187
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN RODA KEBERUNTUNGAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 4 MUARO JAMBI SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan DIAN WULANDARI TPG.151660 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2019

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN

RODA KEBERUNTUNGAN UNTUK MENINGKATKAN

PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

KELAS IV MADRASAH IBTIDAIYAH

NEGERI 4 MUARO JAMBI

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

DIAN WULANDARI

TPG.151660

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH

IBTIDAIYAH

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

2019

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

vii

PERSEMBAHAN

Alhamdulillah saya panjatkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat

dan juga kesempatan dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan segala

kekurangannya. Segala syukur saya ucapkan kepadaMu ya Rabb, karena telah

menghadirkan orang-orang yang berarti disekeliling saya. Yang selalu memberi

semangat dan do’a, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk

karya yang sederhana ini, maka saya persembahkan untuk:

· Babah dan Mamak tercinta dan tersayang

Terima kasih atas kasih sayang yang berlimpah yang telah kalian berikan

dari mulai saya lahir hingga saat ini. Terima kasih atas segala dukungan

babah dan mamak, baik dalam bentuk materil maupun moril. Karya ini

saya persembahkan untuk babah Sakiman dan mamak Rosnawati,

sebagai wujud rasa terima kasih saya atas segala pengorbanan dan jerih

payah babah dan mamak sehingga saya dapat menggapai cita-cita saya.

· Adik Tercinta

Untuk adikku Rosnanda, tiada waktu yang paling berharga dalam

hidup saya selain menghabiskan waktu bersama. Walaupun saat dekat

kita sering bertengkar, tapi pada saat jauh kita saling merindukan satu

sama lain. Terima kasih untuk semangat dari adek, semoga awal dari

kesuksesaan saya ini dapat membanggakan adek.

· Sahabat dan Seluruh Teman di Kampus Tercinta

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan juga untuk seluruh teman-

teman PGMI angkatan 2015 UIN STS Jambi. Terima kasih untuk

memori yang kita rajut setiap harinya, atas tawa yang setiap hari kita

miliki, dan atas solidaritas yang luar biasa. Sehingga kuliah selama

hampir 4 tahun ini menjadi lebih berarti. Semoga saat-saat indah itu

akan selalu menjadi kenangan yang paling indah.

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

viii

MOTTO

ر أولوا الألباب { بروا ءاياته وليتذك }29كتاب أنزلناه إليك مبارك ليد

Artinya: “Kitab (Al-Qur’an) yang Kami turunkan kepadamu penuh berkah agar

mereka menghayati ayat-ayatnya dan agar orang-orang yang berakal sehat

mendapt pelajaran” (Q.S. Sad: 29).

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

untuk Meningkatkan Pemahaman Siwa pada Pembelajaran Tematik Kelas

IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi”.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi persyaratan dalam memperoleh gelar

Sarjana pada Program Studi Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah

dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih pada pihak-pihak yang telah

membantu dalam membimbing maupun memberikan dukungan dalam

menyelesakan skripsi ini, antara lain:

1. Bapak Dr. H. Hadri Hasan, MA selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

2. Bapak Prof. Dr. H. Suaidi, MA. Ph. D selaku wakil Rektor I Universitas Islam

Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jmabi.

3. Bapak Dr. H. Hidayat, M. Pd selaku wakil Rektor II Universitas Islam Negeri

Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

4. Ibu Dr. Fadilah, M. Pd selaku wakil Rektor III Universitas Islam Negeri

Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

5. Ibu Dr. Hj. Armida, M. Pd. I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

6. Bapak Dr. Lukman Hakim, M. Pd. I selaku wakil Dekan I Fakultas Tarbiyah

dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

7. Bapak Dr. Zawaqi Afdal Jamil, M. Pd. I selaku wakil Dekan II Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

8. Bapak Dr. H. Kemas Imran, M. Pd selaku wakil Dekan III Fakultas Tarbiyah

dan Keguruan Universitas Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

9. Bapak Dr. Mahluddin, M. Pd. I s elaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

10. Bapak Dr. Shalahudin, M. Pd. I selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah Universitas Islam Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

x

11. Ibu Dr. Saidah Ahmad, M. Pd selaku Dosen Pembimbing Skripsi I, yang telah

meluangkan waktu dan memberikan masukan dan bimbingan dalam

penyusunan skripsi ini.

12. Ibu Kiki Fatmawati, M. Pd. I selaku Dosen Pembimbing II yang telah

bersedia meluangkan waktu di sela-sela kesibukannya serta mencurahkan

pemikirannya untuk membimbing dan megarahkan penulis dalam dalam

mengembangkan produk juga menulis skripsi.

13. Bapak Drs. Imran, M. Pd selaku pembimbing akademik yang telah banyak

memberikan masukan, bimbingan dan menuntun arah yang akan dituju serta

pilihan yang harus diambil selama perkuliahan.

14. Ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I yang telah bersedia menjadi validator ahli

media dan desain.

15. Bapak Amirul Mukminin Al Anwari, M. Pd. I yang telah bersedia bersedia

menjadi validator ahli materi.

16. Ibu Destinar A, S. Pd. I yang telah bersedia menjadi validator ahli

pembelajaran tematik.

17. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha

Saifuddin Jambi.

18. Ibu Firti Rianti, S. Ag selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro

Jambi yang telah bersedia menerima penulis dalam melakukan riset dan

memperoleh data lapangan.

19. Siswa/I kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi yang turut

berpartisipasi dengan baik, sehingga memudahkan penulis dalam memperoleh

data lapangan.

20. Teman-teman jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah angkatan 2015

khususnya teman-teman lokal B yang telah banyak memberikan bantuan dan

dukungan dalam menyeleaikan skripsi ini.

21. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah bayak

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xi

Akhirnya semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan dan

amal semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi

pengembangan ilmu.

Jambi, Juni 2019

Penulis

Dian Wulandari

TPG. 151660

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xi

ABSTRAK

Nama : Dian Wulandari Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi, mengetahui validitas dan efektifitas media tersebut, serta mengetahui perbedaan tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) menurut model Borg and Gall. Langkah yang ditempuh dalam penelitian pengembangan ini meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desaian produk, v alidasi desain, revisi desain, uji coba produk, re visis produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal.

Hasil penelitian ini berupa produk m edia pembelajaran permainan roda keberuntungan yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan konsep bermain sambil balajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang dikembangkan menggunakan model Borg and Gall sudah dikatakan valid. Tingkat kevalidan media permainan roda keberuntungan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaiain: (1) ahli pembelajaran tematik diperoleh presentase skor sebesar 89, 23% dengan kriteria sangat valid, (2) ahli media dan desain diperoleh presentase sebesar 90,76% dengan kriteria sangat valid, (3) ahli materi diperoleh presentase sebesar 92,85% dengan kriteria sangat valid. Penilaian kevalidan media oleh siswa uji coba kelompok kecil diperoleh presentase sebesar 96,33% de ngan kriteria sangat valid dan uji coba lapangan diperoleh presentase sebesar 96,2%, serta memiliki tingkat efektifitas sebesar 93, 33%.

Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan, Pemahaman Siswa

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xii

ABSTRACK

Name : Dian Wulandari Department : Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education Title : Development of Learning Media Lucky Wheel Games to Increase

Students Understanding of Cl ass IV Thematic Learning Muaro Jambi Ibtidaiyah Negeri 4 Madrasah

This study aims to develop a wheel of fortune learning media to improve students understanding of class 4 thematic learning at Muaro Jambi state Islamic elementary school, to know the validity and effectiveness of the media, and to know the level of understanding of students before and after using media.

This research is a type of research and development (R&D) according to Borg and Gall model. The steps are taken is this development research includes potential and problems, data collections, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, and mass products.

The results of this study are in the form of a lucky wheel game learning media product that was developed to improve student’s understanding of t he concept playing while learning. The results of the showed that the fortunes wheel learning to media developed using the Borg and Gall model wasn’t said to be valid. The validity level of the wheel of fortunes playing media as a l earning media is based on assassments: (1) thematic learning experts obtained a percentage of s cores of 89, 23% w ith very valid criteria, (2) media and design experts obtained a percentage of 90, 76% w ith very valid criteria, (3) material experts obtained a percentage of 92, 85% with very valid criteria. Evaluation of the validity of media by students in small group trials obtained a percentage of 96, 33% with very valid criteria and field trials obtained a petcentage of 96, 2% and had an effectiveness of rate of 93, 33%.

Keywords: Developments, Learning Media Game Wheel of Luck, Student

Understanding.

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

NOTA DINAS ................................................................................................. ii

PENGESAHAN .............................................................................................. iv

PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................ vi

PERSEMBAHAN ........................................................................................... vii

MOTTO .......................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR .................................................................................... ix

ABSTRAK ...................................................................................................... xi

ABSTRACK.................................................................................................... xii

DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL........................................................................................... xviii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xx

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xxi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 4

C. Batasan Masalah................................................................................... 5

D. Rumusan Masalah ................................................................................ 5

E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan ................................................. 6

F. Spesifikasi Produk ................................................................................ 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Konsep Model Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan ..................................................................................... 9

1. Defenisi Pengembangan .................................................................. 9

2. Hakikat Media Pembelajaran........................................................... 10

a. Defenisi Media Pembelajaran ..................................................... 10

b. Pentingnya Media Pembelajaran ................................................ 11

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xiv

c. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................... 11

d. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 12

e. Karakteristik Media Pembelajaran .............................................. 13

f. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ..................................... 14

g. Macam-macam Media Pembelajaran .......................................... 15

B. Kajian Teoritik ..................................................................................... 15

1. Permainan Roda Keberuntungan ..................................................... 15

a. Defenisi Permainan ..................................................................... 15

b. Defenisi Roda Keberuntungan .................................................... 17

c. Langkah-langkah Penggunaan Materi Permainan Roda

Keberuntungan ............................................................................ 17

d. Kelebihan Media Permainan Roda Keberuntungan .................... 20

e. Kekurangan Media Permainan Roda Keberuntungan................. 20

2. Hakikat Pembelajaran Tematik ....................................................... 21

a. Pengertian Pembelajaran Tematik .............................................. 21

b. Karakteristik Pembelajaran Tematik .......................................... 21

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Tematik ........................................ 22

d. Keunggukan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik .............. 23

3. Pemahaman Siswa ........................................................................... 24

a. Pengertian Pemahaman ............................................................... 24

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemahaman ........................ 25

c. Indikator Pemahaman ................................................................. 25

4. Aktivitas Belajar Siswa ................................................................... 26

a. Pengertian Aktivitas Belajar ....................................................... 26

b. Jenis-jenis Aktivitas Belajar Siswa ............................................. 27

C. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 28

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat Penelitian ................................................................................. 32

1. Deskripsi Lokasi Penelitian ............................................................. 32

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xv

a. Gambaran Umum ........................................................................ 32

b. Letak Geografis MIN 4 Muaro Jambi ......................................... 32

2. Waktu Penelitian.............................................................................. 33

B. Karakteristik Sasaran Penelitian ........................................................... 33

C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan ............................................ 35

1. Analisis Kebutuhan.......................................................................... 36

2. Rancangan Pengembangan .............................................................. 37

3. Prosedur Pengembangan.................................................................. 39

a. Potensi Masalah .......................................................................... 39

b. Pengumpulan Data ...................................................................... 40

c. Desain Produk ............................................................................. 41

d. Validasi Desain ........................................................................... 41

e. Perbaikan Desain ........................................................................ 42

f. Uji Coba Produk ......................................................................... 42

g. Revisi Produk .............................................................................. 42

h. Uji Coba Pemakaian ................................................................... 42

i. Revisi Produk .............................................................................. 44

j. Desiminasi dan Implementasi ..................................................... 44

4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi, dan Revisi Model .............................. 44

a. Telaah Pakar (Expert Judgment) ................................................. 44

b. Uji Coba Kepada Kelompok Kecil (Small Group Try-out) ........ 46

c. Uji Coba Lapangan (Field Try-out) ............................................ 46

5. Implementasi Model ........................................................................ 47

6. Pengumpulan dan Analisis Data ...................................................... 47

a. Pengumpulan Data ...................................................................... 47

b. Teknik Analisis Data .................................................................. 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan Model ................................................................ 53

1. Deskripsi Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ... 53

2. Tampilan Media dan Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan 54

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xvi

a. Tampilan Media Permainan Roda Keberuntungan ..................... 54

b. Tampilan Buku Petunjuk Permainan ......................................... 57

B. Kelayakan Model ................................................................................. 58

1. Potensi dan Masalah ........................................................................ 59

2. Pengumpulan Data ........................................................................... 59

3. Desain Produk.................................................................................. 59

4. Validasi Desain ................................................................................ 59

5. Revisi Desain ................................................................................... 70

6. Uji Coba Produk .............................................................................. 75

7. Revisi Produk .................................................................................. 78

8. Uji Coba Pemakaian ........................................................................ 78

9. Revisi Produk .................................................................................. 84

10. Produk Masal ................................................................................. 84

C. Validitas dan Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan ..................................................................................... 84

1. Validitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan.... 84

a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik ................................. 84

b. Data Validasi Ahli Pembelajaran Media dan Desain .................. 87

c. Data Validasi Ahli Materi ........................................................... 90

2. Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan . 94

D. Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ................................... 95

1. Data Uji Coba .................................................................................. 95

a. Pemahama Siswa Sebelum (pre-test) Menggunakan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 95

b. Pemahaman Siswa Sesudah (post-test) Menggunakan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 97

c. Perbedaan Nilai Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan ......................... 98

2. Pengolahan Data .............................................................................. 100

a. Analisis Data Pre-test ................................................................. 100

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xvii

b. Analisis Data Post-test ................................................................ 102

E. Pembahasan .......................................................................................... 106

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan .......................................................................................... 109

B. Saran ..................................................................................................... 110

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 112

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xviii

DAFTRA TABEL

Tabel 3.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Indahnya Keragaman di

Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku

Pembelajaran 3 Kelas IV ................................................................. 37

Tabel 3.2 Nama, Profesi, dan Bidang Kevalidan Produk ................................ 45

Tabel 3.3 Tabel Kriteria Angket Penilaian Validator ...................................... 49

Tabel 3.4 Format Input Data Pre-test dan Post-test ........................................ 50

Tabel 3.5 Format Tabel Distribusi Frekuensi .................................................. 50

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 60

Tabel 4.2 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 63

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 63

Tabel 4.4 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 67

Tabel 4.5 Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh

Ahli Materi ...................................................................................... 67

Tabel 4.6 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Materi............................................................................... 70

Tabel 4.7 Revisi Produk .................................................................................. 71

Tabel 4.8 Data Uji Coba Kelompok Kecil ....................................................... 75

Tabel 4.9 Uji Coba Kelompok Besar atau Uji Coba Pemakaian ..................... 78

Tabel 4.10 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 84

Tabel 4.11 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik ..................................................... 87

Tabel 4.12 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 87

Tabel 4.13 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain ............................................................ 90

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xix

Tabel 4.14 Penilaian Media Pembelajaran PermainaN Roda Keberuntungan oleh

Ahli Materi .................................................................................... 91

Tabel 4.15 Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan

oleh Ahli Materi ............................................................................ 94

Tabel 4.16 Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan .............................................................................. 94

Tabel 4.17 Nilai Pre-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku ........................................................................ 95

Tabel 4.18 Nilai Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku ........................................................................ 97

Tabel 4.19 Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran

Tematik Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3

Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku ................................. 98

Tabel 4.20 Tabel Distribusi Frekuensi Data Pre-teat (Variabel I)................... 100

Tabel 4.21 Tabel Distribusi Frekuensi Data Post-test (Variabel II) ................ 102

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Menurut Borg and Gall ........................ 39

Gambar 3.2 Desain Penelitian Kelas Pre-test dan Kelas Post-test .................. 43

Gambar 3.3 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Pre-test dan Post-test ............... 51

Gambar 4.1 Tampilan Roda Putar pada Roda Putar ........................................ 55

Gambar 4.2 Kartu Pertanyaan .......................................................................... 55

Gambar 4.3 Kotak Kartu Pertanyaan ............................................................... 56

Gambar 4.4 Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan ......................... 57

Gambar 4.5 Perbandingan Rata-rata Kelas IV ................................................. 99

Gambar 4.6 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Pre-test .................................... 101

Gambar 4.7 Grafik Nilai dan Frekuensi Data Post-test .................................. 103

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1: Data Validasi

Lampiran 2: Rekapitlasi data penilaian terhadap penilaian produk yang

dikembangkan pada uji coba kelompok kecil (small group)

Lampiran 3: Rekapitulasi penilaian data siswa terhadap produk yang

dikembangkan pada uji coba lapangan (field-try-out)

Lampiran 4 : Angket siswa

Lampiran 5: Rekapitulasi hasil observasi uji coba produk

Lampiran 6: Penilaian efektifitas media terhadap pemahaamn siswa

Lampiran 7: Nilai Pre-tets dan Post-test Siswa

Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Lampiran 9: Dokumentasi

Lampiran 10: Kartu Konsultasi

Lampiran 11: Daftar Riwayat Hidup

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Menurut Permendikbud No. 24 Tahun 2016 Bab 1 pa sal 1 a yat 3 yang

menyebutkan “Pelaksanaan Pembelajaran pada Sekolah Dasar / Madrasah

Ibtidaiyah (SD/MI) dilakukan dengan pendekatan pembelajaran tematik terpadu,

kecuali untuk mata pelajaran Matematika dan Pendidikan Jasmani Olahraga dan

Kesehatan (PJOK) sebagai mata pelajaran yang berdiri sendiri untuk kelas IV, V,

dan VI.”

Pembelajaran tematik atau terpadu adalah pembelajaran yang

menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara isi mata pelajaran dengan

pengalaman nyata sehari-hari peserta didik sehingga dapat memberikan

pengalaman yang bermakna bagi mereka (Sugiyar dkk, 2009, hal 1.6). Menurut

Subroto (2000) da lam Trioto (2007) dalam Sugiyar dkk, 2009, ha l. 1.6

pembelajaran terpadu adalah pembelajaran yang diawali dengan suatu pokok

bahasan atau tema tertentu yang dikaitkan dengan pokok bahasan lain, yang

dilakukan secara spontan atau direncanakan, baik dalam satu bidang studi atau

lebih, dan dengan beragam pengalaman belajar siswa-siswi, maka pembelajaran

lebih bermakna.

Pada pelaksanaan pembelajaran tematik, seorang tenaga pendidik atau

guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran sebagai sarana

untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga siswa dapat memahami dan

menguasai materi pembelajaran. Arsyad dalam Sukiman (2012, ha l. 28)

mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk

menyampaikan atau mengantarkan informasi atau pesan yang mengandung

maksud pembelajaran. Sedangkan menurut Blake dan Haralsen, media adalah

medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan,

dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antar

komunikator dengan komunikan (dalam Rohano, 2009, hal. 2).

Dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media

adalah perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

2

pembelajaran kepada peserta didik. Oleh karena iu, media pembelajaran

menempati posisi yang sangat penting untuk menyampaikan pesan atau informasi

dalam proses belajar mengajar. Sehingga pembelajaran akan lebih menarik

perhatian siswa dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang

disampaikan.

Namun pada kenyataan yang ada dalam pelaksanaan pembelajaran tematik

di sekolah-sekolah belum berjalan lancar. Terdapat kendala dalam pelaksanaan

pembelajaran tematik ini, salah satunya keterbatasan media pembelajaran sebagai

sumber belajar. Berdasarkan observsi yang dilukan oleh peneliti di Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi dalam proses pembelajaran di kelas,

penggunaan media pembelajaran belum maksimal. Guru hanya menggunakan

buku siswa dan buku g uru sebagai media dan sumber belajar dikelas, serta

pembelajaran masih berpusat pada guru. Hal tersebut membuat siswa kurang aktif

dan tidak bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga banyak

siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri dan tidak memperhatikan penjelasan

guru, ada juga yang terlihat berbicara dengan teman sebangkunya dan kurangnya

rasa ingin tahu siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Dengan

keadaan yang seperti ini proses belajar mengajar menjadi kurang efektif dan

efisien dan menyebabkan siswa kurang memahami maksud atau isi materi yang

sedang dipeajari.

Salah satu guru kelas IV yang mengajar di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi membenarkan hal tersebut, beliau mengatakan bahwa proses

pelaksanaan pembelajaran tematik belum berjalan secara optimal. Hal ini

disebabkan karena keterbatasan penggunaan media pada pembelajarannya. Maka

dari itu, penggunaan media pembelajaran sangat penting peranannya dalam

pelaksanaan pembelajaran tematik, karena dengan menggunakan media

pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih paham terhadap materi yang

sedang diajarkan.

Pemahaman (Comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk

mengerti dan memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.

Seorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia memberikan

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

3

penjelasan atau uraian lebih rinci tentang hal itu dengan mengguakan kata-katanya

sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih

tinggi dari ingatan atau hafalan (Sudijono, 2005, ha l. 50).Untuk meningkatkan

pemahaman siswa pada pembelajaran tematik peneliti ingin mengembangkan

media pembelajaran permainan roda keberuntungan.

Media pembelajaran permainan roda keberuntungan adalah sebuah media

berbentuk roda yang dapat diputar dan dibagi menjadi beberapa sektor/bagian

yang didalamnya terdapat kartu soal (Wahyuni, 2017, hal. 2). Media ini memiliki

konsep belajar sambil bermain. Sehingga dapat menarik perhatian, menumbuhkan

minat dan motivasi belajar, serta dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap

pembelajaran tematik.

Media pembelajaran permainan roda keberuntungan adalah media

pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa

terhadap pembelajaran tematik, karena didalamnya terdapat gambar yang menarik

dan disertai k artu pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang sedang

dipelajari guna untuk meransang pemikiran siswa agar lebih memahami materi

yang sedang dipelajari.

Media ini dipilih karena memiliki keunggulan, yaitu dapat merangsang

siswa untuk berpartisipasi aktif dan dapat memberikan umpan balik langsung

guna proses belajar yang efektif. Serta media ini dapat menarik perhatian,

menumbuhkan minat, motivasi belajar, dan meningkatkan pemahaman siswa.

Selain itu, media permainan roda keberuntungan ini bersifat luwes, karena media

permainan dapat dikembangkan dan dimodifikasi dengan materi dan pemahaman

yang lain. Oleh karena itu, media ini dapat dijadikan media pembelajaran baru

untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik.

Sebelumnya penelitian ini pernah dilakukan oleh Ananda Galuh Suasari

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah Indonesia

Untuk Kelas V SD Negeri Wonosari Baru Gunungkidul”. Dalam penelitiannya

Ananda Galuh menyebutkan bahwa Roda Jelajah Indonesia dikembangkan

menggunakan konsep cerdas cermat yang dilakukan secara berkelompok.

Sehingga media ini memerlukan pertanyaan yang lumayan banyak dan bervariasi.

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

4

Pertanyaan dalam media ini berkaitan dengan peninggalan sejarah pada mata

pelajaran IPS. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ananda Galuh ini

menghasilkan produk s ebuah media permainan Roda Jelajah Indonesia yang

terdiri dari roda putar yang digunakan untuk menentukan warna kartu pertanyaan

yang akan diambil untuk dijawab, kartu pertanyaan terdiri dari 6 warna sesuai

dengan warna yang terdapat dalam roda putar, kartu jawaban yang terdiri dari 6

warna sesuai dengan warna yang terdapat dalam roda putar, papan jelajah

indonesia, pion yang berbentuk candi-candi, dan buku panduan yang berisi tetang

peraturan permainan.

Berdasarkan observasi, wawancara dan reverensi penelitian yang

dilakukan oleh Ananda Galuh peneliti menginginkan penelitian dan

pengembangan media pembelajaran dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan Untuk Meningkatkan

Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat

diidentifkasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Penggunaan media pembelajaran masih belum maksimal.

2. Hanya ada buku siswa dan buku guru sebagai media dan sumber belajar di

kelas serta pembelajarannya masih berpusat pada guru.

3. Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajari.

C. Batasa Masalah

Asumsi yang medasari dilakukannya penelitian dan pengembangan yaitu

dengan adanya media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini diharapkan

mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik

khususnya pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” pada kelas IV.

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

5

1. Peneliti memfokuskan pada pembuatan produk m edia pembelajaran

permainan roda putar untuk meningkatkan pemahaman siswa pada

pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3

Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” pembelajaran 3 kelas IV

SD/MI.

2. Pengujian perangkat yang dibuat meliputi pengujian produk (validitas) dan

uji efektivitas terhadap pemahaman siswa.

3. Materi pokok dalam media pembelajaran permainan roda keberuntungan

yang akan dikembangkan hanya menyangkut materi pembelajaran tematik

“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Persatuan dan

Kesatuan Negeriku” kelas IV SD/MI.

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran permainan

roda keberutungan dalam meningkatkan pemahaman siswa pada

pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keberagaman di Negeriku

Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4

Muaro Jambi?

2. Bagaimana validitas dan efektifitas media pembelajaran permainan roda

keberuntungan dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran

tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 I ndahnya

Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi?

3. Apakah ada peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik

“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan

dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan?

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

6

E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka penelitian pengembangan ini

terdapat tujuan dan kegunaan produk y ang ingin dikembangkan, diantaranya

sebagai berikut:

1. Tujuan Penelitian

a. Menjelaskan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan untuk menigkatkan pemahaman siswa

pada pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4

Muaro Jambi.

b. Menjelaskan validitas dan efektivitas pada media pembelajaran

permainan roda keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa

pada pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4

Muaro Jambi.

c. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa pada pembelajara tematik

“Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya

Persatuan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV MIN 4 Muaro Jambi

sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran permainan roda

putar.

2. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan penelitian ini bagi pihak-pihak terkait yaitu:

a. Kegunaan Teoritis

1) Penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi penelitian dalam

bidang pengembangan media pembelajaran tematik kelas IV.

2) Penelitia dapat menajdi bahan kajian dan bahan untuk penelitian

lanjutan bagi mahasiswa.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan

bagi guru tentang penggunaan media pembelajaran, khususnya dalam

pembelajaran tematik “Tema 7 Indahnya Keragaman Negeriku

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

7

Subtema 3 Indahnya Persatan dan Kesatuan Negeriku” kelas IV

sehingga pembelajaran tersebut menjadi lebih menyenangjan dan

bermakna.

2) Bagi siswa, penelitian ini diharapkan mampu sebagai alat bantu dalam

pembelajaran tematik t ema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV,

sehingga dapat menumbuhkan semangat dan motivasi belajar. Selain

itu juga dapat memberikan pengalaman belajar dengan metode

bermain sambil belajar.

3) Bagi sekolah, penelitian ini diharapkan menjadi bahan referensi dan

memberikan konstribusi bagi sekolah terutama pada pembelajaran

tematik tema indahnya keragaman di negeriku subtema indanhya

persatuan dan kesatuan negeriku kelas IV.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Adapun spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengemabangan ini yaitu

media pembelajaran berupa alat permainan roda keberuntungan pada tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku pada pembelajaran ke-3.

2. Desain media permaian roda keberuntungan ini ditunjukan pada

pembelajaran tematik terpadu siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi.

3. Media pembelajaran permaian roda keberunungan ini mengambil konsep

“bermain sambil belajar”, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa.

4. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini dapat digunakan

atau dimainkan secara individu maupun kelompok.

5. Produk roda keberuntungan ini terbuat dari bahan trpleks dan kayu sehingga

dapat bertahan lama dan bersifat ekonomis karena dapat digunakan berkali-

kali. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan dibuat dengan

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

8

ukuran diameter lingkaran roda keberuntungan sebesar 50 c m dan kaki

penyangganya setinggi 70 cm.

6. Roda keberuntungan didesain dengan full color sesuai dengan karakteristik

siswa sekolah dasar.

7. Tiap-tiap gambar pada media pembelajaran permainan roda keberuntungan

dilaminating agar tidak pudar dan tidak kotor.

8. Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini dilengkapi dengan

buku pedoman permainan sehingga mudah dipahami oleh para pemainnya

dan dilengkapi juga dengan laci kartu pertanyaan dengan ukuran 30 cm x 30

cm.

9. Terdapat 30 kartu pertanyaan yang disesuaikan dengan gambar yang

terdapat pada roda keberuntungan. Masing-masing kartu pertanyaan ini

memiliki jumlah skor yang berbeda-beda. Skor tersebut sebesar 10 point, 20

point, 30 point, 40 point, dan 50 point sesuai dengan tingkat kesulitan soal.

Skor ini berhak dimiliki pemain apabila dapat menjawabnya dengan benar.

10. Pada roda keberuntungan dibagi menjadi 10 s ektor/bagian. Pada

sektor/bagian ini terdapar berbagai gambar yang berbeda seperti gambar

petani, peternakan, nelayan, hutan, keragaman indonesia, seseoramg yang

sedang membaca buku, ka do dan zoonk. Apabila siswa mendapat gambar

petani, peternakan, nelayan, hutan dan keragaman indonesia maka mereka

berhak memilih kartu pertanyaan yang akan dijawab sesuai dengan gambar

ynag didapat setelah memutar roda keberuntungan. Apabila siswa

mendapatkan gambar kado makan akan mendapatkan skor 20 po int dan

apabila mendapatkan gambar zonk maka akan mendapatkan pengurangan

skor sebesar 10 poi nt dan akan medapatkan kesepatan memutar roda

keberuntungan sebanyak 1x.

11. Untuk menentukan urutan pemain, para pemain berhitug dari angka 1-5,

apabila ia mendapatkan angka 1 maka ia sebagai pemain pertama dan

seterusnya.

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Konsep Model Pengembangan Media Permainan Roda Keberuntungan

1. Defenisi Pengembangan

Pengembangan adalah upaya untuk memperluas atau memperbanyak

atau juga membawa suatu keadaan menuju keadaan yang lebih baik dari

sebelumnya. Penelitian pengembangan menurut Seels & Ricky (1994)

didefenisikan penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan

pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefenisikan sebagai kajian

secara sistematik untuk merancang, mengembangkan dan mengevaluasi

program-program, proses dan hasil secara internal. Menurut Gay, Mills, dan

Airasian dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian pengembangan

bukan untuk merumuskan atau untuk menguji teori, tetapi untuk

mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-

sekolah.

Menurut Borg and Gall (1983) adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Model pengembangan

yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg

& Gall. Model pengembangan ini merupakan salah satu model prosedural yang

bersifat deskriptif, model ini sesuai juga dengan karakteristik jenis penelitian

Research And Development (R&D) yaitu untuk menghasilkan produk. U ntuk

dapat menghasilkan produk tersebut digunakan penelitian yang bersifat analisis

kebutuhan (Satyosari, 2013, hal. 276).

Penelitian dan pengemabangan secara umum berlaku secara luas pada

istilah-istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai kelompok. Produk-produk

yang dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan

spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan produk di tes lapangan dan revisi

sampai pada suatu tingkat efektifitas awal tertentu di capai. Meski siklus

penelitiannya sulit dan mahal namun akan masih menghasilkan suatu produk

yang berkulalitas dan memiliki gaya dan daya guna tinggi.

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

10

2. Hakikat Media Pembelajaran

a. Defenisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar

(Sadiman, 2014, hal. 6). Media juga dapat diartikan sebagai perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Dalam bahasa Arab,

media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan (Kustandi, 2011, hal. 7). Pendapat lain mengatakan media adalah

seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan

pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya

(Sanjaya, 2012, hal. 163).

Secara umum media meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan

yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh

pengetahuan, keterampilan dan sikap (Sanjaya, 2012, hal. 163). Jadi dalam

pengertian ini media bukan hanya alat perantara seperi TV, radio, Slide,

bahan cetakan, tetapi juga meliputi orang atau manusia sebagai sumber

belajar serta juga dapat berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya

wisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah

pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa, atau untuk menambah

keterampilan.

Beberapa pengertian dari media pembelajaran adalah sebagai berikut

(Kustandi, 2011, hal. 10):

a. Media pembelajaran digunakan sebagai komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

b. Media pembelajaran memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.

c. Media memiliki pengertian fisik yang dikenal dengan hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba oleh panca indera.

d. Media pembelajaran dapat digunakan secara masaa (misalnya: film, slide, video), atau perorangan (seperti: buku, komputer).

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

11

Dari berbagai pendapat tentang pengertian media di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang ada di lingkungan kita yang dapat digunakan sebagai pengantar atau perantara untuk menyampaikan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

b. Pentingnya Media Pembelajaran

Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukn guru adar

siswa belajar. Sedangkan yang dimaksud dengan belajar sendiri adalah

proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat

berupa pengalaman langsung dan pengalaman tak langsung. Pengalaman

langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada

situasi yang sebenarnya. Semisal, agar siswa belajar bagaimana

mengoperasikan komputer maka guru menyediakan komputer untuk

digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki keterampilan mengendarai

kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan

kendaraan yang sebenarnya (Aarsyad, 1997, hal. 8).

Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan

pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dele melukiskannya dalam sebuah

kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (con of

exprecience). Kerucut pengalaman Edgar Dale, menggambarkan tingkat

pengalaman dan alat-alat yang diperlukan untuk memperoleh pengalaman.

Menurutnya pengalaman berlangsung dari tingkat yang kongkret naik

menuju ketingkat yang lebih abstrak (Hujair, 2009, hal. 40-41).

c. Manfaat Media Pembelajaran

Ada tiga manfaat dari media pembelajaran sebagai berikut (Hujar

AH Sanaky, 2013, hal. 5):

1) Pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi

siswa.

2) Bahan pengajaran menjadi lebih jelas maknanya sehingga lebih mudah

dipahami.

3) Metode pembelajaran bervariasi tidak hanya ceramah saja, siswa menjadi

lebih aktif tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru.

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

12

Sedangkan menurut Arsyad (2016, ha l. 20-30) mengemukakan

manfaat praktis penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar sebagai berikut:

1) Memperjelas materi pembelajaran, sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, interaksi langsung antar siswa dengan lingkungan, dan siswa dapat belajar mandiri.

3) Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu: a) Objek atau benda yang terlalu besar dapat ditampilkan melalui

gambar, foto, silde, realita, film, radio, atau model. b) Objek atau benda yang terlalu kecil dapat ditampilkan melalui

microskop, film, slide, atau gambar. c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali

dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide.

d) Objek atau proses yang sangat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan memalui film, ga,bar, slide, atau simulasi komputer.

e) Kejadian atau percobaan yang menyenangkan dapat disimulasikan dengan komputer, film, dan video.

f) Peristiwa alam atau proses yang memakan waktu lama dapat ditampilkan melalui time-lapse atau film, video, slide atau simulasi komputer.

4) Memberikan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi dilingkungan, serta siswa dapat berinteraksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu

(Arsyad, 1997, hal. 16-17):

1) Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatia siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi

penjelasan. Untuk membuat media terlihat menarik bisa dengan cara

menambahkan waena-warna yang cerah, karena disetiap warna tersebut

mengandung beberapa arti atau makna diantaranya seperti warna biru muda

yang dapat memberikan kesan kedamaian, pengetahuan, dan kelembutan

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

13

bagi yang melihatnya, warna kuning yang tergolong warna hangat dan

memiliki makna kebahagiaan dan rasa humor yang tinggi (Rastiati, 2008,

hal. 11). Warna oranye memberikan kesan menarik (Rastiati, 2008, hal. 23).

Warna hijau yang memberikan kesan menenangkan karena identik dengan

warna keindahan alam, dan kesegaran. Warna putih yang memiliki arti

kebersihan. Dan warna merah yamg memiliki arti kekuatan, kebahagiaan,

kemakmuran, dan keberuntungan. warna merah ini memberikan kesan

semangat untuk meraih keberhasilan (Rastiati, 2008, hal. 23-25).

2) Fungsi Afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

siswa saat belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang

visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang

menyangkut masalah sosial atau ras (Arsyad, 1997, hal 17).

3) Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media visual media visual terlihat dari temuan-

temuan penelitian yang megungkapkan bahwa lambang visual, atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi

ataupesan yang terkandung dalam gambar (Arsyad, 1997, hal. 17).

4) Fungsi Kompensatoris

Fungsi kompensatoris dalam media visual berfungsi mengakomodasi

siswa yang lemah dan lambat menerima serta memahami isi pelajaran yang

disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal (Arsyad, 1997, hal. 17).

e. Karakteristik Media Pembelajaran

Sadiman, dkk. (2014, ha l. 27) m enyatakan bahwa terdapat tiga

karakteristik media pembelajaran yaitu:

1) Media Grafis Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber kepenerima pesan yang dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Contohnya : gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, serta papan buletin.

2) Media Suara (audio)

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

14

Media suara (audio) berkaitan dengan media pedia pendengaran. Media suara (audio) merupakan media yang mendukung informasi atau pesan dalam bentuk lambang-lambang auditif, bail verbal (ke dalam kata/kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Contohnya : radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam dan laboratium bahasa.

3) Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam (stillproyected medium) memiliki persamaan

dengan media grafis yaitu sama-sama menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Sedangkan perbedaannya yaitu media grafis dapat berinteraksi secara langsung dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran. Contohnya: film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyeksi tembus pandang (opaque projector), microfis, film, film gelang, televisi (TV), video, permainan dan simulasi.

f. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Berikut ini beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam

pemilihan media (Arsyad, 1997, hal. 73-74):

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilh berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu pada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitig, afektif, dan psikomotorik, 2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, kensep, prinsip atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol yang berbeda dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan m ental yag berbeda untuk memahaminya. Agar dapat membantu dalam proses pembelajaran secara efektif, media pembelajaran harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemapuanmental siswa, 3) Praktis, luwes, dan brtahan. Jika tidak tersedia waku, daya atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu yang lama untuk meproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbai. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan uang tersedia di sekitarnya serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana, 4) Guru terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan kriteria utama. Apapun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya, 5) Pengelompkkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untukjenis kelompok bedar, kelompok kecil,

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

15

dan perorangan, 6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

g. Macam-macam Media Pembelajaran Macam-macam media pembelajaran menurut Arief S.Sadiman, dkk

(2009, hal 28) t erdiri dari media grafis, media audio, dan media proyeksi

diam.

1) Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfugsi untuk meyampaikan pesan dari sumber kepada penerima pesan. Pesan yang disampaikan dituangkan dalam simbol-simbol komunikasi visual. Jenis-jenis media grafis/visual adalah gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, dan papan buletin,

2) Media audio adalah media yang berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan disampaikan kedalam lambang-lambang auditif. Contoh media audio adalah radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam, dan laboratorium bahasa,

3) Media proyeksi diam adalah media yang diproyeksikan langsung dengan proyektor dan dapat secara langsung be riteraksi dengan peserta didik. Jenis-jenis dari media proyeksi diam adalah film bingkai, film rangkai, overhead proyektor, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm.

B. Kajian Teoritik

1. Permainan Roda Keberuntungan

a. Defenisi Permainan

Di era perkembangan teknologi dan informasi saat ini, permainan

(game) sangat di gemari oleh para anak-anak khususnya siswa MI/SD.

Sadiman, dkk. (2014, hal 75) mengemukakan bahwa permainan atau games

adalah setiap kontes yang di dalamnya terdapat interaksi antara pemain

dengan mengikuti aturan-aturan tertentu guna mencapai tujuan-tujuan

tertentu pula. Dalam penggunannya, permainan (game) tidak hanya di

gunakan sebagai media hiburan semata tatapi dapat digunakan sebagai

media hiburan sekaligus sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini,

peneliti mengembagkan permainan sebagai media pembelajaran.

Diharapkan dengan media permainan, siswa dapat belajar sambil bermain.

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

16

Sadiman, dkk. (2014, ha l. 78-80) menyatakan bahwa permainan

mempunyai beberapa kelebihan yaitu:

1) Perminan merupakan sesuatu yang menyenangkan dan menghibur. Selain itu, permainan merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat unsur kompetisi, sehingga kita tidak tahu siapa yang akan memang dan kalah, 2) Permainan membuat siswa lebih aktif berpartisipasi untuk belajar. Seperti kita ketahui, belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mampu melibatkan siswa dalam proses belajar yang aktif, 3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik atas apa yang kita lakukan guna proses belajar yang lebih efektif, 4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan dimasyarakat. Keterampilan yang dipelajari melalui permainan akan lebih mudah untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari daripada keterampilan yang diperoleh melalui penyampaian pelajaran secara biasa, 5) Permainan bersifat luwes. Sifat permainan yang menonjol adalah keluwesannya, karena permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan maupun persoalannya, 6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Dalam membuat permainan yang baik tidak memerlukan seseorang yang ahli dan bahan-bahan yang mahal. Mahalnya bahan atau biaya bukanlah ukuran baik jeleknya suatu permainan. Jenis permaianan (game) sangat beragam. Dalam penelitian ini,

permaian (game) yang dimaksud adalah game edukasi yang isi dan

tujuannya pada konteks pembelajaran. Hal tersebut diperkuat dengan

pendapat Tarigan dalam Oktaviana (2016, hal 22) yang mengungkapkan

bahwa jenis game edukasi adala permainan yang isi dan tujuannya mengacu

pada proses pembelajaran.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa permaian

(game) tidak hanya dapat digunakan sebagai media hiburan, tetapi dapat

digunakan sebagai media hiburan sekaligus media pembelajaran.

Diharapkan dengan media permainan, siswa dapat belajar sambil bermain.

Selain itu, media permaianan dapat menarik perhatian, menumbuhkan minat

dan motivasi belajar, membuat siswa berpartisipasi secara aktif, dapat

meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa, proses pembelajaran

menjadi lebih efektif, bersifat luwes, seta dapat dengan mudah dibuat dan

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

17

diperbanyak. Oleh karena itu, media permainan dapat membuat proses

pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, efesien, dan optimal.

b. Defenisi Roda Keberuntungan

Wahyuni (2017, ha l. 2) m enyatakan bahwa media roda

keberuntungan adalah sebuah media berbentuk roda yang dapat diputar dan

dibagi menjadi beberapa sektor/bagian yang didalamnya terdapat kartu soal.

Aulia (2016, ha l. 12) menambahkan bahwa roda keberuntungan adalah

media pembeljaran yang menguunakan sebuah lingkaran yang terbagi

menjadi beberapa sektor. Di dalam sektor tersebut terdapat pertanyaan-

pertanyaan yang akan dijawab oleh siswa yang dicantumkan dalam bentuk

nomor tertentu pada sektor dalam lingkaran tersebut. Sedangkan Rahman,

dkk. (2013, hal. 2-3) mengemukakan bahwa roda keberuntungan merupakan

teknik pembelajaran yang dalam penggunannya melibatkan seluruh siswa

sehingga dapat membuat siswa lebih aktif, interaktif, proses pembelajaran

menjadi lebih optimal serta menyenangkan.

Dari pernyataan-pernyaataan diatas, dapat disimpulkan bahwa media

roda keberuntugan adalah sebuah media pembelajaran yang berbentuk

lingkaran yang dapat diputar dan di dalam lingkaran tersebu tdapat di bagi

menjadi beberapa sektor yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berbeda.

Selain itu, media ini dikemas dalam bentuk permainan (game). Sehigga

media permaian roda keberuntungan ini dapat menarik perhatian, minat, dan

motivasi belajar, serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.

c. Langkah-langkah Penggunaan Materi Permainan Roda

Keberuntungan

Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan permainan roda

keberuntungan menjadi sebuah media pembelajaran yang dikemas menarik

yang dapat menarik perhatian, minat dan motivasi belajar, serta

meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

18

Ginnis dalam Aulia (2016, ha l. 28-29) menyebutkan langkah-

langkah penggnaan media roda keberuntungan sebagai berikut:

1) Membuat satu set kartu dengan sebuah pertanyaan di sisi depan dan angka di sisi belakang. Kartu dibuat sebanyak jumlah siswa di dalam kelas, 2) Buat media “Roda Keberuntungan” dari karton, dan bagi roda tersebut menjadi sektor-sektor atau bagian-bagian sesuai dengan jumlah kartu yang telah dibuat kemudia beri angka pada sektor-sektor tersebut. Selanjutnya buat anak panah, dari karton dan paku pines yang berfungsi sebagai pemutar pada media. Hasilnya nampak seperti roda “Twister”, 3) Siswa duduk m embentuk lingkaran besar. Kartu disebar dengan sisi angka berada di atas, 4) Salah satu dari perwakilan siswa maju kedepan kelas untuk memutar media roda tersebut. Setelah anak panah menunjuk sebuah angka, siswa tersebut mengambil kartu sesuai dengan angka yang di dapat dari media roda tersebut. Kemudian siswa menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu tersebut, 5) Guru berdiskusi dengan seluruh siswa dikelas. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, maka kartu tersebut dianggap hangus. Jika sebaliknya, maka kartu tersebut dikembalikan lagi agar siswa lain dapat mencoba untuk menjawab pertanyaan kartu tersebut, 6) Siswa memutar media roda secara bergantian. Siswa yang sudah memutar dan menjawab pertanyaan menunjuk siswa lain untuk memuyatrnya. Jika siswa selanjutnya mendapat angka yang hangus, maka siswa tersebut harus memutarnya kembali hingga mendapatkan angka yang belum hangus. Langkah-langkah penggunaan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan dalam penelitin ini berbeda dengan langkah-langkah

penggunaan media roda keberuntungan yang dikemukakan oleh Gennis.

Sehingga langkah-langkah penggunaan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan sebagai berikut:

1. Guru memberikan pengarahan tentang media pembelajaran permainan

roda keberuntungan.

2. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dengan cara berhitung

dari 1-5, kemudian setelah selesai berhitung guru meminta siswa untuk

duduk pada kelompoknya masing-masing sesuai dengan angka yang

didapat.

3. Sebelum permainan dimulai, guru memberikan skor point sebesar 30

point sebagai point modal pada masing-masing kelompok. Point ini akan

digunakan selama permainan berlangsung. Point ini akan diakumulasikan

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

19

atau dijumlahkan pada saat permainan berakhir. Dimana kelompok yang

memiliki skor point tertinggi maka kelompok tersebut sebagai

pemenangnya.

4. Kemudian guru menunjukkan satu set kartu pertanyaan yang akan

dijawab oleh masing-masing kelompok saat melakukan permainan. Kartu

pertanyaan ini pada sisi depannya memiliki gambar yang sama pada

gambar yang terdapat pada media roda putar, sedangkan pada sisi

belakangnya terdapat pertanyaan yang akan dijawab dan jumlah skor

point yang akan didapat apabila berhasil menjawab pertanyaan tersebut.

Point yang akan didapat diantaranya sebesar 10 point, 20 point, 30 point,

40 point, dan 50 point.

5. Kemudian guru meminta perwakilan masing-masing kelompok untuk

maju kedepan untuk memutar roda putar secara bergantian. Apabila anak

panah berhenti pada sektor dengan ketentuan sebagai berikut:

a. Apabila anak panah berhenti pada sektor bergambar seorang petani,

maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar

seorang petani.

b. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar peternakan,

maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar

peternakan.

c. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar nelayan,

maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang bergambar

nelayan.

d. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar hutan, maka

kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu bergambar hutan.

e. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar seseorang

yang membaca buku, maka kartu yang diambil adalah kartu yang

bergambar seseorang yang sedang membaca buku.

f. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar keragaman

suku bangsa, maka kartu pertanyaan yang diambil adalah kartu yang

bergambar keragaman suku bangsa.

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

20

g. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar kartu zoonk,

maka akan mendapatkan pengurangan point sebesar 10 point.

h. Apabila anak panah berhenti pada sektor yang bergambar kado, maka

akan mendapatkan reward penambahan skor point sebanyak 20 point.

6. Setelah masing-masing perwakilan kelompok tersebut telah mendapatkan

kartu pertanyaan, kemudian guru meminta mereka untuk kembali duduk

pada kelompoknya masing-masing untuk mendiskusikan jawaban dari

kartu pertanyaan tersebut ± selama 3 menit.

7. Setelah waktu berdiskusi selesai, guru meminta perkelompok maju

kedepan satu persatu untuk mempresentasikan hasil diskusinya dimulai

dari kelompok satu dan seterusnya.

8. Kemudia guru berdiskusi bersama seluruh siswa, apakah jawaban

tersebut benar atau salah. Apabila jawaban tersebut benar, maka

kelompok tersebut berhak untuk mendapatkan point yang terdapat pada

kartu pertanyaan tersebut.

9. Setelah seluruh kelompok selesai memresentasikan hasil diskusinya,

maka games akan berlajut pada putaran kedua dan seterunya.

d. Kelebihan Media Permainan Roda Keberuntungan

Ginnis dalam Aulia (2016, ha l. 29) menyatakan keunggulan

yangdiperoleh roda keberuntungan sebagai berikut:

1) Media roda keberuntungan ini dapat mendorong siswa untuk berpartisipasi, 2) Media roda keberuntungan merupakan permainan denga keunggulan yang menantang seperti game show di TV. Permainan ini sangat familiar dan dapat membangkitkan semangat siswa, 3) Media ini sangat bagus digunakan dalam persiapan ujian, 4) Melatih ingatan dan kecepatan berfikir siswa, 5) Melatih pemahaman dalam menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi siswa, sehingga hasil belajar akan meningkat.

e. Kekurangan Media Permainan Roda Keberuntungan

Aulia (2016, ha l 29) m engungkapkan kekurangan media roda

keberuntungan sebagai berikut:

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

21

1) Membutuhkan waktu yang banyak saat memainkannya, 2) Guru memerlukan lebih banyak tenaga, ruang dan waktu. Hal ini disebabkan media roda keberuntungan yang digunakan merupakan media pembelajaran manual, 3) Membutuhkan lingkungan fasilitas, alat dan biaya yang memadai agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.

2. Hakikat Pembelajaran Tematik

a. Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang

menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga

dapat memberikan pengalaman yang bermakna kepada murid.Tema adalah

pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan.

Pembelajaran tematik merupakan pola pembelajran yang mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, kreativitas, nilai dan sikap pembelajaran dengan menggunakan tema. Pembelajaran tematik dengan demikian adalah “pembelajaran terpadu atau teritegrasi” yang melibatkan beberapa mata pelajaran, bahkan lintas rumpun mata pelajaran yang diikat dengan tema-tema tertentu. Pembelajaran ini melibatkan beberapa kompetensi dasar, hasil belajar, dan indikator dari suatu mata pelajaran atau bahkan beberapa mata pelajaran. Keterpaduan dalam pembelajaran ini dapat dilihat dari aspek proses atau waktu, aspek kurikulum, dan aspek belajar mengajar. Diterapkannya pendekan tematik dalam pembelajaran, membuka ruang yang luas bagi peserta didik untuk mengalami sebuah pengalaman belajar yang lebih bermakna, berkesan, dan menyenangkan (Mamat S. B. dkk, 2005, hal 4).

b. Karakteristik Pembelajaran Tematik

Karakteristik pembelajaran tematik adalah sebagai berikut (Sugiyar,

dkk 2009, hal. 3.8):

1) Berpusat pada siswa-siswi Hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa-siswi sebagai subjek belajar. Sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yakni memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa-siswi untuk melakukan aktivitas belajar.

2) Memberikan pengalaman langsung

Pembelajaran yang prosesnya dapat memberikan pengalaman langsung (direct experiences) bagi siswa-siswi. Siswa-siswi dihadapkan pada

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

22

sesuatu yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak.

3) Pemisahan antar mata pelajaran tidak begitu jelas Fokus pembelajarannya lebih diarahkan kepada tema-tema yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan nyata siswa-siswi sehari-hari.

4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran Sehingga siswa-siswi mampu memahami konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa-siswi dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-sehari.

5) Pembelajaran tematik bersifat fleksibel (luwes) Guru dapat mengaitkan bahan ajar dari mata pelajaran dengan mata pelajaran lain bahkan dapat mengaitkannya dengan kehidupan siswa-siswi dan kedaan lingkungan di mana sekolah siswa-siswi berada.

6) Hasil pembelajaran sesuia dengan minat dan kebutuhan siswa-siswi Dalam proses pembelajaran tematik tersebut siswa-siswi memperoleh kesempatan banyak untuk mengoptimalkan potensi yang telah dimilikinya sesuai dengan minat dan keburuhannya.

7) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan Dalam proses pembelajaran tematik tidak majemukan/membosankan

bahkan dalam suasana bermain yang menyenangkan mereka dapat memperoleh pengetahuan baru secara utuh yang sangat bermakna.

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Tematik

Adapun prinsip yang mendasari pembelajaran tematik adalah sebagai

berikut (Mamat S. B. dkk. 2005, hal 14-15):

1) Terintegrasi dengan lingkungan atau bersifat kontekstual. Artinya, pembelajaran dikemas dalam sebuah format keterkaitan antara “kekampuan peserta didik dalam menemukan masalah” dengan “memecahkan masalah nyata yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari”. Sementara bentuk belajar didesain agar peserta didik bekerja secara sungguh-sungguh dalam menemukan tema pembelajaran yang nyata, kemudian melakukannya, 2) Memiliki tema sebagai alat pemersatu beberapa mata pelajaran atau bahan kajian. Dalam termologi kurikulum lintas bidang studi, tema yang demikian sering disebut pusat acuan dalam proses pembauran atau pengintegrasian sejumlah mata pelajaran, 3) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan (joyfullearning), 4) Pembelajaran memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi peserta didik, 5) Menanamkan konsep dari berbagai mata pelajaran atau bahan kajian dalam suatu proses pembelajaran tertentu, 6) Pemisahan atau pembedaan antara satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lain yang lain sulit dilakukan, 7) Pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan kemapuan, kebutuhan, dan minat peserta

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

23

didik, 8) Pembelajaran bersifat fleksibel, 9) Penggunaan variasi metode dalam pembelajaran.

d. Keunggulan dan Keterbatasan Pembelajaran Tematik

Menurut Mamat S.B. dkk. (2005, ha l 5-6) pembelajaran tematik

memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

1) Materi pembelajaran lebih dekat dengan kehidupan peserta didik. sehingga mereka dengan mudah memahami sekaligus melakukannya, 2) Peserta didik juga dengan mudah mengaitkan hubungan suatu materi pelajaran dengan mata pelajaran lainnya, sehingga nilai kontekstual dan life-skill yang terdapat dalam proses pembelajaran tematik lebih nyata, 3) Dengan bekerja dalam kelompok, peserta didik juga dapat mengembangkan kemapuan belajar dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sekaligus, 4) Pembelajaran terpadu mengakomodir berbagai jenis kecerdasan (multiple intelegensi) peserta didik, 5) Pendekatan pembelajaran tematik (terpadu) memudahkan guru menggunakan cara belajar peserta didik aktif sebagai metode pembelajaran. Selain keunggulan yang dimiliki, pembelajaran tematik juga

mempunyai sejumlah keterbatasan, terutama dalam pelaksanaanya, yaitu

pada perencanaan dan pelaksanaan evaluasi proses. Keterbatasan

pembelajaran tematik meliputi enam aspek yaitu, aspek guru, siswa, sarana

dan sumber pembelajaran, kurikulum, penilaian, dan suasana pembelajaran

(Trianto. 20011, hal. 161-162).

1) Keterbatasan pada Aspek Guru Untuk menciptakan pembelajaran tematik, guru harus berwawasan luas,

memiliki kreativitas tinggi, keterampilan metodologis yang handal, rasa percaya yang tinggi, dan berani mengemas serta mengembangkan materi. Secara akademik, guru dituntut untuk terus menggali informasi ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan dan banyak membaca buku agar penguasaan bahan ajar tidak terfokus pada bidang kajian tertentu saja. Tanpa kondisi ini, maka pembelajaran tematik akan mengalami kesulitan untuk diwujudkan.

2) Keterbatasan pada Aspek Siswa Pembelajaran tematik memuat kemampuan belajar siswa yang relatif

“baik”, baik dalam kemampuan akademik maupun kreativitas. Hal ini terjadi karena model pembelajaran tematik menekankan adanya kemampuan analisis (mengurai), asosiatif (menghubung-hubungkan), eksploratif (menemukan), dan elaboratif (menghubungkan). Jika kondisi ini tidak ada, maka penerapan model pembelajaran tematik juga sangat sulit terlaksana.

3) Keterbatasa pada Aspek Sarana dan Sumber Pembelajaran

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

24

Pembelajaran tematik membutuhkan bahan bacaan atau sumber informasi yang cukup bayak dan bervariasi, mungkin juga fasilitas internet. Semua ini akan menunjang, memperkaya, dan mempermudah pengembangan wawasan. Jika sarana ini tidak terpenuhi, maka penerapan pembelajaran tematik akan terhambat.

4) Keterbatasan pada Aspek Kurikulum Kurikulum harus luwes dan berorientasi pada pencapaian ketuntasan

pemahaman siswa (bukan pada pencapaian target penyampaian materi). Guru perlu diberi kewenangan dalam mengembangkan materi, metode, dan penilaian keberhasilan pembelajaran siswa.

5) Keterbatasan pada Aspek Penilaian Pembelajaran tematik memerlukan cara penilaian yang menyeluruh

(komprehensif), yaitu menetapkan keberhasilan belajar siswa dari beberapa bidang kajian terkait yang dipadukan. Dalam kaitan ini, selain dituntut untuk menyediakan teknik dan prosedur pelaksanaan penilaian dan pengukuran yang komprehensif, guru juga dituntut untuk berkoordinasi dengan guru lain jika materi pelajaran berasal dari guru yang berbeda.

6) Keterbatasan pada Aspek Suasana Pembelajaran Pembelajaan tematik cenderung mengutamakan salah satu bidang kajian

dan tenggelamnya (hilangnya) bidang kajian lainnya. Dengan kata lain, pada saat mengajarkan sebuah tema, guru berkecenderungan menekankan atau mengutamakan sebstansi gabungan tersebut sesuai dengan pemahaman, selera, dan latar belakang pendidikan guru tersebut.

3. Pemahaman Siswa

a. Pengertian Pemahaman

Pemahaman (Comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk

mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.

Seorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat

memberikan penjelasan atau memberi uraian lebih rinci tentang hal itu

dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan

kemampuan jenjang berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau

hafalan (Sudijono, 2005, hal. 50). P emahaman diartikan mengusai sesatu

dengan pikiran yaitu memahami maksudnya dan menangkap maknanya.

Tahap pemahaman sifatnya lebih kompleks daripada tahap pengetahuan atau

mengingat (Sardiman, 2011, hal. 41).

Pemahaman adalah hasil belajar, misalnya anak didik dapat

menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri atau apa yang dibacanya

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

25

atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan guru

atau menggunakan petunujuk penerapan pada kasus lain. Nana Sudjana

(2012, hal. 24) mengelpmpokkan pemahaman menjadi tiga kategori, yaitu:

1) Tingkat terendah adalah pemahaman terjemahan mulai dari terjemahan dalam arti yang sebernya, misalnya dari Bahasa Inggis ke Bahasa Indonesia, 2) Tingkat kedua adalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya atau menghubungkan beberapa bagian dari grafik dengan kejadian, 3) Tingkat ketiga (tingkat tertinggi) adalah pemahaman ekstrapolasi tertulis dapat membut ramalan konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, dimensi, kasus, atau masalhnya.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemahaman

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi pemahaman peserta didik

antara lain sebagai berikut:

1) Kondisi Internal

Kondisi internal adalah kondisi dalam diri peserta didik, mengerti sifat

yang terkandung dalam konsep, dapat mengenal dan membedakan

dengan yang lain.

2) Kondisi Eksternal

Kondisi eksternal disiapkan oleh pengajar. Peserta didik mempelajari

konsep melalui observasi, mendengar, melihat, memegang,

mendiskusikn, memikirkan, bermacam-macam konsep dan bukan konsep

(Ali Hamzah & Muhlisrarini, 2014, hal. 259).

c. Indikator Pemahaman

Adapun indikator-indikator keberhasilan menurut Yusuf Syamsu

(dalam Ediasari Toto Atdiwirjo, 2011, h al. 70) s ebagai tolok ukur da lam

mengetahui pemahaman siswa adalah sebagai berikut:

1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok, 2) Penilaian yang digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional khusus telah dicapai oleh siswa, baik secara induividual maupun kelompok, 3) Siswa dapat menjelaskan, mendefenisikan dengan

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

26

kata-kata sendiri dengan cara mengungkapkannya melalui pertanyaan, soal, dan tes tugas. Sedangkan menurut Wina Sanjaya (2008, ha l. 45), indikator

pemahaman memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Pemahaman lebih tinggi tingkatannya dari pengetahuan, 2) Pemahaman bukan hanya sekedar mengingat fakta, akan tetapi berkenaan dengan menjelaskan makna atau suatu konsep, 3) Dapat mendeskripsikan, mampu menerjemahkan, 4) Mampu menafsirkan, mendeskripsikan, secara variabel, 5) Pemahaman eksplorasi, mampu membuat estimasi. Berdasarkan uraian di atas, indikator yang saya gunakan dalam

penelitian ini adalah daya serap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai

prestasi tinggi, baik secara indvidual maupun kelompok, penilaian yang

digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional khusus telah dicapai oleh

siswa, siswa dapat menjelaskan, mendefenisikan dengan kata-kata sendiri

dengan cara pengungkapannya melalui pertanyaan, soal, dan tes tugas.

4. Aktivitas Belajar Siswa

a. Pengertian Aktivitas Belajar

Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan

kesempatan sendiri sendiri. Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam

kelas merupakan aktivitas mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan

keterampilan (Martinis Yamin, 2007, hal. 75). Aktivitas merupakan prinsip

atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar (Sardiman,

2003, hal. 96).

Saat pembelajaran berlangsung siswa mampu memberikan umpan

balik terhadap guru. Sardiman (2006, hal. 100) menyatakan bahwa aktivitas

belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam

kegiatan belajar keduanya saling berkaitan. Oemar Himalik (2009, hal. 179)

menyatakan bahwa aktivitas belajar merupakan kegiatan yang dilakukan

oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat dismpulkan bahwa aktivitas

merupakan kegiatan atau tindakan baik fisik maupun mental yang dilakukan

oleh individu untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dalam diri

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

27

dalam kegiatan pembelajaran. Aktivitas akan mejadikan pembelajaran yang

efektif.

b. Jenis-jenis Aktivitas Belajar Siswa

Menurut Sardiman (2006, hal 100), aktivitas meliputi aktivitas yang

bersifat fisik maupun mental. Dalam kegiatan belajar kedua aktivitas

tersebut harus selalu berkait. Aktivitas belajar siswa sangat kompleks. Paul

B. Diedrich (Sardiman, 2006, hal. 101), menyatakan bahwa kegiatan siswa

digolongkan sebagai berikut:

1) Visual activities, diantaranya meliputi membaca, memerhatikan gambar

demonstrasi, percobaan

2) Oral acrivities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi

saran dan mengeluarkan pendapat

3) Listening activities, seperti misalnya mendengarkan percakapan, diskusi

dan pidato

4) Writing activities, misalnya meulis cerita, karangan, laporan dan

menyalin

5) Motor activities, misalnya melakukan percobaan, membuat konstruksi,

model merepasi, bermain, berkebun, beternak

6) Mental activities, misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan soal,

dan menganalisis

7) Emotional activities, misalnya menaruh minat, merasa bosan, gembira,

semangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Berdasarkan jenis-jenis aktivitas belajar diatas, maka aktivitas siswa

dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan media permainan roda

keberuntungan yang dapat dinilai adalah sebagai berikut:

1) Siswa bisa menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru.

2) Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam

kelompoknya sendiri.

3) Siswa bertanya pada saat diskusi berlangsung.

4) Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok.

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

28

5) Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok

maupun pada saat penyampaian hasil diskusi.

6) Siswa mengemukakan pendapatnya saat kelompok lain menyampaikan

hasil diskusinya.

C. Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang pengembangan media pembelajaran ini telah banyak

dilakukan. Telah ditemukan beberapa penelitian terdahulu yang terkait dengan

pengembangan media belajar maupun sumber belajar pada pembelajara tematik

pada Madrasah Ibtidaiyah maupun Sekolah Dasar, antara lain sebagai berikut:

1. Skripsi yang ditulis oleh Wardah Khairunnisa tahun 2017 Jurusan Pendidikan

Bahasa Prancis Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta

dengan judul “Pengembangan Media Permainan Roda Putar Berbasis Website

Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Angkasa

Adisutjipto”. Hasil penelitian ini berupa produk pe rmainan roda putar yang

dikembangkan berbasis website dengan domain www.la-roue-

tournante.000webhostapp.com.Produk pengembangan tersebut diberi nama La

route tournante. Hasil penelitian menunjukkan produk t ersebut layak

digunakan sebagai media pembelajaran keterampilan membaca pada materi La

vie familiale untuk siswa kelas XI (Wardah Kharunnisa 2017, hal. xvi).

Persamaan dengan penelitian ini terletak pada penggunaan media yaitu media

berbentuk roda yang dapat diputar. Perbedaannya terletak pada penelitian yaitu

pada penelitian yang dilakukan oleh Wardha Khairunnisa bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran untuk keterampilan membaca,

sedangkan penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran untuk

meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku

kelas IV.

2. Skripsi yang ditulis oleh Ananda Galuh Suasari tahun 2017 Jurusan Pendidikan

Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta

dengan judul “Pengemabangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

29

Indonesia Untuk Kelas V Negeri Wonosari Baru Gunung Kidul”. Hasil

penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran roda jelajah Indonesia

yang dikembangkan menggunakan model Borg dan Gall sudah dikatakan layak

(Aananda Galuh Suasari 2017, hal. vii).

Persamaan dengan penelitian ini terletak pada penggunaan media yaitu media

berbentuk roda yang dapat diputar. Perbedaannya terletak pada penelitian yaitu

pada penelitian yang dilakukan oleh Ananda Galuh Suasari bertujuan untuk

menghasilkan media pembelajaran roda jelajah Indonesia yang layak

digunakan untuk mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Wonosari Baru,

sedangkan penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran untuk

meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV.

3. Skripsi yang ditulis oleh Siti Lestari Afifah tahun 2017 Jurusan Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas

Islam Negeri Maulana Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan Buku

Ajar Tematik Berbasis Integrasi Islam Tema 6 Subtema 3 (Giat Berusaha

Meraih Cita-cita) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa kelas IV MI

Khadijah Malang”. Hasil belajar siswa yang menggunakan buku ajar tematik

berbasis integrasi Islam mengalami kenaikan, yang semula nilai rata-rata post-

test hanya 64, 49 meningkat menjadi 84, 57 hal tersebut dikarenakan materi

yang disajikan pada buku ajar tematik berbasis integrasi Islam lebih luas dan

menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siswa (Siti Lestari Afifah

2017, hal. xix).

Persamaan pada penelitian ini yaitu sama-sama ingin meningkatkan

pemahaman siswa. Perbedaanya yaitu pada penelitian yang dilakukan oleh Siti

Lestari Afifah ini mengembangkan buku ajar tematik, sedangkan penelitian ini

mengembangkan media permainan roda keberuntungan pada pembelajaran

tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan

Kesatuan Negeriku.

4. Skripsi yang ditulis oleh Novi Lailatur Rohmah tahun 2015 Jurusan Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

30

Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan

Pemahaman Konsep Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV MIN Bulusari

Gempol Kabupaten Pasuruan”. Berdasarkan hasil uji coba kelas eksperimen

memperoleh nilai lebih tinggi daripada kelas kontrol yaitu rata-rata nilai post-

test kelas eksperimen senilai 86, 10 sedangkan nilai rata-rata nilai post-test

kelas kontrol senilai 73, 7 berarti dengan menggunakan media autoplay dapat

meningkatkan pemahaman konsep siswa di MIN Bulusari Gempol Kabupaten

Pasuruan (Novi Lailatur Rohmah 2015, hal. xxiii).

Persamaan penelitian ini yaitu ingin meningkatkan pemahaman siswa.

Perbedaanyan yaitu penelitian yang dilakukan oleh Novi Lailatul Rohmah

mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis multimedia interaktif untuk

meningkatkan pemahaman konsep materi perubahan lingkungan, sedangkan

penelitian ini mengembangkan media permainan roda keberuntungan untuk

meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku.

5. Skripsi yang ditulis oleh Aprilia Indah Prasanti tahun 2014 Jurusan Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas

Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang dengan judul “Pengembangan

Bahan Ajar Materi Batuan dan Jenisnya Berbasis Ensiklopedia Untuk

Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas V SDN Ketawanggede

Malang”. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar berbesis inkuiri

terbimbing dalam mata pelajaran IPA memenuhi kriteria valid dengan hasi uji

ahli materi mencapai tingkat kevalidan 81%, ahli desain mencapai 88%, ahli

materi pelajarn mencapai 90%, dan hasil uji coba lapangan mencapai 84%,

hasil belajar siswa rata-rata pre-test 60,19 dan nilai post-test 85,5. Hal ini

menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memilikimkualifikasi tingkat

kevalidan yang tinggi, sehingga bahan ajar layak digunakan dalam

pembelajaran (Aprilia Indah Prasanti 2014, hal. xvii).

Persamaan penelitian ini adalah peneliti sama-sama ingin meningkatkan

pemahaman. Perbedaannya yaitu penelitian yang di lakukan oleh Aprilia Indah

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

31

Prasanti ingin meningkatkan pemahaman konsep menggunakan pengembangan

bahan ajar berbesis ensiklopedia pada pembelajaran IPA materi batuan dan

jenisnya , sedangkan penelitian ini meningkatkan pemahaman siswa pada

pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3

Persatuan dan Kesatuan Negeriku menggunakan pengembangan media

pembelajaran roda keberuntungan.

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat Penelitian

Penelitian Research and Development ini akan dilaksanakan di MIN 4

Muaro Jambi, yang akan penulis sajikan dalam uraian deskripsi lokasi dan waktu

penelitian sebagai berikut:

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

a. Gambaran Umum

Pada awalnya MIN Mendalo Darat bernama MI Nurul Huda,yang

didirikan oleh masyarakat Desa Mendalo Darat yang peduli akan pentingnya

pendidikan agama pada anak yang disponsori oleh pemuka masyrakat

bernama H. Ismail dan M. Ishak, MI Nurul Huda didirikan pada tahun 1976

dan mengalami perubahan status menjadi negeri pada tahun 1995

berdasarkan K MA RI Nomor : 515 A Th.1995.

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat merupakan sekolah

setingkat Sekolah Dasar yang berbasis agama di kabupaten Muaro Jambi.

Madrasah ini mengedepankan keseimbangan penyelenggaraaan materi

umum dan agama.

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat pada awalnya bernama

Madrasah Ibtidaiyah Nurul Huda Mendalo Darat yang didirikan pada tahun

1992 dengan status swasta. Kemudian pada tahun 1995 Madrasah Ibtidaiyah

Nurul Huda Mendalo Darat melalui surat Keputusan penegerian Madrasah

yang dikeluarkan oleh Menteri Agama yaitu KMA RI Nomor : 515 A

tanggal 2 N ovember 1995 di negerikan dan berubah na ma menjadi

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat.

Dari hasil wawancara dan penjelasan Kepala sekolah MIN 4

Pematang Gajah tersebut penulis dapat mengetahui latar belakang tempat

yang akan penulis teliti.

b. Letak Geografis MIN 4 Muaro Jambi

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat terletak di jalan Jambi-

Pijoan KM 13 Mendalo Darat Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

33

Muaro Jambi. Madrasah ini dibangun di atas tanah seluas 70.785 m 2 yang

mana tanah tersebut adalah merupakan waqaf dari M. Sholeh bin Sapirin

dengan batas-batas sebagai berikut :

1. Sebelah utara berbatasan dengan tanah Siti Halimah

2. Sebelah barat berbatasan dengan tanah H. Marhasan

3. Sebelah selatan berbatasan dengan tanah H. Toyib

4. Sebelah timut berbatasan dengan jalan Pematang Gajah

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Mendalo Darat memiliki lokasi yang

sangat strategis untuk tempat belajar yang mempunyai ciri-ciri :

a) Berbatasan langsung dengan ibu kota provinsi sehingga mempunyai

akses yang paling dekat kota.

b) Lokasinya jauh dari pusat keramaian dan kebisingan lalu lintas jalan raya

± 700 m dari jalan raya.

c) Berdekatan dengan lembaga pendidikan lain seperti SD, SLTP/MTs,

SLTA/MA maupun universitas.

2. Waktu Penelitian

Sebagaimana yang telah dipaparkan dalam deskripsi lokasi penelitian,

maka penelitian ini akan dilaksanakan di MIN 4 Muaro Jambi. Penelitian ini

direncanakan akan dilaksanakan pada waktu tiga bulan mendatang, yakni mulai

dari bulan Maret sampai Mei 2019.

B. Karakteristik Sasaran Penelitian

Dalam penelitian ini ada beberapa karakteristik yang menjadi sasaran

penelitian. Penelitian ini penulis lakukan untuk mengembangkan media

pembelajara roda keberuntungan. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah

media dalam bentuk permainan roda keberuntungan yang terbuat dari kayu dan

tripleks yang dibuat menjadi sebuat media pembelajaran sederhana yang berfungsi

sebagai media pembelajaran pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku

pembelajaran 3 kelas IV MIN 4 Muaro Jambi.

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

34

Adapun alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan media

pembelajaran permainan roda keberuntungan sebagai berikut:

1. Tripleks dengan ukuran 50 cm x 50 cm, dan yang berukuran 30 cm x 30

cm.

2. Kayu sepanjang 70 cm.

3. Kayu dengan ukuran 11 cm x 47 cm.

4. Kayu dengan ukuran 30 cm sebanyak 4 buah dan yang berukuran 29 cm

sebanyak 2 buah.

5. Kayu berbentuk anak panah.

6. Cat minyak sebanyak 4 buah dengan warna seperti merah, kuning, biru,

putih, dan coklat, serta tiner.

7. 3 buah kuas dengan ukuran sedang 1 buah dan kecil 2 buah.

8. Satu rol selotip kecil.

9. Gunting, pensil, dan penggaris, serta lem tembak.

10. Paku, palu, baut, dan gergaji.

11. Siapkan gambar seperti petani, peternakan, nelayan, hutan, keragaman

di Indonesia, seseorang yang membaca buku, kado, dan zonk.

Prosedur pembuatan media pembelajaran permainan roda keberuntungan

sebagai berikut:

1. Setelah alat dan bahan lengkap, langkah pertama yaitu memotong

tripleks yang berukuran 50 c m x 50 cm berbentuk lingkaran atau bulat

dan dibagi manjadi 10 sektor atau bagian.

2. Kemudian sektor-sektor tersebut dicat dengan warna biru, kuning, hijau,

ungu, dan oranye pada bagia depan dan warna putih pada bagian

belakang, dan kayu yang berbentuk anak panah dicat dengan warna

merah.

3. Selanjutnya kayu dengan ukuran 70 c m, 11 c m x 47 c m, dan 29 cm

disatukan untuk menjadi kaki penyangga roda putar dan dicat dengan

warna putih.

4. Kemudian setelah cat kering kaki penyaang dan roda putar disatukan

sehingga berbentuk permainan roda keberuntungan.

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

35

5. Langkah selanjutnya yaitu laminating gambar yang telah dipersiapkan

sebelumnya, setelah itu tempelkan gambar-gambar tersebut pada sektor

pada lingkaran dengan menggunakan lem tembak.

6. Selanjutnya membuat kotak pertanyaan dengan menggunakan kayu yang

berukuran 30 c m dan tripleks yang berukuran 30 c m kemudian dicat

dengan warna coklat.

7. Setelah media selesai dibuat langkah selanjutnya yaitu membuat kartu

pertanyaan yang disesuaikan pada tema dan subtema yang sedang

dipelajari kemudian diprint dan dilaminating serta membuat buku

petunjuk penggunaan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan.

Untuk tahap uji coba kecil dilakukan oleh 6 orang siswa kelas IV yang

diambil dari kelas. Siswa tersebut nantinya akan dibagi menjadi 2 kelompok,

dimana tiap kelompok terdiri dari 3 anggota untuk diterapkan media pembelajaran

yang dikembagkan oleh penulis. Uji coba kedua dilakukan dengan tahap besar

yaitu seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 20 orang. Data kuantitatif yang

dilaporkan peneliti didapat melalui pemberian angket yang diberikan kepada

seluruh siswa kelas IV. Pengisian angket hanya dilakukan pada uji coba kedua

dengan siswa kelas IV sebagai respondennya.

C. Pendekatan dan Prosedur Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development

(R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk t ertentu dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2016, hal. 407). Penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal

dengan Research and Development (R&D) ini berorientasi pada produk da lam

bidang pendidikan. Adapun kegunaanya adalah ntuk membantu guru dalam

menyampaikan materi ajar kepada siswa. Jenis penelitian dan pengembangan

adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk t ertentu dan

menguji produk tersebut.

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

36

Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan dapat berbentuk

benda (hardware) dan juga dalam bentuk software. Pada penelitian ini peneliti

menghasilkan produk be rbentuk benda (hardware), adapun produk y ang

dimaksud adalah berbentuk Permainan Roda Keberuntungan yang diperuntukkan

bagi siswa kelas IV SD/MI pada pembelajaran tematik. Hal ini dilakukan untuk

membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dan

peneliti berharap siswa juga mampu lebih mudah dalam memahami materi

pelajaran.

1. Analisis Kebutuhan

Analisis merupakan penelitian terhadap sesuatu untuk meraih kebenaran

atas sesuatu yang ingin dicapai. Dalam penelitian data yang di peroleh dengan

teknik observasi dan wawancara langsung dengan siswa dan unsur-unsur

lingkungan siswa yang akan turut berperan dalam proses belajar. Sebagaimana

problem yang penulis temukan dalam pelaksanaan penelitian di MIN 4 Muaro

Jambi yang telah diuraikan dalam pembahasan sebelumnya. Pada umumnya

kurangnya pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik yang dalam

pelaksanaannya menggunakan tema dalam pokok pembahasan materinya,

dimana tema ini adalah gabungan dari beberapa mata pelajaran yang

digabungkan menjadi satu. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor penulis

untuk mengembangkan media pembelajaran permainan roda keberuntungan

pada pembelajaran tematik kelas IV SD/MI.

Berdasarkan hasil observasi dan hasil pengamatan yang dilakukan

penulis ketika meneliti ialah kurangnya pemahaman siswa terhadap m ateri

yang terdapat dalam pembelajara tematik karena belum adanya penggunaan

media yang dapat menarik antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran

tematik disekolah dan belum adanya media pembelajaran berupa alat

permainan dalam menunjang proses pembelajaran tematik pada kurikulum

2013. Maka dari itu, berdasarkan data yang diperoleh oleh penelitian tersebut.

Menurut analisis kebutuhannya siswa membutuhkan media berupa alat

permainan dengan konsep bermain sambil belajar sehingga siswa tertarik

dengan media tersebut dan dapat meningkatkan pemahaman siswa khususnya

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

37

pada tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan

dan Kesatuan Negeriku.

2. Rancangan Pengembangan

Berikut adalah rancangan pengembangan media pembelajaran yang

akan penulis kembangkan berdasarkan penelitian yang telah di lakukan:

a. Media pembelajaran berupa alat permainan disusun berdasarkan kurikulum

2013.

b. Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan KI dan KD tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku. KI dan KD tersebut adalah sebagaimana yang tersaji

pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.1

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Tema Indahnya Keragaman di

Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku

pembelajaran 3 kelas IV.

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar 1. Menerima dan menjalankan

ajaran agama yang dianutnya.

2. Memiliki perilaku jujur, disiplin,

tanggung jawab, santun, peduli,

dan percaya diri dalam

berinteraksi dengan keluarga,

teman, dan guru.

3. Memahami pengetahuan faktuan

dengan cara mengamati

(medengar, melihat, membaca)

dan menanya berdasarkan rasa

ingin tahu tentang dirinya,

makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda

yang dijumpainya di rumah,

Bahasa Indonesia 3.7 M enggali pengetahuan baru

yang terdapat pada teks.

4.7 M enyampaikan pengetahuan

baru dari teks nonfiksi ke dalam

tulisan dengan bahasa sendiri.

PPKn

1.4 M ensyukuri berbagai bentuk

keragaman suku bangsa, sosial,

dan budaya di Indonesia yang

terikat persatuan dan kesatuan

sebagai anugerah Tuhan Yang

Maha Esa.

2.4 M enampilkan sikap kerja

sama dalam berbagai bentuk

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

38

sekolah, dan tempat bermain.

4. Menyajikan pengetahuan faktual

dalam bahasa yang jelas dan

logis dan sistematis, dalam karya

yang sistematis, dalam karya

yang estetis dalam gerakan yang

mencerminkan perilaku anak

yang beriman dan berkalhlak

mulia.

keragaman suku bangsa, sosial,

dan budaya di Indonesia yang

terikat persatuan dan kesatuan. 3.4

Mengidentifikasi berbagai bentuk

keragaman suku bangsa, sosial,

dan budaya di Indonesia yang

terikat persatuan dan kesatuan.

4.4 M enyajikan berbagai bentuk

keragaman suku bangsa, sosial,

dan budaya di Indonesia yang

terikat persatuan dan kesatuan.

IPS

3.2 M engidentifikasi keragaman

sosial, ekonomi, budaya, etnis,

dan agama di provinsi setempat

sebagai identitas bangsa Indonesia

serta hubungannya dengan

karakteristik ruang.

4.2 Menyajikan hasil identifikasi

mengenai keragaman sosial,

ekonomi, budaya, etnis, dan

agama di provinsi setempat

sebagai identitas bangsa

Indonesia; serta hubungannya

dengan karakteristik ruang.

c. Media yang dikembangkan (media pembelajaran permainan roda

keberuntungan) diimplementasikan pada akhir pembelajaran dan isi materi

diimplementasikan dalam bentuk kartu pertanyaan.

d. Tampilan dan desain media pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk

pada prosedur dan spesifikasi produk yang diharapkan.

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

39

3. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada

langkah-langkah atau prosedural Research and Development (R&D) dengan

model yang dikemukakan Borg and Gall. Adapun tahapan pengembangan

media pembelajaran permainan roda keberuntungan pada tema 7 I ndahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku

pembelajaran 3 berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dapat

digambarkan pada bagan di bawah ini:

Gambar 3.1

Prosedur Pengembangan Menurut Borg and Gall (Sugiyono, 2016, hal. 409).

a. Potensi dan Masalah

Siswa-siswi kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi

umumnya memiliki tingkat pemahaman yang berdeda-beda terhadap materi

yang dipelajari, hal ini terlihat pada saat tanya jawab pada proses pembelajaran

yang dilakukan oleh guru terhadap beberapa siswa meskipun cara mengajar

dan media yang digunakan guru masih bersifat konvesional.

Kurangnya penggunaan media dalam proses pembelajaran membuat

banyak siswa kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan mereka

sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Hal ini menyebabkan proses belajar

mengajar menjadi tidak efektif dan efisien. Dengan keadaan yang seperti ini

menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang sedang

Potensi dan Masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain

Uji Coba Produk

Revisi Produk

Uji Coba Pemakaian

Revisi Produk Produksi Masal

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

40

dipelajari. Selain itu belum adanya media pembelajaran dengan konsep

bermain sambil belajar dalam menunjang proses pembelajaran tematik.

Sehingga penulis tertarik untung mengembangkan media pembelajaran dengan

konsep belajar sambil bermain dalam menunjang proses pembelajaran tematik.

b. Pengumpulan Data

Pada tahap pertama ini peneliti mengumpulkan berbagai data yang

didapatkan dari observasi lapangan maupun studi pustaka yang berhubungan

dengan penelitian. Karena peneliti mengambil sampel kelas IV SD/MI maka

peneliti akan menggali berbagai data dengan melakukan observasi kelas. Selain

itu peneliti juga akan melakukan wawancara kepada guru yang mengajar

pembelajaran tematik kelas IV.

Untuk mendukung penelitian ini peneliti juga mengumpulkan kajian-

kajian pustaka dan literatur yang relevan untuk menjadi landasan dalam

melakukan pengembangan. Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi tujuan

pembelajaran t ematik di SD/MI setelah itu peneliti dapat menganalisis

kebutuhan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran tematik.

1) Tujuan

Tujuan dari pembelajaran tematik yaitu:

a) Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.

b) Mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi

muatan pelajaran dalam tema yang sama.

c) Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan

berkesan.

d) Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengaitkan

berbagai muatan pelajaran lain dengan pengalaman pribadi peserta didik.

e) Lebih bergairah belajar karena mereka dapat berkomunikasi dalam

situasi nyata, seperti bercerita, bertanya, menulis sekaligus mempelajari

pelajaran yang lain.

f) Lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang

disajikan dalam konteks tema yang jelas.

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

41

g) Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan

secara terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3

pertemuan bahkan lebih dan atau pengayaan.

h) Budi pekerti dan moral peserta didik dapat ditumbuh kembangkan

dengan mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan

kondisi.

2) Ruang Lingkup

Ruang lingkup pembelajaran tematik meliputi seluruh mata pelajaran

inti pada kelas 1, 2, dan 3 Madrasah Ibtidaiyah (Sekolah Dasar). Yaitu meliputi

Pendidikan Agama Islam, Bahasa Indonesia, Sains, IPS, Pendidikan

Kewarganegaraan, Seni Budaya dan Keterampilan, dan Pendidkan Jasmani,

Olahraga, dan Kesehatan.

3) Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pembelajatan Tematik kelas IV

SD/MI.

c. Desain Produk

Pada tahap ini peneliti menyiapkan alat dan bahan untuk membuat

produk berupa alat media pembelajaran permainan roda keberuntungan.

Format pengembangan produk ini berbentuk benda (hardwere). Pada tahap ini

produk yang dihasilkan dalam bentuk media pembelajaran permainan roda

keberuntungan dengan desain awal berdasarkan desain penelitian sendiri, akan

tetapi komponennya sudah disusun secara lengkap dan sesempurna mungkin.

Dari sini maka nantinya produk bi sa diubah, ditambah atau dikurangi lagi

menyesuaikan dengan hasil uji coba awal lapangan dan validasi dari para ahli.

d. Validasi Desain

Pada tahap ini setelah desain produk selesai, produk tersebut divalidasi

oleh beberapa ahli yang telah dicantumkan oleh penulis. Validasi desain

dilakukan untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan sebelum uji

coba produk d ilakukan. Dalam penelitian dan pengembagan ini penulis

melakukan validasi dengan 3 validator diantaranya yaitu validator ahli

pembelajaran tematik, validasi ahli media dan desain, dan validator ahli materi

pembelajaran tematik.

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

42

e. Perbaikan Desain

Setelah melakukan validasi produk kepada ahli-ahli yang telah

dicantumkan, penulis menerima kritik dan saran terhadap kelemahan produk

yang dikembangkan. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikrangi

dengan cara memperbaiki desain sesuai dengan saran yang diberikan oleh

validator.

f. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dilakukan secara langsung pada kelas IV Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi. Pada tahap ini merupakan tahapan pertama

kalinya media pembelajaran permainan roda keberuntungan diuji coba oleh

subjek penelitian, uji coba dilakukan dengan kelas kecil. Uji coba awal ini

dilakukan oleh 6 orang siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro

Jambi. Ke-6 siswa diberi kesempatan untuk mengguakan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan pada tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku pembelajaran 3. Setelah

menggunakan media tersebut keenam siswa diberi angket untuk memberikan

penilaian terhadap media dan selama proses permainan penulis melakukan

observasi pemahaman siswa saat menggunakan media dan setelah itu siswa

diberi angket untuk mendapatkan data sebagai bahan dalam melakukan revisi

produk tersebut.

g. Revisi Produk

Pada tahap ini setelah menerima angket penilaian siswa terhadap

produk yang dikembangkan, penulis melakukan perbaikan atau revisi pada

point-point yang masih memiliki kelemahan atau kurang valid.

h. Uji Coba Pemakaian

Setelah melakukan penyempurnaan produk maka peneliti harus

mengujikan kembali produk y ang akan dikembangkan untuk mengetahui

kelayakan dan keberhasilan produk tersebut ketika digunakan di lapangan.

Pengujian lapangan ini bisa dilakukan pada guru yang sama dengan uji coba

yang kedua. Pada tahap ini peneliti menggunakan media pembelajarannya di

kelas secara langsung. Hal ini dilakukan agar peneliti bisa mengetahui secara

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

43

langsung efektif atau tidaknya produk yang dikembangkan tersebut. Uji coba

ini dilakukan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan.

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian dengan menggunakan pre test dan

post tes pada kelas IV.

R X

R

Gambar 3.2

Desain Penelitian Kelas Pre-test dan Kelas Post-test

Keterangan:

R = Pengambilan kelas pre-test dan kelas post-test secara random.

O1 = Nilai awal kelompok post-test.

O3 = Nilai awal kelompok pre-test.

O2 = Pemahaman siswa setelah di ajar dengan menggunakan

media pembelajaran yang dikembangkan.

O4 = Nilai kelas pre-test yang tanpa menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan.

X = Media pembelajaran Tematik berupa permainan roda keberuntungan

(Sugiyono, 2015, hal. 415).

Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa R menunjukkan bahwa

pengambilan sampel adalah secara random. X merupakan treathment (tidakan)

dengan O1 adalah nilai awal kelompok post-test, dan O3 adalah nilai awal

kelompok pre-test. Sedangkan O2 adalah hasil dari O1 setelah dikenakan

tindakan (menggunakan media pembelajaran) dan O4 adalah hasil dari O3

dengan menggunakan cara lama atau tanpa dikenai tindakan.

O3 O4

O1 O2

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

44

i. Revisi Produk

Setelah diuji cobakan di lapangan secara langsung penulis bisa

memperbaiki produknya kembali jika memang perlu adanya penambahan atau

perbaikan. Penyempurnaan ini dilakukan agar produk yang dihasilkan benar-

benar bisa digunakan di lapangan dan mampu mencapai tujuan pengembangan

dan pembelajaran yang telah ditentukan. Hasil penyempurnaan produk ini bisa

dikatakan sebagai final produk dalam proses penelitian dan pengembangan ini.

j. Desiminasi dan Implentasi

Pada tahap akhir s etelah media pembelajaran permainan roda

keberuntungan yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan,

maka penulis dapat melakukan desinimasi agar tiap sekolah bisa menggunakan

produk di tempatnya masing-masing. Namun, karena keterbatasan waktu dan

biaya yang dihadapi peneliti, maka pada desiminasi dan implementasi ini tidak

dilakukan oleh penulis. Jadi produk pengembangan ini implementasinya hanya

terbats di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi saja.

4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi dan Revisi Model

a. Telaah Pakar (Expert Judgment)

Validator penelitian pengembangan ini adalah pakar ahli pembelajaran

Tematik, ahli desain produk, dan Guru pembelajaran Tematik kelas IV MIN 4

Muaro Jambi. Jenis data yang diperoleh oleh peneliti dalam penelitian dan

pengembagan ini ada dua macam, yaitu data kuantitatif yang diperoleh dari

hasil penskoran berupa presentase untuk mengetahui kelayakan atau kevalidan

media pembelajaran tersebut. Data yang kedua adalah data kualitatif yang

diperoleh dari tanggapan-tanggapan atau saran dari validator. Validator disini

adalah:

1) Validator isi media pembelajaran

Adapun kualifikasi ahli isi sebagai berikut:

a) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S2

b) Menguasai karakteristik materi pembelajaran tematik Madrasah

Ibtidaiyah .

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

45

2) Validator desain media pembelajaran

Adapun kualifikasi desain media pembelajaran disini yaitu sebagai

berikut:

a) Orang yang ahli dalam bidang desain media pembelajaran.

b) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S2.

c) Telah berpengalaman dalam mendesain dan merancang media

pembelajaran.

3) Validator ahli pembelajaran

Adapun kualifikasi ahli pembelajaran guru pembelajaran tematik adalah

sebagai berikut:

a) Sebagai guru yang telah berpengalaman mengajar pembelajaran tematik

SD/MI minimal 3 tahun.

b) Memiliki latar belakang pendidikan minimal S1

c) Memahami tentang materi yang terdapat dalam pembelajaran tematik

SD/MI.

d) Memahami tentang kurikulum 2013 (K13).

Selain itu peneliti juga menggunakan data kuantitatif yang berupa nilai

pre test dan post test siswa kelas IV untuk mengetahui tingkat keberhasilan

penggunaan media tersebut, dengan membandingkan hasil dari keduanya.

Uji coba produk di maksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kevalidan, daya tarik dari

produk yang dihasilkan.

Tabel 3.2

Nama, profesi, dan bidang kevalidan produk

No Nama Profesi Validator

1 Amirul Mukminin

Al Anwary, M. Pd

Dosen Pembelajaran

Tematik Terpadu di

MI/SD

Ahli Materi

2 Nasyariah Siregar,

M. Pd. I

Dosen Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah

Ahli Media dan

Desain Produk

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

46

3 Detinar A, S. Pd. I Guru kelas IV Ahli Pembelajaran

Tematik

b. Uji Coba Kepada Kelompok Kecil (Small Group Try-out)

Sebelum diujikan langsung kepada kelas besar, produk y ang sudah

dikembangkan diuji cobakan terhadap uji kelompok kecil yang terdiri dari 6

siswa dari kelas IV. Adapun kriteria pemilihan 6 orang ini yaitu 1 orang

dengan kemampuan tinggi, 2 orang dengan kemampuan sedang, dan 2orang

dengan kemampuan rendah. Kemudian hasil dari uji kelompok kecil ini

digunakan untuk menyempurnakan produk yang selanjutnya diuji cobakan

terhadap kelas besar.

c. Uji Coba Lapangan (Field Try-out)

Sebelum dialakukan uji coba lapangan dalam penelitian dan

pegembangan ini perlu dilakukan uji coba awal untuk mengetahui kevalidan

produk yang telah dikembangkan. Untuk mengetahui kevalidan media

pembelajaran permainan roda keberuntungan ini perlu diuji coba kepada para

ahli yang meliputi:

1) Dosen validasi isi media pembelajaran.

2) Dosen validasi desain media pembelajaran tematik.

3) Guru pembelajaran Tematik kelas IV.

Sedangkan sasaran dari penelitian dan pengembangan ini adalah siswa

kelas IV MIN 4 M uaro Jambi. Setelah melakukan uji coba berdasarkan

prosedur yang ada, penulis mengidentifikasi (hasil produk yang diuji coba)

kelemahan dan kelebihan produk, sehingga nantinya dapat direvisi dan

dijadikan produk masal.

5. Implementasi Model

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall. Pada tahapan

implementasi ini, penulis mengimplemenasikan produk yang dikembangkan

berdasarkan model Borg and Gall untuk mencapai tujuan pengembangan. Pada

tahap ini penulis mengevaluasi kleyakan produk yang telah diuji beberapa

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

47

tahap sebelumnya. Jika produk telah maksimal, maka produk y ang akan

diimplementasikan didesimilasikan, maka tiap sekolah bisa menggunakan

produk ditempatnya masing-masing. Namun, karena keterbatasan waktu dan

biaya yang dihadapi oleh peneliti, maka pada tahap ini tidak bisa dilakukan

oleh peneliti, jadi produk pengembangan ini implementasinya hanya terbatas di

Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi saja.

6. Pengumpulan dan Analisis Data

a. Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah bagian terpenting dalam penelitian. Data yang

valid dan lengkap sangat menentukan kualitas penelitian. Dalam penelitian ini,

penulis menggunakan teknik wawancara, angket (kuisioner), observasi dan

dokumentasi dalam pengumpulan data penelitian . Berikut penjelasan teknik

pengumpulan data tersebut :

1) Angket (Kuisioner)

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang laporan

pribadinya, atau hal–hal yang yang diketahuinya (Arikunto, 2006. 152).

Angket ini ditujukan untuk subjek uji coba. Dipilihnya angket sebagai

instrumen pengumpulan data dikarenakan angket lebih efektif dan efisien

dalam mengumpulkan data dari responden. Tujuan penggunaan

kuisioner/angket untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi, ahli desain,

ahli pembelajaran mengenai kelayakan media dan ketertarikan terhadap

produk sehingga diperoleh skor dari konten yang ada pada media tersebut

sebagai bahan pengembangan produk lebih lanjut.

2) Wawancara

Wawancara adalah proses interaksi antara pewawancara

(interviewer) dan yang diwawancarai (interviewee) secara langsung atau dapat

juga dikatakan sebagai proses percakapan tatap muka antara interviewer dan

interviewee dimana pewawancara bertanya tentang suatu aspek yang dinilai

dan telah dirancang sebelumnya (Yusuf, 2015, hal. 108).

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

48

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila

ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang

harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden

sedikit/ kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan

tentang diri sendiri atau self-report (Sugiyono, 2009, ha l. 194). W awancara

dilakukan kepada guru yang mengajar pembelajaran tematik kelas IV untuk

memperoleh data kualitatif yang meliputi keadaan siswa kelas IV, tanggapan

guru terhadap media yang telah dikembangkan dan diterapkan di kelas IV MIN

Kota Jambi.

3) Observasi

Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang

spesifik bila dibandingkan dengan teknik lain, yaitu wawancara dan kuisioner

(angket). Kalau wawancara dan kuisioner selalu berkomunikasi dengan orang,

maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga obyek-obyek alam yang

lain. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila, penelitian

berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila

responden yang diamati tidak terlalu besar (Sugiyono, 2016, hal. 203).

4) Dokumentasi

Metode dokmentasi adalah sekumpulan berkas yakni mencari data

mengenai hal-hal berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,

notulen, agenda, dan sebaigainya. Metode dokumentasi dapat diartikan sebagai

suatu cara pengumpulan data yang diperoleh dari dokumen-dokumen yang ada

atau catatan-catatan yang tersimpan , baik berupa catatan transkip, buku, surat

kabar, dan lain sebagainya. Dokumen pe`1nelitian ini merupakan pengambilan

gambar oleh peneliti memperkuat hasil penelitian, dokumentasi bisa berbentuk

tulisan, gambar atau karya-karya menumental dari dari seseorang (Sugiyono,

2016, hal. 240). Dokumentasi merupakan pengumpulan data oleh peneliti

dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen dari sumber terpecaya yang

mengetahui tentang narasumber.

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

49

b. Tekni Aanalisa Data

Analisis yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

menggunakan beberapa teknik yaitu:

1) Analisis Data Tingkat Kevalidan Produk

Untuk mengetahui tingkat kevalidan maka data kuantitatif dianalisis

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan :

P : persentase kelayakan

Σx : jumlah total jawaban skor validator (nilai nyata)

Σxi : jumlah total skor jawaban tertinggi (nilai harapan)

Penialaian dari hasil validasi menggunakan konversi skala tingkat

pencapaian, karena dalam penilaian diperlukan standar pencapaian (skor) dan

disesuaikan dengan kategori yang telah ditetapkan.

Tabel 3.3

Tabel Kriteria Kevalidan Angket Penilaian Validator

Skala Nilai (%) Tingkat Kevalidan

85, 01 – 100, 00 Sangat valid, tidak perlu revisi

70, 01 – 85, 00 Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi

kecil

50,01 – 70, 00 Kurang valid, dapat digunakan tapi revisi

besar

01, 00 – 50, 00 Tidak valid, tidak boleh dipergunakan

Berdasarkan tabel diatas penilaian dikatakan valid jika memenuhi syarat

pencapaian mulai dari skor >50, 01 – 100 dari seluruh unsur yang terdapat

dalam angket penilaian ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran, dan siswa.

Penilaian harus memenuhi kriteria valid. Jika dalam kriteria tidak valid maka

dilakukan revisi, sampai mencapai kriteria valid.

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

50

2) Analisis Data Uji Coba

a) Analisis Uji coba Pre test dan Post test

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman tentang

pembelajaran tematik pada kelas IV sebelum dan sesudah menggunakan

produk yang dikembangkan.

Tabel 3.4

Format input data pre-test dan post-test

Responden Nama Responden Nilai

Analisis data menggunakan test “t” ini untuk menguji data dua sampel

kecil yang satu sama lain tidak ada hubungannya, 𝑡0 dapat diperoleh dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

b) Langkah-langkah penghitungan data

(1) Membuat sebaran data

(2) Membuat tabel frekuensi, sebagaimana format dibawah ini:

Tabel 3.5

Format tabel distribusi frekuensi

X F FX X2 Fx2 Fkb Fka

90 4 360 8.100 32.400 20 4

88 1 88 7.744 7.744 16 5

80 2 160 6.400 12.800 15 7

75 1 75 5.625 5.625 13 8

50 2 100 2.500 5.000 12 10

45 1 45 2.025 2.025 10 11

43 2 86 1.849 3.698 9 13

40 2 80 1.600 3.200 7 15

35 3 105 1.225 3.675 5 18

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

51

33 2 66 1.089 2.178 2 20

Total ∑fx ∑fx^2

N=20 1.165 78.345

(3) Membuar grafik nilai pre-test dan post-tes

Gambar 3.3

Grafik nilai dan frekuensi data pre-test dan post test

(4) Memcari mean (rata-rata) dari data pre-test dan post-test (Variabel I dan

Variabel II) dengan rumus berikut:

X =Ʃ𝑓𝑥

𝑁

(5) Mencari median dari variabel data I dan II.

𝑀𝑒 = 𝑈 + �12 𝑛 − 𝑓𝑘𝑎

2! �

2

(6) Mencari modus (nilai terbanyak/nilai yang sering muncul)

(7) Mencari standar defesiasi variabel I dan II dengan, dengan rumus sebagai

berikut:

SDx2 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

�2

(8) Mencari standar error variabel Idan II, dengan rumus sebagai berikut:

𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1

√Nx1 + 1

0

1

2

3

4

5

33 35 40 43 45 50 75 80 88 90

grafik nilai dan frekuensi data pre-test

grafik nilai danfrekuensi data pre-test

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

52

(9) Mencari 𝑡0 dengan menggunakan rumus pertama

SEmx1 − SEmx2 = √𝑆𝐸𝑚𝑥1 − 𝑆𝐸𝑚𝑥2

(10) Mencari 𝑡0 perbandingan dengan menggunakan rumus kedua:

𝑡0 = 𝑀1− 𝑀2

𝑆𝐸𝑚1−𝑆𝐸𝑚2

Keteragan:

M1 = Rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan media yang

dikembangkan)

M2 = Rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan media yang

dikembangkan)

SEm1 = Standar Error Variabel I

SEm2 = Standar Error Variabel II

(11) Memberikan interprestasi terhadap 𝑡0 dengan prosedur sebagai berikut:

(a) Merumuskan hipotesis alternatifnya (𝐻𝑎): “Ada (terdapat) perbedaan

Mean yang dignifikan antara Variabel I dan II.”

(b)Merumuskan hipotesis nihilnya (𝐻0): “Tidak ada (tidak terdapat

perbedaan Mean yang signifikan antara Variabel I dan II).”

(12) Menguji kebenaran/kepalsuan kedua Hipotesis tersebut diatas dengan

membandingkan besarnya t hasil perhitungan (𝑡0) dan t yang tercantum pada

tabel nilai “t” dengan terlebih dahulu menetapkan degrees of freendomnya

atau derajat kebesarannya dengan rumus:

df atau db = (𝑁1 + 𝑁2) – 2

Dengan diperolehnya df atau db tersebut, maka dapat dicari 𝑡𝑡 pada taraf

signifikasi 5% a tau 1% j ika 𝑡0 sama besar atau lebih besar dari 𝑡𝑡 maka

𝐻0 ditolak, berarti ada perbedaan mean yang signifikan antara kedua

variabel yang dihitung. Jika 𝑡0 lebih kecil dari pada 𝑡𝑡 maka 𝐻0 diterima,

berarti tidak terdapat perbedaan Mean yang signifikan antara variabel I dan

II. (Anas Sudijono, 2005, hal. 316).

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

53

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab IV ini, akan di paparkan tiga hal pokok yang berkaitan dengan

hasil pembahasan hasil pengembangan. Adapun tiga hal yang akan dipaparkan

dalam bab ini yaitu, proses, analisis data hasil pengembangan dan revisi produk

hasil pengembangan. Data yang dianalisis dalam bab ini adalah data validasi ahli

yang berupa angket maupun kritik dan saran. Data tersebut berasal dari ahli

materi, ahli desain dan media, ahli pembelajaran tematik, uji coba kelompok kecil,

dan uji coba kelompk besar (lapangan). Paparan disajikan secara berurutan dari

analisis data kemudian revisi produk hingga hasil pengembangan.

A. Hasil Pengembangan Model

1. Deskripsi Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran permainan roda keberuntungan pada pembelajaran tematik

pembelajaran 3 tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya

Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV SD/MI. Media pembelajaran

permainan roda keberuntungan ini dikembangkan untuk menunjang proses

pembelajaran tematik sehingga menjadi lebih menyenangkan dan dapat

meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran, karena media

pembelajaran permainan roda keberuntungan ini menggunakan konsep belajar

sambil bermain.

Materi yang ada didalam media pembelajaran permainan roda

keberuntungan dibuat sesuai dengan acuan buku g uru, buku s iswa, dan RPP

yang dipakai dalam pembelajaran sehingga kebenaran isi materi dapat

dipertanggungjawabkan. Dalam media pembelajaran permainan roda

keberuntungan ini materi disajikan dengan bahasa yang komunitatif (mudah

dipahami, baik, benar, dan efektif).

Media pembelajaran permainan roda keberuntungan ini terbuat dari

bahan tripleks dan kayu sehingga dapat tahan lama (awet). Selain itu,

komponen permainan dibuat denan menggunakan kertas agar tidak

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

54

membahayakan siswa. Ukuran roda keberuntungan yang besar serta

penggunaan gambar dan warna yang cerah dapat menarik perhatian siswa.

Media pemelajaran permainan roda keberuntungan ini dilengkapi

dengan kartu pertanyaan dengan gambar yang disesuaikan degan gambar yang

terdapat pada sektor roda keberuntungan dan buku pe tunjuk peggunaan

sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menggunakan dan memainkannya.

Media pembelajaran permainan roda keberuntungan selain didesain

dengan full color juga dilengkapi dengan gambar yang sesuai dengan materi

pembelajaran. Warna pada media pembelajaran permainan roda keberutugan

didesain dengan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, penggunaan

warna yang full color agar menarik perhatian siswa sehingga siswa tertarik

untuk menggunakan media yang ada. Sedangkan gambar yang ada pada media

pembelajaran permainan roda keberuntungan sesuai dengan materi yang ada,

sehingga materi tidak disajikan lewat tulisan saja tetapi divisualisasikan juga

melalui gambar-gambar yang ada. Media permainan roda keberuntungan ini

juga dapat digunakan oleh siswa baik secara idividu maupun secara

berkelompok dan dapat digunakan atau dimainkan baik di dalam maupun

diluar ruangan.

2. Tampilan Media dan Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan

Tampilan media permainan roda keberuntungan dan buku pe tunjuk

penggunaan media permainan roda keberuntungan yang telah diuji dan

memperoleh hasil analisis tampilan sebagai berikut:

a. Tampilan Media Permainan Roda Keberuntungan

1) Tampilan Roda Keberuntungan

Komponen yang ada pada roda keberuntungan yaitu identitas atau

nama media yang terletak dibagian tengah roda keberuntungan. Selain

itu, dibagian roda keberuntungan dibagi menjadi 10 s ektor/bagian dan

dicat dengan berbagai warna yang menarik seperti warna kuning, warna

hijau, warna orens, warna biru, dan warna ungu pada setiap bagian

masing-masing sektor sedangkan pada bagian belakang roda putar pada

roda keberuntungan dicat dengan warna putih yang disesuaikan dengan

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

55

warna kaki penyangga roda keberuntungan. Selain dicat dengan berbagai

warna, sektor tersebut dilengkapi gambar kegiatan ekonomi yang ada di

Indonesia, keragaman yang di masyarakat, zonk, dan kado. Berikut

adalah tampilan roda putar pada roda keberuntungan:

Gambar 4.1

Tampilan Roda Putar Pada Roda Keberutungan

2) Kartu Pertanyaan

Kartu pertanyaan ini berisi tentang berbagai pertanyaan tentang

keragaman ekonomi yang ada di Indonesia dan arti penting memahami

keragaman dalam masyarakat Indonesia. Gambar pada kartu pertanyaan

ini dissuaikan dengan gambar yang terdapat pada roda keberuntungan.

pada kartu ini juga terdapat skor point yang akan didapat siswa apabila

berhasil menjawab pertanyaan tersebut. Berikut adalah tampilan kartu

pertanyaan:

Gambar 4.2

Kartu Pertanyaan

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

56

3) Kotak Kartu Pertanyaan

Kotak kartu pertanyaan ini berguna untuk menyimpan kartu

pertanyaan. Kotak ini akan dibagi menjadi 6 bagian. Pada setiap bagian

berisi kartu pertanyaan sesuai dengan keragaman ekonomi yang ada di

Indonesia dan arti penting memahami keragaman dalam masyarakat

Indonesia. Berikut adalah tampilan dari kotak kartu pertanyaan:

Gambar 4.3

Kotak Kartu Pertanyaan

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

57

b. Tampilan Buku Petunjuk Permainan

Permainan roda keberuntungan ini dilengkapi dengan buku petunjuk

sehingga dapat mempermudah siswa dalam memainkannya. Dalam buku

petunjuk ini membahas tentang KI dan KD, materi, keterangan media,

bagian-bagian media, dan cara penggunaan media pembelajaran permainan

roda keberuntungan.

Gambar 4.4

Buku Petunjuk Permainan Roda Keberuntungan

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

58

B. Kelayakan Model

Pengembangan media pembelajaran berupa alat permainan roda

keberuntungan untuk siswa kelas IV SD/MI ini dikembangkan oleh penulis

berdasarkan prosedur pengembangan media pembelajaran yang sesuia dengan

kurikulum, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, serta prosedur

pengembangan menurut Borg and Gall. Media pembelajaran permainan roda

keberuntungan didesain secara kongkret untuk meningkatkan pemahaman siswa

kelas IV pada pembelajaran tematik pembelajaran 3 tema 7 Indahnya Keragaman

di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku.

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

59

Pengemabangan media pembelajaran permainan roda keberuntungan

disesuaikan dengan kurikulum 2013 yang diterapkan di Madrasah Ibtidaiyah

Negeri 4 Muaro Jambi. Selain menyesuaikan dengan kurikulum yang ada

disekolah tersebut, penulis juga menentukan kompetensi dasar serta merumuskan

indikator pembelajaran. Prosedur pengembangan media pembelajaran permainan

roda keberuntungan tersebut penulis korelasikan dengan model pengembangan

Borg and Gall, tahapan model tersebut sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Untuk mengidentifikasi masalah yang ada disekolah, penulis melakukan

servey langsung kelapangan (sekolah) dengan melakukan wawancara

sederhana dengan guru dan siswa seputar pembelajaran tematik di Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi. Selain wawancara, penulis juga melakukan

pengamatan secara langsung. Setelah mengamati secara langsung penulis

menemukan permasalahan yang medasar yaitu belum adanya media

pembelajaran permainan dalam menunjang proses pembelajaran dan kurangnya

pemahaman siswa dalam memahami materi.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data penulis lakukan dengan teknik observasi

(pengamatan), angket, wawancara serta dokumentasi. Wawancara penulis

lakukan dengan guru dan siswa, selanjutnya untuk mengetahui pemahaman

siswa dalam menggunakan produk pe nulis lakukan dengan cara pre test dan

post testserta dengan observasi (pengamatan), dan untuk mengetahui

keberhasilan produk penulis meminta siswa mengisi angket atas produk produk

yang digunakan.

3. Desain Produk

Desain produk penulis lakukan sesuai dengan spesifikasi produk yang

diharapkan. Desain media dimulai dari menyiapkan alat dan bahan,

menyiapkan sajian materi yang sesuai dan lain sebagainya.

4. Validasi Desain

Validasi penulis lakukan dengan 3 validator yang menguasai bidang

yang akan divalidasi. Ketiga validator tersebut yaitu validator ahli

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

60

pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli

materi pembelajaran tematik. Penilaian validasi produk meliputi 5 = sangat

baik, 4 = baik, 3 = cukup, 2 = kurang, 1 = sangat kurang. Hasil validasi berupa

data kuantitatif dan data kualitatif. Perolehan data tersebut selanjutnya penulis

akan kelola untuk mengetahui tingkat kevalidan produk. Berikut adalah

klasifikasi dan validasi:

a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik

Penilaian uji validasi ahli pembelajaran tematik dilakukan oleh ibu

Destinar A, S. Pd. I selaku guru kelas IV di Madrasah Intidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif,

kedua data tersebut penulis peroleh dari angket penilaian. Berikut adalah

paparan data hasil hasil validasi ahli pembelajaran tematik:

1) Data Kuantitatif

Data kuantitatif hasil validasi ahli pembelajaran tematik akan

ditampilkan dibawah ini:

Tabel 4.1

Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan

mudah untuk

digunakan

5 5 100% 100% (sangat valid, tidak perlu revisi)

2. Desain warna dan

gambar pada media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan

4 5

100% 80% (valid,

revisi kecil)

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

61

sudah sesuai

dengan usia

perkembangan

siswa kelas IV

MI/SD

3. Kesesuaian materi

dengan kurikulum 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

4. Kesesuaian materi

dengan silabus 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

5. Isi materi pada

media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

mewakili materi

KI/KD

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

6. Sesuai dengan

indikator

pembelajaran

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

7. Kesesuaian dengan

RPP 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

8. Tampilan media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

menarik

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

62

9. Penyampaian

materi pada media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

mudah dipahami

4 5 100% 80% (valid,

revisi kecil )

10. Kejelasan petunjuk

penggunaan media 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidaj

perlu revisi)

11. Kejelasan isi materi

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

12. Kesesuaian soal

dengan materi 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

13. Meningkatkan

pemahaman siswa 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

Jumlah 58 65 100% 96,92%

Data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 5865

x 100%

P = 0, 8923 x 100%

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

63

P = 89,23%

Berdasarkan data hasil validasi ahli pembelajaran tematik dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan

yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat

valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13

pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran

permainan roda keberuntungan yaitu sebesar 58 de ngan presentase

sebesar 89,23%.

2) Data Kualitatif

Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi

ahli pembelajaran tematik berupa kritik dan saran yang akan disajikan

dalam bentuk tabel.

Tabel 4.2

Kritik dan Saran Media Pembelaaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik

Nama Validator Kritik dan Saran

Destinar A, S. Pd. I Media pembelajaran permaina roda

keberuntunga sangat layak digunaka

b. Data Validasi Ahli Media dan Desain

Validasi ahli media dilakukan oleh ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I

selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di UIN STS Jambi.

Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif, kedua data

tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah paparan

data hasil validasi ahli media dan desain.

1) Data Kuantitatif

Data juantitatif hasil validasi ahli media dan desain akan

ditampilkan dalam tabel dibawah ini:

Tabel 4.3

Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain.

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

64

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Tampilan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

2. Desain warna pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan menarik

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

3. Gambar yang terdapat pada

media pembelajaran permainan

roda keberuntungan sudah sesuai

dengan perkembangan siswa

kelas IV MI/SD

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

4. Gambar pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan sesuai dengan

materi

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

5. Media pembelajaran permainan

roda keberuntungan mudah

digunakan

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

6. Kederhanaan tampila media

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

7. Langkah petunjuk cara memakai

media pembelajaran permainan

roda keberuntungan mudah

untuk dipahami

5 5 100%

100% (

sangat valid,

tidak perlu

revisi)

8. Format penulisan buku petunjuk 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

9. Keserasian desain dan format

penulisan 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

65

10. Ketepatan tanda baca yang

digunakan 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

11. Ketepatan penulisan buku

petunjuk media pembelajaran

permainan roda keberuntungan

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

12. Bahasa yang digunakan dalam

sajian buku pe tunjuk mudah

dipahami guru dan siswa

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

13. Desain kotak kartu pertanyaan

menarik dan sesuai 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

Jumlah 59 65 100%

90, 76%

(sangat

valid)

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 5965

x 100%

P = 0, 9076 x 100%

P = 90, 76%

Berdasarkan data hasil validasi ahli media dan desain dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan

yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat

valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13

pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

66

permainan roda keberuntungan yaitu sebessar 59 de ngan presentase

sebesar 90, 76%.

2) Data Kualitatif

Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi

ahli media dan desain berupa kritik dan saran yang akan disajikan dalam

bentuk tabel berikut:

Tabel 4.4

Kritik dan Saran Media PembelajaranPermainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain

Nama Validator Kritik dan Saran

Nasyariah Siregar, M. Pd. I 1. Langkah petunjuk penggunaan media

permainan roda keberuntungan lebih

diperjelas dan terperinci.

2. Penggunaan tanda baca dan kosakata

yang tepat.

3. Bahasa yang digunakan dalam sajian

buku lebih diperjelas.

4. Dicantumkan skor point pada kartu

pertanyaan.

5. Pada roda keberuntungan diberi

identitas nama permainan.

c. Data Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Amirul Mukminin Al

Anwari, M. Pd. I selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN

STS Jambi. Data yang diperoleh berupa data kunatitatif dan kualitatif, kedua

data tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah

paparan data hasil validasi ahli materi:

1) Data Kuantitatif

Data kuantitatif hasil validasi ahli materi akan ditampilkan dalam

tabel dibawah ini:

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

67

Tabel 4.5

Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh Ahli

Materi

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sesuai dengan

kurikulum 2013

5 5 100%

100%

(sangat valid

tidak perlu

revisi)

2. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sesuai denga

KI dan KD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

3. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran permaina

roda keberuntungan sesuai

dengan indikator dan tujuan

pembelajaran

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

4. Isi materi yang disajikan pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini jelas

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

5. Media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini menyajikan

materi pembelajaran tematik

yang menarik

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

6. Kedalaman soal yang terdapat

pada kartu pertanyaan sesuai 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

68

dengan materi

7. Penyampaian materi dengan

menggunakan media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan ini mudah

dipahami

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

8. Materi pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan ini sesuai

dengan karatkeristik siswa

kelas IV MI/SD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

9. Soal yang terdapat pada kartu

pertanyaan sesuai dengan

materi

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

10. Bahasa yang digunakan dalam

kartu pertanyaan sudah sesuai

dengan dengan tingkat

pemahaman siswa

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

11. Bahasa yang digunakan dalam

kartu pertanyaan telah

menggunakan bahasa yang

baku dan telah menggunakan

EYD yang benar

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

12. Ketepatan materi yang

disajikan sesuai dengan media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

13. Materi yang terdapat dalam

media pembelajaran

permainan roda

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

69

keberuntungan telah sesuai

dalam meningkatkan

pemahaman siswa

14. Materi yang disajikan telah

sesuai dengan tingkat

perkembangan kognitif siswa

kelas IV MI/SD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

Jumlah 65 70 100 %

91,4%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 6570

x 100%

P = 0,9285 x 100%

P = 92,85%

Berdasarkan data hasil validasi ahli materi dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran ermainan roda keberuntungan yang telah

dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat valid. Hal ini

dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-14 pada angket

yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran permaina

roda keberuntungan yaitu sebesar 65 dengan presentase 92,85%.

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

70

2) Data Kualitatif

Berikut ini adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari

validasi ahli materi berupa kritik dan saran yang akan disajikan bentuk

tabel.

Tabel 4.6

Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Materi

Nama Validator Kritik dan Saran

Amirul Mukminin Al

Anwari, M. Pd. I

1. Tekinis penggunaan media

2. Reword dan perushment dari

permainan

5. Revisi Desain

Setelah melakukan validasi, penulis menerima beberapa masuka dari

validator untuk kebaikan produk yang penulis kembangkan. Adapun beberapa

revisi yang dilakukan untuk perbaikan media pembelajaran permaina roda

keberuntungan sebagai berikut.

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

71

Tabel 4.7

Revisi Produk

No Point yang

direvisi

Sebelum Sesudah

1. Langkah

petunjuk

penggunaan

media

permainan

roda

keberuntungan

lebih

diperjelas dan

terperinci

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

72

Penggunaan

tanda baca

dan kosakata

yang tepat.

3. Bahasa yang

digunakan

dalam sajian

buku lebih

diperjelas.

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

73

4. Dicantumkan

skor point

pada kartu

pertanyaan.

5. Pada roda

keberuntungan

diberi

identitas nama

permainan.

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

74

Perushment

dari kotak

kartu

pertanyaan

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

75

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk awal penulis lakukan secara langsung dengan enam

siswa dan siswi kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.

Kegiatan uji coba ini penulis lakukan sebagaimana mestinya, untuk mengetahui

kelemahan-kelemahan media yang dikembangkan melalui angket yang

diberikan kepada siswa.

Berikut ini adalah hasil analisis data uji coba kelompok kecil, data

tersebut sebagaimana tabel dibawah ini:

Tabel 4.8

Data Uji Coba Kelompok Kecil

No Aspek yang dinilai Skor Penilaian

Validitas n1 n2 n3 n4 n5 n6

1. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

mudah untuk

digunakan?

5 5 5 5 4 5

96,66%

(sangat

valid, tidak

revisi)

2. Apakah media

permainan roda

keberuntungan ini

menarik untuk

dimainkan?

5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid, tidak

revisi)

3. Apakah dengan

menggunakan media

permainan roda

keberuntungan ini

dapat meningkatkan

pemahaman adik

terhadap materi yang

5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

76

sedang dipelajari?

4. Apakah warna pada

roda putar menarik? 5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid, tidak

revisi)

5. Apakah gambar pada

roda putar jelas? 5 4 4 4 5 5

90,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

6. Apakah tulisan/huruf

dalam kartu

pertanyaan jelas? 4 4 4 5 5 5

90,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

7. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sangat

mudah digunakan?

5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid tidak

revisi)

8. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

aman saat dimainkan?

5 5 5 4 5 4

93,33%

(sangat

valid, tidak

revisi)

9. Apakah pembelajaran

tematik tema

indahnya keragaman

negeriku subtema

indahnya persatuan

dan kesatuan negeriku

menjadi

5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

77

menyenangkan

dengan media ini?

10. Apakah menurutmu

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

tepat untuk digunakan

untuk belajar tematik

tema

indahnyakeragaman

negeruku subtema

indahnya persatuan

dan kesatuan

negeriku?

5 5 5 5 4 4

93,33%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Total skor 289

Jumlah skor maksimal 300

Validasi

keselruhan

96,33%

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan

menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 289300

x 100%

P = 0,963 x 100%

P = 96,33%

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

78

7. Revisi Produk

Setelah melakukan uji coba produk dan menerima angket penilaian

siswa terhadap produk, pe nulis malakukan perbaikan atau revisi pada point-

point yang masih memiliki kelemahan atau kurang valid melalui angket yang

diberikan oleh siswa.

8. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian penulis lakukan langsung pada kelas dengan sistem

kelompok kecil dan kelompok besar. Setelah menerapkan produk, penulis

meminta tanggapan dan penilaian siswa setelah menggunakan media

pembelajara permainan roda keberuntungan. Hasil penilaian terhadap siswa

setelah menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan

diinput dalam sebuah tabel dibawah ini:

Tabel 4.9

Uji Coba Kelompok Besar atau Uji Coba Pemakaian

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

79

No Aspek yang dinilai

Skor penilaian

Validitas n 1 n

2

n

3

n

4

n

5

n

6

n

7

n

8

n

9

n

1

0

n

1

1

n

1

2

n

1

3

n

1

4

n

1

5

n

1

6

n

1

7

n

1

8

n

1

9

n

2

0

1. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

mudah untuk

digunakan?

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid, tidak

revisi)

2. Apakah media

permainan roda

keberuntungan ini

menarik untuk

dimainkan?

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5

99,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

3. Apakah dengan

menggunakan

media permainan

roda

5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4

95,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

80

keberuntungan ini

dapat

meningkatkan

pemahaman adik

terhadap materi

yang sedang

dipelajari?

4. Apakah warna pada

roda putar

menarik? 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

5. Apakah gambar

pada roda putar

jelas? 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4

94,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

6. Apakah

tulisan/huruf dalam

kartu pertanyaan

jelas?

4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

81

7. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan

sangat mudah

digunakan?

5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5

97,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

8. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

aman saat

dimainkan?

5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

9. Apakah

pembelajaran

tematik tema

indahnya

keragaman

negeriku subtema

indahnya persatuan

5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5

97,00%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

82

dan kesatuan

negeriku menjadi

menyenangkan

dengan media ini?

10. Apakah

menurutmu media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

tepat untuk

digunakan untuk

belajar tematik

tema

indahnyakeragama

n negeruku

subtema indahnya

persatuan dan

kesatuan negeriku?

5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5

95,00%

(sangat

valid tidak

revisi)

Total skor 962

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

83

Jumlah skor maksimal 1.000

Validitas keseluruhan 96,2%

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 = ƩXƩ𝑋𝑖

x 100%

Jika dihitung maka

P = 962

1.000 x 100%

P = 0,962 x 100%

P = 96,2%

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

84

9. Revisi Produk

Setelah melakukan uji coba pemakaian, produk yang dikembangkan

penilaian siswa 96,2% dan memilikimkriteria sangat valid. Jadi penulis tidak

melakukan revisi atau perbaikan lagi terhadap media yang dikembangkan.

10. Produk Masal

Tahap produk masal atau desiminasi ini tidak penulis lakukan karena

keterbatasan waktu dan biaya, jadi produk pe ngembangan ini

diimplementasikan hanya terbatas di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro

Jambi saja.

C. Validitas dan Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan

1. Validitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

Validitas penelitian dari pengembangan media permainan roda

keberuntungan ini peneliti dapat dari hasil validasi pada langkah

pengembangan menurut Borg and Gall, proses perolehan data tersebut

diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Data Validasi Ahli Pembelajaran Tematik

Penilaian uji validasi ahli pembelajaran tematik dilakukan oleh ibu

Destinar A, S. Pd. I selaku guru kelas IV di Madrasah Intidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif,

kedua data tersebut penulis peroleh dari angket penilaian. Berikut adalah

paparan data hasil hasil validasi ahli pembelajaran tematik:

1) Data Kuantitatif

Data kuantitatif hasil validasi ahli pembelajaran tematik akan

ditampilkan dibawah ini:

Tabel 4.10

Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

85

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Media pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan

mudah untuk

digunakan

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

2. Desain warna dan

gambar pada media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan sudah

sesuai dengan usia

perkembangan siswa

kelas IV MI/SD

4 5

100% 80% (valid,

revisi kecil)

3. Kesesuaian materi

dengan kurikulum 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

4. Kesesuaian materi

dengan silabus 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

5. Isi materi pada media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

mewakili materi

KI/KD

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

6. Sesuai dengan

indikator

pembelajaran

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

7. Kesesuaian dengan

RPP 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

86

8. Tampilan media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

menarik

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

9. Penyampaian materi

pada media

pembelajaran

permainan Roda

Keberuntungan ini

mudah dipahami

4 5 100% 80% (valid,

revisi kecil )

10. Kejelasan petunjuk

penggunaan media 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidaj perlu

revisi)

11. Kejelasan isi materi

5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

12 Kesesuaian soal

dengan materi 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

13 Meningkatkan

pemahaman siswa 5 5 100%

100% (sangat

valid, tidak

perlu revisi)

Jumlah 58 65 100% 96,92%

Data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

87

Jika dihitung maka

P = 5865

x 100%

P = 0, 8923 x 100%

P = 89,23%

Berdasarkan data hasil validasi ahli pembelajaran temati dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan

yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat

valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13

pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran

permainan roda keberuntungan yaitu sebesar 58 dengan presentase

sebesar 89,23%.

2) Data Kualitatif

Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi

ahli pembelajaran tematik berupa kritik dan saran yang akan disajikan

dalam bentuk tabel.

Tabel 4.11

Kritik dan Saran Media Pembelaaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Pembelajaran Tematik

Nama Validator Kritik dan Saran

Destinar A, S. Pd. I Media pembelajaran permaina roda

keberuntunga sangat layak digunakan

b. Data Validasi Ahli Media dan Desain

Validasi ahli media dilakukan oleh ibu Nasyariah Siregar, M. Pd. I

selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di UIN STS Jambi.

Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif, kedua data

tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah paparan

data hasil validasi ahli media dan desain:

1) Data Kuantitatif

Data juantitatif hasil validasi ahli media dan desain akan

ditampilkan dalam tabel dibawah ini:

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

88

Tabel 4.12

Hasil Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Tampilan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan 5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

2. Desain warna pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan menarik 5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

3. Gambar yang terdapat pada

media pembelajaran permainan

roda keberuntungan sudah

sesuai dengan perkembangan

siswa kelas IV MI/SD

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

4. Gambar pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan sesuai dengan

materi

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

5. Media pembelajaran permainan

roda keberuntungan mudah

digunakan 5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

6. Kederhanaan tampila media

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

7. Langkah petunjuk cara

memakai media pembelajaran

permainan roda keberuntungan

5 5 100%

100% (

sangat valid,

tidak perlu

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

89

mudah untuk dipahami revisi)

8. Format penulisan buku

petunjuk 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

9. Keserasian desain dan format

penulisan 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

10. Ketepatan tanda baca yang

digunakan 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

11. Ketepatan penulisan buku

petunjuk media pembelajaran

permainan roda keberuntungan 5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

12. Bahasa yang digunakan dalam

sajian buku petunjuk mudah

dipahami guru dan siswa

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

13. Desain kotak kartu pertanyaan

menarik dan sesuai 5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

Jumlah 59 65 100%

90, 76%

(sangat

valid)

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses perhitungan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 5965

x 100%

P = 0, 9076 x 100%

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

90

P = 90, 76%

Berdasarkan data hasil validasi ahli media dan desain dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran permainan roda keberuntungan

yang telah dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat

valid. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-13

pada angket yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran

permainan roda keberuntungan yaitu sebessar 59 de ngan presentase

sebesar 90, 76%.

2) Data Kualitatif

Berikut adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi

ahli media dan desain berupa kritik dan saran yang akan disajikan dalam

bentuk tabel berikut:

Tabel 4.13

Kritik dan Saran Media PembelajaranPermainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Media dan Desain

Nama Validator Kritik dan Saran

Nasyariah Siregar, M. Pd. I 1. Langkah petunjuk penggunaan media

permainan roda keberuntungan lebih

diperjelas dan terperinci.

2. Penggunaan tanda baca dan kosakata yang tepat.

3. Bahasa yang digunakan dalam sajian

buku lebih diperjelas.

4. Dicantumkan skor point pada kartu

pertanyaan.

5. Pada roda keberuntungan diberi

identitas nama permainan.

c. Data Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Amirul Mukminin Al

Anwari, M. Pd. I selaku dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN

STS Jambi. Data yang diperoleh berupa data kunatitatif dan kualitatif, kedua

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

91

data tersebut penulis peroleh melalui angket penilaian. Berikut adalah

paparan data hasil validasi ahli materi.

1) Data Kuantitatif

Data kuantitatif hasil validasi ahli materi akan ditampilkan dalam

tabel dibawah ini:

Tabel 4.14

Penilaian Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan oleh Ahli

Materi

No Aspek yang dinilai X Xi P (%) Validitas

1. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sesuai dengan

kurikulum 2013

5 5 100%

100%

(sangat valid

tidak perlu

revisi)

2. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sesuai denga

KI dan KD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

3. Materi yang terdapat pada

media pembelajaran permaina

roda keberuntungan sesuai

dengan indikator dan tujuan

pembelajaran

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

4. Isi materi yang disajikan pada

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini jelas

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

5. Media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini menyajikan

materi pembelajaran tematik

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

92

yang menarik

6. Kedalaman soal yang terdapat

pada kartu pertanyaan sesuai

dengan materi

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

7. Penyampaian materi dengan

menggunakan media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan ini mudah

dipahami

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

8. Materi pada media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan ini sesuai

dengan karatkeristik siswa

kelas IV MI/SD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

9. Soal yang terdapat pada kartu

pertanyaan sesuai dengan

materi

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

10. Bahasa yang digunakan dalam

kartu pertanyaan sudah sesuai

dengan dengan tingkat

pemahaman siswa

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

11. Bahasa yang digunakan dalam

kartu pertanyaan telah

menggunakan bahasa yang

baku dan telah menggunakan

EYD yang benar

4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

12. Ketepatan materi yang

disajikan sesuai dengan media

pembelajaran permainan roda

keberuntungan

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

13. Materi yang terdapat dalam

media pembelajaran 4 5 100%

80% (valid,

revisi kecil)

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

93

permainan roda

keberuntungan telah sesuai

dalam meningkatkan

pemahaman siswa

14. Materi yang disajikan telah

sesuai dengan tingkat

perkembangan kognitif siswa

kelas IV MI/SD

5 5 100%

100%

(sangat valid,

tidak perlu

revisi)

Jumlah 65 70 100 %

91,4%

(sangat

valid, tidak

revisi)

Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑃 =ΣxΣxi

X 100%

Keterangan:

P = presentase tingkat kevalidan

X = skor jawaban responden

Xi = skor jawaban tertinggi

Jika dihitung maka

P = 6570

x 100%

P = 0,9285 x 100%

P = 92,85%

Berdasarkan data hasil validasi ahli materi dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang telah

dikembangkan ini memiliki tingkat kevalidan yang sangat valid. Hal ini

dibuktikan dengan jumlah skor pada item pertanyaan 1-14 pada angket

yang diberikan oleh validator terhadap media pembelajaran permaina

roda keberuntungan yaitu sebesar 65 dengan presentase 92,85%.

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

94

2) Data Kualitatif

Berikut ini adalah data kualitatif yang peneliti peroleh dari validasi

ahli materi berupa kritik dan saran yang akan disajikan bentuk tabel.

Tabel 4.15

Kritik dan Saran Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

oleh Ahli Materi

Nama Validator Kritik dan Saran

Amirul Mukminin Al

Anwari, M. Pd. I

1. Tekinis penggunaan media 2. Reword dan perushment dari

permainan

2. Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

Efektifitas penelitian pengembangan menurut Borg and Gall penulis

peroleh dari hasil uji coba penggunaan model. Efektifitas penggunaan model

juga penulis dapatkan dari prosedur penggunaan produk menurut model Borg

and Gall, proses perolehan data tersebut diantaranya sebagai berikut:

Tabel 4.16

Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

No Aspek yang dinilai Pencapaian

per indikator

Skor maksimal per indikator

1. Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam kelompoknya sendiri

5 5

Siswa bertanya pada saat diskusi/pembelajaran berlangsung 4 5

Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok 5 5

4. Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok maupun pada saat penyampaian hasil diskusi

4 5

5. Siswa mengemukakan pendapatnya saat kelompok lain menyampaikan hasil diskusinya

5 5

6. Siswa menyimpulkan pembelajaran hari ini 5 5 Dari data yang tertera di atas adalah hasil proses p erhitungan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

95

P =jumlah skor pencapaian per indikatorjumlah skor maksimal per indikator

x 100%

= 2830

x 100%

= 0, 9333 x 100%

= 93, 33%

Berdasarkan data hasil penghitungan diatas dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran permainan roda keberuntungan yang telah

dikembangkan ini sangat efektif digunakan dalam meningkatkan

pemahaman siswa. Hal ini dibuktikan dengan jumlah skor pada item

pertanyaan 1-6 pada angket terhadap media pembelajaran permaina roda

keberuntungan yaitu sebesar 28 dengan presentase 93, 33%

D. Pemahaman Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

1. Data Uji Coba

a) Pemahaman Siswa Sebelum Menggunakan (Pre-test) Media

Pembelajaran Permainan Roda Keberuntungan

Data pemahaman siswa sebelum menggunakan (pre-test) media

pembelajaran permainan roda keberuntungan penulis peroleh dengan

melakukan observasi yang disusun berdasarkan indikator pemahaman siswa

yang dapat dilihat pada lampiran. Pada proses pembelajaran diterapkan

sesuai dari sekolah, guru hanya menggnakan buku siswa sebagai media dan

sumber belajara tanpa menggunakan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan. Selama proses pembelajaran, siswa terlihat masih sibuk

dengan aktivitasnya sendiri dan kurangnya rasa ingin tahu terhadap materi.

Selain itu, selama mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru banyak

siswa yang mondar-mandir atau berjalan-jalan mengganggu temannya dan

ribut. Data pemahaman siswa sebelum menggunakan (pre-test) tersebut

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.17

Nilai Pre-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

96

Res

pon

den

Nama

Responden

X Xi P (%)

Ket

1 2 3 4 5 6 7 8 P TP

1 Alif. A P 2 1 1 2 1 2 2 2 40 33

2 Andreano 2 2 2 2 2 2 1 1 40 35 √

3 Bagas. S 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √

4 Bima. A 4 5 4 4 4 4 4 3 40 80 √

5 Ellvino. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √

6 Faisal. A 4 3 2 2 2 3 2 2 40 50 √

7 Lailatul. I 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √

8 Melisa. W 5 5 4 4 3 4 4 3 40 80 √

9 Mila. A 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √

10 M. Parhan 4 3 2 2 2 2 1 1 40 43 √

11 Mutia. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √

12 Mutiali. S 5 5 4 4 4 4 5 5 40 90 √

13 Naila. N 4 3 3 2 2 2 2 1 40 45 √

14 Najwa. A P 5 4 4 5 5 5 4 4 40 90 √

15 Rafi. F 4 3 3 2 2 2 2 2 40 50 √

16 Rendi. A 3 3 3 2 2 2 1 1 40 43 √

17 Silvi. A 2 2 2 2 2 1 1 1 40 33 √

18 Syafira. C 5 5 4 4 4 5 5 5 40 90 √

19 Zafira. S S 5 4 4 4 4 5 5 5 40 90 √

20 Zivana. D 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

Jumlah nilai 1.165

Rata-rata 58,25

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

97

Keterangan: P : Paham

TP : Tidak Paham

Data kuantitatif: Hasil penelitian yang melakukan tes awal (pre-test)

pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi

menunjukkan bahwa hasil penilaian observasi yang dilakukan terhadap 20

siswa yaitu hanya 8 orang yang mamahami materi yang sedang dipelajari,

sedangkan 12 siswa yang lain belum memahami materi pembelajaran yang

sedang dipelajari. Nilai rata-rata siswa kelas IV pada tes awal ini yaitu

58,25.

b) Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan

Nilai yang diperoleh siswa terdiri dari dua, yakni penilaian proses

dan penilaian hasil belajar. Berikut ini adalah nilai yang diperoleh siswa

dengan menggunakan Media Pembelajaran Permainan Roda

Keberuntungan.

Tabel 4.18

Nilai Post-test Siswa Kelas IVPada Pembelajaran Tematik Tema 7

Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan dan

Kesatuan Negeriku

Res

pon

den

Nama

Responden

X

Xi P (%)

Ket

1 2 3 4 5 6 7 8 P T

P

1 Alif. R A 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

2 Andreano 5 4 4 3 3 5 4 4 40 80 √

3 Bagas. S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √

4 Bima. A 5 4 4 4 4 5 4 4 40 85 √

5 Ellvino. R 4 4 4 4 4 5 3 3 40 78 √

6 Faisal. A 4 4 4 4 5 5 4 3 40 83 √

7 Lailatul. I 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

8 Melisa. W 5 5 4 4 4 4 4 4 40 85 √

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

98

9 Mila. A 4 4 3 3 3 4 4 4 40 73 √

10 M. Parhan 4 4 5 4 4 5 4 4 40 85 √

11 Mutia. R 4 4 4 4 4 4 4 4 40 80 √

12 Mutiali. S 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √

13 Naila. N 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √

14 Najwa. A P 5 4 5 5 5 5 5 5 40 98 √

15 Rafi. F 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √

16 Rendi. A 4 4 4 4 4 4 4 3 40 78 √

17 Silvi. A 4 4 4 4 4 4 3 3 40 75 √

18 Syafira. C 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √

19 Zafira. S S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √

20 Zivana. D 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √

Jumlah nilai 1.680

Rata-rata 84

Keterangan: P : Paham

TP : Tidak Paham

Data kualitatif: Hasli penelitian yang melakukan Post-test pada

siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi menunjukkan

bahwa pemahaman dari 20 siswa mengalami peningkatan. Nilai rat-rata

siswa kelas IV pada tes awal ini yaitu 84.

c) Perbedaan Nilai Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media

Pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan.

Tabel 4.19

Nilai Pre-test dan Post-test Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik

Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema 3 Indahnya Persatuan

dan Kesatuan Negeriku

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

99

Responden Nama Responden Pemahaman Keterangan

Pre-test Post-test

1 Alif. R A > 52 33 75

2 Andreano > 52 35 80

3 Bagas. S > 52 88 95

4 Bima. A > 52 80 85

5 Ellvino. R > 52 40 78

6 Faisal. A > 52 50 83

7 Lailatul. I > 52 35 75

8 Melisa. W > 52 80 85

9 Mila. A > 52 35 73

10 M. Parhan > 52 43 85

11 Mutia. R > 52 40 80

12 Mutiali. S > 52 90 98

13 Nayla. N > 52 45 78

14 Najwa. A P > 52 90 98

15 Rafi. F > 52 50 78

16 Rendi. A >52 43 78

17 Silvi. A > 52 33 75

18 Syafira. C > 52 90 98

19 Zafira. S S > 52 90 95

20 Zivana. D > 52 75 88

Jumlah nilai 1.165 1.680

Rata-rata 58.25 84

Gambar 4.5

Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas IV

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

100

2. Pengolahan Data

Data pre-test dan post-test diatas selanjutnya akan dihitung dengan

menggunakan rumus uji-t pada sampel kecil untuk menguji kelompok data

yang berbeda, dan dalam hal ini digunakan untuk menguji kelompok data

sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan.

a. Analisis Data Pre-test

Berdasarkan nilai pre-test pada tabel diatas, maka dapat ditentukan

sebaran data sebagai berikut:

33 33 35 35 35 40 40 43 43 45 50 50 75 80 80 88 90 90 90 90

1) Membuat Tabel Distribusi Frekuensi

Tabel 4.20

Tabel Distribusi Frekuensi Data Pre-test (Variabel I)

X F FX X2 Fx2 Fkb Fka

90 4 360 8.100 32.400 20 4

88 1 88 7.744 7.744 16 5

80 2 160 6.400 12.800 15 7

75 1 75 5.625 5.625 13 8

50 2 100 2.500 5.000 12 10

45 1 45 2.025 2.025 10 11

43 2 86 1.849 3.698 9 13

40 2 80 1.600 3.200 7 15

0

20

40

60

80

100

Pre-test Post-test

Tabel Perbandingan nilai rata-rata kelas IV

Tabel Perbandingannilai rata-rata kelas IV

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

101

35 3 105 1.225 3.675 5 18

33 2 66 1.089 2.178 2 20

Total ∑fx ∑fx^2

N=20 1.165 78.345

2) Membuat Grafik Poligon

Gambar 4.6

Grafik nilai dan frekuensi data pre-test

3) Mencari Mean atau Rata-rata

X =Ʃ𝑓𝑥

𝑁

𝑋 =1.165

20

= 58,25

4) Mencari Median

Urutan terkecil sampai data terbesar

33 33 35 35 35 40 40 43 43 45 50 50 75 80 80 88 90 90 90 90

𝑀𝑒 = 𝑈 − �12𝑛−𝑓𝑘𝑎

2!�

2

= 49,50 − �12 20 − 10

2 �

2

0

1

2

3

4

5

33 35 40 43 45 50 75 80 88 90

Grafik nilai dan frekuensi data pre-test

Grafik nilai danfrekuensi data pre-test

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

102

= 49,50 − �10 − 10

2�

2

= 49,50— 02

= 49,50 − (0)

= 49,50

5) Mencari Modus

Mo = 90 (mempunyai frekuensi nilai paling banyak)

6) Mencari Standar Deviasi

SDx1 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

�2

SDx1 = �78.34520

− �1.16520

�2

= �3.917,25 − (58,25)2

= �3.917,25 − 3.393,06

= �524,19

= 22,89

7) Mencari Standar Error

𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1

√Nx1 − 1

= 22,89√20−1

= 22,89√19

= 22,894,35

= 5,26

b. Analisis Data Post-test

Berdasarkan nilai post-testpada tabel diatas, maka dapat ditentukan

sebaran data sebagai berikut:

73 75 75 75 78 78 78 78 80 80 83 85 85 85 88 95 95 98 98 98

1) Membuat Tabel Distribusi Frekuensi

Tabel 4.21

Tabel distribusi frekuensi data post-test (variabel II)

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

103

X F Fx X2 Fx2 Fkb Fka

98 3 294 9.604 28.812 20 3

95 2 190 9.025 18.050 17 5

88 1 88 7.744 7.744 15 6

85 3 255 7.225 21.675 14 9

83 1 83 6.889 6.889 11 10

80 2 160 6.400 12.800 10 12

78 4 312 6.084 24.336 8 16

75 3 225 5.625 16.875 4 19

73 1 73 5.329 5.329 1 20

Total ∑fx ∑fx^2

N= 20 1.680 142.510

2) Membuat Grafik Poligon

Gambar 4.7

Grafik nilai dan frekuensi data post-test

3) Mencari Mean atau Rata-rata

X =Ʃ𝑓𝑥

𝑁

𝑋 =1.680

20

= 84,00

0

1

2

3

4

5

73 75 78 80 83 85 88 95 98

Grafik nilai dan frekuensi data post-tets

Grafik nilai danfrekuensi datapost-tets

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

104

4) Mencari Median

73 75 75 75 78 78 78 78 80 80 83 85 85 85 88 95 95 98 98 98

𝑀𝑒 = 𝑈 − �12𝑛−𝑓𝑘𝑎

2!�

2

= 82,50 − �12 20 − 10

2 �

2

= 82,50 − �10 − 10

2�

2

= 82,50— 02

= 82,50 − (0)

= 82,50

5) Mencari Modus

Mo = 78 (mempunyai frekuensi paling bayak)

6) Mencari Standar Deviasi

SDx1 = �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

− �Ʃ𝑓𝑥²𝑛

�2

SDx1 = �142.51020

− �1.68020

�2

= �7.125,5 − (84, 00)2

= �7.125,5 − 7.056

= �69,5

= 8,33

7) Mencari Standar Error

𝑆𝐸𝑚𝑥1 =SDx1

√Nx1 − 1

= 8,33√20−1

= 8,33√19

= 8,334,35

= 1,91

8) Mencari Standar Error Perbedaan Variabel I dan II

SEmx1 − SEmx2 = √𝑆𝐸𝑚𝑥1 − 𝑆𝐸𝑚𝑥2

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

105

= �5,26² − 1,91²

= √27,68 − 3,64

= √24,04

= 4,90

9) Mencari to Perbandingan

𝑡0 = 𝑀2−𝑀1

𝑆𝐸𝑚1−𝑆𝐸𝑚2

= 84,00−58,254,90

= 25,754,90

= 5,25

Df atau db = (N1+N2) – 2

= (20 + 20) – 2

= 38

Tabel df 38 : Taraf 5% = 1,68%

1% = 2,42%

Jadi, tt 5% > t0 < tt 1% = H0 ditolak

tt 5% < t0 < tt 1% = Ha diterima

Bedasarkan hasil perhitungan di atas menyatakan bahwa t0 lebih

besar dari tt tabel baik dari taraf signifikan 5% maupun taraf signifikan 1%,

maka dari kedua hipotesis yang ada dapat disimpulkan hipotesis nihil

ditolak sedangkan hipotesis alternatif diterima. Yang berarti kedua variabel

X dan Y terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini dibuktikan bahwa:

5% > t0 < tt 1%

1,68% < 5,25 >2,42%

Berdasarkan perhitungan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan pemahaman siswa pada pembelajaran

tematik tema 7 Indanya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya

Persatuan dan Kesatuan Negeriku dinyatakan setelah menggunakan media

pembelajaran permainana roda keberuntungan yang dikembangkan.

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

106

E. Pembahasan

1. Pembahasan Hasil Penelitian dan Analisis Data

Dalam pengembangan media pembelajaran permainan roda

keberuntungan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran

tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya

Persatuan dan Kesatuan Negeriku kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi, peneliti menggunakan prosedur pengembangan meurut Borg and

Gall yang terdiri 10 tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data,

desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji

coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal.

Pada data hasil validitas peneliti peroleh dari validator ahli

pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli

materi. Setelah data validitas diperoleh, peneliti melakuakn perbaikan atau

revisi sesuia dengan kritik dan saran yang telah diberikan oleh validator ahli

pembelajaran tematik, validator ahli media dan desain, dan validator ahli

materi.Setelah melakukan perbaikan atau revisi makan diperoleh skor validitas

yang diberikan oleh ahli pembelajaran tematik diperoleh presentase skor

sebesar 89, 23% dengan kriteria sangat valid, ahli media dan desain diperoleh

presentase skor sebesar 90, 76% dengan kriteria sangat valid, dan ahli materi

diperoleh presentase skor sebesar 92, 85% dengan kriteria sangat valid. Untuk

mengetahui efektivitas media pembeajaran permainan roda keberuntungan

terhadap pemahaman siswa pada pembelajaran tematik kelas IV Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi peneliti peroleh dari hasil observasi terhadap

aktivitas siswa selama menggunakan media tersebut dan memperoleh hasil

presentase skor sebesar 93, 33%, yang berarti media ini sangat efektif apabila

digunakan dalam me ingkatkan pemahaman siswa.

Berdasarkan data analisis akhir perkembangan pemahaman siswa

terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku siswa kelas IV

Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi, mempunyai hasil perbedaan yang

sangat signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran

permainan roda keberuntungan. Data sebelum menggunakan media

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

107

pembelajaran permainan roda keberutungan menyatakan bahwa 6 (Enam)

siswa yang memahami materi pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan

Negeriku.

Hasil analisis data menyatakan bahwa uji pre-test dan post-test pada

taraf signifikan 5% = 1,68. Karena diperoleh dalam hitungan ttabel (baik taraf

signifikan 5% m aupun 1%) y aitu 1,68 < 5,25 > 2,42 s ehingga Ha yang

dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap pemahaman siswa

pada pembelajaran tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3

Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran permainan roda keberuntungan di kelas IV

Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.

Setelah dilakukan uji kesamaan rata-rata (t-test) pada taraf signifikan 5%

dan 1% diperoleh 1,68 < 5,25 > 2,42 untuk nilai test, karena thitung> ttabel maka

H0 ditolak. Artinya, ada perbedaan yang sangat signifikan pemahaman siswa

pada pembelajaran tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3

Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku sebelum dan sesudah

,menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan

media pembelajaran permainan roda keberuntugan yang diterapkan dalam

proses yang berbeda.

Pada uji pre-test, tanpa menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan, siswa terlihat tidak begitu memahami materi pembelajaran

tematik tema 7 Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan

dan Kesatuan Negeriku dikarenak guru yag mengajar jarang menggunakan

media pembelajaran yang menarik bahkan tidak menggunakan media

pembelajaran sama sekali. Hal tersebut menyebabakan siswa tidak memahami

materi pembelajaran yang sedang dipelajari. Hal ini terlihat pada uji pre-test

hanya 8 orang siswa yang memahami materi pembelajaran yang mendapatkan

nilai > 70, sedangkan yang lainnya medapatkan nilai < 70.

Sedangkan uji post-test (dengan menggunakan media pembelajaran

yang dikembagkan), pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7

Idahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

108

Negeriku meningkat 100% s iswa mendapatkan nilai > 70. D ari 2 (dua ) hasil

perbandingan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

yang dikembangkan tersebut dinyatakan valid dan dapat meningkatkan

pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman

di Negeriku subtema 3 Indahnya Persatuan dan Kesatuan Negeriku siswa keas

IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.

2. Faktor Pendukung dan Penghambat

Dalam proses penelitian terdapat faktor pendukung dan penghambat

yang penulis hadapi ketika melakukan penelitian. Faktor-faktor tersebut adalah

sebagai berikut:

a. Faktor Pendukung

1) Kesiapan penulis dalam menerapkan produk yang dihasilkan

2) Pihak sekolah membeikan kesempatan dan motivasi kepada penulis

untuk melakukan riset di sekolah tersebut.

b. Faktor Penghambat

1) Siswa yang diminta untuk berpartisipasi dalam uji coba produk hanya

berjumlah 20 siswa.

2) Adanya kelemahan ataupun kekurangan serta keterbatasan

kemampuan penulis dalam membuat produk dan menerapkan produk.

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

109

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan proses pengembangan dan hasil uji coba terakhir terhadap

media pembelajaran Permaina Roda Keberuntungan pada pembelajaran tematik

tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan

Negeriku pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi ini

dapat dipaparkan sebagai berikut:

1. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah mengadopsi pada

langkah-langkah atau prosedural Recearch and Development (R&D) dengan

model yang dikemukakan Borg and Gall. Adapun tahapan pengembagan

media pembelajaran permainan roda keberuntungan diantaranya yaitu

potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, v alidasi desain,

revisi desain, uji coba produk, re visi produk, uj i coba pemakaian, revisis

produk, dan produk masal.

2. Hasil uji coba pengemabangan media pembelajaran permainan Roda

Keberuntungan ini memiliki tingkat kevalidan yang tinggi. Berdasarkan

hasil tanggapan kritik dan saran dari para validator serta penilaian guru

pembelajaran tematik dan siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4

Muaro Jambi sebagai pengguna media pembelajaran permainan Roda

Keberuntungan. Berikut hasil uji coba pengembangan media pembelajaran

permainan Roda Keberuntungan:

a. Penilaian dari ahli materi/isi memperoleh presentase kevalidan/kelayakan

mencapai 92,85%.

b. Penilaian dari ahli media dan desain memperoleh presentase

kevalidan/kelayakan mencapai 90,76%.

c. Tanggapan penilaian dari guru pembelajaran tematik kelas IV Madrasah

Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi memperoleh presentase kevalidan

mencapai 89,23%

d. Tanggapan penilaian dari uji coba lapangan memperoleh presentase

kevalidan/ kelayakan 96,2%.

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

110

3. Hasil analisis data menyatakan bahwa uji pre-test dan post-testpada taraf

signifikan 5% = 1,68. K arena diperoleh dalam hitungan ttabel (baik taraf

signifikan 5% m aupun 1%) yaitu 1,68 < 5,25 > 2,42 s ehingga Hɑ yang

menyatakan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap tingkat

pemahaman siswa terhadap pembelajaran tematik tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku

sebelum dan sesudah menggunkan media pembelajaran permainan Roda

Keberuntungan di kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 M uaro Jambi.

Selanjutnya hasil t-test pada taraf signifikan 5% da n 1% d iperoleh 1,68 <

5,25 > 2,42 untuk nilai test, karena thitung > ttabel maka H0 ditolak. Dari dua

hasil perbandingan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan tersebut dapat dinyatakan valid dan dapat

meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran tematik tema 7

Indahnya Keragaman di Negeri subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku

siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 4 Muaro Jambi.

B. Saran

Saran-saran yang diajukan meliputi saran untuk keperluan pemanfaatan

produk dan saran pengembangan lanjutan, secara rinci berikut penjelasan terkait

saran-saran:

1. Saran Pemanfaatan

Berdasarkan catatan saat uji coba produk hasil pengembangan yang

telah dilakukan, penulis memberikan beberapa saran untuk mengoptimalkan

pemanfaatan media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini. Saran

tersebut antara lain:

a. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini disusun sesuai

dengan karakteristik siswa kelas kelas IV SD/MI, sehingga diharapkan

dapat menggunakannya secara berkelompok atau individu.

b. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini disesuaikan

dengan kurikulum 2013 di kelas IV SD/MI.

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

111

2. Saran Untuk Pengembangan Lanjutan

Berdasarkan catatan saat uji coba hasil pengembangan yang telah

dilakukan, penulis memberikan beberapa sara untuk mengoptimalkan

pemanfaatan media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini. Saran

tersebut antara lain:

a. Media pembelajaran permainan Roda Keberuntungan ini hanya terbatas

pada pada pembelajaran tematik tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

subtema 3 Persatuan dan Kesatuan Negeriku, perlu dikembangkan pada

pembelajaan tematik dengan tema yang lain.

b. Keterbatasan materi yang penulis sajikan pada media pembelajaran

permainan Roda Keberuntungan. Penulis sangat berharap pada peneliti

selanjutnya agar dapat menambah referensi pada media pembelajaran yang

dikembagkan seperti menambah jumlah soal dan skat/sektor pada roda

keberuntungan, serta menambah kemenarikan desain media pembelajaran

permainan Roda Keberuntungan agar lebih menarik.

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

112

DAFTAR PUSTAKA

Buku Ahmadi, Sadirman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:

Rajawali Press. Arikunto, Suharsimi. 2006. P rosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 1997. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Atmodiwirjo, Ediarsari Toto. 2008. Optimalisasi Perkembangan Anak. Jakarta. Hamzah, Ali. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematik. Jakarta:

Rajawali Pers. Hujair. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press. Kustandi, Cece. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Mamat, S.B.dkk. 2005. Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran Tematik bagi Anak

Usia Dini TK/RA dan Anak Usia Awal SD/MI. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sadiman, S Arief et. all. 2014. Media Pendidikan: pengertian, pengemabangan, dan pemanfaatannya. Jakatra: PT Raja Grafindo Persada.

Sanaky, Hujair AH. 2013. Media Pembelajaran Interaktif–Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.

Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Persada Media.

Satyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengemabangan. Jakatra: Prenada Media.

Sudijono, Anas. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana, Nana. 2012. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyar.dkk. 2009. Pembelajaran Tematik. Surabaya: Aprinta. Sugiyono. (2009). Metode PenelitianPendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Pustaka

Insan Mandani, Anggota IKAPI. Skiripsi Ananda Galuh. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran IPS Roda Jelajah

Indoneasi Untuk Kelas V SD Negeri Wonosari Baru Gunung Kidul. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Aulia, Aulia. 2016. P enerapa Metode Tanya Jawab dalam Bentuk Roda Keberuntungan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pembelajaran PAI di SMP Seri Tanjung Kabupaten Ogan Ilir. Skripsi. Universitas Islam Negeri Radeh Fatah.

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

113

Dwi Wahyuni. 2017. P engaruh Penggunaan Media Permainan Roda Keberuntungan Terhadap Kemampuan Menulis Hanzi pada Siswa Kelas XI SMA Negeri Carme Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi. Universitas Negeri Surabaya.

Pratiwi Oktavia. 2016. Pengemvangan Game Tebak Gambar Bahasa Prancis Berbasis Android pada Keterampilan Menulis Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Prambanan Klaten. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Wardah Khairunisa. 2017. Pengembangan Media Permainan Roda Putar Berbasis Website untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Angkasa Adisucipto. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Siti Lestari Afifah. 2017. Pengembangan Buku Ajar Tematik Berbasis Integrasi Islam Tema 6 Subtema 3 (Giat Berusaha Meraih Cita-cita) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas IV MI Khadijah Malang. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Ibrahim Malang.

Novi Lailatul Rohmah. 2015. Pengembangan Media Pembembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Materi Perubahan Lingkungan Kelas IV MIN Bulusari Gempol Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Maling Ibrahim Malang.

Internet http://download.portalgaruda.org/article.php?=263744&title=PENERAPAN%TE

KNI%20PEMBELAJARAN%20RODA%KEBERUNTUNGAN%TERHADAP%20PEMAHAMAN%20KONSEP%20MATEMATIS%20SISWA%20KELAS%20VII%20SMP%20NEGERI%2011%20PADANGdiakses pada tanggal 20 Oktober 2018 pukul 14.00 wib.

http://simpuh.kemenag.go.id diakses pada tanggal 28 Oktober pukul 23.35 wib.

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Lampiran 2: Rekapitulasi data penilaian terhadap produk yang dikembangkan

pada uji coba kelompok kecil (small grouptry-out)

No Aspek yang dinilai Skor Penilaian

Validitas n1 n2 n3 n4 n5 n6

1. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

mudah untuk

digunakan?

5 5 5 5 4 5

96,66%

(sangat valid,

tidak revisi)

2. Apakah media

permainan roda

keberuntungan ini

menarik untuk

dimainkan?

5 5 5 5 5 5

100% (sangat

valid, tidak

revisi)

3. Apakah dengan

menggunakan media

permainan roda

keberuntungan ini

dapat meningkatkan

pemahaman adik

terhadap materi yang

sedang dipelajari?

5 5 5 5 5 5

100% (sangat

valid, tidak

revisi)

4. Apakah warna pada

roda putar menarik? 5 5 5 5 5 5

100% (sangat

valid, tidak

revisi)

5. Apakah gambar pada

roda putar jelas? 5 4 4 4 5 5

90,00%

(sangat valid,

tidak revisi)

6. Apakah tulisan/huruf 4 4 4 5 5 5 90,00%

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

dalam kartu

pertanyaan jelas?

(sangat valid,

tidak revisi)

7. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan sangat

mudah digunakan?

5 5 5 5 5 5

100% (sangat

valid tidak

revisi)

8. Apakah media

pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

aman saat dimainkan?

5 5 5 4 5 4

93,33%

(sangat valid,

tidak revisi)

9. Apakah pembelajaran

tematik tema

indahnya keragaman

negeriku subtema

indahnya persatuan

dan kesatuan negeriku

menjadi

menyenangkan

dengan media ini?

5 5 5 5 5 5

100% (sangat

valid, tidak

revisi)

10. Apakah menurutmu

media pembelajaran

permainan roda

keberuntungan ini

tepat untuk digunakan

untuk belajar tematik

tema

indahnyakeragaman

negeruku subtema

5 5 5 5 4 4

93,33%

(sangat valid,

tidak revisi)

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

indahnya persatuan

dan kesatuan

negeriku?

Total skor 289

Jumlah skor maksimal 300

Validasi keselruhan 96,33%

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Lampiran 3: Rekapitulasi data penilaian siswa terhadap produk yang dikembangkan pada uji coba lapangan (field try-out)

Aspek yang

dinilai

Skor penilaian

Validitas n

1

n

2

n

3

n

4

n

5

n

6

N

7

n

8

n

9

n

10

N

11

n

12

n

13

n

14

n

15

n

16

n

17

n

18

n

19

n

20

Apakah

media

pembelajaran

permainan

roda

keberuntunga

n ini mudah

untuk

digunakan?

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

100%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Apakah

media

permainan

roda

keberuntunga

n ini menarik

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5

99,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

untuk

dimainkan?

Apakah

dengan

menggunaka

n media

permainan

roda

keberuntunga

n ini dapat

meningkatka

n pemahaman

adik terhadap

materi yang

sedang

dipelajari?

5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4

95,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Apakah

warna pada

roda putar

4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid,

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

menarik? tidak

revisi)

Apakah

gambar pada

roda putar

jelas?

4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4

94,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Apakah

tulisan/huruf

dalam kartu

pertanyaan

jelas?

4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Apakah

media

pembelajaran

permainan

roda

keberuntunga

n sangat

5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5

97,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

mudah

digunakan?

Apakah

media

pembelajaran

permainan

roda

keberuntunga

n ini aman

saat

dimainkan?

5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5

95,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Apakah

pembelajaran

tematik tema

indahnya

keragaman

negeriku

subtema

indahnya

5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5

97,00%

(sangat

valid,

tidak

revisi)

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

persatuan dan

kesatuan

negeriku

menjadi

menyenangka

n dengan

media ini?

Apakah

menurutmu

media

pembelajaran

permainan

roda

keberuntunga

n ini tepat

untuk

digunakan

untuk belajar

tematik tema

5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5

95,00%

(sangat

valid tidak

revisi)

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

indahnyakera

gaman

negeruku

subtema

indahnya

persatuan dan

kesatuan

negeriku?

Total skor 962

Jumlah skor

maksimal 1.000

Validitas

keseluruhan 96,2%

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Lampiran 5: Rekapitulasi hasil uji coba produk

LEMBAR OBSERVASI PEMAHAMAN SISWA

PETUNJUK PENGISISAN

1. Bacalah Peryantaan-pernyataan dibawah ini dengan baik!

2. Deskripsikan keadaan masing-masing siswa dikelas p ada saat mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran

dengan memberikan skor sesuai dengan ketentuan.

3. Adapun ketentuan skor yaitu

Skor Kriteria 5 SB(sangat baik)

4 B (baik) 3 C (cukup) 2 K (kurang) 1 SK (sangat kurang)

4. Tulislah skor pada masing-masing kolom sesuai dengan pernyataan dan indikator yang ada!

Indikator Aspek Pernyataan 1) Daya serap terhadap bahan pengajaran

yang diajarkan mencapai prestasi

tinggi baik secara individual maupun

kelompok.

A Siswa dapat menguasai bahan

pengajaran yang diajarkan melalui

media pembelajaran permainan roda

keberuntungan

B Siswa dapat mengingat bahan

pengajaran yang diajarkan melalui

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

media pembelajaran permaianan roda

keberuntungan

C Siswa dapat memahami bahan

pengajaran yang diajarkan

2) Penialain yang digariskan dalam

tujuan pengajaran/instruksional

khusus telah dicapai oleh siswa, baik

secara individul maupun kelompok

D Kompetensi Dasar telah tercapai oleh

siswa

E Tujuan pembembelajaran telah tercapai

oleh siswa

3) Siswa dapat menjelaskan,

mendefenisikan dengan kata-kata

sendiri dengan cara

mengungkapkannya melalui

pertanyaan, soal, dan tes.

F Siswa dapat menjawab pertanyaan

dengan kata-katanya sendiri

G Siswa dapat menjelaskan jawabannya

dari pertanyaan dengan kata-katanya

sendiri

H Siswa dapat mejawab pertanyaan yang

diajukan dengan tepat.

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Data Pre-Test

Responden Nama Responden X

Xi P (%) Ket

1 2 3 4 5 6 7 8 P TP

1 Alif . R A 2 1 1 2 1 2 2 2 40 33

2 Andreano 2 2 2 2 2 2 1 1 40 35 √

3 Bagas. S 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √

4 Bima. A 4 5 4 4 4 4 4 3 40 80 √

5 Ellvino. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √

6 Faisal. A 4 3 2 2 2 3 2 2 40 50 √

7 Lailatul. I 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √

8 Melisa. W 5 5 4 4 3 4 4 3 40 80 √

9 Mila. A 3 3 2 1 1 2 1 1 40 35 √

10 M. Parhan 4 3 2 2 2 2 1 1 40 43 √

11 Mutia. R 3 3 2 2 2 2 1 1 40 40 √

12 Mutial.i S 5 5 4 4 4 4 5 5 40 90 √

13 Naila. N 4 3 3 2 2 2 2 1 40 45 √

14 Najwa. A P 5 4 4 5 5 5 4 4 40 90 √

15 Rafi. F 4 3 3 2 2 2 2 2 40 50 √

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

16 Rendi. A 3 3 3 2 2 2 1 1 40 43 √

17 Silvi. A 2 2 2 2 2 1 1 1 40 33 √

18 Syafira. C 5 5 4 4 4 5 5 5 40 90 √

19 Zafira. S S 5 4 4 4 4 5 5 5 40 90 √

20 Zivana. D 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

Jumlah nilai 1.165

Rata-rata 58,25

Keterangan: P : Paham

TP : Tidak Paham

Data Post-Test

Responden Nama Responden X

Xi P (%) Ket

1 2 3 4 5 6 7 8 P TP

1 Alif. R A 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

2 Andreano 5 4 4 3 3 5 4 4 40 80 √

3 Bagas. S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √

4 Bima. A 5 4 4 4 4 5 4 4 40 85 √

5 Ellvino. R 4 4 4 4 4 5 3 3 40 78 √

6 Faisal. A 4 4 4 4 5 5 4 3 40 83 √

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

7 Lailatul. I 4 4 4 3 3 4 4 4 40 75 √

8 Melisa. W 5 5 4 4 4 4 4 4 40 85 √

9 Mila. A 4 4 3 3 3 4 4 4 40 73 √

10 M. Parhan 4 4 5 4 4 5 4 4 40 85 √

11 Mutia. R 4 4 4 4 4 4 4 4 40 80 √

12 Mutiali. S 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √

13 Naila. N 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √

14 Najwa. A P 5 4 5 5 5 5 5 5 40 98 √

15 Rafi. F 5 4 4 3 3 4 4 4 40 78 √

16 Rendi. A 4 4 4 4 4 4 4 3 40 78 √

17 Silvi. A 4 4 4 4 4 4 3 3 40 75 √

18 Syafira. C 5 5 5 4 5 5 5 5 40 98 √

19 Zafira. S S 5 5 5 4 4 5 5 5 40 95 √

20 Zivana.D 5 4 4 4 4 4 5 5 40 88 √

Jumlah nilai 1.680

Rata-rata 84

Keterangan: P : Paham

TP : Tidak Paham

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Lampiran 6: Penilaian Efeltifitas Media Terhadap Pemahaman Siswa

LEMBAR OBSERVASI EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN

PERMAINAN RODA KEBERUNTUNGAN TERHADAP PEMAHAMAN

SISWA

PETUNJUK PENGISISAN

1. Bacalah Peryantaan-pernyataan dibawah ini dengan baik!

2. Deskripsikan keadaan siswa dikelas p ada saat mengikuti pembelajaran

menggunakan media pembelajaran dengan memberikan skor sesuai

dengan ketentuan.

3. Adapun ketentuan skor yaitu

Skor Kriteria 5 SB(sangat baik)

4 B (baik) 3 C (cukup) 2 K (kurang) 1 SK (sangat kurang)

4. Tulis skor dengan pernyataan yang ada!

Indikator

1. Oral acrivities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi

saran dan mengeluarkan pendapat.

2. Listening activities, seperti misalnya mendengarkan percakapan,

diskusi dan pidato

3. Mental activities, misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan soal,

dan menganalisis

No Aspek yang dinilai Pencapaian

per indikator

Skor maksimal per indikator

1. Siswa menyampaikan pendapatnya sendiri ketika berdiskusi dalam kelompoknya sendiri

5 5

2. Siswa bertanya pada saat diskusi/pembelajaran berlangsung 4 5

3. Siswa mengemukakan pendapatnya saat berdiskusi antar kelompok 5 5

4. Siswa menanggapi pendapat teman ketika berdiskusi dalam kelompok maupun pada 4 5

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

saat penyampaian hasil diskusi 5. Siswa mengemukakan pendapatnya saat

kelompok lain menyampaikan hasil diskusinya

5 5

6. Siswa menyimpulkan pembelajaran hari ini 5 5

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Lampiran 7: Nilai Pre-test dan Post-test Siswa

Responden Nama Responden Keterangan

Pre-test Post-test

1 Alif. R A 45 75

2 Andreano 20 75

3 Bagas. S 75 90

4 Bima. A 48 98

5 Ellvino. R 80 95

6 Faisal. A 85 95

7 Lailatul. I 65 85

8 Melisa. W 63 90

9 Mila. A 35 95

10 M. Parhan 60 98

11 Mutia. R 65 95

12 Mutiali. S 38 98

13 Nayla. N 63 98

14 Najwa. A P 92 100

15 Rafi. F 40 95

16 Rendi. A 20 78

17 Silvi. A 28 88

18 Syafira. C 75 100

19 Zafira. S S 78 95

20 Zivana. D 85 100

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 181: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 182: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Gambar 1. Uji coba kelompok kecil (small group)

Gambar 2. Uji coba lapangan (field-group)

Page 183: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Gambar 3. Siswa sebelum mengguakan produk media pembelajaran permainan

roda keberuntungan

Page 184: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

Gambar 4. Pembagian hadiah pada kelompok juara 1, 2, 3, 4, dan 5

Page 185: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 186: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …
Page 187: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN NEGERI …

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

(CURRICULUM VITAE)

Nama : Dian Wulandari

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat/Tanggal Lahir : Nipah Panjang/ 30 Desember 1995

Alamat : Dusun I Bumi Harjo RT 005 RW 002

Pasar Singkut, Singkut, Sarolangun,

Jambi

Pekerjaan : Mahasiswa

Email : [email protected]

Nomor Kontak : 0822-8035-2346

Riwayat Pendidikan:

1. SDN 57/VII SeiBenteng : 2008

2. SMP Negeri 3 Sarolangun : 2011

3. SMA Negeri 2 Sarolangun : 2014

Motto : Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang. Teman

yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh.