ada

pemiliknya tidak boleh diinjak pemain lain ataupun disentuh oleh gacuk pemain lain

yang dilempar.

Permainan tradisional engklek sebenarnya juga memiliki makna filosofis.

Permainan tradisional engklek bisa diartikan sebagai simbol dari usaha manusia untuk

membangun tempat tinggalnya atau rumahnya. Selain itu permainan tradisional engklek

juga memiliki filosofi sebagai simbol usaha manusia untuk mencapai kekuasaan. Namun

dalam pencapaian usaha itu tentu saja manusia tidak bisa sembarangan dengan menabrak

Page 7: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

546 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

semua tata aturan yang telah ada. Namun selalu tetap berusaha selaras dengan aturan

yang telah dibuat.

5. Kemampuan Fisik Motorik

Kemampuan menurut Poewadarminta (1994:628), "kemampuan adalah kesanggupan,

kecakapan, kekuatan dalam melakukan sesuatu tindakan atau kegiatan." Sedangkan

menurut Wijaya (1992:8) kemampuan merupakan perilaku yang rasional untuk mencapai

tujuan yang diisyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan.

Perkembangan fisik motorik adalah perkembangan jasmaniah melalui kegiatan

pusat saraf, urat saraf dan otak yang berkoordinasi. Gerakan tersebut berasal dari

perkembangan refleks dan kegiatan yang telah ada sejak lahir, dengan demikian sebelum

perkembangan gerak motorik ini mulai berproses, maka anak-anak tetap tak berdaya.

Selanjutnya selama masa pendidikan prasekolah, anak akan terus melakukan integrasi

terhadap pola-pola tersebut sehingga menjadi semakin kompleks.

Perkembangan fisik sangat berkaitan erat dengan perkembangan motorik anak.

Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang

terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord. Perkembangan motorik

meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang

menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh yang

dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri. Contohnya kemampuan duduk,

menendang, berlari, melompat, naik-turun tangga dan sebagainya. Sedangkan motorik

halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot halus atau sebagian anggota tubuh

tertentu, yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan berlatih. Misalnya,

kemampuan memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok,

menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat penting agar

anak bisa berkembang dengan optimal.

6. Pembelajaran Anak Usia Dini

Anak usia dini adalah kelompok anak yang berada pada usia 0 atau sejak lahir sampai

dengan usia 6 tahun, sebagaimana disebutkan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan

Nasional No 20 Tahun 2003. Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran, seorang

guru anak usia dini terlebih dahulu perlu memperhatikan karakteristik anak didiknya agar

program pembelajaran sesuai dengan perkembangan dimensi anak-anak. Menurut

Breadecamp, Coople, Brenner dan Kellough (dalam Masitoh, 2007: 1.14-1.16).

karakteristik anak usia dini antara lain: 1) anak merupakan pribadi yang unik, 2) anak

mengekspresikan dirinya relatif spontan, 3) anak bersifat aktif dan energik, 4) anak

menunjukkan sifat egosentris, 5) anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, 6) anak

bersifat eksploratif an berjiwa peluang, 7) anak kaya akan fantasi, 8) anak mudah frustasi,

9) anak masih kurang pertimbangan dalam bertindak, 10) masa paling potensial anak

untuk belajar, 11) memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek, dan 12) anak semakin

menunjukkan minat untuk berteman.

Page 8: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 547

Menurut Susanto (2012:30) ada beberapa prinsip perkembangan yang dapat

dijadikan pegangan bagi para orang tua atau guru dalam memberikan pelayanan dan

pengasuhan terhadap anak. Prinsip yang paling utama adalah bahwa perkembangan pada

dasarnya saling terkait secara erat dan mengikuti pola atau arah tertentu. Ini berarti

bahwa aspek-aspek perkembangan anak yang satu dan lainnya saling mengisi dan saling

mempengaruhi. Selain itu setiap tahap perkembangan dari tahap sebelumnya yang

merupakan prasarat bagi perkembangan selanjutnya.

Sesuai dengan perkembangan dan prinsip pembelajaran anak usia dini Hayati

(2010) menyatakan bahwa strategi pembelajaran yang diterapkan pada anak usia dini

harus berlandaskan pada kebutuhan anak, disesuaikan dengan nilai-nilai yang dianut di

lingkungan sekitarnya, sesuai dengan tahap perkembangan fisik psikologis anak,

dilaksanakan dalam suasana bermain yang menyenangkan serta dirancang untuk

mengoptimalkan potensi anak.

7. Kecanduan Game

Kecanduan game dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan Kim, 2003). Artinya

seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang

ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta

memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein, 2010).

Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance, tolerance, mood

modification, withdrawal, relapse, conflict, dan problems (Griffiths dan Davies, 2005).

a. Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup

seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya.

b. Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering, sehingga meningkatnya

waktu yang dibutuhkan untuk bermain.

c. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain

game, mereka mengalami perasaan yang menggairahkan atau merasakan ketenangan.

d. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan

bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah.

e. Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain game secara

berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.

f. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orang-orang disekitar

mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, sekolah,

kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam individu itu sendiri yang khawatir

karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik intrapsikis).

g. Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game yang

berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik intrapsikis

dan perasaan subjektif kehilangan kontrol.

8. Smartphone

Page 9: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

548 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

Smartphone saat ini sudah menjadi tren gaya hidup, fitur multimedia dan hiburan

membuatnya menjadi all in one device (komunikasi, multimedia, dan hiburan) dalam

bentuk kompak (Sharma et al., 2012). Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon

genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi

yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon

cerdas (Elcom, 2011). Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang

bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan

hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon

cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel

(surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book). Dengan

kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah

telepon (Diurna, 2013).

9. Tahapan Penelitian

Page 10: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 549

Gambar 3.1Diagram Alur Pengembangan Perangkat Model 4-D (Four DModel)

(Diadabtasikan dari Thiagarajan, Semmel dan Demmel, 1974)

Page 11: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

550 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan teori four D models

Thiagarajan, dkk. Pengembangan model four D models meliputi empat tahap

pengembangan, yaitu define, design, develop, dan disseminate seperti pada gambar di

atas.

Dalam pelaksanaannya, peneliti menggunakan model ini hanya pada 3 tahapan

saja yaitu: define, design, dan develop. Untuk tahapan keempat yaitu disseminate tidak

dilakukan oleh peneliti pada penelitian ini. Peneliti tidak melaksanakan tahapan ini

dikarenakan beberapa pertimbangan yakni memerlukan waktu yang lama dan biaya yang

banyak.

10. Kerangka Kerja Penelitian

Gambar 3.2 Bagan Kerangka Kerja

Pelaksanaan Penelitian Rancangan Indikator

Observasi

Diskusi Permasalahan

Perencanaan Penelitian

Pembuatan

Proposal

Penelitian

Pembuatan

Permainan

Engklek Modern

Pembuatan

RPPH, LKA

dan Evaluasi

Validasi

Instrument,

media

Pelaksanaan Penelitian

Penyusunan Laporan Penelitian

Page 12: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 551 Observasi Mencari masalah yang terjadi

selama kegiatan pembelajaran

berlangsung di TK B Al– Isyhar

Taman Sidoarjo

Menemukan permasalahan

yang terjadi selama kegiatan

pembelajaran berlangsung,

menganalisis faktor-faktor yang

menyebabkan permasalahan

terjadi.

Diskusi

Permasalahan

Diskusi dengan teman sejawat

yakni dosen PG-PAUD STKIP

BIM SURABAYA.

Menemukan solusi dari

permasalahan tersebut.

Perencanaan

Penelitian

Merancang membuat proposal

penelitian, pembuatan permainan

engklek modern, pembuatan

(RPPH, LKA, Evaluasi),

Validasi instrument dan media

Membuat proposal penelitian,

pembuatan permainan,

pembuatan (RPPH, LKA,

Evaluasi), validasi

Instrument dan media.

Pelaksanaan

Penelitian

Merancang eksperimen dengan

menggunakan kelas eksperimen

dan kelas kontrol.

Melaksanakan eksperimen

dengan menggunakan kelas

eksperimen dan kelas kontrol.

Kemudian membandingkan hasil

penelitian.

Penyunsunan

Laporan

penelitian

Menyunsun rancangan penelitian. Membuat laporan penelitian

11. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini diawali dengan mengembangkan permainan engklek modern

dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku serta mengembangkan

perangkat pembelajaran yang meliputi RPPH, LKA dan evaluasi. Adapun pengembangan

permainan engklek modernini menggunakan model 4-D ( four D model) adapun

tahapannya sebagai berikut:

1) Tahap Pendefinisian

Pada tahap ini dilakukan kegiatan yang meliputi analisis awal-akhir, anilisis siswa,

analisis tugas, analisis konsep dan perumusan tujuan pembelajaran.

1) Analisis Awal-Akhir

Tujuan analisis ini adalah untuk mengetahui masalah dasar yang dihadapi guru kelas TK

B Al– Isyhar Taman Sidoarjo sehingga dibutuhkan pengembangan bahan pembelajaran.

Dari hasil analisis dijadikan landasan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan

tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku.

2) Analisis Siswa

Analisis siswa ini bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku awal anak ada dua

pertanyaan yaitu: (a) anak Kelompok apa, A atau B?, (b) sejauh mana pengetahuan dan

Page 13: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

552 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

ketrampilan yang telah dimiliki sehingga dapat mengikuti pelajaran tersebut?Dalam

mengidentifikasi perilaku awal dan karakteristik anak dilakukan melalui data wawancara

dari guru. Data diambil dari anak Kelompok B yang berada pada rentang usia 5-6 tahun.

Diharapkan pembelajaran dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku

menggunakan permainan engklek moderndapatmeningkatkan kemampuan fisik motorik

anak usia dinisebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphone.

3) Analisis Tugas

Analisis tugas disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan indikator yang akan dicapai.

Pada tahap ini peneliti mencermati kompetensi inti dan kompetensi dasardengan

temakegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku.

4) Analisis Konsep

Analisis konsep merupakan identifikasi konsep-konsep yang relevan untuk

pengembangan bahan ajar dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema

kesukaanku. Di dalam permainan engklek modernyaitu di dalamnya menjelaskan konsep

permainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, dan konsep

kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.

5) Perumusan Tujuan Pembelajaran

Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan fisik motorik

anak usia dini agar mengurangi kecanduan game dismartphone adalah dengan

konseppermainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, dan

konsep kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.

2) Tahap Perancangan

Tahap ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran, meliputi:

1) Penyusunan Tes

Dasar penyusunan tes adalah analisis materi yang dijabarkan dalam indikator pencapaian

hasil belajar. Untuk merancang tes ini, terlebih dahulu dibuat kisi-kisi tes dan pedoman

penskoran.

2) Pemilihan Media

Pemilihan media berkenaan dengan penentuan media yang tepat dan sesuai untuk

menyajikan materi pembelajaran. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah

permainan engklek modern. Media lain yang dibutuhkan antara lain Lapangan atau

arena engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi panjang dengan ukuran sekitar

30 – 60 cm2, kapur tulis, pecahan genteng, arang, atau apapun untuk menggambar

lapangan engklek.

3) Pemilihan Format

Pemilihan format erat kaitannya dengan pemilihan media. Rancangan Awal

Pembelajaran.

3) Tahap Pengembangan

Page 14: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 553 Tahap ini meliputi validasi perangkat oleh validator diikuti dengan revisi, uji coba

kelompok kecil yaitu kegiatan mengoperasionalkan RPPH, dan uji coba lapangan.

1) Validasi oleh Validator

Pada tahap ini dilakukan desain uji kelayakan draf 1 berupa media pembelajaran berupa

permainan engklek modernyang di dalamnya menjelaskan konsep permainandiantaranya

adalah konsep permainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah,

dan konsep kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.

Uji coba ini meliputi uji coba ahli media, uji coba ahli materi dan uji coba ahli

pembelajaran. Dari hasil penelitian ahli akan dianalisis dan hasilnya akan menentukan

revisi atau tidaknya desain produk yang dihasilkan. Bila perlu direvisi, maka hasil

validasi dijadikan bahan revisi untuk menghasilkan draf II, sampai akhirnya bahwa

produk tersebut layak diuji cobakan.

2) Uji Coba Terbatas

Pada tahap ini pengujian dilakukan pada beberapa anak untuk mendapatkan respon anak

dari materi yang diajarkan, hasilnya digunakan sebagai revisi produk yang akan

menghasilkan draf III. Tahap ini dilakukan oleh peneliti kepada 25 anak TK Kelompok B

dan guru kelasnya. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kemenarikan dan kesesuaian

media pembelajaran yang dikembangkan.

3) Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini pengujian dilakukan pada uji lapangan dengan menerapkan

permainanberupa permainan engklek modernpada Kelompok B. Hasil uji coba akan

dijadikan bahan revisi sehingga produk siap dipakai. Tahap uji coba lapangan dilakukan

pada evaluasi sumatif. Uji coba lapangan ini dilakukan pada anak TK Kelompok B dan

guru kelasnya. Uji coba lapangan ini bertujuan untuk menggunakan produk pada konteks

pembelajaran yang sebenarnya dan untuk mengetahui hasil penerapan pengembangan

pembelajaran berorientasi metode bermain dan media pembelajaran pada anak usia dini.

Pada tahap ini juga akan diadakan pretest dan posttest di awal dan di akhir tahap uji

lapangan untuk mengetahui pencapaian minat belajar.

12. Instrumen Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data maka digunakan instrument pengumpulan data berupa observasi,

panduan wawancara, dan angket yang akan dipaparkan sebagai berikut:

1) Lembar observasi, untuk mencari informasi dan mencari data tentang (a) media

pembelajaran berupa permainan engklek modernyang dipakai sekarang, (b) proses

pelaksanaan pengembangan media pembelajaran berupa permainan engklek

modernyang dilakukan guru (c) hasil uji coba lapangan yang berupa respon siswa

terhadap pemakaian media pembelajaran berupa permainan engklek modern(d) hasil

nilai sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan.

2) Panduan wawancara, digunakan untuk mencari informasi pada tahap uji coba terbatas

data dikumpulkan melalui wawancara dengan menggunakan instrument panduan

wawancara. Tujuan instrument pada tahap uji coba perorangan ini adalah untuk

Page 15: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

554 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri

mengetahui respon awal anak dan guru terhadap media dan untuk perbaikan serta

penyempurnaan pembelajaran yang dikembangkan. Pada tahap uji coba lapangan

instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah panduan wawancara.

Panduan ini didesain untuk mengetahui hasil peningkatan kemampuan fisik motorik

anakusia dini menggunakan media pembelajaran berupa permainan engklek modern.

3) Lembar angket, yaitu untuk memperoleh data tentang validasi dari dua orang pakar

yaitu validator ahli media pembelajaran dan validator ahli materi yang dikumpulkan

dengan menggunakan instrument dengan menggunakan skala Guttman. Instrument ini

bertujuan untuk perbaikan dan penyempurnaan pembelajaran yang dikembangkan.

13. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

1. Teknik Pengelolahan Data

a) Editting, kegiatan ini dilakukan untuk melihat atau memeriksa kelengkapan,

kejelasan benar dan tidaknya data yang terkumpul.

b) Skoring, kegiatan pemberian skor atau nilai terhadap data yang telahterkumpul.

c) Tabulating, kegiatan memasukkan data kedalam dan mengatur angkasehingga

mudah dihitung dan dijumlahkan yang selanjutnya dapat dilakukanpencarian

hubungan variabel untuk mempermudah dalam penganalisisan.

2. Teknik Analisis Data

Analisis data pengembangan media. Teknik analisis data yang digunakan untuk

mengetahui hasil validasiperangkat yang meliputi media, RPPH, Materi serta LKA.

Dalam penilian iniAnalisis deskriptif kuantitatif digunakan dalam mengolah data

yang diperoleh dari hasil sebelum diberi perlakuan dengan media pembelajaran

berupa permainan engklek moderndan sesudah diberi perlakuan dengan media

pembelajaran berupa permainan engklek modernuntuk mengetahui hasil

peningkatan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi

kecanduan game di smartphonenya. Desain uji coba yang digunakan adalah tipe

One Group Pre-Test dan Post-Test Design.

Gambar 3.2 Desain Eksperimen One Group Pre-Test dan Post-Test Design (Sugiyono,

2011:74)

O1 adalah nilai hasil pemerolehan peningkatan kemampuan fisik

motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan game di

smartphone sebelum menggunakan media pembelajaran berupa permainan

engklek modern, sedangkan O2 adalah nilai hasil peningkatan kemampuan fisik

motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan game di

O1 O2 X

Page 16: PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK …

Pengembangan Permainan Engklek Modern 555

smartphone sesudah menggunakan media pembelajaran berupa permainan

engklek modern.

Untuk membuktikan signifikan perbedaan hasil pretest dan posttest

dihitung di sekolah yang dijadikan penelitian. Jadi media pembelajaran untuk

mengenalkan permainan engklek modern sampai empat belas anak TK B jika

taraf signifikannya adalah 0,05. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai

berikut :

𝑡 =𝑀𝑑

𝑥2𝑑

𝑁 𝑁−1

(Arikunto, 2010)

Keterangan:

𝑀𝑑 = Mean dari deviasi (d) antara 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑑𝑎𝑛 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡

𝑥2𝑑 = Perbedaan deviasi dengan mean diviasi

𝑁 = Banyaknya objek

𝑑𝑓 = 𝐴𝑡𝑎𝑢 𝑑𝑏 𝑎𝑑𝑎𝑙𝑎ℎ

Daftar Pustaka

Dharmamulya, Sukirman,dkk. 2008. permainan taradisional Jawa. Yokyakarta: Kepel

Press.

Diurna A. 2013. Journal “Acta Diurna”. Vol.I. No.I. Th. 2013. , (I), pp.1–24.

Elcom. 2011. Google Android. Jakarta: Andi Publisher.

Elizabeth B. Hurlock. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2003. Advances in the pharmacological treatment of pathological

gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85-109.

Griffiths MD, Davies MNO. 2005. Videogame addiction: Does it exist? Handbook of computer

game studies (pp. 359-368). Boston: MIT Press.

Husna A. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yokyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Masitoh, Dkk. 2007. Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka.

Poerwadarminta. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Sharma S, Singgih P, Sharma R & Mahajan A. 2012. Age Base User Interface in Mobile

Operating System. Behavior & Information Technology, 19(5), 367-377.

Slamet Suyanto. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia dini. Jakarta: (Dit. PPTK & KPT).

Sudjana, Nana dan Achmad Rivai 2009. Media Pembelajaran (Penggunaan dan Pembuatannya).

Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sujiono. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak, Jakarta: PT Indeks Jaya.

Susanto Ahmad. 2012. Perkembangan Anak Usia Dini Dalam Berbagai Aspeknya. Kencana:

Jakarta.

Weinstein, AM. 2010. Computer and video game addiction – a comparison between game users

and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268–276.

doi: 10.3109/00952990.2010.491879.

Wijaya, Nur. 1992. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia

Dini. Jakarta: Balai Pustaka