231
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER TOLERAN ANAK USIA 6-8 TAHUN SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Benedicta Rani Nugraheni NIM: 171134150 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2021 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

  • Upload
    others

  • View
    18

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL

UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER TOLERAN

ANAK USIA 6-8 TAHUN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Benedicta Rani Nugraheni

NIM: 171134150

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

iv

PERSEMBAHAN

Karya ilmiah ini peneliti persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu memberi berkat, jalan dan

kekuatanku.

2. Keluargaku terutama orangtua dan suami yang selalu memberi dukungan,

semangat, kasih sayang dan mendoakan.

3. Sahabat-sahabat yang berjuang bersama menyelesaikan sarjana.

4. Almamater yang saya banggakan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

v

MOTTO

“Ad Maiorem Dei Gloriam”

“For The Greater Glory Of God”

“Untuk Keagungan Allah Yang Lebih Besar”

-St. Ignatius Loyola-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL

UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER TOLERANSI

ANAK USIA 6-8 TAHUN

Benedicta Rani Nugraheni

Universitas Sanata Dharma

2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan tradisional

karakter toleran anak usia 6-8 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini melibatkan lima guru di setiap

kabupaten di Yogyakarta untuk analisis kebutuhan, empat validator expert, dan

enam anak untuk uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Modul

dikembangkan dengan menggunakan langkah-langkah ADDIE. 2) Kualitas modul

diperoleh skor 3,43 yang termasuk dalam kualifikasi “Sangat Baik” dengan

rekomendasi “Tidak Perlu Revisi”. Hasil uji validitas permukaan adalah “Sangat

baik” dengan skor 3,33. Hasil uji validitas isi menunjukkan bahwa kualitas modul

“Sangat Baik” dengan skor 3,5. 3) Penerapan modul permainan tradisional

berpengaruh karakter toleran anak. Hasil uji t sampel posttest (M = 0.8333, SE =

0.03333) lebih tinggi dari pretest (M = 0.8000, SE = 0.04472). Perbedaan tersebut

dengan nilai t (5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Besarnya pengaruh adalah r =

0,166 yang termasuk dalam kategori pengaruh kecil dengan persentase 2,75%.

Tingkat keefektifan ditunjukkan dengan skor N-gain sebesar 4.1667% dengan

kategori keefektifan “Rendah”.

Kata kunci: permainan tradisional, karakter toleransi, modul.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

ix

ABSTRACT

TRADITIONAL GAME MODULE DEVELOPMENT

TO GROW TOLERANCE CHARACTER

CHILDREN 6-8 YEARS OF AGE

Benedicta Rani Nugraheni

Sanata Dharma University

2021

The aim of this study was to develop a tolerant character traditional game

module for 6-8 year old children. The method used in this research was

development research (RnD). This study involved five teachers in each district in

Yogyakarta for the needs analysis, four validators for the expert assessment

module, and six children for the limited trial module. The results showed: 1) The

module was developed using ADDIE steps. 2) The quality of the module obtained a

score of 3.43 which is included in the qualification "Very Good" with a

recommendation "No Need for Revision". The result of the surface validity test was

"Very good" with a score of 3.33. The results of the content validity test showed that

the quality of the module was "Very Good" with a score of 3.5. 3) The application

of traditional game modules affects the tolerant character of children. The result of

the posttest sample t test (M = 0.8333, SE = 0.03333) was higher than the pretest

(M = 0.8000, SE = 0.04472). The difference with value t (5) = 1.0000, p = 0.003

(p <0.05). The amount of influence is r = 0.166 which is included in the small effect

category with a percentage of 2.75%. The effectiveness level is indicated by the N-

gain score of 4.1667% with the effectiveness category "Low".

Keywords: traditional games, tolerant character, module.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya

sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN

MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN

KARAKTER TOLERAN ANAK USIA 6-8 TAHUN” dengan lancar. Skripsi

disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru

Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penyusunan skripsi ini, peneliti menyadari banyak pihak yang telah

memberikan bantuan dan dukungan. Dengan demikian peneliti mengucapkan

banyak terima kasih kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru

Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

4. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., selaku dosen pembimbing I

yang telah membimbing peneliti dengan penuh kesabaran, ketekunan dan

perhatian dengan bijaksana.

5. Irine Kurniastuti, S.Psi., M.Psi., selaku dosen pembimbing II yang telah

membimbing dan mendukung peneliti dengan penuh kesabaran.

6. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd. selaku DPA yang selalu memberikan

masukan dan dukungan.

7. Guru-guru SD di wilayah Yogyakarta yang sudah bersedia memberikan

masukan dari produk yang dibuat oleh peneliti.

8. Dosen yang berkecimpung dalam dunia seni, telah bersedia memberikan

masukan untuk produk yang sudah dibuat oleh peneliti.

9. Wisnu Erwanto selaku ketua RT setempat yang telah memberikan izin

penelitian.

10. Anak-anak usia 6-8 tahun RT 06 Dusun Bantulan dan sekitarnya yang telah

berpartsipasi dalam penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xi

11. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membatu

proses perizinan implementasi skripsi.

12. Kedua orang tua peneliti Fb. Maryanto dan Clara Marliyanti yang selalu

mendukung, mendoakan dan memberikan semangat.

13. Suami peneliti Patrisius Edi Prasetyo yang selalu memberikan dukungan, doa

dan semangat.

14. Keluarga peneliti terutama Michael Sharon, Fransiska Lenny, Margareta Lisa,

V. Suharto dan Brigita Sri yang selalu memberikan dukungan dan doa.

15. Teman dekat peneliti Margareta Dias, Fr. Pratiwi, Caroline Ayu yang sudah

memberikan dukungan dalam menyusun skripsi.

16. Teman-teman payung permainan tradisional yang sudah berproses dan berjuang

bersama dalam menyelesaikan skripsi.

17. Teman-teman PGSD angkatan 2017 kelas D yang sudah berproses bersama.

18. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi yang tidak

dapat disebutkan satu per satu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan

peneliti. Maka peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk

skripsi ini. Peneliti berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan

dunia pendidikan.

Peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................ ii

HALAMAN MOTTO ........................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................... vii

ABSTRAK .......................................................................................................... viii

ABSTRACT ........................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ........................................................................................... x

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xv

DAFTAR TABEL............................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah......................................................................................... 5

1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5

1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5

1.5 Definisi Operasional ..................................................................................... 6

1.6 Spesifikasi Produk ........................................................................................ 6

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 8

2.1 Kajian Pustaka ............................................................................................... 8

2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung ................................................................ 8

2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya ....................................................... 8

1. Pengertian Kebudayaan ................................................................. 8

2. Brain Based Learning .................................................................... 9

3. Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini .......................... 10

4. Tantangan Pembelajaran Abad 21 ............................................... 11

2.1.1.2 Permainan Tradisional .................................................................. 14

2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional ....................................................... 15

2.1.1.4 Pendidikan Karakter Toleransi ...................................................... 15

2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan .............................................................. 18

2.2 Kerangka Berpikir ...................................................................................... 21

2.3 Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 23

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 24

3.1 Jenis Penelitian ............................................................................................ 24

3.2 Setting Penelitian ......................................................................................... 25

3.2.1 Lokasi Penelitian................................................................................... 25

3.2.2 Subjek Penelitian .................................................................................. 26

3.2.3 Objek Penelitian .................................................................................... 26

3.2.4 Waktu Penelitian ................................................................................... 26

3.3 Prosedur Pengembangan ............................................................................. 27

3.3.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 27

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xiii

3.3.2 Tahap Design ........................................................................................ 28

3.3.3 Tahap Develop ...................................................................................... 28

3.3.4 Tahap Implement................................................................................... 29

3.3.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 30

3.4 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 31

3.4.1 Tes ......................................................................................................... 31

3.4.2 Non Tes ................................................................................................. 32

3.5 Instrumen Penelitian ................................................................................... 32

3.5.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 32

3.5.2 Tahap Design ........................................................................................ 34

3.5.3 Tahap Develop ...................................................................................... 34

3.5.3.1 Validitas Permukaan ...................................................................... 35

3.5.3.2 Validitas Isi .................................................................................... 35

3.5.4 Tahap Implement................................................................................... 36

3.5.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 36

3.6 Teknik Analisis Data .................................................................................. 38

3.6.1 Analyze .................................................................................................. 38

3.6.2 Design ................................................................................................... 40

3.6.3 Develop ................................................................................................. 40

3.6.4 Implement.............................................................................................. 41

3.6.5 Evaluate ................................................................................................ 41

3.6.5.1 Menghitung Nilai Akhir Setiap Anak ........................................... 41

3.5.6.2 Menghitung Rerata Skor ............................................................... 41

3.5.6.3 Menghitung Persentase Peningkatan Skor Pretest ke Posttest ..... 42

3.5.6.4 Menghitung Pengaruh Penerapan Modul Permainan Tradisional 42

3.5.6.5 Menghitung Besar Pengaruh ......................................................... 43

3.5.6.6 Menghitung Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional

…………………………………………………………..………..45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 47

4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 47

4.1.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 47

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup................... 47

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka .................... 49

4.1.2 Tahap Design ........................................................................................ 49

4.1.3 Tahap Develop ...................................................................................... 50

4.1.3.1 Pengembangan Produk ................................................................... 50

4.1.3.2 Validasi Produk .............................................................................. 57

4.1.4 Tahap Implement................................................................................... 61

4.1.4.1 Persiapan ........................................................................................ 61

4.1.4.2 Pelaksanaan .................................................................................... 61

4.1.4.3 Evaluasi .......................................................................................... 62

4.1.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 62

4.1.5.1 Evaluasi Formatif ........................................................................... 62

4.1.5.2 Evaluasi Sumatif ............................................................................ 63

4.1.5.3 Menghitung Pengaruh Penerapan Permainan Tradisional ............. 64

4.1.5.4 Menguji Besar Pengaruh ............................................................... 66

4.1.5.5 Menguji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional .... 67

4.1.5.6 Penilaian Umum ............................................................................. 68

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xiv

4.2 Pembahasan ................................................................................................ 68

4.2.1 Tinjauan dalam Konteks Permasalahan Penelitian ............................... 68

4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE ............................................................. 70

4.2.1.2 Kualitas Modul .............................................................................. 71

4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter ........................................................... 72

4.2.2 Tinjauan dalam Konteks Teoretis ......................................................... 73

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 76

5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 76

5.2 Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 77

5.3 Saran ............................................................................................................ 77

DAFTAR REFERENSI ...................................................................................... 78

LAMPIRAN ......................................................................................................... 81

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagan Kemampuan Abad 21............................................................. 13

Gambar 2.2 Bagan Penelitian yang Relevan ......................................................... 21

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................. 22

Gambar 3.1 Desain Penelitian ............................................................................... 25

Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE ........ 31

Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert ...................... 39

Gambar 3.4 Rumus Perhitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert ...................... 40

Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Awal dan Akhir ..................................... 41

Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Rerata ............................................................. 41

Gambar 3.7 Rumus Perhitungan Persentase Peningkatan Skor dari Pretest ke

Posttest.................................................................................................. 42

Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design .............. 42

Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal .............. 44

Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal . 44

Gambar 3.11 Rumus Persentase Pengaruh............................................................ 44

Gambar 3.12 Rumus N-gain score ........................................................................ 45

Gambar 4.1 Contoh Cover Modul ......................................................................... 51

Gambar 4.2 Contoh Daftar Isi Modul Permainan Tradisional .............................. 51

Gambar 4.3 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya untuk Mengembangkan

Karakter Toleransi ................................................................................ 52

Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 2 Memilih Permainan yang Sesuai ............... 52

Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab 3 Mengembangkan Permainan ..................... 53

Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab 4 Mengembangkan Karakter Toleransi ........ 53

Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab 5 Lima Contoh Pengembangan Permainan

Tradisional ............................................................................................ 54

Gambar 4.8 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional ................................ 54

Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Langkah-langkah Permainan....................... 55

Gambar 4.10 Contoh Lembar Refleksi Permainan Tradisional ............................ 55

Gambar 4.11 Contoh Pengembangan Soal Formatif............................................. 56

Gambar 4.12 Contoh Lampiran Langkah-langkah Permainan ............................. 56

Gambar 4.13 Contoh Lampiran Modifikasi Lagu ................................................. 56

Gambar 4.14 Contoh Lampiran Lembar Soal Pretest dan Posttest ...................... 57

Gambar 4.15 Gambar Rerata Hasil Pretest dan Posttest ...................................... 64

Gambar 4.16 Rerata Hasil Pretest dan Posttest Masing-masing Indikator ........... 64 Gambar 4.17 Diagram Path Analisis Karakter Toleransi ..................................... 72

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Waktu Penelitian ................................................................................... 27

Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan

.............................................................................................................. 33

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan

.............................................................................................................. 33

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan

Kelengkapan Modul ............................................................................. 35

Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul ........ 35

Tabel 3.6 Matriks Pengembangkan Instrumen Validasi Produk ........................... 35

Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif .......................... 37

Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif ........................... 37

Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Orang Tua .......... 38

Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Anak ................ 38

Tabel 3.11 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .............................................. 39

Tabel 3.12 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi ................ 40

Tabel 3.13 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ..................................................... 45

Tabel 3.14 Kriteria Efektifitas Peningkatan Skor ................................................. 46

Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuesioner Tertutup ....... 48

Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ............................................... 48

Tabel 4.3 Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul melalui Expert

Judgement ............................................................................................. 58

Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi .................. 59

Tabel 4.4 Hasil Validasi Karakteristik Modul melalui Expert Judgement ........... 59

Tabel 4.6 Hasil Validitas Isi .................................................................................. 60

Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement ............................... 61

Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif ................................................................ 63

Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif ................................ 63

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data .................................................. 65

Tabel 4.11 Hasil Uji Paired Samples T Test ......................................................... 66

Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ..................................................... 66

Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor................................................. 67

Tabel 4.14 Hasil Uji Gain Score ........................................................................... 67

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian........................................................................ 82

Lampiran 2.1 Surat Izin Validasi Produk .............................................................. 83

Lampiran 3.1 Kuesioner Analisis Kebutuhan ....................................................... 87

Lampiran 3.1.1 Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan ........................... 87

Lampiran 3.1.2 Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan ............................ 90

Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul ............ 91

Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul ........................................ 93

Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi ..................................................................... 95

Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda .................................. 98

Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda .............................. 100

Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Toleransi ................... 110

Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan ............................................................. 113

Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan ................................................ 130

Lampiran 4.3 Resume Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul .... 131

Lampiran 4.4 Hasil Resume Validasi Karakteristik Modul ................................ 132

Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan ..................................................... 133

Lampiran 4.6 Hasil Validasi Karakteristik Modul .............................................. 147

Lampiran 4.7 Hasil Uji Validitas Isi ................................................................... 149

Lampiran 4.8 Skor Pretest dan Posttest Berdasarkan Indikator ......................... 161

Lampiran 4.9 Tabulasi Data Pretest dan Posttest untuk Analisis Statistik ......... 161

Lampiran 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Anak ................................................. 162

Lampiran 4.11 Hasil Refleksi Anak .................................................................... 186

Lampiran 4.12 Lampiran Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data ..................... 190

Lampiran 4.13 Hasil Uji Signifikansi ................................................................. 190

Lampiran 4.14 Perhitungan Manual Besar Pengaruh ......................................... 190

Lampiran 4.15 N-gain score ................................................................................ 191

Lampiran 4.16 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Orang Tua)........................ 192

Lampiran 4.17 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Anak) ................................ 204

Lampiran 4.18 Resume Log Book ....................................................................... 210

Lampiran 5.1 Story Board ................................................................................... 212

Lampiran 5.2 Foto-foto Kegiatan ........................................................................ 215

Lampiran 5.3 Keterangan Melaksanakan Penelitian ........................................... 217

Lampiran 5.4 Curriculum Vitae .......................................................................... 218

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional. Latar belakang berisi

alasan-alasan melakukan penelitian. Rumusan masalah berisi pertanyaan-

pertanyaan yang mengacu pada latar belakang masalah. Manfaat penelitian berisi

tentang manfaat dari penelitian ini bagi sekolah, guru, siswa, dan peneliti. Definisi

operasional berisi pengertian kata-kata kunci dalam penelitian.

1.1 Latar Belakang Masalah

Sikap toleransi sangatlah penting bagi kehidupan bernegara khususnya di

Indonesia yang terdiri dari berbagi macam suku, bahasa, budaya dan agama.

Toleransi yang mulai luntur dan kebudayaan yang mulai ditinggalkan membuat

peneliti merasa prihatin. Pembelajaran di sekolah juga masih menitikberatkan dan

fokus pada kemampuan kognitif saja, sehingga karakter peserta didik kurang

dikembangkan dengan optimal (Sutiyono, 2012: 1). Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-

8 tahun.

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara seperti yang

tertuang dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas.

Pendidikan Karakter adalah diberikannya tempat bagi kebebasan individu

dalam mennghayati nilai-nilai yang dianggap baik, luhur, dan layak diperjuangkan

sebagai pedoman bertingkah laku dalam kehidupan pribadi berhadapan dengan

dirinya, sesama dan Tuhan (Koesoma, 2010: 5). Nilai-nilai pendidikan karakter

yang dapat dihayati dalam penelitian ini adalah religius, jujur, toleransi, disiplin,

kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan,

cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca,

peduli lingkungan, peduli sosial, dan nilai tanggung jawab (Kementrian Pendidikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

2

Nasional dan Kebudayaan). Keenam prinsip pendidikan karakter di sekolah yang

dapat dijadikan sebagai pedoman agar mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa

dan setiap individu yang bekerja dalam lingkungan pendidikan, yakni: (1) Karakter

ditentukan oleh apa yang kamu lakukan, bukan apa yang kamu katakan atau kamu

yakini, (2) Setiap keputusan yang diambil menentukan dirimu akan menjadi apa,

(3) Karakter yang baik dilakukan dengan cara yang baik, (4) Jangan mengambil

perilaku buruk yang diakukan oleh orang lain sebagai patokan, pilihlah patokan

yang lebih bagi dari mereka (5) Apa yang kamu lakukan memiliki makna dan

transformatif, dan (6) Bayaran bagi mereka yang memiliki karakter baik adalah

kamu menjadi pribadi yang lebih baik (Koesoema, 2010: 218).

Dalam hidup bermasyarakat, manusia memerlukan sikap pada bentuk perlilaku

menghargai orang lain, mudah bergaul dengan siapa saja dapat dikatakan sebagai

sikap toleransi. Toleransi merupakan nilai sosial berharga yang membuat anak

saling menghargai tanpa membedakan suku, gender, penampilan, budaya,

keyakinan, kemampuan, mau pun orientasi seksual (Borba 2008: 232). Toleransi

merupakan sikap atau tindakan memahami orang lain atas suatu hal yang tidak

sesuai dengan kehendak diri.

Permasalahan yang terjadi adalah kurangnya sikap toleransi antar sesama.

Berdasarkan Harianjogja.com tanggal 25 November 2019 16:57 WIB, SETARA

Institute for Democracy and Peace memaparkan bahwa hasil riset pelanggaran

kebebasan beragama atau berkeyakinan di 34 provinsi Indonesia. Di era Presiden

Joko Widodo, 10 besar provinsi dengan tingkat pelanggaran tertinggi meliputi Jawa

Barat, DKI Jakarta, Jawa Timur, Jawa Tengah, Aceh, DIY, Banten, Sumatra Utara,

Sulawesi Selatan, dan Sumatra Barat. Pelanggaran terbanyak terjadi di Jawa Barat,

sebanyak 162 kasus, kemudian DKI Jakarta sebanyak 113 kasus, Jawa Timur 98

kasus, Jawa Tengah 66 kasus, Aceh 65 kasus, DIY 37 kasus, Banten 36 kasus,

Sumatera Utara 28 kasus, Sulawesi Selatan 27 kasus, dan Sumatera Barat 23 kasus.

Sehingga hal ini dapat menjadi perhatian khusus dan termasuk dalam permasalahan

yang harus ditanggulangi dengan pendidikan karakter dan pelatihan. Pendidikan

karakter serta pelatihan tidak dapat dilakukan secara instan dan baik jika dilakukan

sedini mungkin. Banyak faktor yang dapat memicu hal ini terjadi baik eksternal

mau pun internal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

3

Pada saat ini dengan adanya smart phone membuat anak-anak semakin

terpupuk dengan perilaku negatif. Permainan tradisional mulai ditinggalkan,

sedangkan permainan tradisional memiliki banyak manfaat, salah satunya

permainan tradisional jauh lebih mengembangkan kemampuan, termasuk

kemampuan kerja sama, sportifitas, kemampuan membangun strategi, serta

ketangkasan (lari, loncat, keseimbangan) dan karakternya. Permainan anak

tradisional dapat bermanfaat guna mestimulasi anak dalam mengembangkan sikap

kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif,

dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati

terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Dengan demikian

menyatakan bahwa permainan tradisional dapat memberikan dampak yang sangat

baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak

(Kurniawati, 2011: 19). Pendidikan karakter pada permainan tradisional salah

satunya yakni toleransi. Dalam bermain permainan tradisional, anak-anak akan

berkolaborasi secara adil dan tidak dapat memilih anggota kelompoknya sesuai

yang dia inginkan. Hal ini sangat penting diterapkan karena mereka hidup di

Indonesia, negaranya sangat plural.

Masalah mengenai toleransi dan permainan tradisional sudah pernah diteliti

oleh beberapa peneliti sebelumnya. Beberapa penelitian terdahulu yakni Perdani, P.

A (2013) meneliti keterampilan sosial dengan tujuan mendapatkan informasi dan

data tentang upaya meningkatkan keterampilan sosial anak kelas B melalui metode

bermain permainan tradisional. Ekawati, Y. Sulistyawati & Dahlya, I (2015)

meneliti pengaruh penerapan permainan tradisional terhadap kemampuan

kerjasama dengan tujuan pembentukan karakter dan urgensi kebutuhan untuk

melestarikan permainan tradisional. Harahap, S & Kamtini (2017) meneliti

pengaruh permainan tradisional tarik tambang terhadap perkembangan sosial anak,

dengan tujuan mengetahui pengaruh permainan tradisional tarik tambang terhadap

perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun. Hermawati, R. Paskarina, C & Runiaati,

N (2016) meneliti tingkat toleransi antar umat beragama di kalangan masyarakat

perkotaan yang memiliki karakter sosial dan budaya yang beragam. Nasrun, M &

Utami, S (2014) meneliti minat belajar matematika dengan permainan tradisional

dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang akurat mengenai permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

4

tradisional dakon secara tepat sehingga mampu meningkatkan minat belajar

matematika pada peserta didik kelas III SD Negeri 3 Anjongan. Citra, Y (2012)

meneliti pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran, dengan tujuan

untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran

di SLB Negeri 2 Padang.

Penelitian-penelitian tersebut banyak menggunakan permainan tradisional

setempat untuk bengembangan keterrampilan sosial. Pada penelitian ini belum

banyak yang meneliti karakter toleransi menggunakan permainan tradisional dari

berbagai daerah di Indonesia.

Modul dikembangkan berdasarkan sepuluh indikator yakni 1) Kaya variasi 2)

Kaya stimulasi 3) Menyenangkan 4) Operasional konkret 5) Berpikir kritis 6)

Kreativitas 7) Komunikasi 8) Kolaborasi 9) Multikultur dan 10) Toleransi yang

diuji cobakan secara terbatas pada enam siswa SD. Toleran sendiri terdiri dari 10

indikator yakni 1) Menghargai 2) Menghormati 3) Terbuka 4) Empati 5) Membela

kebenaran 6) Bertindak positif 7) Cinta budaya 8) Ramah 9) Berpikir positif 10)

Netral.

Penelitian ini dibatasi hanya untuk 1) Mengembangkan modul permainan

tradisional untuk karakter toleran 2) Mengetahui kualitas dari modul permainan

tradisional untuk menumbuhkan karakter toleran anak usia 6-8 tahun 3) Mengetahui

pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter toleran anak

usia 6-8 tahun. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah

pengembangantipe ADDIE. Penelitian melibatkan tiga guru yang sudah memiliki

sertifikat pendidik dan satu dosen yang memiliki latar belakang di bidang seni

untukvalidasi produk. Penelitian ini melibatkan enam anak usia 6-8 tahun untuk uji

coba produk secara terbatas guna mengetahui pengaruh dan efektivitas modul.

Dalam penelitian ini dikembangkan lima permainan tradisional dari berbagai

daerah di Indonesia yakni permainan Sisik dari Sibolga, Tapanuli Tengah, Setatak

dari Pekanbaru Riau, Lunglungse dari Lombok, Goncang Kaleng dari Pekanbaru

dan Tali dari Sumatra Barat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

5

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana mengembangkan modul permainan tradisional untuk sikap

toleransi diri anak usia 6-8 tahun?

1.2.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi

anak usi 6-8 tahun?

1.2.3 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap

karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Mengembangkan modul permainan tradisional untuk sikap toleransi anak

usia 6-8 tahun.

1.3.2 Mengetahui kualitas modul permainan tradisional untuk sikap toleransi

anak usia 6-8 tahun.

1.3.3 Mengetahui pengaruh penerapan modul terhadap karakter toleransi anak

usia 6-8 tahun.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi sekolah

1.4.1.1 Sekolah mendapatkan wawasan baru mengenai modul permainan

tradisional untuk sikap toleransi anak usia 6-8 tahun.

1.4.2 Bagi Guru

1.4.2.1 Guru mendapatkan pengalaman baru dan dapat menggunakan modul

permainan tradisional sebagai pedoman untuk menuntun anak dalam

menumbuhkan sikap toleransi.

1.4.3 Bagi Anak/ Siswa

1.4.3.1 Siswa mendapatkan pengetahuan dan pengalaman belajar dalam

menumbuhkan sikap toleransi menggunakan permainan tradisional. Siswa

juga dapat mepraktikan permainan tradisional guna menumbuhkan sikap

toleransi.

1.4.4 Bagi Peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

6

1.4.4.1 Peneliti memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru dalam

pengembangan modul permainan tradisional untuk sikap toleransi anak usia

6-8 tahun.

1.5 Definisi Operasional

1.5.1 Sikap toleran adalah sikap yang dimiliki seseorang dalam menghargai orang

lain melalui sikap dan perbuatan.

1.5.2 Toleran adalah sikap seseorang untuk saling menghargai orang lain dari

berbagai aspek dan sudut pandang.

1.5.3 Karakter toleransi adalah sikap dan tindakan mau menerima orang lain

dengan 10 indikator yaitu menghargai, menghormati, terbuka, empati,

membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya, ramah, berpikir positif,

netral.

1.5.4 Permainan tradisional adalah permainan turun temurun dalam masyarakat

dari generasi ke generasi berikutnya yang didalamnya mengandung nilai

baik serta melatih motorik anak.

1.5.5 Modul adalah buku berisi bahan ajar yang dirancang secara sistematik dan

dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran serta memungkinkan untuk

dipelajari secara mandiri.

1.5.6 Modul permainan tradisional adalah buku yang berisi berbagai macam

permainan yang dikemas menarik serta mudah dipahami dengan 10

indikator, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional-

konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur dan

toleransi.

1.6 Spesifikasi Produk

1.6.1 Memiliki 10 indikator yakni: 1) kaya variasi, 2) kaya stimulasi, 3)

menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) kembangkan kemampuan

berpikir kritis dan pemecahan masalah, 6) kembangkan kemampuan

kolaborasi, 7) kembangkan kemampuan komunikasi, 8) kembangkan

kemampuan kolaborasi, 9) multikultur, 10) kembangkan sikap toleransi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

7

1.6.2 Modul yang akan dikembangkan berbentuk buku. Tampilan modul akan

dibuat semenarik mungkin dengan warna dan dilengkapi gambar yang

relevan. Cover buku dicetak dengan warna merah maroon.

1.6.3 Modul dicetak berbentuk buku dengan ukuran kertas 21 cm x 29,7 cm atau

setara dengan kertas A4 yang digunakan yakni art paper 230 gsm untuk

cover, dan kuarto 80 gram untuk bagian isi modul.

1.6.4 Penulisan modul menggunakan jenis font Garamond dengan ukuran 14 pt,

spasi 1,15.

1.6.5 Modul permainan tradisional untuk sikap toleransi yang dikembangkan juga

dapat digunakan oleh guru sebagai pedoman menumbuhkan sikap toleran

untuk anak usia 6-8 tahun.

1.6.6 Modul yang dibuat terdiri dari daftar isi, kata pengantar, dan isi meliputi

teori yang mendukung, penjelasan permainan, soal, referensi, dan

glosarium.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

8

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab II ini berisi kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir,

dan hipotesis penelitian. Kajian pustaka membahas tentang teori-teori yang

mendukung pelaksanaan penelitian dan hasil penelitian sebelumnya yang berisi

pengalaman penelitian yang sudah ada. Selanjutnya dirumuskan kerangka berpikir

dan hipotesis penelitian yang berisi dugaan sementara atau jawaban sementara dari

rumusan masalah penelitian.

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung

Dalam pengembangan modul toleransi memiliki beberapa teori yang

mendukung yakni:

2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya

1. Pengertian Kebudayaan

Kebudayaan berasal dari kata sansekerta buddhayah bentuk jamak dari buddhi

yang berarti budi atau akal, sehingga menurutnya kebudayaan dapat diartikan

sebagai hal- hal yang bersangkutan dengan budi dan akal, ada juga yang

berpendapat sebagai suatu perkembangan dari majemuk budi- daya yang artinya

daya dari budi atau kekuatan dari akal (Koentjaraningrat, 1993: 9). Kebudayaan

mempunyai tiga unsur yaitu: a) Sebagai suatu ide, gagasan, nilai- nilai norma-

norma peraturan dan sebagainya b) Sebagai suatu aktifitas kelakuan berpola dari

manusia dalam sebuah komunitas masyarakat c) Benda-benda hasil karya manusia

Pembelajaran berbasis budaya membawa budaya lokal yang selama ini tidak selalu

mendapat tempat dalam kurikulum sekolah, termasuk pada proses pembelajaran

beragam matapelajaran di sekolah.

Dalam pembelajaran berbasis budaya, lingkungan belajar akan berubah menjadi

lingkungan yang menyenangkan bagi guru dan siswa, yang memungkinkan guru

dan siswa berpartisipasi aktif berdasarkan budaya yang sudah mereka kenal,

sehingga dapat diperoleh hasil belajar yang optimal. Salah satu strategi belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

9

mengajar yang baru dan sedang dikembangkan adalah pembelajaran berbasis

budaya. Pembelajaran berbasis budaya merupakan penciptaan lingkungan belajar

dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai

bagian dari proses pembelajaran. Pendekatan ini didasarkan pada pengakuan

terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental dalam pendidikan, ekspresi, dan

komunikasi gagasan, serta perkembangan pengetahuan. Sebagai suatu strategi

belajar, pembelajaran berbasis budaya mendorong terjadinya proses imaginative,

metaforik, berpikir kreatif, dan juga sadar budaya.

2. Brain Based Learning

Pendekatan kemampuan berbasis otak yakni pendekatan pembelajaran yang

diselaraskan dengan cara otak dan didesain secara alamiah untuk belajar.

Pendekatan berbasis kemampuan otak adalah sebuah pendekatan multidisipliner

dibangun di atas sebuah pertanyaan fundamental (Jensen, 2011: 12). Pembelajaran

yang optimal terjadi dalam sekuen yang terprediksi. Sekuen ini terdiri dari lima

tahap yakni (Jensen, 2011: 50):

1. Tahap pra-pemaparan atau persiapan memberikan kerangka kerja bagi

pembelajaran baru dan mempersiapkan otak dengan hubungan-hubungan

yang memungkinkan.

2. Tahap akuisisi, tahap ini dapat dicapai baik melalui sarana langsung seperti

dengan menyediakan lembar informasi atau sarana tidak langsung seperti

mendapatkan visual-visual yang baik.

3. Tahap elaborasi yakni mengeksploitasi interkoneksi dari topik-topik

tersebut dan mendorong terjadinya pemahaman lebih dalam.

4. Tahap formasi memori, pembelajaran yang merekatkan supaya apa yang

telah dipelajari dapat diingat dengan baik.

Strategi yang dapat dikembangkan dalam implementasi brain based learning yakni

(Jensen, 2011: 50):

1. Pembelajaran yang kaya akan variasi. Memberikan kesempatan kepada

anak untuk menggunakan gaya belajar dan keragaman yang akan dipelajari

oleh anak sendiri (Jensen, 2011: 168).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

10

2. Kaya akan stimulus. Anak usia 6-8 tahun, pertumbuhan anak sangat peka

termasuk dalam hal indera maka hal ini perlu diasah dengan cara

memberikan stimulus dalam pembelajaran dengan melibatkan kemampuan

visual, auditori, dan kinestetik.

3. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan menyenangkan. Menciptakan

lingkungan pembelajaran yang menyenangkan, aktif dan dapat membuat

anak antusias dalam belajar secara berkelanjutan.

3. Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

a. Teori Perkembangan Kognitif

Teori yang mendukung penelitian ini yaitu teori perkembangan kognitif yang

dipelopori oleh Jean Piaget. Piaget adalah seorang ahli psikologi perkembangan, ia

mempelajari bagaimana pengetahuan dan kompetensi diperoleh sebagai

konsekuensi pertumbuhan dan interaksi dengan lingkungan fisik dan sosial (Dahar,

2006: 131). Lahir di Swiss tahun 1896-1980. Piaget terkenal dengan teori

perkembangan mental manusia atau teori perkembangan kognitif. Teori Piaget

sesuai dengan konstruktivisme yang memandang perkembangan kognitif sebagai

suatu proses dimana peserta didik secara aktif membangun sistem makna dan

pemahaman nyata menggunakan pengalaman dan interaksi yang dimiliki (Trianto,

2011: 14). Tahap-tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget:

1. Tahap Sensorimotor 0 – 2 tahun.

Terbentuknya konsep “kepermanenan obyek” dan kemajuan gradual dalam

perilaku refleksif ke perilaku yang mengarah pada tujuan.

2. Tahap Praoperasional 2 – 7 tahun.

Perkembangan kemampuan menggunakan simbol-simbol untuk

menyatakan suatu obyek. Pemikiran masih egosentris dan sentrasi (tidak

didasarkan pada keputusan yang logis melainkan didasarkan pada keputusan

yang dapat dilihat seketika).

3. Tahap Operasional Konkret 7 – 11 tahun

Perbaikan dalam kemampuan untuk berpikir secara logis. Pengerjaan logis

dapat dilakukan dengan berorientasi pada obyek- obyek atau peristiwa yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

11

langsung dialami oleh anak. Pemikiran tidak lagi sentrasi tetapi desentrasi,

dan pemecahan masalah tidak begitu dibatasi oleh keegosentrisan.

4. Tahap Operasional Formal 11 tahun – dewasa

Pemikiran abstrak dan murni simbolis bisa dilakukan tanpa kehadiran benda

konkrit. Masalah dapat dipecahkan melalui penggunaan eksperimentasi

sistematis.

4. Tantangan Pembelajaran Abad 21

Banyak fenomena penting terkait dengan pendidikan di Abad-21, yang dapat kita

saksikan. Beberapa di antaranya adalah:

1. Globalisasi dan Pendidikan

Globalisasi berawal dari niat negara-negara industri maju untuk menghasilkan

produk-produk yang memiliki nilai tambah tinggi dengan muatan ilmu dan

teknologi mutakhir. Mereka berusaha mendapatkan peluang untuk memenangkan

pasar dengan keunggulan kompetitifnya. Mereka berupaya mengalihkan teknologi

industri yang kokoh yang mereka kembangkan dengan infra-strukturnya yang padat

investasi ke negara-negara berkembang melalui transfer atau alih teknologi.

Dengan begitu globalisasi dapat dimaknai sebagai: kompetisi ekonomi berbasis

ilmu dan teknologi. Implikasinya adalah munculnya ekonomi pengetahuan, yakni

ekonomi yang dasarnya dan atau produknya adalah pengetahuan, yang pada

umumnya melibatkan kegiatan penelitian-penelitian yang dilakukan di perguruan-

perguruan tinggi ataupun lembaga-lembaga penelitian (BSNP, 2010: 27).

2. Budaya dan Karakter Bangsa

Sejak awal kemerdekaan, para pendiri negeri ini sebenarnya telah memiliki

komitmen kuat dalam meningkatkan kualitas pendidikan bangsa. Dalam

pembukaan UUD disebutkan bahwa salah satu tujuan dibentuknya pemerintah

negara Indonesia adalah untuk “memajukan kesejahteraan umum, dan

mencerdaskan kehidupan bangsa.” Sementara dalam UU nomor 20 tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional, dirumuskan bahwa tujuan pendidikan

nasional adalah “mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta

peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan

bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

12

manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak

mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang

demokratis serta bertanggung-jawab”.

Tujuan pendidikan dirumuskan dalam konsep-konsep abstrak tinggi, sehingga

harus dijabarkan ke dalam konsep yang lebih membumi dan dapat dirumuskan

tingkat ketercapaiannya secara terukur. Ketercapaian tujuan pendidikan itu juga

harus dirumuskan dan dijabarkan secara rinci ke dalam kurikulum beserta

metodologi yang digunakan supaya ada keterkaitan antara tujuan dengan cara

pencapaiannya dengan jelas (BSNP, 2010: 28).

3. Budaya Internet dan Cyber Society

Perkembangan teknologi internet saat ini mengalami perkembangan yang luar

biasa. Perkembangan itu didukung oleh perkembangan di bidang ilmu dan

teknologi, sehingga memungkinkan pengguna internet melakukan berbagai

kegiatan di dunia maya secara interaktif antara: dirinya dengan komputer atau

dengan sesama pengguna, baik secara individu atau kelompok, di lingkungan

sendiri mau pun wilayah lain, dalam durasi waktu yang tak terbatas.

Ketika internet telah digunakan dalam dalam berbagai bidang, termasuk

pendidikan, kemampuannya akan berkembang dengan hebat. Jumlah pengguna

internet (blog) yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya

baru dalam penggunaan internet. Oleh karena itu ada anggapan bahwa generasi

Abad-21 tidak boleh gagap dalam beberapa hal yakni: gagap teknologi (gaptek),

gagap internet (gapnet), dan gagap terhadap block (gap blog). Konvergensi antara

internet dengan komunikasi selular (mobile phone) yang disertai oleh semakin

tinggi dan canggihnya kapasitas operasionalnya, kemudian didukung oleh berbagai

inovasi perangkat keras yang semakin menubuh dengan diri kita, maka suka atau

tidak, internet mulai menggantikan moda komunikasi kehidupan sosial (ekonomi,

politik, budaya), dan bahkan dapat mengubah sistem dan nilai budaya serta dimensi

spiritual, berikut dengan implikasi baik buruknya (BSNP, 2010: 26-27)

Dari seluruh komponen dan aspek pertumbuhan yang ada, manusia merupakan

faktor yang terpenting karena merupakan pelaku utama dari berbagai proses dan

aktivitas kehidupan. Oleh karena itulah maka berbagai negara di dunia berusaha

untuk merumuskan karakteristik manusia di Abad-21.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

13

Gambar 2.1 Bagan Kemampuan Abad 21

Menurut “21st Century Partnership Learning Framework”, terdapat sejumlah

kompetensi atau keahlian yang harus dimiliki oleh Sumber Daya Manusia (SDM)

di Abad-21, yaitu:

1. Kemampaun berpikir kritis dan pemecahan masalah.

Mampu berpikir secara kritis, lateral, dan sistemik, terutama dalam konteks

pemecahan masalah.

2. Kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama.

Mampu berkomunikasi dan berkolaborasi secara efektif dengan berbagai

pihak

3. Kemampuan mencipta dan berinovasi.

Mampu mengembangkan kreativitas yang dimilikinya untuk menghasilkan

berbagai terobosan yang inovatif

4. Literasi teknologi informasi dan komunikasi.

Mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk

meningkatkan kinerja dan aktivitas sehari-hari

5. Kemampuan belajar kontekstual.

Mampu menjalani aktivitas pembelajaran mandiri yang kontekstual sebagai

bagian dari pengembangan pribadi

6. Kemampuan informasi dan literasi media.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

14

Mampu memahami dan menggunakan berbagai media komunikasi untuk

menyampaikan berbagai gagasan dan melaksanakan aktivitas kolaborasi

serta interaksi dengan berbagai pihak (BSNP, 2010: 44-45).

2.1.1.2 Permainan Tradisional

Pada saat anak memasuki usia sekolah, kebanyakan permainan yang dilakukan

adalah permainan sosial atau bersama dengan yang lain. Pada zaman dahulu

permainan dijadikan sebagai sarana rekreasi untuk mencapai kesenangan. Di

Indonesia permainan tradisional yang dilakukan memiliki nilai budaya yang sangat

besar. Permainan tradisional akan mengembangkan karakter anak dan juga

mencintai budayanya. Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari

nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai

kearifan lokal. Permainan tradisional dipercaya mengandung nilai luhur yang

diciptakan oleh nenek moyang sebagai sarana pembelajaran bagi anak-anak.

Permainan tradisional merupakan permainan yang dimainkan secara turun temurun

yang bernilai suatu budaya dan biasa dimainkan menggunakan bahasa maupun ciri

khas dari daerah tertentu.

Sebuah ciri yang dapat ditemukan dalam permainan tradisional adalah bermain

yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Hal ini membuat anak secara tidak

langsung berinteraksi dengan temannya untuk berkumpul dan saling mengenal.

Permainan tradisional atau biasa disebut dengan permainan rakyat merupakan hasil

dari penggalian budaya lokal yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai

pendidikan dan nilai budaya serta dapat menyenangkan hati yang memainkannya

(Direktorat Nilai Budaya, 2000: 11). Permainan tradisional adalah proses

melakukan kegiatan yang menyenangkan hati anak dengan mempergunakan alat

sederhana sesuai dengan keadaan dan merupakan hasil penggalian budaya setempat

menurut gagasan dan ajaran turun temurun dari nenek moyang (Direktorat Nilai

Budaya, 2000: 11).

Permainan tradisional juga mengenalkan konsep menang dan kalah sehingga

saat bermain anak-anak akan melepaskan emosinya dan dapat belajar untuk

menerima. Permainan tradisional memiliki beberapa manfaat bagi anak yaitu

manfaat sosial, manfaat disiplin, dan manfaat budi pekerti (Laksmitaningrum,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

15

2017: 9-10). Setiap kegiatan dalam bermain anak mempunyai nilai positif terhadap

perkembangannya. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional adalah

(1) Nilai demokrasi, (2) nilai pendidikan, (3) nilai kepribadian, (4) nilai keberanian,

(5) nilai kesehatan, (6) nilai persatuan, dan (7) nilai moral (Nugroho, 2005: 33- 34).

2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional

Modul adalah sebagai sejenis satuan kegiatan belajar yang terencana, didesain

guna membantu peserta didik menyelesaikan tujuan-tujuan tertentu (Suryosubroto

1983: 17). Departemen Pendidikan Nasional mendefinisikan modul sebagai sebuah

kesatuan bahan belajar yang disajikan dalam bentuk “self- instruction”, artinya

bahan belajar yang disusun di dalam modul dapat dipelajari peserta didik secara

mandiri dengan bantuan yang terbatas dari pendidik atau orang lain (Departemen

Pendidikan Nasional, 2002: 5). Modul permainan tradisional dibuat untuk membatu

kegiatan pembelajaran yang menanamkan sikap toleransi menggunakan permainan.

Modul ini ditujukan kepada para guru sebagai pedoman dalam kegiatan.

Dalam modul ini menggunakan beberapa indikator toleransi dan permainan

tradisional. Berikut adalah indikator yang terdapat pada pengembangan modul:

kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis,

kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan toleransi. Modul permainan

tradisional adalah kumpulan beberapa permainan tradisional yang dijadikan satu

dalam bentuk buku, memiliki tampilan menarik dan mudah untuk dipahami.

2.1.1.4 Pendidikan Karakter Toleransi

Bersosialisasi dengan orang lain membuat anak secara tidak langsung menerima

pendidikan karakter yang berbeda. Karakter berasal dari Bahasa latin “Kharakter”,

“kharassein”, “kharax”, dalam Bahasa inggris: character dan dalam bahasa

Indonesia “karakter”, dalam bahasa Yunani “Character dari charassein yang

berarti membuat tajam (Majid, 2012: 11). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI), karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak, budi pekerti yang

membedakan seseorang dari yang lain. Karakter adalah nilai-nilai unik yang tampak

dalam perilaku. Karakter secara koheren berasal dari hasil pola pikir, olah hati, olah

rasa dan karsa serta olahraga seseorang atau sekelompok orang (Kurniawan, 2013:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

16

29). Dalam kamus psikologi, karakter adalah kepribadian yang ditinjau dari titik

tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang yang biasanya mempunyai

kaitan dengan sifat-sifat yang relatif tetap (Barnawi 2012: 20). Karakter adalah

sikap yang melekat pada diri seseorang melalui pembiasaan yang berlangsung lama.

Pendidikan karakter bertujuan membentuk dan membangun pola pikir, sikap,

dan perilaku peserta didik agar menjadi pribadi yang positif, berakhlak baik,

berjiwa luhur, dan bertanggung jawab. Pendidikan adalah usaha sadar yang

dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan,

pengajaran, dan atau latihan yang berlangsung di sekolah dan luar sekolah

sepanjang hayat untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan

peranannya dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di masa yang akan

datang (Triwiyanto 2014: 22). Pembelajaran sikap merupakan matra ranah afektif

Bloom. Ranah afektif adalah sikap, perasaan, emosi, dan karakteristik moral, yang

merupakan aspek-aspek penting perkembangan anak.

Thomas Lickona mendefinisikan karakter sebagai sifat alami seseorang dalam

merespons situasi secara bermoral yang dimanifestasikan dalam tindakan nyata

melalui tingkah laku yang baik, jujur, bertanggung jawab, menghormati orang lain

dan karakter mulia lainnya. Pengertian ini mirip dengan apa yang diungkapkan oleh

Aristoteles, bahwa karakter itu erat kaitannya dengan “habit” atau kebiasaan yang

terus menerus dilakukan. Lebih jauh, Lickona menekankan tiga hal dalam mendidik

karakter. Tiga hal itu dirumuskan dengan indah: knowing, loving, and acting the

good (Lickona, 1992: 12-22). Pendidikan Karakter adalah diberikannya tempat bagi

kebebasan individu dalam mennghayati nilai-nilai yang dianggap baik, luhur, dan

layak diperjuangkan sebagai pedoman bertingkah laku dalam kehidupan pribadi

berhadapan dengan dirinya, sesama dan Tuhan (Koesoma, 2010: 5).

Pendidikan karakter yang dilaksanakan di sekolah dasar harus diintergrasikan

dalam kurikulum yang ada. Kementrian pendidikan Nasional telah merumuskan 18

nilai karakter yang akan ditanamkan dalam diri anak sebagai upaya membangun

karakter bangsa. Nilai karakter yang berjumlah 18 tersebut telah disesuaikan

dengan kaidah-kaidah ilmu pendidikan secara umum, sehingga lebih implementatif

untuk diterapkan dalam praksis pendidikan, baik sekolah maupun madrasah.

Kementrian Pendidikan Nasional dan Kebudayaan, terdapat 18 nilai yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

17

dikembangkan. Nilai yang akan dikembangkan yakni: 1) Nilai religius 2) Nilai

jujur 3) Nilai toleransi 4) Nilai disiplin 5) Nilai kerja keras 6) Nilai kreatif 7) Nilai

mandiri 8) Nilai demokratis 9) Nilai rasa ingin tahu 10) Nilai semangat kebangsaan

11) Nilai cinta tanah air 12) Nilai menghargai prestasi 13) Bersahabat atau

komunikatif 14) Nilai cinta damai 15) Nilai gemar membaca 16) Nilai peduli

lingkungan 17) Nilai peduli sosial 18) Nilai tanggung jawab.

Toleransi merupakan salah satu nilai yang ditanamkan pada diri anak. Toleransi

merupakan sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis,

pendapat, sikap dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya. Toleransi

merupakan nilai sosial berharga yang membuat anak saling menghargai tanpa

membedakan suku, gender, penampilan, budaya, keyakinan, kemampuan, atau

orientasi seksual (Borba 2008: 232). Toleransi merupakan sikap atau tindakan

memahami orang lain atas suatu hal yang tidak sesuai dengan kehendak diri. W.J.S

Poerwadarminta menjelaskan dalam KBBI toleransi yaitu sifat atau sikap

menenggang (menghargai, membiarkan, membolehkan) pendapat, pandangan,

kepercayaan, kebiasaan, kelakuan dan lain sebagainya yang berbeda dengan

pendiriannya sendiri. Contohnya ialah toleransi agama, suku, ras, dan sebagainya.

Secara sederhana dapat dikatakan bahwa toleransi yaitu sikap menghargai dan

menerima perbedaan yang dimiliki oleh orang lain. Ketika anak dibagi kelompok

oleh guru, anak-anak langsung protes dan meminta mereka untuk memilih

kelompok sendiri.

Toleransi di sekolah dapat diukur berdasarkan beberapa indikator yakni: anak

bertoleransi terhadap orang lain tanpa membedakan usia, budaya, agama, atau jenis

kelamin. Anak menghormati orang tua dan orang lain, anak terbuka terhadap orang

lain yang mempunyai latar belakang dan keyakinan yang berbeda dengan dirinya.

Anak tidak suka ketika teman/orang lain yang diejek dan direndahkan, anak

membela yang “lemah”, tidak menerima perbuatan tidak toleransi. Anak

menghindari komentar dan gurauan (candaan) yang menjelekan orang lain atau

kelompok tertentu. Anak bangga terhadap tradisi dan budayanya sendiri, anak

ramah dan menerima perbedaan satu sama lain. Anak memusatkan pada hak-hak

opisitif orang lain, bukan pada perbedaan yang ada. Anak tidak menilai, mengotak-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

18

atik atau membuah stereotif (ucapan, tindakan) terhadap pendapat orang lain (Borba

2008: 232).

Pendidikan karakter erat kaitannya dengan pendidikan sikap, salah satu sikap

yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sikap toleran atau biasa disebut

dengan toleransi. Hal ini sangat penting dikarenakan kita tinggal di Indonesia yang

sangat plural akan budaya, suku mau pun agama. Pada saat ini nilai toleransi

semakin merosot, hal ini dibuktikan dengan berbagai kekacauan yang terjadi di

Indonesia.

Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa toleransi adalah sikap mau

menerima hal yang tidak sesuai dengan kehendak diri dengan indikator menghargai,

menghormati, terbuka, empati, membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya,

ramah, berpikir positif, dan netral.

2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Perdani (2013) meneliti keterampilan sosial dengan tujuan mendapatkan

informasi dan data tentang upaya meningkatkan keterampilan sosial anak kelas B

melalui metode bermain permainan tradisional. Metode yang digunakan ialah

penetilian tindakan (action research), hasil penelitian menunjukan keterampilan

sosial anak di kelas B3 TK Nurul Ain mengalami peningkatan setelah diberikan

stimulus dengan menggunakan metode bermain permainan tradisional sebanyak

dua siklus. Kesimpulan pada penelitian ini adalah peningkatan keterampilan sosial

anak di kelas B3 TK Nurul’ Ain per aspek dibandingkan hasil pretest dengan

posttest-nya mengalami peningkatan.

Ekawati. Sulistyawati dan Dahlya (2015) meneliti pengaruh penerapan

permainan tradisional terhadap kemampuan kerjasama dengan tujuan pembentukan

karakter dan urgensi kebutuhan untuk melestarikan permainan tradisional. Metode

yang digunakan ialah observasi langsung dan kuesioner mengenai prosedur setiap

permainan. Kesimpulan pada penelitian ini adalah penerapan permainan tradisional

Tegal sebagai teknik pembelajaran bahasa Inggris terbukti melatih kemampuan

kerjasama peserta didik. Kekurangan dalam penelitian ini ialah, kurang adanya

pemaparan tentang materi yang dibahas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

19

Harahap dan Kamtini (2017) meneliti pengaruh permainan tradisional tarik

tambang terhadap perkembangan sosial anak, dengan tujuan mengetahui pengaruh

permainan tradisional tarik tambang terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6

tahun. Metode yang digunakan ialah observasi, jenis penelitian yang dilakukan

adalah penelitian kuantitatif (eksperimen). Desain dalam penelitian ini adalah Pre-

Experimental Designs dengan bentuk One-Group Pretest-Postest Design. Hasil

penelitian ini menunjukan bahwa dengan permainan tradisional tarik tambang dua

kali seminggu dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan

sosial pada anak dibandingkan dengan permainan tradisional tarik tambang yang

hanya satu kali seminggu. Dilakukan dengan dua siklus (dimasukan kedalam

metodologi).

Hermawati. Paskarina dan Runiawati (2016) meneliti tingkat toleransi antar

umat beragama di kalangan masyarakat perkotaan yang memiliki karakter sosial

dan budaya yang beragam. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, penulis

mengukur nilai indeks toleransi melalui tiga dimensi utama yaitu persepsi, sikap

dan kerjasama antar umat beragama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Indeks

Toleransi antarumat Beragama di Kota Bandung sebesar 3,82 termasuk dalam

kategori “Tinggi”, yang mengindikasikan bahwa interaksi sosial antarumat

beragama di Kota Bandung telah berlangsung secara baik dan berada dalam batas-

batas jarak sosial yang wajar. Kekurangan dalam penelitian ini ialah pemaparan

tolak ukur kuesioner atau daftar wawancara berdasarkan patokan baku.

Nasrun dan Utami (2014) meneliti minat belajar matematika dengan permainan

tradisional dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang akurat mengenai

permainan tradisional dakon secara tepat sehingga mampu meningkatkan minat

belajar matematika pada peserta didik kelas III SD Negeri 3 Anjongan. Metode

yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif, jenis penelitiannya

penelitian tindakan. Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus. Hasil penelitian ini

ialah pada siklus I perencanaan pembelajaran 3,53, pelaksanaan pembelajaran 2,43,

perasaan senang belajar 60,4%, perhatian belajar 54,2%, dan ketertarikan belajar

58,9%, sedangkan siklus II perencanaan pembelajaran 3,82, perencanaan

pembelajaran 3,57, perasaan senang belajar 84,4%, perhatian belajar 72,4%, dan

ketertarikan belajar 74,0% dapat disimpulkan bahwa kegiatan tersebut mengalami

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

20

kenaikan dari siklus satu ke siklus dua. Kekurangan dalam penelitian ini ialah minat

belajar siswa kurang sehingga tidak terjadi peningkan yang signifikan.

Citra (2012) meneliti pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran,

dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pendidikan karakter

dalam pembelajaran di SLB Negeri 2 Padang. Metodologi dalam penelitian ini

bersifat deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian diperoleh

gambaran bahwa sebagian besar sekolah tidak memiliki kebijakan dan administrasi

mengenai pendidikan karakter, sebagian besar sekolah yang memiliki lingkungan

yang mendukung penyelenggaraan pendidikan karakter, sebagian besar guru tidak

memiliki pengetahuan dan sikap yang baik dalam pendidikan karakter, sebagian

besar guru tidak memiliki kompetensi yang baik, sebagian besar sekolah telah

menggunakan kurikulum dan sebagian besar guru belum menggunakan penilaian

yang cocok bagi pendidikan karakter dan sebagian besar masyarakat belum

mendukung jalannya pendidikan karakter. Kekurangan dalam penelitian ini ialah

kurikulum belum terintegrasi terhadap pendidikan karakter di sekolah luar biasa.

Penelitian sebelumnya banyak membahas mengenai pendidikan karakter hanya

sebatas menggunakan permainan tradisional yang ada di daerah tersebut dan belum

ada yang menggunakan permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia.

Pada penelitian ini, akan difokuskan untuk mengembangkan modul permainan

tradional untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

21

2.1.2.1 Literature Map

Gambar 2.2 Bagan Penelitian yang Relevan

2.2 Kerangka Berpikir

Pendidikan karakter sangatlah penting, di era modern, seiring berjalannya

waktu semakin terjadi kemorosotan moral akibat globalisasi. Saat ini pendidikan

karakter sangatlah penting hingga pemerintah membuat standar pendidikan

berbasis karakter. Proses penanaman karakter sangatlah penting untuk ditanamkan

sejak dini. Proses penanaman atau pembentukan karakter ini tidak dapat dilakukan

secara instan. Membutuhkan waktu lama dalam mendidik anak. Oleh karena itu,

perlu dilakukan penanaman karakter sedini mungkin. Penanaman karakter

dilakukan mulai dari lingkungan keluarga, kemudian lingkungan sekitar termasuk

sekolah. Anak yang memasuki persekolahan secara tidak langsung akan menerima

pendidikan karakter dari guru mau pun teman sebayanya.

Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan anak-anak pada

zaman dulu. Permainan ini jauh sekali dengan yang namanya teknologi modern,

Perdani (2013)

Permainan

tradisional –

Keterampilan sosial

Ekawati (2015)

Permainan

tradisional Tegal –

Kemampuan

kerjasama

Harahap (2017)

Permainan

tradisional Tarik

tambang –

Perkembangan

sosial anak.

Hermawati (2016)

Kuantitatif –

Toleransi antar umat

beragama

Utami (2014)

Permainan

Tradisional – Minat

belajar matematika

Citra (2012)

Diskriptif –

Pendidikan karakter

Yang akan

diteliti:

Permainan

Tradisional

– Karakter

Toleran

dengan

Lima

Permainan

Tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

22

seperti komputer, robot, atau pun ponsel, dan android. Permainan tradisional lahir

sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu merupakan hasil dari proses kebudayaan

manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal.

Meskipun sudah sangat tua, ternyata permainan tradisional memiliki peran edukasi

yang sangat bagus bagi proses belajar seorang individu, terutama anak-anak.

Dikatakan demikian, karena secara alamiah permainan tradisional mampu

menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan anak antara lain: motorik,

kognitif, emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai moral. Setiap

permainan memiliki nilai karakter yang diajarkan tanpa disadari oleh para pemain.

Modul adalah suatu bentuk bahan ajar yang dibuat dengan sistematis dan

menarik sehingga mudah untuk digunakan dan dipelajari secara mandiri atau oleh

guru mau pun fasilitator. Modul yang akan dikembangkan adalah modul permainan

tradisional untuk karakter toleransi yang berbasis budaya serta memiliki

karakteristik pembelajaran yang efektif. Berikut adalah indikator yang digunakan

dalam pengembangan modul: 1) Kaya variasi, 2) Kaya stimulasi, 3)

Menyenangkan, 4) Operasional konkret, 5) Berpikir kritis, 6) Kreativitas, 7)

Komunikasi, 8) Kolaborasi, 9) Multikultur, dan 10) Toleransi. Penelitian ini

berfokus pada pengembangan modul kemampuan toleransi dengan lima permainan

tradisional yang berasal dari berbagai daerah. Jika modul permainan tradisional

dikembangkan menggunakan 10 indikator tersebut, pembelajaran pendidikan

karakter toleransi akan berjalan efektif.

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

23

2.3 Pertanyaan Penelitian

2.3.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan modul permainan tradisional

untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?

2.3.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi

anak usia 6-8 tahun menurut ahli media?

2.3.3 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi

anak usia 6-8 tahun menurut guru?

2.3.4 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap

karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?

2.3.5 Seberapa besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap

karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?

2.3.6 Sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap

karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

24

BAB III

METODE PENELITIAN

Bab III membahas mengenai jenis penelitian, setting penelitian, desain penelitian,

instrument penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, indikator

keberhasilan, dan jadwal penelitian.

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research And

Development (RND). ADDIE adalah singkatan dari Analyze atau analisis, Design

atau desain, Develop atau pengembangan, Implement atau implementasi dan yang

terahir adalah Evaluate atau evaluasi (Branch, 2009: 2). Filosofi dari ADDIE adalah

pembelajaran yang disengaja harus berpusat pada anak, inovatif, asli dan

menginspirasi.

Model ini dirancang oleh Florida State University sekitar tahun 1970 yang

awalnya digunakan untuk merancang training dan materi pembelajaran untuk

militer. Model ini menggunakan proses pengembangan dalam lima tahap

(akronim), yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate (ADDIE).

Tahap yang harus dilakukan pada penelitian yang menggunakan model ADDIE

adalah sebagai berikut:

a. Analyze

Mengklarifikasi permasalahan dan sasaran pembelajaran,

mengidentifikasi lingkungan belajar dan pengetahuan serta kecakapan

yang sudah dimiliki pembelajar.

b. Design

Langkah ini berkaitan dengan sasaran belajar, instrumen penilaian,

latihan, isi materi, analisis materi pembelajaran, rencana pembelajaran,

dan pilihan media. Perancangan semestinya sistematis (logis, urut,

strategis) dan spesifik (detail).

c. Develop

Membuat desain produkyang akan dikembangkan dengan menggunakan

story board.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

25

d. Implement

Dikembangkan prosedur untuk melatih para fasilitator dan pembelajar.

Pelatihan untuk fasilitator mencakup kurikulum, capaian pembelajaran,

metode penyampaian materi, dan prosedur evaluasi. Pelatihan untuk

pembelajar mencakup pelatihan penggunaan alat-alat baru (software

atau hardware) dan registrasi pembelajar.

e. Evaluate

Tahap ini mencakup evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif

dilaksanakan dalam setiap proses ADDIE. Evaluasi sumatif

dilaksanakan di akhir proses pembelajaran.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

3.2 Setting Penelitian

3.2.1 Lokasi Penelitian

Penelitian Research and Development (RND) menggunakan Dusun Bantulan

RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul sebagai lokasi uji coba prototype produk secara

terbatas. Dusun tersebut dipilih karena letaknya tidak jauh dari perkotaan. Anak-

anak terbiasa dengan kehidupan yang mengarah ke hal lebih modern. Hal yang lebih

modern anatara lain dalam hal bermain. Saat ini, anak-anak sangatlah akrab dengan

smartphone sehingga mereka meninggalkan hal-hal yang tradisional. Salah satu

hal yang ditiggalkan yakni permainan tradisional. Selain itu, di sekolah para guru

juga tidak pernah menggunakan permainan tradisional sebagai sarana dalam belajar

mau pun menanamkan nilai toleransi menggunakan permainan tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

26

Alasan peneliti menggunakan anak-anak di Dusun Bantulan sebagai tempat

penelitian yakni siswa memiliki latar belakang keluarga yang sangat beragam.

Beragam dalam hal agama, pekerjaan orang tua, mau pun tingkat kemampuan

ekonomi yang rata-rata menengah kebawah. Selain itu karena bersamaan dengan

pandemic Covid-19 yang sangat riskan menular sehingga peneliti menggunakan

lingkungan rumah sebagai tempat implementasi penelitian ini.

3.2.2 Subjek Penelitian

Subjek yang digunakan pada penelitian ini adalah anak usia 6-8 tahun atau anak

usia SD kelas bawah. Sampel yang digunakan sebanyak 6 siswa sebagai subjek

yang terdiri dari dua anak laki-laki dan 4 anak perempuan. Terdiri dari tiga sekolah

yang berbeda yakni tiga anak dari SD N Bantulan, dua anak dari SD Kanisius

Kanutan dan satu anak dari SD Kanisius Ganjuran.

3.2.3 Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah karakter toleransi dengan metode permainan

tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Toleransi merupakan nilai moral yang

membuat anak saling menghargai tanpa membedakan suku, penampilan, budaya

dan keyakinan (Borba, 2008). Permainan tradisional adalah permainan warisan

nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan. Banyak hal yang terkandung

dalam permainan tradisional salah satunya yakni mengandung nilai-nilai kearifan

lokal. Dari berbagai macam permainan yang ada di Indonesia, peneliti

menggunakan lima permainan tradisional dari berbagai daerah yang berbeda.

Dalam setiap permainan tradisional mengandung pendidikan karakter terutama

toleransi. Sikap toleran dilihat dari hasil observasi serta wawancara guru kelas yang

mengampu peserta didik dengan usia 6-8 tahun.

3.2.4 Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 1 semester atau sekitar 6 bulan, perhitungan

dimulai dari observasi hingga pengumpulan penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

27

Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Tahap Waktu Keterangan

Analyze September 2020 Membuat analisis kebutuhan mengenai produk

yang akan dibuat.

Design September 2020 Membuat pengintegrasian permainan tradisional

di dalam pembelajaran

Develop September 2020 Mengembangkan permainan tradisional yang

sudah ada dengan sedikit memodifikasi

Implement Oktober 2020 Mengimplementasikan modul yang sudah dibuat

kepada enam anak.

Evaluate Oktober 2020 Mengevaluasi apakah modul yang dibuat dapat

digunakan dengan baik dan masih bisa

dikembangkan lagi

3.3 Prosedur Pengembangan

3.3.1 Tahap Analyze

Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kebutuhan yang dilakukan untuk

mengetahui gap atau kesenjangan antara model pembelajaran yang semestinya

diimplementasikan dengan yang kenyataanya digunakan. Menganalisis mengenai

tujuan pembelajaran, apakah sudah tercapai atau belum dan mengetahui penyebab

penyebab tidak tercapainya. Mengetahui karakteristik siswa mengenai kompetensi

yang dicapainya dalam hal pengetahuan, keterampilan, pengalaman, berbahasa,

motivasi, perilaku, karakter, dan sebagainya. Karakteristik anak usia 6 sampai 8

tahun yakni memasuki pada tahapan praoperasional. Perkembangan kemampuan

menggunakan simbol-simbol untuk menyatakan suatu objek. Perbaikan dalam

kemampuan untuk berpikir secara logis. Pengerjaan logis dapat dilakukan dengan

berorientasi pada objek-objek atau peristiwa yang langsung dialami oleh anak.

Pemikiran tidak lagi sentrasi tetapi desentrasi, dan pemecahan masalah tidak begitu

dibatasi oleh keegosentrisan. Kemudian yang terahir berkaitan dengan sumber

belajar, apakah kurang memadahi baik dari segi isi materi, media yang digunakan,

fasilitas, SDM mau pun metode yang digunakan.

Pada tahapan ini peneliti juga melakukan pembuatan instrumen analisis

kebutuhan guna mengidentifikasi permasalahan yang ada sehingga produk yang

akan dibuat sangat tepat digunakan. Setelah membuat instrumen analisis kebutuhan,

kemudian divalidasi melalui expert judgement dengan menggunakan uji validitas

permukaan dan isi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

28

3.3.2 Tahap Design

Tahapan ini merupakan tindak lanjut dari tahap Analyze berdasarkan temuan

gap yang teridentifikasi pada tahap pertama. Pada tahapan ini dilakukan perumusan

solusi atas permasalahan yang ada dan dipadukan dengan strategi serta tujuan

pembelajaran yang relefan. Dikaji hubungan antara materi pembelajaran dan

sasaran pembelajaran. Mengkaji materi dan aktivitas pembelajaran sesuai dengan

sekuens logis untuk memudahkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dan

keterampilan. Mengkaji balikan model apa yang sesuai untuk mengetahui kemajuan

yang dicapai oleh siswa. Seperti yang dilakukan oleh peneliti, dalam gap yang

ditemukan maka peneliti mendapatkan solusi dengan pembuatan modul permainan

tradisional. Pemaduan pembuatan modul dengan strategi pembelajaran dan

tujuannya serta hubungan antar materi pelajarannya.

3.3.3 Tahap Develop

Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi terhadap

permasalahan dengan mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi dan

merevisi draf rancangan, dan melakukan validasi. Ada tiga area yang bisa dikaji.

Pertama, sumber-sumber pembelajaran. Sumber-sumber pembelajaran

dikembangkan dengan memadukan materi dan strategi pembelajaran serta

mengembangkan panduan untuk guru dan siswa. Kedua, adalah validasi. Validasi

sumber-sumber belajar dilakukan melalui penilaian yang diberikan oleh para

pemangku kepentingan dilanjutkan dengan revisi-revisi yang diperlukan. Ketiga,

validasi melalui expert judgement. Validasi ini dilakukan untuk mendapatkan

balikan untuk memperbaiki prototype produk sebelum diimplementasikan secara

konkret.

Sebagai solusi dari permasalahan toleransi yang terjadi, peneliti menggunakan

permainan tradisional sebagai alternatif dari permasalahan. Pembuatan modul yang

menggunakan permainan tradisional sebagai solusi atas masalah toleransi yang

yang terjadi. Modul ini dapat digunakan oleh guru sehingga, guru dapat

menerapkannya dan mengembangkannya secara mandiri. Modul yang dibuat

divalidasi menggunakan instrumen yang sudah dipersiapkan. Pengembangan

indikator dalam lembar validasi berdasarkan unsur-unsur penting dalam permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

29

Dalam uji validitas melibatkan beberapa validator yakni, tiga guru yang sudah

tersertifikasi atau memiliki sertifikat pendidik, dosen yang berkompeten dalam

bidangnya (tata tulis/ bahasa, budaya, dan sebagainya). Pada validasi kali ini,

peneliti melibatkan dosen yang memiliki latar belakang bidang seni. Hal ini

dimaksudkan sebagai standar expert dari peneliti.

3.3.4 Tahap Implement

Pada tahap keempat ini prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran.

Prototype produk adalah solusi yang diharapkan dapat membantu mengatasi gap

atau kesenjangan dalam pembelajaran. Peneliti mengimplementasikan produk

dengan mengujicobakan pada anak usia 6-8 tahun di RT 06 Dusun Bantulan,

Gilangharjo Pandak Bantul. Kegiatan yang dilakukan yakni menyusun langkah-

langkah pembelajaran, jadwal pembelajaran, mempersiapkan anak untuk mengikuti

pembelajaran, memberitahu anak-anak tentang langkah-langkah pembelajaran,

komunikasi dengan anak agar siap mengikuti model pembelajaran yang akan

dilakukan.

Sebelum melakukan implementasi, peneliti meminta izin kepada ketua RT 06

yang akan digunakan untuk tempat implementasi. Uji coba modul dilakukan

sebanyak satu kali di setiap permainannya. Dalam proses pembuatan produk ini

meliputi

3.3.4.1 Kegiatan Awal

1. Doa dan salam pembuka

2. Guru mengecek kehadiran siswa

3. Siswa dan guru menyanyikan lagu daerah dari asal permainan yang sudah di

modifikasi

4. Siswa mendengarkan penjelasan dari guru mengenai tujuan pembelajaran

3.3.4.2 Kegiatan Inti

1. Siswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok

2. Siswa berkumpul dengan kelompoknya masing-masing

3. Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang cara bermain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

30

4. Siswa menentukan pemain pertama yang akan bermain

5. Siswa melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah tiap permainan

6. Siswa mengerjakan latihan soal bersama kelompoknya

3.3.4.3 Kegiatan Akhir

1. Siswa bersama guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran dan mengkonfirmasi

kebenaran materi

2. Siswa mengerjakan soal evaluasi yang diberikan oleh guru

3. Siswa bersama guru menutup kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.

3.3.5 Tahap Evaluate

Tahap kelima merupakan tahap untuk mengukur seberapa baik produk yang

dikembangkan dapat membantu siswa dalam mencapai sasaran pembelajaran.

Tahap ini mengevaluasi kualitas produk yang dikembangkan dan bagaimana

produk tersebut membantu mencapai sasaran pembelajaran. Ada 2 area evaluasi.

Pertama, evaluasi formatif. Evaluasi formatif bisa dilakukan dengan tes-tes (bisa

kuis atau bentuk yang lain) yang dikembangkan sepanjang pelaksanakan proses

pembelajaran. Kedua, evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif biasanya dilakukan di

akhir proses pembelajaran yang biasanya dilakukan pada 3 level. 1) Persepsi. Level

ini dilakukan untuk mengukur tingkat kepuasan siswa. 2) Pembelajaran. Level ini

dilakukan untuk mengukur capaian pengetahuan dan keterampilan siswa. 3)

Performansi. Level ini mengukur sejauh mana siswa mampu mentransfer

pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang baru.

Pada penelitian ini peneliti melakukan evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi

formatif dilakukan pada setiap akhir implementasi, berisikan sepuluh soal pilihan

ganda. Evaluasi sumatif dilakukan pada saat awal dan akhir implementasi (pretest

dan posttest) yang berisikan 10 soal pilihan ganda. Kemudian hasil ini dianalisis

untuk mengetahui apakah modul permainan tradisional berpengaruh pada karakter

toleransi. Selain itu peneliti juga memberikan kuesioner terbuka kepada anak dan

orang tua yang menjadi objek penelitian. Hal ini bertujuan untuk mengetahui

apakah terdapat perubahan sikap toleransi pada anak setelah diberikan

pembelajaran dengan permainan tradisional. Bila hasilnya adalah anak mengalami

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

31

perubahan sikap toleransi menjadi lebih baik maka, dapat dikatakan produk

prototype modul permainan tradisional efektif untuk pengembangan karakter

toleransi.

Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian RnD ini menggunakan teknik tes

dan non tes. Teknik non tes ditujukan kepada guru untuk instrumen analisis

kebutuhan dengan kuesioner terbuka dan tertutup. Teknik tes diberikan kepada

siswa usia 6-8 tahun berupa materi soal toleransi.

3.4.1 Tes

Pengumpulan data dengan teknik tes bertujuan untuk mengukur kemampuan

dasar dan pencapaian atau prestasi (Arikunto, 2006: 223). Tes ini diberikan kepada

keenam anak pada tahap evaluate sebagai evaluasi sumatif dan formatif. Tes

sumatif diberikan kepada anak ketika pretest dan posttest, tes ini terdiri dari sepuluh

soal pilihan ganda yang memuat karakter toleransi. Tes formatif diberikan kepada

anak selesai implementasi di setiap permainannya dan berupa soal pilihan ganda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

32

3.4.2 Non Tes

Evaluasi non-tes adalah merupakan penilaian atau evaluasi hasil belajar peserta

didik yang dilakukan dengan tanpa “menguji” peserta didik, melainkan dilakukan

dengan menggunakan pengamatan secara sistematis (observation), melakukan

wawancara (interview), menyebarkan angket (questionnaire) dan memeriksa atau

meniliti dokumen-dokumen (documentary analysis) serta dengan yang lainnya

(Sudijono, 2009: 76). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup

dan terbuka. Kuesioner tertutup digunakan untuk analisis kebutuhan yang diberika

kepada lima guru SD di lima kabupaten yang ada di Yogyakarta. Kuesioner tertutup

juga digunakan untuk validasi produk yang diberikan kepada tiga guru yang sudah

tersertifikasi dan satu dosen yang memilki latar belakang di bidang seni. Kuesioner

terbuka diberikan kepada lima guru sekolah dasar di lima kabupaten yang ada di

Yogayakarta. Kuesioner terbuka juga digunakan sebagai instrumen untuk

mengetahui perubahan karakter pada anak yang diberikan kepada orang tua sebagai

tahapan evaluate.

3.5 Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner dan soal yang sesuai

dengan tahap-tahap ADDIE.

3.5.1 Tahap Analyze

Pada penelitian ini menggunakan instrumen kuesioner terbuka dan tertutup

guna melakukan analisis kebutuhan. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data

melalui formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis

pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan

dan informasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis, 2008: 66). Kuesioner

terbuka, responden bebas menjawab dengan kalimatnya sendiri, bentuknya sama

dengan kuesioner isian. Kuesioner tertutup, responden tinggal memilih jawaban

yang telah disediakan, bentuknya sama dengan kuesioner pilihan ganda (Siyoto,

2015: 67). Kuesioner analisis kebutuhan yang ditujukan untuk guru SD yang berada

di Yogyakarta dan sekitarnya dan yang terdiri dari 15 pertanyaan dengan kuesioner

tertutup dengan skala 1-4 yaitu 4) sangat sering, 3) sering, 2) kadang-kadang, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

33

1) jarang. Kuesioner analisis kebutuhan dikembangkan dengan sepuluh indikator

modul permainan tradisional yang sudah di tuliskan dalam bab II yaitu 1) kaya

variasi, 2) kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) olaborasi,

6) multikultur, 7) kreativitas, 8) berpikir kritis, 9) komunikasi, 10) Toleransi.

Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan pada penelitian

ini.

Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuesioner Tertutu untuk Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator No Item

Modul Permainan Tradisional

Kaya Variasi 1

Kaya Stimulasi 2

Menyenangkan 3

Operasional-Konkret 4

Berpikir Kritis 5

Kreativitas 6 dan 7

Komunikasi 8

Kolaborasi 9

Multikultur 10, 11 dan 12

Toleransi 13, 14 dan 15

Instrmen analisis kebutuhan dan kuesioner terbuka digunakan untuk

mengetahui lebih jauh tentang karakter toleransi ditumbuhkan dengan metode yang

efektif. Oleh sebab itu perlu menggunakan indikator praktek konkret di SD, media

yang digunakan, metode permainan tradisional, efektifitas praktek yang telah

dilakukan, kendala yang dihadapi mau pun saran ke depan. Berikut adalah matriks

pengembangan instrumen yang digunakan.

Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator No Item

Toleransi

Praktek Konkret di SD 1

Metode yang digunakan 2

Media yang digunakan 3

Metode permainan tradisional 4

Efektivitas praktek selama ini 5

Kesulitan yang dihadapi 6

Saran ke depan 7

Kuesioner analisis kebutuhan diberikan kepada lima guru yang sudah

tersertifikasi (memiliki sertifikat pendidik) yang berada di wilayah Provinsi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

34

Yogyakarta. Meliputi wilayah Kota Yogyakarta, Sleman, Bantul, Gunung Kidul

dan Kulon Progo.

3.5.2 Tahap Design

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan, peneliti akan membuat

modul menggunakan permainan tradisional guna meneliti sikap toleransi pada

anak. Permainan yang digunakan adalah lima permainan tradisional dari berbagai

daerah di Indonesia. Dalam modul ini dituliskan mengenai latar belakang

permainan tradisional, manfaatnya, tujuan, sasaran pemain, alat dan bahan yang

digunakan dalam bermain, sistematika setiap permainannya, pengembangannya

hingga gambar dari langkah-langkah dalam bermain. Pengembangan pada setiap

permainan dilakukan dengan cara berikut. Pada kegiatan awal, guru membuka kelas

dengan bernyanyi bersama anak-anak lagu daerah yang liriknya sudah dimodifikasi

sebelumnya sesuai karakter toleransi. Pada kegiatan inti, dilakukan langkah-

langkah permainan dengan memasukansoal-soal mengenai toleransi pada

permainan dengan menggunakan kartu-kartu soal. Kartu tersebut berfungsi sebagai

penentu siapa yang menjadi penjaga pada saat permainan berlangsung, ada pula

kartu diberikan ketika anak atau kelompoknya menjadi tim yang kalah dalam

permainannya.

3.5.3 Tahap Develop

Pada tahapan ini prototype produk dikembangkan berupa modul permainan

tradisional. Untuk itu perlu masukan-masukan dari para ahli dan praktisi pendidikan

melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan tradisional

dengan sepuluh indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya

stimulasi, menyenangkan, operasional-konkret, kolaborasi, multikultur, kreativitas,

berpikir kritis, komunikasi, dan toleransi. Lembar instrumen validasi expert

judgement diberikan kepada satu dosen dan tiga guru yang sudah tersertifikasi.

Diperlukan instrumen guna memvalidasi produk dengan menggunakan matriks

pengembangan instrumen. Penilaian instrumen menggunakan skala 1-4 yaitu 4)

sangat setuju; 3) setuju; 2) kurang setuju; 1) tidak setuju.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

35

3.5.3.1 Validitas Permukaan

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui valid atau tidaknya instrumen

penelitian yang digunakan. Instrumen dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat

mengukur apa yang seharusnya diukur dengan tepat (Daryanto, 2014: 186).

Validitas permukaan adalah validitas yang dilakukan dengan melihat tampilan luar

dan dilakukan oleh orang yang lebih ahli (Subali, 2012: 111). Berikut ini adalah

matriks pengembangan nstrumen uji keterbacaan dan kelengkapan modul.

Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan

Kelengkapan Modul

Validitas permukaan juga digunakan untuk menilai karakteristik modul. Berikut

ini adalah matriks karakteristik modul.

Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul

No Variabel Indikator Nomor Item

1 Karakteristik modul

Self-instructional 1, 2, 3, 4, 5, 6

Self-contained 7

Stand-alone 8

Adaptif 9

User friendly 10

3.5.3.2 Validitas Isi

Tujuan dari validitas isi yakni untuk mengetahui kualitas modul permainan

tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Validitas isi berkaitan

dengan kemampuan instrumen dalam mengukur isi (konsep) yang akan diukur.

Berikut ini adalah matriks pengembangan uji validitas isi.

No Variabel Indikator Nomor Sistematika 1Tata tulis 2Bahasa 3

Struktur kalimat 4Tanda baca 5

Sampul 6Isi 7, 8 dan 9

Gambar 10

Kelengkapan

1

2

Keterbacaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

36

Tabel 3.6 Matriks Pengembangkan Instrumen Validasi Produk

Variabel Indikator No. Item

Modul Permainan Tradisional

Kaya Variasi 1

Kaya Stimulasi 2

Menyenangkan 3

Operasional-Konkret 4

Berpikir Kritis 5

Kreativitas 6, 7

Komunikasi 8

Kolaborasi 9

Multikultur 10, 11, 12

Toleransi 13, 14, 15

3.5.4 Tahap Implement

Tujuan pada tahapan ini adalah untuk mengimplementasikan pembelajaran

dalam menumbuhkan karakter toleransi dengan menggunakan modul permainan

tradisional. Uji coba dilakukan secara terbatas dengan subjek enam siswa kelas

bawah yang terdiri dari dua siswa laki-laki dan empat siswa perempuan. Kegiatan

pembelajaran dilangsungkan sesuai dengan modul yang sudah dirancang. Pada

tahapan ini tidak ada instrumen yang digunakan.

3.5.5 Tahap Evaluate

Tujuan dari tahapan ini yakni untuk mengetahui seberapa efektif modul

permainan anak yang dibuat dalam menumbuhkan karakter toleransi. Digunakan

dua instrumen yakni instrumen evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Pada

evaluasi formatif, digunakan instrumen tes pilihan ganda dengan sepuluh soal pada

setiap permainannya yang diberikan di akhir pada setiap kegiatan implementasi

permainan. Pada setiap permainan menggunakan sepuluh soal sehinggal total

keseluruhan soal yang ada yakni 50 butir soal untuk kelima permainan. Soal disusun

berdasarkan indikator dari toleransi yakni: menghargai, menghormati, terbuka,

empati, membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya, ramah, berpikir positif

dan netral. Sebagai evaluasi summatif maka digunakan sepuluh soal pilihan ganda

sebagai pretest dan posttest di setiap rangkaian kegiatan. Ananlisis peningkatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

37

yang terjadi pada pretest dan posttest akan digunakan untuk menjawab pertanyaan:

Bagaimana dampak penerapan modul permainan tradisional dalam

mengembangkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun pada keenam siswa

SD? Berikut ini adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan.

Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif

Variabel Indikator No. Item

Toleransi

Menghargai 1, 11, 21, 31, 41

Menghormati 2, 12, 22, 32, 42

Terbuka 3, 13, 23, 33, 43

Empati 4, 14, 24, 34, 44

Membela kebenaran 5, 15, 25, 35, 45

Bertindak positif 6, 16, 26, 36, 46

Cinta budaya 7, 17, 27, 37, 47

Ramah 8, 18, 28, 38, 48

Berpikir positif 9, 19, 29, 39, 49

Netral 10, 20, 30, 40, 50

Pada evaluasi sumatif, digunakan sepuluh butir soal pilihan ganda sebagai

pretest dan posttest yang diberikan pada setiap awal dan akhir rangkaian kegiatan.

Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan:

Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif

Variabel Indikator No. Item

Toleransi

Menghargai 1

Menghormati 2

Terbuka 3

Empati 4

Membela kebenaran 5

Bertindak positif 6

Cinta budaya 7

Ramah 8

Berpikir positif 9

Netral 10

Selain itu, peneliti juga menggunakan kuesioner terbuka bagi anak dan orang

tua untuk mengetahui perubahan perilaku secara kualitatif. Wawancara dengan

kuesioner terbuka bertujuan untuk melihat perubahan yang terjadi pada anak

sebelum dan sesudah mengikuti implementasi lima permainan tradisional.

Kuesioner ini diberikan kepada masing-masing orang tua. Indikator yang

digunakan pada instrumen wawancara yakni: 1) Segala sesuatu yang diperlukan

dalam penyelenggaraan pendidikan baik sumber daya manusia dan dana, 2) Proses

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

38

yang meliputi metode, media yang digunakan, 3) Hasil langsung yang

mencerminkan efektivitas kegiatan, 4) Hasil langsung yang harus dicapai jangka

pendek, 5) Dampak dari kegiatan yang terjadi. Peneliti melakukan wawancara

kepada enam orang tua untuk mengetahui perubahan karakter pada anak setelah

mengikuti pembelajaran dengan permainan tradisional. Berikut ini adalah matriks

kuesioner yang diberikan kepada orang tua.

Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Orang Tua

Variabel Indikator Nomor Item

Toleransi

Keterlibatan tenaga pendidik atau fasilitator. 1

Alat dan bahan yang digunakan. 2

Efektivitas kegiatan. 3

Keterlibatan anak. 4

Perubahan yang terjadi. 5

Pemahaman anak tentang toleransi. 6

Manfaat kegiatan. 7, 8

Pendapat tentang kegiatan yang dilakukan. 9

Kritik dan saran kegiatan. 10

Kuesioner juga diberikan kepada anak untuk mengetahui perubahan karakter

yang dialami oleh anak sendiri dari kegiatan menggunakan permainan tradisional.

Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Anak

Variabel Indikator Nomor Item

Toleransi

Antusias anak-anak. 1

Perasaan anak-anak. 2

Perubahan sikap anak setelah dilakukan kegiatan. 3

Pemahaman anak tentang toleransi 4

Pendapat anak tentang kegiatan implementasi 5

3.6 Teknik Analisis Data

Tenik analisis data dilakukan berdasarkan tahap-tahap ADDIE.

3.6.1 Analyze

Pada tahap ini digunakan instrumen analisis kebutuhan. Instrumen Analisis

kebutuhan di gunakan guna menentukan tujuan dari produk yang akan di

kembangkan. Instrumen analisis kebutuhan digunakan untuk mengetahui keadaan

yang sebenarnya di lapangan. Instrumen analisis kebutuhan yang digunakan dalam

penelitian ini ialah kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Instrumen pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

39

analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup menggunakan skala 1-4. Berikut ini

adalah skala dan kriteria yang digunakan pada kuesioner tertutup.

Skor 4: Sangat sering

Skor 3: Sering

Skor 2: Kadang-kadang

Skor 1: Jarang

Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert

1-4, kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir dari validasi

analisis kebutuhan dan dihitung menggunakan rumus berikut.

Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert

Berdasarkan penghitungan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil akhir

dari keempat validator. Setelah mendapatkan hasil total kemudian dikonversikan

menjadi sebuah data kualitatif dengan menggunakan 4 skala rentang skor

(Widoyoko, 2014: 144)

Tabel 3.11 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

No Rentang Skor Kategori

1 3,26 – 4,00 Sangat baik

2 2,51 – 3,25 Baik

3 1,76 – 2,50 Kurang Baik

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik

Kriteria dalam menarik kesimpulan dari analisis kebutuhan yakni: semakin

tinggi skor analisis kebutuhan maka semakin tidak ada gap yang muncul sehingga

tidak membutuhan solusi. Sebaliknya, jika semakin rendah skor dari analisis

kebutuhan maka semakin besar gap yang ada sehingga memerlukan solusi untuk

mengatasinya.

𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

40

3.6.2 Design

Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap hasil dari data analisis kebutuhan

dengan cara memperhatikan skor di setiap item pernyataan, hasil skor keseluruhan,

serta kata kunci yang diperoleh dari kuesioner terbuka. Hasil dari analisis

digunakan sebagai pedoman dalam merancang desain produk. Pada tahapan ini

tidak menggunakan instrumen mau pun rumus khusus.

3.6.3 Develop

Pada tahapan ini digunakan instrumen validasi produk. Instrumen validasi

produk diberikan kepada beberapa guru dan dosen yang dianggap sebagai expert.

Tujuan dari validasi produk ini yakni guna menjawab pertanyaan masalah

bagaimana kualitas dari produk modul permainan tradisional yang dibuat sebagai

media mengembangkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun menurut para

ahli. Instrumen validasi produk menggunakan skala Likert 1-4. Berikut ini adalah

skor dan kriteria instrumen validasi produk.

Skor 4: Sangat setuju

Skor 3: Setuju

Skor 2: Kurang setuju

Skor 1: Tidak setuju

Hasil penilaian yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert 1-4,

kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi

produk dihitung menggunakan rumus berikut.

Gambar 3.4 Rumus Perhitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert

Berdasarkan hasil dari perhitungan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil

akhir dari empat validator. Hasil akhir kemudian dikonversikan menjadi data

kualitatif dengan menggunakan 4 skala rentang skor (Widoyoko, 2014: 144)

𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑘ℎ𝑖𝑟 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛

𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

41

Tabel 3.12 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Hasil analisis pada tahap ini digunakan untuk menjawab pertanyaan bagaimana

kualitas modul permainan tradisional untuk megembangkan karakter toleransi pada

anak usia 6-8 tahun. Semakin tinggi rerata skor maka, produknya dianggap bagus

dengan kualifikasi “Sangat baik”.

3.6.4 Implement

Pada tahapan ini peneliti melakukan implementasi dalam rangka uji coba

terbatas dengan melibatkan enam siswa kelas bawah. Selama proses implementasi,

peneliti juga melakukan pengamatan terhadap proses kegiatan dari awal hingga

akhir.

3.6.5 Evaluate

Pada tahap ini didapatkan hasil evaluasi formatif dan sumatif. Analisis pada

evaluasi sumatif menggunaka pretets dan posttest.

3.6.5.1 Menghitung Nilai Akhir Setiap Anak

Dalam menghitung nilai akhir anak pada setiap soal evaluasi baik sumatif mau

pun formatif digunakan rumus sebagai berikut:

Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Awal dan Akhir

3.6.5.2 Menghitung Rerata Skor

Dalam menghitung rerata dari skor yang diperoleh anak baik dalam evaluasi

sumatif dan formatif dapat menggunakan rumus berikut ini:

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎𝑤𝑎𝑙 =𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙× 100

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

42

Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Rerata

3.6.5.3 Menghitung Persentase Peningkatan Skor Pretest ke Posttest

Dalam menghitung persentase untuk mengetahui peningkatan anatara skor

pretest ke posttest dari hasil evaluasi sumatif dapat dilakukan dengan rumus

berikut:

Gambar 3.7 Rumus Perhitungan Persentase Peningkatan Skor dari Pretest ke

Posttest.

3.6.5.4 Menghitung Pengaruh Penerapan Modul Permainan Tradisional

Analisis pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap sikap

toleransi menggunakan model penelitian pre-experimental dengan tipe the one

group pretest-posttest. Gambar design penelitiannya dapat kita lihat sebagai

berikut:

Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design

Keterangan:

O1 : rerata skor pretest

O2 : rerata skor posttest

X : perlakuan (penerapan modul permainan tradisional)

Analisis statistik yang digunakan adalah program komputer IBM SPSS Statistics

version 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% dan dengan uji 2 skor (2-

tailed). Sebelum dilakukan uji statistik terlebih dahulu dilakukan uji adumsi

menggunakan uji normalitas untuk memastikan memenuhi syarat dalam uji

statistik.

𝑅𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑎𝑛𝑎𝑘

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑛𝑎𝑘

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡𝑎𝑛 =�̅�𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−�̅�𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

�̅�𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100%

Eksperimental O1 X O2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

43

1. Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data

Uji normalitas digunakan untuk memeriksa data yang diteliti apakah memiliki

distribusi normal atau tidak. Kriteria yang digunakan untuk mengambil kesimpulan

yakni jika nilai p > 0,05 maka data disebut normal. Jika data tersebut normal maka

selanjutnya dilakukan analisis statistik parametrik (paired sample t-test). Jika

distribusi data tidak normal p < 0,05 maka digunakan statistik non parametrik

(Wilcoxon test).

2. Uji Signifikansi Perbedaan Skor Pretest dan Posttest

Uji signifikansi perbedaan skor antara pretest dan posttest digunakan untuk

memastikan penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap sikap

toleransi atau tidak. Maka digunakan hipotesis statistik berikut ini:

H0 : μ1 = μ2

H1 : μ1 ≠ μ2

Keterangan:

H0 = Hipotesis null.

H1 = Hipotesis alternatif.

μ1 = Rerata skor pretest.

μ2 = Rerata skor posttest.

Kriteria yang digunakan dalam menarik kesimpulan yakni:

a. Jika p < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti ada

perbedaan rerata skor yang signifikan antara pretest dan posttest atau

penerapan permainan tradisional berpengaruh untuk pengembangan

karakter toleransi.

b. Jika p > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak. Hal ini berarti bahwa

tidak ada perubahan skor yang signifikan antara pretest dan posttest atau

penerapan permainan tradisional tidak berpengaruh untuk

pengembangan karakter toleransi.

3.6.5.5 Menghitung Besar Pengaruh

Menghitung besar pengaruh untuk mengetahui perbedaan skor pada saat pretest

dengan posttest. Maka dilakukan analisis untuk menghitung besar pengaruh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

44

penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi. Uji besar

pengaruh digunakan untuk mengukur signifikansi pengaruh sebuah perlakuan atau

treatment secara statistik. Dapat dikatakan bahwa uji besar pengaruh ini bertujuan

mengukur seberapa besar pengaruh modul permainan tradisional untuk karakter

toleransi anak usia 6-8 tahun. Dalam penghitungan besar pengaruh digunakan

model koefisien korelasi Pearson. Korelasi Pearson Product Moment merupakan

pengukuran parametrik, menghasilkan koefisien korelasi yang berfungsi untuk

mengukur kekuatan hubungan linear dua valiabel. Jika data terdistribusi normal

maka rumus yang digunakan sebagai berikut (Rosnow & Rosenthal, (2005) dalam

Field, 2009: 332)

Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal

Keterangan:

r : Korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh.

T : Hasil uji t dengan paired samples t test

df : Derajat kebebasan (n-1)

Jika distribusi data tidak normal maka yang digunakan untuk uji signifikasi

perbedaan skor pretest dan posttest adalah statistik nonparametrik (Wilcoxon

Pearson (r)). Rumus yang digunakan sebagai berikut:

Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal

Keterangan:

r : Korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh

Z : Skor standar untuk melihat seberapa besar sebaran data dari mean

N : Total data samples yang diambil (2 kali jumlah siswa)

𝑟 = √𝑡2

𝑡2 + 𝑑𝑓

𝑟 =𝑍

√𝑁

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

45

Untuk mengetahui persentase dari besar pengaruh maka hasil tersebut dapat

dikonversikan dalam persen dengan koefisien determinasi (R2) dikaikan 100%

(Field, 2009: 179).

Gambar 3.11 Rumus Persentase Pengaruh

Data yang dihasilkan dari korelasi Pearson dan persentase besar pengaruh

memiliki nilai yang menunjukan seberapa besar pengaruh penerapan modul

permainan tradisional terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Dibutuhkan

kriteria untuk mengetahui besar pengaruhnya. Berikut ini adalah kriteria dalam

menentukan besarnya pengaruh perlakuan (Cohen, dalam Field, 2009: 57)

Tabel 3.13 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan

r (effect size) Kategori Presentase (%)

0,10 Efek kecil 1

0,30 Efek menengah 9

0,50 Efek besar 25

3.6.5.6 Menghitung Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional

Langkah ini bertujuan memeriksa seberapa efektif penerapan modul permainan

tradisional untuk karakter toleransi. Lngkah ini hanya dilakukan ketika hasil uji

statistik besar pengaruh menunjukan bahwa penerapan modul permainan

tradisional berpengaruh untuk karakter toleransi. Jika hasilnya menunjukan tidak

berpengaruh maka, uji ini tidak perlu dilakukan.

Analisis N-gain score perlu dilakukan untuk memastikan efektivitas dari

penerapan modul. Normalized gain atau N-gain score bertujuan untuk mengetahui

efektivitas dari sebuah treatment yang biasa digunakan pada penelitian one group

pretest-posttest design (pre-experimental design atau experimental design) maupun

penelitian yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. N-gain

score terdiri dari dua jenis yakni gain aktual adalah skor yang diperoleh anak, gain

maksimum yakni skor gain tertinggi yang diperoleh anak.

Cara mengetahui nilai dari N-gain score yakni dengan menghitung selisih

antara posttest dan pretest dan membaginya dengan selisih skor maksimum dan

pretest (Gmax). Berikut ini adalah rumus untuk menghitung N-gain score:

Persentase pengaruh = R2 x 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

46

Gambar 3.12 Rumus N-gain score

Keterangan:

G : Gain score aktual

Gmax : Gain score maksimal

Spost : Skor posttest

Spre : Skor pretest

100% : Skor maksimal yang dapat diperoleh

N-gain score akan menghasilkan nilai yang menunjukan seberapa efektif

peningkatan skor yang didapatkan. Dalam menilai apakah hasil tersebut efektif atau

tidak maka dibutuhkan kriteria untuk menentukannya. Berikut ini kriteria dalam

menentukan efektivitas peningkatan skor:

Tabel 3.14 Kriteria Efektifitas Peningkatan Skor

No Rentang Skor (%) Kualifikasi

1 71-100 Tinggi

2 31-70 Sedang

3 0-30 Rendah

Pada tahapan ini juga dilakukan wawancara dengan anak maupun orang tua

menggunakan kuesioner terbuka. Hasil dari wawancara tersebut dianalisis secara

kualitatif. Dari teknik analisis di atas, dapat diunakan untuk mengetahui pengaruh

penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-8

tahun.

𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝐺

𝐺𝑚𝑎𝑥=

𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒

100%−𝑆𝑝𝑟𝑒

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

47

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV membahas tentang 1) hasil penelitian dari langkah ADDIE yaitu analyze,

design, develop, implement, evaluate dan 2) pembahasan, uraian hasil implementasi

penelitian untuk menjawab rumusan masalah yang sudah dibuat pada bab I dan

mengeceknya dengan teori-teori yang ditulis pada bab II untuk mengetahui apakah

teori-teori tersebut mendukung hasil penelitian atau tidak.

4.1 Hasil Penelitian

Subbab ini menguraikan hasil penelitian yang sudah dilakukan peneliti dari

analisis kebutuhan, membuat design produk, pengembangan produk dan

implementasi produk. Sistematika yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti

tahapan ADDIE yang dapat kita lihat sebagai berikut.

4.1.1 Tahap Analyze

Tahap ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan dalam menemukangap

atau kesenjangan antara model pembelajaran dan metode pembelajaran yang

semestinya diimplentasikan dengan yang senyatanya digunakan. Dalam

mendapatkan data awal, digunakan instrumen analisis kebutuhan menggunakan

kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner diberikan kepada lima guru SD yang

berada di Yogyakarta dan sudah tersertifikasi. Tujuan dari pemilihan lokasi yang

berbeda dalam mencari analisis kebutuhan yakni untuk mencari gambaran umum

praktek pembelajaran SD di daerah yang berbeda-beda.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup

Penggunaan kuesioner tertutup dalam menganalisis kebutuhan yakni bertujuan

untuk mengukur apakah praktek pembelajaran dalam menumbuhkan karakter

toleransi pada anak sudah menggunakan model pembelajaran yang efektif. Dalam

mencari analisis kebutuhan, peneliti melibatkan lima orang guru dari lima

kabupaten yang ada di Yogjakarta. Guru-guru terebut yakni: Ibu Maria Pantini guru

dari kabupaten Gunung Kidul, Ibu Dra. FF. Murjinah guru kabupaten Kota Jogja,

Ibu Supriyati guru kabupaten Sleman, Ibu Suryantinah guru kabupaten Bantul, Ibu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

48

Supriyati guru kabupaten Kulon Progo dan kelima guru tersebut sudah memiliki

pengalaman bekerja lebih dari 10 tahun dan memiliki sertifikat pendidik.

Kuesioner tertutup menggunakan skala 1-4 yang menghasilkan data kuantitatif

untuk mengukur praktek pembelajaran dalam menumbuhkan karakter toleransi

pada diri anak secara kuantitatif. Berikut ini adalah hasil analisis kebutuhan dengan

kuesioner tertutup (lihat Lampiran 4.1).

Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuesioner Tertutup

No Indikator Rerata

1. Kaya Variasi 3

2. Kaya Stimulasi 3

3. Menyenangkan 3,4

4. Operasional Konkret 3,2

5. Berpikir Kritis 3

6. Kreatifitas 2,9

7. Komunikasi 3

8. Kolaborasi 3,2

9. Multikultur 2,6

10. Toleransi 3,53

Rerata 3,08

Dari tabel di atas dapat kita lihat bahwa indikator no. 9 mencapai skor terendah,

yaitu 2,6. Sementara indikator no. 10 memiliki skor tertinggi yakni 3,53.

Berdasarkan hasil di atas, secara umum mencapai rata-rata 3,08 sehingga termasuk

dalam kategori “Baik”. Dalam menilai hasil akhir analisis kebutuhan dengan

kuesioner tertutup ini, menggunakan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif

sebagai berikut (bdk. Widoyoko, 2014: 144): (lihat Lampiran 4.2)

Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif

No Rentang Skor Kategori

1 3,26 - 4,00 Sangat baik

2 2,51 - 3,25 Baik

3 1,76 – 2,50 Kurang baik

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik

Hasil akhir pada analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup menunjukan

skor 3,08 dengan kategori “Baik”. Sehingga dengan ini tampak gap yang terjadi

antara model pembelajaran yang ideal dan yang senyatanya dilakukan. Dengan ini

dapat digunakan sebagai dasar dalam membuat solusi atas permasalahan yang ada

dalam bentuk sebuah produk modul permainan yang sudah dikembangkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

49

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka

Tujuan dibuatnya kuesioner terbuka adalah menampung aspirasi mau pun

jawaban dari para responden yang dapat diungkapkan secara lebih rinci untuk

melengkapi data kuantitatif. Responden yang digunakan yakni sama dengan

kuesioner tertutup. Terdiri dari lima guru dari setiap kabupaten di provinsi

Yogyakarta yang sudah tersertifikasi dan memiliki pegalaman mengajar lebih dari

10 tahun. Pemilihan guru dari ke lima kabupaten tersebut bertujuan agar peneliti

dapat menggali data dari daerah-daerah yang berbeda sehingga dapat menemukan

gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD.

Berdasarkan hasil dari kuesioner terbuka yang diperoleh, responden menuliskan

bahwa belum melakukan kegiatan pembelajaran untuk pengembangan sikap

toleransi. Menurut responden hal ini disebabkan karena bingungnya strategi dan

metode pembelajaran yang harus digunakan. Pengembangan karakter toleransi

hanya berupa kegiatan saling menghormati dalam berdoa dan bekerja kelompok.

Selain itu kurangnya media pembelajaran menjadi penyebab utamanya.

Berdasarkan jawaban responden, kesulitan-kesulitan yang dihadapi untuk

mengembangkan karakter toleransi di sekolah yakni kurangnya ketersediaan buku

panduan yang mewadahi untuk menambah wawasan guru terkait pengembangan

karakter toleransi dan media yang harus digunakan.

Berdasarkan jawaban dari responden, peneliti mengambil kesimpulan bahwa

pengembangan karakter toleransi belum dilakukan secara maksimal dan inovatif.

Sekolah tempat responden mengajar belum memiliki modul pengembangan sikap

toleransi, sehingga tampak gap pembelajaran dalam pengembangan karakter

toleransi yang diidealkan dengan yang senyatanya ditemukan di lapangan. Dalam

mengatasi gap tersebut maka dirancang modul permainan tradisional yang diyakini

mampu menjadi solusi atas permasalahan tersebut.

4.1.2 Tahap Design

Tahap design merupakan tindak lanjut dari temuan gap atau kesenjangan yang

diidentifikasi pada tahap pertama dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan

dicapai dalam penelitian. Pada penelitian ini peneliti menggunakan permainan

tradisional. Blue print modul yang dibuat peneliti berisikan teori-teori yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

50

mendukung, permainan yang digunakan, soal-soal sumatif beserta kunci

jawabannya, glosarium, dan daftar referensi. Teori-teori yang mendukung seperti

teori perkembangan menurut Piaget dan Vygotsky, Brain Based Learning,

pembelajaran berbasis budaya, kompetensi abad 21, teori yang diambil dari Borba

tentang membangun kecerdasan moral terutama pada toleransi. Permainan yang

dipilih adalah permainan Sisik dari Sibolga Tapanuli Tengah, permainan Setatak

dari Riau, permainan Lunglungse dari Lombok, permainan Goncang Kaleng dari

Pekan Baru dan permainan Tali dari Sumatra Barat.

4.1.3 Tahap Develop

Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi atas gap

yang ditemukan. Ada dua bagian yang akan dibahas pada bagian ini yakni

pengembangan produk dan validasi melalui expert judgement. Validasi dilakukan

guna mendapatkan feedback untuk memperbaiki prototype produk sebelum

diimplementasikan secara konkret.

4.1.3.1 Pengembangan Produk

Pada tahapan ini produk berupa modul yang dapat digunakan oleh guru mau

pun orang tua memiliki tampilan menarik mulai dari cover, setiap permainan

terdapat gambar serta gambar untuk menjelaskan langkah-langkahnya, dan terdapat

glosarium yang menjelaskan arti dari kata yang jarang didengar atau orang awam

ketahui. Dalam modul terdapat refleksi, catatan untuk fasilitator, soal formatif yang

terdapat disetiap permainannya, lampiran, glosarium, daftar referensi dan

curriculum vitae. Hal yang diperhatikan oleh peneliti dalam mengembangkan

produk yakni modul dibuat menarik dilihat dari aspek warna, gambar, mau pun

penggunaan font. Berikut ini adalah gambar dari cover dalam modul permainan

tradisional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

51

Gambar 4.1 Contoh Cover Modul

Pada cover mencakup variable permainan tradisional, karakter toleransi, nama

penulis, dan gambar dari permainan tradisional yang dipilih. Selanjutnya berisi kata

pengantar yang memuat penjelasan penulis terkait pentingnnya karakter toleransi,

ucapan terimakasih kepada semua pihak yang terlibat dalam pembuatan modul.

Bagian selanjutnya yakni daftar isi yang mencakup susunan subbab beserta

halamannya. Pembuatan daftar isi akan mempermudah pembaca dalam mencari

setiap bab yang ada pada modul. Berikut ini adalah bagian dari daftar isi dalam

modul permainan tradisional.

Gambar 4.2 Contoh Daftar Isi Modul Permainan Tradisional

Selanjutnya yakni isi modul. Modul terdiri dari sepuluh bab. Selain itu terdapat

teori-teori yang mendukung, berikut ini adalah contoh gambar dari teori yang

mendukung.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

52

Gambar 4.3 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya untuk Mengembangkan

Karakter Toleransi.

Bab 1 terdiri dari enam subbab berisi teori yang mendukung pengembangan

sikap toleransi berbasis budaya. Bagian-bagiannya meliputi: 1) Pembelajaran

berbasis budaya, 2) Braind based learning, 3) Teori perkembangan kognitif Piaget,

4) Teori perkembangan kognitif Vygotsky 5) Teori perkembangan sosial emosional

6) Kompetensi abad 21.

Bagian selanjutnya bab 2 yang berisikan tentang bagaimana memilih permainan

yang sesuai. Pada bab ini dijelaskan teori untuk memilih permainan yang sesuai

untuk anak usia 6-8 tahun. Berikut ini adalah bagian modul bab 2.

Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 2 Memilih Permainan yang Sesuai

Pada bab 2 beriisikan indikator yang digunakan untuk memilih permainan yang

sesuai. Pemilihan permainan berdasarkan indikator yang tertulis pada bab 2.

Berikutnya adalah bab 3, mengembangkan permainan. Pada bab ini akan

dijelaskan langkah-langkah dalam pengembangan permainan. Berikut ini adalah

contoh bagian bab 3.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

53

Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab 3 Mengembangkan Permainan

Pada bab ini menjelaskan mengenai pengembangan modul. Ada beberapa

subbab yang dikembangkan yakni 1) Pengantar, 2) Tujuan, 3) Sasaran, 4) Syarat

khusus, 5) Usia, 6) Jumlah pemain, 7) Waktu, 8) Alat dan bahan, 9) Langkah-

langkah permainan, 10) Catatan fasilitator, 11) Refleksi, 12) Latihan soal toleransi,

13) Lampiran.

Bab 4 berisikan teori tentang toleransi dan teori-teori yang mendukung

pembuatan modul. Berikut ini contoh isi modul permainan tradisional.

Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab 4 Mengembangkan Karakter Toleransi

Pada bagian bab 4 berisikan tujuh subbab, yakni: 1) Pendidikan karakter, 2)

Toleransi, 3) Penyebab krisis toleransi, 4) Pentingnya toleransi, 5) Pentingnya

proses penanaman karakter toleransi secara efektif, 6) Indikator toleransi, 7)

Langkah-langkah menumbuhkan karakter toleransi.

Bab 5 pada modul ini berisikan Lima Contoh Pengembangan Permainan

Tradisional. Bagian ini menjelaskan lima permainan yang ada pada modul ini

beserta pengembangannya. Berikut ini adalah contoh bagian dari bab 5.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

54

Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab 5 Lima Contoh Pengembangan Permainan

Tradisional

Bagian ini menuliskan garis besar dari permainan secara singkat. Ada lima

permainan yang dipilih dan berasal dari empat daerah yang berbeda. Daerah

tersebut antara lain: Riau, Sibolga Tapanuli Tengah, Lombok, Sumatra Barat.

Kemudian pada bagian bab 6 sampai 10 berisi setiap permainan. Disetiap bab

memiliki bagian yang sama yakni mulai dari pengantar hingga evaluasi bagi anak.

Selain itu, disetiap permainan dilengkapi dengan lampiran lagu dan gambar dari

langkah-langkah permainan untuk memperjelas instruksi. Berikut ini adalah contoh

gambar bagian pengembangan permainan tradisional pada bab 6 sampai 10.

Gambar 4.8 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional

Kelima permainan dikembangkan tanpa menghilangkan kekhasan dari setiap

permainan. Berikut ini contoh pengembangan langkah-langkah permainan

tradisional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

55

Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Langkah-langkah Permainan

Langkah-langkah permainan terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti dan

penutup. Kegiatan inti adalah bagian permainan dimulai. Setiap permainan pada

bagian kegiatan awal selalu ada lagu yang dinyanyikan secara bersama sesuai

dengan daerah asal permainan. Lagu terdiri dari dua bagian yakni lagu asli dan lagu

modifikasi karakter toleransi. Setelah melakukan kegiatan, selanjutnya adalah

refleksi. Berikut ini contoh bagian dari lembar refleksi.

Gambar 4.10 Contoh Lembar Refleksi Permainan Tradisional

Refleksi dilakukan dengan tujuan mengetahui bagaimana pengetahuan anak

tentang toleransi setelah mengikuti permainan tradisional. Selain itu setelah

melakukan permainan, anak-anak akan mengerjakan soal formatif yang berkaitan

dengan karakter toleransi. Soal ini diberikan setiap selesai melakukan permainan.

Soal tersebut merupakan bagian dari evaluasi secara kuantitatif. Berikut ini contoh

bagian dari lembar soal formatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

56

Gambar 4.11 Contoh Pengembangan Soal Formatif

Soal formatif ini dikembangkan sepuluh indikator toleransi. Selain sebagai

evaluasi, soal ini juga bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anak tentang

toleransi. Selain itu, pada setiap permainan juga dilengkapi dengan gambar cara

bermain atau langkah-langkahnya. Gambar ini bertujuan untuk memperjelas

bagaimana cara bermain karena permainan berasal dari berbagai daerah sehingga

cukup asing dengan langkah-langkah permainannya. Berikut ini adalah contoh

bagian gambar langkah-langkah permainan.

Gambar 4.12 Contoh Lampiran Langkah-langkah Permainan

Gambar 4.13 Contoh Lampiran Modifikasi Lagu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

57

Pada modul juga berisi soal pretest dan posttest. Soal ini diberikan kepada anak

sebelum permainan pertama dilakukan dan sesudah permainan terahir dilakukan.

Berikut ini adalah contoh dari lembar soal pretest dan posttest.

Gambar 4.14 Contoh Lampiran Lembar Soal Pretest dan Posttest

Tujuan dilakukannya pretest dan posttest yakni untuk mengetahui apakah

penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi

untuk anak usia 6-8 tahun. Modul juga dilengkapi dengan kunci jawaban hal ini

dapat membantu guru atau fasilitator untuk membahas dan menilai pekerjaan anak-

anak.

4.1.3.2 Validasi Produk

Tujuan dilakukannya validasi produk adalah untuk mengetahui apakah produk

yang dibuat memerlukan revisi atau sudah layak untuk implementasikan oleh guru

mau pun vasilitator. Berikut ini penjelasan lebih lanjut mengenai implementasi

validasi produk dan hasil validasi yang sudah didapatkan.

1. Implementasi Validasi Produk

Tujuan dilakukannya validasi produk adalah untuk memperoleh masukan dari

para ahli melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan

tradisional. Produk divalidasi dengan validitas permukaan dan validitas isi. Validasi

permukaan digunakan untuk menilai keterbacaan dan kelengkapan modul.

Indikator yang digunakan dalam menyusun lembar validasi yakni sistematika

penulisan, tata tulis, bahasa, struktur kalimat, tanda baca, tampilan cover, isi modul,

konsistensi dan gambar. Validasi permukaan digunakan untuk menilai karakteristik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

58

modul. Validasi isi digunakan untuk menilai isi modul. Lembar instrumen validasi

dibuat berdasarkan sepuluh indikator yakni kaya variasi, kaya stimulasi,

menyenangkan, operasional-konkret, kolaborasi, multikultur, kreativitas, berpikir

kritis, komunikasi dan toleransi. Validasi ini diberikan kepada tiga guru SD yang

berada di wilayah Yogyakarta dan sudah tersertifikasi sebagai pendidik profesional.

Selain itu juga diberikan kepada satu dosen yang memiliki latar belakang dibidang

seni.

2. Hasil Validasi Produk

a. Validasi Permukaan

Validasi permukaan adalah validitas yang digunakan dengan melihat tampilan

luarnya dan dilakukan oleh orang yang lebih ahli (Subali, 2012: 111). Pada validasi

ini menggunakan dua instrumen, yakni instrumen uji keterbatasan kelengkapan

modul dan uji karakteristik. Berikut ini penjelasan dari masing-masing instrumen.

1) Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

Tujuan dilakukannya uji keterbacaan dan kelengkapan modul yakni untuk

menilai baik atau tidaknya keterbacaan dan kelengkapan modul. Instrumen penilai

pada uji ini menggunakan skala 1-4 dengan keterangan: 4 Sangat setuju, 3 Setuju,

2 Kurang setuju dan 1 Tidak setuju. Berikut ini adalah tabel hasil validasi

keterbacaan dan kelengkapan modul dengan validasi expert judgement (lihat

Lampiran 4.3).

Tabel 4.3 Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul melalui Expert

Judgement

No Variabel Indikator Validator Rerata Catatan

1 2 3 4

1 Keterbacaan

Sistematika 3 4 4 3 3,5

Tata tulis 2 3 4 3 3

Bahasa 3 4 3 4 3,5

Struktur kalimat 3 3 4 3 3,25

Tanda baca 3 4 4 3 3,5

2 Kelengkapan

Sampul 2 3 4 3 3

Isi modul 3 3,33 3,66 3,66 3,41

Ilustrasi 3 4 4 3 3,5

Rerata 2,75 3,54 3,83 3,21 3,33

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

59

Pada indikator sistematika, bahasa, tanda baca dan ilustrasi menunjukan

rerata paling tinggi dengan skor 3,5 rerata paling rendah terdapat pada indikator tata

tulis, sampul dengan skor 3. Rerata keseluruhan hasil validasi uji keterbacaan dan

kelengkapan modul diperoleh skor 3,33 skor ini diinterpretasikan dengan skala

konversi data kuantitatif ke kualitatif sebagai berikut (lihat Lampiran 4.4).

Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76 – 2,50 Kurang Baik Perlu revisi besar

4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Berdasarkan tabel tersebut, skor 3,33 masuk dalam kategori “Sangat baik”

dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.

2) Uji Karakteristik Modul

Uji karakteristik modul bertujuan untuk menilai sejauh mana karakteristik

sebuah modul terpenuhi atau belum. Pada istrumen uji karakteristik ini memiliki

lima indikator yakni Self-instructional, Self-contained, Stand-alone, Adaptif dan

User friendly. Berikut adalah tabel hasil uji karakteristik modul melalui expert

judgement menggunakan skala 1-4.

Tabel 4.5 Hasil Validasi Karakteristik Modul melalui Expert Judgement

No Variabel Indikator Validator

Rerata Catatan 1 2 3 4

1 Karakteristik

Self-

instructional 3,17 3,5 3,33 3,5 3,37

Self-contained 3 3 4 4 3,5

Stand-alone 3 3 4 4 3,5

Adaptif 3 3 3 4 3,25

User friendly 3 4 4 4 3,75

Rerata 3,03 3,3 3,66 3,9 3,47

Indikator user friendly memiliki rerata tertinggi dengan skor 3,75 dan

indikator Adaptif memiliki rerata terendah dengan skor 3,25. Rerata keseluruhan

hasil validasi uji karakteristik modul diperoleh skor 3,47. Berdasarkan tabel

konversi data kuantitatif ke kualitatif (lihat tabel 4.4), skor 3,47 masuk dalam

kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

60

b. Validitas Isi

Validasi isi bertujuan untuk menilai isi modul yang dibuat apakah sudah

memenuhi indikator pembelajaran yang efektif. Penilaian instrumen menggunakan

skala 1-4 dengan indikator: kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,

operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur

dan toleransi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh peneliti, diperoleh

hasil validasi produk dari ke empat validator. Berikut ini adalah tabel hasil penilaian

modul melalui expert judgement (lihat tabel 4.6).

Tabel 4.6 Hasil Validitas Isi

No Variabel Indikator Validator

Catatan 1 2 3 4 Rerata

1 Pembelajaran

yang efektif

Kaya variasi 3 3 3 4 3,25

Kaya stimulasi 3 4 4 4 3,75

Menyenangkan 4 3 3 4 3,5

Operasional-

konkret

3 3 4 4 3,5

Berpikir kritis 3 4 4 4 3,75

Kreativitas 3 3 3,5 3 3,12

Komunikasi 4 3 4 4 3,75

Kolaborasi 4 2 3 4 3,25

Multikultur 3 3,66 3,66 4 3,58

Toleransi 3,66 3 3,66 4 3,58

Rerata 3,36 3,16 3,58 3,9 3,5

Berdasarkan hasil perhitungan di atas menunjukan bahwa indikator kaya

stimulasi, berpikir kritis, komunikasi memiliki rerata paling tinggi dengan skor 3,75

dan indikator kreativitas memiliki rerata paling rendah dengan skor 3,12. Rerata

keseluruhan hasil validasi produk diperoleh skor 3,5. Skor ini diinterpretasikan

kedalam skala konversi data kuantitatif ke kualitatif (lihat tabel 4.4). Berdasarkan

tabel konversi, skor 3,5 masuk kedalam kategori “Sangat baik” dengan

rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Hasil validasi keterbacaan, kelengkapan modul

dan karakteristik modul dapat dirangkum sebagai berikut ini (lihat Lampiran 4.3,

4.4).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

61

Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement

No Validasi Skor Kualifikasi Rekomendasi

1 Validitas Permukaan

a. Keterbacaan dan Kelengkapan 3,33 Sangat baik Tidak perlu revisi

b. Karakteristik 3,47 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 Validitas Isi 3,5 Sangat baik Tidak perlu revisi

Rerata 3,43 Sangat baik Tidak perlu revisi

Berdasarkan hasil resume validasi di atas, modul permainan tradisional

untuk karakter toleransi sudah memenuhi keterbacaan dan lengkapan dengan

rekomendasi “Perlu revisi kecil”. Modul tersebut juga sudah memenuhi dari segi

karakteristik dan dari validasi isi dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Secara

resume validasi diperoleh skor 3,43 masuk dalam kualifikasi “Sangat baik” dengan

rekomendasi “Tidak perlu revisi” berdasarkan skala konversi data kuantitatif ke

kualitatif (lihat Tabel 4.4).

4.1.4 Tahap Implement

Pada tahapan ini, prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran.

Prototype produk merupakan solusi untuk mengatasi gap yang ditemukan. Berikut

ini adalah penjabaran dari uji coba prototype produk.

4.1.4.1 Persiapan

Pada tahapan ini peneliti mempersiapkan alat dan bahan yang akan

digunakan untuk implementasi dari masing-masing permainan, membuat soal

untuk pretest dan posttest yang mewakili sepuluh indikator toleransi, serta

membuat soal formatif untuk setiap permainan. Melakukan koordinasi dengan

orang tua untuk meminta izin memperbolehkan anak-anak mengikuti permainan

mengembangkan karakter toleransi. Pada kegiatan implementasi diikuti oleh enam

anak yang berusia 6-8 tahun dengan jumlah dua anak laki-laki dan empat anak

perempuan. Implementasi dilakukan di Bantulan RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul.

4.1.4.2 Pelaksanaan

Pada tahapan ini peneliti melakukan implementasi prototype produk yang

sudah dibuat. Implementasi dilakukan sendiri oleh peneliti dan dibantu oleh saudara

dalam mengumpulkan anak-anak serta dokumentasi. Sebelum memulai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

62

implementasi, peneliti memberikan soal sebagai pretest. Kemudian

mengimplementasikan kelima permainan selama lima hari dan diakhiri dengan

pemberian posttest.

Ketika melakukan implementasi, tidak semua permainan dapat berjalan

dengan lancar yang disebabkan oleh beberapa faktor yakni: 1) belum mengenal

anak-anak yang ikut bermain secara menyeluruh 2) penggunaan istilah yang

berbeda ketika berbicara 3) beberapa anak malu bertanya sehingga kebingungan.

4.1.4.3 Evaluasi

Tahapan evaluasi ini, dilakukan untuk mengevaluasi kegiatan implementasi

yang sudah dilakukan. Implementasi tidak berjalan sesuai dengan rencana karena

adanya perubahan waktu lamanya bermain. Setiap kegiatan berjalan dengan baik,

sedangkan dalam pengisian modul memiliki sedikit kendala yakni anak-anak

kurang memahami pertanyaan pada soal dan lembar refleksi sehingga hanya dibaca

sambil lalu. Dengan ini perlu adanya perbaikan dalam hal penggunaan kata dalam

pembuatan soal dan refleksi. Dalam permainan ini anak-anak sangat antusias dalam

mengikutinya. Antusias dalam kegiatan ini juga terlihat pada orang tua yang

mendukung anak-anaknya untuk mengantarkan ke lokasi bermain dan beberapa

anak perlu antar jemput dikarenakan orang tua yang bekerja.

4.1.5 Tahap Evaluate

Tahap kelima ini merupakan tahapan untuk mengukur seberapa baik produk

dikembangkan dan membantu anak dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada

tahapan ini menggunakan dua macam jenis evaluasi untuk mengetahui kualitas

modul. Jenis evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif dan sumatif.

4.1.5.1 Evaluasi Formatif

Evaluasi formatif dilakukan di akhir dari setiap permainan. Evaluasi

formatif terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Kesepuluh soal tersebut dibuat

berdasarkan sepuluh indikator karakter toleransi. Berikut ini adalah skor dari

evaluasi formatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

63

Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif

No Indikator Permainan

Rerata 1 2 3 4 5

1 Menghargai 0,83 1,00 1,00 0,83 0,83 0,9

2 Menghormati 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97

3 Terbuka 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97

4 Empati 1,00 0,67 1,00 1,00 0,83 0,97

5 Membela kebenaran 1,00 1,00 1,00 1,00 0,67 0,87

6 Bertindak postif 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97

7 Cinta budaya 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00

8 Ramah 1,00 1,00 1,00 1,00 0,67 0,93

9 Berpikir positif 0,67 1,00 0,67 0,83 0,83 0,80

10 Netral 0,50 0,33 0,67 0,33 0,50 0,47

Rerata 0,9 0,9 0,93 0,9 0,78 0,88

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa indikator no. 10 mencapai skor

terendah, dengan rerata 0,47 sementara skor tertinggi berada pada indikator no. 7

dengan rerata 1,00.

4.1.5.2 Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif diberikan ketika awal kegiatan sebagai pretest dan ketika

akhir permainan sebagai posttest. Anak-anak akan diberikan 10 soal pilihan ganda

disetiap pretest mau pun posttest. Soal dibuat berdasarkan sepuluh indikator

karakter toleransi. Berikut ini adalah skor evaluasi sumatif yang sudah dilakukan.

Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif

No Indikator Tes Peningkatan

Pretest Posttest Selisih %

1 Menghargai 100,00 83,33 -16,67 -16,67

2 Menghormati 100,00 100,00 0,00 0,00

3 Terbuka 100,00 100,00 0,00 0,00

4 Empati 100,00 100,00 0,00 0,00

5 Membela kebenaran 100,00 83,33 -16,67 -16,67

6 Bertindak positif 83,33 100,00 16,67 16,67

7 Cinta budaya 100,00 100,00 0,00 0,00

8 Ramah 16,67 33,33 16,67 16,67

9 Berpikir positif 50,00 83,33 33,33 33,33

10 Netral 50,00 50,00 0,00 0,00

Rerata 80,00 83,33 3,33 3,33

Berdasarkan tabel di atas jika dipresentasikan ke dalam grafik batang dapat

kita lihat sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

64

Gambar 4.15 Gambar Rerata Hasil Pretest dan Posttest

Jika ditampilkan secara lebih detail peningkatan pada setiap indikatornya,

dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 4.16 Rerata Hasil Pretest dan Posttest Masing-masing Indikator

Skor rerata pretest dan posttest yang diperoleh adalah 80,00 dan 83,33.

Berdasarkan skor rerata yang diperoleh maka jika dihitung presentase peningkatan

dari pretest ke posttest memperoleh hasil 4,16% dihitung menggunakan rumus 3.7.

Apakah peningkatan tersebut signifikan, akan kita buktikan dengan uji statistik.

Pengujian statistik menggunakan SPSS 26 dengan tingkat kepercayaan 95%. Uji

statistik akan membahas uji normalitas dan uji signifikasi. Berikut ini adalah

penjelasan mengenai uji statistik yang dilakukan.

4.1.5.3 Menghitung Pengaruh Penerapan Permainan Tradisional

Uji pengaruh penerapan permainan tradisional dilakukan untuk mengetahui

apakah permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

65

8 tahun. Pada tahap ini akan dibahas adalah uji asumsi normalitas distribusi data

dan uji signifikansi. Uji statistik menggunakan IBM SPSS Statistics 26 for windows

dengan tingkat kepercayaan 95%.

1. Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data

Uji normalitas distribusi data bertujuan untuk mengetahui apakah data pada

penelitian yang akan dianalisis terdistribusi normal atau tidak (Silalahi, 2018:54).

Pengujian dilakukan dengan mengunakan data pretest dan posttest serta selisih

antara pretest dan posttest. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test (Field, 2009:

145, 147, 546). Distribusi data disebut normal jika nilai p > 0,05. Jika distribusi

data normal, analisis data selanjutnya menggunakan statistik parametrik, dalam hal

ini paired samples t test (Field, 2009: 327). Jika distribusi data tidak normal atau

nilai p < 0,05, digunakan statistik non parametrik, dalam hal ini Wilcoxon test

(Field, 2009: 552). Berikut ini adalah hasil uji normalitas distribusi data.

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data

Teknik Analisis Tes W p Keterangan

Shapiro-Wilk test Pretest 0,814 0,078 Normal

Posttest 0,822 0,091 Normal

Pada pengujian normalistas data (Shapiro-Wilk test) ditunjukkan rerata

pretest W (6) = 0,814 dengan p = 0,078 (p > 0,05) dan rerata posttest W (6) = 0,822

dengan p = 0,091 (p > 0,05). Dengan demikian kedua data memiliki distribusi

normal maka analisis selanjutnya menggunakan statistik parametrik paired samples

t test.

2. Uji Signifikansi Perbedaan Skor Pretetst dan Posttest

Uji signifikasi digunakan untuk mengetahui signifikansi peningkatan antara

Pretest dan Posttest. Model uji signifikansi menggunakan model penelitian pre-

experimental tipe the one group pretest-posttest design karena hanya melibatkan

satu kelompok dengan pretest dan posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007:

282). Data diuji sesuai dengan hasil uji normalitas. Kriteria untuk menolak Hnull

adalah jika nilai p < 0,05. Dengan desain penelitian pada lampiran Gambar 3.8.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

66

Berikut ini adalah tabel hasil uji signifikansi menggunakan teknik analisis paired

samples t test.

Tabel 4.11 Hasil Uji Paired Samples T Test

Teknik Analisis t p Keterangan

Paired sample t test 1,0000 0,003 Signifikan

Hasil uji signifikansi dengan paired sample t test menunjukan skor rerata

posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333) dan skor pretest (M = 0,8000, SE = 0,04472).

Perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05).

Dengan demikian Hnull ditolak. Hal ini berarti penerapan modul permainan

tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.

4.1.5.4 Menguji Besar Pengaruh

Untuk mengetahui perbedaan skor antara pretest dan posttest itu signifikan,

belum bisa memberikan gambaran tentang seberapa besar pengaruhnya. Perlu

dilakukan uji besar pengaruh perlakuan. Uji besar pengaruh digunakan untuk

menguji signifikansi pengaruh perlakuan secara statistik dan seberapa penting

pengaruhnya (Field, 2009: 56). Uji besar pengaruh dilakukan untuk mengukur

kekuatan pengaruh penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi

pada anak usia 6-8 tahun. Data terdistribusi secara normal sehingga teknik

pengujian data yang digunakan adalah rumus koefisien korelasi Pearson (r).

Kriteria dalam menentukan besarnya pengaruh dapat dilihat berikut ini.

Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan

r (effect size) Kategori Persentase (%)

0,10 Efek kecil 1

0,30 Efek menengah 9

0,50 Efek besar 25

Uji besar pengaruh dapat dihitung dengan rumus korelasi pearson product

moment. Sehingga diperoleh hasil r = 0,166 yang masuk dalam kategori “Efek

kecil” dan memiliki persentase pengaruh 2,75% artinya penerapan permainan

tradisional dapat menjelaskan 2,75% perubahan varian pada karakter toleransi anak

usia 6-8 tahun.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

67

4.1.5.5 Menguji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional

Mengetahui perbedaan skor antara pretest dan posttest yang signifikan serta

besar pengaruhnya termasuk dalam kategori efek kecil belum memberikan

gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan modul permainan tradisional

efektif digunakan untuk karakter toleransi. Perlu dilakukan analisis N-gain score

untuk memastikannya. N-gain score memiliki fungsi untuk mengetahui efektivitas

suatu metode yang biasanya digunakan pada penelitian one group pretest-posttest

design (pre-experimental atau experimental design). Cara mengetahui nilai N-gain

score yakni dengan menghitung selisih antara pretest dan posttest yang aktual (G)

dan membaginya dengan selisih skor maksimum dan pretest. Kriteria yang

digunakan untuk menentukan efektivitas peningkatannya sebagai berikut ini (Hake,

1999).

Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor

No Rentang Skor (%) Kualifikasi

1 71 - 100 Tinggi

2 31 – 70 Sedang

3 0 - 30 Rendah

Hasil uji signifikansi menggunakan paired sample t test menunjukkan

bahwa terjadi perbedaan skor pretest ke posttest untukkarakter toleransi yang

signifikan. Mengetahui signifikansi perbedaan skor pretest ke posttest belum

memberikan gambaran tentang seberapa efektif perbedaannya. Analisis

menggunakan N-gain score bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas

penerapan modul yang menggunakan metode permainan anak terhadap karakter

toleransi. Dengan begitu dapat diketahui apakah suatu metode itu efektif.

Analisis pada skor pretest dan posttest untuk karakter toleransi pada anak

menggunakan tingkat kepercayaan 95% menunjukkan hasil sebagai berikut ini

(lihat Lampiran 4.14).

Tabel 4.14 Hasil Uji Gain Score

Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain Score (%) Kategori

Pretest 0,80 0-1 55,71505 4,1667 Rendah

Posttest 0,83

Tabel di atas menunjukan nilai N-gain score sebesar 4,1667% dengan

kategori efektivitas “Rendah”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

68

4.1.5.3 Penilaian Umum

Pada penelitian ini, peneliti juga membuat catatan anekdotal selama

implementasi dan memberikan kuesioner terbuka kepada orang tua untuk

memperjelas dampak dari modul permainan tradisional untuk karakter toleransi

anak usia 6-8 tahun pada keenam anak. Berdasarkan catatan peneliti, anak-anak

sangat antusias dalam mengikuti kegiatan ini, dibuktikan dengan anak-anak datang

sesuai jamnya dan tidak ada yang terlambat selama rangkaian kegiatan (Log book,

2020). Selain itu anak-anak selalu ingin lebih lama dan tidak mau pulang dan ingin

melanjutkan permainan kembali (Log book, 2020). Selain itu anak-anak juga

semakin hari dapat saling akrab tanpa memilih-milih teman karena mereka berasal

dari dusun dan sekolah yang berbeda (Log book, 2020).

Berdasarkan pengamatan peneliti, setiap harinya anak-anak mengalami

perubahan karakter toleransi. Sebelum melakukan permainan tradisional, anak-

anak saling duduk berjauhan dan tidak ada komunikasi. Mereka duduk bersama

teman yang mereka kenal saja (Log book, 2020). Pada saat bermain Lunglungse,

anak-anak juga mau bermain bersama dengan berpegangan pundak satu sama lain

(Log book, 2020). Masih banyak lagi hal yang ditemukan oleh peneliti pada saat

implementasi.

Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada orang tua setelah

mengikuti kelima permainan tradisional anak-anak belajar untuk saling

menghargai, mau mendengarkan, mau menerima pendapat orang lain dan

mengantri giliran bermain dengan sabar. Sikap tersebut mulai anak-anak terapkan

ketika berada di rumah dan bermain bersama tetangganya. Dengan adanya kegiatan

ini anak-anak dan orang tua merasa senang. Anak-anak dapat bermain dan bertemu

dengan temannya, orang tua merasa dibantu dalam mengarahkan anak-anaknya.

4.2 Pembahasan

4.2.1 Tinjauan dalam Konteks Permasalahan Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan modul permainan tradisional

untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Prosedur pengembangan modul

permainan tradisional dilakukan melalui lima tahapan ADDIE yakni analyze,

design, develop, implement, evaluate. Pada tahap analisis kebutuhan peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

69

memberikan kuesioner terbuka dan tertutup kepada lima guru di setiap kabupaten

yang ada di Yogyakarta meliputi Bantul, Kulon Progo, Sleman, Kota dan Gunung

Kidul. Guru-guru tersebut sudah memiliki sertifikat pendidik sehingga dapat

dikatakan expert dalam bidangnya. Setelah menemukan gap antara model

pembelajaran yang senyatanya dengan yang diidealkan. Kemudian disusun

rancangan modul permainan tradisional yang diyakini dapat menjadi solusi atas gap

yang ditemukan. Modul yang sudah dikembangkan kemudian divalidasi guna

menilai kualitas modul yang melibatkan 3 guru yang sudah tersertifikasi dan satu

dosen dengan background seni. Hasil keseluruhan validasi menunjukan rerata skor

yang diperoleh sebesar 3,43 dengan rekomendasi “Sangat baik” berdasarkan tabel

konversi data kuantitatif ke kualitatif.

Modul permainan tradisional diimplementasikan secara terbatas di Dusun

Bantulan RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul Yogyakarta. Sebelum implementasi

permainan, anak-anak mengerjakan soal pretest terlebih dahulu, kemudian

mengerjakan posttest diakhir kegiatan. Diperoleh skor rerata pretest 0,80 dan

posttest 0,83 dengan skala 0-1. Berdasarkan hasil penghitungan, terjadi peningkatan

pretest ke posttest sebesar 3,33%. Uji signifikansi dengan paired sample t test

menunjukan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333) dan skor pretest (M =

0,8000, SE = 0,04472). Perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) =

1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Hal ini berarti

penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhdap karakter toleransi

anak usia 6-8 tahun.

Mengetahui perbedaan skor pretest dan posttest signifikan dan belum

memberikan gambaran seberapa besar pengaruhnya. Dengan demikian perlu

dilakukan uji besar pengaruh koefisien korelasi r. Dalam penelitian ini r = 0,166

yang masuk dalam kategori efek kecil. Meskipun demikian, pengaruhnya belum

memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan modul

permainan tradisional tersebut memberikan efektif untuk karakter toleransi.

Diperlukan analisis N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan modul

permainan tradisional terhadap karakter toleransi. Nilai N-gain score yang

diperoleh sebesar 4,16% yang setara dengan efektivitas “Rendah” sesuai kriteria

Hake (1999). Perbedaan skor yang tidak signifikan yang termasuk dalam kategori

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

70

efektivitas “Rendah”. Sudah dapat diketahui bahwa modul permainan tradisional

berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Berikut ini adalah

penjelasan lebih lanjut yang akan diuraikan disetiap subbab.

4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE

Dalam pengembangan modul permainan tradisional ini menggunakan

model pengembangan tipe ADDIE, dengan lima langkah yakni analyze, design,

develop, implement, dan evaluate. Tahap analyze bertujuan untuk menganalisis

kesenjangan antara model pembelajaran yang seharusnya digunakan dengan yang

senyatanya dilakukan. Dalam analisis kebutuhan, diperoleh rerata hasil 3,08 yang

masuk dalam rentang nilai 2,52 - 3,25 dengan kategori “Baik”. Meskipun demikian,

pada analisis kebutuhan menggunakan kuesioner terbukabahwa praktek

pembelajaran untuk karakter toleransi belum dilakukan secara sistematis dan belum

terprogram secara khusus. Belum ada modul yang menambah wawasan guru terkait

model pengembangan karakter toleransi. Langkah selanjutnya adalah design

digunakan untuk merumuskan solusi pembelajaran dengan mengkaji sasaran,

stategi dan evaluasi pembelajaran. Peneliti merancang modul permainan tradisional

untuk mengembangkan karakter toleransi.

Blue print pada bagian awal yang dibuat oleh peneliti meliputi cover modul,

kata pengantar dan daftar isi. Bagian tengah berisi teori-teori tentang pembelajaran

berbasis budaya, brain based learning, teori perkembangan anak dari Piaget dan

Vygotsky, kemampuan abad 21 serta teori tentang karakter toleransi. Teori-teori

tersebut digunakan sebagai dasar merumuskan indikator modul permainan

tradisional yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran efektif yakni kaya

variasi, stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,

komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan toleransi. Pada bagian tengah beriisikan

lima permainan tradisional yang berasal dari Riau, Tapanuli Tengah, Lombok, dan

Provinsi Sumatra Barat. Pada modul juga dituliskan lagu dari setiap daerah asal

permainan tersebut. Selain itu, pada modul juga rancancang langkah-langkah

implementasi permainan yang mencakup kegiatan awal, inti dan akhir. Bagian akhir

pada modul beriisian glosarium, daftar referensi, ringkasan modul dan biodata dari

penulis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

71

Setelah membuat rancangan modul maka dilakukan pengembangan,

tahapan ini disebut dengan langkah develop. Pada tahapan ini pengembangan modul

dilakukan dengan beberapa subbab yang ditulis dalam modul permainan tradisional

seperti: sejarah, manfaat, dan pengembangannya. Bagian selanjutnya dituliskan

mengenai tujuan dan sasaran yang akan dicapai dari permainan tersebut. Selain itu

dituliskan syarat khusus yang diperlukan dalam setiap permainan. Pada modul juga

dijelaskan langkah-langkah permainan mulai dari kegiatan awal hingga akhir.

Setelah dilakukan pengembangan modul, maka dilakukan validasi. Validasi

modul dilakukan oleh tiga guru SD yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik

professional dan kepada satu dosen yang memiliki latar belakag bidang seni.

Setelah dilakukan validasi dan memperoleh skor “3,43 dengan rekomendasi

“Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi” berdasarkan skala konversi

data kuantitatif ke kualitatif (lihat Tabel 4.4).

Implementasi dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang tertulis dalam

modul. Tahap berikutnya dari proses pengembangan modul yakni evaluasi. Pada

tahapan ini bertujuan untuk mengukur kualitas produk yang dikembangkan supaya

dapat membantu anak dalam mencapai sasaran pembelajaran. Kegiatan dilakukan

melalui pretest dan posttest dan memberikan kuesioner terbuka kepada orang tua

dan anak guna mengetahui perubahan karakter khususnya toleransi pada anak.

4.2.1.2 Kualitas Modul

Berdasarkan hasil validasi modul rerata skor validasi keterbacaan dan

kelengkapan modul menunjukan bahwa indikator sistematika, bahasa, tanda baca

dan ilustrasi memilki rerata skor 3,5. Pada indikator tata tulis dan sampul memiliki

rerata terendah yakni 3. Indikator-indikator dengan skor tertinggi, dikelompokan

menjadi bebrapa tema. Indikator sistematika, bahasa, tanda baca dan ilustrasi

termasuk dalam format peulisan modul. Angka validasi karakteristik modul

menunjukan bahwa indikator user friendly memiliki rerata paling tinggi, indikator

tersebut digolongkan pada tema fleksibilitas. Hasil uji validitas isi menunjukan

bahwa indikator kaya stimulasi, berpikir kritis dan komunikasi memiliki rerata

paling tinggi yakni 3,75.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

72

4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter

Berdasarkan hasil pretets dan posttest, yang ditunjukan pada tabel di atas

(lihat tabel 4.9) dapat kita lihat bahwa indikator bertindak positif, ramah dan

berpikir positif mengalami kenaikan. Dengan kenaikan paling tinggi yakni pada

indikator berpikir positif dengan peningkatan sebanyak 33,33 %. Terjadi penurunan

rerata pada indikator menghargai dan membela kebenaran dengan presentase

penurunan 16,67%. Untuk indikator menghormati, terbuka, empati, cinta budaya

dan netral tidak mengalami kenaikan mau pun penurunan.

Penelitian ini sejalan dengan pengembangan karakter baik perlu melibatkan

pengetahuan moral (moral knowing), perasaan moral (moral feeling), dan tindakan

moral (moral action) (Lickona, 1992: 84). Pengetahuan moral adalah hal yang

paling penting untuk diajarkan. Pengetahuan moral memiliki enam unsur yaitu:

kesadaran moral, memahami nilai moral, penentuan perspektif, pemikiran moral,

pengambilan keputusan, dan pengetahuan pribadi (Kesuma, 2011: 79). Perasaan

moral merupakan kepekaan dalam pikiran, perasaan, dan tindakan, tidak hanya

kepekaan terhadap prinsip dan aturan. Kepekaan moral memiliki enam unsur yakni:

hati nurani, harga diri, empati, mencintai, kebaikan, kontrol diri, dan kerendahan

hati. Tindakan moral merupakan kemampuan untuk melakukan keputusan dan

perasaan moral dalam tindakan nyata. Tindakan moral memiliki tiga unsur yakni:

kompetensi, kemauan dan habit atau kebiasaan (Kesuma, 2011: 80). Berikut ini

disajikan bagan analisis karakter toleransi.

Gambar 4.17 Bagan Analisis Sematik Karakter Toleran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

73

Berdasarkan bagan di atas, kata kunci dari setiap pernyataan pada instrumen

dikelompokan menjadi tiga subvariabel yakni sosial, emosional, kultur. Ketiga sub

variable tersebut dikelompokan kembali menjadi tiga komponen karakter yakni

moral knowing, moral feeling dan moral action lalu dikerucutkan menjadi satu

dalam karakter toleransi.

Pemetaan toleransi tersebut menggunakan cara menarik kesimpulan dari hal

yang umum ke khusus dan hal yang senyatanya menjadi sebuah kesimpulan umum.

Dalam penyusunan instrumen toleransi, menggunakan tiga cara deduktif dengan

tiga langkah yakni 1) mempelajari ruang lingkup teoretis karakter toleransi 2)

divergensi karakter toleransi dengan indikator-indikator yang spesifik 3)

menerjemahkan setiap indikator dalam pernyataan kuesioner. Analisis dan hasil

penelitian menggunakan cara induktif dengan empat langkah yakni 1) pemetaan

kata kunci setiap pernyataan 2) pengelompokan kluster tema yang umum 3)

pengelompokan dtimensi karakter yakni pikiran (cipta), perasaan (rasa), dan

tindakan (karsa) 4) konvergensi dalam satu karakter toleransi.

4.2.2 Tinjauan dalam Konteks Teoretis

Penelitian ini sesuai dengan karakteristik dari pembelajaran yang efektif.

Berdasarkan dari teori berbasis budaya yaitu pembelajaran yang mengajarkan

kepada anak untuk bersikap terbuka pada budaya baru tetapi tidak meninggalkan

budaya lama dan mencintai budaya yang ada di negaranya. Pada penelitian ini,

permainan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya melalui

pengembangan permainan tradisional. Pengembangan permainan ini didasarkan

pada teori Brain Based Learning yang menawarkan konsep untuk menciptakan

pembelajaran berdasarkan potensi otak anak. Pembelajaran berdasarkan potensi

anak meliputi a) pebelajaran yang kaya variasi b) pembelajaran yang dilakukan

kaya akan stimulus c) pembelajaran yang dilakukan menyenangkan (Jensen, 2011:

50). Pada penelitian ini, modul permainan tradisioal dinilai oleh validator bahwa

indikator kaya variasi, kaya stimulus dan menyenangkan dapat ditemukan pada

modul yang dibuat.

Penelitian ini juga didasarkan pada teori yang dikemukakan oleh Piaget

tentang perkembangan kognitif anak, bahwa anak usia 6-8 tahun berada pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

74

tahapan operasional-konkret. Operasional-konkret ditunjukan dengan penggunaan

benda konkret berupa permainan tradisional yang menggunakan alat dan anak-anak

menciptakan lingkungannya sendiri.

Dalam penelitian ini teori konstruktivisme ditunjukkan dengan hasil skor

pretest yakni semua anak tidak memiliki nilai 0 tetapi 0,5 (skala 0-1) atau 50%

jawaban anak benar. Dengan demikian hal tersebut tidak sejalan dengan teori yang

disampaikan oleh John Lock bahwa manusia lahir dengan keadaan tidak ada

bawaan yang dibawa pada saat dilahirkan, seperti “kertas kosong” (Muttakhidah,

2016: 47).

Selain itu penelitian ini juga sejalan dengan teori yang disampaikan oleh

Vygotsky. Vygotsky berpendapat bahwa perkembangan anak didukung oleh

interaksi lingkungan sekitar, teman sebaya mau pun orang yang lebih ahli. Dengan

begitu maka pembelajaran terjadi ketika anak sedang bekerja dalam Zone of

Proximal Development (ZPD). ZPD adalah istilah Vygotsky untuk rangkaian tugas

yang terlalu sulit dikuasai anak secara mandiri tetapi dapat dipelajari dengan orang

dewasa atau yang lebih mampu. Batas bawah dari ZPD adalah tingkat masalah yang

dapat diterima anak sendiri.

Selain itu, perkembangan anak juga perlu didukung dengan kemampuan

yang dapat menjawab tantangan abad 21. Keterampilan abad ke-21 paling tidak

terdiri atas keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah, kreativitas dan

inovasi, kolaborasi, dan komunikasi. Keterampilan ini harus dikuasai oleh peserta

didik agar dapat menghadapi tantangan di abad ke-21. Selain itu terdapat lima

kemampuan yang perlu dikembangkan yakni 1) Kemampuan berpikir kritis dan

problem solving 2) berpikir kreatif 3) kemampuan komunikasi 4) Kemampuan

berkolaborasi 5) literasi dan kesadaran budaya. Berdasarkan hasil validasi

penelitian menunjukan bahwa indikator berpikir kritis, kreatif, komunikasi,

kolaborasi, multikultur dan toleransi memperoleh rerata skor 3,5 dengan kategori

“Sangat baik” untuk meningkatkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun.

Pada penelitian ini keterampilan abad 21 yang harus dimiliki ditunjukan

peneliti melalui permainan mendorong anak untuk berpikir kritis memalui kegiatan

mengerjakan soal formatif dan sumatif. Kemampuan berpikir kreatif ditunjukan

melalui permainan yang menggunakan strategi dalam melaksanakannya serta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

75

mengerjakan soal refleksi dalam pengerjaannya menggunakan gambar atau poster

sehingga perlu mengekspresikannya secara kreatif. Kemampuan komunikasi dapat

ditunjukan dengan bernyanyi sebelum bermain, menyampaikan kesan secara lisan

dan bekerjasama dengan teman lain. Kemampuan berkolaborasi juga dapat

ditemukan ketika anak-anak bermain bersama kelompoknya, dengan begitu anak-

anak akan belajar saling menghargai dan memahami perbedaan yang ada

dikelompoknya.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yakni meneliti tentang

karakter menggunakan permainan tradisional. Perbedaan antara peelitian ini dengan

penelitian sebelumnya yakni penggunaan permainan tradisional yang lebih

beragam dari beberapa daerah di Indonesia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

76

BAB V

PENUTUP

Bab V menguraikan tentang kessimpulan, keerbatasan penelitian, serta saran. Pada

bagian kesimpulan akan dijelakan hasil dari penelitian serta jawaban atas rumusan

masalah yang dituliskan pada bab I. Keterbatasan penelitian memuat kekurangan

dalam pelaksanaan penelitian. Bagian saran beriisikan masukan untuk penelitian

selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

5.1.1 Modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter toleransi anak

usia 6-8 tahun yang dikembangkan berdasarkan langkah ADDIE yakni

Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pada tahapan Analyze

digunakan dalam menemukan gap yang ada antara teori tentang karakter

toleransi dengan praktek pembelajaran yang sebenarnya dilakukan dibeberapa

SD. Langkah berikutnya adalah Design yakni merancang blue print dari

modul yang akan dibuat. Kemudia pada tahap Develop digunakan untuk

menyusun dan memvalidasi sebelum diimplementasikan. Setelah divalidasi,

kemudian modul diujicobakan secara terbatas kepada enam anak usia 6-8

tahun yang merupakan tahap dari Implement. Pada tahap Evaluate untuk

melakukan evaluasi formatif dan sumatif kepada keenam anak tersebut serta

memperbaiki modul untuk ke tahap final.

5.1.2 Kualitas dari modul permainan untuk pengembangan karakter toleransi anak

usia 6-8 tahun adalah “Sangat baik”. Hasil dari uji validitas permukaan

menunjukan skor 3,33 yang masuk dalam kategori “Sangat baik”. Bagian

keterbacaan dan kelengkapan memiliki skor 3,33 yang masuk dalam kategori

“Baik”. Hasil validitas isi memperoleh skor 3,5 dengan kateori “Sangat baik”.

Rerata total hasil validasi melalui expert judgement oleh empat validator

menunjukan skor 3,43 dengan kualitas “Sangat baik” dengan rekomendasi

“Tidak perlu revisi”.

5.1.3 Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter

toleran anak usia 6-8 tahun. Hasil uji signifikansi menggunakan paired

sample t test menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

77

dan skor pretest (M = 0,8000, SE = 0,04472). Perbedaan skor tersebut

signifikan dengan nilai t (5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian

Hnull ditolak. Hal ini berarti penerapan modul permainan tradisional

berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Besar pengaruh

diperoleh hasil r = 0,166 yang masuk dalam kategori “Efek kecil” atau setara

dengan 2,75 % artinya penerapan modul permainan tradisional untuk karakter

toleransi anak usia 6-8 tahun bisa menjelaskan 2,75% perubahan varian pada

karakter toleransi. Efektivitas penerapan modul menunjukan nilai N-gain

score sebesar 4,1667% dengan kategori efektivitas “Rendah”. Artinya modul

permainan tradisional kurang efektif untuk menumbuhkan karakter toleransi

anak usia 6-8 tahun.

5.2 Keterbatasan Penelitian

5.2.1 Modul permainan tradisional diujicobakan secara terbatas kepada enam orang

anak.

5.2.2 Implementasi penelitian dilakukan dalam batasan sosial yang ketat yang

disebabkan oleh pandemic covid-19.

5.2.3 Validasi modul permainan tradisional melibatkan tiga guru dan satu dosen.

5.2.4 Uji efektivitas penerapan modul terbatas pada sampel kecil dengan

menggunakan metode pre-experimental tipe the ono group pretest posttest

design.

5.3 Saran

5.3.1 Perlu dilakukan uji efektivitas permainan tradisional untuk sample yang lebih

besar serta menggunakan kelompok eksperimen dan kontrol.

5.3.2 Penelitian perlu dilakukan kembali dengan lebih leluasa setelah pandemic

covid-19 selesai.

5.3.3 Perlu melibatkan beberapa ahli dibidang yang beragam untuk memperoleh

masukan yang lebih holistik.

5.3.4 Perlu dilakukan uji eksperimental dengan skala yang lebih besar untuk

memastikan efektivitas modul permainan tradisional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

78

DAFTAR REFERENSI

Barnawi & Arifin, M. (2012). Strategi & kebijakan pembelajaran pendidikan

karakter. Yogyakarta: Ar ruzz media.

Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral. Jakarta: Gramedia. Pustaka

utama.

Branch, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York:

Springer.

BSNP. (2010). Paradigma pendidikan nasional abad XXI. Versi 1.0 - Tahun 2010.

Citra, Y (2012). Pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran. Padang:

Universitas Negeri Padang. Volume 1 Nomor 1 Januari 2012.

http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/view/795

Cohen, L., Manion, L., & Morison, K. (2007). Research methods in education (6th

ed.). New York: Routledge.

Dahar, R.W. (2006). Teori-teori belajar & Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.

Daryanto. (2014). Penelitian tindakan kelas dan penelitian tindakan sekolah.

Yogyakarta: Gava Media.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Teknik belajar dengan modul. Jakarta:

Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Direktorat Nilai Budaya. (2000). Keterampilan, strategi, dan persaingan.

Download/20 internet/lomba-permainan.htm.

Ekawati, Y. Sulistyawati, A & Dahlya, I. (2015). Pengaruh penerapan permainan

tradisional tegal terhadap kemampuan kerjasama anak-anak. Tegal:

Universitas Pancasakti Tegal. Vol9, No 1 (2015): Mei

Field, A. (2009) Discovering statistiks using SPSS (3rd ed). Los Angeles: Sage.

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain score. California: Indiana University.

Harahap, S & Kamtini. (2017). Pengaruh penerapan permainan tradisional tarik

tambang terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun di TK Panca

Budi Medan. http://digilib.unimed.ac.id/26445/

Hermawati, R. Paskarina, C & Runiawati, N. (2016). Toleransi antar umat

beragama di kota Bandung. Bandung: UMBARA Indonesian Journal of

Anthropology. 105 Volume 1 (2) Desember 2016 eISSN 2528-1569 pISSN

2528-2115.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

79

Jensen, E. (2011). Brain based learning: Bagaimana otak belajar. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter: Kajian teori dan praktik di sekolah.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Koentjaraningrat. (1993). Kebudayaan, mentalitas dan pembangunan. Jakarta:

Gramedia Pustaka Utama.

Koesoma, A. (2010). Pendidikan karakter strategi mendidik anak di zaman global.

Jakarta: PT. Grasindo.

Kurniawati, E. (2011). Program bimbingan untuk mengembangkan keterampilan

sosial anak melalui permainan tradisional. Surakarta: Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect

and responsibility. New York: Publishing History.

Majid, A & Andayani, D. (2012). Pendidikan karakter perspektif Islam. Bandung:

PT. Remaja rosda karya.

Mardalis. (2008). Metodologi Peneitian: Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta:

Bumi Aksara.

Muttakhidah, I. (2016). Pergeseran perspektif “human mind” john locke dalam

paradigma pendidikan matematika. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.

P-ISSN: 2088-687X/ E-ISSN: 2656-7040 Vol 6, No 1

Nasrun, M & Utami, S. (2014). Peningkatan minat belajar peserta didik melalui

permainan tradisional dakon pada pembelajaran matematika di sd.

Pontianak: Universitas Tanjungpura. e-ISSN: 2715-2723. Vol 3, No 6 (2014)

Perdani, P. A. (2013). Peningkatan keterampilan sosial melalui metode bermain

permainan tradisional pada anak tk b. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 7(2), 234

- 250. Retrieved from

http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpud/article/view/3879 Vol 7 No 2

(2013): Jurnal Pendidikan Usia Dini, Volume 7 Nomor 2 November 2013

Silalahi, U. (2018). Metdologi analisis data dan interpretasi hasil. Bandung: Refika

Aditama.

Siyoto, S & Ali, S M (2015). Dasar metodologi penelitian. Yogtakarta: Literasi

Media Publishing.

Subali, B. (2012). Prinsip asesmen & evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: UNY

Press.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

80

Sudijono, A. (2009). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugianto, M. T. (1995). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta: DEPDIKBUD.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sunartono. (2019). Intoleransi di DIY meningkat tajam, ini tindakan Sultan Jogja.

Yogyakarta: Harian Jogja

Sutiyono, I. (2012). Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa

berwawasan kearifan lokal. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. p-

ISSN:2089-5003 | e-ISSN: 2527-7014.

Trianto. (2011). Model-model pembelajar inovatif berorientasi konstruktivistik.

Jakarta: Prestasi Pustaka.

Triwiyanto, T. (2014). Pengantar pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

81

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

82

Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

83

Lampiran 2.1 Surat Izin Validasi Produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

84

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

85

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

86

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

87

Lampiran 3.1 Kuesioner Analisis Kebutuhan

Lampiran 3.1.1 Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!

No Pernyataan Skor

4 3 2 1

1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode

pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan

karakter

2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik untuk pendidikan karakter

3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan antusiasme dalam belajar secara

berkelanjutan untuk pendidikan karakter

4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang

mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan

media konkret untuk pendidikan karakter

5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar

salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk

pendidikan karakter

6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan memecahkan masalah

dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan

karakter

7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

menghasilkan produk pembelajaran yang relevan

untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat

peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,

puisi, lagu, dsb)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

88

No Aspek Skor

4 3 2 1

8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk

pendidikan karakter para siswa

9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama

dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok

untuk pendidikan karakter

10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya

yang berbeda

11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

berbagai permainan tradisional untuk pendidikan

karakter

12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,

bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA

untuk pendidikan karakter

13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain

14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai

pendapat orang lain

15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang

melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif

orang lain

Sub Total

Total

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

89

Keterangan

4 : Sangat sering

3 : Sering

2 : Kadang-kadang

1 : Jarang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

90

Lampiran 3.1.2 Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan

ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran

Bapak/Ibu di kelas!

1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi

dengan strategi “bermain”?

Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan ketika pembelajaran atau

dilakukan dalam kegiatan khusus?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?

……………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter

toleransi di sekolah Bapak/Ibu?

……………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi

di sekolah Bapak/Ibu?

……………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

..............................., ....................................

Guru

(...........................................................)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

91

Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

LEMBAR VALIDASI PERMUKAAN

Bubuhkanlah penilaian Anda dengan tanda centang (√) pada kolom skor penilaian

yang sesuai!

No Indikator Pernyataan Skor Penilaian

Saran 4 3 2 1

A. Keterbacaan

1 Sistematika

Modul permainan tradisional

ini sudah disusun dengan

sistematika yang jelas.

2 Tata Tulis

Modul permainan tradisional

ini sudah menggunakan tata

tulis yang mudah dibaca.

3 Bahasa

Modul permainan tradisional

ini sudah menggunakan

bahasa Indonesia yang sesuai

dengan

PUEBI.

4 Struktur

Kalimat

Modul permainan tradisional

ini sudah menggunakan

struktur kalimat yang jelas.

5 Tanda Baca

Modul permainan tradisional

ini sudah menggunakan tanda

baca yang sesuai.

B. Kelengkapan

1 Sampul

Modul permainan tradisional

ini sudah dilengkapi dengan

halaman sampul pada bagian

depan dan bagian belakang

yang sesuai dengan isi.

2 Isi

Modul permainan tradisional

sudah dilengkapi dengan

dasar- dasar teori yang

relevan.

Modul permainan tradisional

ini sudah dilengkapi dengan

contoh-contoh permainan tradisional dari berbagai

daerah.

Modul permainan tradisional

sudah dilengkapi dengan

langkah-langkah permainan

yang jelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

92

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat setuju

3 Setuju

2 Kurang setuju

1 Tidak setuju

Keterangan Penskoran

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Keterangan

Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.

…………………,………………..

Validator

(…………………………………)

NIP.

Asal SD:

3 Ilustrasi

Modul permainan tradisional

ini sudah dilengkapi dengan

ilustrasi berupa gambar, tabel,

lukisan, atau tanda-tanda lain

yang sesuai.

Sub Total

Total

Rerata (total:40)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

93

Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul

LEMBAR VALIDASI UNTUK KARAKTERISTIK MODUL

Bubuhkanlah penilaian Anda dengan tanda centang (√) pada kolom skor penilaian

yang sesuai!

No Indikator Pernyataan

Skor Penilaian

Saran 4 3 2 1

1 Self-

instructional

Modul bisa dipelajari guru/

instruktur secara mandiri.

Modul menggunakan contoh-

contoh dan ilustrasi.

Modul menggunakan permainan

yang sesuai dengan karakter

siswa.

Modul menggunakan bahasa

yang mudah dipahami.

Modul menggunakan

rangkuman di akhir dalam

refleksi.

Modul menyertakan referensi.

2 Self-

contained

Modul menggunakan langkah-

langkah secara lengkap dari awal

sampai akhir.

3 Stand-alone

Modul bisa dipelajari tanpa

harus menggunakan sumber-

sumber lain.

4 Adaptif

Modul mudah disesuaikan

dengan konteks yang berbeda-

beda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

94

5 User friendly Modul mudah dipraktekkan.

Sub Total

Total

Rerata (total:10)

Kriteria Penskoran

Skor Keterangan

4 Sangat setuju

3 Setuju

2 Kurang setuju

1 Tidak setuju

Keterangan Penskoran

No Rentang Skor Kategori Rekomendasi

1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi

2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil

3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar

4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total

Keterangan

Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir

………………,……………………..

Validator

(……………………………………)

NIP.

Asal SD:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

95

Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi

LEMBAR VALIDASI PROTOTYPE PRODUK

Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!

No Indikator Pernyataan Skor

Catatan 4 3 2 1

1 Kaya Variasi

Modul sudah menggunakan

berbagai metode pembelajaran yang

sangat beragam untuk pendidikan

karakter toleransi.

2 Kaya Stimulasi

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang mengaktifkan

kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik untuk pendidikan karakter

toleransi.

3 Menyenangkan

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan

antusiasme dalam belajar secara

berkelanjutan untuk pendidikan

karakter toleransi.

4 Operasional-

Konkret

Modul sudah menggunakan metode

pembelajaran yang mendorong

siswa aktif mengerjakan sesuatu

dengan media konkret untuk

pendidikan karakter toleransi.

5 Berpikir Kritis

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan

mengevaluasi benar salahnya

sesuatu berdasarkan kriteria tertentu

untuk pendidikan karakter toleransi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

96

No Indikator Pernyataan Skor

Catatan 4 3 2 1

6 Kreativitas

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang mengembangkan

kemampuan memecahkan masalah

dengan langkah-langkah tertentu

untuk pendidikan karakter toleransi.

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran untuk menghasilkan

produk pembelajaran yang relevan

untuk pendidikan karakter (prakarya,

portofolio, alat peraga, lukisan,

patung, miniatur, maket, karikatur,

puisi, lagu, dsb).

7 Komunikasi

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan

kemampuan interaksi multi arah,

untuk pendidikan karakter para

siswa.

8 Kolaborasi

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang meningkatkan

kemampuan mencapai tujuan

bersama dengan peran yang berbeda-

beda secara berkelompok untuk

pendidikan karakter toleransi.

9 Multikultur

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran untuk pendidikan

karakter yang berasal dari beragam

budaya yang berbeda.

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran dengan berbagai

permainan tradisional untuk

pendidikan karakter toleransi.

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran dengan permainan

yang edukatif tanpa kekerasan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

97

Keterangan

4 : Sangat sering

3 : Sering

2 : Kadang-kadang

1 : Jarang

……………..,………………..

Validator

(……..………..…………………..)

NIP.

Asal SD:

bullying, bias gender, dan tidak

mengandung unsur SARA untuk

pendidikan karakter toleransi.

10 Toleransi

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang dapat

menumbuhkan sifat terbuka terhadap

yang lain.

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang dapat melatih

siswa untuk bersikap menghargai

pendapat orang lain.

Modul sudah menggunakan model

pembelajaran yang melatih siswa

untuk memusatkan pada hal-hal

positif orang lain.

Sub Total

Total

Rerata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

98

Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda

Latihan Soal

Nama :

Kelas :

Kerjakan soal dibawah ini dengan memberikan tanda silang (x) pada satu jawaban

yang paling tepat!

1. Jika ada orang yang sedang berbicara maka kita harus …

a. Mendengarkan

b. Membiarkan

c. Mengejek

2. Pada saat saudara kita sedang berpuasa maka kita harus …

a. Menghormati

b. Membiarkan

c. Mengejek

3. Pada saat berdiskusi, setiap siswa diberi kesempatan untuk berpendapat. Jika

pendapat kamu tidak diterima, apa yang sebaiknya kamu lakukan?

a. Meninggalkan tempat berdiskusi

b. Menyalahkan teman lain

c. Menerima dengan senang

4. Pada saat teman kita sedang terkena bencana maka kita harus …

a. Membiarkan

b. Membantu

c. Mengejek

5. Pada saat ujian ada temanmu yang membawa contekan, apa yang sebaiknya

kamu lakukan?

a. Menegurnya agar tidak melakukannya

b. Ikut mencontek

c. Membiarkan saja

6. Indonesia memiliki banyak bahasa daerah. Sebagai anak Indonesia kamu

memanfaatkannya untuk …

a. Memecah belah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

99

b. Belajar

c. Tidak ada

7. Irin adalah orang NTT, setiap hari Kartini dia selalu memakai pakaian adat dari

daerah asalnya. Hal tersebut menunjukan bahwa Irin …

a. Ikut-ikut teman

b. Tidak memiliki baju lain

c. Bangga dengan budaya/ adatnya

8. Edi setiap hari pergi ke sekolah dengan berjalan kaki. Disepanjang jalan, Edi

selalu menyapa orang-orang yang dikenalnya. Hal tersebut menggambarkan

bahwa Edi adalah orang yang …

a. Peduli

b. Ramah

c. Sopan

9. Temanmu diam saja padamu, padahal kamu tidak melakukan kesalahan apa-

apa. Maka hal yang kamu lakukan …

a. Membalasnya

b. Tidak peduli

c. Berpikir positif saja

10. Sebagai ketua kelas Dina tidak memihak kepada siapa pun, hal tersebut

merupakan contoh bersikap …

a. Memihak

b. Netral

c. Tidak pasti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

100

3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda

Tes Formatif I Karakter Toleransi

Latihan Soal

1. Sikap yang dapat menciptakan kerukunan dalam keragaman agama adalah ...

a. Tidak mau tahu

b. Saling menghargai

c. Saling mengabaikan

2. Ketika ada orang yang sedang berbicara, kita tidak boleh memotongnya. Hal

tersebut merupakan contoh sikap …

a. Menghormati

b. Berbohong

c. Iri hati

3. Mika adalah orang batak, ia bercerita kepada teman-temannya tentang budaya

orang batak. Teman-temannya mendengarkan dan senang dengan cerita Mika.

Cerita di atas merupakah contoh dari sikap …

a. Takut

b. Cuek

c. Terbuka

4. Pada saat teman kita terkena bencana maka yang harus dilakukan adalah …

a. Membantunya

b. Di buat status

c. Menertawakan

5. Pada saat ujian Andi mencontek pekerjaan teman. Kamu melihatnya, yang

seharusnya kamu lakukan adalah …

a. Membiarkannya

b. Melaporkannya

c. Ikut mencontek

6. Indonesia memiliki banyak bahasa daerah. Sebagai anak Indonesia kamu

memanfaatkannya untuk …

a. Memecah belah

b. Belajar

c. Tidak ada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

101

7. Sebagai generasi bangsa alangkah baiknya kita …budaya bangsa.

a. Mencintai

b. Menghancurkan

c. Memusnahkan

8. Ketika bertemu dengan orang yang kita kenal di jalan, maka sebaiknya kita …

a. Membiarkannya

b. Biasa saja

c. Menyapanya

9. Temanmu diam saja padamu, padahal kamu tidak melakukan kesalahan apa-

apa. Maka hal yang kamu lakukan …

a. Membalasnya

b. Tidak peduli

c. Berpikir positif saja

10. Sebagai ketua kelas Dina tidak memihak kepada siapa pun, hal tersebut

merupakan contoh bersikap …

a. Netral

b. Memihak

c. Tidak pasti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

102

Tes Formatif II Karakter Toleransi

Latihan Soal

11. Jika ada orang yang sedang berbicara maka kita harus …

a. Membiarkan

b. Mengejek

c. Mendengarkan

12. Indonesia mempunyai banyak ragam suku, supaya tetap rukun kita harus …

a. Mengejek

b. Menghormati

c. Berkelahi

13. Gala adalah orang Jawa, dia sangat terkenal mudah berteman dengan teman-

teman dari daerah lain. Kalimat tersebut merupakah contoh sikap …

a. Berbohong

b. Pemalas

c. Mudah bergaul

14. Adi sedang lari-lari dan dia jatuh, kakinya terluka, hal yang sebaiknya kita

lakukan …

a. Menolongnya

b. Menertawakan

c. Mengejek

15. Rico dan Rana berkelahi karena Rico mengambil mainan Rana. Rico tidak mau

mengalah. Hal yang harus kamu lakukan adalah …

a. Membela Rana

b. Membela Rico

c. Diam saja

16. Sebagai orang Indonesia, kita harus … pada aturan yang ada di negara.

a. Melanggar

b. Mentaati

c. Tidak patuh

17. Sebagai wujud cinta budaya Indonesia dapat dilakukan dengan cara …

a. Menggunakan produk luar negeri

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

103

b. Mencintai budaya luar

c. Menggunakan produk Indonesia

18. Sebagai warna Indonesia yang terkenal dengan keramahannya, maka dengan

orang lain yang kita temui di jalan walau tidak kenal harus …

a. Mengalihkan pandangan

b. Pura-pura tidak tahu

c. Memberi senyum

19. Keanekaragaman budaya harus terus dikembangkan agar dapat menjadi …

persatuan dan kesatuan.

a. Pemecah

b. Perekat

c. Penghalang

20. Ketika teman kita sedang bertengkar dan kita ingin melerainya, maka kita

harus memiliki sikap …

a. Tidak membela siapa pun

b. Membela teman dekat

c. Ikut bertengkar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

104

Tes Formatif III Karakter Toleransi

Latihan Soal

21. Supaya kita tetap hidup rukun maka kita harus saling …

a. Mengejek

b. Mengucilkan

c. Menghargai

22. Ketika kita sedang diberi nasihat dari orang yang lebih tua maka kita harus

mendengarkannya. Kalimat tersebut menunjukan sikap …

a. Malas

b. Menghormati

c. Marah

23. Ketika ada suara azan sebaiknya yang kita lakukan adalah …

a. Mendengarkan dan diam sebentar

b. Menyalakan lagu keras-keras

c. Menyalakan petasan

24. Gambar disamping menunjukan contoh perilaku …

a. Memarahi orang

b. Membicarakan orang

c. Membatu orang

25. Ketika ada yang berbuat salah maka kita harus …

a. Membela yang salah

b. Membela yang benar

c. Tidak peduli

26. Indonesia memiliki keragaman agama, dengan keragaman tersebut kita dapat

memanfaatnya dengan cara …

a. Memfitnah satu sama lain

b. Melakukan kegiatan bersama

c. Fanatik pada satu agama saja

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

105

27. Fina adalah bule yang sudah lama tinggal di Indonesia. Fina selalu mejunjung

tinggi adat budaya Indonesia. Berarti Fina …

a. Mencintai budaya Indonesia

b. Tidak menyukai budaya Indonesia

c. Biasa saja

28. Indonesia terkenal dengan orang-orang yang …

a. Jahat

b. Ramah

c. Pendiam

29. Sebagai umat yang beragama kita tidak boleh berprasangka buruk kepada orang

lain. Hal ini berarti kita harus selalu … positif.

a. Bepikir

b. Bertindak

c. Berbicara

30. Ketika kita sedang bertengkar maka guru menjadi pemisah supaya pertengkaran

selesai. Hal tersebut berarti guru bersikap …

a. Biasa saja

b. Tidak benar

c. Tidak memihak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

106

Tes Formatif IV Karakter Toleransi

Latihan Soal

31. Ketika kita melewati masjid/ gereja yang sedang melakukan ibadah maka kita

harus menjaga ketenangan. Hal ini merupakan sikap …

a. Mengejek

b. Menghargai

c. Membuat gaduh

32. Mila adalah orang Manado, Dika adalah orang papua. Mereka berdua

bersahabat dan selalu rukun. Mila dan Dika dapat rukun karena …

a. Saling menghormati

b. Saling mencintai

c. Saling bertengkar

33. Rika adalah anak beragama hindu, dia mau bermain dengan teman agama lain.

Hal ini berarti Rika …

a. Tidak mau menerima yang berbeda

b. Pilih-pilih teman

c. Terbuka pada semua teman

34. Iwan sedang dirawat di rumah sakit, hal yang perlu kita lakukan sebagai teman

Iwan adalah …

a. Menjenguknya

b. Membiarkannya

c. Menertawakannya

35. Ketika kita melihat ada seorang teman yang mencuri barang milih teman lain,

hal yang seharusnya kita lakukan adalah …

a. Membiarkannya

b. Ikut-ikutan

c. Menegurnya

36. Keanekaragaman budaya harus terus dikembangkan agar dapat menjadi …

persatuan dan kesatuan.

a. Pemecah

b. Perekat

c. Penghalang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

107

37. Penduduk pulau jawa sering disebut sebagai suku…

a. Jawa

b. Dayak

c. Dani

38. Contoh wujud dari nilai kebersamaan dalam kehidupan siswa, misalnya…

a. Menengok teman yang sedang sakit

b. Membantu teman pada saat ulangan

c. Mendukung teman berkelahi

39. Berikut ini merupakan pernyataan sikap berpikir positif terhadap

keanekaragaman bangsa yang tepat adalah…

a. Keberagaman berpotensi menimbulkan konflik dari permasalahan

b. Keberagaman harus ditiadakan agar terjadi persamaan

c. Keberagaman adalah kekayaan yang merupakan bagian dari kekuatan

40. Memihak kepada salah satu merupakah contoh tindakan yang …

a. Harus dilakukan

b. Tidak baik

c. Dilestarikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

108

Tes Formatif V Karakter Toleransi

Latihan Soal

41. Ketika kamu dan kelompok memiliki tugas melukis dan sudah dikerjakan

temanmu, ternyata lukisannya tidak begitu bagus dan kamu tahu jika dia sudah

berusaha maka yang kamu lakukan adalah …

a. Memarahinya

b. Mengejeknya

c. Menghargainya

42. Berbicara sopan kepada orang lain merupakan contoh tindakan …

a. Menghormati

b. Menyayangi

c. Melindungi

43. Ketika sedang berdiskusi, kita harus mau mendengarkan pendapat orang lain.

Hal tersebut merupakan contoh sikap …

a. Bela negara

b. Mau menerima

c. Tertutup

44. Ketika ada seorang pengemis meminta-minta uang, maka kita harus …

a. Membantunya

b. Mengusirnya

c. Mengejeknya

45. Mita dan Vita sedang duduk bersama di depan kelas. Tiba-tiba Aza menuduh

Vita mengambil barangnya dan melaporkannya ke guru. Hal yang seharusnya

Mita lakukan adalah …

a. Membela Aza

b. Membela Vita

c. Diam saja

46. Selalu berbipikir baik merupakan contoh tindakan yang …

a. Negatif

b. Biasa saja

c. Positif

47. Di bawah ini sikap yang menunjukkan cinta budaya adalah…

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

109

a. Suka dengan kesenian tradisional

b. Suka dengan budaya luar negeri

c. Tidak bangga terhadap Indonesia

48. Menghargai perbedaan merupakan salah satu sikap yang …

a. Negatif

b. Biasa saja

c. Positif

49. Sebagai ketua kelas Mika selalu berusaha menjadi yang terbaik, maka dia selalu

berpikir …

a. Negatif

b. Positif

c. Tidak ada

50. Tidak memihak kepada siapapun merupakan kata lain dari sikap …

a. Jahat

b. Netral

c. Sederhana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

110

Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Toleransi

ISIAN KUESIONER EVALUASI TOLERANSI ANAK

Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini sesuai dengan perkembangan

karakter anak!

1. Bagaimana keterlibatan tenaga pendidik atau fasilitator dalam pengembangan

karakter toleransi dengan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2. Bagaimana alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan karakter

toleransi dengan permainan tradisional menarik?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

3. Apakah permainan tradisional efektif digunakan dalam pengembangan

karakter toleransi?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

4. Bagaimana antusias anak-anak dalam mengikuti perkembangan karakter

toleransi dengan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

5. Apakah terdapat perubahan sikap pada anak setelah mengikuti pengembangan

karakter toleransi dengan permainan tradisional? Jika iya sebutkan!

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

6. Bagaimana pemahaman anak mengenai karakter toleransi setelah mengikuti

pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

111

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

7. Menurut Bapak/ Ibu apakah kegiatan pengembangan karakter toleransi

bermanfaat? Mengapa?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

8. Apa manfaat jangka panjang untuk anak dengan adanya kegiatan

pengembangan karakter toleransi menggunakan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

9. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu dengan adanya kegiatan pengembangan

karakter toleransi untuk anak-anak?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

10. Adakah kritik dan saran atas kegiatan pengembangan karakter toleransi yang

sudah dilakukan?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

……………………,…………..........

Orang Tua

(……………………………………..)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

112

ISIAN KUESIONER EVALUASI TOLERANSI ANAK

Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan perkembangan karakter diri!

1. Bagaimana perasaan anak-anak setelah mengikuti kegiatan pengembangan

karakter toleransi menggunakan berbagai permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2. Perubahan sikap apa yang anak-anak alami setelah mengikuti kegiatan

pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional? Coba sebutkan!

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

3. Apa yang anak-anak ketahui tentang karakter toleransi setelah mengikuti

kegiatan pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

4. Apa pendapat anak-anak dengan kegiatan pengembangan karakter toleransi

menggunakan permainan tradisional yang sudah dilakukan?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

5. Manfaat jangka panjang bagi anak-anak adanya pengembangan karakter

toleransi menggunakan permainan tradisional?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

113

Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan

Kabupaten Gunung Kidul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

114

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

115

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

116

Kabupaten Kulon Progo

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

117

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

118

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

119

Kabupaten Sleman

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!

No Pernyataan

Skor

4 3 2 1

1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode

pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan

karakter

2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik untuk pendidikan karakter

3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan antusiasme dalam belajar secara

berkelanjutan untuk pendidikan karakter

4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang

mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan

media konkret untuk pendidikan karakter

5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar

salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk

pendidikan karakter

6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan memecahkan masalah

dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan

karakter

7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

menghasilkan produk pembelajaran yang relevan

untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat

peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,

puisi, lagu, dsb)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

120

No Aspek

Skor

4 3 2 1

8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk

pendidikan karakter para siswa

9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama

dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok

untuk pendidikan karakter

10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya

yang berbeda

11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

berbagai permainan tradisional untuk pendidikan

karakter

12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,

bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA

untuk pendidikan karakter

13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain

14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai

pendapat orang lain

15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang

melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif

orang lain

Sub Total 8 12 4

Total 24

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

121

Keterangan

4 : Sangat sering

3 : Sering

2 : Kadang-kadang

1 : Jarang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

122

ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran

Bapak/Ibu di kelas!

1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?

- Saling menghargai perbedaan agama

- Memberi pinjaman pensil/bolpoin utnuk anak yg lupa membawa

- Menggunakan pensil warna bersama-sama

2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

Metode : 1) teori yaitu dengan memberikan penjelasa dan contoh2 toleransi

2) praktek yaitu dengan memberikan contoh2 toleransi secara langsung: pinjam

pensil/bolpoin

3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

- Di sekolah kami ada tempat ibadah yang saling di jaga bersama

4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi

dengan strategi “bermain”? Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan

ketika pembelajaran atau dilakukan dalam kegiatan khusus? Sudah

5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?

Efektif, sesuai dengan tujuan yang akan kami capai

6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter

toleransi di sekolah Bapak/Ibu? Kurangnya anak dalam memahamiperintah guru

7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi

di sekolah Bapak/Ibu? Alat peraga, berupa video, film

Sleman, 20 juli 2020

Guru

(Supriyati)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

123

Kabupaten Kota

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!

No Pernyataan

Skor

4 3 2 1

1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode

pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan

karakter

2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan

kinestetik untuk pendidikan karakter

3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan antusiasme dalam belajar secara

berkelanjutan untuk pendidikan karakter

4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang

mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan

media konkret untuk pendidikan karakter

5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar

salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk

pendidikan karakter

6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

mengembangkan kemampuan memecahkan masalah

dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan

karakter

7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

menghasilkan produk pembelajaran yang relevan

untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat

peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,

puisi, lagu, dsb)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

124

No Aspek

Skor

4 3 2 1

8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk

pendidikan karakter para siswa

9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama

dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok

untuk pendidikan karakter

10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya

yang berbeda

11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

berbagai permainan tradisional untuk pendidikan

karakter

12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,

bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA

untuk pendidikan karakter

13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain

14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai

pendapat orang lain

15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang

melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif

orang lain

Sub Total

Total

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

125

ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran

Bapak/Ibu di kelas!

1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?

Ketika ada siswa yang muslim sedang sholat berjamaan di masjid, yang

beragama lain menghormatinya dengan tidak menggangu yang sedang

menjalankan ibadah. Ada juga dengan cara berbagi/meminjamkan alat tulis. Dan

ketika makan siang bersama, para siswa sering bertukar lauk pauk.

2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

Metode yang saya gunakan dengan cara simulasi/demonstrasi secara nyata.

Cukup efektif dilakukan oleh siswa.

3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di

sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?

Media yang digunakan untuk pengembangan karakter yaitu: masjid, kelas, halam

sekolah. Sangat efektif.

4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi

dengan strategi “bermain”?

Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan ketika pembelajaran atau

dilakukan dalam kegiatan khusus?

Pernah, seperti gobaksodor dan cublak-cublak suweng.

5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?

Sangat efektif, terbukti siswa sudah terbiasa sholat berjamaah dan suka berbagi

sesuatu dengan temannya tanpa disuruh.

6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter

toleransi di sekolah Bapak/Ibu?

Kadang ada beberapa siswa yang sering usil pada waktu solat sehingga

mengganggu kekhusukan yang lainnya.

7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi

di sekolah Bapak/Ibu?

Adanya pengawan dari guru, contohnya pada saat sholat berjamaah.

Yogyakarta, 12 Juni 2020

Guru

(Dra. FF. Murjinah)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

126

Kabupaten Bantul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

127

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

128

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

130

Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan

1 2 3 4 5

1

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk

pendidikan karakter para siswa

3 3 3 3 3 3.00

2

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan

peran yang berbed -beda secara berkelompok untuk

pendidikan karakter

3 3 3 3 3 3.00

3

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya yang

berbeda

3 3 3 4 4 3.40

4Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

berbagai permainan tradisional untuk pendidikan karakter3 3 3 3 4 3.20

5

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying , bias

gender, dan tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan

karakter

3 3 3 2 4 3.00

6Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat

menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain3 3 3 2 4 3.00

7

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

menghasilkan produk pembelajaran yang relevan untuk

pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat peraga, lukisan,

patung, miniatur, maket, karikatur, puisi, lagu, dsb)

2 3 3 2 4 2.80

8

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk

pendidikan karakter para siswa

2 3 3 3 4 3.00

9

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang

meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan

peran yang berbed -beda secara berkelompok untuk

pendidikan karakter

3 3 3 3 4 3.20

10

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk

pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya yang

berbeda

3 3 2 2 2 2.40

11Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

berbagai permainan tradisional untuk pendidikan karakter3 4 2 1 3 2.60

12

Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan

permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying , bias

gender, dan tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan

karakter

3 4 3 2 4 3.20

13Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat

menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain3 3 3 3 4 3.20

14Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat

melatih siswa untuk bersikap menghargai pendapat orang lain4 3 4 4 4 3.80

15Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang melatih

siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif orang lain4 4 4 3 4 3.80

3.00 3.20 3.00 2.67 3.67 3.11

No PernyataanResponden

Rerata

Rerata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

131

Lampiran 4.3 Resume Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul

4 3 2 1

1 Sistematika

Modul permainan tradisional ini

sudah disusun dengan sistematika

yang jelas.

2 2

2 Tata Tulis

Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan tata tulis yang

mudah dibaca.

1 2 1

Terlalu rapat, tidak

ada tabel-tabel

waktunya untuk

guru.

4 Struktur Kalimat

Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan struktur

kalimat yang jelas.

1 3

Typo disana sini, hal

11 alinea 2 kalimat

terahir sebaiknya

dihilangkan

5 Tanda Baca

Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan tanda baca

yang sesuai.

2 2Gambar sampul

beda dengan isi

1 Sampul

Modul permainan tradisional ini

sudah dilengkapi dengan halaman

sampul pada bagian depan dan

bagian belakang yang sesuai

dengan isi.

1 2 1

Warna sampul

kurang menarik,

gambar permainan

tradisional pada

sampul tidak sesuai

dengan isi

Modul permainan tradisional sudah

dilengkapi dengan dasar- dasar

teori yang relevan.

1 3

Modul permainan tradisional ini

sudah dilengkapi dengan contoh-

contoh permainan tradisional dari

berbagai daerah.

2 2

Modul permainan tradisional sudah

dilengkapi dengan langkah-langkah

permainan yang jelas.

2 2

3 Ilustrasi

Modul permainan tradisional ini

sudah dilengkapi dengan ilustrasi

berupa gambar, tabel, lukisan, atau

tanda-tanda lain yang sesuai.

2 2Less words more

picture

64 66 4

Rerata (total: 10: jumlah validator) 3.35

Modul permainan tradisional ini

sudah menggunakan bahasa

Indonesia yang sesuai dengan

PUEBI

B. Kelengkapan

2 Isi

Sub Total

Total 134

3 Bahasa 2 2

No Indikator PernyataanSkor Penilaian

Saran

A. Keterbacaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

132

Lampiran 4.4 Hasil Resume Validasi Karakteristik Modul

1 2 3 4

1 Kaya variasi 3 3 3 4 3.25

2 Kaya stimulasi 3 4 4 4 3.75

3 Menyenangkan 4 3 3 4 3.50

4 Operasional konkret 3 4 3 4 3.50

5 Berpikir kritis 3 4 4 4 3.75

6 Kreativitas 3 3.5 3 3 3.13

7 Komunikasi 4 4 3 4 3.75

8 Kolaborasi 3 3 2 4 3.00

9 Multikultur 3 3.66 3.66 4 3.58

10 Toleransi 3.66 3.66 3.33 4 3.66

3.27 3.58 3.20 3.90 3.49

Rerata Catatan

Pembelajaran yang

efektif

Validator

Rerata

No Variabel Indikator

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

133

Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan

Lampiran 4.5.1 Hasil Uji Validitas Kelengkapan dan Keterbacaan Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

134

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

135

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

136

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

137

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

138

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

140

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

141

Lampiran 4.6 Hasil Validasi Karakteristik Modul

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

142

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

143

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

145

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

146

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

148

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

149

Lampiran 4.7 Hasil Uji Validitas Isi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

151

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

152

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

154

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

155

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

156

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

157

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

158

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

160

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

161

Lampiran 4.8 Skor Pretest dan Posttest Berdasarkan Indikator

Lampiran 4.9 Tabulasi Data Pretest dan Posttest untuk Analisis Statistik

Manda Chelsea Alif Siska Irwan Fani Rerata Manda Chelsea Alif Siska Irwan Fani Rerata

1 Menghargai 1 1 1 1 1 1 1.00 0 1 1 1 1 1 0.83

2 Menghormati 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00

3 Terbuka 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00

4 Berbela rasa 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00

5 Membela kebenaran 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 0 0.83

6 Bertindak positif 0 1 1 1 1 1 0.83 1 1 1 1 1 1 1.00

7 Cinta budaya 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00

8 Ramah 0 1 0 0 0 0 0.17 0 1 0 0 1 0 0.33

9 Berpikir positif 0 0 1 0 1 1 0.50 1 0 1 1 1 1 0.83

10 Netral 0 1 0 1 0 1 0.50 0 1 0 1 0 1 0.50

0.60 0.90 0.80 0.80 0.80 0.90 0.80 0.70 0.90 0.80 0.90 0.90 0.80 0.83

Pretest PosttestNo Soal Indikator

Rerata

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Manda 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0.60

Chelsea 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90

Alif 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80

Siska 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0.80

Irwan 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80

Fani 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90

Nama RespondenPretest

IndikatorRerata

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Manda 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.70

Chelsea 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90

Alif 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80

Siska 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90

Irwan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0.90

Fani 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0.80

Nama Responden

Posttest

IndikatorRerata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

162

Lampiran 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Anak

Lampiran 4.10.1 Hasil Pretest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

163

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

164

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

165

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

166

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

168

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

169

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

170

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

171

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

172

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

173

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

174

4.10.2 Hasil Posttest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

175

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

176

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

177

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

178

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

179

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

180

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

181

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

182

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

183

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

184

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

185

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

186

Lampiran 4.11 Hasil Refleksi Anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

187

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

188

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

189

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 203: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

190

Lampiran 4.12 Lampiran Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Pretest .333 6 .036 .814 6 .078

Posttes .293 6 .117 .822 6 .091

a. Lilliefors Significance Correction

Lampiran 4.13 Hasil Uji Signifikansi

Paired Samples Statistics

Mean N

Std.

Deviation

Std. Error

Mean

Pair 1 Pretest .8000 6 .10954 .04472

Posttes .8333 6 .08165 .03333

Paired Samples Correlations

N

Correlatio

n Sig.

Pair 1 Pretest &

Posttes

6 .671 .145

Lampiran 4.14 Perhitungan Manual Besar Pengaruh

𝑟 = √𝑡2

𝑡2 + 𝑑𝑓

𝑟 = √1,00002

1,00002 + 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 204: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

191

𝑟 = √1

1 + 5

𝑟 = √1

6= 0,166

Persentase pengaruh penerapan permainan tradisional:

Persentase pengaruh = R2 ×100

Persentase pengaruh = 0,1662 ×100

Persentase pengaruh = 0,027556% atau 2,75 %

Lampiran 4.15 N-gain score

Descriptives

Statistic Std. Error

NGainScore_perse

n

Mean 4.1667 22.74557

95% Confidence

Interval for Mean

Lower

Bound

-54.3027

Upper

Bound

62.6360

5% Trimmed Mean 7.4074

Median 12.5000

Variance 3104.167

Std. Deviation 55.71505

Minimum -100.00

Maximum 50.00

Range 150.00

Interquartile Range 75.00

Skewness -1.611 .845

Kurtosis 2.958 1.741

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 205: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

192

Lampiran 4.16 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Orang Tua)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 206: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

193

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 207: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

194

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 208: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

195

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 209: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

196

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 210: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

197

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 211: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

198

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 212: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

199

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 213: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

200

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 214: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

201

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 215: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

202

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 216: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

203

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 217: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

204

Lampiran 4.17 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Anak)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 218: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

205

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 219: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

206

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 220: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

207

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 221: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

208

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 222: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

209

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 223: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

210

Lampiran 4.18 Resume Log Book

No Pretest Permainan 1 Permainan 2

1Anak dapat mengikuti

pretest dengan tertib.

Anak datang lebih awal

dari waktu yang

disepakati.

Anak datang lebih awal

dari waktu yang

disepakati.

2

Anak masih saling malu

untuk berkomunikasi

satu sama lain.

Anak-anak sangat

semangat saat

menyanyikan lagu

bersama-sama dengan

iringan musik.

Hari ini ada dua anak

yang tidak datang karena

ada acara dengan

keluarganya.

3

Anak masih

berkelompok dengan

teman yang berasal dari

sekolah yang sama.

Anak mendengarkan

penjelasan dari

fasilitator dengan baik

dan kondusif.

Anak-anak sangat

antusias dengan

permainan baru.

4

Ada beberapa anak yang

masih sulit untuk

memahami pertanyaan

Anak-anak sangat senang

ketika permainan

dimulai tetapi masih

malu untuk saling

berinteraksi.

Masih terlihat anak-anak

yang mendominasi

dalam permainan.

5

Beberapa anak mengejek

teman lain akibat lama

mengerjakan pretest.

Masih muncul sikap anak-

anak yang terbiasa

mendominasi dalam

kelompok.

Anak-anak masih saling

mengejak satu sama lain.

6

Anak jahil dengan teman

yang berbeda kelompok

dan saling mengejek

bahwa yang

dilakukannya tidak

sebanding dengan

kemampuan yang

dimiliki anak tersebut.

Anak-anak masih

berkelompok dengan

teman yang mereka

sukai dan berasal dari

sekolah yang sama.

7

Anak-anak mulai mau

berkomunikasi satu sama

lain walau pun masih

terlihat canggung dan

malu.

8

Setelah kegiatan selesai,

anak-anak masih ingin

bermain permainan

pertama.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 224: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

211

No Permainan 3 Permainan 4 Permainan 5 Posttest

1

Anak datang lebih awal

dari waktu yang

disepakati.

Anak datang lebih awal

dari waktu yang

disepakati.

Anak datang lebih awal

dari waktu yang

disepakati.

Anak dapat mengikuti

posttest dengan tertib

tetapi terburu-buru

mengerjakannya karena

segera ingin bermain.

2Anak-anak sudah mau

berbaur satu sama lain.

Anak-anak sudah mau

berbaur satu sama lain.

Anak-anak sudah bisa

berbaur.

Ada anak yang merasa

sedih, setelah

mengerjakan posttest

harus pulang karena

mempersiapkan untuk

lomba.

3

Mulai ada komunikasi

dalam kelompok

bermain yang

melibatkan seluruh

anggota.

Mulai ada komunikasi

dalam kelompok

bermain yang

melibatkan seluruh

anggota dan bergantian

untuk menjadi

pemimpin dalam

permainan.

Jumlah anak yang

mengikuti kegiatan dari

awal hingga akhir

sebanyak 6 orang, 2 anak

tidak mengikuti lagi

sejak hari ke 2.

Anak sudah saling

mengenal satu sama lain.

Mereka berharap ada

kegiatan seperti ini di

lain waktu.

4

Sudah mau bekerjasama

dengan teman yang

berasal dari sekolah yang

berbeda.

Sudah mau

bekerjasama dengan

teman yang berasal

dari sekolah yang

berbeda.

Pada hari terahir anak-

anak lebih seulit

dikondisikan untuk

tenang karena terlalu

asik dengan teman baru.

5

Anak-anak dapat

dikondisikan untuk

bermain bersama-sama.

Fasilitator dan anak

sudah merasa lebih

dekat sehingga sangat

santai dalam

implementasi

permainan seperti

mengalir begitu saja.

Kegiatan berjalan

dengan lancar karena

anak-anak sudah mau

berteman satu sama lain.

6

Pengerjaan soal dan

refleksi membutuhkan

waktu lebih lama dari

sebelunya karena anak-

anak terlalu sering

mengobrol dengan

teman baru.

Pengerjaan soal dan

refleksi membutuhkan

waktu lebih lama dari

sebelunya karena anak-

anak terlalu sering

mengobrol dengan

teman baru.

Pengisian refleksi lebih

lama dari biasanya

karena ini hari terahir

bermain dan anak-anak

sengaja melakukannya.

7

Setelah kegiatan selesai,

anak-anak masih ingin

bermain permainan yang

dilakukan hari ini.

Pada jam waktunya

pulang, anak-anak

masih ingin bermain

dan berkumpul

bersama teman lain.

Setelah kegiatan selesai,

anak-anak masih ingin

bermain permainan yang

dilakukan hari ini.

8

Pada jam waktunya

pulang, anak-anak masih

ingin bermain dan

berkumpul bersama

teman lain.

Pada jam waktunya

pulang, anak-anak masih

ingin bermain dan

berkumpul bersama

teman lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 225: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

212

Lampiran 5.1 Story Board

No Subbab Gambar

2 Daftar Isi

3

Bab 1 Kekayaan

Budaya untuk

Mengembangkan

Karakter Toleransi

4

Bab 2 Memilih

Permainan

Tradisional yang

Sesuai

Kata Pengantar1

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Gambar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 226: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

213

5

Bab 3

Mengembangkan

Permainan

6

Bab 4

Mengembangkan

Karakter Toleransi

7

Bab 5 Lima Contoh

Pengembangan

Permainan

Tradisional

8

Bab 6-10 Maing-

masing Permainan

Tradisional

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Gambar

Teks

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Gambar

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Gambar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 227: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

214

9Soal untuk Pretest

dan Posttest

10 Kunci Jawaban

11 Glosarium

12 Daftar Referensi

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Gambar

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

Header

Judul Subbab

Teks

Footer

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 228: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

215

Lampiran 5.2 Foto-foto Kegiatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 229: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

216

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 230: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

217

Lampiran 5.3 Keterangan Melaksanakan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 231: PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL …

218

Lampiran 5.4 Curriculum Vitae

CURRICULUM VITAE

Benedicta Rani Nugraheni merupakan anak tunggal dari

pasangan Fb. Maryanto dan Clara Marliyanti. Lahir di

Bantul pada tanggal 6 Mei 1999. Pendidikan dimulai dari

Sekolah Dasar Kanisius Ganjuran pada tahun 2005-2011.

Pada tahun 2011, peneliti melanjutkan pendidikan di

Sekolah Menengah Pertama Kanisius Ganjuran dan lulus

pada tahun 2014. Peneliti kemudian melanjutkan

pendidikan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Pundong

dan lulus pada tahun 2017. Peneliti melanjutkan pendidikannya di Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2017.

Berikut ini daftar kegiatan yang pernah diikuti peneliti selama menjadi mahasiswa

Universitas Sanata Dharma.

No. Kegiatan Tahun Peran

1 Inisiasi Universitas Sanata Dharma (Insadha) 2017 Peserta

2 Inisiasi Fakultas (Infisa) 2017 Peserta

3 Inisiasi Program Studi (Insipro) 2017 Peserta

4 Pendampingan Pengembangan Kepribadian

dan Metode Belajar I (PPKMB I)

2017 Peserta

5 Kursus Mahir Dasar (KMD) 2018 Peserta

6 Pendampingan Pengembangan Kepribadian

dan Metode Belajar II (PPKMB II)

2018 Peserta

7 Promosi Universitas ke SMA N 1 Pundong 2018 Pemateri

8 Program Kreativitas Mahasiswa 2018 Peserta

9 Unit Kegiatan Prodi Sepak Bola 2018 Anggota

10 Montessori Club 2019 Anggota

11 Workshop Montessori Club I 2019 Panitia

12 Workshop Montessori Club II 2019 Panitia

13 Pengabdian Masyarakat Montessori Club 2019 Panitia

14 Workshop Robotik 2019 Peserta

15 Workshop Menulis Artikel Ilmiah 2019 Peserta

16 Webinar JPMIPA 2020 Panitia

17 Webinar TPMIPA 2020 Peserta

18 Webinar Jagongan Merdeka 2 2020 Peserta

19 Webinar PGSD 2020 2020 Peserta

20 Webinar Sains dan Montessori 2020 Peserta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI