Upload
others
View
12
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN
RODA KEBERUNTUNGAN UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK
KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH
NEGERI 4 MUARO JAMBI
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
DIAN WULANDARI
TPG.151660
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH
IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2019
vii
PERSEMBAHAN
Alhamdulillah saya panjatkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat
dan juga kesempatan dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan segala
kekurangannya. Segala syukur saya ucapkan kepadaMu ya Rabb, karena telah
menghadirkan orang-orang yang berarti disekeliling saya. Yang selalu memberi
semangat dan do’a, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk
karya yang sederhana ini, maka saya persembahkan untuk:
· Babah dan Mamak tercinta dan tersayang
Terima kasih atas kasih sayang yang berlimpah yang telah kalian berikan
dari mulai saya lahir hingga saat ini. Terima kasih atas segala dukungan
babah dan mamak, baik dalam bentuk materil maupun moril. Karya ini
saya persembahkan untuk babah Sakiman dan mamak Rosnawati,
sebagai wujud rasa terima kasih saya atas segala pengorbanan dan jerih
payah babah dan mamak sehingga saya dapat menggapai cita-cita saya.
· Adik Tercinta
Untuk adikku Rosnanda, tiada waktu yang paling berharga dalam
hidup saya selain menghabiskan waktu bersama. Walaupun saat dekat
kita sering bertengkar, tapi pada saat jauh kita saling merindukan satu
sama lain. Terima kasih untuk semangat dari adek, semoga awal dari
kesuksesaan saya ini dapat membanggakan adek.
· Sahabat dan Seluruh Teman di Kampus Tercinta
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan juga untuk seluruh teman-
teman PGMI angkatan 2015 UIN STS Jambi. Terima kasih untuk
memori yang kita rajut setiap harinya, atas tawa yang setiap hari kita
miliki, dan atas solidaritas yang luar biasa. Sehingga kuliah selama
hampir 4 tahun ini menjadi lebih berarti. Semoga saat-saat indah itu
akan selalu menjadi kenangan yang paling indah.
viii
MOTTO
ر أولوا الألباب { بروا ءاياته وليتذك }29كتاب أنزلناه إليك مبارك ليد
Artinya: “Kitab (Al-Qur’an) yang Kami turunkan kepadamu penuh berkah agar
mereka menghayati ayat-ayatnya dan agar orang-orang yang berakal sehat
mendapt pelajaran” (Q.S. Sad: 29).
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
untuk Meningkatkan Pemahaman Siwa pada Pembelajaran Tematik Kelas
IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi”.
Skripsi ini diajukan untuk melengkapi persyaratan dalam memperoleh gelar
Sarjana pada Program Studi Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih pada pihak-pihak yang telah
membantu dalam membimbing maupun memberikan dukungan dalam
menyelesakan skripsi ini, antara lain:
1. Bapak Dr. H. Hadri Hasan, MA selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
2. Bapak Prof. Dr. H. Suaidi, MA. Ph. D selaku wakil Rektor I Universitas Islam
Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jmabi.
3. Bapak Dr. H. Hidayat, M. Pd selaku wakil Rektor II Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
4. Ibu Dr. Fadilah, M. Pd selaku wakil Rektor III Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
5. Ibu Dr. Hj. Armida, M. Pd. I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
6. Bapak Dr. Lukman Hakim, M. Pd. I selaku wakil Dekan I Fakultas Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
7. Bapak Dr. Zawaqi Afdal Jamil, M. Pd. I selaku wakil Dekan II Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
8. Bapak Dr. H. Kemas Imran, M. Pd selaku wakil Dekan III Fakultas Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
9. Bapak Dr. Mahluddin, M. Pd. I s elaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
10. Bapak Dr. Shalahudin, M. Pd. I selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah Universitas Islam Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
x
11. Ibu Dr. Saidah Ahmad, M. Pd selaku Dosen Pembimbing Skripsi I, yang telah
meluangkan waktu dan memberikan masukan dan bimbingan dalam
penyusunan skripsi ini.
12. Ibu Kiki Fatmawati, M. Pd. I selaku Dosen Pembimbing II yang telah
bersedia meluangkan waktu di sela-sela kesibukannya serta mencurahkan
pemikirannya untuk membimbing dan megarahkan penulis dalam dalam
mengembangkan produk juga menulis skripsi.
13. Bapak Drs. Imran, M. Pd selaku pembimbing akademik yang telah banyak
memberikan masukan, bimbingan dan menuntun arah yang akan dituju serta
pilihan yang harus diambil selama perkuliahan.
14. Ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I yang telah bersedia menjadi validator ahli
media dan desain.
15. Bapak Amirul Mukminin Al Anwari, M. Pd. I yang telah bersedia bersedia
menjadi validator ahli materi.
16. Ibu Destinar A, S. Pd. I yang telah bersedia menjadi validator ahli
pembelajaran tematik.
17. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
18. Ibu Firti Rianti, S. Ag selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro
Jambi yang telah bersedia menerima penulis dalam melakukan riset dan
memperoleh data lapangan.
19. Siswa/I kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi yang turut
berpartisipasi dengan baik, sehingga memudahkan penulis dalam memperoleh
data lapangan.
20. Teman-teman jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah angkatan 2015
khususnya teman-teman lokal B yang telah banyak memberikan bantuan dan
dukungan dalam menyeleaikan skripsi ini.
21. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah bayak
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
xi
Akhirnya semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan dan
amal semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi
pengembangan ilmu.
Jambi, Juni 2019
Penulis
Dian Wulandari
TPG. 151660
xi
ABSTRAK
Nama : Dian Wulandari Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi, mengetahui validitas dan efektifitas media tersebut, serta mengetahui perbedaan tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) menurut model Borg and Gall. Langkah yang ditempuh dalam penelitian pengembangan ini meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desaian produk, v alidasi desain, revisi desain, uji coba produk, re visis produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal.
Hasil penelitian ini berupa produk m edia pembelajaran permainan roda keberuntungan yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan konsep bermain sambil balajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang dikembangkan menggunakan model Borg and Gall sudah dikatakan valid. Tingkat kevalidan media permainan roda keberuntungan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaiain: (1) ahli pembelajaran tematik diperoleh presentase skor sebesar 89, 23% dengan kriteria sangat valid, (2) ahli media dan desain diperoleh presentase sebesar 90,76% dengan kriteria sangat valid, (3) ahli materi diperoleh presentase sebesar 92,85% dengan kriteria sangat valid. Penilaian kevalidan media oleh siswa uji coba kelompok kecil diperoleh presentase sebesar 96,33% de ngan kriteria sangat valid dan uji coba lapangan diperoleh presentase sebesar 96,2%, serta memiliki tingkat efektifitas sebesar 93, 33%.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan, Pemahaman Siswa
xii
ABSTRACK
Name : Dian Wulandari Department : Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education Title : Development of Learning Media Lucky Wheel Games to Increase
Students Understanding of Cl ass IV Thematic Learning Muaro Jambi Ibtidaiyah Negeri 4 Madrasah
This study aims to develop a wheel of fortune learning media to improve students understanding of class 4 thematic learning at Muaro Jambi state Islamic elementary school, to know the validity and effectiveness of the media, and to know the level of understanding of students before and after using media.
This research is a type of research and development (R&D) according to Borg and Gall model. The steps are taken is this development research includes potential and problems, data collections, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, and mass products.
The results of this study are in the form of a lucky wheel game learning media product that was developed to improve student’s understanding of t he concept playing while learning. The results of the showed that the fortunes wheel learning to media developed using the Borg and Gall model wasn’t said to be valid. The validity level of the wheel of fortunes playing media as a l earning media is based on assassments: (1) thematic learning experts obtained a percentage of s cores of 89, 23% w ith very valid criteria, (2) media and design experts obtained a percentage of 90, 76% w ith very valid criteria, (3) material experts obtained a percentage of 92, 85% with very valid criteria. Evaluation of the validity of media by students in small group trials obtained a percentage of 96, 33% with very valid criteria and field trials obtained a petcentage of 96, 2% and had an effectiveness of rate of 93, 33%.
Keywords: Developments, Learning Media Game Wheel of Luck, Student
Understanding.
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
NOTA DINAS ................................................................................................. ii
PENGESAHAN .............................................................................................. iv
PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................ vi
PERSEMBAHAN ........................................................................................... vii
MOTTO .......................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
ABSTRAK ...................................................................................................... xi
ABSTRACK.................................................................................................... xii
DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL........................................................................................... xviii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xx
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xxi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 4
C. Batasan Masalah................................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ................................................................................ 5
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan ................................................. 6
F. Spesifikasi Produk ................................................................................ 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Model Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan ..................................................................................... 9
1. Defenisi Pengembangan .................................................................. 9
2. Hakikat Media Pembelajaran........................................................... 10
a. Defenisi Media Pembelajaran ..................................................... 10
b. Pentingnya Media Pembelajaran ................................................ 11
xiv
c. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................... 11
d. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 12
e. Karakteristik Media Pembelajaran .............................................. 13
f. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ..................................... 14
g. Macam-macam Media Pembelajaran .......................................... 15
B. Kajian Teoritik ..................................................................................... 15
1. Permainan Roda Keberuntungan ..................................................... 15
a. Defenisi Permainan ..................................................................... 15
b. Defenisi Roda Keberuntungan .................................................... 17
c. Langkah-langkah Penggunaan Materi Permainan Roda
Keberuntungan ............................................................................ 17
d. Kelebihan Media Permainan Roda Keberuntungan .................... 20
e. Kekurangan Media Permainan Roda Keberuntungan................. 20
2. Hakikat Pembelajaran Tematik ....................................................... 21
a. Pengertian Pembelajaran Tematik .............................................. 21
b. Karakteristik Pembelajaran Tematik .......................................... 21
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Tematik ........................................ 22
d. Keunggukan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik .............. 23
3. Pemahaman Siswa ........................................................................... 24
a. Pengertian Pemahaman ............................................................... 24
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemahaman ........................ 25
c. Indikator Pemahaman ................................................................. 25
4. Aktivitas Belajar Siswa ................................................................... 26
a. Pengertian Aktivitas Belajar ....................................................... 26
b. Jenis-jenis Aktivitas Belajar Siswa ............................................. 27
C. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 28
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat Penelitian ................................................................................. 32
1. Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................. 32
xv
a. Gambaran Umum ........................................................................ 32
b. Letak Geografis MIN 4 Muaro Jambi ......................................... 32
2. Waktu Penelitian.............................................................................. 33
B. Karakteristik Sasaran Penelitian ........................................................... 33
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan ............................................ 35
1. Analisis Kebutuhan.......................................................................... 36
2. Rancangan Pengembangan .............................................................. 37
3. Prosedur Pengembangan.................................................................. 39
a. Potensi Masalah .......................................................................... 39
b. Pengumpulan Data ...................................................................... 40
c. Desain Produk ............................................................................. 41
d. Validasi Desain ........................................................................... 41
e. Perbaikan Desain ........................................................................ 42
f. Uji Coba Produk ......................................................................... 42
g. Revisi Produk .............................................................................. 42
h. Uji Coba Pemakaian ................................................................... 42
i. Revisi Produk .............................................................................. 44
j. Desiminasi dan Implementasi ..................................................... 44
4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi, dan Revisi Model .............................. 44
a. Telaah Pakar (Expert Judgment) ................................................. 44
b. Uji Coba Kepada Kelompok Kecil (Small Group Try-out) ........ 46
c. Uji Coba Lapangan (Field Try-out) ............................................ 46
5. Implementasi Model ........................................................................ 47
6. Pengumpulan dan Analisis Data ...................................................... 47
a. Pengumpulan Data ...................................................................... 47
b. Teknik Analisis Data .................................................................. 49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Model ................................................................ 53
1. Deskripsi Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ... 53
2. Tampilan Media dan Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan 54
xvi
a. Tampilan Media Permainan Roda Keberuntungan ..................... 54
b. Tampilan Buku Petunjuk Permainan ......................................... 57
B. Kelayakan Model ................................................................................. 58
1. Potensi dan Masalah ........................................................................ 59
2. Pengumpulan Data ........................................................................... 59
3. Desain Produk.................................................................................. 59
4. Validasi Desain ................................................................................ 59
5. Revisi Desain ................................................................................... 70
6. Uji Coba Produk .............................................................................. 75
7. Revisi Produk .................................................................................. 78
8. Uji Coba Pemakaian ........................................................................ 78
9. Revisi Produk .................................................................................. 84
10. Produk Masal ................................................................................. 84
C. Validitas dan Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan ..................................................................................... 84
1. Validitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan.... 84
a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik ................................. 84
b. Data Validasi Ahli Pembelajaran Media dan Desain .................. 87
c. Data Validasi Ahli Materi ........................................................... 90
2. Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan . 94
D. Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ................................... 95
1. Data Uji Coba .................................................................................. 95
a. Pemahama Siswa Sebelum (pre-test) Menggunakan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 95
b. Pemahaman Siswa Sesudah (post-test) Menggunakan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 97
c. Perbedaan Nilai Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 98
2. Pengolahan Data .............................................................................. 100
a. Analisis Data Pre-test ................................................................. 100
xvii
b. Analisis Data Post-test ................................................................ 102
E. Pembahasan .......................................................................................... 106
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................................................... 109
B. Saran ..................................................................................................... 110
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 112
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xviii
DAFTRA TABEL
Tabel 3.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Indahnya Keragaman di
Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
Pembelajaran 3 Kelas IV ................................................................. 37
Tabel 3.2 Nama, Profesi, dan Bidang Kevalidan Produk ................................ 45
Tabel 3.3 Tabel Kriteria Angket Penilaian Validator ...................................... 49
Tabel 3.4 Format Input Data Pre-test dan Post-test ........................................ 50
Tabel 3.5 Format Tabel Distribusi Frekuensi .................................................. 50
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 60
Tabel 4.2 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 63
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 63
Tabel 4.4 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 67
Tabel 4.5 Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh
Ahli Materi ...................................................................................... 67
Tabel 4.6 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Materi............................................................................... 70
Tabel 4.7 Revisi Produk .................................................................................. 71
Tabel 4.8 Data Uji Coba Kelompok Kecil ....................................................... 75
Tabel 4.9 Uji Coba Kelompok Besar atau Uji Coba Pemakaian ..................... 78
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 84
Tabel 4.11 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 87
Tabel 4.12 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 87
Tabel 4.13 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 90
xix
Tabel 4.14 Penilaian Media Pembelajaran PermainaN Roda Keberuntungan oleh
Ahli Materi .................................................................................... 91
Tabel 4.15 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan
oleh Ahli Materi ............................................................................ 94
Tabel 4.16 Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan .............................................................................. 94
Tabel 4.17 Nilai Pre-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku ........................................................................ 95
Tabel 4.18 Nilai Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku ........................................................................ 97
Tabel 4.19 Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran
Tematik Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3
Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku ................................. 98
Tabel 4.20 Tabel Distribusi Frekuensi Data Pre-teat (Variabel I)................... 100
Tabel 4.21 Tabel Distribusi Frekuensi Data Post-test (Variabel II) ................ 102
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Menurut Borg and Gall ........................ 39
Gambar 3.2 Desain Penelitian Kelas Pre-test dan Kelas Post-test .................. 43
Gambar 3.3 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Pre-test dan Post-test ............... 51
Gambar 4.1 Tampilan Roda Putar pada Roda Putar ........................................ 55
Gambar 4.2 Kartu Pertanyaan .......................................................................... 55
Gambar 4.3 Kotak Kartu Pertanyaan ............................................................... 56
Gambar 4.4 Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan ......................... 57
Gambar 4.5 Perbandingan Rata-rata Kelas IV ................................................. 99
Gambar 4.6 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Pre-test .................................... 101
Gambar 4.7 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Post-test .................................. 103
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Data Validasi
Lampiran 2: Rekapitlasi data penilaian terhadap penilaian produk yang
dikembangkan pada uji coba kelompok kecil (small group)
Lampiran 3: Rekapitulasi penilaian data siswa terhadap produk yang
dikembangkan pada uji coba lapangan (field-try-out)
Lampiran 4 : Angket siswa
Lampiran 5: Rekapitulasi hasil observasi uji coba produk
Lampiran 6: Penilaian efektifitas media terhadap pemahaamn siswa
Lampiran 7: Nilai Pre-tets dan Post-test Siswa
Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Lampiran 9: Dokumentasi
Lampiran 10: Kartu Konsultasi
Lampiran 11: Daftar Riwayat Hidup
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Permendikbud No. 24 Tahun 2016 Bab 1 pa sal 1 a yat 3 yang
menyebutkan “Pelaksanaan Pembelajaran pada Sekolah Dasar / Madrasah
Ibtidaiyah (SD/MI) dilakukan dengan pendekatan pembelajaran tematik terpadu,
kecuali untuk mata pelajaran Matematika dan Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan (PJOK) sebagai mata pelajaran yang berdiri sendiri untuk kelas IV, V,
dan VI.”
Pembelajaran tematik atau terpadu adalah pembelajaran yang
menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara isi mata pelajaran dengan
pengalaman nyata sehari-hari peserta didik sehingga dapat memberikan
pengalaman yang bermakna bagi mereka (Sugiyar dkk, 2009, hal 1.6). Menurut
Subroto (2000) da lam Trioto (2007) dalam Sugiyar dkk, 2009, ha l. 1.6
pembelajaran terpadu adalah pembelajaran yang diawali dengan suatu pokok
bahasan atau tema tertentu yang dikaitkan dengan pokok bahasan lain, yang
dilakukan secara spontan atau direncanakan, baik dalam satu bidang studi atau
lebih, dan dengan beragam pengalaman belajar siswa-siswi, maka pembelajaran
lebih bermakna.
Pada pelaksanaan pembelajaran tematik, seorang tenaga pendidik atau
guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran sebagai sarana
untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga siswa dapat memahami dan
menguasai materi pembelajaran. Arsyad dalam Sukiman (2012, ha l. 28)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk
menyampaikan atau mengantarkan informasi atau pesan yang mengandung
maksud pembelajaran. Sedangkan menurut Blake dan Haralsen, media adalah
medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan,
dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antar
komunikator dengan komunikan (dalam Rohano, 2009, hal. 2).
Dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media
adalah perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi
2
pembelajaran kepada peserta didik. Oleh karena iu, media pembelajaran
menempati posisi yang sangat penting untuk menyampaikan pesan atau informasi
dalam proses belajar mengajar. Sehingga pembelajaran akan lebih menarik
perhatian siswa dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
disampaikan.
Namun pada kenyataan yang ada dalam pelaksanaan pembelajaran tematik
di sekolah-sekolah belum berjalan lancar. Terdapat kendala dalam pelaksanaan
pembelajaran tematik ini, salah satunya keterbatasan media pembelajaran sebagai
sumber belajar. Berdasarkan observsi yang dilukan oleh peneliti di Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi dalam proses pembelajaran di kelas,
penggunaan media pembelajaran belum maksimal. Guru hanya menggunakan
buku siswa dan buku g uru sebagai media dan sumber belajar dikelas, serta
pembelajaran masih berpusat pada guru. Hal tersebut membuat siswa kurang aktif
dan tidak bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga banyak
siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri dan tidak memperhatikan penjelasan
guru, ada juga yang terlihat berbicara dengan teman sebangkunya dan kurangnya
rasa ingin tahu siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Dengan
keadaan yang seperti ini proses belajar mengajar menjadi kurang efektif dan
efisien dan menyebabkan siswa kurang memahami maksud atau isi materi yang
sedang dipeajari.
Salah satu guru kelas IV yang mengajar di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi membenarkan hal tersebut, beliau mengatakan bahwa proses
pelaksanaan pembelajaran tematik belum berjalan secara optimal. Hal ini
disebabkan karena keterbatasan penggunaan media pada pembelajarannya. Maka
dari itu, penggunaan media pembelajaran sangat penting peranannya dalam
pelaksanaan pembelajaran tematik, karena dengan menggunakan media
pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih paham terhadap materi yang
sedang diajarkan.
Pemahaman (Comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk
mengerti dan memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.
Seorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia memberikan
3
penjelasan atau uraian lebih rinci tentang hal itu dengan mengguakan kata-katanya
sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih
tinggi dari ingatan atau hafalan (Sudijono, 2005, ha l. 50).Untuk meningkatkan
pemahaman siswa pada pembelajaran tematik peneliti ingin mengembangkan
media pembelajaran permainan roda keberuntungan.
Media pembelajaran permainan roda keberuntungan adalah sebuah media
berbentuk roda yang dapat diputar dan dibagi menjadi beberapa sektor/bagian
yang didalamnya terdapat kartu soal (Wahyuni, 2017, hal. 2). Media ini memiliki
konsep belajar sambil bermain. Sehingga dapat menarik perhatian, menumbuhkan
minat dan motivasi belajar, serta dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap
pembelajaran tematik.
Media pembelajaran permainan roda keberuntungan adalah media
pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa
terhadap pembelajaran tematik, karena didalamnya terdapat gambar yang menarik
dan disertai k artu pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang sedang
dipelajari guna untuk meransang pemikiran siswa agar lebih memahami materi
yang sedang dipelajari.
Media ini dipilih karena memiliki keunggulan, yaitu dapat merangsang
siswa untuk berpartisipasi aktif dan dapat memberikan umpan balik langsung
guna proses belajar yang efektif. Serta media ini dapat menarik perhatian,
menumbuhkan minat, motivasi belajar, dan meningkatkan pemahaman siswa.
Selain itu, media permainan roda keberuntungan ini bersifat luwes, karena media
permainan dapat dikembangkan dan dimodifikasi dengan materi dan pemahaman
yang lain. Oleh karena itu, media ini dapat dijadikan media pembelajaran baru
untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik.
Sebelumnya penelitian ini pernah dilakukan oleh Ananda Galuh Suasari
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah Indonesia
Untuk Kelas V SD Negeri Wonosari Baru Gunungkidul”. Dalam penelitiannya
Ananda Galuh menyebutkan bahwa Roda Jelajah Indonesia dikembangkan
menggunakan konsep cerdas cermat yang dilakukan secara berkelompok.
Sehingga media ini memerlukan pertanyaan yang lumayan banyak dan bervariasi.
4
Pertanyaan dalam media ini berkaitan dengan peninggalan sejarah pada mata
pelajaran IPS. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ananda Galuh ini
menghasilkan produk s ebuah media permainan Roda Jelajah Indonesia yang
terdiri dari roda putar yang digunakan untuk menentukan warna kartu pertanyaan
yang akan diambil untuk dijawab, kartu pertanyaan terdiri dari 6 warna sesuai
dengan warna yang terdapat dalam roda putar, kartu jawaban yang terdiri dari 6
warna sesuai dengan warna yang terdapat dalam roda putar, papan jelajah
indonesia, pion yang berbentuk candi-candi, dan buku panduan yang berisi tetang
peraturan permainan.
Berdasarkan observasi, wawancara dan reverensi penelitian yang
dilakukan oleh Ananda Galuh peneliti menginginkan penelitian dan
pengembangan media pembelajaran dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan Untuk Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat
diidentifkasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Penggunaan media pembelajaran masih belum maksimal.
2. Hanya ada buku siswa dan buku guru sebagai media dan sumber belajar di
kelas serta pembelajarannya masih berpusat pada guru.
3. Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajari.
C. Batasa Masalah
Asumsi yang medasari dilakukannya penelitian dan pengembangan yaitu
dengan adanya media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini diharapkan
mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik
khususnya pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” pada kelas IV.
5
1. Peneliti memfokuskan pada pembuatan produk m edia pembelajaran
permainan roda putar untuk meningkatkan pemahaman siswa pada
pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3
Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” pembelajaran 3 kelas IV
SD/MI.
2. Pengujian perangkat yang dibuat meliputi pengujian produk (validitas) dan
uji efektivitas terhadap pemahaman siswa.
3. Materi pokok dalam media pembelajaran permainan roda keberuntungan
yang akan dikembangkan hanya menyangkut materi pembelajaran tematik
“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Persatuan dan
Kesatuan Negeriku” kelas IV SD/MI.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran permainan
roda keberutungan dalam meningkatkan pemahaman siswa pada
pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keberagaman di Negeriku
Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4
Muaro Jambi?
2. Bagaimana validitas dan efektifitas media pembelajaran permainan roda
keberuntungan dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran
tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 I ndahnya
Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi?
3. Apakah ada peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik
“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan
dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan?
6
E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka penelitian pengembangan ini
terdapat tujuan dan kegunaan produk y ang ingin dikembangkan, diantaranya
sebagai berikut:
1. Tujuan Penelitian
a. Menjelaskan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan untuk menigkatkan pemahaman siswa
pada pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4
Muaro Jambi.
b. Menjelaskan validitas dan efektivitas pada media pembelajaran
permainan roda keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa
pada pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4
Muaro Jambi.
c. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa pada pembelajara tematik
“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya
Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi
sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran permainan roda
putar.
2. Kegunaan Penelitian
Adapun kegunaan penelitian ini bagi pihak-pihak terkait yaitu:
a. Kegunaan Teoritis
1) Penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi penelitian dalam
bidang pengembangan media pembelajaran tematik kelas IV.
2) Penelitia dapat menajdi bahan kajian dan bahan untuk penelitian
lanjutan bagi mahasiswa.
b. Kegunaan Praktis
1) Bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan
bagi guru tentang penggunaan media pembelajaran, khususnya dalam
pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman Negeriku
7
Subtema 3 Indahnya Persatan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV
sehingga pembelajaran tersebut menjadi lebih menyenangjan dan
bermakna.
2) Bagi siswa, penelitian ini diharapkan mampu sebagai alat bantu dalam
pembelajaran tematik t ema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV,
sehingga dapat menumbuhkan semangat dan motivasi belajar. Selain
itu juga dapat memberikan pengalaman belajar dengan metode
bermain sambil belajar.
3) Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan menjadi bahan referensi dan
memberikan konstribusi bagi sekolah terutama pada pembelajaran
tematik tema indahnya keragaman di negeriku subtema indanhya
persatuan dan kesatuan negeriku kelas IV.
F. Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Adapun spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengemabangan ini yaitu
media pembelajaran berupa alat permainan roda keberuntungan pada tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku pada pembelajaran ke-3.
2. Desain media permaian roda keberuntungan ini ditunjukan pada
pembelajaran tematik terpadu siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi.
3. Media pembelajaran permaian roda keberunungan ini mengambil konsep
“bermain sambil belajar”, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa.
4. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini dapat digunakan
atau dimainkan secara individu maupun kelompok.
5. Produk roda keberuntungan ini terbuat dari bahan trpleks dan kayu sehingga
dapat bertahan lama dan bersifat ekonomis karena dapat digunakan berkali-
kali. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan dibuat dengan
8
ukuran diameter lingkaran roda keberuntungan sebesar 50 c m dan kaki
penyangganya setinggi 70 cm.
6. Roda keberuntungan didesain dengan full color sesuai dengan karakteristik
siswa sekolah dasar.
7. Tiap-tiap gambar pada media pembelajaran permainan roda keberuntungan
dilaminating agar tidak pudar dan tidak kotor.
8. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini dilengkapi dengan
buku pedoman permainan sehingga mudah dipahami oleh para pemainnya
dan dilengkapi juga dengan laci kartu pertanyaan dengan ukuran 30 cm x 30
cm.
9. Terdapat 30 kartu pertanyaan yang disesuaikan dengan gambar yang
terdapat pada roda keberuntungan. Masing-masing kartu pertanyaan ini
memiliki jumlah skor yang berbeda-beda. Skor tersebut sebesar 10 point, 20
point, 30 point, 40 point, dan 50 point sesuai dengan tingkat kesulitan soal.
Skor ini berhak dimiliki pemain apabila dapat menjawabnya dengan benar.
10. Pada roda keberuntungan dibagi menjadi 10 s ektor/bagian. Pada
sektor/bagian ini terdapar berbagai gambar yang berbeda seperti gambar
petani, peternakan, nelayan, hutan, keragaman indonesia, seseoramg yang
sedang membaca buku, ka do dan zoonk. Apabila siswa mendapat gambar
petani, peternakan, nelayan, hutan dan keragaman indonesia maka mereka
berhak memilih kartu pertanyaan yang akan dijawab sesuai dengan gambar
ynag didapat setelah memutar roda keberuntungan. Apabila siswa
mendapatkan gambar kado makan akan mendapatkan skor 20 po int dan
apabila mendapatkan gambar zonk maka akan mendapatkan pengurangan
skor sebesar 10 poi nt dan akan medapatkan kesepatan memutar roda
keberuntungan sebanyak 1x.
11. Untuk menentukan urutan pemain, para pemain berhitug dari angka 1-5,
apabila ia mendapatkan angka 1 maka ia sebagai pemain pertama dan
seterusnya.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Model Pengembangan Media Permainan Roda Keberuntungan
1. Defenisi Pengembangan
Pengembangan adalah upaya untuk memperluas atau memperbanyak
atau juga membawa suatu keadaan menuju keadaan yang lebih baik dari
sebelumnya. Penelitian pengembangan menurut Seels & Ricky (1994)
didefenisikan penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan
pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefenisikan sebagai kajian
secara sistematik untuk merancang, mengembangkan dan mengevaluasi
program-program, proses dan hasil secara internal. Menurut Gay, Mills, dan
Airasian dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian pengembangan
bukan untuk merumuskan atau untuk menguji teori, tetapi untuk
mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-
sekolah.
Menurut Borg and Gall (1983) adalah suatu proses yang dipakai untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Model pengembangan
yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg
& Gall. Model pengembangan ini merupakan salah satu model prosedural yang
bersifat deskriptif, model ini sesuai juga dengan karakteristik jenis penelitian
Research And Development (R&D) yaitu untuk menghasilkan produk. U ntuk
dapat menghasilkan produk tersebut digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan (Satyosari, 2013, hal. 276).
Penelitian dan pengemabangan secara umum berlaku secara luas pada
istilah-istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai kelompok. Produk-produk
yang dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan
spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan produk di tes lapangan dan revisi
sampai pada suatu tingkat efektifitas awal tertentu di capai. Meski siklus
penelitiannya sulit dan mahal namun akan masih menghasilkan suatu produk
yang berkulalitas dan memiliki gaya dan daya guna tinggi.
10
2. Hakikat Media Pembelajaran
a. Defenisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar
(Sadiman, 2014, hal. 6). Media juga dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan (Kustandi, 2011, hal. 7). Pendapat lain mengatakan media adalah
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan
pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya
(Sanjaya, 2012, hal. 163).
Secara umum media meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan
yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap (Sanjaya, 2012, hal. 163). Jadi dalam
pengertian ini media bukan hanya alat perantara seperi TV, radio, Slide,
bahan cetakan, tetapi juga meliputi orang atau manusia sebagai sumber
belajar serta juga dapat berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya
wisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah
pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa, atau untuk menambah
keterampilan.
Beberapa pengertian dari media pembelajaran adalah sebagai berikut
(Kustandi, 2011, hal. 10):
a. Media pembelajaran digunakan sebagai komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
b. Media pembelajaran memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
c. Media memiliki pengertian fisik yang dikenal dengan hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba oleh panca indera.
d. Media pembelajaran dapat digunakan secara masaa (misalnya: film, slide, video), atau perorangan (seperti: buku, komputer).
11
Dari berbagai pendapat tentang pengertian media di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang ada di lingkungan kita yang dapat digunakan sebagai pengantar atau perantara untuk menyampaikan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
b. Pentingnya Media Pembelajaran
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukn guru adar
siswa belajar. Sedangkan yang dimaksud dengan belajar sendiri adalah
proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat
berupa pengalaman langsung dan pengalaman tak langsung. Pengalaman
langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada
situasi yang sebenarnya. Semisal, agar siswa belajar bagaimana
mengoperasikan komputer maka guru menyediakan komputer untuk
digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki keterampilan mengendarai
kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan
kendaraan yang sebenarnya (Aarsyad, 1997, hal. 8).
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan
pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dele melukiskannya dalam sebuah
kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (con of
exprecience). Kerucut pengalaman Edgar Dale, menggambarkan tingkat
pengalaman dan alat-alat yang diperlukan untuk memperoleh pengalaman.
Menurutnya pengalaman berlangsung dari tingkat yang kongkret naik
menuju ketingkat yang lebih abstrak (Hujair, 2009, hal. 40-41).
c. Manfaat Media Pembelajaran
Ada tiga manfaat dari media pembelajaran sebagai berikut (Hujar
AH Sanaky, 2013, hal. 5):
1) Pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi
siswa.
2) Bahan pengajaran menjadi lebih jelas maknanya sehingga lebih mudah
dipahami.
3) Metode pembelajaran bervariasi tidak hanya ceramah saja, siswa menjadi
lebih aktif tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru.
12
Sedangkan menurut Arsyad (2016, ha l. 20-30) mengemukakan
manfaat praktis penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar sebagai berikut:
1) Memperjelas materi pembelajaran, sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, interaksi langsung antar siswa dengan lingkungan, dan siswa dapat belajar mandiri.
3) Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu: a) Objek atau benda yang terlalu besar dapat ditampilkan melalui
gambar, foto, silde, realita, film, radio, atau model. b) Objek atau benda yang terlalu kecil dapat ditampilkan melalui
microskop, film, slide, atau gambar. c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali
dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide.
d) Objek atau proses yang sangat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan memalui film, ga,bar, slide, atau simulasi komputer.
e) Kejadian atau percobaan yang menyenangkan dapat disimulasikan dengan komputer, film, dan video.
f) Peristiwa alam atau proses yang memakan waktu lama dapat ditampilkan melalui time-lapse atau film, video, slide atau simulasi komputer.
4) Memberikan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi dilingkungan, serta siswa dapat berinteraksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan.
d. Fungsi Media Pembelajaran
Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu
(Arsyad, 1997, hal. 16-17):
1) Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatia siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
penjelasan. Untuk membuat media terlihat menarik bisa dengan cara
menambahkan waena-warna yang cerah, karena disetiap warna tersebut
mengandung beberapa arti atau makna diantaranya seperti warna biru muda
yang dapat memberikan kesan kedamaian, pengetahuan, dan kelembutan
13
bagi yang melihatnya, warna kuning yang tergolong warna hangat dan
memiliki makna kebahagiaan dan rasa humor yang tinggi (Rastiati, 2008,
hal. 11). Warna oranye memberikan kesan menarik (Rastiati, 2008, hal. 23).
Warna hijau yang memberikan kesan menenangkan karena identik dengan
warna keindahan alam, dan kesegaran. Warna putih yang memiliki arti
kebersihan. Dan warna merah yamg memiliki arti kekuatan, kebahagiaan,
kemakmuran, dan keberuntungan. warna merah ini memberikan kesan
semangat untuk meraih keberhasilan (Rastiati, 2008, hal. 23-25).
2) Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa saat belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang
visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras (Arsyad, 1997, hal 17).
3) Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual media visual terlihat dari temuan-
temuan penelitian yang megungkapkan bahwa lambang visual, atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
ataupesan yang terkandung dalam gambar (Arsyad, 1997, hal. 17).
4) Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris dalam media visual berfungsi mengakomodasi
siswa yang lemah dan lambat menerima serta memahami isi pelajaran yang
disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal (Arsyad, 1997, hal. 17).
e. Karakteristik Media Pembelajaran
Sadiman, dkk. (2014, ha l. 27) m enyatakan bahwa terdapat tiga
karakteristik media pembelajaran yaitu:
1) Media Grafis Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber kepenerima pesan yang dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Contohnya : gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, serta papan buletin.
2) Media Suara (audio)
14
Media suara (audio) berkaitan dengan media pedia pendengaran. Media suara (audio) merupakan media yang mendukung informasi atau pesan dalam bentuk lambang-lambang auditif, bail verbal (ke dalam kata/kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Contohnya : radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam dan laboratium bahasa.
3) Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam (stillproyected medium) memiliki persamaan
dengan media grafis yaitu sama-sama menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Sedangkan perbedaannya yaitu media grafis dapat berinteraksi secara langsung dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran. Contohnya: film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyeksi tembus pandang (opaque projector), microfis, film, film gelang, televisi (TV), video, permainan dan simulasi.
f. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Berikut ini beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam
pemilihan media (Arsyad, 1997, hal. 73-74):
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilh berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu pada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitig, afektif, dan psikomotorik, 2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, kensep, prinsip atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol yang berbeda dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan m ental yag berbeda untuk memahaminya. Agar dapat membantu dalam proses pembelajaran secara efektif, media pembelajaran harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemapuanmental siswa, 3) Praktis, luwes, dan brtahan. Jika tidak tersedia waku, daya atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu yang lama untuk meproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbai. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan uang tersedia di sekitarnya serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana, 4) Guru terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan kriteria utama. Apapun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya, 5) Pengelompkkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untukjenis kelompok bedar, kelompok kecil,
15
dan perorangan, 6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
g. Macam-macam Media Pembelajaran Macam-macam media pembelajaran menurut Arief S.Sadiman, dkk
(2009, hal 28) t erdiri dari media grafis, media audio, dan media proyeksi
diam.
1) Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfugsi untuk meyampaikan pesan dari sumber kepada penerima pesan. Pesan yang disampaikan dituangkan dalam simbol-simbol komunikasi visual. Jenis-jenis media grafis/visual adalah gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, dan papan buletin,
2) Media audio adalah media yang berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan disampaikan kedalam lambang-lambang auditif. Contoh media audio adalah radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa,
3) Media proyeksi diam adalah media yang diproyeksikan langsung dengan proyektor dan dapat secara langsung be riteraksi dengan peserta didik. Jenis-jenis dari media proyeksi diam adalah film bingkai, film rangkai, overhead proyektor, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm.
B. Kajian Teoritik
1. Permainan Roda Keberuntungan
a. Defenisi Permainan
Di era perkembangan teknologi dan informasi saat ini, permainan
(game) sangat di gemari oleh para anak-anak khususnya siswa MI/SD.
Sadiman, dkk. (2014, hal 75) mengemukakan bahwa permainan atau games
adalah setiap kontes yang di dalamnya terdapat interaksi antara pemain
dengan mengikuti aturan-aturan tertentu guna mencapai tujuan-tujuan
tertentu pula. Dalam penggunannya, permainan (game) tidak hanya di
gunakan sebagai media hiburan semata tatapi dapat digunakan sebagai
media hiburan sekaligus sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini,
peneliti mengembagkan permainan sebagai media pembelajaran.
Diharapkan dengan media permainan, siswa dapat belajar sambil bermain.
16
Sadiman, dkk. (2014, ha l. 78-80) menyatakan bahwa permainan
mempunyai beberapa kelebihan yaitu:
1) Perminan merupakan sesuatu yang menyenangkan dan menghibur. Selain itu, permainan merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat unsur kompetisi, sehingga kita tidak tahu siapa yang akan memang dan kalah, 2) Permainan membuat siswa lebih aktif berpartisipasi untuk belajar. Seperti kita ketahui, belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mampu melibatkan siswa dalam proses belajar yang aktif, 3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik atas apa yang kita lakukan guna proses belajar yang lebih efektif, 4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan dimasyarakat. Keterampilan yang dipelajari melalui permainan akan lebih mudah untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari daripada keterampilan yang diperoleh melalui penyampaian pelajaran secara biasa, 5) Permainan bersifat luwes. Sifat permainan yang menonjol adalah keluwesannya, karena permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan maupun persoalannya, 6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Dalam membuat permainan yang baik tidak memerlukan seseorang yang ahli dan bahan-bahan yang mahal. Mahalnya bahan atau biaya bukanlah ukuran baik jeleknya suatu permainan. Jenis permaianan (game) sangat beragam. Dalam penelitian ini,
permaian (game) yang dimaksud adalah game edukasi yang isi dan
tujuannya pada konteks pembelajaran. Hal tersebut diperkuat dengan
pendapat Tarigan dalam Oktaviana (2016, hal 22) yang mengungkapkan
bahwa jenis game edukasi adala permainan yang isi dan tujuannya mengacu
pada proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa permaian
(game) tidak hanya dapat digunakan sebagai media hiburan, tetapi dapat
digunakan sebagai media hiburan sekaligus media pembelajaran.
Diharapkan dengan media permainan, siswa dapat belajar sambil bermain.
Selain itu, media permaianan dapat menarik perhatian, menumbuhkan minat
dan motivasi belajar, membuat siswa berpartisipasi secara aktif, dapat
meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa, proses pembelajaran
menjadi lebih efektif, bersifat luwes, seta dapat dengan mudah dibuat dan
17
diperbanyak. Oleh karena itu, media permainan dapat membuat proses
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, efesien, dan optimal.
b. Defenisi Roda Keberuntungan
Wahyuni (2017, ha l. 2) m enyatakan bahwa media roda
keberuntungan adalah sebuah media berbentuk roda yang dapat diputar dan
dibagi menjadi beberapa sektor/bagian yang didalamnya terdapat kartu soal.
Aulia (2016, ha l. 12) menambahkan bahwa roda keberuntungan adalah
media pembeljaran yang menguunakan sebuah lingkaran yang terbagi
menjadi beberapa sektor. Di dalam sektor tersebut terdapat pertanyaan-
pertanyaan yang akan dijawab oleh siswa yang dicantumkan dalam bentuk
nomor tertentu pada sektor dalam lingkaran tersebut. Sedangkan Rahman,
dkk. (2013, hal. 2-3) mengemukakan bahwa roda keberuntungan merupakan
teknik pembelajaran yang dalam penggunannya melibatkan seluruh siswa
sehingga dapat membuat siswa lebih aktif, interaktif, proses pembelajaran
menjadi lebih optimal serta menyenangkan.
Dari pernyataan-pernyaataan diatas, dapat disimpulkan bahwa media
roda keberuntugan adalah sebuah media pembelajaran yang berbentuk
lingkaran yang dapat diputar dan di dalam lingkaran tersebu tdapat di bagi
menjadi beberapa sektor yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berbeda.
Selain itu, media ini dikemas dalam bentuk permainan (game). Sehigga
media permaian roda keberuntungan ini dapat menarik perhatian, minat, dan
motivasi belajar, serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.
c. Langkah-langkah Penggunaan Materi Permainan Roda
Keberuntungan
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan permainan roda
keberuntungan menjadi sebuah media pembelajaran yang dikemas menarik
yang dapat menarik perhatian, minat dan motivasi belajar, serta
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.
18
Ginnis dalam Aulia (2016, ha l. 28-29) menyebutkan langkah-
langkah penggnaan media roda keberuntungan sebagai berikut:
1) Membuat satu set kartu dengan sebuah pertanyaan di sisi depan dan angka di sisi belakang. Kartu dibuat sebanyak jumlah siswa di dalam kelas, 2) Buat media “Roda Keberuntungan” dari karton, dan bagi roda tersebut menjadi sektor-sektor atau bagian-bagian sesuai dengan jumlah kartu yang telah dibuat kemudia beri angka pada sektor-sektor tersebut. Selanjutnya buat anak panah, dari karton dan paku pines yang berfungsi sebagai pemutar pada media. Hasilnya nampak seperti roda “Twister”, 3) Siswa duduk m embentuk lingkaran besar. Kartu disebar dengan sisi angka berada di atas, 4) Salah satu dari perwakilan siswa maju kedepan kelas untuk memutar media roda tersebut. Setelah anak panah menunjuk sebuah angka, siswa tersebut mengambil kartu sesuai dengan angka yang di dapat dari media roda tersebut. Kemudian siswa menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu tersebut, 5) Guru berdiskusi dengan seluruh siswa dikelas. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, maka kartu tersebut dianggap hangus. Jika sebaliknya, maka kartu tersebut dikembalikan lagi agar siswa lain dapat mencoba untuk menjawab pertanyaan kartu tersebut, 6) Siswa memutar media roda secara bergantian. Siswa yang sudah memutar dan menjawab pertanyaan menunjuk siswa lain untuk memuyatrnya. Jika siswa selanjutnya mendapat angka yang hangus, maka siswa tersebut harus memutarnya kembali hingga mendapatkan angka yang belum hangus. Langkah-langkah penggunaan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan dalam penelitin ini berbeda dengan langkah-langkah
penggunaan media roda keberuntungan yang dikemukakan oleh Gennis.
Sehingga langkah-langkah penggunaan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan sebagai berikut:
1. Guru memberikan pengarahan tentang media pembelajaran permainan
roda keberuntungan.
2. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dengan cara berhitung
dari 1-5, kemudian setelah selesai berhitung guru meminta siswa untuk
duduk pada kelompoknya masing-masing sesuai dengan angka yang
didapat.
3. Sebelum permainan dimulai, guru memberikan skor point sebesar 30
point sebagai point modal pada masing-masing kelompok. Point ini akan
digunakan selama permainan berlangsung. Point ini akan diakumulasikan
19
atau dijumlahkan pada saat permainan berakhir. Dimana kelompok yang
memiliki skor point tertinggi maka kelompok tersebut sebagai
pemenangnya.
4. Kemudian guru menunjukkan satu set kartu pertanyaan yang akan
dijawab oleh masing-masing kelompok saat melakukan permainan. Kartu
pertanyaan ini pada sisi depannya memiliki gambar yang sama pada
gambar yang terdapat pada media roda putar, sedangkan pada sisi
belakangnya terdapat pertanyaan yang akan dijawab dan jumlah skor
point yang akan didapat apabila berhasil menjawab pertanyaan tersebut.
Point yang akan didapat diantaranya sebesar 10 point, 20 point, 30 point,
40 point, dan 50 point.
5. Kemudian guru meminta perwakilan masing-masing kelompok untuk
maju kedepan untuk memutar roda putar secara bergantian. Apabila anak
panah berhenti pada sektor dengan ketentuan sebagai berikut:
a. Apabila anak panah berhenti pada sektor bergambar seorang petani,
maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar
seorang petani.
b. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar peternakan,
maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar
peternakan.
c. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar nelayan,
maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar
nelayan.
d. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar hutan, maka
kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu bergambar hutan.
e. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar seseorang
yang membaca buku, maka kartu yang diambil adalah kartu yang
bergambar seseorang yang sedang membaca buku.
f. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar keragaman
suku bangsa, maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang
bergambar keragaman suku bangsa.
20
g. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar kartu zoonk,
maka akan mendapatkan pengurangan point sebesar 10 point.
h. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar kado, maka
akan mendapatkan reward penambahan skor point sebanyak 20 point.
6. Setelah masing-masing perwakilan kelompok tersebut telah mendapatkan
kartu pertanyaan, kemudian guru meminta mereka untuk kembali duduk
pada kelompoknya masing-masing untuk mendiskusikan jawaban dari
kartu pertanyaan tersebut ± selama 3 menit.
7. Setelah waktu berdiskusi selesai, guru meminta perkelompok maju
kedepan satu persatu untuk mempresentasikan hasil diskusinya dimulai
dari kelompok satu dan seterusnya.
8. Kemudia guru berdiskusi bersama seluruh siswa, apakah jawaban
tersebut benar atau salah. Apabila jawaban tersebut benar, maka
kelompok tersebut berhak untuk mendapatkan point yang terdapat pada
kartu pertanyaan tersebut.
9. Setelah seluruh kelompok selesai memresentasikan hasil diskusinya,
maka games akan berlajut pada putaran kedua dan seterunya.
d. Kelebihan Media Permainan Roda Keberuntungan
Ginnis dalam Aulia (2016, ha l. 29) menyatakan keunggulan
yangdiperoleh roda keberuntungan sebagai berikut:
1) Media roda keberuntungan ini dapat mendorong siswa untuk berpartisipasi, 2) Media roda keberuntungan merupakan permainan denga keunggulan yang menantang seperti game show di TV. Permainan ini sangat familiar dan dapat membangkitkan semangat siswa, 3) Media ini sangat bagus digunakan dalam persiapan ujian, 4) Melatih ingatan dan kecepatan berfikir siswa, 5) Melatih pemahaman dalam menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi siswa, sehingga hasil belajar akan meningkat.
e. Kekurangan Media Permainan Roda Keberuntungan
Aulia (2016, ha l 29) m engungkapkan kekurangan media roda
keberuntungan sebagai berikut:
21
1) Membutuhkan waktu yang banyak saat memainkannya, 2) Guru memerlukan lebih banyak tenaga, ruang dan waktu. Hal ini disebabkan media roda keberuntungan yang digunakan merupakan media pembelajaran manual, 3) Membutuhkan lingkungan fasilitas, alat dan biaya yang memadai agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
2. Hakikat Pembelajaran Tematik
a. Pengertian Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang
menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga
dapat memberikan pengalaman yang bermakna kepada murid.Tema adalah
pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan.
Pembelajaran tematik merupakan pola pembelajran yang mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, kreativitas, nilai dan sikap pembelajaran dengan menggunakan tema. Pembelajaran tematik dengan demikian adalah “pembelajaran terpadu atau teritegrasi” yang melibatkan beberapa mata pelajaran, bahkan lintas rumpun mata pelajaran yang diikat dengan tema-tema tertentu. Pembelajaran ini melibatkan beberapa kompetensi dasar, hasil belajar, dan indikator dari suatu mata pelajaran atau bahkan beberapa mata pelajaran. Keterpaduan dalam pembelajaran ini dapat dilihat dari aspek proses atau waktu, aspek kurikulum, dan aspek belajar mengajar. Diterapkannya pendekan tematik dalam pembelajaran, membuka ruang yang luas bagi peserta didik untuk mengalami sebuah pengalaman belajar yang lebih bermakna, berkesan, dan menyenangkan (Mamat S. B. dkk, 2005, hal 4).
b. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Karakteristik pembelajaran tematik adalah sebagai berikut (Sugiyar,
dkk 2009, hal. 3.8):
1) Berpusat pada siswa-siswi Hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa-siswi sebagai subjek belajar. Sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yakni memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa-siswi untuk melakukan aktivitas belajar.
2) Memberikan pengalaman langsung
Pembelajaran yang prosesnya dapat memberikan pengalaman langsung (direct experiences) bagi siswa-siswi. Siswa-siswi dihadapkan pada
22
sesuatu yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak.
3) Pemisahan antar mata pelajaran tidak begitu jelas Fokus pembelajarannya lebih diarahkan kepada tema-tema yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan nyata siswa-siswi sehari-hari.
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran Sehingga siswa-siswi mampu memahami konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa-siswi dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-sehari.
5) Pembelajaran tematik bersifat fleksibel (luwes) Guru dapat mengaitkan bahan ajar dari mata pelajaran dengan mata pelajaran lain bahkan dapat mengaitkannya dengan kehidupan siswa-siswi dan kedaan lingkungan di mana sekolah siswa-siswi berada.
6) Hasil pembelajaran sesuia dengan minat dan kebutuhan siswa-siswi Dalam proses pembelajaran tematik tersebut siswa-siswi memperoleh kesempatan banyak untuk mengoptimalkan potensi yang telah dimilikinya sesuai dengan minat dan keburuhannya.
7) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan Dalam proses pembelajaran tematik tidak majemukan/membosankan
bahkan dalam suasana bermain yang menyenangkan mereka dapat memperoleh pengetahuan baru secara utuh yang sangat bermakna.
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Tematik
Adapun prinsip yang mendasari pembelajaran tematik adalah sebagai
berikut (Mamat S. B. dkk. 2005, hal 14-15):
1) Terintegrasi dengan lingkungan atau bersifat kontekstual. Artinya, pembelajaran dikemas dalam sebuah format keterkaitan antara “kekampuan peserta didik dalam menemukan masalah” dengan “memecahkan masalah nyata yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari”. Sementara bentuk belajar didesain agar peserta didik bekerja secara sungguh-sungguh dalam menemukan tema pembelajaran yang nyata, kemudian melakukannya, 2) Memiliki tema sebagai alat pemersatu beberapa mata pelajaran atau bahan kajian. Dalam termologi kurikulum lintas bidang studi, tema yang demikian sering disebut pusat acuan dalam proses pembauran atau pengintegrasian sejumlah mata pelajaran, 3) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan (joyfullearning), 4) Pembelajaran memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi peserta didik, 5) Menanamkan konsep dari berbagai mata pelajaran atau bahan kajian dalam suatu proses pembelajaran tertentu, 6) Pemisahan atau pembedaan antara satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lain yang lain sulit dilakukan, 7) Pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan kemapuan, kebutuhan, dan minat peserta
23
didik, 8) Pembelajaran bersifat fleksibel, 9) Penggunaan variasi metode dalam pembelajaran.
d. Keunggulan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik
Menurut Mamat S.B. dkk. (2005, ha l 5-6) pembelajaran tematik
memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
1) Materi pembelajaran lebih dekat dengan kehidupan peserta didik. sehingga mereka dengan mudah memahami sekaligus melakukannya, 2) Peserta didik juga dengan mudah mengaitkan hubungan suatu materi pelajaran dengan mata pelajaran lainnya, sehingga nilai kontekstual dan life-skill yang terdapat dalam proses pembelajaran tematik lebih nyata, 3) Dengan bekerja dalam kelompok, peserta didik juga dapat mengembangkan kemapuan belajar dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sekaligus, 4) Pembelajaran terpadu mengakomodir berbagai jenis kecerdasan (multiple intelegensi) peserta didik, 5) Pendekatan pembelajaran tematik (terpadu) memudahkan guru menggunakan cara belajar peserta didik aktif sebagai metode pembelajaran. Selain keunggulan yang dimiliki, pembelajaran tematik juga
mempunyai sejumlah keterbatasan, terutama dalam pelaksanaanya, yaitu
pada perencanaan dan pelaksanaan evaluasi proses. Keterbatasan
pembelajaran tematik meliputi enam aspek yaitu, aspek guru, siswa, sarana
dan sumber pembelajaran, kurikulum, penilaian, dan suasana pembelajaran
(Trianto. 20011, hal. 161-162).
1) Keterbatasan pada Aspek Guru Untuk menciptakan pembelajaran tematik, guru harus berwawasan luas,
memiliki kreativitas tinggi, keterampilan metodologis yang handal, rasa percaya yang tinggi, dan berani mengemas serta mengembangkan materi. Secara akademik, guru dituntut untuk terus menggali informasi ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan dan banyak membaca buku agar penguasaan bahan ajar tidak terfokus pada bidang kajian tertentu saja. Tanpa kondisi ini, maka pembelajaran tematik akan mengalami kesulitan untuk diwujudkan.
2) Keterbatasan pada Aspek Siswa Pembelajaran tematik memuat kemampuan belajar siswa yang relatif
“baik”, baik dalam kemampuan akademik maupun kreativitas. Hal ini terjadi karena model pembelajaran tematik menekankan adanya kemampuan analisis (mengurai), asosiatif (menghubung-hubungkan), eksploratif (menemukan), dan elaboratif (menghubungkan). Jika kondisi ini tidak ada, maka penerapan model pembelajaran tematik juga sangat sulit terlaksana.
3) Keterbatasa pada Aspek Sarana dan Sumber Pembelajaran
24
Pembelajaran tematik membutuhkan bahan bacaan atau sumber informasi yang cukup bayak dan bervariasi, mungkin juga fasilitas internet. Semua ini akan menunjang, memperkaya, dan mempermudah pengembangan wawasan. Jika sarana ini tidak terpenuhi, maka penerapan pembelajaran tematik akan terhambat.
4) Keterbatasan pada Aspek Kurikulum Kurikulum harus luwes dan berorientasi pada pencapaian ketuntasan
pemahaman siswa (bukan pada pencapaian target penyampaian materi). Guru perlu diberi kewenangan dalam mengembangkan materi, metode, dan penilaian keberhasilan pembelajaran siswa.
5) Keterbatasan pada Aspek Penilaian Pembelajaran tematik memerlukan cara penilaian yang menyeluruh
(komprehensif), yaitu menetapkan keberhasilan belajar siswa dari beberapa bidang kajian terkait yang dipadukan. Dalam kaitan ini, selain dituntut untuk menyediakan teknik dan prosedur pelaksanaan penilaian dan pengukuran yang komprehensif, guru juga dituntut untuk berkoordinasi dengan guru lain jika materi pelajaran berasal dari guru yang berbeda.
6) Keterbatasan pada Aspek Suasana Pembelajaran Pembelajaan tematik cenderung mengutamakan salah satu bidang kajian
dan tenggelamnya (hilangnya) bidang kajian lainnya. Dengan kata lain, pada saat mengajarkan sebuah tema, guru berkecenderungan menekankan atau mengutamakan sebstansi gabungan tersebut sesuai dengan pemahaman, selera, dan latar belakang pendidikan guru tersebut.
3. Pemahaman Siswa
a. Pengertian Pemahaman
Pemahaman (Comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk
mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.
Seorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat
memberikan penjelasan atau memberi uraian lebih rinci tentang hal itu
dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan
kemampuan jenjang berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau
hafalan (Sudijono, 2005, hal. 50). P emahaman diartikan mengusai sesatu
dengan pikiran yaitu memahami maksudnya dan menangkap maknanya.
Tahap pemahaman sifatnya lebih kompleks daripada tahap pengetahuan atau
mengingat (Sardiman, 2011, hal. 41).
Pemahaman adalah hasil belajar, misalnya anak didik dapat
menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri atau apa yang dibacanya
25
atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan guru
atau menggunakan petunujuk penerapan pada kasus lain. Nana Sudjana
(2012, hal. 24) mengelpmpokkan pemahaman menjadi tiga kategori, yaitu:
1) Tingkat terendah adalah pemahaman terjemahan mulai dari terjemahan dalam arti yang sebernya, misalnya dari Bahasa Inggis ke Bahasa Indonesia, 2) Tingkat kedua adalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya atau menghubungkan beberapa bagian dari grafik dengan kejadian, 3) Tingkat ketiga (tingkat tertinggi) adalah pemahaman ekstrapolasi tertulis dapat membut ramalan konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, dimensi, kasus, atau masalhnya.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemahaman
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman peserta didik
antara lain sebagai berikut:
1) Kondisi Internal
Kondisi internal adalah kondisi dalam diri peserta didik, mengerti sifat
yang terkandung dalam konsep, dapat mengenal dan membedakan
dengan yang lain.
2) Kondisi Eksternal
Kondisi eksternal disiapkan oleh pengajar. Peserta didik mempelajari
konsep melalui observasi, mendengar, melihat, memegang,
mendiskusikn, memikirkan, bermacam-macam konsep dan bukan konsep
(Ali Hamzah & Muhlisrarini, 2014, hal. 259).
c. Indikator Pemahaman
Adapun indikator-indikator keberhasilan menurut Yusuf Syamsu
(dalam Ediasari Toto Atdiwirjo, 2011, h al. 70) s ebagai tolok ukur da lam
mengetahui pemahaman siswa adalah sebagai berikut:
1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok, 2) Penilaian yang digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional khusus telah dicapai oleh siswa, baik secara induividual maupun kelompok, 3) Siswa dapat menjelaskan, mendefenisikan dengan
26
kata-kata sendiri dengan cara mengungkapkannya melalui pertanyaan, soal, dan tes tugas. Sedangkan menurut Wina Sanjaya (2008, ha l. 45), indikator
pemahaman memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) Pemahaman lebih tinggi tingkatannya dari pengetahuan, 2) Pemahaman bukan hanya sekedar mengingat fakta, akan tetapi berkenaan dengan menjelaskan makna atau suatu konsep, 3) Dapat mendeskripsikan, mampu menerjemahkan, 4) Mampu menafsirkan, mendeskripsikan, secara variabel, 5) Pemahaman eksplorasi, mampu membuat estimasi. Berdasarkan uraian di atas, indikator yang saya gunakan dalam
penelitian ini adalah daya serap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai
prestasi tinggi, baik secara indvidual maupun kelompok, penilaian yang
digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional khusus telah dicapai oleh
siswa, siswa dapat menjelaskan, mendefenisikan dengan kata-kata sendiri
dengan cara pengungkapannya melalui pertanyaan, soal, dan tes tugas.
4. Aktivitas Belajar Siswa
a. Pengertian Aktivitas Belajar
Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan
kesempatan sendiri sendiri. Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam
kelas merupakan aktivitas mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan (Martinis Yamin, 2007, hal. 75). Aktivitas merupakan prinsip
atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar (Sardiman,
2003, hal. 96).
Saat pembelajaran berlangsung siswa mampu memberikan umpan
balik terhadap guru. Sardiman (2006, hal. 100) menyatakan bahwa aktivitas
belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam
kegiatan belajar keduanya saling berkaitan. Oemar Himalik (2009, hal. 179)
menyatakan bahwa aktivitas belajar merupakan kegiatan yang dilakukan
oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat dismpulkan bahwa aktivitas
merupakan kegiatan atau tindakan baik fisik maupun mental yang dilakukan
oleh individu untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dalam diri
27
dalam kegiatan pembelajaran. Aktivitas akan mejadikan pembelajaran yang
efektif.
b. Jenis-jenis Aktivitas Belajar Siswa
Menurut Sardiman (2006, hal 100), aktivitas meliputi aktivitas yang
bersifat fisik maupun mental. Dalam kegiatan belajar kedua aktivitas
tersebut harus selalu berkait. Aktivitas belajar siswa sangat kompleks. Paul
B. Diedrich (Sardiman, 2006, hal. 101), menyatakan bahwa kegiatan siswa
digolongkan sebagai berikut:
1) Visual activities, diantaranya meliputi membaca, memerhatikan gambar
demonstrasi, percobaan
2) Oral acrivities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran dan mengeluarkan pendapat
3) Listening activities, seperti misalnya mendengarkan percakapan, diskusi
dan pidato
4) Writing activities, misalnya meulis cerita, karangan, laporan dan
menyalin
5) Motor activities, misalnya melakukan percobaan, membuat konstruksi,
model merepasi, bermain, berkebun, beternak
6) Mental activities, misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan soal,
dan menganalisis
7) Emotional activities, misalnya menaruh minat, merasa bosan, gembira,
semangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Berdasarkan jenis-jenis aktivitas belajar diatas, maka aktivitas siswa
dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan media permainan roda
keberuntungan yang dapat dinilai adalah sebagai berikut:
1) Siswa bisa menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru.
2) Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam
kelompoknya sendiri.
3) Siswa bertanya pada saat diskusi berlangsung.
4) Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok.
28
5) Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok
maupun pada saat penyampaian hasil diskusi.
6) Siswa mengemukakan pendapatnya saat kelompok lain menyampaikan
hasil diskusinya.
C. Penelitian yang Relevan
Penelitian tentang pengembangan media pembelajaran ini telah banyak
dilakukan. Telah ditemukan beberapa penelitian terdahulu yang terkait dengan
pengembangan media belajar maupun sumber belajar pada pembelajara tematik
pada Madrasah Ibtidaiyah maupun Sekolah Dasar, antara lain sebagai berikut:
1. Skripsi yang ditulis oleh Wardah Khairunnisa tahun 2017 Jurusan Pendidikan
Bahasa Prancis Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta
dengan judul “Pengembangan Media Permainan Roda Putar Berbasis Website
Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Angkasa
Adisutjipto”. Hasil penelitian ini berupa produk pe rmainan roda putar yang
dikembangkan berbasis website dengan domain www.la-roue-
tournante.000webhostapp.com.Produk pengembangan tersebut diberi nama La
route tournante. Hasil penelitian menunjukkan produk t ersebut layak
digunakan sebagai media pembelajaran keterampilan membaca pada materi La
vie familiale untuk siswa kelas XI (Wardah Kharunnisa 2017, hal. xvi).
Persamaan dengan penelitian ini terletak pada penggunaan media yaitu media
berbentuk roda yang dapat diputar. Perbedaannya terletak pada penelitian yaitu
pada penelitian yang dilakukan oleh Wardha Khairunnisa bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran untuk keterampilan membaca,
sedangkan penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
kelas IV.
2. Skripsi yang ditulis oleh Ananda Galuh Suasari tahun 2017 Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
dengan judul “Pengemabangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah
29
Indonesia Untuk Kelas V Negeri Wonosari Baru Gunung Kidul”. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran roda jelajah Indonesia
yang dikembangkan menggunakan model Borg dan Gall sudah dikatakan layak
(Aananda Galuh Suasari 2017, hal. vii).
Persamaan dengan penelitian ini terletak pada penggunaan media yaitu media
berbentuk roda yang dapat diputar. Perbedaannya terletak pada penelitian yaitu
pada penelitian yang dilakukan oleh Ananda Galuh Suasari bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran roda jelajah Indonesia yang layak
digunakan untuk mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Wonosari Baru,
sedangkan penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV.
3. Skripsi yang ditulis oleh Siti Lestari Afifah tahun 2017 Jurusan Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Maulana Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan Buku
Ajar Tematik Berbasis Integrasi Islam Tema 6 Subtema 3 (Giat Berusaha
Meraih Cita-cita) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa kelas IV MI
Khadijah Malang”. Hasil belajar siswa yang menggunakan buku ajar tematik
berbasis integrasi Islam mengalami kenaikan, yang semula nilai rata-rata post-
test hanya 64, 49 meningkat menjadi 84, 57 hal tersebut dikarenakan materi
yang disajikan pada buku ajar tematik berbasis integrasi Islam lebih luas dan
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siswa (Siti Lestari Afifah
2017, hal. xix).
Persamaan pada penelitian ini yaitu sama-sama ingin meningkatkan
pemahaman siswa. Perbedaanya yaitu pada penelitian yang dilakukan oleh Siti
Lestari Afifah ini mengembangkan buku ajar tematik, sedangkan penelitian ini
mengembangkan media permainan roda keberuntungan pada pembelajaran
tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan
Kesatuan Negeriku.
4. Skripsi yang ditulis oleh Novi Lailatur Rohmah tahun 2015 Jurusan Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
30
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV MIN Bulusari
Gempol Kabupaten Pasuruan”. Berdasarkan hasil uji coba kelas eksperimen
memperoleh nilai lebih tinggi daripada kelas kontrol yaitu rata-rata nilai post-
test kelas eksperimen senilai 86, 10 sedangkan nilai rata-rata nilai post-test
kelas kontrol senilai 73, 7 berarti dengan menggunakan media autoplay dapat
meningkatkan pemahaman konsep siswa di MIN Bulusari Gempol Kabupaten
Pasuruan (Novi Lailatur Rohmah 2015, hal. xxiii).
Persamaan penelitian ini yaitu ingin meningkatkan pemahaman siswa.
Perbedaanyan yaitu penelitian yang dilakukan oleh Novi Lailatul Rohmah
mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis multimedia interaktif untuk
meningkatkan pemahaman konsep materi perubahan lingkungan, sedangkan
penelitian ini mengembangkan media permainan roda keberuntungan untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku.
5. Skripsi yang ditulis oleh Aprilia Indah Prasanti tahun 2014 Jurusan Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan
Bahan Ajar Materi Batuan dan Jenisnya Berbasis Ensiklopedia Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas V SDN Ketawanggede
Malang”. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar berbesis inkuiri
terbimbing dalam mata pelajaran IPA memenuhi kriteria valid dengan hasi uji
ahli materi mencapai tingkat kevalidan 81%, ahli desain mencapai 88%, ahli
materi pelajarn mencapai 90%, dan hasil uji coba lapangan mencapai 84%,
hasil belajar siswa rata-rata pre-test 60,19 dan nilai post-test 85,5. Hal ini
menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memilikimkualifikasi tingkat
kevalidan yang tinggi, sehingga bahan ajar layak digunakan dalam
pembelajaran (Aprilia Indah Prasanti 2014, hal. xvii).
Persamaan penelitian ini adalah peneliti sama-sama ingin meningkatkan
pemahaman. Perbedaannya yaitu penelitian yang di lakukan oleh Aprilia Indah
31
Prasanti ingin meningkatkan pemahaman konsep menggunakan pengembangan
bahan ajar berbesis ensiklopedia pada pembelajaran IPA materi batuan dan
jenisnya , sedangkan penelitian ini meningkatkan pemahaman siswa pada
pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3
Persatuan dan Kesatuan Negeriku menggunakan pengembangan media
pembelajaran roda keberuntungan.
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Penelitian
Penelitian Research and Development ini akan dilaksanakan di MIN 4
Muaro Jambi, yang akan penulis sajikan dalam uraian deskripsi lokasi dan waktu
penelitian sebagai berikut:
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
a. Gambaran Umum
Pada awalnya MIN Mendalo Darat bernama MI Nurul Huda,yang
didirikan oleh masyarakat Desa Mendalo Darat yang peduli akan pentingnya
pendidikan agama pada anak yang disponsori oleh pemuka masyrakat
bernama H. Ismail dan M. Ishak, MI Nurul Huda didirikan pada tahun 1976
dan mengalami perubahan status menjadi negeri pada tahun 1995
berdasarkan K MA RI Nomor : 515 A Th.1995.
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat merupakan sekolah
setingkat Sekolah Dasar yang berbasis agama di kabupaten Muaro Jambi.
Madrasah ini mengedepankan keseimbangan penyelenggaraaan materi
umum dan agama.
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat pada awalnya bernama
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Huda Mendalo Darat yang didirikan pada tahun
1992 dengan status swasta. Kemudian pada tahun 1995 Madrasah Ibtidaiyah
Nurul Huda Mendalo Darat melalui surat Keputusan penegerian Madrasah
yang dikeluarkan oleh Menteri Agama yaitu KMA RI Nomor : 515 A
tanggal 2 N ovember 1995 di negerikan dan berubah na ma menjadi
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat.
Dari hasil wawancara dan penjelasan Kepala sekolah MIN 4
Pematang Gajah tersebut penulis dapat mengetahui latar belakang tempat
yang akan penulis teliti.
b. Letak Geografis MIN 4 Muaro Jambi
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat terletak di jalan Jambi-
Pijoan KM 13 Mendalo Darat Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten
33
Muaro Jambi. Madrasah ini dibangun di atas tanah seluas 70.785 m 2 yang
mana tanah tersebut adalah merupakan waqaf dari M. Sholeh bin Sapirin
dengan batas-batas sebagai berikut :
1. Sebelah utara berbatasan dengan tanah Siti Halimah
2. Sebelah barat berbatasan dengan tanah H. Marhasan
3. Sebelah selatan berbatasan dengan tanah H. Toyib
4. Sebelah timut berbatasan dengan jalan Pematang Gajah
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat memiliki lokasi yang
sangat strategis untuk tempat belajar yang mempunyai ciri-ciri :
a) Berbatasan langsung dengan ibu kota provinsi sehingga mempunyai
akses yang paling dekat kota.
b) Lokasinya jauh dari pusat keramaian dan kebisingan lalu lintas jalan raya
± 700 m dari jalan raya.
c) Berdekatan dengan lembaga pendidikan lain seperti SD, SLTP/MTs,
SLTA/MA maupun universitas.
2. Waktu Penelitian
Sebagaimana yang telah dipaparkan dalam deskripsi lokasi penelitian,
maka penelitian ini akan dilaksanakan di MIN 4 Muaro Jambi. Penelitian ini
direncanakan akan dilaksanakan pada waktu tiga bulan mendatang, yakni mulai
dari bulan Maret sampai Mei 2019.
B. Karakteristik Sasaran Penelitian
Dalam penelitian ini ada beberapa karakteristik yang menjadi sasaran
penelitian. Penelitian ini penulis lakukan untuk mengembangkan media
pembelajara roda keberuntungan. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah
media dalam bentuk permainan roda keberuntungan yang terbuat dari kayu dan
tripleks yang dibuat menjadi sebuat media pembelajaran sederhana yang berfungsi
sebagai media pembelajaran pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
pembelajaran 3 kelas IV MIN 4 Muaro Jambi.
34
Adapun alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan media
pembelajaran permainan roda keberuntungan sebagai berikut:
1. Tripleks dengan ukuran 50 cm x 50 cm, dan yang berukuran 30 cm x 30
cm.
2. Kayu sepanjang 70 cm.
3. Kayu dengan ukuran 11 cm x 47 cm.
4. Kayu dengan ukuran 30 cm sebanyak 4 buah dan yang berukuran 29 cm
sebanyak 2 buah.
5. Kayu berbentuk anak panah.
6. Cat minyak sebanyak 4 buah dengan warna seperti merah, kuning, biru,
putih, dan coklat, serta tiner.
7. 3 buah kuas dengan ukuran sedang 1 buah dan kecil 2 buah.
8. Satu rol selotip kecil.
9. Gunting, pensil, dan penggaris, serta lem tembak.
10. Paku, palu, baut, dan gergaji.
11. Siapkan gambar seperti petani, peternakan, nelayan, hutan, keragaman
di Indonesia, seseorang yang membaca buku, kado, dan zonk.
Prosedur pembuatan media pembelajaran permainan roda keberuntungan
sebagai berikut:
1. Setelah alat dan bahan lengkap, langkah pertama yaitu memotong
tripleks yang berukuran 50 c m x 50 cm berbentuk lingkaran atau bulat
dan dibagi manjadi 10 sektor atau bagian.
2. Kemudian sektor-sektor tersebut dicat dengan warna biru, kuning, hijau,
ungu, dan oranye pada bagia depan dan warna putih pada bagian
belakang, dan kayu yang berbentuk anak panah dicat dengan warna
merah.
3. Selanjutnya kayu dengan ukuran 70 c m, 11 c m x 47 c m, dan 29 cm
disatukan untuk menjadi kaki penyangga roda putar dan dicat dengan
warna putih.
4. Kemudian setelah cat kering kaki penyaang dan roda putar disatukan
sehingga berbentuk permainan roda keberuntungan.
35
5. Langkah selanjutnya yaitu laminating gambar yang telah dipersiapkan
sebelumnya, setelah itu tempelkan gambar-gambar tersebut pada sektor
pada lingkaran dengan menggunakan lem tembak.
6. Selanjutnya membuat kotak pertanyaan dengan menggunakan kayu yang
berukuran 30 c m dan tripleks yang berukuran 30 c m kemudian dicat
dengan warna coklat.
7. Setelah media selesai dibuat langkah selanjutnya yaitu membuat kartu
pertanyaan yang disesuaikan pada tema dan subtema yang sedang
dipelajari kemudian diprint dan dilaminating serta membuat buku
petunjuk penggunaan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan.
Untuk tahap uji coba kecil dilakukan oleh 6 orang siswa kelas IV yang
diambil dari kelas. Siswa tersebut nantinya akan dibagi menjadi 2 kelompok,
dimana tiap kelompok terdiri dari 3 anggota untuk diterapkan media pembelajaran
yang dikembagkan oleh penulis. Uji coba kedua dilakukan dengan tahap besar
yaitu seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 20 orang. Data kuantitatif yang
dilaporkan peneliti didapat melalui pemberian angket yang diberikan kepada
seluruh siswa kelas IV. Pengisian angket hanya dilakukan pada uji coba kedua
dengan siswa kelas IV sebagai respondennya.
C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development
(R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk t ertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2016, hal. 407). Penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal
dengan Research and Development (R&D) ini berorientasi pada produk da lam
bidang pendidikan. Adapun kegunaanya adalah ntuk membantu guru dalam
menyampaikan materi ajar kepada siswa. Jenis penelitian dan pengembangan
adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk t ertentu dan
menguji produk tersebut.
36
Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan dapat berbentuk
benda (hardware) dan juga dalam bentuk software. Pada penelitian ini peneliti
menghasilkan produk be rbentuk benda (hardware), adapun produk y ang
dimaksud adalah berbentuk Permainan Roda Keberuntungan yang diperuntukkan
bagi siswa kelas IV SD/MI pada pembelajaran tematik. Hal ini dilakukan untuk
membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dan
peneliti berharap siswa juga mampu lebih mudah dalam memahami materi
pelajaran.
1. Analisis Kebutuhan
Analisis merupakan penelitian terhadap sesuatu untuk meraih kebenaran
atas sesuatu yang ingin dicapai. Dalam penelitian data yang di peroleh dengan
teknik observasi dan wawancara langsung dengan siswa dan unsur-unsur
lingkungan siswa yang akan turut berperan dalam proses belajar. Sebagaimana
problem yang penulis temukan dalam pelaksanaan penelitian di MIN 4 Muaro
Jambi yang telah diuraikan dalam pembahasan sebelumnya. Pada umumnya
kurangnya pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik yang dalam
pelaksanaannya menggunakan tema dalam pokok pembahasan materinya,
dimana tema ini adalah gabungan dari beberapa mata pelajaran yang
digabungkan menjadi satu. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor penulis
untuk mengembangkan media pembelajaran permainan roda keberuntungan
pada pembelajaran tematik kelas IV SD/MI.
Berdasarkan hasil observasi dan hasil pengamatan yang dilakukan
penulis ketika meneliti ialah kurangnya pemahaman siswa terhadap m ateri
yang terdapat dalam pembelajara tematik karena belum adanya penggunaan
media yang dapat menarik antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran
tematik disekolah dan belum adanya media pembelajaran berupa alat
permainan dalam menunjang proses pembelajaran tematik pada kurikulum
2013. Maka dari itu, berdasarkan data yang diperoleh oleh penelitian tersebut.
Menurut analisis kebutuhannya siswa membutuhkan media berupa alat
permainan dengan konsep bermain sambil belajar sehingga siswa tertarik
dengan media tersebut dan dapat meningkatkan pemahaman siswa khususnya
37
pada tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan
dan Kesatuan Negeriku.
2. Rancangan Pengembangan
Berikut adalah rancangan pengembangan media pembelajaran yang
akan penulis kembangkan berdasarkan penelitian yang telah di lakukan:
a. Media pembelajaran berupa alat permainan disusun berdasarkan kurikulum
2013.
b. Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan KI dan KD tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku. KI dan KD tersebut adalah sebagaimana yang tersaji
pada tabel dibawah ini:
Tabel 3.1
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Indahnya Keragaman di
Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
pembelajaran 3 kelas IV.
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar 1. Menerima dan menjalankan
ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam
berinteraksi dengan keluarga,
teman, dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktuan
dengan cara mengamati
(medengar, melihat, membaca)
dan menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda
yang dijumpainya di rumah,
Bahasa Indonesia 3.7 M enggali pengetahuan baru
yang terdapat pada teks.
4.7 M enyampaikan pengetahuan
baru dari teks nonfiksi ke dalam
tulisan dengan bahasa sendiri.
PPKn
1.4 M ensyukuri berbagai bentuk
keragaman suku bangsa, sosial,
dan budaya di Indonesia yang
terikat persatuan dan kesatuan
sebagai anugerah Tuhan Yang
Maha Esa.
2.4 M enampilkan sikap kerja
sama dalam berbagai bentuk
38
sekolah, dan tempat bermain.
4. Menyajikan pengetahuan faktual
dalam bahasa yang jelas dan
logis dan sistematis, dalam karya
yang sistematis, dalam karya
yang estetis dalam gerakan yang
mencerminkan perilaku anak
yang beriman dan berkalhlak
mulia.
keragaman suku bangsa, sosial,
dan budaya di Indonesia yang
terikat persatuan dan kesatuan. 3.4
Mengidentifikasi berbagai bentuk
keragaman suku bangsa, sosial,
dan budaya di Indonesia yang
terikat persatuan dan kesatuan.
4.4 M enyajikan berbagai bentuk
keragaman suku bangsa, sosial,
dan budaya di Indonesia yang
terikat persatuan dan kesatuan.
IPS
3.2 M engidentifikasi keragaman
sosial, ekonomi, budaya, etnis,
dan agama di provinsi setempat
sebagai identitas bangsa Indonesia
serta hubungannya dengan
karakteristik ruang.
4.2 Menyajikan hasil identifikasi
mengenai keragaman sosial,
ekonomi, budaya, etnis, dan
agama di provinsi setempat
sebagai identitas bangsa
Indonesia; serta hubungannya
dengan karakteristik ruang.
c. Media yang dikembangkan (media pembelajaran permainan roda
keberuntungan) diimplementasikan pada akhir pembelajaran dan isi materi
diimplementasikan dalam bentuk kartu pertanyaan.
d. Tampilan dan desain media pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk
pada prosedur dan spesifikasi produk yang diharapkan.
39
3. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada
langkah-langkah atau prosedural Research and Development (R&D) dengan
model yang dikemukakan Borg and Gall. Adapun tahapan pengembangan
media pembelajaran permainan roda keberuntungan pada tema 7 I ndahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku
pembelajaran 3 berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dapat
digambarkan pada bagan di bawah ini:
Gambar 3.1
Prosedur Pengembangan Menurut Borg and Gall (Sugiyono, 2016, hal. 409).
a. Potensi dan Masalah
Siswa-siswi kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi
umumnya memiliki tingkat pemahaman yang berdeda-beda terhadap materi
yang dipelajari, hal ini terlihat pada saat tanya jawab pada proses pembelajaran
yang dilakukan oleh guru terhadap beberapa siswa meskipun cara mengajar
dan media yang digunakan guru masih bersifat konvesional.
Kurangnya penggunaan media dalam proses pembelajaran membuat
banyak siswa kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan mereka
sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Hal ini menyebabkan proses belajar
mengajar menjadi tidak efektif dan efisien. Dengan keadaan yang seperti ini
menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang sedang
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Desain
Uji Coba Produk
Revisi Produk
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk Produksi Masal
40
dipelajari. Selain itu belum adanya media pembelajaran dengan konsep
bermain sambil belajar dalam menunjang proses pembelajaran tematik.
Sehingga penulis tertarik untung mengembangkan media pembelajaran dengan
konsep belajar sambil bermain dalam menunjang proses pembelajaran tematik.
b. Pengumpulan Data
Pada tahap pertama ini peneliti mengumpulkan berbagai data yang
didapatkan dari observasi lapangan maupun studi pustaka yang berhubungan
dengan penelitian. Karena peneliti mengambil sampel kelas IV SD/MI maka
peneliti akan menggali berbagai data dengan melakukan observasi kelas. Selain
itu peneliti juga akan melakukan wawancara kepada guru yang mengajar
pembelajaran tematik kelas IV.
Untuk mendukung penelitian ini peneliti juga mengumpulkan kajian-
kajian pustaka dan literatur yang relevan untuk menjadi landasan dalam
melakukan pengembangan. Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi tujuan
pembelajaran t ematik di SD/MI setelah itu peneliti dapat menganalisis
kebutuhan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran tematik.
1) Tujuan
Tujuan dari pembelajaran tematik yaitu:
a) Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.
b) Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi
muatan pelajaran dalam tema yang sama.
c) Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan
berkesan.
d) Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengaitkan
berbagai muatan pelajaran lain dengan pengalaman pribadi peserta didik.
e) Lebih bergairah belajar karena mereka dapat berkomunikasi dalam
situasi nyata, seperti bercerita, bertanya, menulis sekaligus mempelajari
pelajaran yang lain.
f) Lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang
disajikan dalam konteks tema yang jelas.
41
g) Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan
secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3
pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.
h) Budi pekerti dan moral peserta didik dapat ditumbuh kembangkan
dengan mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan
kondisi.
2) Ruang Lingkup
Ruang lingkup pembelajaran tematik meliputi seluruh mata pelajaran
inti pada kelas 1, 2, dan 3 Madrasah Ibtidaiyah (Sekolah Dasar). Yaitu meliputi
Pendidikan Agama Islam, Bahasa Indonesia, Sains, IPS, Pendidikan
Kewarganegaraan, Seni Budaya dan Keterampilan, dan Pendidkan Jasmani,
Olahraga, dan Kesehatan.
3) Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pembelajatan Tematik kelas IV
SD/MI.
c. Desain Produk
Pada tahap ini peneliti menyiapkan alat dan bahan untuk membuat
produk berupa alat media pembelajaran permainan roda keberuntungan.
Format pengembangan produk ini berbentuk benda (hardwere). Pada tahap ini
produk yang dihasilkan dalam bentuk media pembelajaran permainan roda
keberuntungan dengan desain awal berdasarkan desain penelitian sendiri, akan
tetapi komponennya sudah disusun secara lengkap dan sesempurna mungkin.
Dari sini maka nantinya produk bi sa diubah, ditambah atau dikurangi lagi
menyesuaikan dengan hasil uji coba awal lapangan dan validasi dari para ahli.
d. Validasi Desain
Pada tahap ini setelah desain produk selesai, produk tersebut divalidasi
oleh beberapa ahli yang telah dicantumkan oleh penulis. Validasi desain
dilakukan untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan sebelum uji
coba produk d ilakukan. Dalam penelitian dan pengembagan ini penulis
melakukan validasi dengan 3 validator diantaranya yaitu validator ahli
pembelajaran tematik, validasi ahli media dan desain, dan validator ahli materi
pembelajaran tematik.
42
e. Perbaikan Desain
Setelah melakukan validasi produk kepada ahli-ahli yang telah
dicantumkan, penulis menerima kritik dan saran terhadap kelemahan produk
yang dikembangkan. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikrangi
dengan cara memperbaiki desain sesuai dengan saran yang diberikan oleh
validator.
f. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dilakukan secara langsung pada kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama
kalinya media pembelajaran permainan roda keberuntungan diuji coba oleh
subjek penelitian, uji coba dilakukan dengan kelas kecil. Uji coba awal ini
dilakukan oleh 6 orang siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro
Jambi. Ke-6 siswa diberi kesempatan untuk mengguakan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan pada tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku pembelajaran 3. Setelah
menggunakan media tersebut keenam siswa diberi angket untuk memberikan
penilaian terhadap media dan selama proses permainan penulis melakukan
observasi pemahaman siswa saat menggunakan media dan setelah itu siswa
diberi angket untuk mendapatkan data sebagai bahan dalam melakukan revisi
produk tersebut.
g. Revisi Produk
Pada tahap ini setelah menerima angket penilaian siswa terhadap
produk yang dikembangkan, penulis melakukan perbaikan atau revisi pada
point-point yang masih memiliki kelemahan atau kurang valid.
h. Uji Coba Pemakaian
Setelah melakukan penyempurnaan produk maka peneliti harus
mengujikan kembali produk y ang akan dikembangkan untuk mengetahui
kelayakan dan keberhasilan produk tersebut ketika digunakan di lapangan.
Pengujian lapangan ini bisa dilakukan pada guru yang sama dengan uji coba
yang kedua. Pada tahap ini peneliti menggunakan media pembelajarannya di
kelas secara langsung. Hal ini dilakukan agar peneliti bisa mengetahui secara
43
langsung efektif atau tidaknya produk yang dikembangkan tersebut. Uji coba
ini dilakukan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan.
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian dengan menggunakan pre test dan
post tes pada kelas IV.
R X
R
Gambar 3.2
Desain Penelitian Kelas Pre-test dan Kelas Post-test
Keterangan:
R = Pengambilan kelas pre-test dan kelas post-test secara random.
O1 = Nilai awal kelompok post-test.
O3 = Nilai awal kelompok pre-test.
O2 = Pemahaman siswa setelah di ajar dengan menggunakan
media pembelajaran yang dikembangkan.
O4 = Nilai kelas pre-test yang tanpa menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan.
X = Media pembelajaran Tematik berupa permainan roda keberuntungan
(Sugiyono, 2015, hal. 415).
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa R menunjukkan bahwa
pengambilan sampel adalah secara random. X merupakan treathment (tidakan)
dengan O1 adalah nilai awal kelompok post-test, dan O3 adalah nilai awal
kelompok pre-test. Sedangkan O2 adalah hasil dari O1 setelah dikenakan
tindakan (menggunakan media pembelajaran) dan O4 adalah hasil dari O3
dengan menggunakan cara lama atau tanpa dikenai tindakan.
O3 O4
O1 O2
44
i. Revisi Produk
Setelah diuji cobakan di lapangan secara langsung penulis bisa
memperbaiki produknya kembali jika memang perlu adanya penambahan atau
perbaikan. Penyempurnaan ini dilakukan agar produk yang dihasilkan benar-
benar bisa digunakan di lapangan dan mampu mencapai tujuan pengembangan
dan pembelajaran yang telah ditentukan. Hasil penyempurnaan produk ini bisa
dikatakan sebagai final produk dalam proses penelitian dan pengembangan ini.
j. Desiminasi dan Implentasi
Pada tahap akhir s etelah media pembelajaran permainan roda
keberuntungan yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan,
maka penulis dapat melakukan desinimasi agar tiap sekolah bisa menggunakan
produk di tempatnya masing-masing. Namun, karena keterbatasan waktu dan
biaya yang dihadapi peneliti, maka pada desiminasi dan implementasi ini tidak
dilakukan oleh penulis. Jadi produk pengembangan ini implementasinya hanya
terbats di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi saja.
4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi dan Revisi Model
a. Telaah Pakar (Expert Judgment)
Validator penelitian pengembangan ini adalah pakar ahli pembelajaran
Tematik, ahli desain produk, dan Guru pembelajaran Tematik kelas IV MIN 4
Muaro Jambi. Jenis data yang diperoleh oleh peneliti dalam penelitian dan
pengembagan ini ada dua macam, yaitu data kuantitatif yang diperoleh dari
hasil penskoran berupa presentase untuk mengetahui kelayakan atau kevalidan
media pembelajaran tersebut. Data yang kedua adalah data kualitatif yang
diperoleh dari tanggapan-tanggapan atau saran dari validator. Validator disini
adalah:
1) Validator isi media pembelajaran
Adapun kualifikasi ahli isi sebagai berikut:
a) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S2
b) Menguasai karakteristik materi pembelajaran tematik Madrasah
Ibtidaiyah .
45
2) Validator desain media pembelajaran
Adapun kualifikasi desain media pembelajaran disini yaitu sebagai
berikut:
a) Orang yang ahli dalam bidang desain media pembelajaran.
b) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S2.
c) Telah berpengalaman dalam mendesain dan merancang media
pembelajaran.
3) Validator ahli pembelajaran
Adapun kualifikasi ahli pembelajaran guru pembelajaran tematik adalah
sebagai berikut:
a) Sebagai guru yang telah berpengalaman mengajar pembelajaran tematik
SD/MI minimal 3 tahun.
b) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S1
c) Memahami tentang materi yang terdapat dalam pembelajaran tematik
SD/MI.
d) Memahami tentang kurikulum 2013 (K13).
Selain itu peneliti juga menggunakan data kuantitatif yang berupa nilai
pre test dan post test siswa kelas IV untuk mengetahui tingkat keberhasilan
penggunaan media tersebut, dengan membandingkan hasil dari keduanya.
Uji coba produk di maksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kevalidan, daya tarik dari
produk yang dihasilkan.
Tabel 3.2
Nama, profesi, dan bidang kevalidan produk
No Nama Profesi Validator
1 Amirul Mukminin
Al Anwary, M. Pd
Dosen Pembelajaran
Tematik Terpadu di
MI/SD
Ahli Materi
2 Nasyariah Siregar,
M. Pd. I
Dosen Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah
Ahli Media dan
Desain Produk
46
3 Detinar A, S. Pd. I Guru kelas IV Ahli Pembelajaran
Tematik
b. Uji Coba Kepada Kelompok Kecil (Small Group Try-out)
Sebelum diujikan langsung kepada kelas besar, produk y ang sudah
dikembangkan diuji cobakan terhadap uji kelompok kecil yang terdiri dari 6
siswa dari kelas IV. Adapun kriteria pemilihan 6 orang ini yaitu 1 orang
dengan kemampuan tinggi, 2 orang dengan kemampuan sedang, dan 2orang
dengan kemampuan rendah. Kemudian hasil dari uji kelompok kecil ini
digunakan untuk menyempurnakan produk yang selanjutnya diuji cobakan
terhadap kelas besar.
c. Uji Coba Lapangan (Field Try-out)
Sebelum dialakukan uji coba lapangan dalam penelitian dan
pegembangan ini perlu dilakukan uji coba awal untuk mengetahui kevalidan
produk yang telah dikembangkan. Untuk mengetahui kevalidan media
pembelajaran permainan roda keberuntungan ini perlu diuji coba kepada para
ahli yang meliputi:
1) Dosen validasi isi media pembelajaran.
2) Dosen validasi desain media pembelajaran tematik.
3) Guru pembelajaran Tematik kelas IV.
Sedangkan sasaran dari penelitian dan pengembangan ini adalah siswa
kelas IV MIN 4 M uaro Jambi. Setelah melakukan uji coba berdasarkan
prosedur yang ada, penulis mengidentifikasi (hasil produk yang diuji coba)
kelemahan dan kelebihan produk, sehingga nantinya dapat direvisi dan
dijadikan produk masal.
5. Implementasi Model
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall. Pada tahapan
implementasi ini, penulis mengimplemenasikan produk yang dikembangkan
berdasarkan model Borg and Gall untuk mencapai tujuan pengembangan. Pada
tahap ini penulis mengevaluasi kleyakan produk yang telah diuji beberapa
47
tahap sebelumnya. Jika produk telah maksimal, maka produk y ang akan
diimplementasikan didesimilasikan, maka tiap sekolah bisa menggunakan
produk ditempatnya masing-masing. Namun, karena keterbatasan waktu dan
biaya yang dihadapi oleh peneliti, maka pada tahap ini tidak bisa dilakukan
oleh peneliti, jadi produk pengembangan ini implementasinya hanya terbatas di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi saja.
6. Pengumpulan dan Analisis Data
a. Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah bagian terpenting dalam penelitian. Data yang
valid dan lengkap sangat menentukan kualitas penelitian. Dalam penelitian ini,
penulis menggunakan teknik wawancara, angket (kuisioner), observasi dan
dokumentasi dalam pengumpulan data penelitian . Berikut penjelasan teknik
pengumpulan data tersebut :
1) Angket (Kuisioner)
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang laporan
pribadinya, atau hal–hal yang yang diketahuinya (Arikunto, 2006. 152).
Angket ini ditujukan untuk subjek uji coba. Dipilihnya angket sebagai
instrumen pengumpulan data dikarenakan angket lebih efektif dan efisien
dalam mengumpulkan data dari responden. Tujuan penggunaan
kuisioner/angket untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi, ahli desain,
ahli pembelajaran mengenai kelayakan media dan ketertarikan terhadap
produk sehingga diperoleh skor dari konten yang ada pada media tersebut
sebagai bahan pengembangan produk lebih lanjut.
2) Wawancara
Wawancara adalah proses interaksi antara pewawancara
(interviewer) dan yang diwawancarai (interviewee) secara langsung atau dapat
juga dikatakan sebagai proses percakapan tatap muka antara interviewer dan
interviewee dimana pewawancara bertanya tentang suatu aspek yang dinilai
dan telah dirancang sebelumnya (Yusuf, 2015, hal. 108).
48
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden
sedikit/ kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan
tentang diri sendiri atau self-report (Sugiyono, 2009, ha l. 194). W awancara
dilakukan kepada guru yang mengajar pembelajaran tematik kelas IV untuk
memperoleh data kualitatif yang meliputi keadaan siswa kelas IV, tanggapan
guru terhadap media yang telah dikembangkan dan diterapkan di kelas IV MIN
Kota Jambi.
3) Observasi
Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik lain, yaitu wawancara dan kuisioner
(angket). Kalau wawancara dan kuisioner selalu berkomunikasi dengan orang,
maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga obyek-obyek alam yang
lain. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila, penelitian
berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
responden yang diamati tidak terlalu besar (Sugiyono, 2016, hal. 203).
4) Dokumentasi
Metode dokmentasi adalah sekumpulan berkas yakni mencari data
mengenai hal-hal berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,
notulen, agenda, dan sebaigainya. Metode dokumentasi dapat diartikan sebagai
suatu cara pengumpulan data yang diperoleh dari dokumen-dokumen yang ada
atau catatan-catatan yang tersimpan , baik berupa catatan transkip, buku, surat
kabar, dan lain sebagainya. Dokumen pe`1nelitian ini merupakan pengambilan
gambar oleh peneliti memperkuat hasil penelitian, dokumentasi bisa berbentuk
tulisan, gambar atau karya-karya menumental dari dari seseorang (Sugiyono,
2016, hal. 240). Dokumentasi merupakan pengumpulan data oleh peneliti
dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen dari sumber terpecaya yang
mengetahui tentang narasumber.
49
b. Tekni Aanalisa Data
Analisis yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
menggunakan beberapa teknik yaitu:
1) Analisis Data Tingkat Kevalidan Produk
Untuk mengetahui tingkat kevalidan maka data kuantitatif dianalisis
dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan :
P : persentase kelayakan
Σx : jumlah total jawaban skor validator (nilai nyata)
Σxi : jumlah total skor jawaban tertinggi (nilai harapan)
Penialaian dari hasil validasi menggunakan konversi skala tingkat
pencapaian, karena dalam penilaian diperlukan standar pencapaian (skor) dan
disesuaikan dengan kategori yang telah ditetapkan.
Tabel 3.3
Tabel Kriteria Kevalidan Angket Penilaian Validator
Skala Nilai (%) Tingkat Kevalidan
85, 01 – 100, 00 Sangat valid, tidak perlu revisi
70, 01 – 85, 00 Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
kecil
50,01 – 70, 00 Kurang valid, dapat digunakan tapi revisi
besar
01, 00 – 50, 00 Tidak valid, tidak boleh dipergunakan
Berdasarkan tabel diatas penilaian dikatakan valid jika memenuhi syarat
pencapaian mulai dari skor >50, 01 – 100 dari seluruh unsur yang terdapat
dalam angket penilaian ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran, dan siswa.
Penilaian harus memenuhi kriteria valid. Jika dalam kriteria tidak valid maka
dilakukan revisi, sampai mencapai kriteria valid.
50
2) Analisis Data Uji Coba
a) Analisis Uji coba Pre test dan Post test
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman tentang
pembelajaran tematik pada kelas IV sebelum dan sesudah menggunakan
produk yang dikembangkan.
Tabel 3.4
Format input data pre-test dan post-test
Responden Nama Responden Nilai
Analisis data menggunakan test “t” ini untuk menguji data dua sampel
kecil yang satu sama lain tidak ada hubungannya, 𝑡0 dapat diperoleh dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
b) Langkah-langkah penghitungan data
(1) Membuat sebaran data
(2) Membuat tabel frekuensi, sebagaimana format dibawah ini:
Tabel 3.5
Format tabel distribusi frekuensi
X F FX X2 Fx2 Fkb Fka
90 4 360 8.100 32.400 20 4
88 1 88 7.744 7.744 16 5
80 2 160 6.400 12.800 15 7
75 1 75 5.625 5.625 13 8
50 2 100 2.500 5.000 12 10
45 1 45 2.025 2.025 10 11
43 2 86 1.849 3.698 9 13
40 2 80 1.600 3.200 7 15
35 3 105 1.225 3.675 5 18
51
33 2 66 1.089 2.178 2 20
Total ∑fx ∑fx^2
N=20 1.165 78.345
(3) Membuar grafik nilai pre-test dan post-tes
Gambar 3.3
Grafik nilai dan frekuensi data pre-test dan post test
(4) Memcari mean (rata-rata) dari data pre-test dan post-test (Variabel I dan
Variabel II) dengan rumus berikut:
X =Ʃ𝑓𝑥
𝑁
(5) Mencari median dari variabel data I dan II.
𝑀𝑒 = 𝑈 + �12 𝑛 − 𝑓𝑘𝑎
2! �
2
(6) Mencari modus (nilai terbanyak/nilai yang sering muncul)
(7) Mencari standar defesiasi variabel I dan II dengan, dengan rumus sebagai
berikut:
SDx2 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
�2
(8) Mencari standar error variabel Idan II, dengan rumus sebagai berikut:
𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1
√Nx1 + 1
0
1
2
3
4
5
33 35 40 43 45 50 75 80 88 90
grafik nilai dan frekuensi data pre-test
grafik nilai danfrekuensi data pre-test
52
(9) Mencari 𝑡0 dengan menggunakan rumus pertama
SEmx1 − SEmx2 = √𝑆𝐸𝑚𝑥1 − 𝑆𝐸𝑚𝑥2
(10) Mencari 𝑡0 perbandingan dengan menggunakan rumus kedua:
𝑡0 = 𝑀1− 𝑀2
𝑆𝐸𝑚1−𝑆𝐸𝑚2
Keteragan:
M1 = Rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan media yang
dikembangkan)
M2 = Rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan media yang
dikembangkan)
SEm1 = Standar Error Variabel I
SEm2 = Standar Error Variabel II
(11) Memberikan interprestasi terhadap 𝑡0 dengan prosedur sebagai berikut:
(a) Merumuskan hipotesis alternatifnya (𝐻𝑎): “Ada (terdapat) perbedaan
Mean yang dignifikan antara Variabel I dan II.”
(b)Merumuskan hipotesis nihilnya (𝐻0): “Tidak ada (tidak terdapat
perbedaan Mean yang signifikan antara Variabel I dan II).”
(12) Menguji kebenaran/kepalsuan kedua Hipotesis tersebut diatas dengan
membandingkan besarnya t hasil perhitungan (𝑡0) dan t yang tercantum pada
tabel nilai “t” dengan terlebih dahulu menetapkan degrees of freendomnya
atau derajat kebesarannya dengan rumus:
df atau db = (𝑁1 + 𝑁2) – 2
Dengan diperolehnya df atau db tersebut, maka dapat dicari 𝑡𝑡 pada taraf
signifikasi 5% a tau 1% j ika 𝑡0 sama besar atau lebih besar dari 𝑡𝑡 maka
𝐻0 ditolak, berarti ada perbedaan mean yang signifikan antara kedua
variabel yang dihitung. Jika 𝑡0 lebih kecil dari pada 𝑡𝑡 maka 𝐻0 diterima,
berarti tidak terdapat perbedaan Mean yang signifikan antara variabel I dan
II. (Anas Sudijono, 2005, hal. 316).
53
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab IV ini, akan di paparkan tiga hal pokok yang berkaitan dengan
hasil pembahasan hasil pengembangan. Adapun tiga hal yang akan dipaparkan
dalam bab ini yaitu, proses, analisis data hasil pengembangan dan revisi produk
hasil pengembangan. Data yang dianalisis dalam bab ini adalah data validasi ahli
yang berupa angket maupun kritik dan saran. Data tersebut berasal dari ahli
materi, ahli desain dan media, ahli pembelajaran tematik, uji coba kelompok kecil,
dan uji coba kelompk besar (lapangan). Paparan disajikan secara berurutan dari
analisis data kemudian revisi produk hingga hasil pengembangan.
A. Hasil Pengembangan Model
1. Deskripsi Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran permainan roda keberuntungan pada pembelajaran tematik
pembelajaran 3 tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya
Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV SD/MI. Media pembelajaran
permainan roda keberuntungan ini dikembangkan untuk menunjang proses
pembelajaran tematik sehingga menjadi lebih menyenangkan dan dapat
meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran, karena media
pembelajaran permainan roda keberuntungan ini menggunakan konsep belajar
sambil bermain.
Materi yang ada didalam media pembelajaran permainan roda
keberuntungan dibuat sesuai dengan acuan buku g uru, buku s iswa, dan RPP
yang dipakai dalam pembelajaran sehingga kebenaran isi materi dapat
dipertanggungjawabkan. Dalam media pembelajaran permainan roda
keberuntungan ini materi disajikan dengan bahasa yang komunitatif (mudah
dipahami, baik, benar, dan efektif).
Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini terbuat dari
bahan tripleks dan kayu sehingga dapat tahan lama (awet). Selain itu,
komponen permainan dibuat denan menggunakan kertas agar tidak
54
membahayakan siswa. Ukuran roda keberuntungan yang besar serta
penggunaan gambar dan warna yang cerah dapat menarik perhatian siswa.
Media pemelajaran permainan roda keberuntungan ini dilengkapi
dengan kartu pertanyaan dengan gambar yang disesuaikan degan gambar yang
terdapat pada sektor roda keberuntungan dan buku pe tunjuk peggunaan
sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menggunakan dan memainkannya.
Media pembelajaran permainan roda keberuntungan selain didesain
dengan full color juga dilengkapi dengan gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran. Warna pada media pembelajaran permainan roda keberutugan
didesain dengan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, penggunaan
warna yang full color agar menarik perhatian siswa sehingga siswa tertarik
untuk menggunakan media yang ada. Sedangkan gambar yang ada pada media
pembelajaran permainan roda keberuntungan sesuai dengan materi yang ada,
sehingga materi tidak disajikan lewat tulisan saja tetapi divisualisasikan juga
melalui gambar-gambar yang ada. Media permainan roda keberuntungan ini
juga dapat digunakan oleh siswa baik secara idividu maupun secara
berkelompok dan dapat digunakan atau dimainkan baik di dalam maupun
diluar ruangan.
2. Tampilan Media dan Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan
Tampilan media permainan roda keberuntungan dan buku pe tunjuk
penggunaan media permainan roda keberuntungan yang telah diuji dan
memperoleh hasil analisis tampilan sebagai berikut:
a. Tampilan Media Permainan Roda Keberuntungan
1) Tampilan Roda Keberuntungan
Komponen yang ada pada roda keberuntungan yaitu identitas atau
nama media yang terletak dibagian tengah roda keberuntungan. Selain
itu, dibagian roda keberuntungan dibagi menjadi 10 s ektor/bagian dan
dicat dengan berbagai warna yang menarik seperti warna kuning, warna
hijau, warna orens, warna biru, dan warna ungu pada setiap bagian
masing-masing sektor sedangkan pada bagian belakang roda putar pada
roda keberuntungan dicat dengan warna putih yang disesuaikan dengan
55
warna kaki penyangga roda keberuntungan. Selain dicat dengan berbagai
warna, sektor tersebut dilengkapi gambar kegiatan ekonomi yang ada di
Indonesia, keragaman yang di masyarakat, zonk, dan kado. Berikut
adalah tampilan roda putar pada roda keberuntungan:
Gambar 4.1
Tampilan Roda Putar Pada Roda Keberutungan
2) Kartu Pertanyaan
Kartu pertanyaan ini berisi tentang berbagai pertanyaan tentang
keragaman ekonomi yang ada di Indonesia dan arti penting memahami
keragaman dalam masyarakat Indonesia. Gambar pada kartu pertanyaan
ini dissuaikan dengan gambar yang terdapat pada roda keberuntungan.
pada kartu ini juga terdapat skor point yang akan didapat siswa apabila
berhasil menjawab pertanyaan tersebut. Berikut adalah tampilan kartu
pertanyaan:
Gambar 4.2
Kartu Pertanyaan
56
3) Kotak Kartu Pertanyaan
Kotak kartu pertanyaan ini berguna untuk menyimpan kartu
pertanyaan. Kotak ini akan dibagi menjadi 6 bagian. Pada setiap bagian
berisi kartu pertanyaan sesuai dengan keragaman ekonomi yang ada di
Indonesia dan arti penting memahami keragaman dalam masyarakat
Indonesia. Berikut adalah tampilan dari kotak kartu pertanyaan:
Gambar 4.3
Kotak Kartu Pertanyaan
57
b. Tampilan Buku Petunjuk Permainan
Permainan roda keberuntungan ini dilengkapi dengan buku petunjuk
sehingga dapat mempermudah siswa dalam memainkannya. Dalam buku
petunjuk ini membahas tentang KI dan KD, materi, keterangan media,
bagian-bagian media, dan cara penggunaan media pembelajaran permainan
roda keberuntungan.
Gambar 4.4
Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan
58
B. Kelayakan Model
Pengembangan media pembelajaran berupa alat permainan roda
keberuntungan untuk siswa kelas IV SD/MI ini dikembangkan oleh penulis
berdasarkan prosedur pengembangan media pembelajaran yang sesuia dengan
kurikulum, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, serta prosedur
pengembangan menurut Borg and Gall. Media pembelajaran permainan roda
keberuntungan didesain secara kongkret untuk meningkatkan pemahaman siswa
kelas IV pada pembelajaran tematik pembelajaran 3 tema 7 Indahnya Keragaman
di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku.
59
Pengemabangan media pembelajaran permainan roda keberuntungan
disesuaikan dengan kurikulum 2013 yang diterapkan di Madrasah Ibtidaiyah
Negeri 4 Muaro Jambi. Selain menyesuaikan dengan kurikulum yang ada
disekolah tersebut, penulis juga menentukan kompetensi dasar serta merumuskan
indikator pembelajaran. Prosedur pengembangan media pembelajaran permainan
roda keberuntungan tersebut penulis korelasikan dengan model pengembangan
Borg and Gall, tahapan model tersebut sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Untuk mengidentifikasi masalah yang ada disekolah, penulis melakukan
servey langsung kelapangan (sekolah) dengan melakukan wawancara
sederhana dengan guru dan siswa seputar pembelajaran tematik di Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi. Selain wawancara, penulis juga melakukan
pengamatan secara langsung. Setelah mengamati secara langsung penulis
menemukan permasalahan yang medasar yaitu belum adanya media
pembelajaran permainan dalam menunjang proses pembelajaran dan kurangnya
pemahaman siswa dalam memahami materi.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data penulis lakukan dengan teknik observasi
(pengamatan), angket, wawancara serta dokumentasi. Wawancara penulis
lakukan dengan guru dan siswa, selanjutnya untuk mengetahui pemahaman
siswa dalam menggunakan produk pe nulis lakukan dengan cara pre test dan
post testserta dengan observasi (pengamatan), dan untuk mengetahui
keberhasilan produk penulis meminta siswa mengisi angket atas produk produk
yang digunakan.
3. Desain Produk
Desain produk penulis lakukan sesuai dengan spesifikasi produk yang
diharapkan. Desain media dimulai dari menyiapkan alat dan bahan,
menyiapkan sajian materi yang sesuai dan lain sebagainya.
4. Validasi Desain
Validasi penulis lakukan dengan 3 validator yang menguasai bidang
yang akan divalidasi. Ketiga validator tersebut yaitu validator ahli
60
pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli
materi pembelajaran tematik. Penilaian validasi produk meliputi 5 = sangat
baik, 4 = baik, 3 = cukup, 2 = kurang, 1 = sangat kurang. Hasil validasi berupa
data kuantitatif dan data kualitatif. Perolehan data tersebut selanjutnya penulis
akan kelola untuk mengetahui tingkat kevalidan produk. Berikut adalah
klasifikasi dan validasi:
a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik
Penilaian uji validasi ahli pembelajaran tematik dilakukan oleh ibu
Destinar A, S. Pd. I selaku guru kelas IV di Madrasah Intidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif,
kedua data tersebut penulis peroleh dari angket penilaian. Berikut adalah
paparan data hasil hasil validasi ahli pembelajaran tematik:
1) Data Kuantitatif
Data kuantitatif hasil validasi ahli pembelajaran tematik akan
ditampilkan dibawah ini:
Tabel 4.1
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan
mudah untuk
digunakan
5 5 100% 100% (sangat valid, tidak perlu revisi)
2. Desain warna dan
gambar pada media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan
4 5
100% 80% (valid,
revisi kecil)
61
sudah sesuai
dengan usia
perkembangan
siswa kelas IV
MI/SD
3. Kesesuaian materi
dengan kurikulum 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
4. Kesesuaian materi
dengan silabus 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
5. Isi materi pada
media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
mewakili materi
KI/KD
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
6. Sesuai dengan
indikator
pembelajaran
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
7. Kesesuaian dengan
RPP 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
8. Tampilan media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
menarik
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
62
9. Penyampaian
materi pada media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
mudah dipahami
4 5 100% 80% (valid,
revisi kecil )
10. Kejelasan petunjuk
penggunaan media 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidaj
perlu revisi)
11. Kejelasan isi materi
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
12. Kesesuaian soal
dengan materi 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
13. Meningkatkan
pemahaman siswa 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
Jumlah 58 65 100% 96,92%
Data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 5865
x 100%
P = 0, 8923 x 100%
63
P = 89,23%
Berdasarkan data hasil validasi ahli pembelajaran tematik dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan
yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat
valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13
pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran
permainan roda keberuntungan yaitu sebesar 58 de ngan presentase
sebesar 89,23%.
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli pembelajaran tematik berupa kritik dan saran yang akan disajikan
dalam bentuk tabel.
Tabel 4.2
Kritik dan Saran Media Pembelaaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik
Nama Validator Kritik dan Saran
Destinar A, S. Pd. I Media pembelajaran permaina roda
keberuntunga sangat layak digunaka
b. Data Validasi Ahli Media dan Desain
Validasi ahli media dilakukan oleh ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I
selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di UIN STS Jambi.
Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif, kedua data
tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah paparan
data hasil validasi ahli media dan desain.
1) Data Kuantitatif
Data juantitatif hasil validasi ahli media dan desain akan
ditampilkan dalam tabel dibawah ini:
Tabel 4.3
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain.
64
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Tampilan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
2. Desain warna pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan menarik
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
3. Gambar yang terdapat pada
media pembelajaran permainan
roda keberuntungan sudah sesuai
dengan perkembangan siswa
kelas IV MI/SD
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
4. Gambar pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan sesuai dengan
materi
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
5. Media pembelajaran permainan
roda keberuntungan mudah
digunakan
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
6. Kederhanaan tampila media
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
7. Langkah petunjuk cara memakai
media pembelajaran permainan
roda keberuntungan mudah
untuk dipahami
5 5 100%
100% (
sangat valid,
tidak perlu
revisi)
8. Format penulisan buku petunjuk 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
9. Keserasian desain dan format
penulisan 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
65
10. Ketepatan tanda baca yang
digunakan 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
11. Ketepatan penulisan buku
petunjuk media pembelajaran
permainan roda keberuntungan
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
12. Bahasa yang digunakan dalam
sajian buku pe tunjuk mudah
dipahami guru dan siswa
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
13. Desain kotak kartu pertanyaan
menarik dan sesuai 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
Jumlah 59 65 100%
90, 76%
(sangat
valid)
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 5965
x 100%
P = 0, 9076 x 100%
P = 90, 76%
Berdasarkan data hasil validasi ahli media dan desain dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan
yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat
valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13
pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran
66
permainan roda keberuntungan yaitu sebessar 59 de ngan presentase
sebesar 90, 76%.
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli media dan desain berupa kritik dan saran yang akan disajikan dalam
bentuk tabel berikut:
Tabel 4.4
Kritik dan Saran Media PembelajaranPermainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain
Nama Validator Kritik dan Saran
Nasyariah Siregar, M. Pd. I 1. Langkah petunjuk penggunaan media
permainan roda keberuntungan lebih
diperjelas dan terperinci.
2. Penggunaan tanda baca dan kosakata
yang tepat.
3. Bahasa yang digunakan dalam sajian
buku lebih diperjelas.
4. Dicantumkan skor point pada kartu
pertanyaan.
5. Pada roda keberuntungan diberi
identitas nama permainan.
c. Data Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Amirul Mukminin Al
Anwari, M. Pd. I selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN
STS Jambi. Data yang diperoleh berupa data kunatitatif dan kualitatif, kedua
data tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah
paparan data hasil validasi ahli materi:
1) Data Kuantitatif
Data kuantitatif hasil validasi ahli materi akan ditampilkan dalam
tabel dibawah ini:
67
Tabel 4.5
Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh Ahli
Materi
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sesuai dengan
kurikulum 2013
5 5 100%
100%
(sangat valid
tidak perlu
revisi)
2. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sesuai denga
KI dan KD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
3. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran permaina
roda keberuntungan sesuai
dengan indikator dan tujuan
pembelajaran
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
4. Isi materi yang disajikan pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini jelas
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
5. Media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini menyajikan
materi pembelajaran tematik
yang menarik
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
6. Kedalaman soal yang terdapat
pada kartu pertanyaan sesuai 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
68
dengan materi
7. Penyampaian materi dengan
menggunakan media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan ini mudah
dipahami
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
8. Materi pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan ini sesuai
dengan karatkeristik siswa
kelas IV MI/SD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
9. Soal yang terdapat pada kartu
pertanyaan sesuai dengan
materi
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
10. Bahasa yang digunakan dalam
kartu pertanyaan sudah sesuai
dengan dengan tingkat
pemahaman siswa
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
11. Bahasa yang digunakan dalam
kartu pertanyaan telah
menggunakan bahasa yang
baku dan telah menggunakan
EYD yang benar
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
12. Ketepatan materi yang
disajikan sesuai dengan media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
13. Materi yang terdapat dalam
media pembelajaran
permainan roda
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
69
keberuntungan telah sesuai
dalam meningkatkan
pemahaman siswa
14. Materi yang disajikan telah
sesuai dengan tingkat
perkembangan kognitif siswa
kelas IV MI/SD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
Jumlah 65 70 100 %
91,4%
(sangat
valid, tidak
revisi)
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 6570
x 100%
P = 0,9285 x 100%
P = 92,85%
Berdasarkan data hasil validasi ahli materi dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran ermainan roda keberuntungan yang telah
dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat valid. Hal ini
dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-14 pada angket
yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran permaina
roda keberuntungan yaitu sebesar 65 dengan presentase 92,85%.
70
2) Data Kualitatif
Berikut ini adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari
validasi ahli materi berupa kritik dan saran yang akan disajikan bentuk
tabel.
Tabel 4.6
Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Materi
Nama Validator Kritik dan Saran
Amirul Mukminin Al
Anwari, M. Pd. I
1. Tekinis penggunaan media
2. Reword dan perushment dari
permainan
5. Revisi Desain
Setelah melakukan validasi, penulis menerima beberapa masuka dari
validator untuk kebaikan produk yang penulis kembangkan. Adapun beberapa
revisi yang dilakukan untuk perbaikan media pembelajaran permaina roda
keberuntungan sebagai berikut.
71
Tabel 4.7
Revisi Produk
No Point yang
direvisi
Sebelum Sesudah
1. Langkah
petunjuk
penggunaan
media
permainan
roda
keberuntungan
lebih
diperjelas dan
terperinci
72
Penggunaan
tanda baca
dan kosakata
yang tepat.
3. Bahasa yang
digunakan
dalam sajian
buku lebih
diperjelas.
73
4. Dicantumkan
skor point
pada kartu
pertanyaan.
5. Pada roda
keberuntungan
diberi
identitas nama
permainan.
74
Perushment
dari kotak
kartu
pertanyaan
75
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk awal penulis lakukan secara langsung dengan enam
siswa dan siswi kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.
Kegiatan uji coba ini penulis lakukan sebagaimana mestinya, untuk mengetahui
kelemahan-kelemahan media yang dikembangkan melalui angket yang
diberikan kepada siswa.
Berikut ini adalah hasil analisis data uji coba kelompok kecil, data
tersebut sebagaimana tabel dibawah ini:
Tabel 4.8
Data Uji Coba Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Skor Penilaian
Validitas n1 n2 n3 n4 n5 n6
1. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
mudah untuk
digunakan?
5 5 5 5 4 5
96,66%
(sangat
valid, tidak
revisi)
2. Apakah media
permainan roda
keberuntungan ini
menarik untuk
dimainkan?
5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid, tidak
revisi)
3. Apakah dengan
menggunakan media
permainan roda
keberuntungan ini
dapat meningkatkan
pemahaman adik
terhadap materi yang
5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid, tidak
revisi)
76
sedang dipelajari?
4. Apakah warna pada
roda putar menarik? 5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid, tidak
revisi)
5. Apakah gambar pada
roda putar jelas? 5 4 4 4 5 5
90,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
6. Apakah tulisan/huruf
dalam kartu
pertanyaan jelas? 4 4 4 5 5 5
90,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
7. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sangat
mudah digunakan?
5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid tidak
revisi)
8. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
aman saat dimainkan?
5 5 5 4 5 4
93,33%
(sangat
valid, tidak
revisi)
9. Apakah pembelajaran
tematik tema
indahnya keragaman
negeriku subtema
indahnya persatuan
dan kesatuan negeriku
menjadi
5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid, tidak
revisi)
77
menyenangkan
dengan media ini?
10. Apakah menurutmu
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
tepat untuk digunakan
untuk belajar tematik
tema
indahnyakeragaman
negeruku subtema
indahnya persatuan
dan kesatuan
negeriku?
5 5 5 5 4 4
93,33%
(sangat
valid, tidak
revisi)
Total skor 289
Jumlah skor maksimal 300
Validasi
keselruhan
96,33%
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan
menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 289300
x 100%
P = 0,963 x 100%
P = 96,33%
78
7. Revisi Produk
Setelah melakukan uji coba produk dan menerima angket penilaian
siswa terhadap produk, pe nulis malakukan perbaikan atau revisi pada point-
point yang masih memiliki kelemahan atau kurang valid melalui angket yang
diberikan oleh siswa.
8. Uji Coba Pemakaian
Uji coba pemakaian penulis lakukan langsung pada kelas dengan sistem
kelompok kecil dan kelompok besar. Setelah menerapkan produk, penulis
meminta tanggapan dan penilaian siswa setelah menggunakan media
pembelajara permainan roda keberuntungan. Hasil penilaian terhadap siswa
setelah menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan
diinput dalam sebuah tabel dibawah ini:
Tabel 4.9
Uji Coba Kelompok Besar atau Uji Coba Pemakaian
79
No Aspek yang dinilai
Skor penilaian
Validitas n 1 n
2
n
3
n
4
n
5
n
6
n
7
n
8
n
9
n
1
0
n
1
1
n
1
2
n
1
3
n
1
4
n
1
5
n
1
6
n
1
7
n
1
8
n
1
9
n
2
0
1. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
mudah untuk
digunakan?
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid, tidak
revisi)
2. Apakah media
permainan roda
keberuntungan ini
menarik untuk
dimainkan?
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
99,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
3. Apakah dengan
menggunakan
media permainan
roda
5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4
95,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
80
keberuntungan ini
dapat
meningkatkan
pemahaman adik
terhadap materi
yang sedang
dipelajari?
4. Apakah warna pada
roda putar
menarik? 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
5. Apakah gambar
pada roda putar
jelas? 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4
94,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
6. Apakah
tulisan/huruf dalam
kartu pertanyaan
jelas?
4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
81
7. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan
sangat mudah
digunakan?
5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5
97,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
8. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
aman saat
dimainkan?
5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
9. Apakah
pembelajaran
tematik tema
indahnya
keragaman
negeriku subtema
indahnya persatuan
5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5
97,00%
(sangat
valid, tidak
revisi)
82
dan kesatuan
negeriku menjadi
menyenangkan
dengan media ini?
10. Apakah
menurutmu media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
tepat untuk
digunakan untuk
belajar tematik
tema
indahnyakeragama
n negeruku
subtema indahnya
persatuan dan
kesatuan negeriku?
5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
95,00%
(sangat
valid tidak
revisi)
Total skor 962
83
Jumlah skor maksimal 1.000
Validitas keseluruhan 96,2%
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 = ƩXƩ𝑋𝑖
x 100%
Jika dihitung maka
P = 962
1.000 x 100%
P = 0,962 x 100%
P = 96,2%
84
9. Revisi Produk
Setelah melakukan uji coba pemakaian, produk yang dikembangkan
penilaian siswa 96,2% dan memilikimkriteria sangat valid. Jadi penulis tidak
melakukan revisi atau perbaikan lagi terhadap media yang dikembangkan.
10. Produk Masal
Tahap produk masal atau desiminasi ini tidak penulis lakukan karena
keterbatasan waktu dan biaya, jadi produk pe ngembangan ini
diimplementasikan hanya terbatas di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro
Jambi saja.
C. Validitas dan Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan
1. Validitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
Validitas penelitian dari pengembangan media permainan roda
keberuntungan ini peneliti dapat dari hasil validasi pada langkah
pengembangan menurut Borg and Gall, proses perolehan data tersebut
diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik
Penilaian uji validasi ahli pembelajaran tematik dilakukan oleh ibu
Destinar A, S. Pd. I selaku guru kelas IV di Madrasah Intidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif,
kedua data tersebut penulis peroleh dari angket penilaian. Berikut adalah
paparan data hasil hasil validasi ahli pembelajaran tematik:
1) Data Kuantitatif
Data kuantitatif hasil validasi ahli pembelajaran tematik akan
ditampilkan dibawah ini:
Tabel 4.10
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik
85
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Media pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan
mudah untuk
digunakan
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
2. Desain warna dan
gambar pada media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan sudah
sesuai dengan usia
perkembangan siswa
kelas IV MI/SD
4 5
100% 80% (valid,
revisi kecil)
3. Kesesuaian materi
dengan kurikulum 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
4. Kesesuaian materi
dengan silabus 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
5. Isi materi pada media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
mewakili materi
KI/KD
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
6. Sesuai dengan
indikator
pembelajaran
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
7. Kesesuaian dengan
RPP 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
86
8. Tampilan media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
menarik
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
9. Penyampaian materi
pada media
pembelajaran
permainan Roda
Keberuntungan ini
mudah dipahami
4 5 100% 80% (valid,
revisi kecil )
10. Kejelasan petunjuk
penggunaan media 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidaj perlu
revisi)
11. Kejelasan isi materi
5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
12 Kesesuaian soal
dengan materi 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
13 Meningkatkan
pemahaman siswa 5 5 100%
100% (sangat
valid, tidak
perlu revisi)
Jumlah 58 65 100% 96,92%
Data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
87
Jika dihitung maka
P = 5865
x 100%
P = 0, 8923 x 100%
P = 89,23%
Berdasarkan data hasil validasi ahli pembelajaran temati dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan
yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat
valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13
pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran
permainan roda keberuntungan yaitu sebesar 58 dengan presentase
sebesar 89,23%.
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli pembelajaran tematik berupa kritik dan saran yang akan disajikan
dalam bentuk tabel.
Tabel 4.11
Kritik dan Saran Media Pembelaaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Pembelajaran Tematik
Nama Validator Kritik dan Saran
Destinar A, S. Pd. I Media pembelajaran permaina roda
keberuntunga sangat layak digunakan
b. Data Validasi Ahli Media dan Desain
Validasi ahli media dilakukan oleh ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I
selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di UIN STS Jambi.
Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif, kedua data
tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah paparan
data hasil validasi ahli media dan desain:
1) Data Kuantitatif
Data juantitatif hasil validasi ahli media dan desain akan
ditampilkan dalam tabel dibawah ini:
88
Tabel 4.12
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Tampilan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan 5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
2. Desain warna pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan menarik 5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
3. Gambar yang terdapat pada
media pembelajaran permainan
roda keberuntungan sudah
sesuai dengan perkembangan
siswa kelas IV MI/SD
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
4. Gambar pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan sesuai dengan
materi
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
5. Media pembelajaran permainan
roda keberuntungan mudah
digunakan 5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
6. Kederhanaan tampila media
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
7. Langkah petunjuk cara
memakai media pembelajaran
permainan roda keberuntungan
5 5 100%
100% (
sangat valid,
tidak perlu
89
mudah untuk dipahami revisi)
8. Format penulisan buku
petunjuk 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
9. Keserasian desain dan format
penulisan 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
10. Ketepatan tanda baca yang
digunakan 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
11. Ketepatan penulisan buku
petunjuk media pembelajaran
permainan roda keberuntungan 5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
12. Bahasa yang digunakan dalam
sajian buku petunjuk mudah
dipahami guru dan siswa
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
13. Desain kotak kartu pertanyaan
menarik dan sesuai 5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
Jumlah 59 65 100%
90, 76%
(sangat
valid)
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 5965
x 100%
P = 0, 9076 x 100%
90
P = 90, 76%
Berdasarkan data hasil validasi ahli media dan desain dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan
yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat
valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13
pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran
permainan roda keberuntungan yaitu sebessar 59 de ngan presentase
sebesar 90, 76%.
2) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli media dan desain berupa kritik dan saran yang akan disajikan dalam
bentuk tabel berikut:
Tabel 4.13
Kritik dan Saran Media PembelajaranPermainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Media dan Desain
Nama Validator Kritik dan Saran
Nasyariah Siregar, M. Pd. I 1. Langkah petunjuk penggunaan media
permainan roda keberuntungan lebih
diperjelas dan terperinci.
2. Penggunaan tanda baca dan kosakata yang tepat.
3. Bahasa yang digunakan dalam sajian
buku lebih diperjelas.
4. Dicantumkan skor point pada kartu
pertanyaan.
5. Pada roda keberuntungan diberi
identitas nama permainan.
c. Data Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Amirul Mukminin Al
Anwari, M. Pd. I selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN
STS Jambi. Data yang diperoleh berupa data kunatitatif dan kualitatif, kedua
91
data tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah
paparan data hasil validasi ahli materi.
1) Data Kuantitatif
Data kuantitatif hasil validasi ahli materi akan ditampilkan dalam
tabel dibawah ini:
Tabel 4.14
Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh Ahli
Materi
No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas
1. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sesuai dengan
kurikulum 2013
5 5 100%
100%
(sangat valid
tidak perlu
revisi)
2. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sesuai denga
KI dan KD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
3. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran permaina
roda keberuntungan sesuai
dengan indikator dan tujuan
pembelajaran
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
4. Isi materi yang disajikan pada
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini jelas
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
5. Media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini menyajikan
materi pembelajaran tematik
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
92
yang menarik
6. Kedalaman soal yang terdapat
pada kartu pertanyaan sesuai
dengan materi
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
7. Penyampaian materi dengan
menggunakan media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan ini mudah
dipahami
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
8. Materi pada media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan ini sesuai
dengan karatkeristik siswa
kelas IV MI/SD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
9. Soal yang terdapat pada kartu
pertanyaan sesuai dengan
materi
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
10. Bahasa yang digunakan dalam
kartu pertanyaan sudah sesuai
dengan dengan tingkat
pemahaman siswa
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
11. Bahasa yang digunakan dalam
kartu pertanyaan telah
menggunakan bahasa yang
baku dan telah menggunakan
EYD yang benar
4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
12. Ketepatan materi yang
disajikan sesuai dengan media
pembelajaran permainan roda
keberuntungan
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
13. Materi yang terdapat dalam
media pembelajaran 4 5 100%
80% (valid,
revisi kecil)
93
permainan roda
keberuntungan telah sesuai
dalam meningkatkan
pemahaman siswa
14. Materi yang disajikan telah
sesuai dengan tingkat
perkembangan kognitif siswa
kelas IV MI/SD
5 5 100%
100%
(sangat valid,
tidak perlu
revisi)
Jumlah 65 70 100 %
91,4%
(sangat
valid, tidak
revisi)
Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 =ΣxΣxi
X 100%
Keterangan:
P = presentase tingkat kevalidan
X = skor jawaban responden
Xi = skor jawaban tertinggi
Jika dihitung maka
P = 6570
x 100%
P = 0,9285 x 100%
P = 92,85%
Berdasarkan data hasil validasi ahli materi dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang telah
dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat valid. Hal ini
dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-14 pada angket
yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran permaina
roda keberuntungan yaitu sebesar 65 dengan presentase 92,85%.
94
2) Data Kualitatif
Berikut ini adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi
ahli materi berupa kritik dan saran yang akan disajikan bentuk tabel.
Tabel 4.15
Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
oleh Ahli Materi
Nama Validator Kritik dan Saran
Amirul Mukminin Al
Anwari, M. Pd. I
1. Tekinis penggunaan media 2. Reword dan perushment dari
permainan
2. Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
Efektifitas penelitian pengembangan menurut Borg and Gall penulis
peroleh dari hasil uji coba penggunaan model. Efektifitas penggunaan model
juga penulis dapatkan dari prosedur penggunaan produk menurut model Borg
and Gall, proses perolehan data tersebut diantaranya sebagai berikut:
Tabel 4.16
Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
No Aspek yang dinilai Pencapaian
per indikator
Skor maksimal per indikator
1. Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam kelompoknya sendiri
5 5
Siswa bertanya pada saat diskusi/pembelajaran berlangsung 4 5
Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok 5 5
4. Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok maupun pada saat penyampaian hasil diskusi
4 5
5. Siswa mengemukakan pendapatnya saat kelompok lain menyampaikan hasil diskusinya
5 5
6. Siswa menyimpulkan pembelajaran hari ini 5 5 Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
95
P =jumlah skor pencapaian per indikatorjumlah skor maksimal per indikator
x 100%
= 2830
x 100%
= 0, 9333 x 100%
= 93, 33%
Berdasarkan data hasil penghitungan diatas dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang telah
dikembangkan ini sangat efektif digunakan dalam meningkatkan
pemahaman siswa. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item
pertanyaan 1-6 pada angket terhadap media pembelajaran permaina roda
keberuntungan yaitu sebesar 28 dengan presentase 93, 33%
D. Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
1. Data Uji Coba
a) Pemahaman Siswa Sebelum Menggunakan (Pre-test) Media
Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan
Data pemahaman siswa sebelum menggunakan (pre-test) media
pembelajaran permainan roda keberuntungan penulis peroleh dengan
melakukan observasi yang disusun berdasarkan indikator pemahaman siswa
yang dapat dilihat pada lampiran. Pada proses pembelajaran diterapkan
sesuai dari sekolah, guru hanya menggnakan buku siswa sebagai media dan
sumber belajara tanpa menggunakan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan. Selama proses pembelajaran, siswa terlihat masih sibuk
dengan aktivitasnya sendiri dan kurangnya rasa ingin tahu terhadap materi.
Selain itu, selama mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru banyak
siswa yang mondar-mandir atau berjalan-jalan mengganggu temannya dan
ribut. Data pemahaman siswa sebelum menggunakan (pre-test) tersebut
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.17
Nilai Pre-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku
96
Res
pon
den
Nama
Responden
X Xi P (%)
Ket
1 2 3 4 5 6 7 8 P TP
1 Alif. A P 2 1 1 2 1 2 2 2 40 33
2 Andreano 2 2 2 2 2 2 1 1 40 35 √
3 Bagas. S 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √
4 Bima. A 4 5 4 4 4 4 4 3 40 80 √
5 Ellvino. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √
6 Faisal. A 4 3 2 2 2 3 2 2 40 50 √
7 Lailatul. I 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √
8 Melisa. W 5 5 4 4 3 4 4 3 40 80 √
9 Mila. A 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √
10 M. Parhan 4 3 2 2 2 2 1 1 40 43 √
11 Mutia. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √
12 Mutiali. S 5 5 4 4 4 4 5 5 40 90 √
13 Naila. N 4 3 3 2 2 2 2 1 40 45 √
14 Najwa. A P 5 4 4 5 5 5 4 4 40 90 √
15 Rafi. F 4 3 3 2 2 2 2 2 40 50 √
16 Rendi. A 3 3 3 2 2 2 1 1 40 43 √
17 Silvi. A 2 2 2 2 2 1 1 1 40 33 √
18 Syafira. C 5 5 4 4 4 5 5 5 40 90 √
19 Zafira. S S 5 4 4 4 4 5 5 5 40 90 √
20 Zivana. D 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
Jumlah nilai 1.165
Rata-rata 58,25
97
Keterangan: P : Paham
TP : Tidak Paham
Data kuantitatif: Hasil penelitian yang melakukan tes awal (pre-test)
pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi
menunjukkan bahwa hasil penilaian observasi yang dilakukan terhadap 20
siswa yaitu hanya 8 orang yang mamahami materi yang sedang dipelajari,
sedangkan 12 siswa yang lain belum memahami materi pembelajaran yang
sedang dipelajari. Nilai rata-rata siswa kelas IV pada tes awal ini yaitu
58,25.
b) Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan
Nilai yang diperoleh siswa terdiri dari dua, yakni penilaian proses
dan penilaian hasil belajar. Berikut ini adalah nilai yang diperoleh siswa
dengan menggunakan Media Pembelajaran Permainan Roda
Keberuntungan.
Tabel 4.18
Nilai Post-test Siswa Kelas IVPada Pembelajaran Tematik Tema 7
Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan
Kesatuan Negeriku
Res
pon
den
Nama
Responden
X
Xi P (%)
Ket
1 2 3 4 5 6 7 8 P T
P
1 Alif. R A 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
2 Andreano 5 4 4 3 3 5 4 4 40 80 √
3 Bagas. S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √
4 Bima. A 5 4 4 4 4 5 4 4 40 85 √
5 Ellvino. R 4 4 4 4 4 5 3 3 40 78 √
6 Faisal. A 4 4 4 4 5 5 4 3 40 83 √
7 Lailatul. I 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
8 Melisa. W 5 5 4 4 4 4 4 4 40 85 √
98
9 Mila. A 4 4 3 3 3 4 4 4 40 73 √
10 M. Parhan 4 4 5 4 4 5 4 4 40 85 √
11 Mutia. R 4 4 4 4 4 4 4 4 40 80 √
12 Mutiali. S 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √
13 Naila. N 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √
14 Najwa. A P 5 4 5 5 5 5 5 5 40 98 √
15 Rafi. F 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √
16 Rendi. A 4 4 4 4 4 4 4 3 40 78 √
17 Silvi. A 4 4 4 4 4 4 3 3 40 75 √
18 Syafira. C 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √
19 Zafira. S S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √
20 Zivana. D 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √
Jumlah nilai 1.680
Rata-rata 84
Keterangan: P : Paham
TP : Tidak Paham
Data kualitatif: Hasli penelitian yang melakukan Post-test pada
siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi menunjukkan
bahwa pemahaman dari 20 siswa mengalami peningkatan. Nilai rat-rata
siswa kelas IV pada tes awal ini yaitu 84.
c) Perbedaan Nilai Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media
Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan.
Tabel 4.19
Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik
Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan
dan Kesatuan Negeriku
99
Responden Nama Responden Pemahaman Keterangan
Pre-test Post-test
1 Alif. R A > 52 33 75
2 Andreano > 52 35 80
3 Bagas. S > 52 88 95
4 Bima. A > 52 80 85
5 Ellvino. R > 52 40 78
6 Faisal. A > 52 50 83
7 Lailatul. I > 52 35 75
8 Melisa. W > 52 80 85
9 Mila. A > 52 35 73
10 M. Parhan > 52 43 85
11 Mutia. R > 52 40 80
12 Mutiali. S > 52 90 98
13 Nayla. N > 52 45 78
14 Najwa. A P > 52 90 98
15 Rafi. F > 52 50 78
16 Rendi. A >52 43 78
17 Silvi. A > 52 33 75
18 Syafira. C > 52 90 98
19 Zafira. S S > 52 90 95
20 Zivana. D > 52 75 88
Jumlah nilai 1.165 1.680
Rata-rata 58.25 84
Gambar 4.5
Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas IV
100
2. Pengolahan Data
Data pre-test dan post-test diatas selanjutnya akan dihitung dengan
menggunakan rumus uji-t pada sampel kecil untuk menguji kelompok data
yang berbeda, dan dalam hal ini digunakan untuk menguji kelompok data
sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan.
a. Analisis Data Pre-test
Berdasarkan nilai pre-test pada tabel diatas, maka dapat ditentukan
sebaran data sebagai berikut:
33 33 35 35 35 40 40 43 43 45 50 50 75 80 80 88 90 90 90 90
1) Membuat Tabel Distribusi Frekuensi
Tabel 4.20
Tabel Distribusi Frekuensi Data Pre-test (Variabel I)
X F FX X2 Fx2 Fkb Fka
90 4 360 8.100 32.400 20 4
88 1 88 7.744 7.744 16 5
80 2 160 6.400 12.800 15 7
75 1 75 5.625 5.625 13 8
50 2 100 2.500 5.000 12 10
45 1 45 2.025 2.025 10 11
43 2 86 1.849 3.698 9 13
40 2 80 1.600 3.200 7 15
0
20
40
60
80
100
Pre-test Post-test
Tabel Perbandingan nilai rata-rata kelas IV
Tabel Perbandingannilai rata-rata kelas IV
101
35 3 105 1.225 3.675 5 18
33 2 66 1.089 2.178 2 20
Total ∑fx ∑fx^2
N=20 1.165 78.345
2) Membuat Grafik Poligon
Gambar 4.6
Grafik nilai dan frekuensi data pre-test
3) Mencari Mean atau Rata-rata
X =Ʃ𝑓𝑥
𝑁
𝑋 =1.165
20
= 58,25
4) Mencari Median
Urutan terkecil sampai data terbesar
33 33 35 35 35 40 40 43 43 45 50 50 75 80 80 88 90 90 90 90
𝑀𝑒 = 𝑈 − �12𝑛−𝑓𝑘𝑎
2!�
2
= 49,50 − �12 20 − 10
2 �
2
0
1
2
3
4
5
33 35 40 43 45 50 75 80 88 90
Grafik nilai dan frekuensi data pre-test
Grafik nilai danfrekuensi data pre-test
102
= 49,50 − �10 − 10
2�
2
= 49,50— 02
= 49,50 − (0)
= 49,50
5) Mencari Modus
Mo = 90 (mempunyai frekuensi nilai paling banyak)
6) Mencari Standar Deviasi
SDx1 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
�2
SDx1 = �78.34520
− �1.16520
�2
= �3.917,25 − (58,25)2
= �3.917,25 − 3.393,06
= �524,19
= 22,89
7) Mencari Standar Error
𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1
√Nx1 − 1
= 22,89√20−1
= 22,89√19
= 22,894,35
= 5,26
b. Analisis Data Post-test
Berdasarkan nilai post-testpada tabel diatas, maka dapat ditentukan
sebaran data sebagai berikut:
73 75 75 75 78 78 78 78 80 80 83 85 85 85 88 95 95 98 98 98
1) Membuat Tabel Distribusi Frekuensi
Tabel 4.21
Tabel distribusi frekuensi data post-test (variabel II)
103
X F Fx X2 Fx2 Fkb Fka
98 3 294 9.604 28.812 20 3
95 2 190 9.025 18.050 17 5
88 1 88 7.744 7.744 15 6
85 3 255 7.225 21.675 14 9
83 1 83 6.889 6.889 11 10
80 2 160 6.400 12.800 10 12
78 4 312 6.084 24.336 8 16
75 3 225 5.625 16.875 4 19
73 1 73 5.329 5.329 1 20
Total ∑fx ∑fx^2
N= 20 1.680 142.510
2) Membuat Grafik Poligon
Gambar 4.7
Grafik nilai dan frekuensi data post-test
3) Mencari Mean atau Rata-rata
X =Ʃ𝑓𝑥
𝑁
𝑋 =1.680
20
= 84,00
0
1
2
3
4
5
73 75 78 80 83 85 88 95 98
Grafik nilai dan frekuensi data post-tets
Grafik nilai danfrekuensi datapost-tets
104
4) Mencari Median
73 75 75 75 78 78 78 78 80 80 83 85 85 85 88 95 95 98 98 98
𝑀𝑒 = 𝑈 − �12𝑛−𝑓𝑘𝑎
2!�
2
= 82,50 − �12 20 − 10
2 �
2
= 82,50 − �10 − 10
2�
2
= 82,50— 02
= 82,50 − (0)
= 82,50
5) Mencari Modus
Mo = 78 (mempunyai frekuensi paling bayak)
6) Mencari Standar Deviasi
SDx1 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛
�2
SDx1 = �142.51020
− �1.68020
�2
= �7.125,5 − (84, 00)2
= �7.125,5 − 7.056
= �69,5
= 8,33
7) Mencari Standar Error
𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1
√Nx1 − 1
= 8,33√20−1
= 8,33√19
= 8,334,35
= 1,91
8) Mencari Standar Error Perbedaan Variabel I dan II
SEmx1 − SEmx2 = √𝑆𝐸𝑚𝑥1 − 𝑆𝐸𝑚𝑥2
105
= �5,26² − 1,91²
= √27,68 − 3,64
= √24,04
= 4,90
9) Mencari to Perbandingan
𝑡0 = 𝑀2−𝑀1
𝑆𝐸𝑚1−𝑆𝐸𝑚2
= 84,00−58,254,90
= 25,754,90
= 5,25
Df atau db = (N1+N2) – 2
= (20 + 20) – 2
= 38
Tabel df 38 : Taraf 5% = 1,68%
1% = 2,42%
Jadi, tt 5% > t0 < tt 1% = H0 ditolak
tt 5% < t0 < tt 1% = Ha diterima
Bedasarkan hasil perhitungan di atas menyatakan bahwa t0 lebih
besar dari tt tabel baik dari taraf signifikan 5% maupun taraf signifikan 1%,
maka dari kedua hipotesis yang ada dapat disimpulkan hipotesis nihil
ditolak sedangkan hipotesis alternatif diterima. Yang berarti kedua variabel
X dan Y terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini dibuktikan bahwa:
5% > t0 < tt 1%
1,68% < 5,25 >2,42%
Berdasarkan perhitungan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan pemahaman siswa pada pembelajaran
tematik tema 7 Indanya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya
Persatuan dan Kesatuan Negeriku dinyatakan setelah menggunakan media
pembelajaran permainana roda keberuntungan yang dikembangkan.
106
E. Pembahasan
1. Pembahasan Hasil Penelitian dan Analisis Data
Dalam pengembangan media pembelajaran permainan roda
keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran
tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya
Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi, peneliti menggunakan prosedur pengembangan meurut Borg and
Gall yang terdiri 10 tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data,
desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji
coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal.
Pada data hasil validitas peneliti peroleh dari validator ahli
pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli
materi. Setelah data validitas diperoleh, peneliti melakuakn perbaikan atau
revisi sesuia dengan kritik dan saran yang telah diberikan oleh validator ahli
pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli
materi.Setelah melakukan perbaikan atau revisi makan diperoleh skor validitas
yang diberikan oleh ahli pembelajaran tematik diperoleh presentase skor
sebesar 89, 23% dengan kriteria sangat valid, ahli media dan desain diperoleh
presentase skor sebesar 90, 76% dengan kriteria sangat valid, dan ahli materi
diperoleh presentase skor sebesar 92, 85% dengan kriteria sangat valid. Untuk
mengetahui efektivitas media pembeajaran permainan roda keberuntungan
terhadap pemahaman siswa pada pembelajaran tematik kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi peneliti peroleh dari hasil observasi terhadap
aktivitas siswa selama menggunakan media tersebut dan memperoleh hasil
presentase skor sebesar 93, 33%, yang berarti media ini sangat efektif apabila
digunakan dalam me ingkatkan pemahaman siswa.
Berdasarkan data analisis akhir perkembangan pemahaman siswa
terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku siswa kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi, mempunyai hasil perbedaan yang
sangat signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran
permainan roda keberuntungan. Data sebelum menggunakan media
107
pembelajaran permainan roda keberutungan menyatakan bahwa 6 (Enam)
siswa yang memahami materi pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan
Negeriku.
Hasil analisis data menyatakan bahwa uji pre-test dan post-test pada
taraf signifikan 5% = 1,68. Karena diperoleh dalam hitungan ttabel (baik taraf
signifikan 5% m aupun 1%) y aitu 1,68 < 5,25 > 2,42 s ehingga Ha yang
dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap pemahaman siswa
pada pembelajaran tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3
Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan di kelas IV
Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.
Setelah dilakukan uji kesamaan rata-rata (t-test) pada taraf signifikan 5%
dan 1% diperoleh 1,68 < 5,25 > 2,42 untuk nilai test, karena thitung> ttabel maka
H0 ditolak. Artinya, ada perbedaan yang sangat signifikan pemahaman siswa
pada pembelajaran tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3
Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku sebelum dan sesudah
,menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
media pembelajaran permainan roda keberuntugan yang diterapkan dalam
proses yang berbeda.
Pada uji pre-test, tanpa menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan, siswa terlihat tidak begitu memahami materi pembelajaran
tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan
dan Kesatuan Negeriku dikarenak guru yag mengajar jarang menggunakan
media pembelajaran yang menarik bahkan tidak menggunakan media
pembelajaran sama sekali. Hal tersebut menyebabakan siswa tidak memahami
materi pembelajaran yang sedang dipelajari. Hal ini terlihat pada uji pre-test
hanya 8 orang siswa yang memahami materi pembelajaran yang mendapatkan
nilai > 70, sedangkan yang lainnya medapatkan nilai < 70.
Sedangkan uji post-test (dengan menggunakan media pembelajaran
yang dikembagkan), pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7
Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan
108
Negeriku meningkat 100% s iswa mendapatkan nilai > 70. D ari 2 (dua ) hasil
perbandingan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
yang dikembangkan tersebut dinyatakan valid dan dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman
di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku siswa keas
IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.
2. Faktor Pendukung dan Penghambat
Dalam proses penelitian terdapat faktor pendukung dan penghambat
yang penulis hadapi ketika melakukan penelitian. Faktor-faktor tersebut adalah
sebagai berikut:
a. Faktor Pendukung
1) Kesiapan penulis dalam menerapkan produk yang dihasilkan
2) Pihak sekolah membeikan kesempatan dan motivasi kepada penulis
untuk melakukan riset di sekolah tersebut.
b. Faktor Penghambat
1) Siswa yang diminta untuk berpartisipasi dalam uji coba produk hanya
berjumlah 20 siswa.
2) Adanya kelemahan ataupun kekurangan serta keterbatasan
kemampuan penulis dalam membuat produk dan menerapkan produk.
109
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan proses pengembangan dan hasil uji coba terakhir terhadap
media pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan pada pembelajaran tematik
tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan
Negeriku pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi ini
dapat dipaparkan sebagai berikut:
1. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada
langkah-langkah atau prosedural Recearch and Development (R&D) dengan
model yang dikemukakan Borg and Gall. Adapun tahapan pengembagan
media pembelajaran permainan roda keberuntungan diantaranya yaitu
potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, v alidasi desain,
revisi desain, uji coba produk, re visi produk, uj i coba pemakaian, revisis
produk, dan produk masal.
2. Hasil uji coba pengemabangan media pembelajaran permainan Roda
Keberuntungan ini memiliki tingkat kevalidan yang tinggi. Berdasarkan
hasil tanggapan kritik dan saran dari para validator serta penilaian guru
pembelajaran tematik dan siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4
Muaro Jambi sebagai pengguna media pembelajaran permainan Roda
Keberuntungan. Berikut hasil uji coba pengembangan media pembelajaran
permainan Roda Keberuntungan:
a. Penilaian dari ahli materi/isi memperoleh presentase kevalidan/kelayakan
mencapai 92,85%.
b. Penilaian dari ahli media dan desain memperoleh presentase
kevalidan/kelayakan mencapai 90,76%.
c. Tanggapan penilaian dari guru pembelajaran tematik kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi memperoleh presentase kevalidan
mencapai 89,23%
d. Tanggapan penilaian dari uji coba lapangan memperoleh presentase
kevalidan/ kelayakan 96,2%.
110
3. Hasil analisis data menyatakan bahwa uji pre-test dan post-testpada taraf
signifikan 5% = 1,68. K arena diperoleh dalam hitungan ttabel (baik taraf
signifikan 5% m aupun 1%) yaitu 1,68 < 5,25 > 2,42 s ehingga Hɑ yang
menyatakan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap tingkat
pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya
Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku
sebelum dan sesudah menggunkan media pembelajaran permainan Roda
Keberuntungan di kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 M uaro Jambi.
Selanjutnya hasil t-test pada taraf signifikan 5% da n 1% d iperoleh 1,68 <
5,25 > 2,42 untuk nilai test, karena thitung > ttabel maka H0 ditolak. Dari dua
hasil perbandingan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan tersebut dapat dinyatakan valid dan dapat
meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7
Indahnya Keragaman di Negeri subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku
siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.
B. Saran
Saran-saran yang diajukan meliputi saran untuk keperluan pemanfaatan
produk dan saran pengembangan lanjutan, secara rinci berikut penjelasan terkait
saran-saran:
1. Saran Pemanfaatan
Berdasarkan catatan saat uji coba produk hasil pengembangan yang
telah dilakukan, penulis memberikan beberapa saran untuk mengoptimalkan
pemanfaatan media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini. Saran
tersebut antara lain:
a. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini disusun sesuai
dengan karakteristik siswa kelas kelas IV SD/MI, sehingga diharapkan
dapat menggunakannya secara berkelompok atau individu.
b. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini disesuaikan
dengan kurikulum 2013 di kelas IV SD/MI.
111
2. Saran Untuk Pengembangan Lanjutan
Berdasarkan catatan saat uji coba hasil pengembangan yang telah
dilakukan, penulis memberikan beberapa sara untuk mengoptimalkan
pemanfaatan media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini. Saran
tersebut antara lain:
a. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini hanya terbatas
pada pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku
subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku, perlu dikembangkan pada
pembelajaan tematik dengan tema yang lain.
b. Keterbatasan materi yang penulis sajikan pada media pembelajaran
permainan Roda Keberuntungan. Penulis sangat berharap pada peneliti
selanjutnya agar dapat menambah referensi pada media pembelajaran yang
dikembagkan seperti menambah jumlah soal dan skat/sektor pada roda
keberuntungan, serta menambah kemenarikan desain media pembelajaran
permainan Roda Keberuntungan agar lebih menarik.
112
DAFTAR PUSTAKA
Buku Ahmadi, Sadirman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rajawali Press. Arikunto, Suharsimi. 2006. P rosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 1997. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Atmodiwirjo, Ediarsari Toto. 2008. Optimalisasi Perkembangan Anak. Jakarta. Hamzah, Ali. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematik. Jakarta:
Rajawali Pers. Hujair. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press. Kustandi, Cece. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Mamat, S.B.dkk. 2005. Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran Tematik bagi Anak
Usia Dini TK/RA dan Anak Usia Awal SD/MI. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman, S Arief et. all. 2014. Media Pendidikan: pengertian, pengemabangan, dan pemanfaatannya. Jakatra: PT Raja Grafindo Persada.
Sanaky, Hujair AH. 2013. Media Pembelajaran Interaktif–Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.
Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Persada Media.
Satyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengemabangan. Jakatra: Prenada Media.
Sudijono, Anas. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana. 2012. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyar.dkk. 2009. Pembelajaran Tematik. Surabaya: Aprinta. Sugiyono. (2009). Metode PenelitianPendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Pustaka
Insan Mandani, Anggota IKAPI. Skiripsi Ananda Galuh. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah
Indoneasi Untuk Kelas V SD Negeri Wonosari Baru Gunung Kidul. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Aulia, Aulia. 2016. P enerapa Metode Tanya Jawab dalam Bentuk Roda Keberuntungan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pembelajaran PAI di SMP Seri Tanjung Kabupaten Ogan Ilir. Skripsi. Universitas Islam Negeri Radeh Fatah.
113
Dwi Wahyuni. 2017. P engaruh Penggunaan Media Permainan Roda Keberuntungan Terhadap Kemampuan Menulis Hanzi pada Siswa Kelas XI SMA Negeri Carme Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi. Universitas Negeri Surabaya.
Pratiwi Oktavia. 2016. Pengemvangan Game Tebak Gambar Bahasa Prancis Berbasis Android pada Keterampilan Menulis Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Prambanan Klaten. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Wardah Khairunisa. 2017. Pengembangan Media Permainan Roda Putar Berbasis Website untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Angkasa Adisucipto. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Siti Lestari Afifah. 2017. Pengembangan Buku Ajar Tematik Berbasis Integrasi Islam Tema 6 Subtema 3 (Giat Berusaha Meraih Cita-cita) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas IV MI Khadijah Malang. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Ibrahim Malang.
Novi Lailatul Rohmah. 2015. Pengembangan Media Pembembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV MIN Bulusari Gempol Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Maling Ibrahim Malang.
Internet http://download.portalgaruda.org/article.php?=263744&title=PENERAPAN%TE
KNI%20PEMBELAJARAN%20RODA%KEBERUNTUNGAN%TERHADAP%20PEMAHAMAN%20KONSEP%20MATEMATIS%20SISWA%20KELAS%20VII%20SMP%20NEGERI%2011%20PADANGdiakses pada tanggal 20 Oktober 2018 pukul 14.00 wib.
http://simpuh.kemenag.go.id diakses pada tanggal 28 Oktober pukul 23.35 wib.
Lampiran 2: Rekapitulasi data penilaian terhadap produk yang dikembangkan
pada uji coba kelompok kecil (small grouptry-out)
No Aspek yang dinilai Skor Penilaian
Validitas n1 n2 n3 n4 n5 n6
1. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
mudah untuk
digunakan?
5 5 5 5 4 5
96,66%
(sangat valid,
tidak revisi)
2. Apakah media
permainan roda
keberuntungan ini
menarik untuk
dimainkan?
5 5 5 5 5 5
100% (sangat
valid, tidak
revisi)
3. Apakah dengan
menggunakan media
permainan roda
keberuntungan ini
dapat meningkatkan
pemahaman adik
terhadap materi yang
sedang dipelajari?
5 5 5 5 5 5
100% (sangat
valid, tidak
revisi)
4. Apakah warna pada
roda putar menarik? 5 5 5 5 5 5
100% (sangat
valid, tidak
revisi)
5. Apakah gambar pada
roda putar jelas? 5 4 4 4 5 5
90,00%
(sangat valid,
tidak revisi)
6. Apakah tulisan/huruf 4 4 4 5 5 5 90,00%
dalam kartu
pertanyaan jelas?
(sangat valid,
tidak revisi)
7. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan sangat
mudah digunakan?
5 5 5 5 5 5
100% (sangat
valid tidak
revisi)
8. Apakah media
pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
aman saat dimainkan?
5 5 5 4 5 4
93,33%
(sangat valid,
tidak revisi)
9. Apakah pembelajaran
tematik tema
indahnya keragaman
negeriku subtema
indahnya persatuan
dan kesatuan negeriku
menjadi
menyenangkan
dengan media ini?
5 5 5 5 5 5
100% (sangat
valid, tidak
revisi)
10. Apakah menurutmu
media pembelajaran
permainan roda
keberuntungan ini
tepat untuk digunakan
untuk belajar tematik
tema
indahnyakeragaman
negeruku subtema
5 5 5 5 4 4
93,33%
(sangat valid,
tidak revisi)
indahnya persatuan
dan kesatuan
negeriku?
Total skor 289
Jumlah skor maksimal 300
Validasi keselruhan 96,33%
Lampiran 3: Rekapitulasi data penilaian siswa terhadap produk yang dikembangkan pada uji coba lapangan (field try-out)
Aspek yang
dinilai
Skor penilaian
Validitas n
1
n
2
n
3
n
4
n
5
n
6
N
7
n
8
n
9
n
10
N
11
n
12
n
13
n
14
n
15
n
16
n
17
n
18
n
19
n
20
Apakah
media
pembelajaran
permainan
roda
keberuntunga
n ini mudah
untuk
digunakan?
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
100%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
Apakah
media
permainan
roda
keberuntunga
n ini menarik
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
99,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
untuk
dimainkan?
Apakah
dengan
menggunaka
n media
permainan
roda
keberuntunga
n ini dapat
meningkatka
n pemahaman
adik terhadap
materi yang
sedang
dipelajari?
5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4
95,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
Apakah
warna pada
roda putar
4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid,
menarik? tidak
revisi)
Apakah
gambar pada
roda putar
jelas?
4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4
94,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
Apakah
tulisan/huruf
dalam kartu
pertanyaan
jelas?
4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
Apakah
media
pembelajaran
permainan
roda
keberuntunga
n sangat
5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5
97,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
mudah
digunakan?
Apakah
media
pembelajaran
permainan
roda
keberuntunga
n ini aman
saat
dimainkan?
5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5
95,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
Apakah
pembelajaran
tematik tema
indahnya
keragaman
negeriku
subtema
indahnya
5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5
97,00%
(sangat
valid,
tidak
revisi)
persatuan dan
kesatuan
negeriku
menjadi
menyenangka
n dengan
media ini?
Apakah
menurutmu
media
pembelajaran
permainan
roda
keberuntunga
n ini tepat
untuk
digunakan
untuk belajar
tematik tema
5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
95,00%
(sangat
valid tidak
revisi)
indahnyakera
gaman
negeruku
subtema
indahnya
persatuan dan
kesatuan
negeriku?
Total skor 962
Jumlah skor
maksimal 1.000
Validitas
keseluruhan 96,2%
Lampiran 5: Rekapitulasi hasil uji coba produk
LEMBAR OBSERVASI PEMAHAMAN SISWA
PETUNJUK PENGISISAN
1. Bacalah Peryantaan-pernyataan dibawah ini dengan baik!
2. Deskripsikan keadaan masing-masing siswa dikelas p ada saat mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran
dengan memberikan skor sesuai dengan ketentuan.
3. Adapun ketentuan skor yaitu
Skor Kriteria 5 SB(sangat baik)
4 B (baik) 3 C (cukup) 2 K (kurang) 1 SK (sangat kurang)
4. Tulislah skor pada masing-masing kolom sesuai dengan pernyataan dan indikator yang ada!
Indikator Aspek Pernyataan 1) Daya serap terhadap bahan pengajaran
yang diajarkan mencapai prestasi
tinggi baik secara individual maupun
kelompok.
A Siswa dapat menguasai bahan
pengajaran yang diajarkan melalui
media pembelajaran permainan roda
keberuntungan
B Siswa dapat mengingat bahan
pengajaran yang diajarkan melalui
media pembelajaran permaianan roda
keberuntungan
C Siswa dapat memahami bahan
pengajaran yang diajarkan
2) Penialain yang digariskan dalam
tujuan pengajaran/instruksional
khusus telah dicapai oleh siswa, baik
secara individul maupun kelompok
D Kompetensi Dasar telah tercapai oleh
siswa
E Tujuan pembembelajaran telah tercapai
oleh siswa
3) Siswa dapat menjelaskan,
mendefenisikan dengan kata-kata
sendiri dengan cara
mengungkapkannya melalui
pertanyaan, soal, dan tes.
F Siswa dapat menjawab pertanyaan
dengan kata-katanya sendiri
G Siswa dapat menjelaskan jawabannya
dari pertanyaan dengan kata-katanya
sendiri
H Siswa dapat mejawab pertanyaan yang
diajukan dengan tepat.
Data Pre-Test
Responden Nama Responden X
Xi P (%) Ket
1 2 3 4 5 6 7 8 P TP
1 Alif . R A 2 1 1 2 1 2 2 2 40 33
2 Andreano 2 2 2 2 2 2 1 1 40 35 √
3 Bagas. S 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √
4 Bima. A 4 5 4 4 4 4 4 3 40 80 √
5 Ellvino. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √
6 Faisal. A 4 3 2 2 2 3 2 2 40 50 √
7 Lailatul. I 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √
8 Melisa. W 5 5 4 4 3 4 4 3 40 80 √
9 Mila. A 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √
10 M. Parhan 4 3 2 2 2 2 1 1 40 43 √
11 Mutia. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √
12 Mutial.i S 5 5 4 4 4 4 5 5 40 90 √
13 Naila. N 4 3 3 2 2 2 2 1 40 45 √
14 Najwa. A P 5 4 4 5 5 5 4 4 40 90 √
15 Rafi. F 4 3 3 2 2 2 2 2 40 50 √
16 Rendi. A 3 3 3 2 2 2 1 1 40 43 √
17 Silvi. A 2 2 2 2 2 1 1 1 40 33 √
18 Syafira. C 5 5 4 4 4 5 5 5 40 90 √
19 Zafira. S S 5 4 4 4 4 5 5 5 40 90 √
20 Zivana. D 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
Jumlah nilai 1.165
Rata-rata 58,25
Keterangan: P : Paham
TP : Tidak Paham
Data Post-Test
Responden Nama Responden X
Xi P (%) Ket
1 2 3 4 5 6 7 8 P TP
1 Alif. R A 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
2 Andreano 5 4 4 3 3 5 4 4 40 80 √
3 Bagas. S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √
4 Bima. A 5 4 4 4 4 5 4 4 40 85 √
5 Ellvino. R 4 4 4 4 4 5 3 3 40 78 √
6 Faisal. A 4 4 4 4 5 5 4 3 40 83 √
7 Lailatul. I 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √
8 Melisa. W 5 5 4 4 4 4 4 4 40 85 √
9 Mila. A 4 4 3 3 3 4 4 4 40 73 √
10 M. Parhan 4 4 5 4 4 5 4 4 40 85 √
11 Mutia. R 4 4 4 4 4 4 4 4 40 80 √
12 Mutiali. S 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √
13 Naila. N 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √
14 Najwa. A P 5 4 5 5 5 5 5 5 40 98 √
15 Rafi. F 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √
16 Rendi. A 4 4 4 4 4 4 4 3 40 78 √
17 Silvi. A 4 4 4 4 4 4 3 3 40 75 √
18 Syafira. C 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √
19 Zafira. S S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √
20 Zivana.D 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √
Jumlah nilai 1.680
Rata-rata 84
Keterangan: P : Paham
TP : Tidak Paham
Lampiran 6: Penilaian Efeltifitas Media Terhadap Pemahaman Siswa
LEMBAR OBSERVASI EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN
PERMAINAN RODA KEBERUNTUNGAN TERHADAP PEMAHAMAN
SISWA
PETUNJUK PENGISISAN
1. Bacalah Peryantaan-pernyataan dibawah ini dengan baik!
2. Deskripsikan keadaan siswa dikelas p ada saat mengikuti pembelajaran
menggunakan media pembelajaran dengan memberikan skor sesuai
dengan ketentuan.
3. Adapun ketentuan skor yaitu
Skor Kriteria 5 SB(sangat baik)
4 B (baik) 3 C (cukup) 2 K (kurang) 1 SK (sangat kurang)
4. Tulis skor dengan pernyataan yang ada!
Indikator
1. Oral acrivities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran dan mengeluarkan pendapat.
2. Listening activities, seperti misalnya mendengarkan percakapan,
diskusi dan pidato
3. Mental activities, misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan soal,
dan menganalisis
No Aspek yang dinilai Pencapaian
per indikator
Skor maksimal per indikator
1. Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam kelompoknya sendiri
5 5
2. Siswa bertanya pada saat diskusi/pembelajaran berlangsung 4 5
3. Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok 5 5
4. Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok maupun pada 4 5
saat penyampaian hasil diskusi 5. Siswa mengemukakan pendapatnya saat
kelompok lain menyampaikan hasil diskusinya
5 5
6. Siswa menyimpulkan pembelajaran hari ini 5 5
Lampiran 7: Nilai Pre-test dan Post-test Siswa
Responden Nama Responden Keterangan
Pre-test Post-test
1 Alif. R A 45 75
2 Andreano 20 75
3 Bagas. S 75 90
4 Bima. A 48 98
5 Ellvino. R 80 95
6 Faisal. A 85 95
7 Lailatul. I 65 85
8 Melisa. W 63 90
9 Mila. A 35 95
10 M. Parhan 60 98
11 Mutia. R 65 95
12 Mutiali. S 38 98
13 Nayla. N 63 98
14 Najwa. A P 92 100
15 Rafi. F 40 95
16 Rendi. A 20 78
17 Silvi. A 28 88
18 Syafira. C 75 100
19 Zafira. S S 78 95
20 Zivana. D 85 100
Gambar 1. Uji coba kelompok kecil (small group)
Gambar 2. Uji coba lapangan (field-group)
Gambar 3. Siswa sebelum mengguakan produk media pembelajaran permainan
roda keberuntungan
Gambar 4. Pembagian hadiah pada kelompok juara 1, 2, 3, 4, dan 5
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
(CURRICULUM VITAE)
Nama : Dian Wulandari
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat/Tanggal Lahir : Nipah Panjang/ 30 Desember 1995
Alamat : Dusun I Bumi Harjo RT 005 RW 002
Pasar Singkut, Singkut, Sarolangun,
Jambi
Pekerjaan : Mahasiswa
Email : [email protected]
Nomor Kontak : 0822-8035-2346
Riwayat Pendidikan:
1. SDN 57/VII SeiBenteng : 2008
2. SMP Negeri 3 Sarolangun : 2011
3. SMA Negeri 2 Sarolangun : 2014
Motto : Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang. Teman
yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh.