Upload
others
View
18
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER TOLERAN
ANAK USIA 6-8 TAHUN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Benedicta Rani Nugraheni
NIM: 171134150
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ilmiah ini peneliti persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu memberi berkat, jalan dan
kekuatanku.
2. Keluargaku terutama orangtua dan suami yang selalu memberi dukungan,
semangat, kasih sayang dan mendoakan.
3. Sahabat-sahabat yang berjuang bersama menyelesaikan sarjana.
4. Almamater yang saya banggakan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Ad Maiorem Dei Gloriam”
“For The Greater Glory Of God”
“Untuk Keagungan Allah Yang Lebih Besar”
-St. Ignatius Loyola-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER TOLERANSI
ANAK USIA 6-8 TAHUN
Benedicta Rani Nugraheni
Universitas Sanata Dharma
2021
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan tradisional
karakter toleran anak usia 6-8 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini melibatkan lima guru di setiap
kabupaten di Yogyakarta untuk analisis kebutuhan, empat validator expert, dan
enam anak untuk uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Modul
dikembangkan dengan menggunakan langkah-langkah ADDIE. 2) Kualitas modul
diperoleh skor 3,43 yang termasuk dalam kualifikasi “Sangat Baik” dengan
rekomendasi “Tidak Perlu Revisi”. Hasil uji validitas permukaan adalah “Sangat
baik” dengan skor 3,33. Hasil uji validitas isi menunjukkan bahwa kualitas modul
“Sangat Baik” dengan skor 3,5. 3) Penerapan modul permainan tradisional
berpengaruh karakter toleran anak. Hasil uji t sampel posttest (M = 0.8333, SE =
0.03333) lebih tinggi dari pretest (M = 0.8000, SE = 0.04472). Perbedaan tersebut
dengan nilai t (5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Besarnya pengaruh adalah r =
0,166 yang termasuk dalam kategori pengaruh kecil dengan persentase 2,75%.
Tingkat keefektifan ditunjukkan dengan skor N-gain sebesar 4.1667% dengan
kategori keefektifan “Rendah”.
Kata kunci: permainan tradisional, karakter toleransi, modul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
TRADITIONAL GAME MODULE DEVELOPMENT
TO GROW TOLERANCE CHARACTER
CHILDREN 6-8 YEARS OF AGE
Benedicta Rani Nugraheni
Sanata Dharma University
2021
The aim of this study was to develop a tolerant character traditional game
module for 6-8 year old children. The method used in this research was
development research (RnD). This study involved five teachers in each district in
Yogyakarta for the needs analysis, four validators for the expert assessment
module, and six children for the limited trial module. The results showed: 1) The
module was developed using ADDIE steps. 2) The quality of the module obtained a
score of 3.43 which is included in the qualification "Very Good" with a
recommendation "No Need for Revision". The result of the surface validity test was
"Very good" with a score of 3.33. The results of the content validity test showed that
the quality of the module was "Very Good" with a score of 3.5. 3) The application
of traditional game modules affects the tolerant character of children. The result of
the posttest sample t test (M = 0.8333, SE = 0.03333) was higher than the pretest
(M = 0.8000, SE = 0.04472). The difference with value t (5) = 1.0000, p = 0.003
(p <0.05). The amount of influence is r = 0.166 which is included in the small effect
category with a percentage of 2.75%. The effectiveness level is indicated by the N-
gain score of 4.1667% with the effectiveness category "Low".
Keywords: traditional games, tolerant character, module.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN
MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN
KARAKTER TOLERAN ANAK USIA 6-8 TAHUN” dengan lancar. Skripsi
disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama penyusunan skripsi ini, peneliti menyadari banyak pihak yang telah
memberikan bantuan dan dukungan. Dengan demikian peneliti mengucapkan
banyak terima kasih kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
4. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A., selaku dosen pembimbing I
yang telah membimbing peneliti dengan penuh kesabaran, ketekunan dan
perhatian dengan bijaksana.
5. Irine Kurniastuti, S.Psi., M.Psi., selaku dosen pembimbing II yang telah
membimbing dan mendukung peneliti dengan penuh kesabaran.
6. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd. selaku DPA yang selalu memberikan
masukan dan dukungan.
7. Guru-guru SD di wilayah Yogyakarta yang sudah bersedia memberikan
masukan dari produk yang dibuat oleh peneliti.
8. Dosen yang berkecimpung dalam dunia seni, telah bersedia memberikan
masukan untuk produk yang sudah dibuat oleh peneliti.
9. Wisnu Erwanto selaku ketua RT setempat yang telah memberikan izin
penelitian.
10. Anak-anak usia 6-8 tahun RT 06 Dusun Bantulan dan sekitarnya yang telah
berpartsipasi dalam penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
11. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membatu
proses perizinan implementasi skripsi.
12. Kedua orang tua peneliti Fb. Maryanto dan Clara Marliyanti yang selalu
mendukung, mendoakan dan memberikan semangat.
13. Suami peneliti Patrisius Edi Prasetyo yang selalu memberikan dukungan, doa
dan semangat.
14. Keluarga peneliti terutama Michael Sharon, Fransiska Lenny, Margareta Lisa,
V. Suharto dan Brigita Sri yang selalu memberikan dukungan dan doa.
15. Teman dekat peneliti Margareta Dias, Fr. Pratiwi, Caroline Ayu yang sudah
memberikan dukungan dalam menyusun skripsi.
16. Teman-teman payung permainan tradisional yang sudah berproses dan berjuang
bersama dalam menyelesaikan skripsi.
17. Teman-teman PGSD angkatan 2017 kelas D yang sudah berproses bersama.
18. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi yang tidak
dapat disebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan
peneliti. Maka peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk
skripsi ini. Peneliti berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan
dunia pendidikan.
Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................ ii
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ........................................................................................... x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xv
DAFTAR TABEL............................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5
1.5 Definisi Operasional ..................................................................................... 6
1.6 Spesifikasi Produk ........................................................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 8
2.1 Kajian Pustaka ............................................................................................... 8
2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung ................................................................ 8
2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya ....................................................... 8
1. Pengertian Kebudayaan ................................................................. 8
2. Brain Based Learning .................................................................... 9
3. Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini .......................... 10
4. Tantangan Pembelajaran Abad 21 ............................................... 11
2.1.1.2 Permainan Tradisional .................................................................. 14
2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional ....................................................... 15
2.1.1.4 Pendidikan Karakter Toleransi ...................................................... 15
2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan .............................................................. 18
2.2 Kerangka Berpikir ...................................................................................... 21
2.3 Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 23
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 24
3.1 Jenis Penelitian ............................................................................................ 24
3.2 Setting Penelitian ......................................................................................... 25
3.2.1 Lokasi Penelitian................................................................................... 25
3.2.2 Subjek Penelitian .................................................................................. 26
3.2.3 Objek Penelitian .................................................................................... 26
3.2.4 Waktu Penelitian ................................................................................... 26
3.3 Prosedur Pengembangan ............................................................................. 27
3.3.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
3.3.2 Tahap Design ........................................................................................ 28
3.3.3 Tahap Develop ...................................................................................... 28
3.3.4 Tahap Implement................................................................................... 29
3.3.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 30
3.4 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 31
3.4.1 Tes ......................................................................................................... 31
3.4.2 Non Tes ................................................................................................. 32
3.5 Instrumen Penelitian ................................................................................... 32
3.5.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 32
3.5.2 Tahap Design ........................................................................................ 34
3.5.3 Tahap Develop ...................................................................................... 34
3.5.3.1 Validitas Permukaan ...................................................................... 35
3.5.3.2 Validitas Isi .................................................................................... 35
3.5.4 Tahap Implement................................................................................... 36
3.5.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 36
3.6 Teknik Analisis Data .................................................................................. 38
3.6.1 Analyze .................................................................................................. 38
3.6.2 Design ................................................................................................... 40
3.6.3 Develop ................................................................................................. 40
3.6.4 Implement.............................................................................................. 41
3.6.5 Evaluate ................................................................................................ 41
3.6.5.1 Menghitung Nilai Akhir Setiap Anak ........................................... 41
3.5.6.2 Menghitung Rerata Skor ............................................................... 41
3.5.6.3 Menghitung Persentase Peningkatan Skor Pretest ke Posttest ..... 42
3.5.6.4 Menghitung Pengaruh Penerapan Modul Permainan Tradisional 42
3.5.6.5 Menghitung Besar Pengaruh ......................................................... 43
3.5.6.6 Menghitung Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional
…………………………………………………………..………..45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 47
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 47
4.1.1 Tahap Analyze ....................................................................................... 47
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup................... 47
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka .................... 49
4.1.2 Tahap Design ........................................................................................ 49
4.1.3 Tahap Develop ...................................................................................... 50
4.1.3.1 Pengembangan Produk ................................................................... 50
4.1.3.2 Validasi Produk .............................................................................. 57
4.1.4 Tahap Implement................................................................................... 61
4.1.4.1 Persiapan ........................................................................................ 61
4.1.4.2 Pelaksanaan .................................................................................... 61
4.1.4.3 Evaluasi .......................................................................................... 62
4.1.5 Tahap Evaluate ..................................................................................... 62
4.1.5.1 Evaluasi Formatif ........................................................................... 62
4.1.5.2 Evaluasi Sumatif ............................................................................ 63
4.1.5.3 Menghitung Pengaruh Penerapan Permainan Tradisional ............. 64
4.1.5.4 Menguji Besar Pengaruh ............................................................... 66
4.1.5.5 Menguji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional .... 67
4.1.5.6 Penilaian Umum ............................................................................. 68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
4.2 Pembahasan ................................................................................................ 68
4.2.1 Tinjauan dalam Konteks Permasalahan Penelitian ............................... 68
4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE ............................................................. 70
4.2.1.2 Kualitas Modul .............................................................................. 71
4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter ........................................................... 72
4.2.2 Tinjauan dalam Konteks Teoretis ......................................................... 73
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 76
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 76
5.2 Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 77
5.3 Saran ............................................................................................................ 77
DAFTAR REFERENSI ...................................................................................... 78
LAMPIRAN ......................................................................................................... 81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagan Kemampuan Abad 21............................................................. 13
Gambar 2.2 Bagan Penelitian yang Relevan ......................................................... 21
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................. 22
Gambar 3.1 Desain Penelitian ............................................................................... 25
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE ........ 31
Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert ...................... 39
Gambar 3.4 Rumus Perhitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert ...................... 40
Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Awal dan Akhir ..................................... 41
Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Rerata ............................................................. 41
Gambar 3.7 Rumus Perhitungan Persentase Peningkatan Skor dari Pretest ke
Posttest.................................................................................................. 42
Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design .............. 42
Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal .............. 44
Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal . 44
Gambar 3.11 Rumus Persentase Pengaruh............................................................ 44
Gambar 3.12 Rumus N-gain score ........................................................................ 45
Gambar 4.1 Contoh Cover Modul ......................................................................... 51
Gambar 4.2 Contoh Daftar Isi Modul Permainan Tradisional .............................. 51
Gambar 4.3 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya untuk Mengembangkan
Karakter Toleransi ................................................................................ 52
Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 2 Memilih Permainan yang Sesuai ............... 52
Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab 3 Mengembangkan Permainan ..................... 53
Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab 4 Mengembangkan Karakter Toleransi ........ 53
Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab 5 Lima Contoh Pengembangan Permainan
Tradisional ............................................................................................ 54
Gambar 4.8 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional ................................ 54
Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Langkah-langkah Permainan....................... 55
Gambar 4.10 Contoh Lembar Refleksi Permainan Tradisional ............................ 55
Gambar 4.11 Contoh Pengembangan Soal Formatif............................................. 56
Gambar 4.12 Contoh Lampiran Langkah-langkah Permainan ............................. 56
Gambar 4.13 Contoh Lampiran Modifikasi Lagu ................................................. 56
Gambar 4.14 Contoh Lampiran Lembar Soal Pretest dan Posttest ...................... 57
Gambar 4.15 Gambar Rerata Hasil Pretest dan Posttest ...................................... 64
Gambar 4.16 Rerata Hasil Pretest dan Posttest Masing-masing Indikator ........... 64 Gambar 4.17 Diagram Path Analisis Karakter Toleransi ..................................... 72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Waktu Penelitian ................................................................................... 27
Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan
.............................................................................................................. 33
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan
.............................................................................................................. 33
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan
Kelengkapan Modul ............................................................................. 35
Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul ........ 35
Tabel 3.6 Matriks Pengembangkan Instrumen Validasi Produk ........................... 35
Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif .......................... 37
Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif ........................... 37
Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Orang Tua .......... 38
Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Anak ................ 38
Tabel 3.11 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .............................................. 39
Tabel 3.12 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi ................ 40
Tabel 3.13 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ..................................................... 45
Tabel 3.14 Kriteria Efektifitas Peningkatan Skor ................................................. 46
Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuesioner Tertutup ....... 48
Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ............................................... 48
Tabel 4.3 Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul melalui Expert
Judgement ............................................................................................. 58
Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi .................. 59
Tabel 4.4 Hasil Validasi Karakteristik Modul melalui Expert Judgement ........... 59
Tabel 4.6 Hasil Validitas Isi .................................................................................. 60
Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement ............................... 61
Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif ................................................................ 63
Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif ................................ 63
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data .................................................. 65
Tabel 4.11 Hasil Uji Paired Samples T Test ......................................................... 66
Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan ..................................................... 66
Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor................................................. 67
Tabel 4.14 Hasil Uji Gain Score ........................................................................... 67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian........................................................................ 82
Lampiran 2.1 Surat Izin Validasi Produk .............................................................. 83
Lampiran 3.1 Kuesioner Analisis Kebutuhan ....................................................... 87
Lampiran 3.1.1 Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan ........................... 87
Lampiran 3.1.2 Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan ............................ 90
Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul ............ 91
Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul ........................................ 93
Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi ..................................................................... 95
Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda .................................. 98
Lampiran 3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda .............................. 100
Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Toleransi ................... 110
Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan ............................................................. 113
Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan ................................................ 130
Lampiran 4.3 Resume Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul .... 131
Lampiran 4.4 Hasil Resume Validasi Karakteristik Modul ................................ 132
Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan ..................................................... 133
Lampiran 4.6 Hasil Validasi Karakteristik Modul .............................................. 147
Lampiran 4.7 Hasil Uji Validitas Isi ................................................................... 149
Lampiran 4.8 Skor Pretest dan Posttest Berdasarkan Indikator ......................... 161
Lampiran 4.9 Tabulasi Data Pretest dan Posttest untuk Analisis Statistik ......... 161
Lampiran 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Anak ................................................. 162
Lampiran 4.11 Hasil Refleksi Anak .................................................................... 186
Lampiran 4.12 Lampiran Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data ..................... 190
Lampiran 4.13 Hasil Uji Signifikansi ................................................................. 190
Lampiran 4.14 Perhitungan Manual Besar Pengaruh ......................................... 190
Lampiran 4.15 N-gain score ................................................................................ 191
Lampiran 4.16 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Orang Tua)........................ 192
Lampiran 4.17 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Anak) ................................ 204
Lampiran 4.18 Resume Log Book ....................................................................... 210
Lampiran 5.1 Story Board ................................................................................... 212
Lampiran 5.2 Foto-foto Kegiatan ........................................................................ 215
Lampiran 5.3 Keterangan Melaksanakan Penelitian ........................................... 217
Lampiran 5.4 Curriculum Vitae .......................................................................... 218
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional. Latar belakang berisi
alasan-alasan melakukan penelitian. Rumusan masalah berisi pertanyaan-
pertanyaan yang mengacu pada latar belakang masalah. Manfaat penelitian berisi
tentang manfaat dari penelitian ini bagi sekolah, guru, siswa, dan peneliti. Definisi
operasional berisi pengertian kata-kata kunci dalam penelitian.
1.1 Latar Belakang Masalah
Sikap toleransi sangatlah penting bagi kehidupan bernegara khususnya di
Indonesia yang terdiri dari berbagi macam suku, bahasa, budaya dan agama.
Toleransi yang mulai luntur dan kebudayaan yang mulai ditinggalkan membuat
peneliti merasa prihatin. Pembelajaran di sekolah juga masih menitikberatkan dan
fokus pada kemampuan kognitif saja, sehingga karakter peserta didik kurang
dikembangkan dengan optimal (Sutiyono, 2012: 1). Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-
8 tahun.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara seperti yang
tertuang dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas.
Pendidikan Karakter adalah diberikannya tempat bagi kebebasan individu
dalam mennghayati nilai-nilai yang dianggap baik, luhur, dan layak diperjuangkan
sebagai pedoman bertingkah laku dalam kehidupan pribadi berhadapan dengan
dirinya, sesama dan Tuhan (Koesoma, 2010: 5). Nilai-nilai pendidikan karakter
yang dapat dihayati dalam penelitian ini adalah religius, jujur, toleransi, disiplin,
kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan,
cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca,
peduli lingkungan, peduli sosial, dan nilai tanggung jawab (Kementrian Pendidikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Nasional dan Kebudayaan). Keenam prinsip pendidikan karakter di sekolah yang
dapat dijadikan sebagai pedoman agar mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa
dan setiap individu yang bekerja dalam lingkungan pendidikan, yakni: (1) Karakter
ditentukan oleh apa yang kamu lakukan, bukan apa yang kamu katakan atau kamu
yakini, (2) Setiap keputusan yang diambil menentukan dirimu akan menjadi apa,
(3) Karakter yang baik dilakukan dengan cara yang baik, (4) Jangan mengambil
perilaku buruk yang diakukan oleh orang lain sebagai patokan, pilihlah patokan
yang lebih bagi dari mereka (5) Apa yang kamu lakukan memiliki makna dan
transformatif, dan (6) Bayaran bagi mereka yang memiliki karakter baik adalah
kamu menjadi pribadi yang lebih baik (Koesoema, 2010: 218).
Dalam hidup bermasyarakat, manusia memerlukan sikap pada bentuk perlilaku
menghargai orang lain, mudah bergaul dengan siapa saja dapat dikatakan sebagai
sikap toleransi. Toleransi merupakan nilai sosial berharga yang membuat anak
saling menghargai tanpa membedakan suku, gender, penampilan, budaya,
keyakinan, kemampuan, mau pun orientasi seksual (Borba 2008: 232). Toleransi
merupakan sikap atau tindakan memahami orang lain atas suatu hal yang tidak
sesuai dengan kehendak diri.
Permasalahan yang terjadi adalah kurangnya sikap toleransi antar sesama.
Berdasarkan Harianjogja.com tanggal 25 November 2019 16:57 WIB, SETARA
Institute for Democracy and Peace memaparkan bahwa hasil riset pelanggaran
kebebasan beragama atau berkeyakinan di 34 provinsi Indonesia. Di era Presiden
Joko Widodo, 10 besar provinsi dengan tingkat pelanggaran tertinggi meliputi Jawa
Barat, DKI Jakarta, Jawa Timur, Jawa Tengah, Aceh, DIY, Banten, Sumatra Utara,
Sulawesi Selatan, dan Sumatra Barat. Pelanggaran terbanyak terjadi di Jawa Barat,
sebanyak 162 kasus, kemudian DKI Jakarta sebanyak 113 kasus, Jawa Timur 98
kasus, Jawa Tengah 66 kasus, Aceh 65 kasus, DIY 37 kasus, Banten 36 kasus,
Sumatera Utara 28 kasus, Sulawesi Selatan 27 kasus, dan Sumatera Barat 23 kasus.
Sehingga hal ini dapat menjadi perhatian khusus dan termasuk dalam permasalahan
yang harus ditanggulangi dengan pendidikan karakter dan pelatihan. Pendidikan
karakter serta pelatihan tidak dapat dilakukan secara instan dan baik jika dilakukan
sedini mungkin. Banyak faktor yang dapat memicu hal ini terjadi baik eksternal
mau pun internal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Pada saat ini dengan adanya smart phone membuat anak-anak semakin
terpupuk dengan perilaku negatif. Permainan tradisional mulai ditinggalkan,
sedangkan permainan tradisional memiliki banyak manfaat, salah satunya
permainan tradisional jauh lebih mengembangkan kemampuan, termasuk
kemampuan kerja sama, sportifitas, kemampuan membangun strategi, serta
ketangkasan (lari, loncat, keseimbangan) dan karakternya. Permainan anak
tradisional dapat bermanfaat guna mestimulasi anak dalam mengembangkan sikap
kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif,
dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati
terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Dengan demikian
menyatakan bahwa permainan tradisional dapat memberikan dampak yang sangat
baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak
(Kurniawati, 2011: 19). Pendidikan karakter pada permainan tradisional salah
satunya yakni toleransi. Dalam bermain permainan tradisional, anak-anak akan
berkolaborasi secara adil dan tidak dapat memilih anggota kelompoknya sesuai
yang dia inginkan. Hal ini sangat penting diterapkan karena mereka hidup di
Indonesia, negaranya sangat plural.
Masalah mengenai toleransi dan permainan tradisional sudah pernah diteliti
oleh beberapa peneliti sebelumnya. Beberapa penelitian terdahulu yakni Perdani, P.
A (2013) meneliti keterampilan sosial dengan tujuan mendapatkan informasi dan
data tentang upaya meningkatkan keterampilan sosial anak kelas B melalui metode
bermain permainan tradisional. Ekawati, Y. Sulistyawati & Dahlya, I (2015)
meneliti pengaruh penerapan permainan tradisional terhadap kemampuan
kerjasama dengan tujuan pembentukan karakter dan urgensi kebutuhan untuk
melestarikan permainan tradisional. Harahap, S & Kamtini (2017) meneliti
pengaruh permainan tradisional tarik tambang terhadap perkembangan sosial anak,
dengan tujuan mengetahui pengaruh permainan tradisional tarik tambang terhadap
perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun. Hermawati, R. Paskarina, C & Runiaati,
N (2016) meneliti tingkat toleransi antar umat beragama di kalangan masyarakat
perkotaan yang memiliki karakter sosial dan budaya yang beragam. Nasrun, M &
Utami, S (2014) meneliti minat belajar matematika dengan permainan tradisional
dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang akurat mengenai permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
tradisional dakon secara tepat sehingga mampu meningkatkan minat belajar
matematika pada peserta didik kelas III SD Negeri 3 Anjongan. Citra, Y (2012)
meneliti pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran, dengan tujuan
untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran
di SLB Negeri 2 Padang.
Penelitian-penelitian tersebut banyak menggunakan permainan tradisional
setempat untuk bengembangan keterrampilan sosial. Pada penelitian ini belum
banyak yang meneliti karakter toleransi menggunakan permainan tradisional dari
berbagai daerah di Indonesia.
Modul dikembangkan berdasarkan sepuluh indikator yakni 1) Kaya variasi 2)
Kaya stimulasi 3) Menyenangkan 4) Operasional konkret 5) Berpikir kritis 6)
Kreativitas 7) Komunikasi 8) Kolaborasi 9) Multikultur dan 10) Toleransi yang
diuji cobakan secara terbatas pada enam siswa SD. Toleran sendiri terdiri dari 10
indikator yakni 1) Menghargai 2) Menghormati 3) Terbuka 4) Empati 5) Membela
kebenaran 6) Bertindak positif 7) Cinta budaya 8) Ramah 9) Berpikir positif 10)
Netral.
Penelitian ini dibatasi hanya untuk 1) Mengembangkan modul permainan
tradisional untuk karakter toleran 2) Mengetahui kualitas dari modul permainan
tradisional untuk menumbuhkan karakter toleran anak usia 6-8 tahun 3) Mengetahui
pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap karakter toleran anak
usia 6-8 tahun. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
pengembangantipe ADDIE. Penelitian melibatkan tiga guru yang sudah memiliki
sertifikat pendidik dan satu dosen yang memiliki latar belakang di bidang seni
untukvalidasi produk. Penelitian ini melibatkan enam anak usia 6-8 tahun untuk uji
coba produk secara terbatas guna mengetahui pengaruh dan efektivitas modul.
Dalam penelitian ini dikembangkan lima permainan tradisional dari berbagai
daerah di Indonesia yakni permainan Sisik dari Sibolga, Tapanuli Tengah, Setatak
dari Pekanbaru Riau, Lunglungse dari Lombok, Goncang Kaleng dari Pekanbaru
dan Tali dari Sumatra Barat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana mengembangkan modul permainan tradisional untuk sikap
toleransi diri anak usia 6-8 tahun?
1.2.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi
anak usi 6-8 tahun?
1.2.3 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap
karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Mengembangkan modul permainan tradisional untuk sikap toleransi anak
usia 6-8 tahun.
1.3.2 Mengetahui kualitas modul permainan tradisional untuk sikap toleransi
anak usia 6-8 tahun.
1.3.3 Mengetahui pengaruh penerapan modul terhadap karakter toleransi anak
usia 6-8 tahun.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi sekolah
1.4.1.1 Sekolah mendapatkan wawasan baru mengenai modul permainan
tradisional untuk sikap toleransi anak usia 6-8 tahun.
1.4.2 Bagi Guru
1.4.2.1 Guru mendapatkan pengalaman baru dan dapat menggunakan modul
permainan tradisional sebagai pedoman untuk menuntun anak dalam
menumbuhkan sikap toleransi.
1.4.3 Bagi Anak/ Siswa
1.4.3.1 Siswa mendapatkan pengetahuan dan pengalaman belajar dalam
menumbuhkan sikap toleransi menggunakan permainan tradisional. Siswa
juga dapat mepraktikan permainan tradisional guna menumbuhkan sikap
toleransi.
1.4.4 Bagi Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1.4.4.1 Peneliti memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru dalam
pengembangan modul permainan tradisional untuk sikap toleransi anak usia
6-8 tahun.
1.5 Definisi Operasional
1.5.1 Sikap toleran adalah sikap yang dimiliki seseorang dalam menghargai orang
lain melalui sikap dan perbuatan.
1.5.2 Toleran adalah sikap seseorang untuk saling menghargai orang lain dari
berbagai aspek dan sudut pandang.
1.5.3 Karakter toleransi adalah sikap dan tindakan mau menerima orang lain
dengan 10 indikator yaitu menghargai, menghormati, terbuka, empati,
membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya, ramah, berpikir positif,
netral.
1.5.4 Permainan tradisional adalah permainan turun temurun dalam masyarakat
dari generasi ke generasi berikutnya yang didalamnya mengandung nilai
baik serta melatih motorik anak.
1.5.5 Modul adalah buku berisi bahan ajar yang dirancang secara sistematik dan
dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran serta memungkinkan untuk
dipelajari secara mandiri.
1.5.6 Modul permainan tradisional adalah buku yang berisi berbagai macam
permainan yang dikemas menarik serta mudah dipahami dengan 10
indikator, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional-
konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur dan
toleransi.
1.6 Spesifikasi Produk
1.6.1 Memiliki 10 indikator yakni: 1) kaya variasi, 2) kaya stimulasi, 3)
menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) kembangkan kemampuan
berpikir kritis dan pemecahan masalah, 6) kembangkan kemampuan
kolaborasi, 7) kembangkan kemampuan komunikasi, 8) kembangkan
kemampuan kolaborasi, 9) multikultur, 10) kembangkan sikap toleransi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1.6.2 Modul yang akan dikembangkan berbentuk buku. Tampilan modul akan
dibuat semenarik mungkin dengan warna dan dilengkapi gambar yang
relevan. Cover buku dicetak dengan warna merah maroon.
1.6.3 Modul dicetak berbentuk buku dengan ukuran kertas 21 cm x 29,7 cm atau
setara dengan kertas A4 yang digunakan yakni art paper 230 gsm untuk
cover, dan kuarto 80 gram untuk bagian isi modul.
1.6.4 Penulisan modul menggunakan jenis font Garamond dengan ukuran 14 pt,
spasi 1,15.
1.6.5 Modul permainan tradisional untuk sikap toleransi yang dikembangkan juga
dapat digunakan oleh guru sebagai pedoman menumbuhkan sikap toleran
untuk anak usia 6-8 tahun.
1.6.6 Modul yang dibuat terdiri dari daftar isi, kata pengantar, dan isi meliputi
teori yang mendukung, penjelasan permainan, soal, referensi, dan
glosarium.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab II ini berisi kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir,
dan hipotesis penelitian. Kajian pustaka membahas tentang teori-teori yang
mendukung pelaksanaan penelitian dan hasil penelitian sebelumnya yang berisi
pengalaman penelitian yang sudah ada. Selanjutnya dirumuskan kerangka berpikir
dan hipotesis penelitian yang berisi dugaan sementara atau jawaban sementara dari
rumusan masalah penelitian.
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Teori-Teori yang Mendukung
Dalam pengembangan modul toleransi memiliki beberapa teori yang
mendukung yakni:
2.1.1.1 Pembelajaran Berbasis Budaya
1. Pengertian Kebudayaan
Kebudayaan berasal dari kata sansekerta buddhayah bentuk jamak dari buddhi
yang berarti budi atau akal, sehingga menurutnya kebudayaan dapat diartikan
sebagai hal- hal yang bersangkutan dengan budi dan akal, ada juga yang
berpendapat sebagai suatu perkembangan dari majemuk budi- daya yang artinya
daya dari budi atau kekuatan dari akal (Koentjaraningrat, 1993: 9). Kebudayaan
mempunyai tiga unsur yaitu: a) Sebagai suatu ide, gagasan, nilai- nilai norma-
norma peraturan dan sebagainya b) Sebagai suatu aktifitas kelakuan berpola dari
manusia dalam sebuah komunitas masyarakat c) Benda-benda hasil karya manusia
Pembelajaran berbasis budaya membawa budaya lokal yang selama ini tidak selalu
mendapat tempat dalam kurikulum sekolah, termasuk pada proses pembelajaran
beragam matapelajaran di sekolah.
Dalam pembelajaran berbasis budaya, lingkungan belajar akan berubah menjadi
lingkungan yang menyenangkan bagi guru dan siswa, yang memungkinkan guru
dan siswa berpartisipasi aktif berdasarkan budaya yang sudah mereka kenal,
sehingga dapat diperoleh hasil belajar yang optimal. Salah satu strategi belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
mengajar yang baru dan sedang dikembangkan adalah pembelajaran berbasis
budaya. Pembelajaran berbasis budaya merupakan penciptaan lingkungan belajar
dan perancangan pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya sebagai
bagian dari proses pembelajaran. Pendekatan ini didasarkan pada pengakuan
terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental dalam pendidikan, ekspresi, dan
komunikasi gagasan, serta perkembangan pengetahuan. Sebagai suatu strategi
belajar, pembelajaran berbasis budaya mendorong terjadinya proses imaginative,
metaforik, berpikir kreatif, dan juga sadar budaya.
2. Brain Based Learning
Pendekatan kemampuan berbasis otak yakni pendekatan pembelajaran yang
diselaraskan dengan cara otak dan didesain secara alamiah untuk belajar.
Pendekatan berbasis kemampuan otak adalah sebuah pendekatan multidisipliner
dibangun di atas sebuah pertanyaan fundamental (Jensen, 2011: 12). Pembelajaran
yang optimal terjadi dalam sekuen yang terprediksi. Sekuen ini terdiri dari lima
tahap yakni (Jensen, 2011: 50):
1. Tahap pra-pemaparan atau persiapan memberikan kerangka kerja bagi
pembelajaran baru dan mempersiapkan otak dengan hubungan-hubungan
yang memungkinkan.
2. Tahap akuisisi, tahap ini dapat dicapai baik melalui sarana langsung seperti
dengan menyediakan lembar informasi atau sarana tidak langsung seperti
mendapatkan visual-visual yang baik.
3. Tahap elaborasi yakni mengeksploitasi interkoneksi dari topik-topik
tersebut dan mendorong terjadinya pemahaman lebih dalam.
4. Tahap formasi memori, pembelajaran yang merekatkan supaya apa yang
telah dipelajari dapat diingat dengan baik.
Strategi yang dapat dikembangkan dalam implementasi brain based learning yakni
(Jensen, 2011: 50):
1. Pembelajaran yang kaya akan variasi. Memberikan kesempatan kepada
anak untuk menggunakan gaya belajar dan keragaman yang akan dipelajari
oleh anak sendiri (Jensen, 2011: 168).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
2. Kaya akan stimulus. Anak usia 6-8 tahun, pertumbuhan anak sangat peka
termasuk dalam hal indera maka hal ini perlu diasah dengan cara
memberikan stimulus dalam pembelajaran dengan melibatkan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetik.
3. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan menyenangkan. Menciptakan
lingkungan pembelajaran yang menyenangkan, aktif dan dapat membuat
anak antusias dalam belajar secara berkelanjutan.
3. Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
a. Teori Perkembangan Kognitif
Teori yang mendukung penelitian ini yaitu teori perkembangan kognitif yang
dipelopori oleh Jean Piaget. Piaget adalah seorang ahli psikologi perkembangan, ia
mempelajari bagaimana pengetahuan dan kompetensi diperoleh sebagai
konsekuensi pertumbuhan dan interaksi dengan lingkungan fisik dan sosial (Dahar,
2006: 131). Lahir di Swiss tahun 1896-1980. Piaget terkenal dengan teori
perkembangan mental manusia atau teori perkembangan kognitif. Teori Piaget
sesuai dengan konstruktivisme yang memandang perkembangan kognitif sebagai
suatu proses dimana peserta didik secara aktif membangun sistem makna dan
pemahaman nyata menggunakan pengalaman dan interaksi yang dimiliki (Trianto,
2011: 14). Tahap-tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget:
1. Tahap Sensorimotor 0 – 2 tahun.
Terbentuknya konsep “kepermanenan obyek” dan kemajuan gradual dalam
perilaku refleksif ke perilaku yang mengarah pada tujuan.
2. Tahap Praoperasional 2 – 7 tahun.
Perkembangan kemampuan menggunakan simbol-simbol untuk
menyatakan suatu obyek. Pemikiran masih egosentris dan sentrasi (tidak
didasarkan pada keputusan yang logis melainkan didasarkan pada keputusan
yang dapat dilihat seketika).
3. Tahap Operasional Konkret 7 – 11 tahun
Perbaikan dalam kemampuan untuk berpikir secara logis. Pengerjaan logis
dapat dilakukan dengan berorientasi pada obyek- obyek atau peristiwa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
langsung dialami oleh anak. Pemikiran tidak lagi sentrasi tetapi desentrasi,
dan pemecahan masalah tidak begitu dibatasi oleh keegosentrisan.
4. Tahap Operasional Formal 11 tahun – dewasa
Pemikiran abstrak dan murni simbolis bisa dilakukan tanpa kehadiran benda
konkrit. Masalah dapat dipecahkan melalui penggunaan eksperimentasi
sistematis.
4. Tantangan Pembelajaran Abad 21
Banyak fenomena penting terkait dengan pendidikan di Abad-21, yang dapat kita
saksikan. Beberapa di antaranya adalah:
1. Globalisasi dan Pendidikan
Globalisasi berawal dari niat negara-negara industri maju untuk menghasilkan
produk-produk yang memiliki nilai tambah tinggi dengan muatan ilmu dan
teknologi mutakhir. Mereka berusaha mendapatkan peluang untuk memenangkan
pasar dengan keunggulan kompetitifnya. Mereka berupaya mengalihkan teknologi
industri yang kokoh yang mereka kembangkan dengan infra-strukturnya yang padat
investasi ke negara-negara berkembang melalui transfer atau alih teknologi.
Dengan begitu globalisasi dapat dimaknai sebagai: kompetisi ekonomi berbasis
ilmu dan teknologi. Implikasinya adalah munculnya ekonomi pengetahuan, yakni
ekonomi yang dasarnya dan atau produknya adalah pengetahuan, yang pada
umumnya melibatkan kegiatan penelitian-penelitian yang dilakukan di perguruan-
perguruan tinggi ataupun lembaga-lembaga penelitian (BSNP, 2010: 27).
2. Budaya dan Karakter Bangsa
Sejak awal kemerdekaan, para pendiri negeri ini sebenarnya telah memiliki
komitmen kuat dalam meningkatkan kualitas pendidikan bangsa. Dalam
pembukaan UUD disebutkan bahwa salah satu tujuan dibentuknya pemerintah
negara Indonesia adalah untuk “memajukan kesejahteraan umum, dan
mencerdaskan kehidupan bangsa.” Sementara dalam UU nomor 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, dirumuskan bahwa tujuan pendidikan
nasional adalah “mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung-jawab”.
Tujuan pendidikan dirumuskan dalam konsep-konsep abstrak tinggi, sehingga
harus dijabarkan ke dalam konsep yang lebih membumi dan dapat dirumuskan
tingkat ketercapaiannya secara terukur. Ketercapaian tujuan pendidikan itu juga
harus dirumuskan dan dijabarkan secara rinci ke dalam kurikulum beserta
metodologi yang digunakan supaya ada keterkaitan antara tujuan dengan cara
pencapaiannya dengan jelas (BSNP, 2010: 28).
3. Budaya Internet dan Cyber Society
Perkembangan teknologi internet saat ini mengalami perkembangan yang luar
biasa. Perkembangan itu didukung oleh perkembangan di bidang ilmu dan
teknologi, sehingga memungkinkan pengguna internet melakukan berbagai
kegiatan di dunia maya secara interaktif antara: dirinya dengan komputer atau
dengan sesama pengguna, baik secara individu atau kelompok, di lingkungan
sendiri mau pun wilayah lain, dalam durasi waktu yang tak terbatas.
Ketika internet telah digunakan dalam dalam berbagai bidang, termasuk
pendidikan, kemampuannya akan berkembang dengan hebat. Jumlah pengguna
internet (blog) yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya
baru dalam penggunaan internet. Oleh karena itu ada anggapan bahwa generasi
Abad-21 tidak boleh gagap dalam beberapa hal yakni: gagap teknologi (gaptek),
gagap internet (gapnet), dan gagap terhadap block (gap blog). Konvergensi antara
internet dengan komunikasi selular (mobile phone) yang disertai oleh semakin
tinggi dan canggihnya kapasitas operasionalnya, kemudian didukung oleh berbagai
inovasi perangkat keras yang semakin menubuh dengan diri kita, maka suka atau
tidak, internet mulai menggantikan moda komunikasi kehidupan sosial (ekonomi,
politik, budaya), dan bahkan dapat mengubah sistem dan nilai budaya serta dimensi
spiritual, berikut dengan implikasi baik buruknya (BSNP, 2010: 26-27)
Dari seluruh komponen dan aspek pertumbuhan yang ada, manusia merupakan
faktor yang terpenting karena merupakan pelaku utama dari berbagai proses dan
aktivitas kehidupan. Oleh karena itulah maka berbagai negara di dunia berusaha
untuk merumuskan karakteristik manusia di Abad-21.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Gambar 2.1 Bagan Kemampuan Abad 21
Menurut “21st Century Partnership Learning Framework”, terdapat sejumlah
kompetensi atau keahlian yang harus dimiliki oleh Sumber Daya Manusia (SDM)
di Abad-21, yaitu:
1. Kemampaun berpikir kritis dan pemecahan masalah.
Mampu berpikir secara kritis, lateral, dan sistemik, terutama dalam konteks
pemecahan masalah.
2. Kemampuan berkomunikasi dan bekerja sama.
Mampu berkomunikasi dan berkolaborasi secara efektif dengan berbagai
pihak
3. Kemampuan mencipta dan berinovasi.
Mampu mengembangkan kreativitas yang dimilikinya untuk menghasilkan
berbagai terobosan yang inovatif
4. Literasi teknologi informasi dan komunikasi.
Mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan kinerja dan aktivitas sehari-hari
5. Kemampuan belajar kontekstual.
Mampu menjalani aktivitas pembelajaran mandiri yang kontekstual sebagai
bagian dari pengembangan pribadi
6. Kemampuan informasi dan literasi media.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
Mampu memahami dan menggunakan berbagai media komunikasi untuk
menyampaikan berbagai gagasan dan melaksanakan aktivitas kolaborasi
serta interaksi dengan berbagai pihak (BSNP, 2010: 44-45).
2.1.1.2 Permainan Tradisional
Pada saat anak memasuki usia sekolah, kebanyakan permainan yang dilakukan
adalah permainan sosial atau bersama dengan yang lain. Pada zaman dahulu
permainan dijadikan sebagai sarana rekreasi untuk mencapai kesenangan. Di
Indonesia permainan tradisional yang dilakukan memiliki nilai budaya yang sangat
besar. Permainan tradisional akan mengembangkan karakter anak dan juga
mencintai budayanya. Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari
nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai
kearifan lokal. Permainan tradisional dipercaya mengandung nilai luhur yang
diciptakan oleh nenek moyang sebagai sarana pembelajaran bagi anak-anak.
Permainan tradisional merupakan permainan yang dimainkan secara turun temurun
yang bernilai suatu budaya dan biasa dimainkan menggunakan bahasa maupun ciri
khas dari daerah tertentu.
Sebuah ciri yang dapat ditemukan dalam permainan tradisional adalah bermain
yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Hal ini membuat anak secara tidak
langsung berinteraksi dengan temannya untuk berkumpul dan saling mengenal.
Permainan tradisional atau biasa disebut dengan permainan rakyat merupakan hasil
dari penggalian budaya lokal yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai
pendidikan dan nilai budaya serta dapat menyenangkan hati yang memainkannya
(Direktorat Nilai Budaya, 2000: 11). Permainan tradisional adalah proses
melakukan kegiatan yang menyenangkan hati anak dengan mempergunakan alat
sederhana sesuai dengan keadaan dan merupakan hasil penggalian budaya setempat
menurut gagasan dan ajaran turun temurun dari nenek moyang (Direktorat Nilai
Budaya, 2000: 11).
Permainan tradisional juga mengenalkan konsep menang dan kalah sehingga
saat bermain anak-anak akan melepaskan emosinya dan dapat belajar untuk
menerima. Permainan tradisional memiliki beberapa manfaat bagi anak yaitu
manfaat sosial, manfaat disiplin, dan manfaat budi pekerti (Laksmitaningrum,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
2017: 9-10). Setiap kegiatan dalam bermain anak mempunyai nilai positif terhadap
perkembangannya. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional adalah
(1) Nilai demokrasi, (2) nilai pendidikan, (3) nilai kepribadian, (4) nilai keberanian,
(5) nilai kesehatan, (6) nilai persatuan, dan (7) nilai moral (Nugroho, 2005: 33- 34).
2.1.1.3 Modul Permainan Tradisional
Modul adalah sebagai sejenis satuan kegiatan belajar yang terencana, didesain
guna membantu peserta didik menyelesaikan tujuan-tujuan tertentu (Suryosubroto
1983: 17). Departemen Pendidikan Nasional mendefinisikan modul sebagai sebuah
kesatuan bahan belajar yang disajikan dalam bentuk “self- instruction”, artinya
bahan belajar yang disusun di dalam modul dapat dipelajari peserta didik secara
mandiri dengan bantuan yang terbatas dari pendidik atau orang lain (Departemen
Pendidikan Nasional, 2002: 5). Modul permainan tradisional dibuat untuk membatu
kegiatan pembelajaran yang menanamkan sikap toleransi menggunakan permainan.
Modul ini ditujukan kepada para guru sebagai pedoman dalam kegiatan.
Dalam modul ini menggunakan beberapa indikator toleransi dan permainan
tradisional. Berikut adalah indikator yang terdapat pada pengembangan modul:
kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis,
kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan toleransi. Modul permainan
tradisional adalah kumpulan beberapa permainan tradisional yang dijadikan satu
dalam bentuk buku, memiliki tampilan menarik dan mudah untuk dipahami.
2.1.1.4 Pendidikan Karakter Toleransi
Bersosialisasi dengan orang lain membuat anak secara tidak langsung menerima
pendidikan karakter yang berbeda. Karakter berasal dari Bahasa latin “Kharakter”,
“kharassein”, “kharax”, dalam Bahasa inggris: character dan dalam bahasa
Indonesia “karakter”, dalam bahasa Yunani “Character dari charassein yang
berarti membuat tajam (Majid, 2012: 11). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak, budi pekerti yang
membedakan seseorang dari yang lain. Karakter adalah nilai-nilai unik yang tampak
dalam perilaku. Karakter secara koheren berasal dari hasil pola pikir, olah hati, olah
rasa dan karsa serta olahraga seseorang atau sekelompok orang (Kurniawan, 2013:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
29). Dalam kamus psikologi, karakter adalah kepribadian yang ditinjau dari titik
tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang yang biasanya mempunyai
kaitan dengan sifat-sifat yang relatif tetap (Barnawi 2012: 20). Karakter adalah
sikap yang melekat pada diri seseorang melalui pembiasaan yang berlangsung lama.
Pendidikan karakter bertujuan membentuk dan membangun pola pikir, sikap,
dan perilaku peserta didik agar menjadi pribadi yang positif, berakhlak baik,
berjiwa luhur, dan bertanggung jawab. Pendidikan adalah usaha sadar yang
dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan,
pengajaran, dan atau latihan yang berlangsung di sekolah dan luar sekolah
sepanjang hayat untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan
peranannya dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di masa yang akan
datang (Triwiyanto 2014: 22). Pembelajaran sikap merupakan matra ranah afektif
Bloom. Ranah afektif adalah sikap, perasaan, emosi, dan karakteristik moral, yang
merupakan aspek-aspek penting perkembangan anak.
Thomas Lickona mendefinisikan karakter sebagai sifat alami seseorang dalam
merespons situasi secara bermoral yang dimanifestasikan dalam tindakan nyata
melalui tingkah laku yang baik, jujur, bertanggung jawab, menghormati orang lain
dan karakter mulia lainnya. Pengertian ini mirip dengan apa yang diungkapkan oleh
Aristoteles, bahwa karakter itu erat kaitannya dengan “habit” atau kebiasaan yang
terus menerus dilakukan. Lebih jauh, Lickona menekankan tiga hal dalam mendidik
karakter. Tiga hal itu dirumuskan dengan indah: knowing, loving, and acting the
good (Lickona, 1992: 12-22). Pendidikan Karakter adalah diberikannya tempat bagi
kebebasan individu dalam mennghayati nilai-nilai yang dianggap baik, luhur, dan
layak diperjuangkan sebagai pedoman bertingkah laku dalam kehidupan pribadi
berhadapan dengan dirinya, sesama dan Tuhan (Koesoma, 2010: 5).
Pendidikan karakter yang dilaksanakan di sekolah dasar harus diintergrasikan
dalam kurikulum yang ada. Kementrian pendidikan Nasional telah merumuskan 18
nilai karakter yang akan ditanamkan dalam diri anak sebagai upaya membangun
karakter bangsa. Nilai karakter yang berjumlah 18 tersebut telah disesuaikan
dengan kaidah-kaidah ilmu pendidikan secara umum, sehingga lebih implementatif
untuk diterapkan dalam praksis pendidikan, baik sekolah maupun madrasah.
Kementrian Pendidikan Nasional dan Kebudayaan, terdapat 18 nilai yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
dikembangkan. Nilai yang akan dikembangkan yakni: 1) Nilai religius 2) Nilai
jujur 3) Nilai toleransi 4) Nilai disiplin 5) Nilai kerja keras 6) Nilai kreatif 7) Nilai
mandiri 8) Nilai demokratis 9) Nilai rasa ingin tahu 10) Nilai semangat kebangsaan
11) Nilai cinta tanah air 12) Nilai menghargai prestasi 13) Bersahabat atau
komunikatif 14) Nilai cinta damai 15) Nilai gemar membaca 16) Nilai peduli
lingkungan 17) Nilai peduli sosial 18) Nilai tanggung jawab.
Toleransi merupakan salah satu nilai yang ditanamkan pada diri anak. Toleransi
merupakan sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis,
pendapat, sikap dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya. Toleransi
merupakan nilai sosial berharga yang membuat anak saling menghargai tanpa
membedakan suku, gender, penampilan, budaya, keyakinan, kemampuan, atau
orientasi seksual (Borba 2008: 232). Toleransi merupakan sikap atau tindakan
memahami orang lain atas suatu hal yang tidak sesuai dengan kehendak diri. W.J.S
Poerwadarminta menjelaskan dalam KBBI toleransi yaitu sifat atau sikap
menenggang (menghargai, membiarkan, membolehkan) pendapat, pandangan,
kepercayaan, kebiasaan, kelakuan dan lain sebagainya yang berbeda dengan
pendiriannya sendiri. Contohnya ialah toleransi agama, suku, ras, dan sebagainya.
Secara sederhana dapat dikatakan bahwa toleransi yaitu sikap menghargai dan
menerima perbedaan yang dimiliki oleh orang lain. Ketika anak dibagi kelompok
oleh guru, anak-anak langsung protes dan meminta mereka untuk memilih
kelompok sendiri.
Toleransi di sekolah dapat diukur berdasarkan beberapa indikator yakni: anak
bertoleransi terhadap orang lain tanpa membedakan usia, budaya, agama, atau jenis
kelamin. Anak menghormati orang tua dan orang lain, anak terbuka terhadap orang
lain yang mempunyai latar belakang dan keyakinan yang berbeda dengan dirinya.
Anak tidak suka ketika teman/orang lain yang diejek dan direndahkan, anak
membela yang “lemah”, tidak menerima perbuatan tidak toleransi. Anak
menghindari komentar dan gurauan (candaan) yang menjelekan orang lain atau
kelompok tertentu. Anak bangga terhadap tradisi dan budayanya sendiri, anak
ramah dan menerima perbedaan satu sama lain. Anak memusatkan pada hak-hak
opisitif orang lain, bukan pada perbedaan yang ada. Anak tidak menilai, mengotak-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
atik atau membuah stereotif (ucapan, tindakan) terhadap pendapat orang lain (Borba
2008: 232).
Pendidikan karakter erat kaitannya dengan pendidikan sikap, salah satu sikap
yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sikap toleran atau biasa disebut
dengan toleransi. Hal ini sangat penting dikarenakan kita tinggal di Indonesia yang
sangat plural akan budaya, suku mau pun agama. Pada saat ini nilai toleransi
semakin merosot, hal ini dibuktikan dengan berbagai kekacauan yang terjadi di
Indonesia.
Berdasarkan uraian di atas dapat diringkas bahwa toleransi adalah sikap mau
menerima hal yang tidak sesuai dengan kehendak diri dengan indikator menghargai,
menghormati, terbuka, empati, membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya,
ramah, berpikir positif, dan netral.
2.1.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Perdani (2013) meneliti keterampilan sosial dengan tujuan mendapatkan
informasi dan data tentang upaya meningkatkan keterampilan sosial anak kelas B
melalui metode bermain permainan tradisional. Metode yang digunakan ialah
penetilian tindakan (action research), hasil penelitian menunjukan keterampilan
sosial anak di kelas B3 TK Nurul Ain mengalami peningkatan setelah diberikan
stimulus dengan menggunakan metode bermain permainan tradisional sebanyak
dua siklus. Kesimpulan pada penelitian ini adalah peningkatan keterampilan sosial
anak di kelas B3 TK Nurul’ Ain per aspek dibandingkan hasil pretest dengan
posttest-nya mengalami peningkatan.
Ekawati. Sulistyawati dan Dahlya (2015) meneliti pengaruh penerapan
permainan tradisional terhadap kemampuan kerjasama dengan tujuan pembentukan
karakter dan urgensi kebutuhan untuk melestarikan permainan tradisional. Metode
yang digunakan ialah observasi langsung dan kuesioner mengenai prosedur setiap
permainan. Kesimpulan pada penelitian ini adalah penerapan permainan tradisional
Tegal sebagai teknik pembelajaran bahasa Inggris terbukti melatih kemampuan
kerjasama peserta didik. Kekurangan dalam penelitian ini ialah, kurang adanya
pemaparan tentang materi yang dibahas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
Harahap dan Kamtini (2017) meneliti pengaruh permainan tradisional tarik
tambang terhadap perkembangan sosial anak, dengan tujuan mengetahui pengaruh
permainan tradisional tarik tambang terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6
tahun. Metode yang digunakan ialah observasi, jenis penelitian yang dilakukan
adalah penelitian kuantitatif (eksperimen). Desain dalam penelitian ini adalah Pre-
Experimental Designs dengan bentuk One-Group Pretest-Postest Design. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa dengan permainan tradisional tarik tambang dua
kali seminggu dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan
sosial pada anak dibandingkan dengan permainan tradisional tarik tambang yang
hanya satu kali seminggu. Dilakukan dengan dua siklus (dimasukan kedalam
metodologi).
Hermawati. Paskarina dan Runiawati (2016) meneliti tingkat toleransi antar
umat beragama di kalangan masyarakat perkotaan yang memiliki karakter sosial
dan budaya yang beragam. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, penulis
mengukur nilai indeks toleransi melalui tiga dimensi utama yaitu persepsi, sikap
dan kerjasama antar umat beragama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Indeks
Toleransi antarumat Beragama di Kota Bandung sebesar 3,82 termasuk dalam
kategori “Tinggi”, yang mengindikasikan bahwa interaksi sosial antarumat
beragama di Kota Bandung telah berlangsung secara baik dan berada dalam batas-
batas jarak sosial yang wajar. Kekurangan dalam penelitian ini ialah pemaparan
tolak ukur kuesioner atau daftar wawancara berdasarkan patokan baku.
Nasrun dan Utami (2014) meneliti minat belajar matematika dengan permainan
tradisional dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang akurat mengenai
permainan tradisional dakon secara tepat sehingga mampu meningkatkan minat
belajar matematika pada peserta didik kelas III SD Negeri 3 Anjongan. Metode
yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif, jenis penelitiannya
penelitian tindakan. Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus. Hasil penelitian ini
ialah pada siklus I perencanaan pembelajaran 3,53, pelaksanaan pembelajaran 2,43,
perasaan senang belajar 60,4%, perhatian belajar 54,2%, dan ketertarikan belajar
58,9%, sedangkan siklus II perencanaan pembelajaran 3,82, perencanaan
pembelajaran 3,57, perasaan senang belajar 84,4%, perhatian belajar 72,4%, dan
ketertarikan belajar 74,0% dapat disimpulkan bahwa kegiatan tersebut mengalami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
kenaikan dari siklus satu ke siklus dua. Kekurangan dalam penelitian ini ialah minat
belajar siswa kurang sehingga tidak terjadi peningkan yang signifikan.
Citra (2012) meneliti pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran,
dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pendidikan karakter
dalam pembelajaran di SLB Negeri 2 Padang. Metodologi dalam penelitian ini
bersifat deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian diperoleh
gambaran bahwa sebagian besar sekolah tidak memiliki kebijakan dan administrasi
mengenai pendidikan karakter, sebagian besar sekolah yang memiliki lingkungan
yang mendukung penyelenggaraan pendidikan karakter, sebagian besar guru tidak
memiliki pengetahuan dan sikap yang baik dalam pendidikan karakter, sebagian
besar guru tidak memiliki kompetensi yang baik, sebagian besar sekolah telah
menggunakan kurikulum dan sebagian besar guru belum menggunakan penilaian
yang cocok bagi pendidikan karakter dan sebagian besar masyarakat belum
mendukung jalannya pendidikan karakter. Kekurangan dalam penelitian ini ialah
kurikulum belum terintegrasi terhadap pendidikan karakter di sekolah luar biasa.
Penelitian sebelumnya banyak membahas mengenai pendidikan karakter hanya
sebatas menggunakan permainan tradisional yang ada di daerah tersebut dan belum
ada yang menggunakan permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia.
Pada penelitian ini, akan difokuskan untuk mengembangkan modul permainan
tradional untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
2.1.2.1 Literature Map
Gambar 2.2 Bagan Penelitian yang Relevan
2.2 Kerangka Berpikir
Pendidikan karakter sangatlah penting, di era modern, seiring berjalannya
waktu semakin terjadi kemorosotan moral akibat globalisasi. Saat ini pendidikan
karakter sangatlah penting hingga pemerintah membuat standar pendidikan
berbasis karakter. Proses penanaman karakter sangatlah penting untuk ditanamkan
sejak dini. Proses penanaman atau pembentukan karakter ini tidak dapat dilakukan
secara instan. Membutuhkan waktu lama dalam mendidik anak. Oleh karena itu,
perlu dilakukan penanaman karakter sedini mungkin. Penanaman karakter
dilakukan mulai dari lingkungan keluarga, kemudian lingkungan sekitar termasuk
sekolah. Anak yang memasuki persekolahan secara tidak langsung akan menerima
pendidikan karakter dari guru mau pun teman sebayanya.
Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan anak-anak pada
zaman dulu. Permainan ini jauh sekali dengan yang namanya teknologi modern,
Perdani (2013)
Permainan
tradisional –
Keterampilan sosial
Ekawati (2015)
Permainan
tradisional Tegal –
Kemampuan
kerjasama
Harahap (2017)
Permainan
tradisional Tarik
tambang –
Perkembangan
sosial anak.
Hermawati (2016)
Kuantitatif –
Toleransi antar umat
beragama
Utami (2014)
Permainan
Tradisional – Minat
belajar matematika
Citra (2012)
Diskriptif –
Pendidikan karakter
Yang akan
diteliti:
Permainan
Tradisional
– Karakter
Toleran
dengan
Lima
Permainan
Tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
seperti komputer, robot, atau pun ponsel, dan android. Permainan tradisional lahir
sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu merupakan hasil dari proses kebudayaan
manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal.
Meskipun sudah sangat tua, ternyata permainan tradisional memiliki peran edukasi
yang sangat bagus bagi proses belajar seorang individu, terutama anak-anak.
Dikatakan demikian, karena secara alamiah permainan tradisional mampu
menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan anak antara lain: motorik,
kognitif, emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai moral. Setiap
permainan memiliki nilai karakter yang diajarkan tanpa disadari oleh para pemain.
Modul adalah suatu bentuk bahan ajar yang dibuat dengan sistematis dan
menarik sehingga mudah untuk digunakan dan dipelajari secara mandiri atau oleh
guru mau pun fasilitator. Modul yang akan dikembangkan adalah modul permainan
tradisional untuk karakter toleransi yang berbasis budaya serta memiliki
karakteristik pembelajaran yang efektif. Berikut adalah indikator yang digunakan
dalam pengembangan modul: 1) Kaya variasi, 2) Kaya stimulasi, 3)
Menyenangkan, 4) Operasional konkret, 5) Berpikir kritis, 6) Kreativitas, 7)
Komunikasi, 8) Kolaborasi, 9) Multikultur, dan 10) Toleransi. Penelitian ini
berfokus pada pengembangan modul kemampuan toleransi dengan lima permainan
tradisional yang berasal dari berbagai daerah. Jika modul permainan tradisional
dikembangkan menggunakan 10 indikator tersebut, pembelajaran pendidikan
karakter toleransi akan berjalan efektif.
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
2.3 Pertanyaan Penelitian
2.3.1 Bagaimana langkah-langkah pengembangan modul permainan tradisional
untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?
2.3.2 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi
anak usia 6-8 tahun menurut ahli media?
2.3.3 Bagaimana kualitas modul permainan tradisional untuk karakter toleransi
anak usia 6-8 tahun menurut guru?
2.3.4 Apakah penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap
karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?
2.3.5 Seberapa besar pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap
karakter toleransi anak usia 6-8 tahun?
2.3.6 Sejauh mana efektivitas penerapan modul permainan tradisional terhadap
karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab III membahas mengenai jenis penelitian, setting penelitian, desain penelitian,
instrument penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, indikator
keberhasilan, dan jadwal penelitian.
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research And
Development (RND). ADDIE adalah singkatan dari Analyze atau analisis, Design
atau desain, Develop atau pengembangan, Implement atau implementasi dan yang
terahir adalah Evaluate atau evaluasi (Branch, 2009: 2). Filosofi dari ADDIE adalah
pembelajaran yang disengaja harus berpusat pada anak, inovatif, asli dan
menginspirasi.
Model ini dirancang oleh Florida State University sekitar tahun 1970 yang
awalnya digunakan untuk merancang training dan materi pembelajaran untuk
militer. Model ini menggunakan proses pengembangan dalam lima tahap
(akronim), yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate (ADDIE).
Tahap yang harus dilakukan pada penelitian yang menggunakan model ADDIE
adalah sebagai berikut:
a. Analyze
Mengklarifikasi permasalahan dan sasaran pembelajaran,
mengidentifikasi lingkungan belajar dan pengetahuan serta kecakapan
yang sudah dimiliki pembelajar.
b. Design
Langkah ini berkaitan dengan sasaran belajar, instrumen penilaian,
latihan, isi materi, analisis materi pembelajaran, rencana pembelajaran,
dan pilihan media. Perancangan semestinya sistematis (logis, urut,
strategis) dan spesifik (detail).
c. Develop
Membuat desain produkyang akan dikembangkan dengan menggunakan
story board.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
d. Implement
Dikembangkan prosedur untuk melatih para fasilitator dan pembelajar.
Pelatihan untuk fasilitator mencakup kurikulum, capaian pembelajaran,
metode penyampaian materi, dan prosedur evaluasi. Pelatihan untuk
pembelajar mencakup pelatihan penggunaan alat-alat baru (software
atau hardware) dan registrasi pembelajar.
e. Evaluate
Tahap ini mencakup evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif
dilaksanakan dalam setiap proses ADDIE. Evaluasi sumatif
dilaksanakan di akhir proses pembelajaran.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
3.2 Setting Penelitian
3.2.1 Lokasi Penelitian
Penelitian Research and Development (RND) menggunakan Dusun Bantulan
RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul sebagai lokasi uji coba prototype produk secara
terbatas. Dusun tersebut dipilih karena letaknya tidak jauh dari perkotaan. Anak-
anak terbiasa dengan kehidupan yang mengarah ke hal lebih modern. Hal yang lebih
modern anatara lain dalam hal bermain. Saat ini, anak-anak sangatlah akrab dengan
smartphone sehingga mereka meninggalkan hal-hal yang tradisional. Salah satu
hal yang ditiggalkan yakni permainan tradisional. Selain itu, di sekolah para guru
juga tidak pernah menggunakan permainan tradisional sebagai sarana dalam belajar
mau pun menanamkan nilai toleransi menggunakan permainan tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Alasan peneliti menggunakan anak-anak di Dusun Bantulan sebagai tempat
penelitian yakni siswa memiliki latar belakang keluarga yang sangat beragam.
Beragam dalam hal agama, pekerjaan orang tua, mau pun tingkat kemampuan
ekonomi yang rata-rata menengah kebawah. Selain itu karena bersamaan dengan
pandemic Covid-19 yang sangat riskan menular sehingga peneliti menggunakan
lingkungan rumah sebagai tempat implementasi penelitian ini.
3.2.2 Subjek Penelitian
Subjek yang digunakan pada penelitian ini adalah anak usia 6-8 tahun atau anak
usia SD kelas bawah. Sampel yang digunakan sebanyak 6 siswa sebagai subjek
yang terdiri dari dua anak laki-laki dan 4 anak perempuan. Terdiri dari tiga sekolah
yang berbeda yakni tiga anak dari SD N Bantulan, dua anak dari SD Kanisius
Kanutan dan satu anak dari SD Kanisius Ganjuran.
3.2.3 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah karakter toleransi dengan metode permainan
tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Toleransi merupakan nilai moral yang
membuat anak saling menghargai tanpa membedakan suku, penampilan, budaya
dan keyakinan (Borba, 2008). Permainan tradisional adalah permainan warisan
nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan. Banyak hal yang terkandung
dalam permainan tradisional salah satunya yakni mengandung nilai-nilai kearifan
lokal. Dari berbagai macam permainan yang ada di Indonesia, peneliti
menggunakan lima permainan tradisional dari berbagai daerah yang berbeda.
Dalam setiap permainan tradisional mengandung pendidikan karakter terutama
toleransi. Sikap toleran dilihat dari hasil observasi serta wawancara guru kelas yang
mengampu peserta didik dengan usia 6-8 tahun.
3.2.4 Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan selama 1 semester atau sekitar 6 bulan, perhitungan
dimulai dari observasi hingga pengumpulan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Tahap Waktu Keterangan
Analyze September 2020 Membuat analisis kebutuhan mengenai produk
yang akan dibuat.
Design September 2020 Membuat pengintegrasian permainan tradisional
di dalam pembelajaran
Develop September 2020 Mengembangkan permainan tradisional yang
sudah ada dengan sedikit memodifikasi
Implement Oktober 2020 Mengimplementasikan modul yang sudah dibuat
kepada enam anak.
Evaluate Oktober 2020 Mengevaluasi apakah modul yang dibuat dapat
digunakan dengan baik dan masih bisa
dikembangkan lagi
3.3 Prosedur Pengembangan
3.3.1 Tahap Analyze
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kebutuhan yang dilakukan untuk
mengetahui gap atau kesenjangan antara model pembelajaran yang semestinya
diimplementasikan dengan yang kenyataanya digunakan. Menganalisis mengenai
tujuan pembelajaran, apakah sudah tercapai atau belum dan mengetahui penyebab
penyebab tidak tercapainya. Mengetahui karakteristik siswa mengenai kompetensi
yang dicapainya dalam hal pengetahuan, keterampilan, pengalaman, berbahasa,
motivasi, perilaku, karakter, dan sebagainya. Karakteristik anak usia 6 sampai 8
tahun yakni memasuki pada tahapan praoperasional. Perkembangan kemampuan
menggunakan simbol-simbol untuk menyatakan suatu objek. Perbaikan dalam
kemampuan untuk berpikir secara logis. Pengerjaan logis dapat dilakukan dengan
berorientasi pada objek-objek atau peristiwa yang langsung dialami oleh anak.
Pemikiran tidak lagi sentrasi tetapi desentrasi, dan pemecahan masalah tidak begitu
dibatasi oleh keegosentrisan. Kemudian yang terahir berkaitan dengan sumber
belajar, apakah kurang memadahi baik dari segi isi materi, media yang digunakan,
fasilitas, SDM mau pun metode yang digunakan.
Pada tahapan ini peneliti juga melakukan pembuatan instrumen analisis
kebutuhan guna mengidentifikasi permasalahan yang ada sehingga produk yang
akan dibuat sangat tepat digunakan. Setelah membuat instrumen analisis kebutuhan,
kemudian divalidasi melalui expert judgement dengan menggunakan uji validitas
permukaan dan isi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
3.3.2 Tahap Design
Tahapan ini merupakan tindak lanjut dari tahap Analyze berdasarkan temuan
gap yang teridentifikasi pada tahap pertama. Pada tahapan ini dilakukan perumusan
solusi atas permasalahan yang ada dan dipadukan dengan strategi serta tujuan
pembelajaran yang relefan. Dikaji hubungan antara materi pembelajaran dan
sasaran pembelajaran. Mengkaji materi dan aktivitas pembelajaran sesuai dengan
sekuens logis untuk memudahkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dan
keterampilan. Mengkaji balikan model apa yang sesuai untuk mengetahui kemajuan
yang dicapai oleh siswa. Seperti yang dilakukan oleh peneliti, dalam gap yang
ditemukan maka peneliti mendapatkan solusi dengan pembuatan modul permainan
tradisional. Pemaduan pembuatan modul dengan strategi pembelajaran dan
tujuannya serta hubungan antar materi pelajarannya.
3.3.3 Tahap Develop
Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi terhadap
permasalahan dengan mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi dan
merevisi draf rancangan, dan melakukan validasi. Ada tiga area yang bisa dikaji.
Pertama, sumber-sumber pembelajaran. Sumber-sumber pembelajaran
dikembangkan dengan memadukan materi dan strategi pembelajaran serta
mengembangkan panduan untuk guru dan siswa. Kedua, adalah validasi. Validasi
sumber-sumber belajar dilakukan melalui penilaian yang diberikan oleh para
pemangku kepentingan dilanjutkan dengan revisi-revisi yang diperlukan. Ketiga,
validasi melalui expert judgement. Validasi ini dilakukan untuk mendapatkan
balikan untuk memperbaiki prototype produk sebelum diimplementasikan secara
konkret.
Sebagai solusi dari permasalahan toleransi yang terjadi, peneliti menggunakan
permainan tradisional sebagai alternatif dari permasalahan. Pembuatan modul yang
menggunakan permainan tradisional sebagai solusi atas masalah toleransi yang
yang terjadi. Modul ini dapat digunakan oleh guru sehingga, guru dapat
menerapkannya dan mengembangkannya secara mandiri. Modul yang dibuat
divalidasi menggunakan instrumen yang sudah dipersiapkan. Pengembangan
indikator dalam lembar validasi berdasarkan unsur-unsur penting dalam permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Dalam uji validitas melibatkan beberapa validator yakni, tiga guru yang sudah
tersertifikasi atau memiliki sertifikat pendidik, dosen yang berkompeten dalam
bidangnya (tata tulis/ bahasa, budaya, dan sebagainya). Pada validasi kali ini,
peneliti melibatkan dosen yang memiliki latar belakang bidang seni. Hal ini
dimaksudkan sebagai standar expert dari peneliti.
3.3.4 Tahap Implement
Pada tahap keempat ini prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran.
Prototype produk adalah solusi yang diharapkan dapat membantu mengatasi gap
atau kesenjangan dalam pembelajaran. Peneliti mengimplementasikan produk
dengan mengujicobakan pada anak usia 6-8 tahun di RT 06 Dusun Bantulan,
Gilangharjo Pandak Bantul. Kegiatan yang dilakukan yakni menyusun langkah-
langkah pembelajaran, jadwal pembelajaran, mempersiapkan anak untuk mengikuti
pembelajaran, memberitahu anak-anak tentang langkah-langkah pembelajaran,
komunikasi dengan anak agar siap mengikuti model pembelajaran yang akan
dilakukan.
Sebelum melakukan implementasi, peneliti meminta izin kepada ketua RT 06
yang akan digunakan untuk tempat implementasi. Uji coba modul dilakukan
sebanyak satu kali di setiap permainannya. Dalam proses pembuatan produk ini
meliputi
3.3.4.1 Kegiatan Awal
1. Doa dan salam pembuka
2. Guru mengecek kehadiran siswa
3. Siswa dan guru menyanyikan lagu daerah dari asal permainan yang sudah di
modifikasi
4. Siswa mendengarkan penjelasan dari guru mengenai tujuan pembelajaran
3.3.4.2 Kegiatan Inti
1. Siswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok
2. Siswa berkumpul dengan kelompoknya masing-masing
3. Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang cara bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
4. Siswa menentukan pemain pertama yang akan bermain
5. Siswa melakukan permainan sesuai dengan langkah-langkah tiap permainan
6. Siswa mengerjakan latihan soal bersama kelompoknya
3.3.4.3 Kegiatan Akhir
1. Siswa bersama guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran dan mengkonfirmasi
kebenaran materi
2. Siswa mengerjakan soal evaluasi yang diberikan oleh guru
3. Siswa bersama guru menutup kegiatan pembelajaran dengan doa dan salam.
3.3.5 Tahap Evaluate
Tahap kelima merupakan tahap untuk mengukur seberapa baik produk yang
dikembangkan dapat membantu siswa dalam mencapai sasaran pembelajaran.
Tahap ini mengevaluasi kualitas produk yang dikembangkan dan bagaimana
produk tersebut membantu mencapai sasaran pembelajaran. Ada 2 area evaluasi.
Pertama, evaluasi formatif. Evaluasi formatif bisa dilakukan dengan tes-tes (bisa
kuis atau bentuk yang lain) yang dikembangkan sepanjang pelaksanakan proses
pembelajaran. Kedua, evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif biasanya dilakukan di
akhir proses pembelajaran yang biasanya dilakukan pada 3 level. 1) Persepsi. Level
ini dilakukan untuk mengukur tingkat kepuasan siswa. 2) Pembelajaran. Level ini
dilakukan untuk mengukur capaian pengetahuan dan keterampilan siswa. 3)
Performansi. Level ini mengukur sejauh mana siswa mampu mentransfer
pengetahuan dan keterampilannya dalam konteks yang baru.
Pada penelitian ini peneliti melakukan evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi
formatif dilakukan pada setiap akhir implementasi, berisikan sepuluh soal pilihan
ganda. Evaluasi sumatif dilakukan pada saat awal dan akhir implementasi (pretest
dan posttest) yang berisikan 10 soal pilihan ganda. Kemudian hasil ini dianalisis
untuk mengetahui apakah modul permainan tradisional berpengaruh pada karakter
toleransi. Selain itu peneliti juga memberikan kuesioner terbuka kepada anak dan
orang tua yang menjadi objek penelitian. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
apakah terdapat perubahan sikap toleransi pada anak setelah diberikan
pembelajaran dengan permainan tradisional. Bila hasilnya adalah anak mengalami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
perubahan sikap toleransi menjadi lebih baik maka, dapat dikatakan produk
prototype modul permainan tradisional efektif untuk pengembangan karakter
toleransi.
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Tipe ADDIE
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian RnD ini menggunakan teknik tes
dan non tes. Teknik non tes ditujukan kepada guru untuk instrumen analisis
kebutuhan dengan kuesioner terbuka dan tertutup. Teknik tes diberikan kepada
siswa usia 6-8 tahun berupa materi soal toleransi.
3.4.1 Tes
Pengumpulan data dengan teknik tes bertujuan untuk mengukur kemampuan
dasar dan pencapaian atau prestasi (Arikunto, 2006: 223). Tes ini diberikan kepada
keenam anak pada tahap evaluate sebagai evaluasi sumatif dan formatif. Tes
sumatif diberikan kepada anak ketika pretest dan posttest, tes ini terdiri dari sepuluh
soal pilihan ganda yang memuat karakter toleransi. Tes formatif diberikan kepada
anak selesai implementasi di setiap permainannya dan berupa soal pilihan ganda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
3.4.2 Non Tes
Evaluasi non-tes adalah merupakan penilaian atau evaluasi hasil belajar peserta
didik yang dilakukan dengan tanpa “menguji” peserta didik, melainkan dilakukan
dengan menggunakan pengamatan secara sistematis (observation), melakukan
wawancara (interview), menyebarkan angket (questionnaire) dan memeriksa atau
meniliti dokumen-dokumen (documentary analysis) serta dengan yang lainnya
(Sudijono, 2009: 76). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup
dan terbuka. Kuesioner tertutup digunakan untuk analisis kebutuhan yang diberika
kepada lima guru SD di lima kabupaten yang ada di Yogyakarta. Kuesioner tertutup
juga digunakan untuk validasi produk yang diberikan kepada tiga guru yang sudah
tersertifikasi dan satu dosen yang memilki latar belakang di bidang seni. Kuesioner
terbuka diberikan kepada lima guru sekolah dasar di lima kabupaten yang ada di
Yogayakarta. Kuesioner terbuka juga digunakan sebagai instrumen untuk
mengetahui perubahan karakter pada anak yang diberikan kepada orang tua sebagai
tahapan evaluate.
3.5 Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner dan soal yang sesuai
dengan tahap-tahap ADDIE.
3.5.1 Tahap Analyze
Pada penelitian ini menggunakan instrumen kuesioner terbuka dan tertutup
guna melakukan analisis kebutuhan. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data
melalui formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis
pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan
dan informasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis, 2008: 66). Kuesioner
terbuka, responden bebas menjawab dengan kalimatnya sendiri, bentuknya sama
dengan kuesioner isian. Kuesioner tertutup, responden tinggal memilih jawaban
yang telah disediakan, bentuknya sama dengan kuesioner pilihan ganda (Siyoto,
2015: 67). Kuesioner analisis kebutuhan yang ditujukan untuk guru SD yang berada
di Yogyakarta dan sekitarnya dan yang terdiri dari 15 pertanyaan dengan kuesioner
tertutup dengan skala 1-4 yaitu 4) sangat sering, 3) sering, 2) kadang-kadang, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
1) jarang. Kuesioner analisis kebutuhan dikembangkan dengan sepuluh indikator
modul permainan tradisional yang sudah di tuliskan dalam bab II yaitu 1) kaya
variasi, 2) kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) olaborasi,
6) multikultur, 7) kreativitas, 8) berpikir kritis, 9) komunikasi, 10) Toleransi.
Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan pada penelitian
ini.
Tabel 3.2 Matriks Pengembangan Kuesioner Tertutu untuk Analisis Kebutuhan
Variabel Indikator No Item
Modul Permainan Tradisional
Kaya Variasi 1
Kaya Stimulasi 2
Menyenangkan 3
Operasional-Konkret 4
Berpikir Kritis 5
Kreativitas 6 dan 7
Komunikasi 8
Kolaborasi 9
Multikultur 10, 11 dan 12
Toleransi 13, 14 dan 15
Instrmen analisis kebutuhan dan kuesioner terbuka digunakan untuk
mengetahui lebih jauh tentang karakter toleransi ditumbuhkan dengan metode yang
efektif. Oleh sebab itu perlu menggunakan indikator praktek konkret di SD, media
yang digunakan, metode permainan tradisional, efektifitas praktek yang telah
dilakukan, kendala yang dihadapi mau pun saran ke depan. Berikut adalah matriks
pengembangan instrumen yang digunakan.
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan
Variabel Indikator No Item
Toleransi
Praktek Konkret di SD 1
Metode yang digunakan 2
Media yang digunakan 3
Metode permainan tradisional 4
Efektivitas praktek selama ini 5
Kesulitan yang dihadapi 6
Saran ke depan 7
Kuesioner analisis kebutuhan diberikan kepada lima guru yang sudah
tersertifikasi (memiliki sertifikat pendidik) yang berada di wilayah Provinsi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Yogyakarta. Meliputi wilayah Kota Yogyakarta, Sleman, Bantul, Gunung Kidul
dan Kulon Progo.
3.5.2 Tahap Design
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan, peneliti akan membuat
modul menggunakan permainan tradisional guna meneliti sikap toleransi pada
anak. Permainan yang digunakan adalah lima permainan tradisional dari berbagai
daerah di Indonesia. Dalam modul ini dituliskan mengenai latar belakang
permainan tradisional, manfaatnya, tujuan, sasaran pemain, alat dan bahan yang
digunakan dalam bermain, sistematika setiap permainannya, pengembangannya
hingga gambar dari langkah-langkah dalam bermain. Pengembangan pada setiap
permainan dilakukan dengan cara berikut. Pada kegiatan awal, guru membuka kelas
dengan bernyanyi bersama anak-anak lagu daerah yang liriknya sudah dimodifikasi
sebelumnya sesuai karakter toleransi. Pada kegiatan inti, dilakukan langkah-
langkah permainan dengan memasukansoal-soal mengenai toleransi pada
permainan dengan menggunakan kartu-kartu soal. Kartu tersebut berfungsi sebagai
penentu siapa yang menjadi penjaga pada saat permainan berlangsung, ada pula
kartu diberikan ketika anak atau kelompoknya menjadi tim yang kalah dalam
permainannya.
3.5.3 Tahap Develop
Pada tahapan ini prototype produk dikembangkan berupa modul permainan
tradisional. Untuk itu perlu masukan-masukan dari para ahli dan praktisi pendidikan
melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan tradisional
dengan sepuluh indikator modul permainan tradisional yaitu kaya variasi, kaya
stimulasi, menyenangkan, operasional-konkret, kolaborasi, multikultur, kreativitas,
berpikir kritis, komunikasi, dan toleransi. Lembar instrumen validasi expert
judgement diberikan kepada satu dosen dan tiga guru yang sudah tersertifikasi.
Diperlukan instrumen guna memvalidasi produk dengan menggunakan matriks
pengembangan instrumen. Penilaian instrumen menggunakan skala 1-4 yaitu 4)
sangat setuju; 3) setuju; 2) kurang setuju; 1) tidak setuju.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
3.5.3.1 Validitas Permukaan
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui valid atau tidaknya instrumen
penelitian yang digunakan. Instrumen dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat
mengukur apa yang seharusnya diukur dengan tepat (Daryanto, 2014: 186).
Validitas permukaan adalah validitas yang dilakukan dengan melihat tampilan luar
dan dilakukan oleh orang yang lebih ahli (Subali, 2012: 111). Berikut ini adalah
matriks pengembangan nstrumen uji keterbacaan dan kelengkapan modul.
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Keterbacaan dan
Kelengkapan Modul
Validitas permukaan juga digunakan untuk menilai karakteristik modul. Berikut
ini adalah matriks karakteristik modul.
Tabel 3.5 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Karakteristik Modul
No Variabel Indikator Nomor Item
1 Karakteristik modul
Self-instructional 1, 2, 3, 4, 5, 6
Self-contained 7
Stand-alone 8
Adaptif 9
User friendly 10
3.5.3.2 Validitas Isi
Tujuan dari validitas isi yakni untuk mengetahui kualitas modul permainan
tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Validitas isi berkaitan
dengan kemampuan instrumen dalam mengukur isi (konsep) yang akan diukur.
Berikut ini adalah matriks pengembangan uji validitas isi.
No Variabel Indikator Nomor Sistematika 1Tata tulis 2Bahasa 3
Struktur kalimat 4Tanda baca 5
Sampul 6Isi 7, 8 dan 9
Gambar 10
Kelengkapan
1
2
Keterbacaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
Tabel 3.6 Matriks Pengembangkan Instrumen Validasi Produk
Variabel Indikator No. Item
Modul Permainan Tradisional
Kaya Variasi 1
Kaya Stimulasi 2
Menyenangkan 3
Operasional-Konkret 4
Berpikir Kritis 5
Kreativitas 6, 7
Komunikasi 8
Kolaborasi 9
Multikultur 10, 11, 12
Toleransi 13, 14, 15
3.5.4 Tahap Implement
Tujuan pada tahapan ini adalah untuk mengimplementasikan pembelajaran
dalam menumbuhkan karakter toleransi dengan menggunakan modul permainan
tradisional. Uji coba dilakukan secara terbatas dengan subjek enam siswa kelas
bawah yang terdiri dari dua siswa laki-laki dan empat siswa perempuan. Kegiatan
pembelajaran dilangsungkan sesuai dengan modul yang sudah dirancang. Pada
tahapan ini tidak ada instrumen yang digunakan.
3.5.5 Tahap Evaluate
Tujuan dari tahapan ini yakni untuk mengetahui seberapa efektif modul
permainan anak yang dibuat dalam menumbuhkan karakter toleransi. Digunakan
dua instrumen yakni instrumen evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Pada
evaluasi formatif, digunakan instrumen tes pilihan ganda dengan sepuluh soal pada
setiap permainannya yang diberikan di akhir pada setiap kegiatan implementasi
permainan. Pada setiap permainan menggunakan sepuluh soal sehinggal total
keseluruhan soal yang ada yakni 50 butir soal untuk kelima permainan. Soal disusun
berdasarkan indikator dari toleransi yakni: menghargai, menghormati, terbuka,
empati, membela kebenaran, bertindak positif, cinta budaya, ramah, berpikir positif
dan netral. Sebagai evaluasi summatif maka digunakan sepuluh soal pilihan ganda
sebagai pretest dan posttest di setiap rangkaian kegiatan. Ananlisis peningkatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
yang terjadi pada pretest dan posttest akan digunakan untuk menjawab pertanyaan:
Bagaimana dampak penerapan modul permainan tradisional dalam
mengembangkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun pada keenam siswa
SD? Berikut ini adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan.
Tabel 3.7 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Formatif
Variabel Indikator No. Item
Toleransi
Menghargai 1, 11, 21, 31, 41
Menghormati 2, 12, 22, 32, 42
Terbuka 3, 13, 23, 33, 43
Empati 4, 14, 24, 34, 44
Membela kebenaran 5, 15, 25, 35, 45
Bertindak positif 6, 16, 26, 36, 46
Cinta budaya 7, 17, 27, 37, 47
Ramah 8, 18, 28, 38, 48
Berpikir positif 9, 19, 29, 39, 49
Netral 10, 20, 30, 40, 50
Pada evaluasi sumatif, digunakan sepuluh butir soal pilihan ganda sebagai
pretest dan posttest yang diberikan pada setiap awal dan akhir rangkaian kegiatan.
Berikut adalah matriks pengembangan instrumen yang digunakan:
Tabel 3.8 Matriks Pengembangan Instrumen Evaluasi Sumatif
Variabel Indikator No. Item
Toleransi
Menghargai 1
Menghormati 2
Terbuka 3
Empati 4
Membela kebenaran 5
Bertindak positif 6
Cinta budaya 7
Ramah 8
Berpikir positif 9
Netral 10
Selain itu, peneliti juga menggunakan kuesioner terbuka bagi anak dan orang
tua untuk mengetahui perubahan perilaku secara kualitatif. Wawancara dengan
kuesioner terbuka bertujuan untuk melihat perubahan yang terjadi pada anak
sebelum dan sesudah mengikuti implementasi lima permainan tradisional.
Kuesioner ini diberikan kepada masing-masing orang tua. Indikator yang
digunakan pada instrumen wawancara yakni: 1) Segala sesuatu yang diperlukan
dalam penyelenggaraan pendidikan baik sumber daya manusia dan dana, 2) Proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
yang meliputi metode, media yang digunakan, 3) Hasil langsung yang
mencerminkan efektivitas kegiatan, 4) Hasil langsung yang harus dicapai jangka
pendek, 5) Dampak dari kegiatan yang terjadi. Peneliti melakukan wawancara
kepada enam orang tua untuk mengetahui perubahan karakter pada anak setelah
mengikuti pembelajaran dengan permainan tradisional. Berikut ini adalah matriks
kuesioner yang diberikan kepada orang tua.
Tabel 3.9 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Orang Tua
Variabel Indikator Nomor Item
Toleransi
Keterlibatan tenaga pendidik atau fasilitator. 1
Alat dan bahan yang digunakan. 2
Efektivitas kegiatan. 3
Keterlibatan anak. 4
Perubahan yang terjadi. 5
Pemahaman anak tentang toleransi. 6
Manfaat kegiatan. 7, 8
Pendapat tentang kegiatan yang dilakukan. 9
Kritik dan saran kegiatan. 10
Kuesioner juga diberikan kepada anak untuk mengetahui perubahan karakter
yang dialami oleh anak sendiri dari kegiatan menggunakan permainan tradisional.
Tabel 3.10 Matriks Pengembangan Instrumen Kuesioner untuk Anak
Variabel Indikator Nomor Item
Toleransi
Antusias anak-anak. 1
Perasaan anak-anak. 2
Perubahan sikap anak setelah dilakukan kegiatan. 3
Pemahaman anak tentang toleransi 4
Pendapat anak tentang kegiatan implementasi 5
3.6 Teknik Analisis Data
Tenik analisis data dilakukan berdasarkan tahap-tahap ADDIE.
3.6.1 Analyze
Pada tahap ini digunakan instrumen analisis kebutuhan. Instrumen Analisis
kebutuhan di gunakan guna menentukan tujuan dari produk yang akan di
kembangkan. Instrumen analisis kebutuhan digunakan untuk mengetahui keadaan
yang sebenarnya di lapangan. Instrumen analisis kebutuhan yang digunakan dalam
penelitian ini ialah kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Instrumen pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup menggunakan skala 1-4. Berikut ini
adalah skala dan kriteria yang digunakan pada kuesioner tertutup.
Skor 4: Sangat sering
Skor 3: Sering
Skor 2: Kadang-kadang
Skor 1: Jarang
Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert
1-4, kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir dari validasi
analisis kebutuhan dan dihitung menggunakan rumus berikut.
Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert
Berdasarkan penghitungan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil akhir
dari keempat validator. Setelah mendapatkan hasil total kemudian dikonversikan
menjadi sebuah data kualitatif dengan menggunakan 4 skala rentang skor
(Widoyoko, 2014: 144)
Tabel 3.11 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
No Rentang Skor Kategori
1 3,26 – 4,00 Sangat baik
2 2,51 – 3,25 Baik
3 1,76 – 2,50 Kurang Baik
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik
Kriteria dalam menarik kesimpulan dari analisis kebutuhan yakni: semakin
tinggi skor analisis kebutuhan maka semakin tidak ada gap yang muncul sehingga
tidak membutuhan solusi. Sebaliknya, jika semakin rendah skor dari analisis
kebutuhan maka semakin besar gap yang ada sehingga memerlukan solusi untuk
mengatasinya.
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
3.6.2 Design
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap hasil dari data analisis kebutuhan
dengan cara memperhatikan skor di setiap item pernyataan, hasil skor keseluruhan,
serta kata kunci yang diperoleh dari kuesioner terbuka. Hasil dari analisis
digunakan sebagai pedoman dalam merancang desain produk. Pada tahapan ini
tidak menggunakan instrumen mau pun rumus khusus.
3.6.3 Develop
Pada tahapan ini digunakan instrumen validasi produk. Instrumen validasi
produk diberikan kepada beberapa guru dan dosen yang dianggap sebagai expert.
Tujuan dari validasi produk ini yakni guna menjawab pertanyaan masalah
bagaimana kualitas dari produk modul permainan tradisional yang dibuat sebagai
media mengembangkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun menurut para
ahli. Instrumen validasi produk menggunakan skala Likert 1-4. Berikut ini adalah
skor dan kriteria instrumen validasi produk.
Skor 4: Sangat setuju
Skor 3: Setuju
Skor 2: Kurang setuju
Skor 1: Tidak setuju
Hasil penilaian yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert 1-4,
kemudian dihitung untuk memperoleh hasil akhir. Hasil akhir instrumen validasi
produk dihitung menggunakan rumus berikut.
Gambar 3.4 Rumus Perhitungan Hasil Akhir dengan Skala Likert
Berdasarkan hasil dari perhitungan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil
akhir dari empat validator. Hasil akhir kemudian dikonversikan menjadi data
kualitatif dengan menggunakan 4 skala rentang skor (Widoyoko, 2014: 144)
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑘ℎ𝑖𝑟 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Tabel 3.12 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Hasil analisis pada tahap ini digunakan untuk menjawab pertanyaan bagaimana
kualitas modul permainan tradisional untuk megembangkan karakter toleransi pada
anak usia 6-8 tahun. Semakin tinggi rerata skor maka, produknya dianggap bagus
dengan kualifikasi “Sangat baik”.
3.6.4 Implement
Pada tahapan ini peneliti melakukan implementasi dalam rangka uji coba
terbatas dengan melibatkan enam siswa kelas bawah. Selama proses implementasi,
peneliti juga melakukan pengamatan terhadap proses kegiatan dari awal hingga
akhir.
3.6.5 Evaluate
Pada tahap ini didapatkan hasil evaluasi formatif dan sumatif. Analisis pada
evaluasi sumatif menggunaka pretets dan posttest.
3.6.5.1 Menghitung Nilai Akhir Setiap Anak
Dalam menghitung nilai akhir anak pada setiap soal evaluasi baik sumatif mau
pun formatif digunakan rumus sebagai berikut:
Gambar 3.5 Rumus Penghitungan Nilai Awal dan Akhir
3.6.5.2 Menghitung Rerata Skor
Dalam menghitung rerata dari skor yang diperoleh anak baik dalam evaluasi
sumatif dan formatif dapat menggunakan rumus berikut ini:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎𝑤𝑎𝑙 =𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙× 100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Gambar 3.6 Rumus Penghitungan Rerata
3.6.5.3 Menghitung Persentase Peningkatan Skor Pretest ke Posttest
Dalam menghitung persentase untuk mengetahui peningkatan anatara skor
pretest ke posttest dari hasil evaluasi sumatif dapat dilakukan dengan rumus
berikut:
Gambar 3.7 Rumus Perhitungan Persentase Peningkatan Skor dari Pretest ke
Posttest.
3.6.5.4 Menghitung Pengaruh Penerapan Modul Permainan Tradisional
Analisis pengaruh penerapan modul permainan tradisional terhadap sikap
toleransi menggunakan model penelitian pre-experimental dengan tipe the one
group pretest-posttest. Gambar design penelitiannya dapat kita lihat sebagai
berikut:
Gambar 3.8 Desain Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design
Keterangan:
O1 : rerata skor pretest
O2 : rerata skor posttest
X : perlakuan (penerapan modul permainan tradisional)
Analisis statistik yang digunakan adalah program komputer IBM SPSS Statistics
version 26 for Windows dengan tingkat kepercayaan 95% dan dengan uji 2 skor (2-
tailed). Sebelum dilakukan uji statistik terlebih dahulu dilakukan uji adumsi
menggunakan uji normalitas untuk memastikan memenuhi syarat dalam uji
statistik.
𝑅𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑎𝑛𝑎𝑘
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑛𝑎𝑘
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡𝑎𝑛 =�̅�𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−�̅�𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
�̅�𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100%
Eksperimental O1 X O2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
1. Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data
Uji normalitas digunakan untuk memeriksa data yang diteliti apakah memiliki
distribusi normal atau tidak. Kriteria yang digunakan untuk mengambil kesimpulan
yakni jika nilai p > 0,05 maka data disebut normal. Jika data tersebut normal maka
selanjutnya dilakukan analisis statistik parametrik (paired sample t-test). Jika
distribusi data tidak normal p < 0,05 maka digunakan statistik non parametrik
(Wilcoxon test).
2. Uji Signifikansi Perbedaan Skor Pretest dan Posttest
Uji signifikansi perbedaan skor antara pretest dan posttest digunakan untuk
memastikan penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap sikap
toleransi atau tidak. Maka digunakan hipotesis statistik berikut ini:
H0 : μ1 = μ2
H1 : μ1 ≠ μ2
Keterangan:
H0 = Hipotesis null.
H1 = Hipotesis alternatif.
μ1 = Rerata skor pretest.
μ2 = Rerata skor posttest.
Kriteria yang digunakan dalam menarik kesimpulan yakni:
a. Jika p < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti ada
perbedaan rerata skor yang signifikan antara pretest dan posttest atau
penerapan permainan tradisional berpengaruh untuk pengembangan
karakter toleransi.
b. Jika p > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak. Hal ini berarti bahwa
tidak ada perubahan skor yang signifikan antara pretest dan posttest atau
penerapan permainan tradisional tidak berpengaruh untuk
pengembangan karakter toleransi.
3.6.5.5 Menghitung Besar Pengaruh
Menghitung besar pengaruh untuk mengetahui perbedaan skor pada saat pretest
dengan posttest. Maka dilakukan analisis untuk menghitung besar pengaruh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi. Uji besar
pengaruh digunakan untuk mengukur signifikansi pengaruh sebuah perlakuan atau
treatment secara statistik. Dapat dikatakan bahwa uji besar pengaruh ini bertujuan
mengukur seberapa besar pengaruh modul permainan tradisional untuk karakter
toleransi anak usia 6-8 tahun. Dalam penghitungan besar pengaruh digunakan
model koefisien korelasi Pearson. Korelasi Pearson Product Moment merupakan
pengukuran parametrik, menghasilkan koefisien korelasi yang berfungsi untuk
mengukur kekuatan hubungan linear dua valiabel. Jika data terdistribusi normal
maka rumus yang digunakan sebagai berikut (Rosnow & Rosenthal, (2005) dalam
Field, 2009: 332)
Gambar 3.9 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Normal
Keterangan:
r : Korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh.
T : Hasil uji t dengan paired samples t test
df : Derajat kebebasan (n-1)
Jika distribusi data tidak normal maka yang digunakan untuk uji signifikasi
perbedaan skor pretest dan posttest adalah statistik nonparametrik (Wilcoxon
Pearson (r)). Rumus yang digunakan sebagai berikut:
Gambar 3.10 Rumus Besar Pengaruh Perlakuan Distribusi Data Tidak Normal
Keterangan:
r : Korelasi Pearson yang digunakan untuk mengukur besar pengaruh
Z : Skor standar untuk melihat seberapa besar sebaran data dari mean
N : Total data samples yang diambil (2 kali jumlah siswa)
𝑟 = √𝑡2
𝑡2 + 𝑑𝑓
𝑟 =𝑍
√𝑁
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Untuk mengetahui persentase dari besar pengaruh maka hasil tersebut dapat
dikonversikan dalam persen dengan koefisien determinasi (R2) dikaikan 100%
(Field, 2009: 179).
Gambar 3.11 Rumus Persentase Pengaruh
Data yang dihasilkan dari korelasi Pearson dan persentase besar pengaruh
memiliki nilai yang menunjukan seberapa besar pengaruh penerapan modul
permainan tradisional terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Dibutuhkan
kriteria untuk mengetahui besar pengaruhnya. Berikut ini adalah kriteria dalam
menentukan besarnya pengaruh perlakuan (Cohen, dalam Field, 2009: 57)
Tabel 3.13 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan
r (effect size) Kategori Presentase (%)
0,10 Efek kecil 1
0,30 Efek menengah 9
0,50 Efek besar 25
3.6.5.6 Menghitung Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional
Langkah ini bertujuan memeriksa seberapa efektif penerapan modul permainan
tradisional untuk karakter toleransi. Lngkah ini hanya dilakukan ketika hasil uji
statistik besar pengaruh menunjukan bahwa penerapan modul permainan
tradisional berpengaruh untuk karakter toleransi. Jika hasilnya menunjukan tidak
berpengaruh maka, uji ini tidak perlu dilakukan.
Analisis N-gain score perlu dilakukan untuk memastikan efektivitas dari
penerapan modul. Normalized gain atau N-gain score bertujuan untuk mengetahui
efektivitas dari sebuah treatment yang biasa digunakan pada penelitian one group
pretest-posttest design (pre-experimental design atau experimental design) maupun
penelitian yang menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. N-gain
score terdiri dari dua jenis yakni gain aktual adalah skor yang diperoleh anak, gain
maksimum yakni skor gain tertinggi yang diperoleh anak.
Cara mengetahui nilai dari N-gain score yakni dengan menghitung selisih
antara posttest dan pretest dan membaginya dengan selisih skor maksimum dan
pretest (Gmax). Berikut ini adalah rumus untuk menghitung N-gain score:
Persentase pengaruh = R2 x 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Gambar 3.12 Rumus N-gain score
Keterangan:
G : Gain score aktual
Gmax : Gain score maksimal
Spost : Skor posttest
Spre : Skor pretest
100% : Skor maksimal yang dapat diperoleh
N-gain score akan menghasilkan nilai yang menunjukan seberapa efektif
peningkatan skor yang didapatkan. Dalam menilai apakah hasil tersebut efektif atau
tidak maka dibutuhkan kriteria untuk menentukannya. Berikut ini kriteria dalam
menentukan efektivitas peningkatan skor:
Tabel 3.14 Kriteria Efektifitas Peningkatan Skor
No Rentang Skor (%) Kualifikasi
1 71-100 Tinggi
2 31-70 Sedang
3 0-30 Rendah
Pada tahapan ini juga dilakukan wawancara dengan anak maupun orang tua
menggunakan kuesioner terbuka. Hasil dari wawancara tersebut dianalisis secara
kualitatif. Dari teknik analisis di atas, dapat diunakan untuk mengetahui pengaruh
penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi anak usia 6-8
tahun.
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝐺
𝐺𝑚𝑎𝑥=
𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒
100%−𝑆𝑝𝑟𝑒
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV membahas tentang 1) hasil penelitian dari langkah ADDIE yaitu analyze,
design, develop, implement, evaluate dan 2) pembahasan, uraian hasil implementasi
penelitian untuk menjawab rumusan masalah yang sudah dibuat pada bab I dan
mengeceknya dengan teori-teori yang ditulis pada bab II untuk mengetahui apakah
teori-teori tersebut mendukung hasil penelitian atau tidak.
4.1 Hasil Penelitian
Subbab ini menguraikan hasil penelitian yang sudah dilakukan peneliti dari
analisis kebutuhan, membuat design produk, pengembangan produk dan
implementasi produk. Sistematika yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti
tahapan ADDIE yang dapat kita lihat sebagai berikut.
4.1.1 Tahap Analyze
Tahap ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan dalam menemukangap
atau kesenjangan antara model pembelajaran dan metode pembelajaran yang
semestinya diimplentasikan dengan yang senyatanya digunakan. Dalam
mendapatkan data awal, digunakan instrumen analisis kebutuhan menggunakan
kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner diberikan kepada lima guru SD yang
berada di Yogyakarta dan sudah tersertifikasi. Tujuan dari pemilihan lokasi yang
berbeda dalam mencari analisis kebutuhan yakni untuk mencari gambaran umum
praktek pembelajaran SD di daerah yang berbeda-beda.
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup
Penggunaan kuesioner tertutup dalam menganalisis kebutuhan yakni bertujuan
untuk mengukur apakah praktek pembelajaran dalam menumbuhkan karakter
toleransi pada anak sudah menggunakan model pembelajaran yang efektif. Dalam
mencari analisis kebutuhan, peneliti melibatkan lima orang guru dari lima
kabupaten yang ada di Yogjakarta. Guru-guru terebut yakni: Ibu Maria Pantini guru
dari kabupaten Gunung Kidul, Ibu Dra. FF. Murjinah guru kabupaten Kota Jogja,
Ibu Supriyati guru kabupaten Sleman, Ibu Suryantinah guru kabupaten Bantul, Ibu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Supriyati guru kabupaten Kulon Progo dan kelima guru tersebut sudah memiliki
pengalaman bekerja lebih dari 10 tahun dan memiliki sertifikat pendidik.
Kuesioner tertutup menggunakan skala 1-4 yang menghasilkan data kuantitatif
untuk mengukur praktek pembelajaran dalam menumbuhkan karakter toleransi
pada diri anak secara kuantitatif. Berikut ini adalah hasil analisis kebutuhan dengan
kuesioner tertutup (lihat Lampiran 4.1).
Tabel 4.1 Ringkasan Hasil Analisis Kebutuhan dengan Kuesioner Tertutup
No Indikator Rerata
1. Kaya Variasi 3
2. Kaya Stimulasi 3
3. Menyenangkan 3,4
4. Operasional Konkret 3,2
5. Berpikir Kritis 3
6. Kreatifitas 2,9
7. Komunikasi 3
8. Kolaborasi 3,2
9. Multikultur 2,6
10. Toleransi 3,53
Rerata 3,08
Dari tabel di atas dapat kita lihat bahwa indikator no. 9 mencapai skor terendah,
yaitu 2,6. Sementara indikator no. 10 memiliki skor tertinggi yakni 3,53.
Berdasarkan hasil di atas, secara umum mencapai rata-rata 3,08 sehingga termasuk
dalam kategori “Baik”. Dalam menilai hasil akhir analisis kebutuhan dengan
kuesioner tertutup ini, menggunakan skala konversi data kuantitatif ke kualitatif
sebagai berikut (bdk. Widoyoko, 2014: 144): (lihat Lampiran 4.2)
Tabel 4.2 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
No Rentang Skor Kategori
1 3,26 - 4,00 Sangat baik
2 2,51 - 3,25 Baik
3 1,76 – 2,50 Kurang baik
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik
Hasil akhir pada analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup menunjukan
skor 3,08 dengan kategori “Baik”. Sehingga dengan ini tampak gap yang terjadi
antara model pembelajaran yang ideal dan yang senyatanya dilakukan. Dengan ini
dapat digunakan sebagai dasar dalam membuat solusi atas permasalahan yang ada
dalam bentuk sebuah produk modul permainan yang sudah dikembangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka
Tujuan dibuatnya kuesioner terbuka adalah menampung aspirasi mau pun
jawaban dari para responden yang dapat diungkapkan secara lebih rinci untuk
melengkapi data kuantitatif. Responden yang digunakan yakni sama dengan
kuesioner tertutup. Terdiri dari lima guru dari setiap kabupaten di provinsi
Yogyakarta yang sudah tersertifikasi dan memiliki pegalaman mengajar lebih dari
10 tahun. Pemilihan guru dari ke lima kabupaten tersebut bertujuan agar peneliti
dapat menggali data dari daerah-daerah yang berbeda sehingga dapat menemukan
gambaran umum praktek pembelajaran konkret di SD.
Berdasarkan hasil dari kuesioner terbuka yang diperoleh, responden menuliskan
bahwa belum melakukan kegiatan pembelajaran untuk pengembangan sikap
toleransi. Menurut responden hal ini disebabkan karena bingungnya strategi dan
metode pembelajaran yang harus digunakan. Pengembangan karakter toleransi
hanya berupa kegiatan saling menghormati dalam berdoa dan bekerja kelompok.
Selain itu kurangnya media pembelajaran menjadi penyebab utamanya.
Berdasarkan jawaban responden, kesulitan-kesulitan yang dihadapi untuk
mengembangkan karakter toleransi di sekolah yakni kurangnya ketersediaan buku
panduan yang mewadahi untuk menambah wawasan guru terkait pengembangan
karakter toleransi dan media yang harus digunakan.
Berdasarkan jawaban dari responden, peneliti mengambil kesimpulan bahwa
pengembangan karakter toleransi belum dilakukan secara maksimal dan inovatif.
Sekolah tempat responden mengajar belum memiliki modul pengembangan sikap
toleransi, sehingga tampak gap pembelajaran dalam pengembangan karakter
toleransi yang diidealkan dengan yang senyatanya ditemukan di lapangan. Dalam
mengatasi gap tersebut maka dirancang modul permainan tradisional yang diyakini
mampu menjadi solusi atas permasalahan tersebut.
4.1.2 Tahap Design
Tahap design merupakan tindak lanjut dari temuan gap atau kesenjangan yang
diidentifikasi pada tahap pertama dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan
dicapai dalam penelitian. Pada penelitian ini peneliti menggunakan permainan
tradisional. Blue print modul yang dibuat peneliti berisikan teori-teori yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
mendukung, permainan yang digunakan, soal-soal sumatif beserta kunci
jawabannya, glosarium, dan daftar referensi. Teori-teori yang mendukung seperti
teori perkembangan menurut Piaget dan Vygotsky, Brain Based Learning,
pembelajaran berbasis budaya, kompetensi abad 21, teori yang diambil dari Borba
tentang membangun kecerdasan moral terutama pada toleransi. Permainan yang
dipilih adalah permainan Sisik dari Sibolga Tapanuli Tengah, permainan Setatak
dari Riau, permainan Lunglungse dari Lombok, permainan Goncang Kaleng dari
Pekan Baru dan permainan Tali dari Sumatra Barat.
4.1.3 Tahap Develop
Pada tahap ketiga ini dikembangkan prototype produk sebagai solusi atas gap
yang ditemukan. Ada dua bagian yang akan dibahas pada bagian ini yakni
pengembangan produk dan validasi melalui expert judgement. Validasi dilakukan
guna mendapatkan feedback untuk memperbaiki prototype produk sebelum
diimplementasikan secara konkret.
4.1.3.1 Pengembangan Produk
Pada tahapan ini produk berupa modul yang dapat digunakan oleh guru mau
pun orang tua memiliki tampilan menarik mulai dari cover, setiap permainan
terdapat gambar serta gambar untuk menjelaskan langkah-langkahnya, dan terdapat
glosarium yang menjelaskan arti dari kata yang jarang didengar atau orang awam
ketahui. Dalam modul terdapat refleksi, catatan untuk fasilitator, soal formatif yang
terdapat disetiap permainannya, lampiran, glosarium, daftar referensi dan
curriculum vitae. Hal yang diperhatikan oleh peneliti dalam mengembangkan
produk yakni modul dibuat menarik dilihat dari aspek warna, gambar, mau pun
penggunaan font. Berikut ini adalah gambar dari cover dalam modul permainan
tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Gambar 4.1 Contoh Cover Modul
Pada cover mencakup variable permainan tradisional, karakter toleransi, nama
penulis, dan gambar dari permainan tradisional yang dipilih. Selanjutnya berisi kata
pengantar yang memuat penjelasan penulis terkait pentingnnya karakter toleransi,
ucapan terimakasih kepada semua pihak yang terlibat dalam pembuatan modul.
Bagian selanjutnya yakni daftar isi yang mencakup susunan subbab beserta
halamannya. Pembuatan daftar isi akan mempermudah pembaca dalam mencari
setiap bab yang ada pada modul. Berikut ini adalah bagian dari daftar isi dalam
modul permainan tradisional.
Gambar 4.2 Contoh Daftar Isi Modul Permainan Tradisional
Selanjutnya yakni isi modul. Modul terdiri dari sepuluh bab. Selain itu terdapat
teori-teori yang mendukung, berikut ini adalah contoh gambar dari teori yang
mendukung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Gambar 4.3 Contoh Isi Modul Bab 1 Kekayaan Budaya untuk Mengembangkan
Karakter Toleransi.
Bab 1 terdiri dari enam subbab berisi teori yang mendukung pengembangan
sikap toleransi berbasis budaya. Bagian-bagiannya meliputi: 1) Pembelajaran
berbasis budaya, 2) Braind based learning, 3) Teori perkembangan kognitif Piaget,
4) Teori perkembangan kognitif Vygotsky 5) Teori perkembangan sosial emosional
6) Kompetensi abad 21.
Bagian selanjutnya bab 2 yang berisikan tentang bagaimana memilih permainan
yang sesuai. Pada bab ini dijelaskan teori untuk memilih permainan yang sesuai
untuk anak usia 6-8 tahun. Berikut ini adalah bagian modul bab 2.
Gambar 4.4 Contoh Isi Modul Bab 2 Memilih Permainan yang Sesuai
Pada bab 2 beriisikan indikator yang digunakan untuk memilih permainan yang
sesuai. Pemilihan permainan berdasarkan indikator yang tertulis pada bab 2.
Berikutnya adalah bab 3, mengembangkan permainan. Pada bab ini akan
dijelaskan langkah-langkah dalam pengembangan permainan. Berikut ini adalah
contoh bagian bab 3.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Gambar 4.5 Contoh Isi Modul Bab 3 Mengembangkan Permainan
Pada bab ini menjelaskan mengenai pengembangan modul. Ada beberapa
subbab yang dikembangkan yakni 1) Pengantar, 2) Tujuan, 3) Sasaran, 4) Syarat
khusus, 5) Usia, 6) Jumlah pemain, 7) Waktu, 8) Alat dan bahan, 9) Langkah-
langkah permainan, 10) Catatan fasilitator, 11) Refleksi, 12) Latihan soal toleransi,
13) Lampiran.
Bab 4 berisikan teori tentang toleransi dan teori-teori yang mendukung
pembuatan modul. Berikut ini contoh isi modul permainan tradisional.
Gambar 4.6 Contoh Isi Modul Bab 4 Mengembangkan Karakter Toleransi
Pada bagian bab 4 berisikan tujuh subbab, yakni: 1) Pendidikan karakter, 2)
Toleransi, 3) Penyebab krisis toleransi, 4) Pentingnya toleransi, 5) Pentingnya
proses penanaman karakter toleransi secara efektif, 6) Indikator toleransi, 7)
Langkah-langkah menumbuhkan karakter toleransi.
Bab 5 pada modul ini berisikan Lima Contoh Pengembangan Permainan
Tradisional. Bagian ini menjelaskan lima permainan yang ada pada modul ini
beserta pengembangannya. Berikut ini adalah contoh bagian dari bab 5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Gambar 4.7 Contoh Isi Modul Bab 5 Lima Contoh Pengembangan Permainan
Tradisional
Bagian ini menuliskan garis besar dari permainan secara singkat. Ada lima
permainan yang dipilih dan berasal dari empat daerah yang berbeda. Daerah
tersebut antara lain: Riau, Sibolga Tapanuli Tengah, Lombok, Sumatra Barat.
Kemudian pada bagian bab 6 sampai 10 berisi setiap permainan. Disetiap bab
memiliki bagian yang sama yakni mulai dari pengantar hingga evaluasi bagi anak.
Selain itu, disetiap permainan dilengkapi dengan lampiran lagu dan gambar dari
langkah-langkah permainan untuk memperjelas instruksi. Berikut ini adalah contoh
gambar bagian pengembangan permainan tradisional pada bab 6 sampai 10.
Gambar 4.8 Contoh Pengembangan Permainan Tradisional
Kelima permainan dikembangkan tanpa menghilangkan kekhasan dari setiap
permainan. Berikut ini contoh pengembangan langkah-langkah permainan
tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Gambar 4.9 Contoh Pengembangan Langkah-langkah Permainan
Langkah-langkah permainan terdiri dari kegiatan awal, kegiatan inti dan
penutup. Kegiatan inti adalah bagian permainan dimulai. Setiap permainan pada
bagian kegiatan awal selalu ada lagu yang dinyanyikan secara bersama sesuai
dengan daerah asal permainan. Lagu terdiri dari dua bagian yakni lagu asli dan lagu
modifikasi karakter toleransi. Setelah melakukan kegiatan, selanjutnya adalah
refleksi. Berikut ini contoh bagian dari lembar refleksi.
Gambar 4.10 Contoh Lembar Refleksi Permainan Tradisional
Refleksi dilakukan dengan tujuan mengetahui bagaimana pengetahuan anak
tentang toleransi setelah mengikuti permainan tradisional. Selain itu setelah
melakukan permainan, anak-anak akan mengerjakan soal formatif yang berkaitan
dengan karakter toleransi. Soal ini diberikan setiap selesai melakukan permainan.
Soal tersebut merupakan bagian dari evaluasi secara kuantitatif. Berikut ini contoh
bagian dari lembar soal formatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Gambar 4.11 Contoh Pengembangan Soal Formatif
Soal formatif ini dikembangkan sepuluh indikator toleransi. Selain sebagai
evaluasi, soal ini juga bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anak tentang
toleransi. Selain itu, pada setiap permainan juga dilengkapi dengan gambar cara
bermain atau langkah-langkahnya. Gambar ini bertujuan untuk memperjelas
bagaimana cara bermain karena permainan berasal dari berbagai daerah sehingga
cukup asing dengan langkah-langkah permainannya. Berikut ini adalah contoh
bagian gambar langkah-langkah permainan.
Gambar 4.12 Contoh Lampiran Langkah-langkah Permainan
Gambar 4.13 Contoh Lampiran Modifikasi Lagu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Pada modul juga berisi soal pretest dan posttest. Soal ini diberikan kepada anak
sebelum permainan pertama dilakukan dan sesudah permainan terahir dilakukan.
Berikut ini adalah contoh dari lembar soal pretest dan posttest.
Gambar 4.14 Contoh Lampiran Lembar Soal Pretest dan Posttest
Tujuan dilakukannya pretest dan posttest yakni untuk mengetahui apakah
penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi
untuk anak usia 6-8 tahun. Modul juga dilengkapi dengan kunci jawaban hal ini
dapat membantu guru atau fasilitator untuk membahas dan menilai pekerjaan anak-
anak.
4.1.3.2 Validasi Produk
Tujuan dilakukannya validasi produk adalah untuk mengetahui apakah produk
yang dibuat memerlukan revisi atau sudah layak untuk implementasikan oleh guru
mau pun vasilitator. Berikut ini penjelasan lebih lanjut mengenai implementasi
validasi produk dan hasil validasi yang sudah didapatkan.
1. Implementasi Validasi Produk
Tujuan dilakukannya validasi produk adalah untuk memperoleh masukan dari
para ahli melalui expert judgement untuk menilai kualitas modul permainan
tradisional. Produk divalidasi dengan validitas permukaan dan validitas isi. Validasi
permukaan digunakan untuk menilai keterbacaan dan kelengkapan modul.
Indikator yang digunakan dalam menyusun lembar validasi yakni sistematika
penulisan, tata tulis, bahasa, struktur kalimat, tanda baca, tampilan cover, isi modul,
konsistensi dan gambar. Validasi permukaan digunakan untuk menilai karakteristik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
modul. Validasi isi digunakan untuk menilai isi modul. Lembar instrumen validasi
dibuat berdasarkan sepuluh indikator yakni kaya variasi, kaya stimulasi,
menyenangkan, operasional-konkret, kolaborasi, multikultur, kreativitas, berpikir
kritis, komunikasi dan toleransi. Validasi ini diberikan kepada tiga guru SD yang
berada di wilayah Yogyakarta dan sudah tersertifikasi sebagai pendidik profesional.
Selain itu juga diberikan kepada satu dosen yang memiliki latar belakang dibidang
seni.
2. Hasil Validasi Produk
a. Validasi Permukaan
Validasi permukaan adalah validitas yang digunakan dengan melihat tampilan
luarnya dan dilakukan oleh orang yang lebih ahli (Subali, 2012: 111). Pada validasi
ini menggunakan dua instrumen, yakni instrumen uji keterbatasan kelengkapan
modul dan uji karakteristik. Berikut ini penjelasan dari masing-masing instrumen.
1) Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
Tujuan dilakukannya uji keterbacaan dan kelengkapan modul yakni untuk
menilai baik atau tidaknya keterbacaan dan kelengkapan modul. Instrumen penilai
pada uji ini menggunakan skala 1-4 dengan keterangan: 4 Sangat setuju, 3 Setuju,
2 Kurang setuju dan 1 Tidak setuju. Berikut ini adalah tabel hasil validasi
keterbacaan dan kelengkapan modul dengan validasi expert judgement (lihat
Lampiran 4.3).
Tabel 4.3 Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul melalui Expert
Judgement
No Variabel Indikator Validator Rerata Catatan
1 2 3 4
1 Keterbacaan
Sistematika 3 4 4 3 3,5
Tata tulis 2 3 4 3 3
Bahasa 3 4 3 4 3,5
Struktur kalimat 3 3 4 3 3,25
Tanda baca 3 4 4 3 3,5
2 Kelengkapan
Sampul 2 3 4 3 3
Isi modul 3 3,33 3,66 3,66 3,41
Ilustrasi 3 4 4 3 3,5
Rerata 2,75 3,54 3,83 3,21 3,33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Pada indikator sistematika, bahasa, tanda baca dan ilustrasi menunjukan
rerata paling tinggi dengan skor 3,5 rerata paling rendah terdapat pada indikator tata
tulis, sampul dengan skor 3. Rerata keseluruhan hasil validasi uji keterbacaan dan
kelengkapan modul diperoleh skor 3,33 skor ini diinterpretasikan dengan skala
konversi data kuantitatif ke kualitatif sebagai berikut (lihat Lampiran 4.4).
Tabel 4.4 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif dan Rekomendasi
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76 – 2,50 Kurang Baik Perlu revisi besar
4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Berdasarkan tabel tersebut, skor 3,33 masuk dalam kategori “Sangat baik”
dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.
2) Uji Karakteristik Modul
Uji karakteristik modul bertujuan untuk menilai sejauh mana karakteristik
sebuah modul terpenuhi atau belum. Pada istrumen uji karakteristik ini memiliki
lima indikator yakni Self-instructional, Self-contained, Stand-alone, Adaptif dan
User friendly. Berikut adalah tabel hasil uji karakteristik modul melalui expert
judgement menggunakan skala 1-4.
Tabel 4.5 Hasil Validasi Karakteristik Modul melalui Expert Judgement
No Variabel Indikator Validator
Rerata Catatan 1 2 3 4
1 Karakteristik
Self-
instructional 3,17 3,5 3,33 3,5 3,37
Self-contained 3 3 4 4 3,5
Stand-alone 3 3 4 4 3,5
Adaptif 3 3 3 4 3,25
User friendly 3 4 4 4 3,75
Rerata 3,03 3,3 3,66 3,9 3,47
Indikator user friendly memiliki rerata tertinggi dengan skor 3,75 dan
indikator Adaptif memiliki rerata terendah dengan skor 3,25. Rerata keseluruhan
hasil validasi uji karakteristik modul diperoleh skor 3,47. Berdasarkan tabel
konversi data kuantitatif ke kualitatif (lihat tabel 4.4), skor 3,47 masuk dalam
kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
b. Validitas Isi
Validasi isi bertujuan untuk menilai isi modul yang dibuat apakah sudah
memenuhi indikator pembelajaran yang efektif. Penilaian instrumen menggunakan
skala 1-4 dengan indikator: kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan,
operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, multikultur
dan toleransi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh peneliti, diperoleh
hasil validasi produk dari ke empat validator. Berikut ini adalah tabel hasil penilaian
modul melalui expert judgement (lihat tabel 4.6).
Tabel 4.6 Hasil Validitas Isi
No Variabel Indikator Validator
Catatan 1 2 3 4 Rerata
1 Pembelajaran
yang efektif
Kaya variasi 3 3 3 4 3,25
Kaya stimulasi 3 4 4 4 3,75
Menyenangkan 4 3 3 4 3,5
Operasional-
konkret
3 3 4 4 3,5
Berpikir kritis 3 4 4 4 3,75
Kreativitas 3 3 3,5 3 3,12
Komunikasi 4 3 4 4 3,75
Kolaborasi 4 2 3 4 3,25
Multikultur 3 3,66 3,66 4 3,58
Toleransi 3,66 3 3,66 4 3,58
Rerata 3,36 3,16 3,58 3,9 3,5
Berdasarkan hasil perhitungan di atas menunjukan bahwa indikator kaya
stimulasi, berpikir kritis, komunikasi memiliki rerata paling tinggi dengan skor 3,75
dan indikator kreativitas memiliki rerata paling rendah dengan skor 3,12. Rerata
keseluruhan hasil validasi produk diperoleh skor 3,5. Skor ini diinterpretasikan
kedalam skala konversi data kuantitatif ke kualitatif (lihat tabel 4.4). Berdasarkan
tabel konversi, skor 3,5 masuk kedalam kategori “Sangat baik” dengan
rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Hasil validasi keterbacaan, kelengkapan modul
dan karakteristik modul dapat dirangkum sebagai berikut ini (lihat Lampiran 4.3,
4.4).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Tabel 4.7 Resume Hasil Validasi melalui Expert Judgement
No Validasi Skor Kualifikasi Rekomendasi
1 Validitas Permukaan
a. Keterbacaan dan Kelengkapan 3,33 Sangat baik Tidak perlu revisi
b. Karakteristik 3,47 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 Validitas Isi 3,5 Sangat baik Tidak perlu revisi
Rerata 3,43 Sangat baik Tidak perlu revisi
Berdasarkan hasil resume validasi di atas, modul permainan tradisional
untuk karakter toleransi sudah memenuhi keterbacaan dan lengkapan dengan
rekomendasi “Perlu revisi kecil”. Modul tersebut juga sudah memenuhi dari segi
karakteristik dan dari validasi isi dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Secara
resume validasi diperoleh skor 3,43 masuk dalam kualifikasi “Sangat baik” dengan
rekomendasi “Tidak perlu revisi” berdasarkan skala konversi data kuantitatif ke
kualitatif (lihat Tabel 4.4).
4.1.4 Tahap Implement
Pada tahapan ini, prototype produk diujicobakan dalam pembelajaran.
Prototype produk merupakan solusi untuk mengatasi gap yang ditemukan. Berikut
ini adalah penjabaran dari uji coba prototype produk.
4.1.4.1 Persiapan
Pada tahapan ini peneliti mempersiapkan alat dan bahan yang akan
digunakan untuk implementasi dari masing-masing permainan, membuat soal
untuk pretest dan posttest yang mewakili sepuluh indikator toleransi, serta
membuat soal formatif untuk setiap permainan. Melakukan koordinasi dengan
orang tua untuk meminta izin memperbolehkan anak-anak mengikuti permainan
mengembangkan karakter toleransi. Pada kegiatan implementasi diikuti oleh enam
anak yang berusia 6-8 tahun dengan jumlah dua anak laki-laki dan empat anak
perempuan. Implementasi dilakukan di Bantulan RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul.
4.1.4.2 Pelaksanaan
Pada tahapan ini peneliti melakukan implementasi prototype produk yang
sudah dibuat. Implementasi dilakukan sendiri oleh peneliti dan dibantu oleh saudara
dalam mengumpulkan anak-anak serta dokumentasi. Sebelum memulai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
implementasi, peneliti memberikan soal sebagai pretest. Kemudian
mengimplementasikan kelima permainan selama lima hari dan diakhiri dengan
pemberian posttest.
Ketika melakukan implementasi, tidak semua permainan dapat berjalan
dengan lancar yang disebabkan oleh beberapa faktor yakni: 1) belum mengenal
anak-anak yang ikut bermain secara menyeluruh 2) penggunaan istilah yang
berbeda ketika berbicara 3) beberapa anak malu bertanya sehingga kebingungan.
4.1.4.3 Evaluasi
Tahapan evaluasi ini, dilakukan untuk mengevaluasi kegiatan implementasi
yang sudah dilakukan. Implementasi tidak berjalan sesuai dengan rencana karena
adanya perubahan waktu lamanya bermain. Setiap kegiatan berjalan dengan baik,
sedangkan dalam pengisian modul memiliki sedikit kendala yakni anak-anak
kurang memahami pertanyaan pada soal dan lembar refleksi sehingga hanya dibaca
sambil lalu. Dengan ini perlu adanya perbaikan dalam hal penggunaan kata dalam
pembuatan soal dan refleksi. Dalam permainan ini anak-anak sangat antusias dalam
mengikutinya. Antusias dalam kegiatan ini juga terlihat pada orang tua yang
mendukung anak-anaknya untuk mengantarkan ke lokasi bermain dan beberapa
anak perlu antar jemput dikarenakan orang tua yang bekerja.
4.1.5 Tahap Evaluate
Tahap kelima ini merupakan tahapan untuk mengukur seberapa baik produk
dikembangkan dan membantu anak dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada
tahapan ini menggunakan dua macam jenis evaluasi untuk mengetahui kualitas
modul. Jenis evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif dan sumatif.
4.1.5.1 Evaluasi Formatif
Evaluasi formatif dilakukan di akhir dari setiap permainan. Evaluasi
formatif terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Kesepuluh soal tersebut dibuat
berdasarkan sepuluh indikator karakter toleransi. Berikut ini adalah skor dari
evaluasi formatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Tabel 4.8 Hasil Skor Evaluasi Formatif
No Indikator Permainan
Rerata 1 2 3 4 5
1 Menghargai 0,83 1,00 1,00 0,83 0,83 0,9
2 Menghormati 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97
3 Terbuka 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97
4 Empati 1,00 0,67 1,00 1,00 0,83 0,97
5 Membela kebenaran 1,00 1,00 1,00 1,00 0,67 0,87
6 Bertindak postif 1,00 1,00 1,00 1,00 0,83 0,97
7 Cinta budaya 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00
8 Ramah 1,00 1,00 1,00 1,00 0,67 0,93
9 Berpikir positif 0,67 1,00 0,67 0,83 0,83 0,80
10 Netral 0,50 0,33 0,67 0,33 0,50 0,47
Rerata 0,9 0,9 0,93 0,9 0,78 0,88
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa indikator no. 10 mencapai skor
terendah, dengan rerata 0,47 sementara skor tertinggi berada pada indikator no. 7
dengan rerata 1,00.
4.1.5.2 Evaluasi Sumatif
Evaluasi sumatif diberikan ketika awal kegiatan sebagai pretest dan ketika
akhir permainan sebagai posttest. Anak-anak akan diberikan 10 soal pilihan ganda
disetiap pretest mau pun posttest. Soal dibuat berdasarkan sepuluh indikator
karakter toleransi. Berikut ini adalah skor evaluasi sumatif yang sudah dilakukan.
Tabel 4.9 Hasil Skor Pretest dan Posttest Evaluasi Sumatif
No Indikator Tes Peningkatan
Pretest Posttest Selisih %
1 Menghargai 100,00 83,33 -16,67 -16,67
2 Menghormati 100,00 100,00 0,00 0,00
3 Terbuka 100,00 100,00 0,00 0,00
4 Empati 100,00 100,00 0,00 0,00
5 Membela kebenaran 100,00 83,33 -16,67 -16,67
6 Bertindak positif 83,33 100,00 16,67 16,67
7 Cinta budaya 100,00 100,00 0,00 0,00
8 Ramah 16,67 33,33 16,67 16,67
9 Berpikir positif 50,00 83,33 33,33 33,33
10 Netral 50,00 50,00 0,00 0,00
Rerata 80,00 83,33 3,33 3,33
Berdasarkan tabel di atas jika dipresentasikan ke dalam grafik batang dapat
kita lihat sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Gambar 4.15 Gambar Rerata Hasil Pretest dan Posttest
Jika ditampilkan secara lebih detail peningkatan pada setiap indikatornya,
dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 4.16 Rerata Hasil Pretest dan Posttest Masing-masing Indikator
Skor rerata pretest dan posttest yang diperoleh adalah 80,00 dan 83,33.
Berdasarkan skor rerata yang diperoleh maka jika dihitung presentase peningkatan
dari pretest ke posttest memperoleh hasil 4,16% dihitung menggunakan rumus 3.7.
Apakah peningkatan tersebut signifikan, akan kita buktikan dengan uji statistik.
Pengujian statistik menggunakan SPSS 26 dengan tingkat kepercayaan 95%. Uji
statistik akan membahas uji normalitas dan uji signifikasi. Berikut ini adalah
penjelasan mengenai uji statistik yang dilakukan.
4.1.5.3 Menghitung Pengaruh Penerapan Permainan Tradisional
Uji pengaruh penerapan permainan tradisional dilakukan untuk mengetahui
apakah permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
8 tahun. Pada tahap ini akan dibahas adalah uji asumsi normalitas distribusi data
dan uji signifikansi. Uji statistik menggunakan IBM SPSS Statistics 26 for windows
dengan tingkat kepercayaan 95%.
1. Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data
Uji normalitas distribusi data bertujuan untuk mengetahui apakah data pada
penelitian yang akan dianalisis terdistribusi normal atau tidak (Silalahi, 2018:54).
Pengujian dilakukan dengan mengunakan data pretest dan posttest serta selisih
antara pretest dan posttest. Analisis menggunakan Shapiro Wilk test (Field, 2009:
145, 147, 546). Distribusi data disebut normal jika nilai p > 0,05. Jika distribusi
data normal, analisis data selanjutnya menggunakan statistik parametrik, dalam hal
ini paired samples t test (Field, 2009: 327). Jika distribusi data tidak normal atau
nilai p < 0,05, digunakan statistik non parametrik, dalam hal ini Wilcoxon test
(Field, 2009: 552). Berikut ini adalah hasil uji normalitas distribusi data.
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
Teknik Analisis Tes W p Keterangan
Shapiro-Wilk test Pretest 0,814 0,078 Normal
Posttest 0,822 0,091 Normal
Pada pengujian normalistas data (Shapiro-Wilk test) ditunjukkan rerata
pretest W (6) = 0,814 dengan p = 0,078 (p > 0,05) dan rerata posttest W (6) = 0,822
dengan p = 0,091 (p > 0,05). Dengan demikian kedua data memiliki distribusi
normal maka analisis selanjutnya menggunakan statistik parametrik paired samples
t test.
2. Uji Signifikansi Perbedaan Skor Pretetst dan Posttest
Uji signifikasi digunakan untuk mengetahui signifikansi peningkatan antara
Pretest dan Posttest. Model uji signifikansi menggunakan model penelitian pre-
experimental tipe the one group pretest-posttest design karena hanya melibatkan
satu kelompok dengan pretest dan posttest (Cohen, Manion, & Morrison, 2007:
282). Data diuji sesuai dengan hasil uji normalitas. Kriteria untuk menolak Hnull
adalah jika nilai p < 0,05. Dengan desain penelitian pada lampiran Gambar 3.8.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Berikut ini adalah tabel hasil uji signifikansi menggunakan teknik analisis paired
samples t test.
Tabel 4.11 Hasil Uji Paired Samples T Test
Teknik Analisis t p Keterangan
Paired sample t test 1,0000 0,003 Signifikan
Hasil uji signifikansi dengan paired sample t test menunjukan skor rerata
posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333) dan skor pretest (M = 0,8000, SE = 0,04472).
Perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05).
Dengan demikian Hnull ditolak. Hal ini berarti penerapan modul permainan
tradisional berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun.
4.1.5.4 Menguji Besar Pengaruh
Untuk mengetahui perbedaan skor antara pretest dan posttest itu signifikan,
belum bisa memberikan gambaran tentang seberapa besar pengaruhnya. Perlu
dilakukan uji besar pengaruh perlakuan. Uji besar pengaruh digunakan untuk
menguji signifikansi pengaruh perlakuan secara statistik dan seberapa penting
pengaruhnya (Field, 2009: 56). Uji besar pengaruh dilakukan untuk mengukur
kekuatan pengaruh penerapan modul permainan tradisional untuk karakter toleransi
pada anak usia 6-8 tahun. Data terdistribusi secara normal sehingga teknik
pengujian data yang digunakan adalah rumus koefisien korelasi Pearson (r).
Kriteria dalam menentukan besarnya pengaruh dapat dilihat berikut ini.
Tabel 4.12 Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan
r (effect size) Kategori Persentase (%)
0,10 Efek kecil 1
0,30 Efek menengah 9
0,50 Efek besar 25
Uji besar pengaruh dapat dihitung dengan rumus korelasi pearson product
moment. Sehingga diperoleh hasil r = 0,166 yang masuk dalam kategori “Efek
kecil” dan memiliki persentase pengaruh 2,75% artinya penerapan permainan
tradisional dapat menjelaskan 2,75% perubahan varian pada karakter toleransi anak
usia 6-8 tahun.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
4.1.5.5 Menguji Efektivitas Penerapan Modul Permainan Tradisional
Mengetahui perbedaan skor antara pretest dan posttest yang signifikan serta
besar pengaruhnya termasuk dalam kategori efek kecil belum memberikan
gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan modul permainan tradisional
efektif digunakan untuk karakter toleransi. Perlu dilakukan analisis N-gain score
untuk memastikannya. N-gain score memiliki fungsi untuk mengetahui efektivitas
suatu metode yang biasanya digunakan pada penelitian one group pretest-posttest
design (pre-experimental atau experimental design). Cara mengetahui nilai N-gain
score yakni dengan menghitung selisih antara pretest dan posttest yang aktual (G)
dan membaginya dengan selisih skor maksimum dan pretest. Kriteria yang
digunakan untuk menentukan efektivitas peningkatannya sebagai berikut ini (Hake,
1999).
Tabel 4.13 Kriteria Efektivitas Peningkatan Skor
No Rentang Skor (%) Kualifikasi
1 71 - 100 Tinggi
2 31 – 70 Sedang
3 0 - 30 Rendah
Hasil uji signifikansi menggunakan paired sample t test menunjukkan
bahwa terjadi perbedaan skor pretest ke posttest untukkarakter toleransi yang
signifikan. Mengetahui signifikansi perbedaan skor pretest ke posttest belum
memberikan gambaran tentang seberapa efektif perbedaannya. Analisis
menggunakan N-gain score bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas
penerapan modul yang menggunakan metode permainan anak terhadap karakter
toleransi. Dengan begitu dapat diketahui apakah suatu metode itu efektif.
Analisis pada skor pretest dan posttest untuk karakter toleransi pada anak
menggunakan tingkat kepercayaan 95% menunjukkan hasil sebagai berikut ini
(lihat Lampiran 4.14).
Tabel 4.14 Hasil Uji Gain Score
Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain Score (%) Kategori
Pretest 0,80 0-1 55,71505 4,1667 Rendah
Posttest 0,83
Tabel di atas menunjukan nilai N-gain score sebesar 4,1667% dengan
kategori efektivitas “Rendah”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
4.1.5.3 Penilaian Umum
Pada penelitian ini, peneliti juga membuat catatan anekdotal selama
implementasi dan memberikan kuesioner terbuka kepada orang tua untuk
memperjelas dampak dari modul permainan tradisional untuk karakter toleransi
anak usia 6-8 tahun pada keenam anak. Berdasarkan catatan peneliti, anak-anak
sangat antusias dalam mengikuti kegiatan ini, dibuktikan dengan anak-anak datang
sesuai jamnya dan tidak ada yang terlambat selama rangkaian kegiatan (Log book,
2020). Selain itu anak-anak selalu ingin lebih lama dan tidak mau pulang dan ingin
melanjutkan permainan kembali (Log book, 2020). Selain itu anak-anak juga
semakin hari dapat saling akrab tanpa memilih-milih teman karena mereka berasal
dari dusun dan sekolah yang berbeda (Log book, 2020).
Berdasarkan pengamatan peneliti, setiap harinya anak-anak mengalami
perubahan karakter toleransi. Sebelum melakukan permainan tradisional, anak-
anak saling duduk berjauhan dan tidak ada komunikasi. Mereka duduk bersama
teman yang mereka kenal saja (Log book, 2020). Pada saat bermain Lunglungse,
anak-anak juga mau bermain bersama dengan berpegangan pundak satu sama lain
(Log book, 2020). Masih banyak lagi hal yang ditemukan oleh peneliti pada saat
implementasi.
Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada orang tua setelah
mengikuti kelima permainan tradisional anak-anak belajar untuk saling
menghargai, mau mendengarkan, mau menerima pendapat orang lain dan
mengantri giliran bermain dengan sabar. Sikap tersebut mulai anak-anak terapkan
ketika berada di rumah dan bermain bersama tetangganya. Dengan adanya kegiatan
ini anak-anak dan orang tua merasa senang. Anak-anak dapat bermain dan bertemu
dengan temannya, orang tua merasa dibantu dalam mengarahkan anak-anaknya.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Tinjauan dalam Konteks Permasalahan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan modul permainan tradisional
untuk karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Prosedur pengembangan modul
permainan tradisional dilakukan melalui lima tahapan ADDIE yakni analyze,
design, develop, implement, evaluate. Pada tahap analisis kebutuhan peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
memberikan kuesioner terbuka dan tertutup kepada lima guru di setiap kabupaten
yang ada di Yogyakarta meliputi Bantul, Kulon Progo, Sleman, Kota dan Gunung
Kidul. Guru-guru tersebut sudah memiliki sertifikat pendidik sehingga dapat
dikatakan expert dalam bidangnya. Setelah menemukan gap antara model
pembelajaran yang senyatanya dengan yang diidealkan. Kemudian disusun
rancangan modul permainan tradisional yang diyakini dapat menjadi solusi atas gap
yang ditemukan. Modul yang sudah dikembangkan kemudian divalidasi guna
menilai kualitas modul yang melibatkan 3 guru yang sudah tersertifikasi dan satu
dosen dengan background seni. Hasil keseluruhan validasi menunjukan rerata skor
yang diperoleh sebesar 3,43 dengan rekomendasi “Sangat baik” berdasarkan tabel
konversi data kuantitatif ke kualitatif.
Modul permainan tradisional diimplementasikan secara terbatas di Dusun
Bantulan RT 06 Gilangharjo Pandak Bantul Yogyakarta. Sebelum implementasi
permainan, anak-anak mengerjakan soal pretest terlebih dahulu, kemudian
mengerjakan posttest diakhir kegiatan. Diperoleh skor rerata pretest 0,80 dan
posttest 0,83 dengan skala 0-1. Berdasarkan hasil penghitungan, terjadi peningkatan
pretest ke posttest sebesar 3,33%. Uji signifikansi dengan paired sample t test
menunjukan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333) dan skor pretest (M =
0,8000, SE = 0,04472). Perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t(5) =
1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Hal ini berarti
penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhdap karakter toleransi
anak usia 6-8 tahun.
Mengetahui perbedaan skor pretest dan posttest signifikan dan belum
memberikan gambaran seberapa besar pengaruhnya. Dengan demikian perlu
dilakukan uji besar pengaruh koefisien korelasi r. Dalam penelitian ini r = 0,166
yang masuk dalam kategori efek kecil. Meskipun demikian, pengaruhnya belum
memberikan gambaran yang lebih konkret sejauh mana penerapan modul
permainan tradisional tersebut memberikan efektif untuk karakter toleransi.
Diperlukan analisis N-gain score untuk memastikan efektivitas penerapan modul
permainan tradisional terhadap karakter toleransi. Nilai N-gain score yang
diperoleh sebesar 4,16% yang setara dengan efektivitas “Rendah” sesuai kriteria
Hake (1999). Perbedaan skor yang tidak signifikan yang termasuk dalam kategori
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
efektivitas “Rendah”. Sudah dapat diketahui bahwa modul permainan tradisional
berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Berikut ini adalah
penjelasan lebih lanjut yang akan diuraikan disetiap subbab.
4.2.1.1 Langkah-langkah ADDIE
Dalam pengembangan modul permainan tradisional ini menggunakan
model pengembangan tipe ADDIE, dengan lima langkah yakni analyze, design,
develop, implement, dan evaluate. Tahap analyze bertujuan untuk menganalisis
kesenjangan antara model pembelajaran yang seharusnya digunakan dengan yang
senyatanya dilakukan. Dalam analisis kebutuhan, diperoleh rerata hasil 3,08 yang
masuk dalam rentang nilai 2,52 - 3,25 dengan kategori “Baik”. Meskipun demikian,
pada analisis kebutuhan menggunakan kuesioner terbukabahwa praktek
pembelajaran untuk karakter toleransi belum dilakukan secara sistematis dan belum
terprogram secara khusus. Belum ada modul yang menambah wawasan guru terkait
model pengembangan karakter toleransi. Langkah selanjutnya adalah design
digunakan untuk merumuskan solusi pembelajaran dengan mengkaji sasaran,
stategi dan evaluasi pembelajaran. Peneliti merancang modul permainan tradisional
untuk mengembangkan karakter toleransi.
Blue print pada bagian awal yang dibuat oleh peneliti meliputi cover modul,
kata pengantar dan daftar isi. Bagian tengah berisi teori-teori tentang pembelajaran
berbasis budaya, brain based learning, teori perkembangan anak dari Piaget dan
Vygotsky, kemampuan abad 21 serta teori tentang karakter toleransi. Teori-teori
tersebut digunakan sebagai dasar merumuskan indikator modul permainan
tradisional yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran efektif yakni kaya
variasi, stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir kritis, kreativitas,
komunikasi, kolaborasi, multikultur, dan toleransi. Pada bagian tengah beriisikan
lima permainan tradisional yang berasal dari Riau, Tapanuli Tengah, Lombok, dan
Provinsi Sumatra Barat. Pada modul juga dituliskan lagu dari setiap daerah asal
permainan tersebut. Selain itu, pada modul juga rancancang langkah-langkah
implementasi permainan yang mencakup kegiatan awal, inti dan akhir. Bagian akhir
pada modul beriisian glosarium, daftar referensi, ringkasan modul dan biodata dari
penulis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Setelah membuat rancangan modul maka dilakukan pengembangan,
tahapan ini disebut dengan langkah develop. Pada tahapan ini pengembangan modul
dilakukan dengan beberapa subbab yang ditulis dalam modul permainan tradisional
seperti: sejarah, manfaat, dan pengembangannya. Bagian selanjutnya dituliskan
mengenai tujuan dan sasaran yang akan dicapai dari permainan tersebut. Selain itu
dituliskan syarat khusus yang diperlukan dalam setiap permainan. Pada modul juga
dijelaskan langkah-langkah permainan mulai dari kegiatan awal hingga akhir.
Setelah dilakukan pengembangan modul, maka dilakukan validasi. Validasi
modul dilakukan oleh tiga guru SD yang sudah tersertifikasi sebagai pendidik
professional dan kepada satu dosen yang memiliki latar belakag bidang seni.
Setelah dilakukan validasi dan memperoleh skor “3,43 dengan rekomendasi
“Sangat baik” dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi” berdasarkan skala konversi
data kuantitatif ke kualitatif (lihat Tabel 4.4).
Implementasi dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang tertulis dalam
modul. Tahap berikutnya dari proses pengembangan modul yakni evaluasi. Pada
tahapan ini bertujuan untuk mengukur kualitas produk yang dikembangkan supaya
dapat membantu anak dalam mencapai sasaran pembelajaran. Kegiatan dilakukan
melalui pretest dan posttest dan memberikan kuesioner terbuka kepada orang tua
dan anak guna mengetahui perubahan karakter khususnya toleransi pada anak.
4.2.1.2 Kualitas Modul
Berdasarkan hasil validasi modul rerata skor validasi keterbacaan dan
kelengkapan modul menunjukan bahwa indikator sistematika, bahasa, tanda baca
dan ilustrasi memilki rerata skor 3,5. Pada indikator tata tulis dan sampul memiliki
rerata terendah yakni 3. Indikator-indikator dengan skor tertinggi, dikelompokan
menjadi bebrapa tema. Indikator sistematika, bahasa, tanda baca dan ilustrasi
termasuk dalam format peulisan modul. Angka validasi karakteristik modul
menunjukan bahwa indikator user friendly memiliki rerata paling tinggi, indikator
tersebut digolongkan pada tema fleksibilitas. Hasil uji validitas isi menunjukan
bahwa indikator kaya stimulasi, berpikir kritis dan komunikasi memiliki rerata
paling tinggi yakni 3,75.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
4.2.1.3 Dampak Terhadap Karakter
Berdasarkan hasil pretets dan posttest, yang ditunjukan pada tabel di atas
(lihat tabel 4.9) dapat kita lihat bahwa indikator bertindak positif, ramah dan
berpikir positif mengalami kenaikan. Dengan kenaikan paling tinggi yakni pada
indikator berpikir positif dengan peningkatan sebanyak 33,33 %. Terjadi penurunan
rerata pada indikator menghargai dan membela kebenaran dengan presentase
penurunan 16,67%. Untuk indikator menghormati, terbuka, empati, cinta budaya
dan netral tidak mengalami kenaikan mau pun penurunan.
Penelitian ini sejalan dengan pengembangan karakter baik perlu melibatkan
pengetahuan moral (moral knowing), perasaan moral (moral feeling), dan tindakan
moral (moral action) (Lickona, 1992: 84). Pengetahuan moral adalah hal yang
paling penting untuk diajarkan. Pengetahuan moral memiliki enam unsur yaitu:
kesadaran moral, memahami nilai moral, penentuan perspektif, pemikiran moral,
pengambilan keputusan, dan pengetahuan pribadi (Kesuma, 2011: 79). Perasaan
moral merupakan kepekaan dalam pikiran, perasaan, dan tindakan, tidak hanya
kepekaan terhadap prinsip dan aturan. Kepekaan moral memiliki enam unsur yakni:
hati nurani, harga diri, empati, mencintai, kebaikan, kontrol diri, dan kerendahan
hati. Tindakan moral merupakan kemampuan untuk melakukan keputusan dan
perasaan moral dalam tindakan nyata. Tindakan moral memiliki tiga unsur yakni:
kompetensi, kemauan dan habit atau kebiasaan (Kesuma, 2011: 80). Berikut ini
disajikan bagan analisis karakter toleransi.
Gambar 4.17 Bagan Analisis Sematik Karakter Toleran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Berdasarkan bagan di atas, kata kunci dari setiap pernyataan pada instrumen
dikelompokan menjadi tiga subvariabel yakni sosial, emosional, kultur. Ketiga sub
variable tersebut dikelompokan kembali menjadi tiga komponen karakter yakni
moral knowing, moral feeling dan moral action lalu dikerucutkan menjadi satu
dalam karakter toleransi.
Pemetaan toleransi tersebut menggunakan cara menarik kesimpulan dari hal
yang umum ke khusus dan hal yang senyatanya menjadi sebuah kesimpulan umum.
Dalam penyusunan instrumen toleransi, menggunakan tiga cara deduktif dengan
tiga langkah yakni 1) mempelajari ruang lingkup teoretis karakter toleransi 2)
divergensi karakter toleransi dengan indikator-indikator yang spesifik 3)
menerjemahkan setiap indikator dalam pernyataan kuesioner. Analisis dan hasil
penelitian menggunakan cara induktif dengan empat langkah yakni 1) pemetaan
kata kunci setiap pernyataan 2) pengelompokan kluster tema yang umum 3)
pengelompokan dtimensi karakter yakni pikiran (cipta), perasaan (rasa), dan
tindakan (karsa) 4) konvergensi dalam satu karakter toleransi.
4.2.2 Tinjauan dalam Konteks Teoretis
Penelitian ini sesuai dengan karakteristik dari pembelajaran yang efektif.
Berdasarkan dari teori berbasis budaya yaitu pembelajaran yang mengajarkan
kepada anak untuk bersikap terbuka pada budaya baru tetapi tidak meninggalkan
budaya lama dan mencintai budaya yang ada di negaranya. Pada penelitian ini,
permainan sebagai salah satu upaya untuk melestarikan budaya melalui
pengembangan permainan tradisional. Pengembangan permainan ini didasarkan
pada teori Brain Based Learning yang menawarkan konsep untuk menciptakan
pembelajaran berdasarkan potensi otak anak. Pembelajaran berdasarkan potensi
anak meliputi a) pebelajaran yang kaya variasi b) pembelajaran yang dilakukan
kaya akan stimulus c) pembelajaran yang dilakukan menyenangkan (Jensen, 2011:
50). Pada penelitian ini, modul permainan tradisioal dinilai oleh validator bahwa
indikator kaya variasi, kaya stimulus dan menyenangkan dapat ditemukan pada
modul yang dibuat.
Penelitian ini juga didasarkan pada teori yang dikemukakan oleh Piaget
tentang perkembangan kognitif anak, bahwa anak usia 6-8 tahun berada pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
tahapan operasional-konkret. Operasional-konkret ditunjukan dengan penggunaan
benda konkret berupa permainan tradisional yang menggunakan alat dan anak-anak
menciptakan lingkungannya sendiri.
Dalam penelitian ini teori konstruktivisme ditunjukkan dengan hasil skor
pretest yakni semua anak tidak memiliki nilai 0 tetapi 0,5 (skala 0-1) atau 50%
jawaban anak benar. Dengan demikian hal tersebut tidak sejalan dengan teori yang
disampaikan oleh John Lock bahwa manusia lahir dengan keadaan tidak ada
bawaan yang dibawa pada saat dilahirkan, seperti “kertas kosong” (Muttakhidah,
2016: 47).
Selain itu penelitian ini juga sejalan dengan teori yang disampaikan oleh
Vygotsky. Vygotsky berpendapat bahwa perkembangan anak didukung oleh
interaksi lingkungan sekitar, teman sebaya mau pun orang yang lebih ahli. Dengan
begitu maka pembelajaran terjadi ketika anak sedang bekerja dalam Zone of
Proximal Development (ZPD). ZPD adalah istilah Vygotsky untuk rangkaian tugas
yang terlalu sulit dikuasai anak secara mandiri tetapi dapat dipelajari dengan orang
dewasa atau yang lebih mampu. Batas bawah dari ZPD adalah tingkat masalah yang
dapat diterima anak sendiri.
Selain itu, perkembangan anak juga perlu didukung dengan kemampuan
yang dapat menjawab tantangan abad 21. Keterampilan abad ke-21 paling tidak
terdiri atas keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah, kreativitas dan
inovasi, kolaborasi, dan komunikasi. Keterampilan ini harus dikuasai oleh peserta
didik agar dapat menghadapi tantangan di abad ke-21. Selain itu terdapat lima
kemampuan yang perlu dikembangkan yakni 1) Kemampuan berpikir kritis dan
problem solving 2) berpikir kreatif 3) kemampuan komunikasi 4) Kemampuan
berkolaborasi 5) literasi dan kesadaran budaya. Berdasarkan hasil validasi
penelitian menunjukan bahwa indikator berpikir kritis, kreatif, komunikasi,
kolaborasi, multikultur dan toleransi memperoleh rerata skor 3,5 dengan kategori
“Sangat baik” untuk meningkatkan karakter toleransi pada anak usia 6-8 tahun.
Pada penelitian ini keterampilan abad 21 yang harus dimiliki ditunjukan
peneliti melalui permainan mendorong anak untuk berpikir kritis memalui kegiatan
mengerjakan soal formatif dan sumatif. Kemampuan berpikir kreatif ditunjukan
melalui permainan yang menggunakan strategi dalam melaksanakannya serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
mengerjakan soal refleksi dalam pengerjaannya menggunakan gambar atau poster
sehingga perlu mengekspresikannya secara kreatif. Kemampuan komunikasi dapat
ditunjukan dengan bernyanyi sebelum bermain, menyampaikan kesan secara lisan
dan bekerjasama dengan teman lain. Kemampuan berkolaborasi juga dapat
ditemukan ketika anak-anak bermain bersama kelompoknya, dengan begitu anak-
anak akan belajar saling menghargai dan memahami perbedaan yang ada
dikelompoknya.
Penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yakni meneliti tentang
karakter menggunakan permainan tradisional. Perbedaan antara peelitian ini dengan
penelitian sebelumnya yakni penggunaan permainan tradisional yang lebih
beragam dari beberapa daerah di Indonesia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
BAB V
PENUTUP
Bab V menguraikan tentang kessimpulan, keerbatasan penelitian, serta saran. Pada
bagian kesimpulan akan dijelakan hasil dari penelitian serta jawaban atas rumusan
masalah yang dituliskan pada bab I. Keterbatasan penelitian memuat kekurangan
dalam pelaksanaan penelitian. Bagian saran beriisikan masukan untuk penelitian
selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
5.1.1 Modul permainan tradisional untuk pengembangan karakter toleransi anak
usia 6-8 tahun yang dikembangkan berdasarkan langkah ADDIE yakni
Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pada tahapan Analyze
digunakan dalam menemukan gap yang ada antara teori tentang karakter
toleransi dengan praktek pembelajaran yang sebenarnya dilakukan dibeberapa
SD. Langkah berikutnya adalah Design yakni merancang blue print dari
modul yang akan dibuat. Kemudia pada tahap Develop digunakan untuk
menyusun dan memvalidasi sebelum diimplementasikan. Setelah divalidasi,
kemudian modul diujicobakan secara terbatas kepada enam anak usia 6-8
tahun yang merupakan tahap dari Implement. Pada tahap Evaluate untuk
melakukan evaluasi formatif dan sumatif kepada keenam anak tersebut serta
memperbaiki modul untuk ke tahap final.
5.1.2 Kualitas dari modul permainan untuk pengembangan karakter toleransi anak
usia 6-8 tahun adalah “Sangat baik”. Hasil dari uji validitas permukaan
menunjukan skor 3,33 yang masuk dalam kategori “Sangat baik”. Bagian
keterbacaan dan kelengkapan memiliki skor 3,33 yang masuk dalam kategori
“Baik”. Hasil validitas isi memperoleh skor 3,5 dengan kateori “Sangat baik”.
Rerata total hasil validasi melalui expert judgement oleh empat validator
menunjukan skor 3,43 dengan kualitas “Sangat baik” dengan rekomendasi
“Tidak perlu revisi”.
5.1.3 Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter
toleran anak usia 6-8 tahun. Hasil uji signifikansi menggunakan paired
sample t test menunjukkan skor rerata posttest (M = 0,8333, SE = 0,03333)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
dan skor pretest (M = 0,8000, SE = 0,04472). Perbedaan skor tersebut
signifikan dengan nilai t (5) = 1,0000, p = 0,003 (p < 0,05). Dengan demikian
Hnull ditolak. Hal ini berarti penerapan modul permainan tradisional
berpengaruh terhadap karakter toleransi anak usia 6-8 tahun. Besar pengaruh
diperoleh hasil r = 0,166 yang masuk dalam kategori “Efek kecil” atau setara
dengan 2,75 % artinya penerapan modul permainan tradisional untuk karakter
toleransi anak usia 6-8 tahun bisa menjelaskan 2,75% perubahan varian pada
karakter toleransi. Efektivitas penerapan modul menunjukan nilai N-gain
score sebesar 4,1667% dengan kategori efektivitas “Rendah”. Artinya modul
permainan tradisional kurang efektif untuk menumbuhkan karakter toleransi
anak usia 6-8 tahun.
5.2 Keterbatasan Penelitian
5.2.1 Modul permainan tradisional diujicobakan secara terbatas kepada enam orang
anak.
5.2.2 Implementasi penelitian dilakukan dalam batasan sosial yang ketat yang
disebabkan oleh pandemic covid-19.
5.2.3 Validasi modul permainan tradisional melibatkan tiga guru dan satu dosen.
5.2.4 Uji efektivitas penerapan modul terbatas pada sampel kecil dengan
menggunakan metode pre-experimental tipe the ono group pretest posttest
design.
5.3 Saran
5.3.1 Perlu dilakukan uji efektivitas permainan tradisional untuk sample yang lebih
besar serta menggunakan kelompok eksperimen dan kontrol.
5.3.2 Penelitian perlu dilakukan kembali dengan lebih leluasa setelah pandemic
covid-19 selesai.
5.3.3 Perlu melibatkan beberapa ahli dibidang yang beragam untuk memperoleh
masukan yang lebih holistik.
5.3.4 Perlu dilakukan uji eksperimental dengan skala yang lebih besar untuk
memastikan efektivitas modul permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
DAFTAR REFERENSI
Barnawi & Arifin, M. (2012). Strategi & kebijakan pembelajaran pendidikan
karakter. Yogyakarta: Ar ruzz media.
Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral. Jakarta: Gramedia. Pustaka
utama.
Branch, R. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York:
Springer.
BSNP. (2010). Paradigma pendidikan nasional abad XXI. Versi 1.0 - Tahun 2010.
Citra, Y (2012). Pelaksanaan pendidikan karakter dalam pembelajaran. Padang:
Universitas Negeri Padang. Volume 1 Nomor 1 Januari 2012.
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/view/795
Cohen, L., Manion, L., & Morison, K. (2007). Research methods in education (6th
ed.). New York: Routledge.
Dahar, R.W. (2006). Teori-teori belajar & Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.
Daryanto. (2014). Penelitian tindakan kelas dan penelitian tindakan sekolah.
Yogyakarta: Gava Media.
Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Teknik belajar dengan modul. Jakarta:
Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Direktorat Nilai Budaya. (2000). Keterampilan, strategi, dan persaingan.
Download/20 internet/lomba-permainan.htm.
Ekawati, Y. Sulistyawati, A & Dahlya, I. (2015). Pengaruh penerapan permainan
tradisional tegal terhadap kemampuan kerjasama anak-anak. Tegal:
Universitas Pancasakti Tegal. Vol9, No 1 (2015): Mei
Field, A. (2009) Discovering statistiks using SPSS (3rd ed). Los Angeles: Sage.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain score. California: Indiana University.
Harahap, S & Kamtini. (2017). Pengaruh penerapan permainan tradisional tarik
tambang terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun di TK Panca
Budi Medan. http://digilib.unimed.ac.id/26445/
Hermawati, R. Paskarina, C & Runiawati, N. (2016). Toleransi antar umat
beragama di kota Bandung. Bandung: UMBARA Indonesian Journal of
Anthropology. 105 Volume 1 (2) Desember 2016 eISSN 2528-1569 pISSN
2528-2115.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Jensen, E. (2011). Brain based learning: Bagaimana otak belajar. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter: Kajian teori dan praktik di sekolah.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Koentjaraningrat. (1993). Kebudayaan, mentalitas dan pembangunan. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Koesoma, A. (2010). Pendidikan karakter strategi mendidik anak di zaman global.
Jakarta: PT. Grasindo.
Kurniawati, E. (2011). Program bimbingan untuk mengembangkan keterampilan
sosial anak melalui permainan tradisional. Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Lickona, T. (1992). Educating for character: How our schools can teach respect
and responsibility. New York: Publishing History.
Majid, A & Andayani, D. (2012). Pendidikan karakter perspektif Islam. Bandung:
PT. Remaja rosda karya.
Mardalis. (2008). Metodologi Peneitian: Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta:
Bumi Aksara.
Muttakhidah, I. (2016). Pergeseran perspektif “human mind” john locke dalam
paradigma pendidikan matematika. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
P-ISSN: 2088-687X/ E-ISSN: 2656-7040 Vol 6, No 1
Nasrun, M & Utami, S. (2014). Peningkatan minat belajar peserta didik melalui
permainan tradisional dakon pada pembelajaran matematika di sd.
Pontianak: Universitas Tanjungpura. e-ISSN: 2715-2723. Vol 3, No 6 (2014)
Perdani, P. A. (2013). Peningkatan keterampilan sosial melalui metode bermain
permainan tradisional pada anak tk b. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 7(2), 234
- 250. Retrieved from
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpud/article/view/3879 Vol 7 No 2
(2013): Jurnal Pendidikan Usia Dini, Volume 7 Nomor 2 November 2013
Silalahi, U. (2018). Metdologi analisis data dan interpretasi hasil. Bandung: Refika
Aditama.
Siyoto, S & Ali, S M (2015). Dasar metodologi penelitian. Yogtakarta: Literasi
Media Publishing.
Subali, B. (2012). Prinsip asesmen & evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: UNY
Press.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Sudijono, A. (2009). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugianto, M. T. (1995). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta: DEPDIKBUD.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sunartono. (2019). Intoleransi di DIY meningkat tajam, ini tindakan Sultan Jogja.
Yogyakarta: Harian Jogja
Sutiyono, I. (2012). Pengembangan pendidikan karakter dan budaya bangsa
berwawasan kearifan lokal. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. p-
ISSN:2089-5003 | e-ISSN: 2527-7014.
Trianto. (2011). Model-model pembelajar inovatif berorientasi konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Triwiyanto, T. (2014). Pengantar pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Lampiran 1.1 Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Lampiran 2.1 Surat Izin Validasi Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Lampiran 3.1 Kuesioner Analisis Kebutuhan
Lampiran 3.1.1 Kuesioner Tertutup untuk Analisis Kebutuhan
KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!
No Pernyataan Skor
4 3 2 1
1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode
pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan
karakter
2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik untuk pendidikan karakter
3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan antusiasme dalam belajar secara
berkelanjutan untuk pendidikan karakter
4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang
mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan
media konkret untuk pendidikan karakter
5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar
salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk
pendidikan karakter
6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah
dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan
karakter
7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang relevan
untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat
peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,
puisi, lagu, dsb)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
No Aspek Skor
4 3 2 1
8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk
pendidikan karakter para siswa
9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama
dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok
untuk pendidikan karakter
10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya
yang berbeda
11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
berbagai permainan tradisional untuk pendidikan
karakter
12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,
bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA
untuk pendidikan karakter
13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain
14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai
pendapat orang lain
15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang
melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif
orang lain
Sub Total
Total
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Keterangan
4 : Sangat sering
3 : Sering
2 : Kadang-kadang
1 : Jarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Lampiran 3.1.2 Kuesioner Terbuka untuk Analisis Kebutuhan
ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran
Bapak/Ibu di kelas!
1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi
dengan strategi “bermain”?
Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan ketika pembelajaran atau
dilakukan dalam kegiatan khusus?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter
toleransi di sekolah Bapak/Ibu?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi
di sekolah Bapak/Ibu?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
..............................., ....................................
Guru
(...........................................................)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Lampiran 3.2 Instrumen Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
LEMBAR VALIDASI PERMUKAAN
Bubuhkanlah penilaian Anda dengan tanda centang (√) pada kolom skor penilaian
yang sesuai!
No Indikator Pernyataan Skor Penilaian
Saran 4 3 2 1
A. Keterbacaan
1 Sistematika
Modul permainan tradisional
ini sudah disusun dengan
sistematika yang jelas.
2 Tata Tulis
Modul permainan tradisional
ini sudah menggunakan tata
tulis yang mudah dibaca.
3 Bahasa
Modul permainan tradisional
ini sudah menggunakan
bahasa Indonesia yang sesuai
dengan
PUEBI.
4 Struktur
Kalimat
Modul permainan tradisional
ini sudah menggunakan
struktur kalimat yang jelas.
5 Tanda Baca
Modul permainan tradisional
ini sudah menggunakan tanda
baca yang sesuai.
B. Kelengkapan
1 Sampul
Modul permainan tradisional
ini sudah dilengkapi dengan
halaman sampul pada bagian
depan dan bagian belakang
yang sesuai dengan isi.
2 Isi
Modul permainan tradisional
sudah dilengkapi dengan
dasar- dasar teori yang
relevan.
Modul permainan tradisional
ini sudah dilengkapi dengan
contoh-contoh permainan tradisional dari berbagai
daerah.
Modul permainan tradisional
sudah dilengkapi dengan
langkah-langkah permainan
yang jelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat setuju
3 Setuju
2 Kurang setuju
1 Tidak setuju
Keterangan Penskoran
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Keterangan
Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir.
…………………,………………..
Validator
(…………………………………)
NIP.
Asal SD:
3 Ilustrasi
Modul permainan tradisional
ini sudah dilengkapi dengan
ilustrasi berupa gambar, tabel,
lukisan, atau tanda-tanda lain
yang sesuai.
Sub Total
Total
Rerata (total:40)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Lampiran 3.3 Instrumen Validasi Karakteristik Modul
LEMBAR VALIDASI UNTUK KARAKTERISTIK MODUL
Bubuhkanlah penilaian Anda dengan tanda centang (√) pada kolom skor penilaian
yang sesuai!
No Indikator Pernyataan
Skor Penilaian
Saran 4 3 2 1
1 Self-
instructional
Modul bisa dipelajari guru/
instruktur secara mandiri.
Modul menggunakan contoh-
contoh dan ilustrasi.
Modul menggunakan permainan
yang sesuai dengan karakter
siswa.
Modul menggunakan bahasa
yang mudah dipahami.
Modul menggunakan
rangkuman di akhir dalam
refleksi.
Modul menyertakan referensi.
2 Self-
contained
Modul menggunakan langkah-
langkah secara lengkap dari awal
sampai akhir.
3 Stand-alone
Modul bisa dipelajari tanpa
harus menggunakan sumber-
sumber lain.
4 Adaptif
Modul mudah disesuaikan
dengan konteks yang berbeda-
beda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
5 User friendly Modul mudah dipraktekkan.
Sub Total
Total
Rerata (total:10)
Kriteria Penskoran
Skor Keterangan
4 Sangat setuju
3 Setuju
2 Kurang setuju
1 Tidak setuju
Keterangan Penskoran
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi
1 3,26-4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi
2 2,51-3,25 Baik Perlu revisi kecil
3 1,76-2,50 Kurang baik Perlu revisi besar
4 1,00-1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Keterangan
Mohon melingkari nomor di bagian kiri rentang skor sebagai kesimpulan akhir
………………,……………………..
Validator
(……………………………………)
NIP.
Asal SD:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Lampiran 3.4 Instrumen Validasi Isi
LEMBAR VALIDASI PROTOTYPE PRODUK
Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!
No Indikator Pernyataan Skor
Catatan 4 3 2 1
1 Kaya Variasi
Modul sudah menggunakan
berbagai metode pembelajaran yang
sangat beragam untuk pendidikan
karakter toleransi.
2 Kaya Stimulasi
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang mengaktifkan
kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik untuk pendidikan karakter
toleransi.
3 Menyenangkan
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan
antusiasme dalam belajar secara
berkelanjutan untuk pendidikan
karakter toleransi.
4 Operasional-
Konkret
Modul sudah menggunakan metode
pembelajaran yang mendorong
siswa aktif mengerjakan sesuatu
dengan media konkret untuk
pendidikan karakter toleransi.
5 Berpikir Kritis
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan
mengevaluasi benar salahnya
sesuatu berdasarkan kriteria tertentu
untuk pendidikan karakter toleransi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
No Indikator Pernyataan Skor
Catatan 4 3 2 1
6 Kreativitas
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang mengembangkan
kemampuan memecahkan masalah
dengan langkah-langkah tertentu
untuk pendidikan karakter toleransi.
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran untuk menghasilkan
produk pembelajaran yang relevan
untuk pendidikan karakter (prakarya,
portofolio, alat peraga, lukisan,
patung, miniatur, maket, karikatur,
puisi, lagu, dsb).
7 Komunikasi
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan
kemampuan interaksi multi arah,
untuk pendidikan karakter para
siswa.
8 Kolaborasi
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang meningkatkan
kemampuan mencapai tujuan
bersama dengan peran yang berbeda-
beda secara berkelompok untuk
pendidikan karakter toleransi.
9 Multikultur
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran untuk pendidikan
karakter yang berasal dari beragam
budaya yang berbeda.
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran dengan berbagai
permainan tradisional untuk
pendidikan karakter toleransi.
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran dengan permainan
yang edukatif tanpa kekerasan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
Keterangan
4 : Sangat sering
3 : Sering
2 : Kadang-kadang
1 : Jarang
……………..,………………..
Validator
(……..………..…………………..)
NIP.
Asal SD:
bullying, bias gender, dan tidak
mengandung unsur SARA untuk
pendidikan karakter toleransi.
10 Toleransi
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang dapat
menumbuhkan sifat terbuka terhadap
yang lain.
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang dapat melatih
siswa untuk bersikap menghargai
pendapat orang lain.
Modul sudah menggunakan model
pembelajaran yang melatih siswa
untuk memusatkan pada hal-hal
positif orang lain.
Sub Total
Total
Rerata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
Lampiran 3.5 Evaluasi Sumatif dengan Tes Pilihan Ganda
Latihan Soal
Nama :
Kelas :
Kerjakan soal dibawah ini dengan memberikan tanda silang (x) pada satu jawaban
yang paling tepat!
1. Jika ada orang yang sedang berbicara maka kita harus …
a. Mendengarkan
b. Membiarkan
c. Mengejek
2. Pada saat saudara kita sedang berpuasa maka kita harus …
a. Menghormati
b. Membiarkan
c. Mengejek
3. Pada saat berdiskusi, setiap siswa diberi kesempatan untuk berpendapat. Jika
pendapat kamu tidak diterima, apa yang sebaiknya kamu lakukan?
a. Meninggalkan tempat berdiskusi
b. Menyalahkan teman lain
c. Menerima dengan senang
4. Pada saat teman kita sedang terkena bencana maka kita harus …
a. Membiarkan
b. Membantu
c. Mengejek
5. Pada saat ujian ada temanmu yang membawa contekan, apa yang sebaiknya
kamu lakukan?
a. Menegurnya agar tidak melakukannya
b. Ikut mencontek
c. Membiarkan saja
6. Indonesia memiliki banyak bahasa daerah. Sebagai anak Indonesia kamu
memanfaatkannya untuk …
a. Memecah belah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
b. Belajar
c. Tidak ada
7. Irin adalah orang NTT, setiap hari Kartini dia selalu memakai pakaian adat dari
daerah asalnya. Hal tersebut menunjukan bahwa Irin …
a. Ikut-ikut teman
b. Tidak memiliki baju lain
c. Bangga dengan budaya/ adatnya
8. Edi setiap hari pergi ke sekolah dengan berjalan kaki. Disepanjang jalan, Edi
selalu menyapa orang-orang yang dikenalnya. Hal tersebut menggambarkan
bahwa Edi adalah orang yang …
a. Peduli
b. Ramah
c. Sopan
9. Temanmu diam saja padamu, padahal kamu tidak melakukan kesalahan apa-
apa. Maka hal yang kamu lakukan …
a. Membalasnya
b. Tidak peduli
c. Berpikir positif saja
10. Sebagai ketua kelas Dina tidak memihak kepada siapa pun, hal tersebut
merupakan contoh bersikap …
a. Memihak
b. Netral
c. Tidak pasti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
3.6 Evaluasi Formatif dengan Tes Pilihan Ganda
Tes Formatif I Karakter Toleransi
Latihan Soal
1. Sikap yang dapat menciptakan kerukunan dalam keragaman agama adalah ...
a. Tidak mau tahu
b. Saling menghargai
c. Saling mengabaikan
2. Ketika ada orang yang sedang berbicara, kita tidak boleh memotongnya. Hal
tersebut merupakan contoh sikap …
a. Menghormati
b. Berbohong
c. Iri hati
3. Mika adalah orang batak, ia bercerita kepada teman-temannya tentang budaya
orang batak. Teman-temannya mendengarkan dan senang dengan cerita Mika.
Cerita di atas merupakah contoh dari sikap …
a. Takut
b. Cuek
c. Terbuka
4. Pada saat teman kita terkena bencana maka yang harus dilakukan adalah …
a. Membantunya
b. Di buat status
c. Menertawakan
5. Pada saat ujian Andi mencontek pekerjaan teman. Kamu melihatnya, yang
seharusnya kamu lakukan adalah …
a. Membiarkannya
b. Melaporkannya
c. Ikut mencontek
6. Indonesia memiliki banyak bahasa daerah. Sebagai anak Indonesia kamu
memanfaatkannya untuk …
a. Memecah belah
b. Belajar
c. Tidak ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
7. Sebagai generasi bangsa alangkah baiknya kita …budaya bangsa.
a. Mencintai
b. Menghancurkan
c. Memusnahkan
8. Ketika bertemu dengan orang yang kita kenal di jalan, maka sebaiknya kita …
a. Membiarkannya
b. Biasa saja
c. Menyapanya
9. Temanmu diam saja padamu, padahal kamu tidak melakukan kesalahan apa-
apa. Maka hal yang kamu lakukan …
a. Membalasnya
b. Tidak peduli
c. Berpikir positif saja
10. Sebagai ketua kelas Dina tidak memihak kepada siapa pun, hal tersebut
merupakan contoh bersikap …
a. Netral
b. Memihak
c. Tidak pasti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Tes Formatif II Karakter Toleransi
Latihan Soal
11. Jika ada orang yang sedang berbicara maka kita harus …
a. Membiarkan
b. Mengejek
c. Mendengarkan
12. Indonesia mempunyai banyak ragam suku, supaya tetap rukun kita harus …
a. Mengejek
b. Menghormati
c. Berkelahi
13. Gala adalah orang Jawa, dia sangat terkenal mudah berteman dengan teman-
teman dari daerah lain. Kalimat tersebut merupakah contoh sikap …
a. Berbohong
b. Pemalas
c. Mudah bergaul
14. Adi sedang lari-lari dan dia jatuh, kakinya terluka, hal yang sebaiknya kita
lakukan …
a. Menolongnya
b. Menertawakan
c. Mengejek
15. Rico dan Rana berkelahi karena Rico mengambil mainan Rana. Rico tidak mau
mengalah. Hal yang harus kamu lakukan adalah …
a. Membela Rana
b. Membela Rico
c. Diam saja
16. Sebagai orang Indonesia, kita harus … pada aturan yang ada di negara.
a. Melanggar
b. Mentaati
c. Tidak patuh
17. Sebagai wujud cinta budaya Indonesia dapat dilakukan dengan cara …
a. Menggunakan produk luar negeri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
b. Mencintai budaya luar
c. Menggunakan produk Indonesia
18. Sebagai warna Indonesia yang terkenal dengan keramahannya, maka dengan
orang lain yang kita temui di jalan walau tidak kenal harus …
a. Mengalihkan pandangan
b. Pura-pura tidak tahu
c. Memberi senyum
19. Keanekaragaman budaya harus terus dikembangkan agar dapat menjadi …
persatuan dan kesatuan.
a. Pemecah
b. Perekat
c. Penghalang
20. Ketika teman kita sedang bertengkar dan kita ingin melerainya, maka kita
harus memiliki sikap …
a. Tidak membela siapa pun
b. Membela teman dekat
c. Ikut bertengkar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Tes Formatif III Karakter Toleransi
Latihan Soal
21. Supaya kita tetap hidup rukun maka kita harus saling …
a. Mengejek
b. Mengucilkan
c. Menghargai
22. Ketika kita sedang diberi nasihat dari orang yang lebih tua maka kita harus
mendengarkannya. Kalimat tersebut menunjukan sikap …
a. Malas
b. Menghormati
c. Marah
23. Ketika ada suara azan sebaiknya yang kita lakukan adalah …
a. Mendengarkan dan diam sebentar
b. Menyalakan lagu keras-keras
c. Menyalakan petasan
24. Gambar disamping menunjukan contoh perilaku …
a. Memarahi orang
b. Membicarakan orang
c. Membatu orang
25. Ketika ada yang berbuat salah maka kita harus …
a. Membela yang salah
b. Membela yang benar
c. Tidak peduli
26. Indonesia memiliki keragaman agama, dengan keragaman tersebut kita dapat
memanfaatnya dengan cara …
a. Memfitnah satu sama lain
b. Melakukan kegiatan bersama
c. Fanatik pada satu agama saja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
27. Fina adalah bule yang sudah lama tinggal di Indonesia. Fina selalu mejunjung
tinggi adat budaya Indonesia. Berarti Fina …
a. Mencintai budaya Indonesia
b. Tidak menyukai budaya Indonesia
c. Biasa saja
28. Indonesia terkenal dengan orang-orang yang …
a. Jahat
b. Ramah
c. Pendiam
29. Sebagai umat yang beragama kita tidak boleh berprasangka buruk kepada orang
lain. Hal ini berarti kita harus selalu … positif.
a. Bepikir
b. Bertindak
c. Berbicara
30. Ketika kita sedang bertengkar maka guru menjadi pemisah supaya pertengkaran
selesai. Hal tersebut berarti guru bersikap …
a. Biasa saja
b. Tidak benar
c. Tidak memihak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Tes Formatif IV Karakter Toleransi
Latihan Soal
31. Ketika kita melewati masjid/ gereja yang sedang melakukan ibadah maka kita
harus menjaga ketenangan. Hal ini merupakan sikap …
a. Mengejek
b. Menghargai
c. Membuat gaduh
32. Mila adalah orang Manado, Dika adalah orang papua. Mereka berdua
bersahabat dan selalu rukun. Mila dan Dika dapat rukun karena …
a. Saling menghormati
b. Saling mencintai
c. Saling bertengkar
33. Rika adalah anak beragama hindu, dia mau bermain dengan teman agama lain.
Hal ini berarti Rika …
a. Tidak mau menerima yang berbeda
b. Pilih-pilih teman
c. Terbuka pada semua teman
34. Iwan sedang dirawat di rumah sakit, hal yang perlu kita lakukan sebagai teman
Iwan adalah …
a. Menjenguknya
b. Membiarkannya
c. Menertawakannya
35. Ketika kita melihat ada seorang teman yang mencuri barang milih teman lain,
hal yang seharusnya kita lakukan adalah …
a. Membiarkannya
b. Ikut-ikutan
c. Menegurnya
36. Keanekaragaman budaya harus terus dikembangkan agar dapat menjadi …
persatuan dan kesatuan.
a. Pemecah
b. Perekat
c. Penghalang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
37. Penduduk pulau jawa sering disebut sebagai suku…
a. Jawa
b. Dayak
c. Dani
38. Contoh wujud dari nilai kebersamaan dalam kehidupan siswa, misalnya…
a. Menengok teman yang sedang sakit
b. Membantu teman pada saat ulangan
c. Mendukung teman berkelahi
39. Berikut ini merupakan pernyataan sikap berpikir positif terhadap
keanekaragaman bangsa yang tepat adalah…
a. Keberagaman berpotensi menimbulkan konflik dari permasalahan
b. Keberagaman harus ditiadakan agar terjadi persamaan
c. Keberagaman adalah kekayaan yang merupakan bagian dari kekuatan
40. Memihak kepada salah satu merupakah contoh tindakan yang …
a. Harus dilakukan
b. Tidak baik
c. Dilestarikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
Tes Formatif V Karakter Toleransi
Latihan Soal
41. Ketika kamu dan kelompok memiliki tugas melukis dan sudah dikerjakan
temanmu, ternyata lukisannya tidak begitu bagus dan kamu tahu jika dia sudah
berusaha maka yang kamu lakukan adalah …
a. Memarahinya
b. Mengejeknya
c. Menghargainya
42. Berbicara sopan kepada orang lain merupakan contoh tindakan …
a. Menghormati
b. Menyayangi
c. Melindungi
43. Ketika sedang berdiskusi, kita harus mau mendengarkan pendapat orang lain.
Hal tersebut merupakan contoh sikap …
a. Bela negara
b. Mau menerima
c. Tertutup
44. Ketika ada seorang pengemis meminta-minta uang, maka kita harus …
a. Membantunya
b. Mengusirnya
c. Mengejeknya
45. Mita dan Vita sedang duduk bersama di depan kelas. Tiba-tiba Aza menuduh
Vita mengambil barangnya dan melaporkannya ke guru. Hal yang seharusnya
Mita lakukan adalah …
a. Membela Aza
b. Membela Vita
c. Diam saja
46. Selalu berbipikir baik merupakan contoh tindakan yang …
a. Negatif
b. Biasa saja
c. Positif
47. Di bawah ini sikap yang menunjukkan cinta budaya adalah…
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
a. Suka dengan kesenian tradisional
b. Suka dengan budaya luar negeri
c. Tidak bangga terhadap Indonesia
48. Menghargai perbedaan merupakan salah satu sikap yang …
a. Negatif
b. Biasa saja
c. Positif
49. Sebagai ketua kelas Mika selalu berusaha menjadi yang terbaik, maka dia selalu
berpikir …
a. Negatif
b. Positif
c. Tidak ada
50. Tidak memihak kepada siapapun merupakan kata lain dari sikap …
a. Jahat
b. Netral
c. Sederhana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Lampiran 3.7 Lembar Evaluasi Perkembangan Karakter Toleransi
ISIAN KUESIONER EVALUASI TOLERANSI ANAK
Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini sesuai dengan perkembangan
karakter anak!
1. Bagaimana keterlibatan tenaga pendidik atau fasilitator dalam pengembangan
karakter toleransi dengan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2. Bagaimana alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan karakter
toleransi dengan permainan tradisional menarik?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
3. Apakah permainan tradisional efektif digunakan dalam pengembangan
karakter toleransi?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
4. Bagaimana antusias anak-anak dalam mengikuti perkembangan karakter
toleransi dengan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
5. Apakah terdapat perubahan sikap pada anak setelah mengikuti pengembangan
karakter toleransi dengan permainan tradisional? Jika iya sebutkan!
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
6. Bagaimana pemahaman anak mengenai karakter toleransi setelah mengikuti
pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
7. Menurut Bapak/ Ibu apakah kegiatan pengembangan karakter toleransi
bermanfaat? Mengapa?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
8. Apa manfaat jangka panjang untuk anak dengan adanya kegiatan
pengembangan karakter toleransi menggunakan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
9. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu dengan adanya kegiatan pengembangan
karakter toleransi untuk anak-anak?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
10. Adakah kritik dan saran atas kegiatan pengembangan karakter toleransi yang
sudah dilakukan?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
……………………,…………..........
Orang Tua
(……………………………………..)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
ISIAN KUESIONER EVALUASI TOLERANSI ANAK
Jawablah pertanyaan di bawah ini sesuai dengan perkembangan karakter diri!
1. Bagaimana perasaan anak-anak setelah mengikuti kegiatan pengembangan
karakter toleransi menggunakan berbagai permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2. Perubahan sikap apa yang anak-anak alami setelah mengikuti kegiatan
pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional? Coba sebutkan!
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
3. Apa yang anak-anak ketahui tentang karakter toleransi setelah mengikuti
kegiatan pengembangan karakter toleransi dengan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
4. Apa pendapat anak-anak dengan kegiatan pengembangan karakter toleransi
menggunakan permainan tradisional yang sudah dilakukan?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
5. Manfaat jangka panjang bagi anak-anak adanya pengembangan karakter
toleransi menggunakan permainan tradisional?
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Lampiran 4.1 Hasil Analisis Kebutuhan
Kabupaten Gunung Kidul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Kabupaten Kulon Progo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Kabupaten Sleman
KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!
No Pernyataan
Skor
4 3 2 1
1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode
pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan
karakter
√
2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik untuk pendidikan karakter
√
3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan antusiasme dalam belajar secara
berkelanjutan untuk pendidikan karakter
√
4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang
mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan
media konkret untuk pendidikan karakter
√
5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar
salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk
pendidikan karakter
√
6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah
dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan
karakter
√
7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang relevan
untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat
peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,
puisi, lagu, dsb)
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
No Aspek
Skor
4 3 2 1
8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk
pendidikan karakter para siswa
√
9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama
dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok
untuk pendidikan karakter
√
10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya
yang berbeda
√
11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
berbagai permainan tradisional untuk pendidikan
karakter
√
12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,
bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA
untuk pendidikan karakter
√
13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain
√
14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai
pendapat orang lain
√
15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang
melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif
orang lain
√
Sub Total 8 12 4
Total 24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
Keterangan
4 : Sangat sering
3 : Sering
2 : Kadang-kadang
1 : Jarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran
Bapak/Ibu di kelas!
1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?
- Saling menghargai perbedaan agama
- Memberi pinjaman pensil/bolpoin utnuk anak yg lupa membawa
- Menggunakan pensil warna bersama-sama
2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
Metode : 1) teori yaitu dengan memberikan penjelasa dan contoh2 toleransi
2) praktek yaitu dengan memberikan contoh2 toleransi secara langsung: pinjam
pensil/bolpoin
3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
- Di sekolah kami ada tempat ibadah yang saling di jaga bersama
4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi
dengan strategi “bermain”? Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan
ketika pembelajaran atau dilakukan dalam kegiatan khusus? Sudah
5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?
Efektif, sesuai dengan tujuan yang akan kami capai
6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter
toleransi di sekolah Bapak/Ibu? Kurangnya anak dalam memahamiperintah guru
7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi
di sekolah Bapak/Ibu? Alat peraga, berupa video, film
Sleman, 20 juli 2020
Guru
(Supriyati)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Kabupaten Kota
KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Berilah tanda centang (√) pada kolom skor yang sesuai!
No Pernyataan
Skor
4 3 2 1
1 Bapak/Ibu menggunakan berbagai metode
pembelajaran yang sangat beragam untuk pendidikan
karakter
√
2 Bapak/Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengaktifkan kemampuan visual, auditori, dan
kinestetik untuk pendidikan karakter
√
3 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan antusiasme dalam belajar secara
berkelanjutan untuk pendidikan karakter
√
4 Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran yang
mendorong siswa aktif mengerjakan sesuatu dengan
media konkret untuk pendidikan karakter
√
5 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan mengevaluasi benar
salahnya sesuatu berdasarkan kriteria tertentu untuk
pendidikan karakter
√
6 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah
dengan langkah-langkah tertentu untuk pendidikan
karakter
√
7 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang relevan
untuk pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat
peraga, lukisan, patung, miniatur, maket, karikatur,
puisi, lagu, dsb)
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
No Aspek
Skor
4 3 2 1
8 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk
pendidikan karakter para siswa
√
9 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama
dengan peran yang berbed -beda secara berkelompok
untuk pendidikan karakter
√
10 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya
yang berbeda
√
11 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
berbagai permainan tradisional untuk pendidikan
karakter
√
12 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying,
bias gender, dan tidak mengandung unsur SARA
untuk pendidikan karakter
√
13 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain
√
14 Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
dapat melatih siswa untuk bersikap menghargai
pendapat orang lain
√
15 Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang
melatih siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif
orang lain
√
Sub Total
Total
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
ISIAN KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini sesuai dengan praktek pembelajaran
Bapak/Ibu di kelas!
1. Bagaimana upaya pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/Ibu?
Ketika ada siswa yang muslim sedang sholat berjamaan di masjid, yang
beragama lain menghormatinya dengan tidak menggangu yang sedang
menjalankan ibadah. Ada juga dengan cara berbagi/meminjamkan alat tulis. Dan
ketika makan siang bersama, para siswa sering bertukar lauk pauk.
2. Metode apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
Metode yang saya gunakan dengan cara simulasi/demonstrasi secara nyata.
Cukup efektif dilakukan oleh siswa.
3. Media apa saja yang digunakan untuk pengembangan karakter toleransi di
sekolah Bapak/Ibu? Bagaimana efektivitasnya?
Media yang digunakan untuk pengembangan karakter yaitu: masjid, kelas, halam
sekolah. Sangat efektif.
4. Apakah di sekolah Bapak/Ibu sudah pernah mengembangkan karakter toleransi
dengan strategi “bermain”?
Bila sudah apakah strategi “bermain” dilakukan ketika pembelajaran atau
dilakukan dalam kegiatan khusus?
Pernah, seperti gobaksodor dan cublak-cublak suweng.
5. Bagaimana efektifitas pengembangan karakter toleransi di sekolah Bapak/ Ibu?
Sangat efektif, terbukti siswa sudah terbiasa sholat berjamaah dan suka berbagi
sesuatu dengan temannya tanpa disuruh.
6. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dihadapi dalam upaya pengembangan karakter
toleransi di sekolah Bapak/Ibu?
Kadang ada beberapa siswa yang sering usil pada waktu solat sehingga
mengganggu kekhusukan yang lainnya.
7. Bantuan apakah yang dibutuhkan dalam upaya pengembangan karakter toleransi
di sekolah Bapak/Ibu?
Adanya pengawan dari guru, contohnya pada saat sholat berjamaah.
Yogyakarta, 12 Juni 2020
Guru
(Dra. FF. Murjinah)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Kabupaten Bantul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Lampiran 4.2 Resume Data Analisis Kebutuhan
1 2 3 4 5
1
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk
pendidikan karakter para siswa
3 3 3 3 3 3.00
2
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan
peran yang berbed -beda secara berkelompok untuk
pendidikan karakter
3 3 3 3 3 3.00
3
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya yang
berbeda
3 3 3 4 4 3.40
4Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
berbagai permainan tradisional untuk pendidikan karakter3 3 3 3 4 3.20
5
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying , bias
gender, dan tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan
karakter
3 3 3 2 4 3.00
6Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat
menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain3 3 3 2 4 3.00
7
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang relevan untuk
pendidikan karakter (prakarya, portofolio, alat peraga, lukisan,
patung, miniatur, maket, karikatur, puisi, lagu, dsb)
2 3 3 2 4 2.80
8
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan interaksi multiarah, untuk
pendidikan karakter para siswa
2 3 3 3 4 3.00
9
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang
meningkatkan kemampuan mencapai tujuan bersama dengan
peran yang berbed -beda secara berkelompok untuk
pendidikan karakter
3 3 3 3 4 3.20
10
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran untuk
pendidikan karakter yang berasal dari beragam budaya yang
berbeda
3 3 2 2 2 2.40
11Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
berbagai permainan tradisional untuk pendidikan karakter3 4 2 1 3 2.60
12
Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran dengan
permainan yang edukatif tanpa kekerasan, bullying , bias
gender, dan tidak mengandung unsur SARA untuk pendidikan
karakter
3 4 3 2 4 3.20
13Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat
menumbuhkan sifat terbuka terhadap yang lain3 3 3 3 4 3.20
14Bapak /Ibu menggunakan model pembelajaran yang dapat
melatih siswa untuk bersikap menghargai pendapat orang lain4 3 4 4 4 3.80
15Bapak / Ibu menggunakan model pembelajaran yang melatih
siswa untuk memusatkan pada hal-hal positif orang lain4 4 4 3 4 3.80
3.00 3.20 3.00 2.67 3.67 3.11
No PernyataanResponden
Rerata
Rerata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Lampiran 4.3 Resume Hasil Validasi Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
4 3 2 1
1 Sistematika
Modul permainan tradisional ini
sudah disusun dengan sistematika
yang jelas.
2 2
2 Tata Tulis
Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan tata tulis yang
mudah dibaca.
1 2 1
Terlalu rapat, tidak
ada tabel-tabel
waktunya untuk
guru.
4 Struktur Kalimat
Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan struktur
kalimat yang jelas.
1 3
Typo disana sini, hal
11 alinea 2 kalimat
terahir sebaiknya
dihilangkan
5 Tanda Baca
Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan tanda baca
yang sesuai.
2 2Gambar sampul
beda dengan isi
1 Sampul
Modul permainan tradisional ini
sudah dilengkapi dengan halaman
sampul pada bagian depan dan
bagian belakang yang sesuai
dengan isi.
1 2 1
Warna sampul
kurang menarik,
gambar permainan
tradisional pada
sampul tidak sesuai
dengan isi
Modul permainan tradisional sudah
dilengkapi dengan dasar- dasar
teori yang relevan.
1 3
Modul permainan tradisional ini
sudah dilengkapi dengan contoh-
contoh permainan tradisional dari
berbagai daerah.
2 2
Modul permainan tradisional sudah
dilengkapi dengan langkah-langkah
permainan yang jelas.
2 2
3 Ilustrasi
Modul permainan tradisional ini
sudah dilengkapi dengan ilustrasi
berupa gambar, tabel, lukisan, atau
tanda-tanda lain yang sesuai.
2 2Less words more
picture
64 66 4
Rerata (total: 10: jumlah validator) 3.35
Modul permainan tradisional ini
sudah menggunakan bahasa
Indonesia yang sesuai dengan
PUEBI
B. Kelengkapan
2 Isi
Sub Total
Total 134
3 Bahasa 2 2
No Indikator PernyataanSkor Penilaian
Saran
A. Keterbacaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
Lampiran 4.4 Hasil Resume Validasi Karakteristik Modul
1 2 3 4
1 Kaya variasi 3 3 3 4 3.25
2 Kaya stimulasi 3 4 4 4 3.75
3 Menyenangkan 4 3 3 4 3.50
4 Operasional konkret 3 4 3 4 3.50
5 Berpikir kritis 3 4 4 4 3.75
6 Kreativitas 3 3.5 3 3 3.13
7 Komunikasi 4 4 3 4 3.75
8 Kolaborasi 3 3 2 4 3.00
9 Multikultur 3 3.66 3.66 4 3.58
10 Toleransi 3.66 3.66 3.33 4 3.66
3.27 3.58 3.20 3.90 3.49
Rerata Catatan
Pembelajaran yang
efektif
Validator
Rerata
No Variabel Indikator
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
Lampiran 4.5 Hasil Uji Validitas Permukaan
Lampiran 4.5.1 Hasil Uji Validitas Kelengkapan dan Keterbacaan Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
Lampiran 4.6 Hasil Validasi Karakteristik Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
Lampiran 4.7 Hasil Uji Validitas Isi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 4.8 Skor Pretest dan Posttest Berdasarkan Indikator
Lampiran 4.9 Tabulasi Data Pretest dan Posttest untuk Analisis Statistik
Manda Chelsea Alif Siska Irwan Fani Rerata Manda Chelsea Alif Siska Irwan Fani Rerata
1 Menghargai 1 1 1 1 1 1 1.00 0 1 1 1 1 1 0.83
2 Menghormati 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00
3 Terbuka 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00
4 Berbela rasa 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00
5 Membela kebenaran 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 0 0.83
6 Bertindak positif 0 1 1 1 1 1 0.83 1 1 1 1 1 1 1.00
7 Cinta budaya 1 1 1 1 1 1 1.00 1 1 1 1 1 1 1.00
8 Ramah 0 1 0 0 0 0 0.17 0 1 0 0 1 0 0.33
9 Berpikir positif 0 0 1 0 1 1 0.50 1 0 1 1 1 1 0.83
10 Netral 0 1 0 1 0 1 0.50 0 1 0 1 0 1 0.50
0.60 0.90 0.80 0.80 0.80 0.90 0.80 0.70 0.90 0.80 0.90 0.90 0.80 0.83
Pretest PosttestNo Soal Indikator
Rerata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manda 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0.60
Chelsea 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
Alif 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80
Siska 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0.80
Irwan 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80
Fani 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90
Nama RespondenPretest
IndikatorRerata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manda 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.70
Chelsea 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
Alif 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0.80
Siska 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90
Irwan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0.90
Fani 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0.80
Nama Responden
Posttest
IndikatorRerata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
Lampiran 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Anak
Lampiran 4.10.1 Hasil Pretest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
4.10.2 Hasil Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
Lampiran 4.11 Hasil Refleksi Anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
Lampiran 4.12 Lampiran Uji Asumsi Normalitas Distribusi Data
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pretest .333 6 .036 .814 6 .078
Posttes .293 6 .117 .822 6 .091
a. Lilliefors Significance Correction
Lampiran 4.13 Hasil Uji Signifikansi
Paired Samples Statistics
Mean N
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
Pair 1 Pretest .8000 6 .10954 .04472
Posttes .8333 6 .08165 .03333
Paired Samples Correlations
N
Correlatio
n Sig.
Pair 1 Pretest &
Posttes
6 .671 .145
Lampiran 4.14 Perhitungan Manual Besar Pengaruh
𝑟 = √𝑡2
𝑡2 + 𝑑𝑓
𝑟 = √1,00002
1,00002 + 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
𝑟 = √1
1 + 5
𝑟 = √1
6= 0,166
Persentase pengaruh penerapan permainan tradisional:
Persentase pengaruh = R2 ×100
Persentase pengaruh = 0,1662 ×100
Persentase pengaruh = 0,027556% atau 2,75 %
Lampiran 4.15 N-gain score
Descriptives
Statistic Std. Error
NGainScore_perse
n
Mean 4.1667 22.74557
95% Confidence
Interval for Mean
Lower
Bound
-54.3027
Upper
Bound
62.6360
5% Trimmed Mean 7.4074
Median 12.5000
Variance 3104.167
Std. Deviation 55.71505
Minimum -100.00
Maximum 50.00
Range 150.00
Interquartile Range 75.00
Skewness -1.611 .845
Kurtosis 2.958 1.741
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
Lampiran 4.16 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Orang Tua)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
203
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
204
Lampiran 4.17 Isian Evaluasi Toleransi Diri Anak (Anak)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
205
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
206
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
207
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
208
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
209
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
210
Lampiran 4.18 Resume Log Book
No Pretest Permainan 1 Permainan 2
1Anak dapat mengikuti
pretest dengan tertib.
Anak datang lebih awal
dari waktu yang
disepakati.
Anak datang lebih awal
dari waktu yang
disepakati.
2
Anak masih saling malu
untuk berkomunikasi
satu sama lain.
Anak-anak sangat
semangat saat
menyanyikan lagu
bersama-sama dengan
iringan musik.
Hari ini ada dua anak
yang tidak datang karena
ada acara dengan
keluarganya.
3
Anak masih
berkelompok dengan
teman yang berasal dari
sekolah yang sama.
Anak mendengarkan
penjelasan dari
fasilitator dengan baik
dan kondusif.
Anak-anak sangat
antusias dengan
permainan baru.
4
Ada beberapa anak yang
masih sulit untuk
memahami pertanyaan
Anak-anak sangat senang
ketika permainan
dimulai tetapi masih
malu untuk saling
berinteraksi.
Masih terlihat anak-anak
yang mendominasi
dalam permainan.
5
Beberapa anak mengejek
teman lain akibat lama
mengerjakan pretest.
Masih muncul sikap anak-
anak yang terbiasa
mendominasi dalam
kelompok.
Anak-anak masih saling
mengejak satu sama lain.
6
Anak jahil dengan teman
yang berbeda kelompok
dan saling mengejek
bahwa yang
dilakukannya tidak
sebanding dengan
kemampuan yang
dimiliki anak tersebut.
Anak-anak masih
berkelompok dengan
teman yang mereka
sukai dan berasal dari
sekolah yang sama.
7
Anak-anak mulai mau
berkomunikasi satu sama
lain walau pun masih
terlihat canggung dan
malu.
8
Setelah kegiatan selesai,
anak-anak masih ingin
bermain permainan
pertama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
211
No Permainan 3 Permainan 4 Permainan 5 Posttest
1
Anak datang lebih awal
dari waktu yang
disepakati.
Anak datang lebih awal
dari waktu yang
disepakati.
Anak datang lebih awal
dari waktu yang
disepakati.
Anak dapat mengikuti
posttest dengan tertib
tetapi terburu-buru
mengerjakannya karena
segera ingin bermain.
2Anak-anak sudah mau
berbaur satu sama lain.
Anak-anak sudah mau
berbaur satu sama lain.
Anak-anak sudah bisa
berbaur.
Ada anak yang merasa
sedih, setelah
mengerjakan posttest
harus pulang karena
mempersiapkan untuk
lomba.
3
Mulai ada komunikasi
dalam kelompok
bermain yang
melibatkan seluruh
anggota.
Mulai ada komunikasi
dalam kelompok
bermain yang
melibatkan seluruh
anggota dan bergantian
untuk menjadi
pemimpin dalam
permainan.
Jumlah anak yang
mengikuti kegiatan dari
awal hingga akhir
sebanyak 6 orang, 2 anak
tidak mengikuti lagi
sejak hari ke 2.
Anak sudah saling
mengenal satu sama lain.
Mereka berharap ada
kegiatan seperti ini di
lain waktu.
4
Sudah mau bekerjasama
dengan teman yang
berasal dari sekolah yang
berbeda.
Sudah mau
bekerjasama dengan
teman yang berasal
dari sekolah yang
berbeda.
Pada hari terahir anak-
anak lebih seulit
dikondisikan untuk
tenang karena terlalu
asik dengan teman baru.
5
Anak-anak dapat
dikondisikan untuk
bermain bersama-sama.
Fasilitator dan anak
sudah merasa lebih
dekat sehingga sangat
santai dalam
implementasi
permainan seperti
mengalir begitu saja.
Kegiatan berjalan
dengan lancar karena
anak-anak sudah mau
berteman satu sama lain.
6
Pengerjaan soal dan
refleksi membutuhkan
waktu lebih lama dari
sebelunya karena anak-
anak terlalu sering
mengobrol dengan
teman baru.
Pengerjaan soal dan
refleksi membutuhkan
waktu lebih lama dari
sebelunya karena anak-
anak terlalu sering
mengobrol dengan
teman baru.
Pengisian refleksi lebih
lama dari biasanya
karena ini hari terahir
bermain dan anak-anak
sengaja melakukannya.
7
Setelah kegiatan selesai,
anak-anak masih ingin
bermain permainan yang
dilakukan hari ini.
Pada jam waktunya
pulang, anak-anak
masih ingin bermain
dan berkumpul
bersama teman lain.
Setelah kegiatan selesai,
anak-anak masih ingin
bermain permainan yang
dilakukan hari ini.
8
Pada jam waktunya
pulang, anak-anak masih
ingin bermain dan
berkumpul bersama
teman lain.
Pada jam waktunya
pulang, anak-anak masih
ingin bermain dan
berkumpul bersama
teman lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
212
Lampiran 5.1 Story Board
No Subbab Gambar
2 Daftar Isi
3
Bab 1 Kekayaan
Budaya untuk
Mengembangkan
Karakter Toleransi
4
Bab 2 Memilih
Permainan
Tradisional yang
Sesuai
Kata Pengantar1
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Gambar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
213
5
Bab 3
Mengembangkan
Permainan
6
Bab 4
Mengembangkan
Karakter Toleransi
7
Bab 5 Lima Contoh
Pengembangan
Permainan
Tradisional
8
Bab 6-10 Maing-
masing Permainan
Tradisional
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Gambar
Teks
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Gambar
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Gambar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
214
9Soal untuk Pretest
dan Posttest
10 Kunci Jawaban
11 Glosarium
12 Daftar Referensi
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Gambar
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
Header
Judul Subbab
Teks
Footer
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
215
Lampiran 5.2 Foto-foto Kegiatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
216
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
217
Lampiran 5.3 Keterangan Melaksanakan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
218
Lampiran 5.4 Curriculum Vitae
CURRICULUM VITAE
Benedicta Rani Nugraheni merupakan anak tunggal dari
pasangan Fb. Maryanto dan Clara Marliyanti. Lahir di
Bantul pada tanggal 6 Mei 1999. Pendidikan dimulai dari
Sekolah Dasar Kanisius Ganjuran pada tahun 2005-2011.
Pada tahun 2011, peneliti melanjutkan pendidikan di
Sekolah Menengah Pertama Kanisius Ganjuran dan lulus
pada tahun 2014. Peneliti kemudian melanjutkan
pendidikan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Pundong
dan lulus pada tahun 2017. Peneliti melanjutkan pendidikannya di Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2017.
Berikut ini daftar kegiatan yang pernah diikuti peneliti selama menjadi mahasiswa
Universitas Sanata Dharma.
No. Kegiatan Tahun Peran
1 Inisiasi Universitas Sanata Dharma (Insadha) 2017 Peserta
2 Inisiasi Fakultas (Infisa) 2017 Peserta
3 Inisiasi Program Studi (Insipro) 2017 Peserta
4 Pendampingan Pengembangan Kepribadian
dan Metode Belajar I (PPKMB I)
2017 Peserta
5 Kursus Mahir Dasar (KMD) 2018 Peserta
6 Pendampingan Pengembangan Kepribadian
dan Metode Belajar II (PPKMB II)
2018 Peserta
7 Promosi Universitas ke SMA N 1 Pundong 2018 Pemateri
8 Program Kreativitas Mahasiswa 2018 Peserta
9 Unit Kegiatan Prodi Sepak Bola 2018 Anggota
10 Montessori Club 2019 Anggota
11 Workshop Montessori Club I 2019 Panitia
12 Workshop Montessori Club II 2019 Panitia
13 Pengabdian Masyarakat Montessori Club 2019 Panitia
14 Workshop Robotik 2019 Peserta
15 Workshop Menulis Artikel Ilmiah 2019 Peserta
16 Webinar JPMIPA 2020 Panitia
17 Webinar TPMIPA 2020 Peserta
18 Webinar Jagongan Merdeka 2 2020 Peserta
19 Webinar PGSD 2020 2020 Peserta
20 Webinar Sains dan Montessori 2020 Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI