169
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR TEMA 4 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Silverius Reynaldo Alvares Christananda NIM: 161134136 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR

TEMA 4

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Silverius Reynaldo Alvares Christananda

NIM: 161134136

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

i

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR

TEMA 4

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Silverius Reynaldo Alvares Christananda

NIM: 161134136

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan keyakinan, keteguhan, dan

kesehatan kepada peneliti.

2. Chatarina Nanik Meiyani dan Paulinus Wiratmaka Dewanta selaku

orangtua yang menjadi motivasi, memberikan doa, semangat, serta

dukungan kepada peneliti.

3. Kelompok penelitian kolaboratif skripsi R&D permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika dan seluruh mahasiswa PGSD angkatan 2016.

4. SD Kanisius Kalasan sebagai tempat peneliti melakukan penelitian yang

telah memberikan bantuan, kesempatan, dan pengalaman.

5. Bapak dan Ibu guru sekolah dasar di seluruh Indonesia.

6. Para dosen di PGSD Universitas Sanata Dharma.

7. Almamater Universitas Sanata Dharma.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

v

MOTTO

”Bagaimana mungkin seorang guru bisa mengajar jika gurunya sendiri tak belajar

setiap hari.”

- Koro Sensei (Ansatsu Kyoushitsu Episode 25) -

“Menghina Tidak perlu dengan umpatan dan membakar kitabnya. Khawatir besok

kamu tidak bisa makan saja itu sudah menghina Tuhan.”

- Sujiwo Tejo -

“Urip iku sakdermo. Yen ora biso yo ojo dipekso. Dioyak tansoyo adoh, digelani

ora bali, dipikir dadi kenthir. Kabeh iku wes ono sing ngatur. Nerimo’o ing

pandum.”

- Semar -

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SEKOLAH DASAR

TEMA 4

Silverius Reynaldo Alvares Christananda

Universitas Sanata Dharma

2020

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan guru terhadap referensi

kegiatan pembelajaran matematika yang bisa diintegrasikan dengan permainan

traditional berupa buku panduan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui

prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang terfokus pada tema 4,

(2) mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus pada

tema 4.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Subjek dalam

penelitian adalah agar guru kelas II SD Kanisius Kalasan. Objek penelitian adalah

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika.

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara,

dan kuesioner.

Hasil penelitian menunjukkan: (1) prosedur penelitian dan pengembangan

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika

menggunakan langkah-langkah penelitian ADDIE, yaitu Analyze, Design,

Development, Implementation, Evaluate. (2) kualitas buku panduan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika adalah sangat baik dengan skor

3,70 dari skala 4 dan memenuhi sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas

menurut Greene dan Petty, yaitu (1) menarik minat bagi pembaca yang

mempergunakannya. (2) memotivasi para pembaca. (3) ilustrasi yang menarik hati

bagi yang memanfaatkannya. (4) mempertimbangkan aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan pembaca. (5) memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang

lainnya. (6) dapat menstimulasi aktivitas-aktivitas pribadi pembaca. (7) dengan

sadar menghindari konsep yang samar dan tidak biasa agar tidak membingungkan

pembaca. (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas. (9) Harus mampu

memberi pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa. (10)

Harus mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi pemakainya.

Kata kunci: penelitian dan pengembangan, buku panduan, permainan tradisional,

matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF A TRADITIONAL GAME GUIDE BOOK IN

MATHEMATICAL LEARNING SECOND GRADE OF ELEMENTARY

SCHOOL 4th THEME

Silverius Reynaldo Alvares Christananda

Sanata Dharma University

2020

This research is motivated by the teacher's need for reference to mathematics

learning activities that can be integrated with traditional games in the form a

guidebook. This study aims to (1) Find out the procedures for developing a

traditional game guide book as a medium for learning mathematics in grade II

Elementary School that focuses on theme 4, (2) find out the quality of traditional

game guide book as a medium for learning mathematics in class II Elementary

School classes focused on theme 4. This research type is research and development. The subject in this research

is for the second grade teachers at SD Kanisius Kalasan. The object of this research

is a traditional game guide book as a medium for learning mathematics. Data

collection in this study used observation, interview, and questionnaire techniques. The results showed that: (1) the procedure of research and development of

traditional game guide books as a medium of learning mathematics using ADDIE

research steps, namely Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate.

(2) the quality of traditional game manuals as a medium of learning mathematics

is very good with a score 3.70 from a scale of 4 and fulfills ten criteria for quality

guidebook according to Greene and Petty, namely (1) attracting interest for

readers. (2) motivating for readers. (3) illustrations that are of interest for readers.

(4) consider the linguistic aspects according to the ability of the reader. (5) has a

close relationship with other lessons. (6) can stimulate the readers' personal

activities. (7) consciously and decisively avoiding vague and unusual concepts so

as not to confuse the reader. (8) has a clear and firm perspective. (9) Must be able

to give stabilization and emphasis on the values of children and adults. (10) Must

be able to respect the personal differences of the wearer.

Keywords: research and development, guidebooks, traditional games, mathematics

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... iv

HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... vii

ABSTRAK .......................................................................................................... viii

ABSTRACT ........................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ............................................................................................ x

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 7

C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 7

D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8

E. Definisi Operasional..................................................................................... 9

F. Spesifikasi Produk ...................................................................................... 10

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 13

A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 13

1. Buku Panduan ......................................................................................... 13

2. Bermain .................................................................................................. 14

3. Permainan Tradisional ............................................................................ 17

4. Pembelajaran Matematika ...................................................................... 21

5. Siswa Sekolah Dasar .............................................................................. 26

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xiii

B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 27

C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 32

D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 36

A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36

B. Setting Penelitian ........................................................................................ 37

1. Tempat Penelitian ................................................................................... 37

2. Waktu Penelitian .................................................................................... 37

3. Subjek Penelitian .................................................................................... 37

4. Objek Penelitian ..................................................................................... 37

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 38

1. Analyze (Analisis) ................................................................................... 39

2. Design (Perancangan) ............................................................................. 39

3. Development (Pengembangan) ............................................................... 39

4. Implementation (Implementasi) ............................................................. 40

5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 40

D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 40

1. Observasi ................................................................................................ 40

2. Wawancara ............................................................................................. 41

3. Kuesioner ................................................................................................ 41

E. Instrumen Penelitian................................................................................... 42

1. Pedoman Observasi ................................................................................ 42

2. Pedoman Wawancara ............................................................................. 46

3. Kuesioner ................................................................................................ 48

F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 53

1. Data Kualitatif ........................................................................................ 53

2. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 57

A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 57

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan ................................... 57

2. Kualitas Produk Buku Panduan .............................................................. 87

B. Pembahasan ................................................................................................ 91

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku .................................................. 91

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xiv

2. Kualitas Produk Buku Panduan .............................................................. 95

BAB V PENUTUP ............................................................................................. 101

A. Kesimpulan .............................................................................................. 101

B. Keterbatasan Pengembangan ................................................................... 102

C. Saran ......................................................................................................... 102

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 103

LAMPIRAN………………………………………………………………………………………………………….. 106

DAFTAR RIWAYAT HIDUP….…………………………………………… 152

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Ukuran A5 pada Buku Panduan ........................................................ 12

Gambar 2.1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan ................................... 31

Gambar 3.1. Tahapan Model ADDIE ................................................................... 38

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3. 1. Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan ............................................ 44

Tabel 3. 2. Pedoman Observasi Uji Coba Produk ................................................. 45

Tabel 3. 3. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan ......................................... 47

Tabel 3. 4. Instrumen Wawancara Analisis Kebutuhan ........................................ 48

Tabel 3. 5. Kisi-kisi Validasi Produk .................................................................... 49

Tabel 3. 6. Kuesioner Validasi Produk ................................................................. 50

Tabel 3. 7. Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Guru .................................................... 52

Tabel 3. 8. Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru ............................. 52

Tabel 3. 9. Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Siswa ........................ 53

Tabel 3. 10. Kuesioner Uji Coba Siswa ................................................................ 53

Tabel 3. 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat .............. 54

Tabel 3. 12. Rumus Rerata Ideal, dan Simpangan Baku Ideal .............................. 55

Tabel 3. 13. Hasil Penghitungan Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal........... 55

Tabel 3. 14. Hasil Pengolahan Skor ...................................................................... 56

Tabel 3. 15. Kriteria Skor Skala Empat ................................................................ 56

Tabel 4. 1. Komentar dan Revisi Ahli Literasi dan Bahasa .................................. 65

Tabel 4. 2. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 68

Tabel 4. 3. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 70

Tabel 4. 4. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 71

Tabel 4. 5. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 72

Tabel 4. 6. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 73

Tabel 4. 7. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 74

Tabel 4. 8. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 75

Tabel 4. 9. Komentar dan Revisi Ahli Matematika .............................................. 76

Tabel 4. 10. Komentar dan Revisi Ahli Matematika ............................................ 77

Tabel 4. 11. Komentar dan Revisi Guru SD Kelas Bawah ................................... 78

Tabel 4. 12. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-A ................ 80

Tabel 4. 13. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-B ................ 81

Tabel 4. 14. Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan ....................... 82

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xvii

Tabel 4. 15. Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa ....................................................... 83

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1: Hasil Observasi ............................................................................... 109

Lampiran 2: Hasil Wawancara Guru SD ............................................................ 111

Lampiran 3: Hasil Validasi Ahli Matematika ..................................................... 113

Lampiran 4: Hasil Validasi Ahli Permainan Anak ............................................. 116

Lampiran 5: Hasil Validasi Guru SD Kelas Bawah ............................................ 119

Lampiran 6: Rekapitulasi Hasil Validasi ............................................................ 122

Lampiran 7: Hasil Uji Coba Guru SD Kelas II - B ............................................. 123

Lampiran 8: Hasil Uji Coba Guru SD Kelas II - A ............................................. 124

Lampiran 9: Hasil Kuesioner Siswa .................................................................... 125

Lampiran 10: Foto Penelitian .............................................................................. 131

Lampiran 11: Surat Ijin Penelitian ...................................................................... 134

Lampiran 12: Produk Buku ................................................................................. 135

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan mengenai latar belakang permasalahan, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi

produk yang dikembangkan.

A. Latar Belakang

Johnson dan Rising (Runtukahu, 2014: 28) menyatakan, bahwa

matematika adalah pengetahuan terstruktur dimana sifat dan teori dibuat secara

deduktif berdasarkan unsur – unsur yang didefinisikan atau tidak didefinisikan

dan berdasarkan aksioma, sifat, atau teori yang lebih dibuktikan. Beth dan

Piaget (Runtukahu, 2014: 28) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan

matematika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan berbagai struktur

abstrak dan hubungan antar - struktur tersebut sehingga terorganisir dengan

lebih baik. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang

mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi, baik sebagai alat bantu dalam penerapan – penerapan bidang ilmu

lain maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri (Siagian, 2016: 60).

Pembelajaran matematika sangat penting untuk diajarkan kepada siswa sejak

dini karena ilmu – ilmu dalam matematika secara tidak langsung akan

digunakan dalam kehidupan sehari – hari.

Tim MKPBD (Syukri, Rahman, Minggi, 2016: 107 – 108) menyatakan

bahwa fungsi mata pelajaran matematika adalah sebagai alat, pola pikir, dan

ilmu pengetahuan sehingga pembelajaran matematika di sekolah dapat

digunakan sebagai alat untuk memecahkan masalah dalam mata pelajaran yang

lain atau dalam kehidupan sehari – hari, membentuk pola pikir siswa dalam

memahami suatu pengertian, dan dapat menunjukkan bahwa matematika itu

selalu mencari kebenaran. Menurut Ruseffendi (Nur’Aini, Harahap,

Badruzzaman, Darmawan, 2017: 1) matematika adalah ilmu tentang struktur

yang terorganisasi kan, matematika membahas fakta – fakta dan hubungan–

hubungan, serta membahas ruang dan bentuk. Pada intinya matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

2

merupakan ilmu pengetahuan yang selalu terhubung dalam kehidupan sehari –

hari.

Sejauh ini kegiatan pembelajaran matematika masih didominasi oleh

guru, hal ini didukung oleh pendapat Hadi (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 178)

yang menyatakan bahwa proses pembelajaran matematika selama ini yang

terjadi belum sesuai dengan yang diharapkan, yaitu masih berpusat pada guru.

Sholihah dan Mahmudi (2015: 178) menyatakan, dominasi guru dalam proses

pembelajaran menyebabkan kecenderungan siswa lebih bersifat pasif, interaksi

dalam kelas hanya satu arah, sehingga mereka lebih banyak menunggu sajian

guru daripada mencari dan menemukan sendiri pengetahuan, keterampilan,

atau sikap yang mereka butuhkan. Muijs dan Reynolds (Sholihah dan

Mahmudi, 2015: 178) menambahkan, Kondisi ini mengakibatkan mata

pelajaran matematika masih dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit oleh

siswa maupun masyarakat pada umumnya. Oleh karena itu agar siswa dapat

berperan aktif dalam pembelajaran matematika maka perlu menggunakan

media pembelajaran, hal ini didukung oleh pendapat Suharmanto (2014: 3)

yang menyatakan sebagai upaya meningkatkan peran aktif siswa dalam

pembelajaran, maka perlu dikembangkan adanya media yang tepat yang dapat

mengoptimalkan kemampuan siswa. Heruman (Suharmanto, 2014: 3)

menyatakan bahwa pembelajaran yang ditekankan pada konsep – konsep

matematika yaitu penanaman konsep dasar dengan mengenal jembatan yang

harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan

konsep matematika yang abstrak maka dalam kegiatan pembelajaran konsep

dasar, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu

kemampuan pola pikir siswa, pemahaman konsep dan pembinaan

keterampilan.

Pembelajaran yang disertai dengan penggunaan media pembelajaran

tentunya dapat membantu guru untuk menyampaikan materi pembelajaran, hal

tersebut sesuai dengan pernyataan Suryana dan Indrawati (2018: 220) bahwa,

media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk membantu

penyampaian materi dari guru pada saat kegiatan belajar mengajar. Sudjana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

3

dan Rivai (Suryana dan Indrawati, 2018: 220) menyatakan bahwa dalam

penggunaan media pengajaran memiliki kaitan yang erat dengan pola pikir

anak sebab dengan media pengajaran hal – hal yang abstrak dapat

dikongkretkan, dan hal yang kompleks dapat lebih disederhanakan. Wicaksono

(Masykur, Nofrizal, Syazali, 2017: 178) menyatakan bahwa peran media

sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh

guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa. Suryana

dan Indrawati (2018: 220) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat

berupa media audio, visual, audiovisual bahkan dapat menggunakan

permainan.

Dunia anak pada dasarnya adalah bermain. Bermain merupakan bagian

yang sangat penting dalam tumbuh kembang anak untuk menjadi manusia

seutuhnya. Bagi anak – anak, kegiatan bermain selalu menyenangkan. Dengan

bermain, mereka bisa mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide – ide

yang cemerlang tentang berbagai hal (Prasetyono, 2008: 5). Bermain adalah

berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati, sedangkan yang dimaksud dengan

belajar adalah, berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Secara sepintas

keduanya hampir sama dan sulit dipisahkan. Dunia anak adalah dunia bermain,

belajarnya anak sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan.

Sehingga, jika keduanya dipisahkan, sama artinya dengan memisahkan anak –

anak dari dunianya sendiri (Suyadi, 2009: 17). Menurut Montessori (Suyadi,

2009: 20) ketika anak sedang bermain, anak akan menyerap segala sesuatu

yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Permainan juga memberi anak-anak

kebahagiaan dan permainan tersebut bisa melatih anak-anak berpikir kritis

(Mayasari, Araujo, Kusumastuti, Sidharta, Hardiyanti, Widyaningrum, 2014:

347) .

Permainan yang dimaksud bukan sebagai mainan semata, melainkan

permainan yang dapat menstimulasi minat belajar anak. Dalam hal ini

kepiawaian guru dan orang tua dalam memilihkan jenis permainan tidak boleh

ditawar – tawar lagi (Suyadi, 2009: 26). Saat belajar sambil bermain, kegiatan

akan terasa menyenangkan dan menantang. Semakin sulit level nya maka anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

4

akan semakin tertantang mempelajarinya. Dalam bermain itu anak dapat

menerima banyak rangsangan selain dapat membuat dirinya senang juga dapat

menambah pengetahuan anak (Prasetyono, 2008: 23). Prabantini (Mayasari,

dkk. 2014: 347) menyatakan bahwa ketika anak-anak memainkan permainan

kreatif, mereka melakukannya tidak hanya menggunakan operasi matematika,

seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, tetapi juga

memikirkan cara untuk memecahkan masalah matematika sehingga mereka

datang dengan kesimpulan yang logis. Dalam proses belajar, anak – anak

mengenalnya melalui permainan karena tidak ada cara yang lebih baik yang

dapat merangsang perkembangan kecerdasan otaknya melalui kegiatan

melihat, mendengar, meraba, dan merasakan yang semuanya itu dapat

dilakukan melalui kegiatan bermain (Prasetyono, 2008: 23). Terdapat berbagai

macam jenis permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

salah satunya adalah permainan tradisional.

Menurut Prihtiyani (Sujarno, Galda, Larasati, Isyanti, 2013: 3)

permainan tradisional tidak memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan

pada harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan

bermasyarakat. Pada permainan tradisional, terkandung nilai – nilai yang

sangat penting bagi perkembangan fisik ataupun jiwa anak – anak. Secara tidak

sadar anak telah belajar bersosialisasi dengan lingkungan sebagaimana nanti

kehidupan di masyarakat setelah dewasa (Sujarno. dkk, 2013: 8). Tim

Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan Tradisional untuk Anak Usia dini

(Saputra dan Ekawati, 2017: 49) menguraikan ada sembilan kecerdasan yang

mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu kecerdasan linguistik

(kemampuan berbahasa), kecerdasan logika matematika (kemampuan

menghitung), kecerdasan visual – spasial (kemampuan ruang), kecerdasan

musikal (kemampuan musik/irama), kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik

baik motorik kasar dan halus), kecerdasan natural (keindahan alam),

kecerdasan intrapersonal (kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal

(kemampuan memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan

mengenal dan mencintai ciptaan Tuhan).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

5

Melihat sembilan kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan

tradisional, peneliti merasa bahwa dengan menggunakan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran guru tidak hanya membantu siswa untuk

mengembangkan satu kecerdasannya saja melainkan lebih dari satu atau

seluruh kecerdasan yang di paparkan tersebut. Selain itu siswa juga bisa

merasakan kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan dan tentunya akan

semakin membantu mereka dalam menyerap informasi dari materi pelajaran.

Melalui hasil observasi yang telah peneliti lakukan pada tanggal 15

Januari 2020 dan 21 Januari 2020 di salah satu SD di daerah Kalasan, beberapa

siswa SD kelas bawah terutama kelas dua sangat senang bermain permainan

tradisional, salah satu permainan tradisional yang paling populer di sekolah itu

adalah permainan bentengan. Sedangkan untuk permainan yang lebih

sederhana adalah Nekeran. Menurut peneliti pribadi permainan ini bisa

dimodifikasi menjadi media pembelajaran matematika. Ada pula penelitian

terdahulu oleh Damayanti (2016) yang berjudul “Pembelajaran Matematika

Dalam Permainan Tradisional Engklek Untuk Siswa SD Kelas V”, dalam

penelitian tersebut telah disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan

permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain

melakukan observasi ketika jam istirahat, peneliti juga melakukan observasi

pada saat kegiatan pembelajaran matematika. Berdasarkan observasi pada

kegiatan pembelajaran matematika, guru tidak menggunakan media

pembelajaran, akan tetapi memberikan kegiatan belajar dengan basis

lingkungan. Para siswa yang berjumlah 21 anak dibagi menjadi kelompok

berdasarkan baris tempat duduknya. Selama kegiatan pembelajaran anak - anak

tampak antusias dengan diadakannya kegiatan belajar di luar kelas. Hal itu

terbukti saat siswa diberi instruksi untuk mengukur panjang suatu benda yang

ada di lingkungan sekolah, mereka langsung berlari kesana dan kemari mencari

benda untuk diukur, bahkan mereka mengukur benda lebih banyak dari yang

diinstruksikan.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan di salah satu SD di

daerah Kalasan, adalah (1) Siswa kelas II masih sering memainkan permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

6

tradisional seperti Nekeran dan Bentengan, (2) Guru tidak menggunakan media

pembelajaran dalam pelajaran matematika, (3) Guru menggunakan kegiatan

pembelajaran berbasis lingkungan, (4) Siswa kelas II senang apabila kegiatan

pelajaran dilaksanakan tidak hanya di dalam kelas. Melalui pengamatan inilah

peneliti dapat menyimpulkan bahwa anak-anak lebih menyenangi kegiatan

belajar yang mampu mengeksplorasi lingkungan sekitarnya.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap dua guru di

salah satu SD di daerah Kalasan pada tanggal 21 Januari 2020 dan 23 Januari

2020. Peneliti mendapatkan hasil bahwa (1) dalam mengajarkan matematika

pada materi bangun datar dan bangun ruang, guru menggunakan media berupa

karton yang dibentuk menjadi bangun ruang dan bangun datar, tak jarang guru

juga menggunakan benda – benda yang ada di sekitar siswa yang berbentuk

bangun ruang, kemudian dengan benda – benda di sekitarnya tersebut siswa

akan menyebutkan ciri – ciri pada bangun datar tersebut seperti contohnya

jumlah sisi, jumlah titik sudut, jumlah sudut, dan jumlah rusuk, (2) guru

mengeluhkan terkadang siswa tidak bisa membedakan sisi dengan rusuk, dan

sudut dengan titik sudut, (3) guru kesulitan dalam menyiapkan media

pembelajaran dan kegiatan pembelajaran yang inovatif karena terbatasnya

buku referensi, (4) tidak jarang guru melaksanakan kegiatan pembelajaran

tanpa menggunakan media pembelajaran karena terbatasnya referensi yang

guru miliki, sehingga itu berpengaruh dengan minat belajar siswa, yang

cenderung mudah bosan, (5) guru membutuhkan sebuah referensi berupa buku

panduan yang dapat mengajak siswa belajar sambil bermain, sehingga mereka

tidak mudah bosan selama pembelajaran matematika.

Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk membuat sebuah buku panduan

yang berisi tata cara penggunaan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika yang ditujukan kepada guru dan dapat dijadikan

sebagai media buku referensi pembelajaran. Dari hasil wawancara yang

dilakukan peneliti tersebut, narasumber atau guru kelas II berharap agar buku

panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

7

membantu para guru khususnya kelas II untuk memberikan kegiatan

pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan bagi siswa.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru kelas II dari salah satu SD di

daerah Kalasan dan daerah Kentungan, peneliti terdorong untuk melaksanakan

penelitian dan pengembangan (Research dan Development) berupa buku

panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika.

Materi yang dipaparkan dalam buku panduan adalah materi bangun datar dan

bangun ruang yang terdapat pada Tema 4 Kelas II. Dengan buku panduan ini

dapat memungkinkan guru untuk dapat mengaplikasikan media pembelajaran

berupa permainan tradisional yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran

matematika. Alat – alat yang digunakan untuk mengaplikasikan permainan

tradisional juga cukup sederhana dan guru dapat menemukannya di lingkungan

sekitar, sehingga buku panduan ini sangat cocok bagi guru untuk dijadikan

sebagai sumber referensi, dan guru dapat memberikan kegiatan pembelajaran

yang inovatif dan menyenangkan.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang

terfokus pada tema 4?

2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisonal sebagai media

pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus

pada tema 4?

C. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar yang

terfokus pada tema 4.

2. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisonal sebagai media

pembelajaran matematika pada kelas II Sekolah Dasar kelas yang terfokus

pada tema 4.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

8

D. Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritis

Secara teoritis, manfaat dari penelitian ini adalah memberikan

sebuah kontribusi berupa sebuah pemikiran atau ide yang inovatif terhadap

sebuah pembelajaran di sekolah, terutama pada jenjang sekolah dasar

berupa buku panduan penggunaan permainan tradisonal yang telah

dimodifikasi dengan sedemikian rupa, sehingga memungkinkan untuk

digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

2. Secara Praktis

a) Bagi Guru

Dari penelitian ini guru bisa mendapatkan referensi dalam

pembelajaran matematika. Dari referensi yang didapat dari penelitian

ini, guru terbantu dalam melaksanakan pembelajaran yang lebih

inovatif dan lebih menyenangkan untuk para peserta didik. Guru juga

bisa mendapatkan pengalaman baru dalam mengajar pembelajaran

matematika terutama saat menggunakan permainan tradisonal sebagai

media pembelajaran nya, tentunya dengan harapan suatu hari nanti guru

mungkin bisa menemukan ide baru untuk menggunakan permainan

tradisional yang lain sebagai media pembelajaran matematika atau

mungkin mata pelajaran yang lain.

b) Bagi Siswa

Penelitian ini dapat membantu siswa untuk memahami materi

pembelajaran matematika dengan gaya yang berbeda dan tentunya

lebih menyenangkan. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk

mengenalkan siswa beberapa permainan tradisional, terlebih saat ini

generasi millennial sangat minim yang masih memainkan permainan

tradisional karena mereka sudah lekat dengan gadget

c) Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat memberikan pengalaman dan wawasan dalam

mengembangkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika, sekaligus kembali melestarikan permainan tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

9

yang perlahan mulai meredup eksistensinya. Melalui penelitian ini juga

peneliti mampu mengasah tingkat kreatifitas nya, sehingga mampu

mengembangkan sebuah produk berupa media pembelajaran yang

inovatif dalam bentuk buku. Peneliti juga dapat memberikan beberapa

ide yang mampu membantu guru dalam mengaplikasikan permainan

tradisional untuk pembelajaran matematika, terutama pada materi

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang.

d) Bagi Sekolah

Penelitian ini bisa menambah koleksi buku di perpustakaan

sekolah, sehingga beberapa guru bisa menggunakan buku ini sebagai

sumber referensi atau buku pegangan untuk menambah wawasan guru

dalam menginovasi permainan tradisional sebagai media pembelajaran.

e) Bagi Prodi PGSD

Produk dari penelitian ini bisa digunakan untuk sumber referensi

mata kuliah, sehingga dengan produk yang dihasilkan dalam penelitian

ini, para mahasiswa Prodi PGSD mampu mengembangkan permainan

tradisional yang lain sebagai media pembelajaran yang tentunya tidak

hanya diterapkan pada mata pelajaran matematika.

E. Definisi Operasional

1. Buku Panduan

Buku panduan adalah buku yang berisi sebuah informasi seperti

prosedur, dan deskripsi sebuah objek.

2. Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah permainan yang menjadi identitas

daerah bagi masyarakat, sehingga permainan tradisional selain

memberikan manfaat secara jasmani, permainan tradisional juga mampu

mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan masyarakat sekitar yang

berpengaruh terhadap perkembangan kehidupan sosial anak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

10

3. Matematika

Matematika adalah ilmu pengetahuan yang terstruktur dan sangat

penting dalam kehidupan sehari – hari manusia, terutama dalam hal

memecahkan masalah, matematika sendiri adalah bahasa simbol yang

didefinisikan secara jelas dan akurat.

4. Siswa Sekolah Dasar

Siswa SD dibagi menjadi dua yaitu masa kelas atas dan kelas rendah,

dalam usia 6 sampai 12 tahun memasuki tahapan operasional konkrit.

F. Spesifikasi Produk

1. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah buku panduan.

Buku panduan disusun dengan memperhatikan 10 kriteria buku panduan

yang berkualitas menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) sepuluh

kriteria itu antara lain, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang

mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang

memakainya, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para

pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek

linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5)

harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus

dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari

konsep – konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang

yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi

para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan penekanan

pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu menghargai

perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.

2. Buku panduan berisi empat permainan tradisonal yang telah dimodifikasi

sehingga mampu digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

11

3. Isi dari buku ini dibentuk berdasarkan buku guru tema 4 dan buku

BUPENA yang mencakup tema 4, materi yang dipilih adalah materi

bangun datar, bangun ruang, serta ruas garis

4. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika memuat: kata pengantar, tentang buku, daftar isi, sejarah

permainan, Kompetensi Dasar dan Indikator yang telah dikembangkan oleh

peneliti, Alat yang digunakan dalam permainan tradisional yang telah

dimodifikasi, langkah – langkah permainan tradisional termodifikasi,

konsep matematika dalam permainan tradisional, manfaat permainan

tradisional yang telah dimodifikasi, soal tantangan, Kunci Jawaban soal

tantangan, daftar referensi, dan biografi penulis.

5. Buku memuat gambar – gambar yang kongkrit berupa foto yang

menggambarkan langkah – langkah bermain permainan tradisional yang

telah dimodifikasi.

6. Buku panduan permainan tradisional ini berfungsi sebagai buku pegangan

guru untuk mengajar materi untuk kelas II tema 4 di jenjang sekolah dasar.

Pada setiap akhir bab akan diberikan berbagai macam soal tantangan yang

berkaitan dengan materi yang dibahas dalam setiap bab, guru atau pembaca

bisa memodifikasi soal tantangan sesuai dengan keperluan mereka.

7. Buku ini dibuat berbentuk persegi panjang portrait dengan ukuran A5 (14,8

cm x 21 cm), dicetak menggunakan kertas ivory 230 untuk bagian cover,

dan menggunakan kertas art paper 130 untuk bagian isi buku.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

12

Gambar 1.1 Ukuran A5 pada Buku Panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

13

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan mengenai kajian pustaka, penelitian yang relevan,

kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

A. Kajian Pustaka

Pada bagian kajian pustaka dipaparkan mengenai beberapa teori yang

mendukung penelitian ini, yaitu: 1) buku panduan, 2) bermain, 3) permainan

tradisional, dan 4) pembelajaran matematika.

1. Buku Panduan

a. Pengertian Buku Panduan

Permendiknas (Sitepu, 2012: 17) menyatakan kategorisasi buku

tidak hanya dibatasi untuk sekolah atau pendidikan dasar dan menengah

khususnya di sekolah, tetapi juga termasuk pendidikan tinggi. Akan

tetapi buku masih digolongkan ke dalam empat kelompok dengan

istilah dan sebutan yang berbeda, yakni buku teks pelajaran, buku

panduan guru, buku pengayaan, dan buku referensi. Dalam penelitian

ini produk yang akan dibuat oleh peneliti adalah buku panduan untuk

guru. Kartz (Saleh & Janti, 2009: 80) menyatakan buku panduan adalah

buku yang berisi berbagai macam informasi mengenai suatu masalah

atau subjek. Menurut Sitepu (2012: 17) Buku panduan pendidik adalah

buku yang memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan

model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik.

Dari pengertian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa buku

panduan adalah buku yang berisi sebuah informasi seperti prosedur,

dan deskripsi sebuah objek.

b. Kriteria Buku Panduan

Menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) ada sepuluh kriteria

yang semestinya terdapat pada buku teks atau buku pelajaran, dan buku

panduan yang berkualitas. Kesepuluh kriteria tersebut adalah:

1) Harus menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya.

2) Harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang memakainya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

14

3) Harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca

yang memanfaatkannya.

4) Harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan

kemampuan para pembaca yang memakainya.

5) Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya,

akan lebih baik kalau dapat menunjang nya dengan rencana

sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.

6) Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas

pribadi pembaca yang mempergunakannya.

7) Harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang

samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat membingungkan

yang memakainya.

8) Harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan

tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para

pemakainya.

9) Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai –

nilai anak dan orang dewasa.

10) Harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para

pemakainya.

Berdasarkan pendapat ahli di atas, peneliti menggunakan kriteria

buku panduan yang berkualitas berdasarkan rumusan dari Greene dan

Petty (Afandi, 2010: 23) sebagai dasar pengembangan produk buku

panduan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 4

untuk kelas II Sekolah Dasar.

2. Bermain

a. Pengertian Bermain

Bermain merupakan aktivitas manusia yang menyenangkan.

Bermain bukan karena paksaan dari orang lain, tetapi karena pilihannya

anak itu sendiri. Oleh karena itu dalam aktivitas bermain anak tidak

memerlukan sanjungan atau pujian (Sujarno, dkk. 2013: 1), sedangkan

Padmonodewo (Sujarno, dkk. 2013: 1) menyatakan bahwa bermain

merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama pentingnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

15

dengan kebutuhannya terhadap makanan yang bergizi dan kesehatan

untuk pertumbuhan badannya. Melalui bermain dimungkinkan anak

akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa

dengan peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan

membantunya untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan

perasaannya.

Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat dinyatakan bahwa

kegiatan bermain adalah kegiatan yang menyenangkan dan sangat

penting bagi anak, karena dengan bermain akan membantu anak untuk

berpikir kreatif dalam mengatur segala strategi.

b. Prinsip Bermain

Bagi anak – anak kegiatan bermain akan selalu menyenangkan,

karena dengan bermain, mereka dapat mengekspresikan berbagai

perasaan maupun ide – ide yang cemerlang tentang berbagai hal.

Melalui bermain mereka juga dapat menjelajah ke alam imajinasi

mereka yang tidak terbatas, sehingga akan merangsang pula

perkembangan kreativitas alaminya yang sangat luas. Berikut ini adalah

beberapa prinsip bermain sambil belajar agar anak bisa mendapatkan

tumbuh kembang yang sehat dan cerdas menurut Prasetyono (2008:

13):

1) Seorang anak akan senantiasa dalam pertumbuhan dan

perubahan, pertumbuhannya ini dipengaruhi oleh lingkungan.

2) Pada dasarnya anak sangat senang sekali belajar, tugas utama dari

orang dewasa adalah memberikan dorongan, memberikan

kesempatan belajar, dan membiarkan anaknya belajar dengan

mandiri.

3) Masa yang paling penting dalam kehidupan anak dimulai sejak

lahir hingga anak mencapai usia enam tahun, karena pada masa

itulah kecerdasan anak benar – benar dibentuk.

4) Anak – anak dapat menyerap semua hal yang dipelajarinya dari

lingkungan, untuk meningkatkan belajar maka lingkungan harus

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

16

dipersiapkan sedemikian rupa sehingga anak bisa bebas memilih

kegiatan belajar.

5) Anak – anak mempelajari banyak hal melalui gerakan – gerakan,

dan gerakan – gerakan ini tidak boleh dibatasi kecuali jika itu

membahayakan dirinya.

6) Dalam masa – masa tertentu anak akan lebih mudah belajar suatu

kecakapan tertentu dibandingkan masa lain, ini akan terlihat jelas

dalam perkembangan bicara.

7) Berbagai macam kegiatan sensor-motoris memainkan peran

penting dalam belajar bagi anak. Semakin banyak kesempatan

anak mengirim rangsangan – rangsangan sensori ke otak, maka

semakin berkembang kecerdasannya.

8) Anak harus bebas bergerak dan memilih kegiatan yang disenangi,

akan tetapi kebebasan ini harus disertai dengan disiplin diri dan

kecakapan yang dimilikinya sehingga ia dapat mandiri.

9) Guru atau orang tua tidak boleh memaksa anak untuk

mempelajari sesuatu, dan tidak boleh mengganggu apa yang

sedang dipelajari oleh anak. Ia tidak boleh memaksakan

keinginannya sendiri ataupun meniadakan kepuasan yang

dirasakan anak ketika melakukan kegiatan yang dipilihnya.

10) Anak harus belajar mengikuti iramanya sendiri, sesuai dengan

taraf kematangan nya, dan tanpa paksaan untuk menyesuaikan

dengan anak lain.

11) Anak mengembangkan kepercayaan pada dirinya sendiri bila dia

berhasil melaksanakan tugas sederhana.

Dari paparan para ahli di atas peneliti menyimpulkan bahwa

prinsip dalam bermain adalah aktivitas atau kegiatan yang harus

menyenangkan dan penting bagi anak, jadi akan sangat membantu anak

dalam belajar apabila kegiatan belajar dilaksanakan sambil bermain.

Keterkaitan prinsip bermain dengan penelitian ini adalah, produk

yang dibuat oleh peneliti adalah buku panduan penggunaan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran untuk kelas II SD yang terfokus

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

17

pada tema 4. Buku Panduan tersebut ditujukan kepada guru SD kelas

II, agar guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang

menyenangkan melalui kegiatan belajar sambil bermain. Saat belajar

sambil bermain secara tidak langsung siswa akan menerapkan prinsip

bermain seperti yang dipaparkan oleh Prasetyono (2008: 13).

3. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah sebuah kegiatan rekreatif yang tidak

hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk

memelihara hubungan dan kenyamanan sosial (Haris, 2016: 270).

Boedhisantoso (Sujarno, dkk. 2013: 3) mengatakan bahwa permainan

tradisional pada gilirannya membuat anak dapat bersosialisasi dalam

masyarakat dengan baik. Dengan permainan pula anak – anak dapat

belajar tentang pergaulan yang nantinya dapat berguna untuk

menentukan jalan hidup dan kepribadiannya. Menurut Sukirman

(Mardayani, Mahadewi, Magta, 2016) permainan tradisional

merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh

terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak.

Permainan tradisional merupakan asset budaya, yaitu modal bagi suatu

masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di

tengah masyarakat lain.

Dari ketiga teori yang telah dipaparkan oleh para ahli di atas,

peneliti menyimpulkan bahwa permainan tradisional adalah permainan

yang menjadi identitas daerah bagi masyarakat, sehingga permainan

tradisional selain memberikan manfaat secara jasmani, permainan

tradisional juga mampu mengajarkan anak untuk bersosialisasi dengan

masyarakat sekitar yang berpengaruh terhadap perkembangan

kehidupan sosial anak.

b. Permainan Tradisional yang Digunakan

Berikut ini adalah beberapa permainan tradisional beserta

penjelasannya menurut Sujarno (2013: 40, 49, 54, 59) yang digunakan

peneliti sebagai media pembelajaran matematika dalam buku panduan:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

18

1) Dinoboi

Dinoboi merupakan permainan tradisional yang

keberadaannya sudah cukup lama, namun meskipun sudah sejak

dahulu dikenal oleh masyarakat semarang, asal – usul permainan

tersebut sampai sekarang masih belum ada kepastian. Dinoboi atau

Boi – boian memiliki sebutan lain yaitu sirah penthil. Sirah yang

dalam bahasa jawa artinya adalah kepala, sedangkan penthil artinya

adalah buah yang masih sangat muda. Jadi sirah penthil itu berarti

kepala yang masih muda. Namun dalam permainan Dinoboi, sirah

pentil adalah pecahan genting atau orang jawa biasa menyebutnya

kreweng, yang kemudian kreweng tersebut ditumpuk dan di atasnya

diberi buah yang masih muda.

Permainan Dinoboi bersifat kelompok, artinya dalam

permainan itu ada dua kelompok atau kubu yang saling berhadapan.

Meski mereka saling berhadapan, tetapi bukan berarti harus beradu

fisik. Sebab begitu lemparan mereka berhasil merobohkan

tumpukan kreweng lawan, maka mereka harus segera lari atau

berjalan dengan cara mundur sejauh mungkin dan baru berhenti

setelah lawan menyentuh anggota badannya. Peneliti memilih

permainan ini karena pada penelitian sebelumnya milik Nurjanah

dan Nur’aeni (2020: 241) menyimpulkan bahwa rancangan media

permainan tradisional Boi – boian dibuat agar proses pembelajaran

lebih bermakna, melibatkan siswa, dan pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan.

2) Sunda Manda (Engklek)

Sunda manda adalah sebuah permainan yang tidak hanya

membutuhkan ketangkasan tetapi juga kelincahan, keseimbangan,

dan kejelian. Jenis permainan ini tidak hanya terdapat di daerah

Semarang, tetapi juga di daerah – daerah lainnya, hanya saja

istilahnya berbeda. Seperti di daerah Yogyakarta, permainan ini

selain ada yang menyebutkan Sunda Manda ada juga yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

19

menyebutnya engklek. Dari mana asalnya permainan ini dan

bagaimana pesebarannya sulit diketahui secara pasti.

Nama permainan ini berasal dari Belanda, yaitu Zondag dan

Maandag. Zondag yang berarti hari minggu dan Maandag yang

berarti hari senin. Mungkin saja permainan ini pada mulanya hanya

dilakukan pada hari Minggu dan Senin. Oleh karena itu diberi nama

Zondag dan Maandag, namun karena lidah orang jawa yang sulit

melafalkan dengan tepat, maka nama permainan ini dirubah

menjadi sunda manda. Peneliti menggunakan permainan ini karena

pada penelitian sebelumnya milik Ismah dan Dwitama (2018: 165)

menunjukkan bahwa permainan tradisional Engklek atau Sunda

Manda dapat meningkatkan hasil belajar siswa, diketahui melalui

hasil tes belajar setelah menggunakan permainan Engklek dalam

pembelajaran matematika yang dikategorikan efektif dikarenakan

76% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM 70.

3) Nekeran

Nekeran merupakan permainan yang menggunakan alat

utama berupa neker atau kelereng. Neker atau kelereng adalah bola

kecil yang terbuat dari kaca atau tanah liat / batu. Di kalangan

masyarakat kabupaten Semarang, permainan ini memiliki beberapa

sebutan yaitu gundu, stinan, dan kelereng. Meskipun permainan

kelereng ini sering dimainkan oleh masyarakat, akan tetapi asal -

usul dan perkembangannya tidak begitu diketahui secara pasti.

Siapa pencipta atau penemu dan kapan permainan ini pertama kali

dimainkan, sampai saat ini masih belum jelas.

Namun demikian, kalau kita perhatikan nama – nama lain

dari permainan tersebut keberadaannya tidak hanya di wilayah

Semarang saja, tetapi di wilayah yang lebih luas. Hal itu

sebagaimana dikemukakan oleh seorang informan bahwa

permainan kelereng itu tidak hanya ada di wilayah Semarang tetapi

di masyarakat Jawa atau masyarakat yang lain permainan kelereng

ini juga ada. Hanya saja sebutannya saja yang berbeda, misalnya di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

20

wilayah Cilacap permainan ini disebut dengan Dir – diran. Peneliti

memilih permainan ini karena pada penelitian sebelumnya milik

Mei, Seto, Wondo (2020: 36-37) Menyatakan bahwa permainan

Nekeran memiliki beberapa aspek matematika di dalamnya, (1)

aspek tersebut adalah pengenalan konsep penjumlahan, (2)

pengenalan konsep pengurangan dilakukan disaat permainan

sedang berlangsung, (3) pengenalan konsep jarak, (4) Konsep

bangun datar terdapat pada gambar yang digambar oleh pemain

pada tanah yang dijadikan sebagai contoh dalam materi bangun

datar.

4) Bekelan

Permainan Bekelan lazimnya dilakukan pada siang hari,

adapun tempat bermain bisa di dalam rumah, di teras, atau di tempat

lain yang memungkinkan untuk bisa digunakan sebagai tempat

bermain. Yang terpenting tempat bermain harus memiliki

permukaan datar, halus, dan keras. Dengan demikian bola bekel

akan memantul secara sempurna. Artinya tidak melenceng atau

keluar area permainan.

Sifat permainan tradisional Bekelan adalah game, yaitu suatu

permainan dimana ada yang kalah dan ada yang menang. Oleh

karena itu, jumlah pemainnya lebih dari satu pemain, biasanya dua

sampai lima anak, kemudian mereka duduk dalam posisi melingkar.

Mayoritas yang memainkan permainan ini adalah anak perempuan.

Ini bukan berarti anak laki – laki tidak boleh memainkannya.

Peneliti memilih permainan Bekelan karena pada penelitian

sebelumnya milik Nurrahmah dan Ningsih (2018: 48)

menggunakan permainan Bekelan dengan desain pembelajaran dari

permainan ini adalah siswa dapat mempelajari konsep bangun

ruang sederhana, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan

pembagian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

21

4. Matematika

a. Pengertian Matematika

Menurut Andre Noyes (Nur’Aini, dkk. 2017: 1) Matematika

adalah suatu ilmu pengetahuan yang menjadi bagian dalam kehidupan

manusia. Jhonson dan Rising (Runtukahu, 2014: 28) telah

mendefinisikan matematika sebagai tiga hal, yaitu sebagai berikut:

1) Matematika adalah pengetahuan terstruktur, dimana sifat dan

teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur – unsur yang

didefinisikan atau tidak didefinisikan dan berdasarkan aksioma,

sifat, atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.

2) Matematika ialah bahasa simbol tentang berbagai gagasan dengan

menggunakan istilah – istilah yang didefinisikan secara cermat,

jelas, dan akurat.

3) Matematika adalah seni, dimana keindahannya terdapat dalam

keterurutan dan keharmonisan.

Rusefendi (Nur’Aini, dkk. 2017: 1) menyatakan bahwa

matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasi kan,

Matematika membahas fakta – fakta dan hubungan – hubungan, serta

membahas ruang dan bentuk. Pada intinya Matematika merupakan ilmu

pengetahuan yang selalu terhubung dengan kehidupan manusia.

Dari pendapat beberapa ahli di atas peneliti menyimpulkan bahwa

matematika adalah ilmu pengetahuan yang terstruktur dan sangat

penting dalam kehidupan sehari – hari manusia, yang di dalamnya

terdapat bahasa simbol yang didefinisikan secara jelas dan akurat.

b. Teori Belajar Matematika

Bruner (Ervayanti, Holisin, Shoffa, 2016:115) menyatakan

bahwa belajar matematika akan lebih berhasil bila proses

pengajarannya diarahkan pada konsep – konsep dan struktur – struktur

yang termuat pada bahan ajar. Dienes (Abrar, 2013: 25) berpendapat

bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang

struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-

struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

22

struktur. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa

tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam

bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Menurut Dienes

(Abrar, 2013: 26-27) permainan matematika sangat penting sebab

operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan

secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian

matematika pada anak didik. Dienes sendiri membagi 6 tahap dalam

belajar yaitu:

1) Permainan bebas (Free play), merupakan tahap belajar

konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak

diarahkan.

2) Permainan yang menggunakan aturan (Games), pada tahap ini

siswa mulai mengamati pola dan keteraturan yang terdapat

pada konsep.

3) Kesamaan sifat (Searching for communalities), dalam tahap

ini anak – anak mulai diarahkan dalam kegiatan menentukan

sifat – sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.

4) Penyajian atau representasi (Representations), adalah tahap

pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang

sejenis.

5) Simbolisasi (Symbolizations), Pada tahap ini siswa

menghasilkan simbol – simbol matematika yang cocok untuk

menyatakan konsep.

6) Formalisasi (Formalizations), merupakan tahap belajar

konsep yang terakhir.

Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk

permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran

matematika jika dimanipulasi dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa

dengan menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika

siswa dapat mempelajari konsep – konsep materi pembelajaran

matematika dengan lebih baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

23

Kaitannya dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah dengan

menggunakan buku panduan yang telah dirancang oleh peneliti, guru

mampu menciptakan kegiatan belajar sambil bermain sehingga saat

kegiatan pembelajaran matematika berlangsung siswa bisa mempelajari

konsep – konsep bangun datar dan bangun ruang dengan baik, melalui

permainan yang dimainkan.

c. Prinsip – Prinsip dalam Pembelajaran Matematika

Reys (Runtukahu, 2014: 30) mengemukakan prinsip – prinsip

praktis pendekatan belajar kognitif dalam pembelajaran matematika.

Prinsip – prinsip praktis yang dianjurkan tidak berdiri sendiri, tetapi

harus berhubungan satu dengan lainnya. Prinsip – prinsip tersebut,

antara lain adalah:

1) Belajar matematika harus berarti (meaningful).

2) Belajar matematika adalah proses perkembangan.

3) Matematika adalah pengetahuan yang sangat terstruktur.

4) Anak aktif terlibat dalam matematika.

5) Anak harus mengetahui apa yang akan dipelajari dalam kelas

matematika.

6) Komunikasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan

belajar.

7) Menggunakan berbagai bentuk atau model matematika

(multiembodied) dalam belajar matematika.

8) Variasi matematika membantu siswa belajar matematika.

9) Metakognisi memengaruhi anak belajar.

10) Pemberian bantuan pada kemampuan yang terbentuk atau

retension

Berdasarkan pernyataan Reys (Runtukahu, 2014: 30) dapat

disimpulkan bahwa prinsip dalam pembelajaran matematika adalah,

kegiatan pembelajaran harus berkesan untuk para siswa, kegiatan

pembelajaran harus mampu menarik minat belajar siswa, penggunaan

model dan metode pembelajaran harus di variasi. Kaitan yang terdapat

dalam penelitian ini adalah, peneliti membuat buku panduan permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

24

tradisional agar guru dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang

berkesan dan menarik bagi siswa terutama pada mata pelajaran

matematika.

d. Fungsi Matematika

Berikut adalah fungsi matematika yang telah dipaparkan oleh

Runtukahu (2014: 32, 42).

1) Matematika sebagai bahasa simbol

Matematika adalah bahasa simbol tentang berbagai

gagasan. Simbol – simbol pada matematika memiliki beberapa

fungsi – fungsi tertentu. Skemp telah mengemukakan beberapa

fungsi simbol pada matematika yaitu, komunikasi, merekam

pengetahuan, komunikasi konsep – konsep baru, membuat

klasifikasi ganda, menjelaskan, membuat kegiatan reflektif,

membantu menunjukkan struktur, membuat manipulasi rutin

secara otomatis, mengingat, kembali informasi dan pengertian,

dan membuat kegiatan mental lebih aktif.

2) Pengetahuan tentang pola dan hubungan

Reys menyatakan, matematika ialah studi tentang berbagai

pola dan hubungan antara elemen – elemen matematika.

Kemudian Steen memperkuat pendapat Reys, dengan

menyatakan bahwa matematika adalah pengetahuan tentang pola

– pola untuk meramalkan gejala – gejala matematika. Keterkaitan

antara berbagai elemen pada matematika dapat dikembangkan

anak sehingga terjadi bagian – bagian matematika yang

berhubungan satu dengan yang lainnya.

Berdasarkan pendapat dari ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

matematika memiliki dua fungsi yaitu sebagai bahasa simbol dan

pengetahuan tentang pola dan hubungan, bahasa simbol mampu

membantu anak untuk berkomunikasi, dan pengetahuan tentang pola

dan hubungan mampu membantu anak untuk mengkaitkan elemen yang

terdapat pada matematika. Keterkaitan dengan penelitian yang

dilakukan oleh peneliti adalah, guru dapat terbantu untuk melatih siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

25

mengkaitkan beberapa konsep pada matematika seperti membuat

klasifikasi ganda, berkomunikasi, dan menjelaskan.

e. Materi Matematika pada Penelitian

1) Bangun Datar

Runtukahu (2014: 153) menyatakan, bangun datar atau

bangun dua dimensi adalah kurva tertutup sederhana yang terletak

pada bidang. Kegiatan pengenalan bangun datar sebaiknya

diajarkan dengan menggunakan objek – objek konkret yang

dimanipulasi anak. Dalam kegiatan pembelajaran matematika

terutama pada materi bangun datar, siswa bisa diajak untuk

membedakan bentuk - bentuk bangun datar. Lestiana dan Kurniasih

(2016: 40) menyatakan, Belajar konsep luas bangun datar dapat

dimulai dari belajar bangun datar persegi panjang. Setelah siswa

memahami konsep luas bangun datar persegi panjang dengan baik,

maka siswa dapat mengembangkan dengan menganalogikan

bangun-bangun yang lain menjadi bentuk persegi panjang. Proses

menganalogikan bagian-bagian bangun datar sembarang menjadi

bangun datar persegi panjang dengan menggunakan benda kongkret

alat peraga pembelajaran konsep luas bangun datar yang dapat

meningkatkan keaktifan siswa karena memfasilitasi siswa untuk

dapat mengkonstruksikan penemuan konsep luas bangun datar

2) Bangun Ruang

Materi bangun ruang merupakan bagian dari geometri yang

menekankan pada kemampuan siswa untuk mengidentifikasi sifat,

unsur, dan menentukan volume dalam pemecahan masalah

(Rostika, 2009). Sebelum membelajarkan materi bangun ruang,

hendaknya memahami definisi bangun ruang itu sendiri, Dalam

mendiskusikan daerah bidang didefinisikan bahwa daerah bidang

itu merupakan gabungan lengkungan tertutup sederhana dengan

daerah dalamnya. Ruseffendi (Rostika, 2009) menyatakan benda

ruang, daerah ruang adalah gabungan antara permukaan tertutup

sederhana dan bagian dalamnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

26

Keterkaitan yang terdapat pada penelitian ini, terdapat pada

hasil analisis kebutuhan berupa wawancara dengan guru kelas II.

Hasil wawancara tersebut adalah, siswa seringkali kesulitan saat

membedakan rusuk dengan sisi, dan sudut dengan titik sudut,

sehingga guru menginginkan adanya buku yang dapat membantu

siswa untuk mempelajari ciri – ciri bangun ruang dan bangun datar.

5. Siswa Sekolah Dasar

Izzaty (Dewi, 2019: 25) mengatakan bahwa siswa usia SD

menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah – masalah

aktual, siswa mampu menggunakan kemampuan mentah nya untuk

memecahkan masalah yang bersifat konkret. Masa kanak – kanak akhir

dibagi menjadi dua fase, yaitu:

1) Masa kelas rendah Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 6

atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun. Biasanya siswa duduk di kelas

1, 2, 3 Sekolah Dasar.

2) Masa kelas atas Sekolah Dasar yang berlangsung antara usia 9 atau

10 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Biasanya duduk di kelas 4,5, dan

6 Sekolah Dasar.

Piaget (Rahmat, 2018: 72) menyatakan anak – anak pada usia 6

sampai 12 tahun sudah memasuki periode Operasional Konkret, pada

tahap ini penggunaan logika pada anak – anak sudah mulai memadai.

Jarvis (Ibda, 2015: 34) menyatakan tanpa objek fisik di hadapan mereka,

anak – anak pada tahap operasional konkrit masih mengalami kesulitan

belajar dalam menyelesaikan tugas – tugas logika. Anak - anak pada tahap

operasional kongkrit mengalami kesulitan karena mereka belum mampu

berpikir hanya dengan menggunakan lambang – lambang.

Dari pernyataan beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

siswa SD dibagi menjadi dua yaitu masa kelas atas dan kelas rendah, dalam

usia 6 sampai 12 tahun memasuki tahapan operasional konkrit. Siswa pada

usia 6 sampai 12 tahun membutuhkan Keterkaitan yang terdapat pada

penelitian ini adalah, peneliti membuat buku panduan penggunaan

permainan tradisional, agar guru terbantu dalam penggunaan media –

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

27

media konkrit selama kegiatan pembelajaran matematika. Isi dalam buku

panduan berupa berbagai macam langkah bermain, sehingga siswa bisa

belajar sekaligus mengalaminya secara langsung.

B. Penelitian yang Relevan

Berikut penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah (1)

Damayanti (2016) penelitian dengan judul “Pembelajaran Matematika dalam

Permainan Tradisional Engklek untuk Siswa SD Kelas V”, (2) Nataliya (2015)

penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran

Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung

pada Siswa Sekolah Dasar”, (3) Suryana (2018) penelitian berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional

“Gaprek Kaleng” untuk Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD”,

(4) Aprinastuti (2020) penelitian berjudul “Developing Mathematical Literacy

by Implementing Tarditional Game”. Dari penelitian 1, 2, dan 3 tersebut

memiliki keterkaitan satu sama lain, yaitu ketiga penelitian tersebut

menggunakan permainan tradisional sebagai media pembelajaran dan

membantu proses pembelajaran matematika menjadi lebih efektif.

Penelitian milik Damayanti (2016) dengan judul “Pembelajaran

Matematika dalam Permainan Tradisional Engklek untuk Siswa SD Kelas V”

melakukan penelitian terhadap tingkat keberhasilan terlaksananya permainan

engklek dalam pembelajaran matematika dan mengetahui respon siswa

terhadap pembelajaran matematika menggunakan engklek. Jenis penelitian ini

adalah eksperimen dan menggunakan 2 tahap yaitu pretest dan posttest, subjek

dari penelitian ini adalah siswa dari SD Negeri Karangasem Post-test diberikan

langsung sesudah pemberian treatment, soal post-test yang diberikan tidak jauh

berbeda dengan soal pre-test. Dalam soal post-test ini peneliti lebih banyak

memberikan soal bergambar dan soal cerita. Berdasarkan hasil post-test ini

dapat dibandingkan hasil pekerjaan siswa sebelum diberikan treatment dan

sesudah diberikan treatment. Terdapat dua siswa yang bagi peneliti menarik

untuk dianalisis. Siswa tersebut pada saat pre-test mendapatkan nilai yang jauh

dari KKM tetapi pada saat post-test kedua siswa tersebut mengalami kenaikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

28

nilai yang sangat signifikan. Pada saat diadakan pre-test nilai siswa yang tuntas

sebesar 31% dan sedangkan pada saat pemberian post-test hasil tersebut

meningkat menjadi 69%, dengan rata-rata kenaikan nilai yang diperoleh siswa

sebesar 13%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test dapat dilihat bahwa

terjadi peningkatan pemahaman siswa secara signifikan. Masih terdapat

beberapa siswa yang mengalami sedikit penurunan nilai, kesalahan yang

dilakukan siswa ini adalah kurangnya tingkat ketelitian dalam membaca soal.

Relevansi penelitian pertama dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti

adalah penggunaan permainan tradisional salah satunya engklek sebagai media

pembelajaran matematika SD, dari penelitian tersebut dapat dibuktikan bahwa

permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam

pembelajaran matematika.

Kemudian penelitian kedua milik Nataliya (2015) yang berjudul

“Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Sekolah

Dasar” melakukan penelitian tentang efektivitas penggunaan media

pembelajaran permainan tradisional congklak untuk meningkatkan

kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar. Subjek yang diteliti adalah

siswa kelas III dari SD Muhamadiyah 08 Dau Malang. Peneliti melakukan pre-

test dan post-tes kepada subjek penelitian untuk melihat perbedaan rata-rata

kemampuan berhitung siswa kelas III SD Muhammadiyah 08 Dau Malang

sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan

tradisional congklak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa

terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan

setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak

dengan nilai t = -5,776 dan p = 0,000, yaitu rata-rata kemampuan berhitung

siswa SD setelah diberikan media pembelajaran permainan tradisional

congklak lebih tinggi dibandingkan rata-rata kemampuan siswa SD sebelum

diberikan media pembelajaran permainan tradisional congklak. Relevansi

penelitian kedua ini dengan milik peneliti adalah, penggunaan permainan

tradisional untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan berhitung nya

dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini membuktikan bahwa media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

29

pembelajaran permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan

kemampuan berhitung siswa SD.

Penelitian ketiga milik Suryana (2018) dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional “Gaprek Kaleng” untuk

Menanamkan Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD” melakukan penelitian

tentang pengembangan media pembelajaran berbasis permainan tradisional

Gaprek Kaleng. Subjek uji coba dalam pengembangan media pembelajaran

berbasis permainan tradisional “Gaprek Kaleng” ini adalah para peserta didik

kelas III SDN Miagan Mojoagung. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan

model Dick & Carey yang memiliki tahap pengembangan sebagai berikut (1)

Analisis kebutuhan dan tujuan, (2) Analisis pembelajaran, (3) Analisis

pembelajar dan konteks, (4) Merumuskan tujuan performansi, (5)

Mengembangkan instrument, (6) Mengembangkan strategi pembelajaran, (7)

Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, (8) Merancang dan

melakukan evaluasi formatif, (9) Melakukan revisi, (10) Evaluasi sumatif.

Dalam penelitian ini hanya menggunakan hingga pada tahap kesembilan,

karena pada tahap kesepuluh peneliti harus melakukan uji keefektifan media,

sedangkan dalam penelitian ini peneliti hanya menginginkan mengetahui

kelayakan media. Kelayakan media pembelajaran berbasis permainan

tradisional “gaprek kaleng” untuk menanamkan konsep pecahan kelas III SD

yaitu berdasarkan pada: Validasi oleh ahli materi, kelayakan yang didapat dari

ahli materi ini yaitu sejumlah 79,54% atau bisa dikatakan layak. Validasi ini

digunakan untuk mengetahui kesesuaian media terhadap muatan materi yang

disampaikan. Validasi oleh ahli media, kelayakan media yang diperoleh dari

ahli media yaitu 83,82% atau bisa dikatakan sangat layak. Persentase ini

diperoleh dari penilaian aspek tampilan serta kemudahan dalam melakukan

permainan. Penilaian subjek uji coba diperoleh persentase 95,38% dari 100%

atau bisa dikatakan media ini sangat layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran mata pelajaran matematika materi pecahan dasar khususnya

penanaman konsep pecahan. Siswa merasa senang dengan permainan dan

merasa tertarik dengan tampilan media yang digunakan. Relevansi penelitian

ketiga dengan penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah, metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

30

penelitian yang sama, yaitu mengembangkan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui

bahwa media pembelajaran berupa pemainan tradisional tersebut sangat layak

untuk digunakan.

Penelitian keempat milik Aprinastuti (2020) penelitian berjudul

“Developing Mathematical Literacy by Implementing Tarditional Game”

melakukan penelitian tentang peningkatan literasi matematika dengan

menggunakan permainan tradisional. Subjek dalam penelitian ini adalah 30

siswa dan 5 guru SD N Kintelan, Yogyakarta. Dalam penelitian ini peneliti

menggunakan metode penelitian deskriptif. Dalam penelitian ini, peneliti

memiliki tujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis apakah permainan

dapat menjadi sarana untuk meningkatkan literasi matematika sekolah dasar

siswa. Prosedur dalam penelitian adalah (1) mengamati implementasi

permainan, (2) mewawancarai para guru. Dalam pengumpulan data peneliti

melakukan tiga tahapan yaitu, mengamati, pada tahap ini peneliti melakukan

pengamatan selama implementasi permainan tradisional, kemudian tahap

kedua peneliti membagikan kuesioner kepada guru, dan tahap ketiga adalah

wawancara. Kesimpulan dari penelitian ini adalah literasi matematika dapat

dikembangkan dengan menerapkan permainan tradisional dalam kegiatan

pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Kemampuan terdiri dari memahami

masalah masalah yang diberikan, membuat strategi, menyelesaikan masalah,

mengkomunikasikan hasilnya dengan menyampaikan bukti. Relevansi

penelitian keempat ini dengan milik peneliti adalah, penggunaan permainan

tradisional untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan literasi nya

dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini membuktikan bahwa media

atau metode pembelajaran permainan tradisional efektif untuk meningkatkan

kemampuan literasi siswa SD dalam pembelajaran matematika. Berikut

Literature Map dari penelitian yang relevan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

31

Gambar 2.1 Literature Map dari Penelitian yang Relevan

Gambar 2.1 berisikan penelitian yang diambil oleh peneliti untuk

mendukung penelitian dan pengembangan yang dilakukan. Relevansi yang terdapat

pada penelitian milik Damayanti (2016) adalah dengan menggunakan permainan

tradisional engklek dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil

belajar siswa, dalam hal ini peneliti memilih permainan tradisional sebagai media

pembelajaran dalam buku panduan, dengan tujuan agar guru dapat terbantu untuk

meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam pelajaran matematika. Relevansi

yang terdapat pada penelitian milik Nataliya (2015) adalah, dengan menggunakan

permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Dalam hal

ini peneliti menggunakan permainan tradisional bukan untuk meningkatkan

kemampuan berhitung siswa, tapi untuk meningkatkan ketelitian siswa dalam

materi bangun datar dan bangun ruang pada mata pelajaran matematika. Relevansi

yang terdapat pada penelitian milik Suryana (2018) adalah peneliti menggunakan

penelitian dengan metode research and development namun dalam hal ini yang

membedakan adalah peneliti menggunakan model ADDIE. Relevansi yang terdapat

pada penelitian milik Aprinastuti (2020) adalah dengan menggunakan buku

panduan peneliti dapat membantu guru untuk mengembangkan kemampuan

literasinya dalam pembelajaran matematika. Peneliti melakukan pengembangan

pada empat permainan tradisional mulai dari peralatannya sampai langkah –

langkah bermain, yang kemudian dirangkum ke dalam satu buku panduan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

32

Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk membantu guru dalam

menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan.

Penelitian – penelitian tersebut relevan, karena hasil dari penelitian itu

penggunaan metode pembelajaran berbasis permainan tradisional dapat

meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran

matematika, sehingga peneliti membuat buku panduan penggunaan permainan

tradisional sebagai metode pembelajaran matematika.

Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut, hanya permainan tradisional

saja yang dikembangkan menjadi media atau metode pembelajaran, belum ada

penelitian yang mengembangkan buku panduan penggunaan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika pada tema 4 kelas II sekolah dasar.

Pembaharuan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti berdasarkan hasil

penelitian yang relevan tersebut adalah media yang dikembangkan berupa media

buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II tema 4, yang ditujukan kepada guru kelas II sekolah dasar.

Referensi dari penelitian tersebut dapat mendukung proses penelitian yang

dilakukan dengan judul skripsi “Pengembangan Buku Panduan Permainan

Tradisional pada pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar Tema 4”

C. Kerangka Berpikir

Matematika adalah mata pelajaran yang akan sangat berguna ke

depannya baik secara langsung maupun tidak langsung. Karena dalam

kehidupan kita sehari – hari kita juga pasti akan menerapkan beberapa materi

matematika seperti pengukuran berat, pengukuran panjang, dan terutama

dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Matematika juga berkembang

pesat mengikuti arus perkembangan jaman. Matematika sendiri sudah

diperkenalkan sejak anak berada di bangku TK dan akan terus diajarkan sampai

pada jenjang Sekolah menengah. Tentunya anak akan mendapatkan ilmu

matematika dengan cara belajar. dalam hal ini belajar tidak hanya diartikan

dengan kegiatan belajar mengajar secara formal di dalam kelas, namun dalam

hal ini belajar yang dimaksud adalah belajar dari berbagai pengalaman yang

didapat oleh anak melalui kegiatan atau pengalaman sehari – hari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

33

Belajar adalah kegiatan dimana seseorang mengumpulkan sejumlah

pengetahuan baik dalam kegiatan formal maupun dalam pengalaman sehari –

hari, di era moderen ini guru tidak lagi dipandang sebagai satu – satunya

sumber informasi. Tentunya anak – anak dapat mempelajari banyak hal tidak

hanya bersumber pada guru, tetapi bisa saja melalui situs internet, dan kegiatan

atau pengalamannya sehari – hari. seperti contohnya anak akan mempelajari

sesuatu saat bermain. Pada dasarnya anak – anak menghabiskan waktunya

untuk bermain, dan memang kodratnya anak adalah bermain. Melalui

pemahaman ini sudah sangat jelas bahwa bermain juga merupakan kegiatan

yang penting bagi anak, karena melalui kegiatan bermain anak akan

mempelajari banyak hal mulai dari aspek sosial dan pengetahuan.

Bagi anak belajar dan bermain adalah dua hal yang saling berkaitan dan

tidak bisa dipisahkan. Dengan bermain anak akan belajar dengan senang hati,

dan melalui kegiatan belajar sambil bermain anak akan mempelajari suatu hal

dengan suasana yang berbeda dan lebih menantang. Karena dalam kegiatan

bermain seluruh indra milik anak akan digunakan antara lain adalah

penglihatan, mendengar, meraba, dan merasakan. Melalui kegiatan bermain lah

kecerdasan otak anak akan lebih terasah.

Namun sayangnya seringkali guru kesulitan dalam melakukan sebuah

inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran serta penggunaan media yang

tepat dalam kegiatan belajar mengajar, dan tak jarang hal itu menjadi

penghambat bagi siswa untuk menyerap ilmu yang telah disampaikan oleh

guru. Guru kelas II sudah melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan benda di sekitarnya, sehingga dalam kegiatan ini anak akan

mengalaminya secara langsung dan anak akan lebih mudah menyerap ilmu

yang didapat melalui pengalamannya tersebut, berdasarkan observasi yang

dilakukan oleh peneliti, anak tampak lebih antusias ketika kegiatan

pembelajaran tidak hanya dilaksanakan di kelas, terbukti saat guru memberikan

instruksi untuk mengamati atau mengeksplorasi lingkungan sekolah para siswa

langsung berhamburan keluar kelas dengan membawa meteran dan penggaris

untuk mengukur panjang benda yang mereka temui di lingkungan sekolah.

Namun sejauh ini referensi yang digunakan oleh guru untuk melakukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

34

kegiatan pembelajaran masih sekedar dari internet. Belum ada buku yang

menurut guru sendiri benar – benar memberikan sebuah referensi untuk

melakukan kegiatan pembelajaran yang inovatif, atau kegiatan pembelajaran

yang bersifat bermain sambil belajar.

Oleh karena itu guru sebaiknya membuat sebuah inovasi yang dapat

membantu dan mendukung siswa untuk melakukan kegiatan belajar sambil

bermain. Dalam hal ini guru bisa menggunakan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran, selain itu melalui permainan tradisional juga guru dapat

memperkenalkan kepada anak – anak permainan – permainan tradisional setiap

daerah sekaligus membudayakan nya agar tidak punah ditelan jaman. Melalui

permainan tradisional anak akan lebih antusias, terlebih guru tidak akan

kesulitan dalam menyiapkan peralatan karena dalam permainan tradisional

peralatan yang digunakan sangat mudah ditemukan dalam kehidupan sehari –

hari. Dalam permainan tradisional juga terdapat sembilan kecerdasan yang

mampu distimulasi yaitu kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa),

kecerdasan logika matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual –

spasial (kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),

kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),

kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal (kemampuan

hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan memahami diri sendiri),

dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal dan mencintai ciptaan Tuhan).

Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di salah satu SD di

Kalasan peneliti telah mendapatkan hasil bahwa para siswa di SD tersebut

masih sering memainkan permainan tradisional yang cukup sederhana seperti

Bentengan, dan Nekeran. Selama bermain bersama teman – temannya siswa

terlihat sangat antusias dan senang, dan selama bermain mereka juga tidak

pandang usia, terbukti selama bermain tidak hanya kelas II yang memainkan

terkadang para siswa dari kelas III dan IV ikut serta dalam bermain. Oleh

karena itu berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan, peneliti

memanfaatkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika

tentunya dengan sedikit modifikasi. Peneliti berharap dengan digunakannya

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

35

meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika,

sehingga guru bisa mendapatkan sebuah referensi dan dapat menemukan cara

untuk meningkatkan hasil belajar siswa terutama dalam pelajaran matematika.

Dalam hal ini peneliti menggunakan media cetak berupa buku panduan

yang berisi tentang permainan tradisional yang telah dimodifikasi sehingga

dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika, beserta cara

penggunaannya. Buku panduan permainan tradisional ini dikembangkan

berdasarkan materi bangun datar dan bangun ruang yang terdapat pada Tema

4 kelas II. Buku ini diharapkan bisa menjadi buku pegangan bagi guru agar

mampu memberikan kegiatan belajar dan mengajar yang inovatif terutama

dalam mata pelajaran matematika. Dengan buku panduan penggunaan

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika yang telah

peneliti kembangkan, guru akan memilik beberapa referensi dalam

memberikan kegiatan belajar sambil bermain dalam mata pelajaran

matematika.

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar tema 4

dengan menggunakan model ADDIE?

2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar

tema 4 menurut ahli matematika?

3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar

tema 4 menurut ahli permainan tradisional anak?

4. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar

tema 4 menurut guru kelas bawah sekolah dasar?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

36

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan menguraikan jenis penelitian, seting penelitian, prosedur

penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Pada penelitian ini jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah

penelitian dan pengembangan atau sering disebut juga Research &

Development. Sugiyono (2015: 28) menyatakan penelitian dan pengembangan

berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Mengembangkan

produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk yang telah ada

atau menciptakan produk yang baru. Borg dan Gall (Sugiyono, 2015: 28)

mengatakan penelitian dan pengembangan merupakan proses atau metode

yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.

Mulyatiningsih (2011: 161) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan

bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan prosedur penelitian ADDIE

untuk mengembangkan sebuah produk. Model ADDIE awalnya dikembangkan

oleh para pendidik di Florida State University pada tahun 1975, tujuannya

adalah untuk merumuskan proses yang melibatkan pengembangan desain

sistem pembelajaran (ISD) dalam program pelatihan Inter service militer,

selanjutnya dapat digunakan sebagai alat yang memadai untuk melatih individu

dalam melakukan pekerjaan tertentu dan yang juga dapat diterapkan untuk

setiap kegiatan pengembangan kurikulum antar – layanan (Tung, 2016: 57).

Mulyatiningsih (2011: 199) menyatakan bahwa model ini dapat digunakan

untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, Strategi

pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ini disusun

secara terprogram dengan urutan – urutan kegiatan yang sistematis dalam

upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang

sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar (Tegeh, Jampel,

Pudjawan. 2014: 41). Anglada (Tegeh, dkk. 2014: 42) menyatakan model

ADDIE terdiri atas lima tahapan yaitu Analyze (analisis), Design

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

37

(perancangan), Development (pengembangan), Implementation

(implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Langkah – langkah penerapan

penelitian model ADDIE perlu dilakukan secara bertahap dan cermat agar

dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Pada penelitian ini, peneliti

mengembangkan buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika kelas II Tema 4.

B. Setting Penelitian

Pada subbab ini peneliti memaparkan tentang tempat penelitian, waktu

penelitian, subjek penelitian, dan objek penelitian.

1. Tempat Penelitian

Tempat yang digunakan peneliti untuk melaksanakan penelitian ini

adalah SD Kanisius Kalasan yang terletak di Jl. Solo, Kringinan,

Tirtomartani, Kecamatan Kalasan. Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa

Yogyakarta 55571.

2. Waktu Penelitian

Waktu yang digunakan peneliti dalam melaksanakan penelitian ini

adalah pada bulan Oktober 2019 – Maret 2020.

3. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah guru kelas II SD Kanisius Kalasan

Tahun Pelajaran 2020/2021. Penelitian ini dilakukan pada tiga guru, yaitu

satu orang guru sebagai subjek validasi, dan dua guru sebagai subjek uji

coba.

4. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika kelas II Tema 4. Buku ini adalah

sebagai buku pegangan guru sebagai referensi media pembelajaran

matematika kelas II terutama pada Tema 4 dengan materi pembelajaran

yaitu bangun datar dan bangun ruang. Dalam materi pembelajaran pada

Tema 4 Subtema 1 membahas tentang ruas garis pada bangun datar,

Subtema 2 membahas tentang ciri – ciri bangun ruang, Subtema 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

38

membahas tentang ciri – ciri bangun datar, dan Subtema 4 membahas

tentang pengelompokan bangun ruang dan bangun datar.

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan berisi tentang langkah – langkah

yang harus dilakukan dalam melakukan pengembangan buku panduan.

Menurut Anglada (Tegeh, dkk. 2014: 42) model ADDIE terdiri atas lima

tahapan yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Development

(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Berikut ini adalah gambaran dari siklus penelitian pada model ADDIE dapat

dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1. Tahapan Model ADDIE menurut Anglada (Tegeh, dkk. 2014:

42)

Tahap – tahap kegiatan dalam model ADDIE pada dasarnya saling

berkaitan satu sama lain. Oleh karena itu penggunaan model ini perlu dilakukan

secara bertahap dan menyeluruh. Berikut penguraian dari tahap – tahap

penelitian dan pengembangan model ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

39

1. Analyze (Analisis)

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang

akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment

(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah kebutuhan, dan melakukan

analisis tugas, dalam tahap ini peneliti melakukan wawancara terhadap

guru tentang penggunaan media pembelajaran dalam matematika, selain

melakukan wawancara terhadap guru, peneliti juga melakukan observasi

terhadap pembelajaran kelas II terutama pada mata pelajaran matematika.

2. Design (Perancangan)

Tahap perancangan berkaitan dengan desain dalam merumuskan

tujuan pembelajaran, instrument penilaian, latihan, konten, analisis materi

pelajaran, perencanaan pelajaran, dan pemilihan media. Tahap ini dikenal

juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Dalam tahap ini

peneliti mulai merancang bentuk dari permainan tradisional yang telah

dimodifikasi agar dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai dengan

beberapa materi pelajaran matematika. Pada tahapan ini, peneliti membuat

desain beberapa permainan tradisional yang akan dijadikan media

pembelajaran pada siswa berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang

telah dilakukan oleh peneliti. Setelah memodifikasi permainan tradisional

dirasa cukup, peneliti langsung melanjutkan membuat rancangan buku

panduan secara kasar.

3. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan, peneliti menyusun materi – materi

dalam buku panduan. Dalam hal ini penguji melakukan tinjauan ulang

terhadap bahan dan prosedur yang ada dan direvisi sesuai dengan umpan

balik sehingga dapat menghasilkan dan memvalidasi sumber – sumber

belajar. setelah melalui tahapan evaluasi dari beberapa penguji, peneliti

melakukan pengembangan terhadap referensi pembelajaran yang berupa

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

40

4. Implementation (Implementasi)

Tahap implementasi mengembangkan prosedur pembelajaran yang

dapat diimplementasikan bagi guru dan murid. Dalam tahap implementasi

ini, peneliti memberikan buku panduan dan media pembelajaran kepada

gurunya untuk diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran terutama

dalam mata pelajaran matematika. Dalam hal ini harus guru yang

mengimplementasikan agar peneliti mengetahui apa yang menjadi

kekurangan dalam produknya.

5. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi merupakan hasil penelitian untuk melihat apakah proses

dalam sistem pembelajaran yang sedang dibangun telah berhasil atau tidak,

sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa

terjadi pada setiap empat tahapan di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap

empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk

kebutuhan revisi. Dalam hal ini adalah revisi produk buku panduan

permainan tradisional.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Marshall (Sugiyono, 2015: 224) menyatakan melalui observasi,

peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut. Faisal

(Sugiyono, 2015: 224) telah mengklasifikasikan observasi menjadi

beberapa jenis, yaitu Observasi berpartisipasi (participant observation),

observasi secara terang – terangan dan tersamar (overt observation dan

covert observation), dan observasi yang tak berstruktur (unstructured

observation). Dalam hal ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan

cara observasi partisipatif.

Stainback (Sugiyono, 2015: 225) menyatakan dalam observasi

partisipatif, peneliti mengamati apa yang dikerjakan orang, mendengarkan

apa yang mereka ucapkan, dan berpartisipasi dalam aktivitas mereka.

Dalam observasi ini peneliti memasuki dua kelas yang ada di SD Kanisius

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

41

Kalasan yaitu di kelas II A dan II B, kemudian dari situ peneliti mengamati

proses berjalannya kegiatan pembelajaran pada matematika.

2. Wawancara

Esterberg (Sugiyono, 2015: 231) menyatakan wawancara

merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui

tanya jawab, sehingga dapat di konstruksi makna dalam suatu topik

tertentu. Sedangkan Sugiyono (2015: 231) menyatakan bahwa wawancara

digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan dan potensi

yang harus diteliti, tetapi apabila ingin mengetahui hal – hal dari responden

yang lebih mendalam.

Hal ini didukung oleh pernyataan dari Stainback (Sugiyono, 2015:

231) yaitu, dengan wawancara, maka peneliti akan mengetahui hal – hal

yang lebih mendalam tentang partisipan dalam menginterpretasikan situasi

dan fenomena yang terjadi, dimana hal ini tidak dapat ditemukan dalam

observasi. Hadi (Sugiyono, 2015: 210) menyatakan dalam melakukan

wawancara, anggapan yang perlu dipegang oleh peneliti dalam

menggunakan metode interview dan juga kuesioner adalah sebagai berikut,

(1) Bahwa subjek atau responden, adalah orang yang paling tahu tentang

dirinya sendiri, (2) Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti

adalah benar dan dapat dipercaya, (3) Bahwa interpretasi subjek tentang

pertanyaan – pertanyaan yang diajukan peneliti kepadanya adalah sama

dengan apa yang dimaksudkan peneliti.

Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara untuk menemukan

permasalahan atau kesulitan apa yang dialami oleh guru saat

menyampaikan materi pembelajaran matematika. Sehingga peneliti dapat

menentukan produk seperti apa yang akan dibuat untuk membantu guru

dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika.

3. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015: 216). Hal ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

42

didukung pernyataan dari Creswell (Sugiyono, 2015: 216) yaitu, kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data dimana partisipan atau responden

mengisi pertanyaan atau pernyataan kemudian setelah diisi dengan lengkap

mengembalikan kepada peneliti.

Dalam hal ini peneliti menggunakan kuesioner sebagai instrument

untuk melakukan evaluasi pada tahap pengembangan buku panduan

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II

tema 4 dalam model penelitian ADDIE, dan ditujukan kepada guru, dan

para ahli matematika dan permainan tradisional.

Sugiyono (2015: 217) menyatakan bahwa dalam prinsip penulisan

kuesioner itu sendiri menyangkut beberapa faktor, antara lain: (1) isi dan

tujuan, (2) bahasa yang digunakan, (3) tipe dan bentuk pertanyaan, (4)

pertanyaan tidak mendua, (5) tidak menanyakan yang sudah lupa, (6)

pertanyaan tidak menggiring, (7) panjang pertanyaan, (8) urutan

pertanyaan.

E. Instrumen Penelitian

Wallen (Sugiyono, 2015: 156) menyatakan instrumen adalah berbagai

alat ukur yang digunakan secara sistematis untuk pengumpulan data, seperti

tes, kuesioner dan pedoman wawancara. Dalam penelitian ini instrument

penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dengan tiga

komponen, yaitu wawancara, observasi, dan kuesioner. Berikut penjabaran

mengenai instrument yang digunakan dalam penelitian.

1. Pedoman Observasi

Pedoman observasi adalah alat yang digunakan untuk melakukan

kegiatan observasi, dalam hal ini peneliti menggunakannya dalam kegiatan

belajar mengajar di kelas terutama pada mata pelajaran matematika.

Pedoman ini berisi daftar – daftar variabel yang digunakan untuk

mengamati lebih spesifik permasalahan apa saja yang terjadi dalam

kegiatan pembelajaran dalam mata pelajaran matematika. Dalam

penyusunan indikator dan kisi – kisi observasi, peneliti mengambil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

43

beberapa poin dari sepuluh kriteria buku panduan yang ideal menurut

Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23).

Dari kriteria buku panduan tersebut peneliti menggunakan delapan

kriteria sebagai indikator. Kriteria tersebut diantaranya adalah, (1) harus

menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya, (2) harus mampu

memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3) harus memuat

ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya, (4)

harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (5) Harus

dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang

mempergunakannya, (6) harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep –

konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya, (7) harus mampu memberi

pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (8)

harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.

Peneliti hanya mengambil delapan dari sepuluh kriteria dalam penyusunan

pedoman observasi, karena kedua kriteria yang lain berupa penilaian dalam

aspek linguistik dan penggunaan sudut pandang pada buku panduan,

sehingga kriteria tersebut dapat dinilai langsung pada validasi produk buku

panduan. Pada Indikator ketiga peneliti tidak menggunakan kriteria dari

Greene dan Petty, melainkan menggunakan pernyataan dari Sujarno,

Galda, Larasati dan Isyanti (2013: 3) yaitu bermain bukan karena paksaan

dari orang lain, tapi karena pilihannya anak itu sendiri. Peneliti

menggunakan teori dari Sujarno, dkk (2013: 3) pada Indikator ketiga

karena peneliti ingin mengamati permainan apa saja yang akrab dimainkan

oleh anak – anak, tujuan dari hasil pengamatan tersebut adalah peneliti

dapat menggunakan permainan yang dimainkan anak tersebut sebagai

media pembelajaran matematika kelas II SD. Berikut pedoman Observasi

yang digunakan oleh peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

44

Tabel 3. 1. Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan

No Indikator Kisi – kisi Observasi Objek yang diamati

1. Harus mampu memotivasi

bagi para pembaca yang

memakainya

Pengantar sebelum

memulai pembelajaran.

Kegiatan Pembelajaran

Harus menarik minat bagi

pembaca yang

mempergunakannya

Penguasaan guru

terhadap materi

pelajaran

Harus dengan sadar dan tegas

menghindari konsep – konsep

yang samar – samar dan tidak

biasa agar tidak sempat

membingungkan yang

memakainya

Ketertarikan siswa

dalam pembelajaran

Harus mampu memberi

pemantapan dan

penekanan pada nilai –

nilai anak dan orang

dewasa

Penggunaan model

pembelajaran

Harus mampu menghargai

perbedaan – perbedaan

pribadi para pemakainya

Keterlibatan siswa

2. Harus memuat ilustrasi yang

menarik hati bagi para

pembaca yang

memanfaatkannya

Media yang digunakan

oleh guru dalam

pembelajaran

matematika.

Media Pembelajaran

Harus dapat menstimulasi

dan merangsang aktivitas –

aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya.

Kendala penggunaan

media pembelajaran.

Harus memiliki hubungan

erat dengan pelajaran yang

lainnya.

Ketertarikan siswa

terhadap media

pembelajaran.

3. Bermain bukan karena

paksaan dari orang lain, tapi

karena pilihannya anak itu

sendiri

Permainan tradisional

yang populer, dan sering

dimainkan siswa.

Permainan Tradisional

Peneliti juga melakukan observasi ketika melakukan uji coba produk

yang dilakukan oleh guru. Dalam penyusunan indikator dan kisi – kisi

observasi, peneliti mengembangkan dari sepuluh kriteria buku panduan

menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23), Kriteria tersebut diantaranya

adalah, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya,

(2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3)

harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang

memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

45

dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5) harus memiliki

hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus dapat menstimulasi

dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang

mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep

– konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau

point of view yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut

pandang bagi para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan

penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu

menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.

Pada observasi uji coba produk peneliti menggunakan kesepuluh

kriteria tersebut, karena sebelum uji coba buku panduan telah di validasi

oleh beberapa ahli. Kemudian untuk mengetahui apakah buku tersebut

benar – benar layak dengan cara melakukan observasi pada saat uji coba

produk. Berikut pedoman observasi uji coba produk yang digunakan oleh

peneliti.

Tabel 3. 2. Pedoman Observasi Uji Coba Produk

No

Indikator

(kriteria buku panduan

menurut Greene dan Petty)

Kisi – kisi Observasi Objek yang

diamati

1. Harus memuat ilustrasi yang

menarik hati bagi para

pembaca yang

memanfaatkannya.

Guru memahami setiap

langkah yang dipaparkan

dalam buku.

Penggunaan buku

panduan

Pemahaman guru pada

konsep matematika yang

disajikan dalam bentuk

permainan tradisional.

Cara guru menjelaskan

langkah – langkah

bermain kepada siswa Harus mempertimbangkan

aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan para

pembaca yang memakainya. Harus memiliki hubungan

erat dengan pelajaran yang

lainnya. Harus memiliki sudut

pandang atau point of view

yang jelas

2. Harus dapat menstimulasi

dan merangsang aktivitas –

Reaksi siswa saat

memainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

46

aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya

Siswa memahami konsep

matematika pada

permainan tradisional.

permainan

tradisional

Harus dengan sadar dan tegas

menghindari konsep – konsep

yang samar – samar

Harus mampu memberi

pemantapan dan penekanan

pada nilai – nilai anak dan

orang dewasa

Siswa bisa memainkan

permainan tradisional

dengan konsep

matematika yang telah

dipaparkan oleh guru.

Harus menarik minat bagi

pembaca yang

mempergunakannya.

Ketertarikan siswa

terhadap permainan

tradisional.

Harus mampu memotivasi

bagi para pembaca yang

memakainya.

Harus mampu menghargai

perbedaan – perbedaan

pribadi para pemakainya

2. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara adalah alat yang digunakan dalam pelaksanaan

wawancara. Pedoman wawancara disusun untuk mengetahui berbagai

macam kendala dalam pembelajaran matematika dan penggunaan metode

– metode pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru dalam

pembelajaran matematika, kemudian peneliti menggunakan sepuluh

kriteria Greene dan Petty (Afandi, 2010:23) sebagai indikator. Kesepuluh

kriteria tersebut adalah (1) harus menarik minat bagi pembaca yang

mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca yang

memakainya, (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi para

pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek

linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang memakainya, (5)

harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, (6) harus

dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya, (7) harus dengan sadar dan tegas menghindari

konsep – konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau

point of view yang jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut

pandang bagi para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

47

penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa, (10) harus mampu

menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya. Dari sepuluh

kriteria tersebut peneliti mengembangkan menjadi empat topik pertanyaan,

yaitu (1) Kendala yang dialami siswa selama mengikuti kegiatan

pembelajaran, (2) Penggunaan metode, model, dan media pembelajaran

dalam kegiatan pembelajaran matematika, (3) Eksistensi permainan

tradisional yang ada di SD, (4) Pengembangan buku panduan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika. Berikut pedoman

wawancara yang akan digunakan oleh peneliti.

Tabel 3. 3. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan

Indikator

(Kriteria Buku Panduan menurut

Greene dan Petty)

Topik Pertanyaan No.

Item

Harus mampu memberi pemantapan dan

penekanan pada nilai – nilai anak dan

orang dewasa

Kendala yang dialami siswa

selama mengikuti kegiatan

pembelajaran matematika.

1,5

Harus menarik minat bagi pembaca yang

mempergunakannya

Harus dapat menstimulasi dan

merangsang aktivitas – aktivitas pribadi

pembaca yang mempergunakannya

Harus memuat ilustrasi yang menarik hati

bagi para pembaca yang

memanfaatkannya

Penggunaan metode, model, dan

media pembelajaran dalam

kegiatan pembelajaran

matematika.

2-4

Harus mampu memotivasi bagi para

pembaca yang memakainya

Harus memiliki hubungan erat dengan

pelajaran yang lainnya

Eksistensi permainan tradisional

yang ada di SD

6-8

Harus mampu menghargai perbedaan –

perbedaan pribadi para pemakainya

Harus mempertimbangkan aspek

linguistik sesuai dengan kemampuan para

pembaca yang memakainya

Pengembangan buku panduan

permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika.

9-10

Harus dengan sadar dan tegas

menghindari konsep – konsep yang samar

– samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya

Harus memiliki sudut pandang atau point

of view yang jelas dan tegas sehingga

pada akhirnya menjadi sudut pandang

bagi para pemakainya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

48

Pedoman wawancara di atas digunakan sebagai acuan untuk membuat

instrumen wawancara dalam bentuk pertanyaan. Pertanyaan yang telah peneliti

paparkan dalam wawancara kepada narasumber dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3. 4. Instrument Wawancara Analisis Kebutuhan

No. Daftar Pertanyaan

1. Apakah pelajaran matematika masih menjadi kendala bagi siswa ?

2. Dalam pembelajaran matematika metode atau model pembelajaran apa yang

sering digunakan oleh Bapak / Ibu ?

3. Bagaimana pengaruh model dan metode yang telah diterapkan oleh Bapak / Ibu

?

4. Dalam pembelajaran matematika media apa yang sering digunakan ? dan apa

contohnya ?

5. Apakah masih ada siswa yang menganggap pelajaran matematika sebagai hal

yang mengerikan ?

6. Apakah siswa kelas II masih mengenali permainan tradisonal ? dan apa saja

contohnya ?

7. Apakah bapak / ibu pernah menerapkan permainan tradisonal sebagai media

pembelajaran? Jika pernah permainan apa yang digunakan ?

8. Bagaimana menurut bapak / ibu apabila permainan tradisonal digunakan sebagai

media pembelajaran ?

9. Bagaimana jika ada buku panduan penggunaan permainan tradisonal sebagai

media pembelajaran ?

10. Apabila ada buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran, Bagaimana isi buku yang bapak / Ibu harapkan ?

3. Kuesioner

Dalam hal ini kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam

koreksi atau merevisi produk agar produk bisa menjadi lebih baik. Dalam

hal ini peneliti melakukan validasi produk terhadap satu ahli matematika,

satu ahli permainan tradisional, dan satu lagi guru kelas bawah SD Kanisius

Kalasan. Validasi dilakukan untuk menguji kelayakan produk buku

panduan yang dibuat oleh peneliti

a. Kuesioner Validasi Produk

Pengisian kuesioner validasi produk dilakukan sebelum peneliti

melakukan uji coba permainan kepada siswa. Kuesioner yang dibuat

peneliti sendiri memuat pernyataan – pernyataan untuk menilai produk,

kolom komentar, dan saran untuk peneliti. Untuk kisi – kisi kuesioner

validasi produk oleh para ahli disajikan dalam tabel 3.5.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

49

Tabel 3. 5. Kisi - kisi Validasi Produk

Variabel Indikator

(Kriteria Buku Panduan

Menurut Greene dan

Petty)

No Item

Buku Panduan Harus menarik minat bagi

pembaca yang

mempergunakannya.

1, 2, 3, 4

Harus mampu memotivasi

bagi para pembaca yang

memakainya.

5,6

Harus memuat ilustrasi yang

menarik hati bagi para

pembaca yang

memanfaatkannya.

7, 8

Harus mempertimbangkan

aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan para

pembaca yang memakainya.

9, 10

Harus memiliki hubungan

erat dengan pelajaran yang

lainnya.

11, 12, 13, 14

Harus dapat menstimulasi

dan merangsang aktivitas –

aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya.

15, 16

Harus dengan sadar dan

tegas menghindari konsep –

konsep yang samar – samar

dan tidak biasa agar tidak

sempat membingungkan

yang memakainya.

17, 18, 19

Harus memiliki sudut

pandang atau point of view

yang jelas dan tegas

sehingga pada akhirnya

menjadi sudut pandang bagi

para pemakainya.

20

Harus mampu memberi

pemantapan dan penekanan

pada nilai – nilai anak dan

orang dewasa.

21

Harus mampu menghargai

perbedaan – perbedaan

pribadi para pemakainya.

22, 23

Indikator pada kisi – kisi validasi produk di atas merupakan

sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty (Afandi,

2010: 23). Pernyataan yang dikembangkan dari kisi – kisi kuesioner

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

50

diatas dapat dilihat dalam instrumen validasi produk pada tabel 3.6

berikut.

Tabel 3. 6. Kuesioner Validasi Produk

Variabel Indikator Pernyataan

Buku Panduan Harus menarik minat bagi

pembaca yang

mempergunakannya.

1. Sampul buku memiliki tampilan

warna dan gambar yang sesuai.

2. Buku panduan menggunakan

jenis huruf yang mudah dibaca.

3. Gambar yang disajikan jelas.

4. Buku panduan menggunakan

ukuran kertas yang sesuai

dengan kebutuhan guru.

Harus mampu memotivasi

bagi para pembaca yang

memakainya.

5. Buku panduan memberikan

inspirasi bagi guru untuk

mendesain pembelajaran

matematika dengan alternatif

permainan tradisional.

6. Buku panduan mampu

meningkatkan minat bagi guru

dalam menyampaikan

pembelajaran matematika.

Harus memuat ilustrasi yang

menarik hati bagi para

pembaca yang

memanfaatkannya.

7. Buku panduan memuat gambar

yang sesuai dengan langkah -

langkah pada setiap permainan.

8. Buku panduan memuat gambar

yang konkret dan menarik pada

setiap permainan.

Harus mempertimbangkan

aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan para

pembaca yang memakainya.

9. Buku panduan menggunakan

bahasa yang baku sesuai dengan

Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) dan Ejaan Bahasa

Indonesia (EBI).

10. Buku panduan menggunakan

bahasa yang singkat, padat, dan

jelas.

Harus memiliki hubungan

erat dengan pelajaran yang

lainnya.

11. Buku panduan memuat KD dan

indikator yang sesuai.

12. Buku panduan memuat materi

yang sesuai dengan KD dan

indikator.

13. Buku panduan memuat latihan

soal yang sesuai dengan KD

dan indikator.

14. Buku panduan memuat

permainan tradisional yang

telah dimodifikasi sesuai

dengan materi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

51

Harus dapat menstimulasi

dan merangsang aktivitas –

aktivitas pribadi pembaca

yang mempergunakannya.

15. Permainan tradisional yang

telah dimodifikasi mampu

menciptakan kegiatan

pembelajaran yang aktif.

16. Buku panduan mampu

membantu guru dalam

menyampaikan materi

pembelajaran.

Harus dengan sadar dan tegas

menghindari konsep –

konsep yang samar – samar

dan tidak biasa agar tidak

sempat membingungkan

yang memakainya.

17. Buku panduan memuat konsep

matematika secara jelas pada

setiap permainan tradisional.

18. Buku panduan memuat langkah

- langkah permainan tradisional

yang runtut dan sistematis.

19. Buku panduan memuat nama

permainan, asal usul permainan,

KD, indikator, materi, alat &

bahan, langkah - langkah

permainan, soal latihan, soal

tantangan, kunci jawaban, dan

refleksi.

Harus memiliki sudut

pandang atau point of view

yang jelas dan tegas sehingga

pada akhirnya menjadi sudut

pandang bagi para

pemakainya.

20. Buku panduan mampu

menambah referensi baru dalam

menyampaikan materi

pembelajaran secara aktif dan

kreatif.

Harus mampu memberi

pemantapan dan penekanan

pada nilai – nilai anak dan

orang dewasa.

21. Harus mampu memberi

pemantapan dan penekanan

pada nilai - nilai anak dan orang

dewasa.

Harus mampu menghargai

perbedaan – perbedaan

pribadi para pemakainya.

22. Buku panduan mampu

digunakan oleh guru di tingkat

SD kelas bawah

23. Buku panduan mampu

menunjukkan fungsinya bahwa

buku ini ditujukan untuk guru.

b. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Guru

Kuesioner uji coba ditujukan kepada guru kelas II SD. Kuesioner

uji coba oleh guru dilakukan sebelum guru melakukan validasi produk

yang dibuat oleh peneliti. Kuesioner uji coba yang diberikan oleh guru

bertujuan untuk menguji kelayakan produk buku. Untuk kisi – kisi

kuesioner uji coba produk oleh guru disajikan pada tabel 3.7.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

52

Tabel 3. 7. Kisi - Kisi Kuesioner Uji Coba Guru

Variabel Indikator No. Item

Buku Panduan Isi Buku 1,2,3

Permainan Tradisional 4,5

Pertanyaan pengembangan instrument kuesioner uji coba produk

oleh guru dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3. 8. Kuesioner Uji Coba Kelayakan Produk oleh Guru

Variabel Indikator Pertanyaan

Buku Panduan Isi Buku 1. Apakah keseluruhan

isi dari buku panduan

mudah untuk dipahami

bagi Bapak/Ibu ?

2. Apakah dengan buku

panduan ini dapat

memungkinkan siswa

untuk melakukan

kegiatan belajar

sambil bermain ?

3. Apakah ada manfaat

yang didapatkan dari

buku panduan tersebut

? alasannya ?

Permainan Tradisional 4. Apakah permainan

tradisional yang

terdapat dalam buku

sudah cukup berkaitan

dengan materi

pembelajaran

matematika ?

5. Apakah permainan

tradisional cukup

mudah untuk

dimainkan ?

c. Kuesioner Uji Coba Produk oleh Siswa

Kuesioner uji coba tidak hanya diberikan kepada guru, melainkan

juga kepada siswa kelas II SD. Untuk kuesioner uji coba oleh siswa

dilakukan setelah guru mengujicobakan permainan kepada siswa.

Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui perasaan apa

yang dirasakan siswa jika kegiatan pembelajaran matematika

diintegrasikan dengan permainan tradisional, serta mengetahui

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

53

pemahaman siswa setelah guru menerapkan pembelajaran sesuai

dengan buku panduan. Untuk kisi – kisi kuesioner uji coba permainan

oleh siswa dapat dilihat dalam tabel berikut ini.

Tabel 3. 9. Kisi - Kisi Kuesioner Uji Coba Permainan oleh Siswa

Variabel Indikator Pertanyaan

Buku panduan Reaksi siswa dalam

kegiatan belajar sambil

bermain

1,2

Pemahaman 3

Untuk pertanyaan pengembangan instrument kuesioner uji coba

permainan oleh siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3. 10. Kuesioner Uji Coba Siswa

Variabel Indikator Pertanyaan

Buku Panduan Reaksi siswa dalam

kegiatan belajar sambil

bermain

1. Bagaimana

perasaanmu saat

belajar sambil bermain

?

2. Bagian apa yang

paling kamu sukai saat

bermain tadi ?

Pemahaman 3. Apakah saat bermain

membuatmu menjadi

semakin memahami

pelajaran matematika

?

F. Teknik Analisis Data

1. Data Kualitatif

Darmadi (2014: 36) dalam bukunya menyatakan bahwa Data

kualitatif adalah data yang berbentuk kata – kata, buka dalam bentuk angka.

Data kualitatif diperoleh melalui berbagai macam teknik pengumpulan data

seperti contohnya adalah wawancara, analisis dokumen, diskusi terfokus,

atau observasi yang telah dituangkan dalam catatan lapangan.

Dalam penelitian ini data kualitatif yang digunakan berupa hasil

observasi, wawancara, validasi dan uji coba. Sedangkan data kualitatif ini

berupa hasil dari pengamatan atau observasi, wawancara, kemudian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

54

komentar dan saran – saran yang disampaikan oleh ahli matematika, ahli

permainan tradisional, dan guru kelas bawah. Kemudian data dianalisis dan

dikomparasi kan sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan produk dan

melakukan revisi terhadap produk.

2. Data Kuantitatif

Darmadi (2014: 36) menyatakan bahwa data kuantitatif adalah data

yang berbentuk angka atau bilangan. Sesuai dengan bentuknya, data

kuantitatif dapat diolah atau dianalisis menggunakan teknik perhitungan

matematika atau statistika. Data kuantitatif yang didapat dalam penelitian

ini diperoleh melalui empat pakar ahli, yaitu ahli matematika, ahli

permainan tradisional, dan guru kelas II SD. Instrument kuesioner validasi

produk tersebut berisi sepuluh indikator yang kemudian dikembangkan

menjadi 23 pernyataan. Dalam hal ini peneliti menggunakan skala Likert,

dimana dalam skala Likert responden diminta memberikan pilihan jawaban

atau respons dalam skala ukur yang telah disediakan (Darmadi, 2014: 145).

Dalam hal ini untuk skala penilaian terhadap buku panduan

permainan tradisional yang dikembangkan oleh peneliti, yaitu sangat baik

(4), Cukup baik (3), kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1). Peneliti

menggunakan pedoman penskoran yang memiliki rentang 4 sampai 1.

Kemudian hasil kuesioner yang berupa data kuantitatif tersebut

dikonversikan ke data kualitatif dengan menggunakan instrumen skala

empat. Berikut skala empat yang telah dikonversikan menurut Mardapi

(2016: 146).

Tabel 3. 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Empat

Interval Kategori

𝑋 ≥ �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Baik

�̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 > 𝑋 ≥ �̅� Baik

�̅� > 𝑋 ≥ �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥 Kurang Baik

𝑋 < �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥 Sangat Kurang Baik

Untuk menemukan interval skor pada setiap kategori skala empat,

peneliti harus memahami arti dari simbol yang terdapat pada rumus interval

skor. Berikut keterangan dan rumus dari simbol – simbol tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

55

Tabel 3. 12. Rumus Rerata Ideal, dan Simpangan Baku Ideal

Simbol Keterangan Rumus atau pengertian

�̅� Rerata ideal 1

2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)

SBx Simpangan baku

ideal 1

6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)

X Skor aktual Skor yang didapat dari hasil penilaian.

Dari hasil penghitungan rumus diatas telah diketahui rumus dari

rerata ideal, dan simpangan baku ideal. Pada rumus tersebut terdapat istilah

skor maksimal ideal, dan skor minimal ideal. Skor maksimal ideal pada

skala ini adalah 4, dan skor minimal pada skala ini adalah 1. Berikut hasil

dari penghitungan rerata ideal dan simpangan baku ideal.

Tabel 3. 13. Hasil Penghitungan Rerata Ideal dan Simpangan Baku Ideal

Keterangan Diketahui

Skor maksimal ideal 4

Skor minimal ideal 1

Rerata ideal 1

2 (4 + 1) = 2,5

Simpangan baku ideal 1

6 (4 + 1) = 0,83

Skala penilaian untuk validasi produk buku panduan permainan

tradisional yang telah dikembangkan diberikan empat pilihan yaitu, sangat

baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1).

Kemudian untuk mengetahui rincian skor, maka perlu menghitung hasil

konversi pada setiap kategori tersebut. Berikut ini adalah rincian kategori

hasil pengolahan skor.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

56

Tabel 3. 14. Hasil Pengolahan Skor

Kategori Pengolahan Skor

Sangat Baik = 𝑋 ≥ �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥

= 𝑋 ≥ 2,5 + (1.0,83)

= 𝑋 ≥ 2,5 + 0,83

= 𝑋 ≥ 3,33

Cukup Baik = �̅� + 1. 𝑆𝐵𝑥 > 𝑋 ≥ �̅�

= 2,5 + (1.0,83) > 𝑋 ≥ 2,5

= 2,5 + 0,83 > 𝑋 ≥ 2,5

= 3,33 > 𝑋 ≥ 2,5

Cukup Tidak Baik = �̅� > 𝑋 ≥ �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥

= 2,5 > 𝑋 ≥ 2,5 − (1.0,83)

= 2,5 > 𝑋 ≥ 2,5 − 0,83

= 2,5 > 𝑋 ≥ 1,67

Sangat Tidak Baik = 𝑋 < �̅� − 1. 𝑆𝐵𝑥

= 𝑋 < 2,5 − (1.0,83)

= 𝑋 < 2,5 − 0,83

= 𝑋 < 1,67

Berdasarkan perhitungan di atas, diperoleh konversi data kuantitatif

menjadi data kualitatif skala empat yang dapat dilihat pada tabel 3.15.

Tabel 3. 15. Kriteria Skor Skala empat

Interval Kategori

𝑋 ≥ 3,33 Sangat baik

3,33 > 𝑋 ≥ 2,5 Cukup baik

2,5 > 𝑋 ≥ 1,67 Cukup tidak baik

𝑋 < 1,67 Sangat tidak baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

57

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada Bab IV ini berisi hasil penelitian dan pembahasan mengenai

pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika tema 4 untuk kelas II sekolah dasar.

A. Hasil Penelitian

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan

Prosedur pengembangan yang peneliti gunakan dalam penelitian ini

adalah model ADDIE (Tegeh, Jampel, dan Pudjawan. 2014: 42) yang terdiri

dari lima tahapan yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan),

Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation

(Evaluasi). Berikut ini penjabaran hasil penelitian berdasarkan langkah ADDIE

yang telah dilakukan peneliti.

a. Analyze (Analisis)

1) Analisis Kebutuhan

Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam penelitian

pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika tema 4 kelas II sekolah dasar adalah dengan

melakukan analisis kebutuhan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan

dengan cara observasi dan wawancara. Peneliti telah melakukan analisis

kebutuhan berdasarkan prosedur pengembangan buku panduan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika yang telah dijelaskan

pada bab III.

Peneliti melakukan observasi di kelas ketika pembelajaran

matematika kelas II, dan juga ketika jam istirahat berlangsung. Observasi

di kelas bertujuan untuk mengetahui kesulitan yang dialami siswa, cara

guru menyampaikan materi pembelajaran, dan penggunaan media

pembelajaran pada siswa kelas II SD, sedangkan observasi pada saat jam

istirahat bertujuan untuk mengetahui kegiatan apa saja yang dilakukan

siswa selama jam istirahat, dan permainan tradisional apa saja yang sering

dimainkan oleh siswa ketika jam istirahat. Wawancara dilakukan dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

58

wali kelas II untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi ketika

menyampaikan materi kepada siswa, media pembelajaran seperti apa yang

sering digunakan oleh guru ketika pembelajaran matematika, referensi

yang guru gunakan sebagai pedoman atau panduan menyusun kegiatan

pembelajaran, dan hasil yang diharapkan oleh guru dari buku panduan

yang dikembangkan. Hasil observasi dan wawancara dievaluasi untuk

merencanakan tindakan penelitian selanjutnya terkait kebutuhan guru.

2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan

Observasi berpedoman pada kisi – kisi yang telah dibuat oleh

peneliti. Kisi – kisi observasi memiliki sembilan indikator yang kemudian

dijabarkan menjadi Sembilan pernyataan. Indikator pertama sampai

kelima bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan kegiatan pembelajaran

matematika, indikator keenam sampai kedelapan bertujuan untuk

mengetahui tentang penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh

guru dalam kegiatan pembelajaran matematika, indikator kesembilan

bertujuan untuk mengetahui permainan tradisional apa saja yang masih

dimainkan oleh siswa ketika jam istirahat.

Berdasarkan hasil observasi, peneliti dapat mengetahui alat peraga

atau media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran

matematika adalah benda – benda yang ada di lingkungan sekitar. Guru

juga membawa benda – benda yang memiliki sifat bangun ruang, dan

bangun datar, namun kegiatan pembelajaran masih bersifat ceramah, yang

terkadang membuat siswa menjadi bosan, dan sering melakukan kegiatan

yang lain seperti bermain dengan teman sebangkunya. Padmonodewo

(Sujarno, Galda, Larasati, dan Isyanti. 2015: 1) menyatakan bahwa

bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama

pentingnya dengan kebutuhannya terhadap makanan yang bergizi dan

kesehatan untuk pertumbuhan badannya. Melalui bermain dimungkinkan

anak akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa

dengan peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan

membantunya untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan

perasaannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

59

Ketika guru memberikan kegiatan pembelajaran dengan cara

melakukan observasi atau pengamatan benda yang berbentuk bangun datar

dan bangun ruang di lingkungan area sekolah, siswa tampak senang dan

antusias. Siswa sangat senang ketika guru mengajak siswa untuk

melakukan pengamatan di lingkungan area sekolah. Namun sayangnya

kendala yang dialami guru dalam kegiatan pembelajaran tersebut adalah

guru belum memiliki referensi buku yang berisi tentang kegiatan belajar

sambil bermain. Guru kelas II memerlukan sebuah buku referensi yang

dapat membantu guru menciptakan kegiatan pembelajaran yang

menyenangkan, karena siswa senang ketika kegiatan belajar di laksanakan

sambil bermain. Peneliti membuat buku panduan penggunaan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II tema 4, sesuai

dengan kebutuhan agar dapat menambahkan inovasi bagi guru dalam

melaksanakan kegiatan pembelajaran. Isi yang terdapat pada buku

panduan yang dibuat peneliti tidak hanya mencangkup kegiatan bermain

sambil belajar, tetapi juga dilengkapi dengan kegiatan menulis agar

keterampilan siswa dalam menulis juga terasah.

3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Wawancara memiliki pedoman berupa kisi – kisi yang telah dibuat

oleh peneliti. Kisi – kisi wawancara tersebut memiliki sepuluh indikator

yang diambil dari sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut

Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23), kemudian kesepuluh indikator

tersebut dijabarkan menjadi sepuluh pertanyaan. Indikator pertama sampai

ketiga terdiri dari dua pertanyaan dengan topik kendala yang dialami siswa

selama mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Indikator keempat

dan kelima terdiri dari tiga pertanyaan dengan topik penggunaan metode,

model, dan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran matematika.

Indikator keenam dan ketujuh terdiri dari tiga pertanyaan dengan topik

eksistensi permainan tradisional yang ada di SD. Indikator kedelapan

sampai kesepuluh terdiri dari dua pertanyaan dengan topik pengembangan

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

60

Berdasarkan hasil wawancara guru SD kelas II pembelajaran

matematika terkadang masih menjadi kendala bagi para siswa, itu

disebabkan karena siswa mudah bosan, ketika siswa sudah merasa bosan

siswa tersebut akan berjalan – jalan di dalam kelas dan berbicara dengan

teman yang lain, sehingga membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif.

Sering kali guru sudah menggunakan media pembelajaran berupa bangun

datar dan bangun ruang yang terbuat dari kertas karton dan benda – benda

yang ada di sekitar siswa, namun guru juga mengalami kendala berupa

kurangnya buku referensi yang mereka miliki, sehingga terkadang guru

hanya menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan media

pembelajaran. Guru sudah pernah menggunakan permainan tradisional

berupa kelereng untuk mengajarkan siswa perkalian, dan pembagian.

Kegiatan ini sudah cukup membantu siswa untuk memahami konsep

perkalian dan pembagian. Saat pembelajaran matematika dengan materi

bangun datar dan bangun ruang guru mengajak para siswa untuk

mengamati benda – benda lingkungan sekitarnya dan menunjuk kan ciri -

ciri bangun datar atau bangun ruang apa yang terdapat pada benda – benda

yang di amatinya, namun terkadang siswa tidak bisa membedakan titik

sudut dengan sudut, dan sisi dengan rusuk.

Kegiatan belajar yang telah diterapkan oleh guru juga membuktikan

bahwa siswa sangat tertarik apabila kegiatan belajar dilakukan di luar kelas

dan dilakukan sambil bermain. Pengaruh yang terlihat dengan

diadakannya kegiatan belajar sambil bermain adalah siswa menjadi lebih

aktif dan antusias, bahkan terkadang siswa tidak ingin berganti pelajaran

karena sudah terlanjur senang dengan kegiatan bermain sambil belajar.

dari kegiatan belajar sambil bermain tersebut siswa mengalami

peningkatan hasil belajar.

Dalam menyampaikan materi pembelajaran, guru menggunakan

BUPENA (Buku Penilaian Tema), buku guru dan buku siswa yang

diberikan dari pemerintah. Untuk materi tambahan guru biasanya

menggunakan internet sebagai sumbernya. Guru belum pernah menemui

buku referensi berupa buku panduan penggunaan permainan tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

61

sebagai media pembelajaran untuk kelas II SD. Saat hendak menggunakan

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, guru

mencari sumber di internet dan guru memodifikasinya sendiri, sehingga

dengan adanya buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika guru lebih dimudahkan dalam memilih

permainan tradisional yang hendak digunakan sebagai media

pembelajaran matematika.

Menurut guru sendiri kegiatan belajar sambil bermain akan sangat

menyenangkan bagi para siswa, karena pada kegiatan tersebut siswa akan

belajar dengan senang hati dan tanpa adanya paksaan. Permainan

tradisional diterapkan dalam matematika tentunya akan membantu

meningkatkan minat belajar pada siswa. Kebanyakan siswa di kelas II

biasanya memainkan permainan Bentengan dan Nekeran. Sebenarnya

masih banyak lagi permainan tradisional yang dapat diterapkan pada

kegiatan pembelajaran matematika, namun hal yang perlu menjadi

pertimbangan lagi adalah alat – alat dan bahan yang digunakan dalam

permainan tradisional bisa ditemukan dengan mudah di lingkungan

sekitar. Guru berharap bahwa dengan adanya buku panduan permainan

tradisional dapat membantu guru untuk memberikan kegiatan

pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi siswa.

Dalam penentuan desain dan isi buku, guru berharap agar buku

dapat memberikan langkah – langkah bermain dengan lebih rinci dan

disertai gambar di setiap langkah – langkahnya bila diperlukan. Guru juga

memberikan saran agar pada setiap permainan diceritakan sejarahnya,

karena terkadang ada permainan dengan nama yang berbeda padahal

permainannya sama, seperti contohnya Sunda Manda dengan Engklek.

Dengan diceritakannya sejarah permainan tersebut, dapat membantu

pembaca untuk mengetahui bahwa permainan tersebut merupakan

permainan yang telah dia kenali, namun berbeda namanya. Untuk tampilan

guru memberi saran untuk menggunakan warna yang menarik, begitu juga

dalam pemilihan jenis huruf, agar huruf mudah untuk dibaca.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

62

b. Design (Perancangan)

1) Sampul Buku Panduan

Sampul buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika kelas II SD dibuat menggunakan aplikasi Corel

Draw X7. Sampul buku dicetak dengan menggunakan kertas Ivory 230.

Sampul pada buku panduan diberi judul “Permainan Tradisional Sebagai

Media Pembelajaran Matematika SD/MI Kelas II Tema 4”. Tulisan

“Permainan Tradisional” menggunakan jenis huruf Comic Panels dengan

ukuran 85pt dan berwarna kuning, tulisan “Sebagai Media Pembelajaran

Matematika SD/MI” menggunakan jenis huruf Impact dengan ukuran 16pt

dan berwarna putih, dan tulisan Kelas II Tema 4 menggunakan jenis huruf

Arial Rounded MT Bold dengan ukuran 15pt dan berwarna hitam.

Sampul memiliki gambar berupa foto konkret dengan jumlah tiga

foto yang diambil secara langsung oleh peneliti, kemudian dipangkas dan

dijadikan satu oleh peneliti foto pertama adalah foto yang paling besar dan

berada disebelah kanan foto tersebut adalah susunan lempeng yang

dijatuhkan oleh bola dalam permainan Dinoboi, foto kedua terletak di

sebelah kiri bagian atas foto tersebut adalah foto tangan anak yang hendak

melontarkan gaconya dalam permainan Nekeran, foto ketiga yang terletak

pada bagian bawah foto kedua adalah ketika anak melakukan lompatan

pada permainan Sunda Manda atau Engklek. Sampul juga menggunakan

perpaduan warna – warna cerah, seperti warna utama adalah biru, dan tiga

lengkungan dengan warna hijau, merah, dan ungu yang di degradasi.

2) Isi Buku Panduan

Isi buku panduan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika kelas II SD dibuat menggunakan aplikasi

Microsoft Word, yang kemudian di pindahkan ke dalam aplikasi

Coreldraw X7. Penulisan isi buku menggunakan jenis huruf Comic Sans

dengan ukuran 13pt, kemudian pada daftar isi dan daftar pustaka

menggunakan jenis huruf Arial dengan ukuran 13pt, kemudian pada

bagian sub judul menggunakan jenis huruf Goemetr 706 dengan ukuran

20pt. isi buku dicetak menggunakan kertas Art Paper 130. Buku panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

63

berisi kata pengantar, daftar isi, sejarah permainan, Kompetensi Dasar dan

indikator pembelajaran, daftar alat – alat yang digunakan dalam

permainan, langkah – langkah bermain, keterkaitan permainan dengan

konsep matematika, manfaat permainan, soal tantangan, kunci jawaban

soal tantangan, daftar pustaka, dan biodata penulis.

3) Kata Pengantar

Kata pengantar berisi ucapan syukur atas keberhasilan

menyelesaikan buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika kelas II SD. Kegunaan buku, penjelasan

tentang keseluruhan isi buku, permohonan maaf atas kekurangan buku,

serta permintaan kritik dan saran yang dapat membangun sebagai

perbaikan pada buku juga tercantum pada kata pengantar. Kata pengantar

ini dibuat dengan tujuan memberikan dorongan serta gambaran kepada

pengguna buku panduan.

4) Profil Penulis

Profil penulis berisi informasi terkait dengan penulis buku panduan

penggunaan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II SD tema 4. Profil penulis dicantumkan agar pengguna

buku panduan dapat mengetahui identitas asli dan latar belakang dari

penulis. Profil penulis mencantumkan foto penulis yang disertai dengan

pemaparan tentang nama penulis, tempat dan tanggal lahir penulis, dan

riwayat pendidikan penulis.

Pada tahap Design ini, peneliti menyusun buku panduan dengan

landasan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene

dan Petty (Afandi, 2010: 23). Desain yang telah direncanakan kemudian

dievaluasi dan disesuaikan dengan kriteria dalam buku panduan yang

berkualitas tersebut.

5) Evaluasi Pada Tahap Design (Perancangan)

Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi pada rancangan buku

panduan, baik dari segi desain buku panduan dan tata bahasa yang

digunakan dalam buku panduan. Evaluasi dilakukan dengan cara

melakukan validasi terhadap ahli literasi dan bahasa, untuk menilai buku

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

64

panduan. Validasi dilakukan pada tanggal 15 Januari 2020. Indikator yang

dinilai adalah desain produk dan isi buku.

Hasil validasi yang didapatkan dari ahli literasi dan bahasa

menunjukkan produk memperoleh rata – rata sebesar 3,91, kemudian skor

tersebut dibandingkan dengan skala empat. Perbandingan menunjukkan

bahwa produk ini termasuk dalam kategori sangat baik. Ahli literasi dan

bahasa telah menyatakan bahwa buku panduan bisa diujicobakan,

permainan yang terdapat di buku panduan sudah sangat menarik,

modifikasi yang dilakukan juga tidak mengubah konsep dari permainan itu

sendiri. Dari segi tulisan dan bahasa sudah cukup bagus, gambar – gambar

petunjuk juga sudah sangat jelas, namun perlu adanya perbaikan pada

desain buku panduan. Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa

komentar atau saran mengenai buku panduan dari ahli literasi dan bahasa,

kemudian peneliti melakukan revisi sebagai berikut.

Peneliti melakukan revisi dari ahli literasi dan bahasa, yaitu

mengubah desain sampul dan isi buku panduan. Hal ini bertujuan untuk

menarik minat guru atau pembaca. Menurut ahli literasi dan bahasa

kombinasi warna yang digunakan terlihat pucat dan terkesan jadul,

sedangkan untuk foto yang terpajang tidak jelas dan tidak sesuai dengan

tema buku panduan. Peneliti merevisi bagian tersebut dengan cara

mengganti foto dengan foto permainan tradisional, kemudian peneliti

mengganti warna sampul menjadi warna biru muda, dan menambahkan

tiga lengkungan dengan warna hijau, merah, dan ungu yang di degradasi.

Revisi pada bagian sampul buku panduan membuat guru atau pembaca

lebih tertarik.

Bagian isi buku, desain dibuat dengan lebih sederhana tanpa

melibatkan banyak warna. Menurut komentar dan saran dari ahli literasi

dan bahasa warna isi buku panduan lebih baik cerah agar pembaca tidak

mudah lelah saat membacanya. Peneliti melakukan revisi dan merubah

latar belakang warna isi buku menjadi dominan putih serta ditambahkan

bingkai berwarna biru di bagian tepi sudut buku panduan. Revisi pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

65

bagian isi buku panduan membuat pembaca lebih nyaman saat membaca.

Hasil revisi dapat diamati pada tabel 4.1 berikut.

Tabel 4. 1. Komentar dan Revisi Ahli Literasi dan Bahasa

Komentar Revisi Desain cover dan bagian dalam buku harap

diperbaiki karena terkesan seperti buku

jadul.

Peneliti mengubah desain bagian cover

dan isi buku.

Sebelum Sesudah

c. Development (Pengembangan)

1) Isi Buku Panduan

Buku panduan berisi beberapa permainan tradisional yang berasal

dari Semarang dan sebagian dari daerah lain dengan nama yang berbeda,

seperti contohnya Nekeran di daerah Semarang di daerah Cilacap

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

66

permainan tersebut disebut Dir-diran, kemudian Boi-boian di daerah

Semarang, sedangkan di daerah Palembang permainan tersebut disebut

Srampangan. Beberapa langkah bermain dan peralatan bermain juga

dikembangkan dan dimodifikasi sedemikian rupa agar dapat digunakan

sebagai media pembelajaran matematika. Dalam setiap permainan penulis

mengembangkan cara bermain dengan menambahkan kegiatan

penyusunan pola, hubungan ruang dan pengelompokan. Hal ini bertujuan

agar siswa kelas II dapat belajar berpikir logis untuk mengasah logikanya.

Hal ini juga disesuaikan oleh peneliti berdasarkan hasil wawancara dengan

guru, karena masih ada anak – anak yang belum bisa membedakan rusuk

dengan sisi, dan sudut dengan titik sudut. Peneliti juga menambahkan

“Soal tantangan” agar setelah siswa memainkan permainan, siswa akan

tertantang untuk menyelesaikan soal tantang yang terdapat pada setiap bab

pada isi buku panduan. Pada bagian soal tantangan, guru atau pembaca

dapat memodifikasinya sesuai dengan keperluannya dalam penyampaian

materi.

2) KD dan Indikator

Pada bagian ini peneliti mencantumkan Kompetensi Dasar yang

diambil dari buku guru tema 4 pada mata pelajaran matematika kelas II.

Peneliti mencantumkan Kompetensi Dasar dalam buku panduan bertujuan

agar guru atau pembaca dapat memilih permainan tradisional yang sesuai

dengan materi pembelajaran yang hendak di sampaikan. Selain

Kompetensi Dasar peneliti juga mencantumkan indikator pembelajaran

yang dikembangkan oleh peneliti, namun guru atau pembaca dapat

memodifikasi atau mengembangkan indikator pembelajaran sesuai dengan

kebutuhan pada kegiatan pembelajaran.

3) Soal Tantangan

Peneliti menambahkan soal tantangan di setiap akhir bab, soal

tantangan memuat soal – soal seperti menganalisis ciri – ciri bangun ruang,

menganalisis jumlah ruas garis pada bangun datar, menyusun pola bangun

datar, dan pengelompokan bangun ruang dan bangun datar berdasarkan

jumlah sisinya. Dalam hal ini soal tantangan dapat dimodifikasi sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

67

dengan kebutuhan guru atau pembaca. Soal tantang pada buku panduan ini

hanya sebagai referensi untuk guru atau pembaca, agar dapat membuat

soal sesuai dengan kebutuhan mereka.

4) Daftar Pustaka

Peneliti mencari referensi dari berbagai sumber dalam

mengembangkan buku panduan ini, sehingga peneliti menambahkan

bagian daftar pustaka untuk mencantumkan sumber – sumber referensi

yang digunakan peneliti dalam mengembangkan buku panduan ini.

Sumber – sumber yang diambil oleh peneliti berasal dari buku guru dan

buku siswa untuk KD, indikator dan soal tantangan, peneliti juga

mengambil dari buku kumpulan permainan tradisional untuk sejarah

permainan, langkah – langkah bermain, dan manfaat permainan.

Peneliti telah membuat dan mengembangkan produk awal berupa

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II SD tema 4. Peneliti juga melakukan penyusunan

instrumen validasi yang dapat dilihat pada bab III. Setelah peneliti merasa

cukup dalam pengembangan buku panduan, peneliti mencetak buku, yang

kemudian peneliti menyerahkan buku panduan pada ahli matematika, ahli

permainan tradisional, dan guru sekolah dasar kelas II. Buku panduan

divalidasi oleh para ahli dan guru tersebut, untuk mendapatkan data apakah

buku tersebut berkualitas dan layak untuk diujicobakan. Produk yang telah

divalidasi selanjutnya direvisi agar layak untuk diujicobakan.

5) Evaluasi Pada Tahap Development (Pengembangan)

Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan

validasi terhadap ahli matematika dan guru SD kelas bawah.

a) Validasi dan Revisi Ahli Matematika

Validasi dilakukan pada tanggal 10 Februari 2020. Indikator yang

dinilai dari produk adalah desain dan isi buku. Hasil validasi yang

didapatkan dari ahli matematika menunjukkan produk memperoleh

rata – rata sebesar 3,39, kemudian skor tersebut dibandingkan dengan

skala empat. Perbandingan menunjukkan bahwa produk ini termasuk

dalam kategori sangat baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

68

Ahli matematika telah menyatakan bahwa buku panduan bisa

diujicobakan, namun perlu adanya perbaikan pada beberapa bagian.

Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa komentar atau

saran mengenai buku panduan dari ahli matematika, dan peneliti

melakukan revisi sebagai berikut.

Revisi pertama yang telah dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai indikator pembelajaran, dan

revisi yang telah dilakukan oleh peneliti dapat diamati pada tabel 4.2

berikut.

Tabel 4. 2. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Indikator dalam setiap bab buku panduan

mohon disesuaikan lagi dengan

Kompetensi Dasar. (ditulis dalam buku

yang divalidasi)

Peneliti mengubah indikator dan

menyesuaikan dengan Kompetensi Dasar.

Sebelum Sesudah

Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian indikator adalah,

mengubah indikator dan menyesuaikan kembali dengan Kompetensi

Dasar yang peneliti ambil dari buku guru tema 4 kelas II. Pada bagian

ini peneliti melakukan revisi Indikator pembelajaran pada permainan

Dinoboi, Nekeran, dan Bekelan. Pada bab permainan Dinoboi

indikator sebelum revisi adalah “Mempraktikkan penyusunan pola

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

69

bangun datar menggunakan permainan tradisional”, dan “Memainkan

Dinoboi untuk membentuk sebuah pola susunan bangun ruang”,

kemudian peneliti mengubahnya menjadi “Mengelompokkan bangun

datar berdasarkan ciri – cirinya dalam permainan Dinoboi” dan

“Mengelompokkan bangun ruang berdasarkan ciri – cirinya dalam

permainan Dinoboi”.

Pada bab permainan Nekeran indikator sebelum revisi adalah

“Memainkan permainan Nekeran untuk menentukan pola bangun

datar berdasarkan pola yang telah ditentukan.”, kemudian peneliti

melakukan revisi menjadi “Menunjukkan ruas garis pada bangun

ruang dengan permainan tradisional Nekeran.” Pada bab permainan

Bekelan sebelum revisi memiliki dua indikator yaitu

“Mengidentifikasi ruas garis bangun datar menggunakan permainan

tradisional.” dan “Mempraktekkan penyusunan pola bangun datar

berdasarkan ruas garis menggunakan permainan tradisional.”,

kemudian peneliti melakukan revisi sehingga indikator hanya satu

yaitu “mengidentifikasi ruas garis bangun datar menggunakan

permainan tradisional Bekelan.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

70

Revisi kedua yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar

dari ahli matematika mengenai tata letak keterangan gambar petunjuk,

dapat diamati pada tabel 4.3 berikut.

Tabel 4. 3. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Tata letak keterangan pada gambar harap

diperbaiki. (ditulis dalam buku yang

divalidasi)

Pada bagian ini peneliti mengubah tata

letak keterangan pada gambar, dan

menambahkan keterangan yang lebih

detail pada gambar petunjuk.

Sebelum Sesudah

Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian posisi peletakan

keterangan gambar adalah, melakukan perubahan posisi dalam

peletakan keterangan gambar, dan menambahkan keterangan yang

lebih detail di samping kanan gambar. Pada bagian ini peneliti

memberikan contoh letak susunan kayu bangun datar pada permainan

Dinoboi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

71

Revisi ketiga yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar

dari ahli matematika mengenai penambahan sub bab untuk

menjelaskan keterkaitan permainan tradisional dengan materi

matematika, dapat diamati pada tabel 4.4 berikut.

Tabel 4. 4. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Tambahkan sebuah paragraf yang

menjelaskan keterkaitan antara materi

pelajaran pada matematika dengan

permainan tradisional. (ditulis dalam buku

yang divalidasi)

Peneliti menambahkan sub bab yang

menjelaskan tentang keterkaitan materi

matematika dengan permainan tradisional

yang telah dimodifikasi.

Sebelum Sesudah

Belum ada paragraf yang menjelaskan

keterkaitan antara permainan

tradisional dengan materi pelajaran

matematika.

Pada bagian ini peneliti melakukan penambahan materi sesuai

dengan saran validator, yaitu menambahkan sub bab berupa paragraf

yang menjelaskan keterkaitan antara permainan tradisional dengan

materi pembelajaran matematika. Pada bagian ini bisa membantu guru

atau pembaca untuk memahami konsep matematika apa yang terdapat

pada permainan tradisional yang telah dimodifikasi.

Revisi keempat yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai penyesuaian soal tantangan

dengan materi yang terdapat pada permainan, dapat diamati pada tabel

4.5 berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

72

Tabel 4. 5. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Sesuaikan soal tantangan dengan

permainan tradisional. (ditulis dalam buku

yang divalidasi)

Peneliti merubah beberapa soal tantang

yang belum sesuai dengan materi yang

terdapat pada permainan tradisional.

Sebelum Sesudah

Revisi yang dilakukan peneliti pada bagian soal tantangan adalah

penyesuaian soal tantangan dengan permainan tradisional dan

indikator. Peneliti melakukan revisi soal tantang pada bab permainan

dinoboi, Nekeran, dan bekelan. Pada permainan dinoboi sebelum

revisi soal tentang berupa penyusunan pola bangun ruang, kemudian

setelah revisi soal tantangan diubah menjadi pengelompokan bangun

ruang dan bangun datar berdasarkan sifatnya. Pada permainan

Nekeran sebelum revisi soal tantangan menginstruksikan anak untuk

membuat sebuah pola kerangka bangun ruang, kemudian setelah

revisi, soal tantangan diubah menjadi menyebutkan ciri – ciri pada

bangun ruang. Pada permainan bekelan soal tantangan memberi

instruksi untuk menggambar sebuah bangun datar berdasarkan jumlah

ruas garis yang sudah ditentukan, kemudian setelah dilakukan revisi

instruksi soal tantang diubah menjadi menentukan jumlah ruas garis

pada bangun ruang yang tertera.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

73

Revisi kelima yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar

dari ahli matematika mengenai langkah – langkah permainan yang

harus diperjelas lagi, dapat diamati pada tabel 4.6 berikut.

Tabel 4. 6. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Pada permainan tradisional engklek

mohon untuk bagian langkah – langkah

lebih di perjelas.

Peneliti memper rinci lagi langkah –

langkah bermain yang terdapat pada

permainan engklek, dengan memberi

gambar yang lebih rinci.

Sebelum Sesudah

Pada bagian ini peneliti melakukan perubahan dan penambahan

gambar petunjuk yang lebih rinci pada bagian langkah – langkah

permainan. Peneliti mengganti gambar yang berupa foto menjadi

gambar vector agar terlihat lebih jelas. Tidak hanya pada permainan

engklek peneliti juga menambahkan gambar – gambar yang lebih

detail sebagai keterangan langkah – langkah bermain pada permainan

yang lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

74

Revisi keenam yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai penjelasan istilah – istilah

yang asing bagi pengguna buku, dapat diamati pada tabel 4.7 berikut.

Tabel 4. 7. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Tambahkan keterangan apa itu “gaco”.

(ditulis dalam buku yang divalidasi)

Peneliti menambahkan pengertian “gaco”

Sebelum Sesudah

Belum ada kalimat yang menjelaskan

pengertian “gaco” pada produk.

Pada bagian ini peneliti menambahkan materi sesuai dengan

saran validator, yaitu menambahkan kalimat yang dapat menjelaskan

pengertian dari gaco atau istilah – istilah lain yang asing bagi para

pembaca. Hal ini bertujuan agar guru atau pembaca dapat memahami

apa yang dimaksud gaco, karena di beberapa daerah istilah gaco

sendiri tidaklah familiar. Gaco memilik istilah yang berbeda di setiap

daerahnya, seperti contohnya kreweng, gacuk, lempeng, dan lain

sebagainya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

75

Revisi ketujuh yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai penyesuian permainan

tradisional dengan kompetensi dasar, dapat diamati pada tabel 4.8

berikut.

Tabel 4. 8. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Sesuaikan permainan dengan Kompetensi

Dasar. (ditulis dalam buku yang divalidasi)

Peneliti melakukan penyesuaian kembali

permainan dengan Kompetensi Dasar,

pada permainan dinoboi dan Nekeran.

Sebelum Sesudah

Pada bagian ini peneliti melakukan revisi dari ahli matematika

pada bagian permainan tradisional, yaitu menyesuaikan kembali

permainan dengan Kompetensi Dasar. Dalam hal ini peneliti

melakukan modifikasi ulang langkah – langkah bermain agar dapat

lebih sesuai dengan Kompetensi Dasar. Peneliti melakukan

modifikasi ulang pada permainan Nekeran, dan Dinoboi. Pada

permainan Nekeran, pemain harus menyerang kelereng bidak milik

lawan hingga bidak milik lawan berkurang dan habis. Setelah

dilakukan revisi pada langkah – langkahnya, permainan diubah

menjadi para pemain harus mendapatkan kelereng dalam lingkaran

besar sejumlah titik sudut dari bangun ruang yang mereka dapatkan,

kemudian setelah mereka berhasil membentuk bangun ruang dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

76

kelereng yang dibentuk, mereka harus mengangkat tangan dan

menyebutkan ciri – ciri yang dimiliki bangun ruang miliknya.

Pada permainan Dinoboi, sebelum dilakukan revisi pada langkah

– langkahnya, pemain harus menyusun menara dengan sebuah pola

dari kayu yang berbentuk bangun datar atau bangun ruang. Setelah

revisi langkah – langkah permainan diubah menjadi mengelompokkan

susunan kayu bangun datar dan bangun ruang berdasarkan ciri –

cirinya.

Revisi kedelapan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai penambahan beberapa

halaman untuk kunci jawaban soal tantangan, dapat diamati pada tabel

4.9 berikut.

Tabel 4. 9. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Tambahkan kunci jawaban soal tantangan

pada halaman – halaman belakang buku.

Peneliti menambahkan beberapa halaman

untuk kunci jawaban setiap soal tantangan.

Sebelum Sesudah

Belum ada kunci jawaban pada

produk.

Peneliti melakukan penambahan beberapa halaman sesuai dengan

saran dari validator, yaitu menambahkan kunci jawaban dari setiap

soal tantangan. Hal ini bertujuan untuk memudahkan guru atau

pembaca dalam melakukan koreksi pada hasil kerja anak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

77

Revisi kesembilan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan

komentar dari ahli matematika mengenai penambahan keterangan

peralatan yang dibutuhkan dalam permainan, dapat diamati pada tabel

4.10 berikut.

Tabel 4. 10. Komentar dan Revisi Ahli Matematika

Komentar Revisi Tambahkan keterangan peralatan apa saja

yang dibutuhkan dalam permainan. (ditulis

dalam buku yang divalidasi)

Peneliti menambahkan keterangan

peralatan apa saja yang digunakan beserta

gambarnya.

Sebelum Sesudah

Belum ada penjabaran peralatan yang

dibutuhkan dalam permainan pada

produk.

Peneliti menambahkan beberapa bagian dalam buku panduan,

yaitu menambahkan penjabaran peralatan apa saja yang dibutuhkan

pada saat memainkan permainan. Hal ini bertujuan agar guru atau

pembaca dapat menyiapkan peralatan yang dibutuhkan sebelum

memulai kegiatan pembelajaran matematika dengan menggunakan

permainan tradisional.

b) Validasi dan Revisi Guru SD Kelas Bawah

Selain dengan ahli matematika, peneliti juga melakukan validasi

terhadap guru SD kelas bawah. validasi dilakukan pada tanggal 22

Januari 2020. Indikator yang dinilai adalah desain produk dan isi buku

panduan. Hasil validasi yang didapatkan dari guru SD kelas bawah

menunjukkan produk memperoleh rata – rata sebesar 3,82, kemudian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

78

skor tersebut dibandingkan dengan skala empat. Perbandingan

menunjukkan bahwa produk ini termasuk dalam kategori sangat baik.

Guru SD kelas bawah telah menyatakan bahwa buku panduan bisa

diujicobakan. Hasil validasi juga menunjukkan adanya beberapa

komentar atau saran mengenai buku panduan dari guru SD kelas

bawah, dan peneliti melakukan revisi sebagai berikut.

Guru SD kelas bawah menyampaikan komentar untuk melakukan

revisi pada bagian gambar petunjuk permainan tradisional kelereng

agar lebih diperjelas. Peneliti melakukan revisi dengan mengganti

tulisan “gaco” dan “bidak” menjadi keterangan yang terletak dibawah

gambar, sehingga ukuran gambar petunjuk bisa lebih diperbesar. Hasil

revisi dapat diamati pada tabel 4.11 berikut.

Tabel 4. 11. Komentar dan Revisi Guru SD Kelas Bawah

Komentar Revisi Untuk gambar yang disajikan pada bagian

kelereng lebih diperjelas.

Peneliti mengganti tulisan “gaco” dan

“bidak” menjadi keterangan yang berada

dibawah gambar, sehingga ukuran gambar

bisa lebih diperbesar.

Sebelum Sesudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

79

d. Implementation (Implementasi)

1) Uji Coba Buku Panduan kepada Guru

Uji coba kepada guru bertujuan untuk mengetahui apakah guru

mendapatkan manfaat dari buku tersebut, dan memahami seluruh langkah

– langkah bermain yang telah dimodifikasi dari buku panduan tersebut.

Dalam melakukan uji coba peneliti memberikan buku panduan pada guru

seminggu sebelum melakukan uji coba, sehingga guru dapat membaca

terlebih dahulu dan dapat memilih permainan yang hendak diujicobakan.

Peneliti juga memberikan kuesioner dalam bentuk lima pertanyaan sesuai

dengan kisi – kisi yang ada pada bab III.

2) Uji Coba Permainan kepada Siswa

Setelah peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil validasi dari

ahli matematika, ahli permainan tradisional, dan guru SD, peneliti

melaksanakan uji coba permainan dalam buku panduan yang dilakukan

oleh guru kepada siswa kelas II SD. Uji coba kepada siswa ini hanya untuk

menguji isi permainan dan keterkaitan dengan pembelajaran matematika.

Uji coba dilakukan kepada dua puluh siswa kelas II SD Kanisius

Kalasan pada tanggal 19 Februari 2020, dan 27 Februari 2020. Uji coba

dilakukan dua kali karena peneliti mengambil dua guru sebagai objek uji

coba. Dalam hal ini peneliti menyerahkan pemilihan permainan kepada

guru kelas II. Dalam sehari peneliti mengalokasikan waktu dua jam

pelajaran.

Uji coba pertama permainan yang dipilih adalah Sunda Manda atau

Engklek. Dalam permainan ini siswa diajak untuk bermain sambil belajar

penyusunan pola bangun datar. Sebelum peneliti mengujicobakan

permainan kepada siswa, peneliti menjelaskan kegiatan yang akan

dilakukan, kemudian peneliti membagikan soal pretest kepada siswa dan

meminta siswa untuk mengerjakannya sesuai dengan ilmu yang sudah

mereka dapat atau yang mereka ingat. Setelah siswa selesai mengerjakan

soal pretest peneliti mengajak siswa untuk bersiap – siap dan

mendengarkan penjelasan dari guru mengenai langkah – langkah

permainan dan aturan bermain engklek. setelah permainan Engklek selesai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

80

peneliti membagikan soal posttest kepada siswa sesuai dengan materi yang

disampaikan melalui permainan Engklek. awalnya siswa sering terbalik –

balik dalam menyusun pola bangun datar, kemudian setelah siswa

memainkan permainan Engklek dan menyusun sebuah pola bangun datar,

siswa dapat menyusun pola bangun datar dengan urutan yang tepat.

Uji coba di hari kedua yaitu pada tanggal 27 Februari 2020,

dilakukan selama dua jam pelajaran. Permainan tradisional yang dipilih

oleh guru adalah Boi – boian. Dalam permainan ini siswa diajak untuk

bermain sambil belajar pengelompokan bangun ruang dan bangun datar,

hanya saja kali ini guru memilih untuk pengelompokan bangun datar saja.

Seperti pada hari pertama uji coba siswa harus mengerjakan soal pretest

terlebih dahulu sebelum memainkan permainan. Ketika ujicoba peneliti

membantu guru untuk mendemonstrasikan permainan. Beberapa siswa

kesulitan saat melempar bola karena beberapa kali percobaan bola

dilempar ada yang tidak mengenai susunan kayu bangun datar, namun

mereka sangat antusias karena ketika bola berhasil merobohkan susunan

kayu bangun datar mereka akan dikejar, dan yang dikejar harus menyusun

susunan kayu bangun datar sesuai dengan ciri – cirinya. Setelah permainan

selesai, peneliti meminta siswa mengerjakan soal posttest.

3) Evaluasi pada Tahap Implementation (Implementasi)

Pada tahap penelitian implementasi evaluasi dilakukan melalui

kuesioner penilaian uji coba produk oleh guru, pretest dan posttest, dan

Kuesioner uji coba produk oleh siswa. Hasil ujicoba kelayakan produk

kepada guru dapat dilihat pada tabel 4.12 dan tabel 4.13 berikut.

Tabel 4. 12. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-A

No. Pertanyaan Jawaban

1 Apakah Keseluruhan isi dari buku

panduan mudah untuk dipahami bagi

bapak / ibu ?

Sudah baik, jelas, dan menarik.

2 Apakah dengan buku panduan ini dapat

memungkinkan siswa untuk melakukan

kegiatan belajar sambil bermain ?

Membuat anak antusias dan bergembira

dalam belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

81

3 Apakah ada manfaat yang didapatkan

dari buku panduan tersebut ? alasannya

?

Ada, ada variasi dalam pembelajaran

dan anak mudah mengenal bangun

datar maupun bangun ruang.

4 Apakah permainan tradisional yang

terdapat dalam buku sudah cukup

berkaitan dengan materi pembelajaran

matematika ?

Sudah terkait dan membantu anak

untuk tidak jenuh.

5 Apakah permainan tradisional cukup

mudah untuk dimainkan ?

Yang terpenting aturannya sangat jelas

mudah dilaksanakan.

Tabel 4. 13. Hasil Uji Coba Kelayakan Produk Pada Guru Kelas II-B

No. Pertanyaan Jawaban

1 Apakah Keseluruhan isi dari buku

panduan mudah untuk dipahami bagi

bapak / ibu ?

Buku bagus, menarik, bisa dipahami

oleh guru bahkan siswa sangat antusias

membaca, belajar, dan praktek.

2 Apakah dengan buku panduan ini dapat

memungkinkan siswa untuk melakukan

kegiatan belajar sambil bermain ?

Bisa, karena menarik untuk

dipraktekkan oleh siswa.

3 Apakah ada manfaat yang didapatkan

dari buku panduan tersebut ? alasannya

?

Bermanfaat, bisa sebagai referensi

mengajar dari bentuk – bentuk bangun

ke dalam permainan.

4 Apakah permainan tradisional yang

terdapat dalam buku sudah cukup

berkaitan dengan materi pembelajaran

matematika ?

Sudah cukup berkaitan sesuai materi

bangun datar dan bangun ruang.

5 Apakah permainan tradisional cukup

mudah untuk dimainkan ?

Mudah karena siswa sudah pernah

mempraktekkan nya.

Berdasarkan hasil kuesioner uji coba tersebut, guru menjawab

bahwa (1) keseluruhan isi dari buku panduan mudah untuk dipahami dan

isinya menarik, (2) Buku panduan ini sangat memungkinkan bagi siswa

untuk melakukan kegiatan belajar sambil bermain karena membuat siswa

lebih antusias, (3) Buku panduan tersebut bermanfaat karena bisa

dijadikan sumber referensi pada materi bangun datar dan bangun ruang,

(4) Permainan tradisional yang terdapat dalam buku sudah cukup berkaitan

dengan materi pembelajaran matematika, (5) Permainan tradisional sudah

cukup mudah untuk dimainkan karena para siswa sudah pernah

memainkannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

82

Dari hasil uji coba guru peneliti juga mendapatkan hasil yang

berkaitan dengan sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas yang

dijabarkan pada tabel 4.14 berikut.

Tabel 4. 14. Hasil Uji Coba Guru Terkait Kriteria Buku Panduan

No Pernyataan Komentar

1 Menarik minat bagi yang

mempergunakannya.

Buku panduan sudah sangat menarik

karena dengan buku panduan ini, guru

bisa melaksanakan kegiatan belajar

sambil bermain.

2 Memotivasi bagi yang memakai. Dengan buku ini guru menjadi lebih

termotivasi untuk melaksanakan

kegiatan belajar sambil bermain,

terlebih siswa sangat antusias apabila

kegiatan belajar dilaksanakan sambil

bermain.

3 Memuat ilustrasi yang menarik hati

bagi yang memanfaatkannya.

Buku panduan sudah memuat berbagai

macam ilustrasi mulai dari foto dan

gambar, guru menjadi lebih mudah

memahami dengan adanya keterangan

berupa foto dan gambar.

4 Mempertimbangkan aspek linguistik

sesuai dengan kemampuan pemakainya

Buku panduan sudah menggunakan

bahasa yang cukup baik dan jelas,

sehingga mempermudah guru untuk

mempelajarinya.

5 Memiliki hubungan yang erat dengan

pelajaran yang lainnya

Dari permainan tradisional yang telah

dicantumkan dalam buku panduan,

sudah memuat beberapa nilai – nilai

mata pelajaran yang lain, seperti

sportivitas dan kerja sama.

6 Menstimulasi dan merangsang aktivitas

– aktivitas pribadi yang

menggunakannya.

Dengan buku panduan ini guru dapat

memancing siswa agar lebih aktif

dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran.

7 Sadar dan tegas menghindari konsep

yang samar – samar dan tidak biasa agar

tidak sempat membingungkan yang

memakainya.

Melalui permainan tradisional yang

telah dimodifikasi ini, siswa mengalami

peningkatan dalam minat belajar

terutama dalam pembelajaran

matematika.

8 Memiliki sudut yang jelas dan tegas

sehingga pada akhirnya menjadi sudut

pandang bagi pemakainya.

Segala konsep dan penjelasan dalam

buku panduan sudah jelas, sehingga

guru tidak kesulitan ketika menjelaskan

langkah bermain kepada siswa.

9 Memberi pemantapan dan penekanan

pada nilai – nilai anak dan orang

dewasa.

Nilai – nilai yang didapat melalui

permainan tradisional dapat dirasakan

langsung oleh siswa, seperti contohnya

kerja sama dan sportifitas.

10 Menghargai perbedaan pribadi para

pemakainya.

Permainan tradisional yang

dicantumkan dalam buku adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

83

permainan yang dapat dimainkan lebih

dari dua orang, sehingga dapat

mengajarkan siswa dalam hal

kebersamaan.

Selain guru evaluasi juga dilakukan kepada siswa melalui kuesioner

dan soal pretest dan posttest. Di setiap kegiatan uji coba peneliti

memberikan kuesioner kepada siswa berupa pertanyaan refleksi sederhana

yang terdiri dari tiga soal sesuai pada kisi – kisi yang ada pada bab III.

Hasil kuesioner refleksi siswa dapat dilihat pada tabel 4.15 berikut.

Tabel 4. 15. Hasil Kuesioner Uji Coba Siswa

Kelas II A

No Nama Siswa Jawaban No.1 Jawaban No.2 Jawaban No.3

1 Fael Senang Merapikan balok Iya

2 Abel Senang Berkejar - kejar Iya

3 Awan Senang Gembira Iya

4 Harold Senang Lari Iya

5 Leon Senang Melempar Iya

6 Evelyn Menyenangkan Mengejar lawan Iya

7 Ajeng Seru Mengejar lawan Iya

8 Tama Senang Melempar Iya

9 Hosea Senang Melempar bola Iya

10 Chelin Senang Melempar Iya

Kelas II B

11 Niko Senang sekali Persegi Iya

12 Bunga Senang Melempar batu Paham

13 Surya Senang Bangun ruang Iya

14 Karina Senang sekali bisa

ikut bermain

Melempar batu dan

melompat

Iya karena saat

melompat ada

bangun ruangnya

15 Angel Senang dan seru Melempar batu Aku jadi

mengetahui

persegi, segitiga,

dan lingkaran

16 Tysha Senang Melempar batu Iya

17 Juanna Senang Saat bisa bermain

dengan teman

Sangat memahami

18 Moreno Sangat senang Saat melempar gaco Iya, karena semua

bentuknya seperti

bangun datar

19 Cetien Bahagia Engklek Iya

20 Domi Senang Engklek Lumayan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

84

Berdasarkan hasil kuesioner tersebut dapat dilihat bahwa 100%

siswa merasa senang dengan kegiatan belajar matematika sambil bermain,

dan mereka menyatakan menjadi lebih mudah memahami materi ketika

belajar dilakukan sambil bermain. Dengan hasil kuesioner ini, permainan

dalam buku panduan terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa

dalam pembelajaran matematika. Untuk hasil uji coba, peneliti

menggunakan pretest dan posttest kepada siswa untuk menguji

pengetahuannya. Hasil dari pretest siswa kelas II-B mengalami

peningkatan dari 52% menjadi 73%, sedangkan di kelas II-A mengalami

peningkatan dari 50% menjadi 75%. Dapat dikatakan bahwa siswa kelas

II-B mengalami peningkatan 21% dan siswa kelas II-A mengalami

peningkatan 25%. Jadi, buku panduan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika kelas II SD Tema 4 terbukti dapat

membantu guru dalam memberikan kegiatan belajar sambil bermain dalam

pembelajaran matematika.

e. Evaluation (Evaluasi)

1) Sampul Buku Panduan

Produk akhir pada bagian sampul buku panduan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4

sudah sesuai dengan komentar dan saran yang telah disampaikan dari

validator. Peneliti melakukan desain ulang sampul buku panduan dengan

menggunakan aplikasi Corel Draw X7, kemudian setelah merapikan

layout-nya dan mengganti warna yang lebih cerah, peneliti mencetak

menggunakan kertas Ivory 230. Sampul pada buku panduan diberi judul

“Permainan Tradisional Sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI

Kelas II Tema 4”. Pada judul tulisan “Permainan Tradisional” diletakkan

di bagian tengah paling atas, kemudian tulisan “Sebagai Media

Pembelajaran Matematika SD/MI” diletakkan di bagian bawah tulisan

“Permainan Tradisional”, dan tulisan “Kelas II Tema 4” dituliskan di

bagian sisi kanan buku. Bagian sampul juga terdapat nama dari penyusun

buku pada bagian sudut kanan bawah. Sampul juga memuat tiga gambar

kegiatan permainan tradisional, untuk menambah daya tarik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

85

2) Kata Pengantar

Kata pengantar tidak mengalami perubahan sejak produk awal

karena tidak ada komentar dan saran yang diberikan oleh para validator.

Kata pengantar berisi ucapan syukur atas keberhasilan menyelesaikan

buku panduan penggunaan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran matematika kelas II SD. Kegunaan buku, penjelasan tentang

keseluruhan isi buku, permohonan maaf atas kekurangan buku, serta

permintaan kritik dan saran yang dapat membangun sebagai perbaikan

pada buku juga tercantum pada kata pengantar. Kata pengantar ini dibuat

dengan tujuan memberikan gambaran isi buku kepada pengguna buku

panduan.

3) Isi Buku Panduan

Pada bagian isi buku panduan memiliki beberapa perubahan

diantaranya adalah, (1) peneliti merubah indikator agar sesuai dengan

Kompetensi Dasar, (2) peneliti menambahkan sub bab berupa paragraf

yang menjelaskan keterkaitan antara materi pembelajaran matematika

dengan permainan tradisional, (3) peneliti mengubah beberapa soal

tantangan untuk disesuaikan dengan permainan tradisional dan indikator

pembelajaran, (4) peneliti menambah gambar yang lebih rinci di setiap

langkah permainan engklek, (5) peneliti menambah sedikit penjelasan

mengenai “gaco”, (6) peneliti menyesuaikan permainan dengan

Kompetensi Dasar, dalam hal ini peneliti hanya melakukan perubahan

pada dua permainan yaitu Nekeran dan Dinoboi, (7) peneliti

menambahkan beberapa halaman untuk mencantumkan kunci jawaban

dari setiap soal tantangan, (8) peneliti menambahkan keterangan peralatan

apa saja yang dibutuhkan beserta gambarnya (9) Peneliti melakukan desain

ulang pada tampilan isi buku panduan.

Isi buku panduan memberikan panduan kepada guru atau pembaca,

cara memainkan empat permainan tradisional yang telah dimodifikasi dan

disesuaikan dengan materi pembelajaran matematika, terutama pada

materi bangun datar dan bangun ruang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

86

4) Keterkaitan Materi Matematika Dengan Permainan Tradisional

Bagian ini sebelumnya tidak ada, pada produk awal. Setelah

mendapatkan komentar dan saran dari validator, peneliti menambahkan

bagian ini dengan judul sub bab “Keterkaitan” setelah langkah – langkah

permainan. Bagian ini dapat membantu guru atau pembaca untuk

mengetahui keterkaitan antara permainan tradisional yang telah

dimodifikasi dengan konsep materi matematika bangun ruang dan bangun

datar.

5) Soal Tantangan

Pada bagian ini peneliti melakukan penyesuaian ulang soal

tantangan dengan permainan tradisional dan indikator. Peneliti

melakukan revisi soal tantang pada bab permainan Dinoboi, Nekeran,

dan Bekelan. Pada permainan Dinoboi sebelum revisi soal tentang

berupa penyusunan pola bangun ruang, kemudian setelah revisi soal

tantangan diubah menjadi pengelompokan bangun ruang dan bangun

datar berdasarkan sifatnya. Pada permainan Nekeran sebelum revisi

soal tantangan menginstruksikan anak untuk membuat sebuah pola

kerangka bangun ruang, kemudian setelah revisi, soal tantangan

diubah menjadi menyebutkan ciri – ciri pada bangun ruang. Pada

permainan Bekelan soal tantangan memberi instruksi untuk

menggambar sebuah bangun datar berdasarkan jumlah ruas garis yang

sudah ditentukan, kemudian setelah dilakukan revisi instruksi soal

tantang diubah menjadi menentukan jumlah ruas garis pada bangun

ruang yang tertera.

6) Kunci Jawaban

Bagian ini pada produk sebelumnya belum ada, setelah

mendapatkan beberapa komentar dan saran dari para validator. Hal ini

bertujuan untuk memudahkan guru atau pembaca dalam melakukan

koreksi pada hasil kerja anak. Kunci jawaban memuat semua jawaban

dari soal tantang pada setiap bab permainan.

Produk yang telah dihasilkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah

buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

87

kelas II SD. Produk tersebut telah divalidasi oleh ahli literasi dan bahasa, ahli

matematika, dan guru SD kelas bawah. Melalui validasi dari dua ahli dan guru

kelas bawah tersebut, buku panduan dapat dinyatakan berkualitas, dan telah

memenuhi sepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan

Petty (Afandi, 2010: 23). Berdasarkan validasi para ahli dan guru kelas bawah

produk akhir memperoleh skor 3,70 dari skala 4, dan mendapat kategori sangat

baik.

2. Kualitas Produk Buku Panduan

Dalam penyusunan produk buku panduan, peneliti memperhatikan

sepuluh kriteria yang terdapat di dalamnya menurut Greene dan Petty

(Afandi, 2010: 23). Sepuluh kriteria tersebut dijabarkan sebagai berikut

1) Menarik minat bagi yang mempergunakannya

Peneliti mendesain buku panduan yang semenarik mungkin, dari

pemilihan warna dan tata letak gambar pada sampul buku dan isi buku,

selain itu pada bagian isi buku juga memuat foto dan gambar – gambar

ilustrasi yang konkret untuk menarik minat penggunanya. Tidak lupa

sejarah dari permainan tradisional juga dicantumkan untuk menambah

wawasan pembaca terhadap permainan tradisional. Dari judul buku

panduan “Permainan Tradisional Sebagai Media Pembelajaran

Matematika SD/MI Kelas II Tema 4” para pembaca khususnya guru akan

dibuat penasaran mengenai isinya, bahwa permainan tradisional juga dapat

digunakan sebagai sebuah metode pembelajaran terutama pada mata

pelajaran matematika, dan dapat mengajak guru menerapkan kegiatan

belajar sambil bermain. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru bahwa

dengan buku panduan ini dapat membantu guru menerapkan kegiatan

belajar sambil bermain, dan menarik minat belajar siswa dalam

pembelajaran matematika.

2) Memotivasi bagi yang memakai

Buku panduan secara tidak langsung memberikan motivasi bagi

pemakainya yaitu guru. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang

dilakukan oleh peneliti, guru merasa terbantu dengan adanya buku

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

88

panduan ini sebagai referensi mengajar. Hal ini terbukti saat melakukan

uji coba siswa tampak sangat antusias mengikutinya. Hal tersebut tentunya

akan memotivasi guru agar untuk ke depannya guru dapat memberikan

kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa

tidak mudah bosan. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang

mengatakan bahwa dengan adanya buku ini guru dapat memberikan

kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.

3) Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya

Pada bagian ini peneliti menggunakan foto – foto konkret dan

gambar – gambar ilustrasi, untuk membantu memberikan keterangan pada

setiap langkah – langkah permainan. Foto yang diambil oleh peneliti juga

diambil sebaik mungkin agar foto terlihat jelas dan dapat membantu

memberikan keterangan. Untuk gambar ilustrasi peneliti membuatnya

menggunakan aplikasi Corel Draw X7. Foto dan gambar tersebut sangat

membantu guru saat menggunakan buku panduan. Hal ini sesuai dengan

pernyataan guru yaitu, gambar yang di cantumkan sudah sangat jelas dan

menarik.

4) Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan

pemakainya

Dalam penyusunan buku panduan, peneliti menggunakan bahasa

yang sesuai dengan KBBI. Buku panduan ini ditujukan kepada guru untuk

menjadi referensi dalam penyusunan kegiatan pembelajaran yang

menyenangkan terutama dalam pembelajaran matematika. Dalam

wawancara analisis kebutuhan guru menuturkan agar bahasa yang

digunakan jelas dan mudah dimengerti. Hal ini sudah sesuai dengan

pernyataan guru bahwa dalam penggunaan bahasa sudah jelas dan mudah

dipahami.

5) Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya

Sesuai dengan judulnya, bahwa buku ini merupakan buku yang

digunakan sebagai sumber referensi bagi guru untuk menambah sumber

referensi dalam merancang kegiatan pembelajaran matematika. Namun

bukan berarti buku ini tidak bisa dikaitkan dalam mata pelajaran yang lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

89

Seperti yang dipaparkan oleh Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan

Permainan Tradisional untuk Anak Usia dini bahwa ada sembilan

kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu

kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa), kecerdasan logika

matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual – spasial

(kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),

kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),

kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal

(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan

memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal

dan mencintai ciptaan Tuhan). Hal ini sesuai dengan pernyataan yang

disampaikan oleh guru bahwa permainan tradisional yang terdapat dalam

buku panduan ini dapat dikaitkan dengan pembelajaran yang lain.

6) Menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang

menggunakannya

Dalam buku panduan ini peneliti memilih permainan tradisional

sebagai media atau metode pembelajaran matematika, dengan tujuan

membuat kegiatan pembelajaran matematika menjadi menyenangkan

untuk siswa. Buku panduan ini juga memiliki tujuan untuk menstimulasi

dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang menggunakannya.

Aktivitas yang dimaksudkan adalah aktivitas yang dapat meningkatkan

keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini sesuai dengan

pernyataan guru yang mengatakan bahwa dengan buku panduan ini guru

dapat memancing siswa agar lebih aktif dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran.

7) Sadar dan tegas menghindari konsep yang samar – samar dan

tidak biasa agar tidak sempat membingungkan yang memakainya

Pada isi buku panduan, peneliti menambahkan sub bab berupa

paragraf yang menjelaskan keterkaitan antara permainan tradisional yang

telah dimodifikasi dengan konsep materi matematika yang dipelajari

dalam buku panduan. Pada bagian langkah – langkah bermain peneliti juga

menambahkan gambar – gambar ilustrasi dan foto – foto kongkret, agar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

90

guru atau pembaca dapat memahami perubahan dan bagian saja yang telah

dimodifikasi untuk disesuaikan dengan konsep – konsep materi

matematika yang dipelajari dalam buku panduan. Dalam hal ini peneliti

melakukan modifikasi pada permainan tradisional dengan tujuan untuk

menyesuaikan permainan dengan materi matematika yang dipelajari dalam

buku panduan. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan

melalui permainan tradisional yang telah dimodifikasi ini, siswa

mengalami peningkatan dalam minat belajar terutama dalam pembelajaran

matematika.

8) Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga pada

akhirnya menjadi sudut pandang bagi pemakainya

Pada bagian ini peneliti menuliskan subjek dalam buku dengan jelas.

Terutama dalam bagian langkah – langkah peneliti menggunakan istilah

pemain. Buku panduan permainan tradisional ini sudah cukup jelas,

sehingga guru tidak kesulitan dalam menjelaskan langkah – langkah

kepada para siswa. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang

mengatakan, segala konsep dan penjelasan dalam buku panduan sudah

jelas, sehingga guru tidak kesulitan ketika menjelaskan langkah bermain

kepada siswa.

9) Memberi pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak dan

orang dewasa

Pada buku panduan, peneliti menekankan bahwa permainan

tradisional memiliki banyak nilai – nilai yang bisa dipelajari, yaitu dengan

menggunakan permainan tradisional sebagai media dan metode

pembelajaran matematika yang menyenangkan. Selain itu nilai – nilai

kebersamaan dan kekompakan dapat terjalin melalui penerapan buku

panduan tersebut. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan

bahwa nilai – nilai yang didapat melalui permainan tradisional dapat

dirasakan langsung oleh siswa, seperti contohnya kerja sama dan

sportifitas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

91

10) Menghargai perbedaan pribadi para pemakainya

Dalam perancangan buku panduan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika, peneliti memperhatikan nilai – nilai

kebersamaan di dalamnya. Hal tersebut dapat dilihat pada langkah –

langkah bermain, sebelum permainan dimulai para pemain harus

melakukan hompimpa dan suit untuk menentukan kelompoknya. Pada saat

uji coba permainan dinoboi guru mengajak para siswa untuk melakukan

suit yang kalah akan menjadi tim penjaga, dan yang menang akan menjadi

pelempar. Dalam hal ini peneliti mengajarkan cara hompimpa dan suit,

agar dalam pembentukan kelompok para siswa tidak memilih rekan

setimnya secara subjektif, dan kegiatan permainan tetap berjalan dengan

adil. Hal ini sesuai dengan pernyataan guru yang mengatakan bahwa

permainan tradisional yang dicantumkan dalam buku adalah permainan

yang dapat dimainkan lebih dari dua orang, sehingga dapat mengajarkan

siswa dalam hal kebersamaan.

Buku panduan divalidasi oleh ahli matematika, ahli permainan

tradisional, dan guru SD kelas bawah untuk mengetahui kualitas buku

panduan. Hasil validasi buku panduan menunjukkan bahwa buku panduan

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD

termasuk pada kategori “Sangat Baik” dengan skor rata – rata 3,70 dari

skala 4. Ahli matematika memberikan skor 3,39 dari skala 4 dengan

kategori “Sangat Baik”, ahli permainan tradisional memberikan skor 3,91

dari skala 4 dengan kategori “Sangat Baik”, guru SD kelas bawah

memberikan skor 3,82 dari skala 4 dengan kategori “Sangat Baik”

B. Pembahasan

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku

Penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4 ini dilakukan

dengan beberapa tahapan. Pada awal penelitian peneliti melakukan analisis

kebutuhan untuk mengumpulkan data. Analisis kebutuhan dilakukan

peneliti dengan cara wawancara terhadap guru kelas II sekolah dasar, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

92

observasi pada kegiatan pembelajaran matematika dan jam istirahat. Hasil

wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru kelas II sekolah dasar ini

adalah, guru sangat membutuhkan sebuah referensi berupa buku untuk

menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan yaitu kegiatan

belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh

peneliti menunjukkan, pada jam istirahat banyak siswa yang masih

memainkan permainan tradisional, mereka juga memainkan permainan

tersebut dengan sangat antusias, hal ini sesuai dengan pernyataan dari

Sujarno (2013: 1) yaitu bermain merupakan aktivitas manusia yang

menyenangkan. Hasil observasi pada kegiatan pembelajaran matematika

kelas II menunjukkan bahwa siswa sangat antusias saat kegiatan

pembelajaran matematika dilaksanakan di luar kelas. Oleh karena itu

melalui hasil analisis kebutuhan peneliti terdorong untuk melakukan

penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4. Analisis kebutuhan

yang dilakukan peneliti merupakan langkah pertama pada model penelitian

ADDIE, yaitu Analyze atau analisis.

Langkah selanjutnya peneliti mengidentifikasi poin – poin apa saja

yang harus dilampirkan dalam buku panduan, dalam proses ini peneliti

melakukan identifikasi berdasarkan hasil wawancara dengan guru.

Kemudian peneliti mulai menentukan permainan tradisional apa yang

cukup mudah untuk dimainkan oleh siswa, dan memudahkan guru untuk

diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran matematika. Peneliti memilih

permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika, karena

menurut Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan Tradisional

untuk Anak Usia dini (Saputra dan Ekawati, 2017: 49) terdapat sembilan

kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan tradisional yaitu

kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa), kecerdasan logika

matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan visual – spasial

(kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan musik/irama),

kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar dan halus),

kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

93

(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan

memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal

dan mencintai ciptaan Tuhan). Dengan berlandaskan hasil analisis

kebutuhan dan teori dari Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan

Tradisional untuk Anak Usia dini, peneliti memilih permainan tradisional

yang telah dimodifikasi menjadi media pembelajaran untuk dicantumkan

ke dalam buku panduan. Dalam pemilihan permainan tradisional, peneliti

tentunya memilih permainan yang dapat disesuaikan pada materi

matematika. Langkah selanjutnya peneliti mulai merancang desain buku

dan tata letak tulisan dalam buku. Hal tersebut sudah sesuai dengan langkah

kedua dalam model penelitian ADDIE, yaitu Design atau perancangan.

Tentunya dalam model penelitian ADDIE setiap tahapannya dilakukan

sebuah evaluasi, pada tahap perancangan peneliti melakukan evaluasi

desain produk terhadap ahli literasi dan bahasa, untuk mengetahui

kekurangan dalam penggunaan kosakata, dan desain dari produk tersebut.

Setelah itu peneliti mulai mengumpulkan sumber – sumber untuk

melakukan modifikasi pada permainan tradisional, sehingga

memungkinkan untuk digunakan sebagai sarana dalam pembelajaran

matematika. Peneliti juga melakukan pengambilan gambar untuk

dicantumkan dalam buku panduan, kemudian peneliti membuat soal

tantangan untuk evaluasi siswa, dan melakukan pengaturan layout dan

warna. Dalam pengembangan buku panduan peneliti menggunakan

sepuluh kriteria dari Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23) yaitu, (1) harus

menarik minat bagi pembaca yang mempergunakannya, (2) harus mampu

memotivasi bagi para pembaca yang memakainya, (3) harus memuat

ilustrasi yang menarik hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya, (4)

harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan para

pembaca yang memakainya, (5) harus memiliki hubungan erat dengan

pelajaran yang lainnya, (6) harus dapat menstimulasi dan merangsang

aktivitas – aktivitas pribadi pembaca yang mempergunakannya, (7) harus

dengan sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang samar – samar

dan tidak biasa agar tidak sempat membingungkan yang memakainya, (8)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

94

harus memiliki sudut pandang atau point of view yang jelas dan tegas

sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9)

harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai – nilai anak

dan orang dewasa, (10) harus mampu menghargai perbedaan – perbedaan

pribadi para pemakainya. Langkah selanjutnya peneliti mencetak buku

untuk divalidasi oleh ahli matematika, dan guru SD kelas bawah. Kegiatan

penelitian tersebut merupakan tahapan model ADDIE yang ketiga yaitu

Development atau pengembangan.

Kemudian, peneliti melakukan uji coba produk kepada guru kelas II

SD. Pada saat uji coba peneliti membagikan lembar pretest kepada siswa

sebelum memainkan permainan, kemudian setelah permainan selesai siswa

diberikan soal posttest. Tujuan peneliti memberikan soal pretest dan

posttest adalah, mengetahui apakah dengan bermain dapat meningkatkan

pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika, pada hasil posttest

pada kelas II-A terdapat peningkatan sebesar 25%, dan di kelas II-B

terdapat peningkatan sebesar 21%, hal ini menunjukkan bahwa penggunaan

permainan tradisional sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa

untuk meningkatkan prestasi belajar dalam pembelajaran matematika. Hal

tersebut sesuai dengan salah satu bentuk representasi konsep

perkembangan kognisi anak dari Bruner (Ervayanti, Holisin, dan Shoffa

2016:115) yaitu, representasi enaktif, dalam representasi ini pengetahuan

anak diperoleh dari aktivitas gerak yang dilakukannya seperti pengalaman

langsung atau kegiatan konkret. Teori dari Bruner tersebut didukung oleh

Jarvis (Ibda, 2015: 34) menyatakan tanpa objek fisik di hadapan mereka,

anak – anak pada tahap operasional konkrit masih mengalami kesulitan

belajar dalam menyelesaikan tugas – tugas logika. Peneliti juga

memberikan lembar refleksi kepada siswa untuk mengetahui apakah minat

belajar siswa dapat meningkat dengan digunakannya permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika. Sedangkan untuk mengetahui

hasil uji coba guru peneliti menggunakan kuesioner dan wawancara

mengenai sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

95

Pelaksanaan uji coba yang dilakukan peneliti merupakan langkah keempat

ADDIE, yaitu Implementation atau implementasi.

Langkah terakhir yang peneliti lakukan adalah melakukan evaluasi

berupa evaluasi sumatif dan evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan

pada saat uji coba permainan tradisional yaitu pretest dan posttest. Evaluasi

formatif ini dilakukan untuk memperoleh data dan informasi berupa nilai,

sedangkan pada evaluasi sumatif dilakukan berdasarkan saran dan

komentar dari para validator yaitu ahli matematika, ahli literasi dan bahasa,

dan guru SD kelas bawah. Evaluasi sumatif juga dilakukan setelah peneliti

melakukan uji coba kepada guru, untuk mengetahui kelayakan dan kualitas

buku panduan berdasarkan sepuluh kriteria dari Greene dan Petty (Afandi,

2010: 23). Pada langkah ini peneliti melakukan perbaikan pada buku

panduan berdasarkan evaluasi selama penelitian. Langkah terakhir yang

dilakukan oleh peneliti telah sesuai dengan langkah terakhir pada tahap

model ADDIE, yaitu Evaluation atau evaluasi.

Berdasarkan hasil penjabaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa

penelitian dan pengembangan buku panduan permainan tradisional sebagai

media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4 ini telah sesuai dengan

lima tahapan pengembangan pada model ADDIE yaitu Analyze (analisis),

Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation

(implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

2. Kualitas Produk Buku Panduan

Buku panduan yang telah dirancang oleh peneliti telah memiliki

sampul yang berwarna cerah dan beberapa gambar untuk memberikan

gambaran mengenai isi buku. Melalui desain dari sampul buku panduan

sudah menarik minat guru, sehingga guru terdorong untuk membacanya

dan mengaplikasikan permainan tradisional yang terdapat dalam buku

panduan, ke dalam kegiatan pembelajaran matematika. Hal tersebut sesuai

dengan pendapat Suryana dan Indrawati (2018: 220) yang menyatakan

bahwa media pembelajaran dapat berupa permainan. Pemilihan warna dan

penggunaan foto atau gambar ilustrasi, membuat guru semakin tertarik

untuk menjadikan buku panduan tersebut sebagai sumber referensi dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

96

menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi

siswa. Hal tersebut sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan yang

berkualitas menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yang menyatakan,

bahwa buku panduan harus menarik minat bagi yang mempergunakan.

Buku panduan juga telah memotivasi guru untuk melaksanakan

kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan. Melalui kegiatan

belajar sambil bermain yang telah diaplikasikan oleh guru dalam

pembelajaran matematika, membuat siswa lebih antusias dalam

mempelajari pelajaran matematika. Kegiatan tersebut membuktikan bahwa

dalam bermain, siswa secara tidak langsung akan memecahkan

permasalahan yang mereka hadapi tanpa adanya paksaan, hal tersebut

sesuai dengan pendapat Padmonodewo (Sujarno, Galda, Larasati, dan

Isyanti. 2013: 1) yang menyatakan melalui bermain dimungkinkan anak

akan mampu berpikir lebih kreatif, menghubungkan satu peristiwa dengan

peristiwa lain yang pernah dialami oleh anak itu sendiri, dan membantunya

untuk lebih mampu mengekspresikan pikiran dan perasaannya. Dari hal

tersebut guru menjadi semakin terdorong untuk menciptakan kegiatan

pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan cara belajar sambil

bermain. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa karakteristik buku

panduan sudah sesuai dengan pernyataan dari Greene Petty (Dewi, 2019:

11) yaitu, buku panduan harus mampu memotivasi bagi yang memakainya.

Pada bagian isi buku panduan peneliti telah menambahkan foto –

foto dan gambar ilustrasi dalam langkah – langkah permainan tradisional

yang telah dimodifikasi. Hal ini bertujuan agar guru atau pembaca dapat

memahami setiap langkah – langkah bermain dalam buku panduan. Hal

tersebut sesuai dengan pernyataan dari Sitepu (2012: 17) yaitu buku

panduan harus memuat prinsip, prosedur, deskripsi materi pokok, dan

model pembelajaran untuk digunakan oleh para pendidik. Peneliti

mengganti beberapa foto dengan gambar ilustrasi dengan tujuan untuk

memperjelas keterangan pada langkah – langkah bermain. Hal tersebut

telah sesuai dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

97

(Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus memuat ilustrasi yang menarik

hati bagi para pembaca yang memanfaatkannya.

Dalam buku panduan bahasa yang digunakan telah sesuai dengan

bahasa yang sesuai dengan KBBI. Seperti salah satu ciri – ciri buku

panduan yang baik menurut Utama (Dewi, 2019: 12) yaitu struktur kalimat

yang digunakan minimal harus SPOK dan menggunakan gaya bahasa yang

semiformal. Guru juga mudah memahami langkah – langkah bermain yang

dipaparkan dalam buku panduan, karena bahasa yang digunakan mudah

dimengerti. Hal tersebut terbukti dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh

guru. Penggunaan bahasa dalam buku panduan permainan tradisional

sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4, sudah sesuai

dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019:

11) yaitu, buku panduan harus mempertimbangkan aspek linguistik sesuai

dengan kemampuan pemakainya.

Isi dari buku panduan ini memang terfokus dalam pembelajaran

matematika, namun saat menjelaskan kepada siswa, guru bisa menjelaskan

keterkaitan mata pelajaran apa saja yang terdapat dalam permainan

tradisional yang dimainkan oleh siswa. Mengingat bahwa kurikulum yang

digunakan saat ini adalah K13 dimana kegiatan pembelajaran pada jenjang

SD bersifat tematik. Dalam permainan tradisional itu sendiri secara tidak

langsung siswa sudah mempelajari berbagai macam seperti yang

dipaparkan oleh Tim Penyusun Panduan Pemanfaatan Permainan

Tradisional untuk Anak Usia dini (Saputra dan Ekawati, 2017: 49), bahwa

ada sembilan kecerdasan yang mampu distimulasi oleh permainan

tradisional yaitu kecerdasan linguistik (kemampuan berbahasa),

kecerdasan logika matematika (kemampuan menghitung), kecerdasan

visual – spasial (kemampuan ruang), kecerdasan musikal (kemampuan

musik/irama), kecerdasan kinestetik (kemampuan fisik baik motorik kasar

dan halus), kecerdasan natural (keindahan alam), kecerdasan intrapersonal

(kemampuan hubungan antar manusia), interpersonal (kemampuan

memahami diri sendiri), dan kecerdasan spiritual (kemampuan mengenal

dan mencintai ciptaan Tuhan). Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

98

buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku

panduan harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya,

akan lebih baik kalau dapat menunjang nya dengan rencana sehingga

semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.

Buku ini mampu untuk memberikan dorongan kepada guru untuk

menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan,

dengan cara belajar sambil bermain. Dengan adanya buku panduan ini guru

bisa terdorong untuk berkreasi dan berinovasi dalam membuat sebuah

permainan yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran

matematika. Suharmanto (2014: 3) menyatakan sebagai upaya

meningkatkan peran aktif siswa dalam pembelajaran, maka perlu

dikembangkan adanya media yang tepat yang dapat mengoptimalkan

kemampuan siswa. Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan

menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus

dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas – aktivitas pribadi yang

mempergunakannya.

Pada buku panduan peneliti menambahkan paragraf yang

menjelaskan tentang keterkaitan antara konsep permainan tradisional

dengan materi pembelajaran matematika. Hal itu bertujuan agar guru atau

pembaca mengetahui bagian – bagian permainan tradisional yang telah

dimodifikasi untuk disesuaikan dengan materi pembelajaran matematika.

Seperti salah satu ciri – ciri buku panduan yang baik menurut Utama (Dewi,

2019: 12) yaitu menggunakan catatan kaki/ catatan akhir/ daftar pustaka,

dan jika mungkin menyertakan indeks. Hal ini sudah sesuai dengan

karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11)

yaitu, buku panduan harus dengan sadar dan tegas menghindari konsep –

konsep yang samar – samar dan tidak biasa agar tidak sempat

membingungkan yang memakainya.

Pada bagian langkah – langkah bermain, peneliti telah memilih

subjek yang jelas. Pada langkah – langkah bermain peneliti menggunakan

istilah pemain, apabila ada istilah lain seperti Bomber pada permainan

Dinoboi peneliti tentunya menjelaskan artinya. Dalam menjelaskan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

99

langkah – langkah bermain guru tidak kesulitan dengan istilahnya karena

sudah dijelaskan pada bagian langkah bermain. Hal tersebut sudah sesuai

dengan kuesioner yang diisi oleh guru. Hal ini sudah sesuai dengan

karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11)

yaitu, buku panduan harus memiliki sudut pandang atau point of view yang

jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi

pemakainya.

Dengan permainan tradisional yang diajarkan oleh guru dalam buku

panduan, guru mampu memberikan nilai – nilai yang dipelajari, yaitu

dengan kegiatan belajar sambil bermain dapat digunakan sebagai sarana

untuk menciptakan kegiatan pembelajaran matematika yang

menyenangkan. Selain itu nilai – nilai kebersamaan, kekompakan, dan

sportifitas juga terjalin melalui penerapan permainan tradisional yang

terdapat dalam buku panduan, seperti yang disampaikan oleh Sujarno

(2013:8) Pada permainan tradisional, terkandung nilai – nilai yang sangat

penting bagi perkembangan fisik ataupun jiwa anak – anak, sehingga secara

tidak sadar anak telah belajar bersosialisasi dengan lingkungan

sebagaimana nanti kehidupan di masyarakat setelah dewasa. Hal ini sudah

sesuai dengan karakteristik buku panduan menurut Greene dan Petty

(Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus mampu memberi pemantapan

dan penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa.

Dalam buku panduan di setiap awalan langkah bermain, sebelum

memulai permainan, para pemain diharuskan melakukan hompimpa untuk

menentukan kelompoknya. Hal ini bertujuan agar para siswa atau pemain

tidak memilih – milih teman yang menurut mereka cocok dengan mereka,

dengan adanya kekurangan di masing – masing kelompok para pemain

pasti akan berusaha untuk menutupi kekurangannya tersebut. Sesuai

dengan pendapat Prihtiyani (Sujarno, dkk. 2013: 3) bahwa permainan

tradisional tidak memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan pada

harmoni atau keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan

bermasyarakat. Dengan cara hompimpa susunan pemain dalam kelompok

akan dibuat acak. Hal ini sudah sesuai dengan karakteristik buku panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

100

menurut Greene dan Petty (Dewi, 2019: 11) yaitu, buku panduan harus

mampu menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para pemakainya.

Kelebihan dari buku ini terdapat pada isi buku, bagian dalam buku

ini terdiri dari empat bab, dan di setiap bab terdapat Kompetensi Dasar dan

indikator pembelajaran hasil dari pengembangan penulis. Permainan yang

terdapat pada setiap bab telah disesuaikan dengan Kompetensi Dasar,

sehingga guru atau pengguna buku tidak perlu mencocok kan lagi

permainan dengan Kompetensi Dasar. Kekurangan dari buku ini adalah,

hanya mencakup materi pembelajaran matematika dari Tema 4.

Produk akhir dari penelitian ini adalah buku panduan permainan

tradisional sebagai media pembelajaran matematika kelas II SD tema 4.

Buku panduan telah mendapatkan respon positif bagi guru yang

mengujicobakan, sehingga guru terdorong untuk membuat kegiatan

pembelajaran yang menyenangkan dengan cara belajar sambil bermain.

Buku panduan telah memiliki kualitas yang sangat baik dengan skor rata –

rata 3,70 dan telah mencangkup sepuluh kriteria buku panduan yang

berkualitas menurut Greene dan Petty (Afandi, 2010: 23).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

101

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan sebagai

berikut.

1. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II tema 4, dikembangkan dengan menggunakan model

penelitian ADDIE. Prosedur pengembangan pada model ADDIE memiliki

lima langkah yaitu Analyze (analisis) pada tahap analisis peneliti

melakukan wawancara terhadap guru SD dan observasi kegiatan

pembelajaran matematika kelas II SD. Design (perancangan) pada tahap

ini peneliti membuat cover dan isi buku beserta pemilihan warna dan

penggunaan bahasa, pada tahap ini juga peneliti melakukan. Development

(pengembangan) pada tahap ini peneliti melakukan modifikasi pada

permainan tradisional agar dapat dijadikan media pembelajaran

matematika. Implementation (implementasi) pada tahap ini peneliti

melakukan uji coba produk terhadap guru, dan uji coba permainan

terhadap siswa. Evaluation (evaluasi) pada tahap ini peneliti melakukan

evaluasi dari setiap tahap pada tahap analisis peneliti melakukan

pengumpulan data dari hasil observasi dan wawancara, pada tahap

perancangan peneliti melakukan validasi terhadap ahli literasi dan bahasa,

pada tahap pengembangan peneliti melakukan validasi terhadap ahli

matematika dan guru SD kelas bawah, pada tahap implementasi peneliti

melakukan penilaian produk oleh guru, dan memberikan soal pretest dan

posttest pada siswa.

2. Kualitas buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II SD tema 4.

a. Buku panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran

matematika kelas II SD tema 4 telah divalidasi oleh ahli literasi dan

bahasa dengan skor 3,91, kemudian validasi dari ahli matematika

mendapatkan skor 3,39, dan validasi dari guru SD kelas bawah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

102

mendapatkan skor 3,82. Skor yang diperoleh dari ahli – ahli tersebut

mendapatkan rata – rata skor sebesar 3,70 kemudian skor tersebut di

bandingkan dengan skala empat sehingga produk tersebut memiliki

kualitas “Sangat Baik”.

b. Buku panduan sudah mencangkup sepuluh kriteria buku panduan yang

ideal menurut Greene dan Petty (dalam Afandi, 2010: 23. Kesepuluh

kriteria tersebut adalah, (1) harus menarik minat bagi pembaca yang

mempergunakannya, (2) harus mampu memotivasi bagi para pembaca

yang memakainya. (3) harus memuat ilustrasi yang menarik hati bagi

para pembaca yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan

aspek linguistik sesuai dengan kemampuan para pembaca yang

memakainya, (5) harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang

lainnya, (6) harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas –

aktivitas pribadi pembaca yang mempergunakannya, (7) harus dengan

sadar dan tegas menghindari konsep – konsep yang samar – samar dan

tidak biasa agar tidak sempat membingungkan siswa yang

memakainya, (8) harus memiliki sudut pandang atau point of view yang

jelas dan tegas sehingga pada akhirnya menjadi sudut pandang bagi

para pemakainya, (9) harus mampu memberi pemantapan dan

penekanan pada nilai – nilai anak dan orang dewasa. (10) harus mampu

menghargai perbedaan – perbedaan pribadi para siswa pemakainya.

B. Keterbatasan Pengembangan

Penelitian pengembangan ini memiliki keterbatasan, yaitu pada uji coba

produk buku, uji coba hanya dilakukan pada satu sekolah, sehingga data

mengenai kelayakan buku yang didapat terbatas.

C. Saran

Saran untuk penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan buku

panduan permainan tradisional sebagai media pembelajaran matematika untuk

sekolah dasar, yaitu uji coba produk dapat dilakukan pada beberapa sekolah,

sehingga perolehan data untuk uji kelayakan produk dapat lebih dipercaya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

103

DAFTAR PUSTAKA

Abrar, A.I.P. (2013). Belajar dienes. Al-Khwarizmi, 1(1), 23-32. Diunduh dari

ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/al-khwarizmi/article/view/52 pada

tanggal 27 Juli 2020.

Afandi, M.I. (2010). Pengembangan buku panduan pengasuhan untuk

mengembangkan potensi membaca anak usia prasekolah. Skripsi.

Semarang: Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,

Universitas Negeri Semarang.

Aprinastuti, C. (2020). Developing mathematical literacy by implementing

traditional games. Proceedings of the International Conference on

Progressive Education (INCLIQUE 2019), 397, 642 – 647. Diunduh dari

https://www.atlantis-press.com/proceedings/icliqe-19/125933534 pada

tanggal 13 April 2020.

Damayanti, A.D.M., & Putranti, R.D. (2016). Pembelajaran matematika dalam

permainan tradisional engklek untuk siswa SD kelas V. Prosiding Seminar

Nasional Matematika dan Terapannya, 254 – 260. Diunduh dari adoc.tips,

pada tanggal 3 Februari 2020.

Darmadi, H. (2014). Metode penelitian pendidikan dan sosial. Bandung: Alfabeta

Dewi, Y.P. (2019). Pengembangan buku panduan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 5 untuk kelas I sekolah dasar. Skripsi.

Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas

Sanata Dharma Yogyakarta.

Ervayanti, Holisin, I., & Shoffa, S. (2016). Penerapan model teori belajar bruner

dengan pendekatan pendidikan matematika realistik di kelas III SD

muhammadiyah 9 surabaya. Journal of Mathematics Education, Science

and Technology. 1(1), 113 – 124. Diunduh dari journal.um-surabaya.ac.id

pada tanggal 5 Maret 2020.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

104

Haris, I., & Hastuti, D. (2016). Pemanfaatan permainan tradisional sebagai media

pembelajaran anak usia dini untuk mengembangkan aspek moral dan bahasa

anak. 2(28), 267 – 277. Diunduh dari ejurnal.unisri.ac.id pada tanggal 16

Januari 2020.

Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif teori jean piaget. Jurnal Intelektualita. 1(3),

27 – 38. Diunduh dari www.jurnal.ar-raniry.ac.id pada tanggal 24 Maret

2020.

Ismah, & Dwitama. A.T. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika

dengan konsep permainan engklek (MATLEK). Prosiding Seminar

Nasional Pendidikan Era Revolusi. 1(1), 155 – 166. Diunduh dari

https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SNP/article/view/2766 pada tanggal 27

Juli 2020.

Lestiana, & Kurniasih, R. (2016). Alat peraga konsep luas bangun datar. Prosiding

Seminar Nasional Matematika IX 2015. 36 – 43. Diunduh dari

journal.unnes.ac.id pada tanggal 23 Maret 2020.

Mardapi. D. (2016). Pengukuran, penilaian, dan evaluasi pendidikan. Yogyakarta:

Parama Publishing

Mardayani, K.T., Mahadewi, L.P.P., & Magta, M. (2016). Penerapan permainan

tradisional engklek untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar

kelompok B di paud widhya laksmi. Journal Pendidikan Anak Usia Dini

Universitas Pendidikan Ganesha, 2(4). Diunduh dari

ejournal.undiksha.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.

Masykur, R., Nofrizal., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran

matematika dengan macromedia flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(8),

177 – 186. Diunduh dari ejournal.radenintan.ac.id pada tanggal 16 Januari

2020.

Mayasari, E.D., Araujo, D.D., Kusumastuti, B., Sidharta, A.P., Hardiyanti, B.T., &

Widyaningrum, S.N. (2014). The use of creative traditional games to Increase

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

105

the children’s calculation skills, 340 – 347. Diunduh dari repository.usd.ac.id

pada tanggal 22 Juni 2020.

Mei, M.F., Seto, S.B., & Wondo, M.T.S. (2020). Eksplorasi konsep etnomatematika

dalam permainan tradisional klereng pada anak masyarakat kota ende.

Edumatsains Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 5(1), 29-38. Diunduh

dari http://ejournal.uki.ac.id/index.php/edumatsains pada tanggal 27 Juli

2020.

Mulyatiningsih, E. (2011). Metode penelitian terapan bidang pendidikan.

Bandung: Alfabeta.

Nataliya, P. (2015). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan

tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa

sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 2(3), 343 – 358. Diunduh

dari ejournal.umm.ac.id pada tanggal 3 Februari 2020.

Nur’aini, I.L., Harahap, E., Badruzzaman, F.H., & Darmawan, D. (2017).

Pembelajaran matematika geometri secara realistis dengan geogebra. Jurnal

Matematika, 2(16), 1-6. Diunduh dari ejournal.unisba.ac.id pada tanggal 16

Januari 2020.

Nur’aeni, E., & Nurjanah. S. (2020). Kerangka konseptual pengembangan

permainan tradisional boi-boian sebagai media ajar sifat – sifat segitiga.

PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(7),

234 – 242. Diunduh dari ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika pada

tanggal 27 Juli 2020.

Nurahmah, A., & Ningsih, R. (2018). Penerapan permainan tradisional berbasis

matematika. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 43 –

50. Diunduh dari https://core.ac.uk/download/pdf/229328447.pdf pada

tanggal 27 Juli 2020.

Prasetyono, D.S. (2008). Biarkan anakmu bermain. Yogyakarta: Diva Press.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

106

Rahmat, P.S. (2018). Perkembangan peserta didik. Jakarta Timur: PT Bumi

Aksara.

Rostika, D. (2008). Pembelajaran volume bangun ruang melalui pendekatan

konstruktivisme untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.

Diunduh dari jurnal.upi.edu pada tanggal 23 maret 2020.

Runtukahu, J.T., & Kandou, S. (2014). Pembelajaran matematika dasar bagi anak

berkesulitan belajar. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Saleh, A.R., & Janti G.S. (2009). Pengantar kepustakaan. Jakarta: CV Sagung Seto.

Saputra. N.E., & Ekawati. Y.N. (2017). Permainan tradisional sebagai upaya

meningkatkan kemampuan dasar anak. Jurnal Psikologi Jambi, 2(2), 48 –

54. Diunduh dari online-jurnal.unja.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.

Sholihah, D.A., & Mahmudi, A. (2015). Keefektifan experiential learning

pembelajaran matematika mts materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Riset

Pendidikan Matematika, 2(2), 175-185. Diunduh dari journal.uny.ac.id pada

tanggal 14 Januari 2020.

Siagian, M.D. (2016). Kemampuan koneksi matematika dalam pembelajaran

matematika. Journal of Mathematics Education and Science, 1(2), 67-58.

Diunduh dari jurnal.uisu.ac.id pada tanggal 5 Maret 2020.

Sitepu. (2012). Penulisan buku teks pelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development.

Bandung: Alfabeta

Suharmanto. (2014). Pengembangan media pembelajaran papan hitung pembagian

pada mata pelajaran matematika sekolah dasar kelas 2. Jurnal Teknologi

Pendidikan, 1(4) 3-11. Diakses tanggal 10 Februari 2020, dari

journal.student.uny.ac.id

Sujarno, Galda, S., Larasati, T.A., & Isyanti. (2013). Pemanfaatan permainan

tradisional dalam pembentukan karakter anak. Yogyakarta: BPNB.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

107

Suryana, N.M., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan media pembelajaran

berbasis permainan tradisional gaprek kaleng untuk menanamkan konsep

pecahan siswa kelas III SD. Jurnal Penelitian PGSD, 3(6), 219 – 228.

Diunduh dari jurnalmahasiswa.unesa.ac.id pada tanggal 16 Januari 2020.

Suyadi. (2009). Permainan edukatif yang mencerdaskan, Yogyakarta: POWER

BOOKS.

Syukri, E. Rahman, A. & Minggi, I. (2016). Komparasi pemahaman konsep bangun

datar siswa antara yang diajar dengan model pembelajaran advance organizer

dengan peta konsep dan model pembelajaran yang mengadopsi teori van hiele

pada kelas VII SMPN 2 sinjai timur. Jurnal Sainsmat, 1(5), 106 – 124.

Diunduh dari ojs.unm.ac.id pada tanggal 17 Januari 2020.

Tegeh, I.M., Jampel, I.N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian

pengembangan, Yogyakarta: Graha Ilmu

Yusri, A.Y., & Arifin, S. (2018). Desain pembelajaran kooperatif berbasis teori

bruner untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Jurnal

Pendidikan Matematika, 2(2), 147 – 158. Diunduh dari journal.stkip-andi-

matappa.ac.id. pada tanggal 5 maret 2020.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

108

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

109

Lampiran 1

Hasil Observasi Analisis Kebutuhan

No. Indikator Objek yang Diamati Catatan

1. Kegiatan

pembelajaran

Kondisi siswa dan guru

Selama kegiatan

pembelajaran

matematika berlangsung.

a. Seperti biasa diawal sebelum

memulai pembelajaran guru dan

para siswa memulai dengan doa

terlebih dahulu, kemudian guru

menanyakan kabar dan kondisi

siswa saat ini.

b. Selama kegiatan pembelajaran

guru cukup menguasai materi

pembelajaran, terbukti saat guru

memberikan contoh melakukan

pengukuran terhadap suatu benda

kemudian mengkonversikan

menjadi satuan panjang yang lain.

c. Siswa sangat tertarik dengan

kegiatan yang tidak hanya

dilaksanakan didalam kelas.

Siswa terlihat sangat antusias

ketika diberi instruksi untuk

mengukur panjang suatu benda

yang berada di lingkungan

sekolah, kemudian

mengkonversikan kedalam satuan

panjang yang lain.

d. Dalam mengajar guru mengajak

para siswa untuk mengeksplorasi

lingkungan sekolah.

e. Selama pembelajaran siswa

sangat dilibatkan, seperti

contohnya siswa diberi

kesempatan untuk mengukur

suatu benda kemudian

mengkonversikan ke dalam satuan

panjang yang lain.

2. Media

pembelajaran

Penggunaan media

pembelajaran selama

kegiatan pembelajaran

matematika berlangsung.

a. Selama pembelajaran matematika

guru tidak menggunakan media

pembelajaran, melainkan guru

mengajak siswa untuk melakukan

eksplorasi di lingkungan sekolah

b. Guru tidak memiliki kendala

dalam penggunaan media, karena

sebelum memulai kegiatan

pembelajaran hari ini, siswa diberi

instruksi untuk membawa meteran

dan penggaris dari rumah.

c. Siswa cukup tertarik selama

kegiatan pembelajaran, karena

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

110

mereka diberi pengalaman

langsung untuk mengukur suatu

benda dengan menggunakan

meteran kemudian dibandingkan

dengan mengukur benda dengan

menggunakan penggaris, setelah

itu baru mereka konversikan.

3. Permainan

tradisional

Permainan tradisional

apa yang sering

dimainkan siswa.

Selama jam istirahat beberapa

anak banyak yang memainkan

permainan tradisional, terutama

kelas II yang memainkan

permainan tradisional Nekeran

dan bentengan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

111

Lampiran 2

Hasil Wawancara Guru Kelas II SD

Indikator Pertanyaan Jawaban

Kendala

siswa

1. Apakah pelajaran

matematika masih

menjadi kendala bagi

siswa ?

Iya, terutama pada materi bangun datar

dan bangun ruang, memang ketika

pembelajaran matematika dengan materi

tersebut, anak tampak antusias, namun

sayangnya kebanyakan dari mereka

kesulitan untuk membedakan antara sisi

dengan ruas garis, dan sudut dengan titik

sudut.

5. Apakah masih ada siswa

yang menganggap

pelajaran matematika

sebagai hal yang

mengerikan ?

Masih ada beberapa, tapi tidak banyak.

Selama pembelajaran matematika pun

masih ada yang tampak bosan, oleh

karena itu saya seringkali mengajak

mereka belajar di luar kelas, namun

terkadang menjadi kendala lagi saat

pembelajaran matematika dilaksanakan

setelah istirahat. Tenaga anak – anak

banyak yang terkuras sehingga anak

menjadi kurang fokus.

Kegiatan

mengajar

2. Dalam pembelajaran

matematika metode atau

model pembelajaran apa

yang sering digunakan

oleh Bapak / Ibu ?

Model yang sering digunakan adalah

pembelajaran kooperatif, terkadang

dengan melakukan observasi lingkungan

sekolah.

3. Bagaimana pengaruh

model dan metode yang

telah diterapkan oleh

Bapak / Ibu ?

Pengaruhnya cukup baik bagi anak karena

mereka menjadi cukup kritis, contohnya

saat mengukur panjang suatu benda

mereka bisa mengukurnya berulang kali.

4. Dalam pembelajaran

matematikan media apa

yang sering digunakan ?

dan apa contohnya ?

Media, kalo untuk bangun datar dan

bangun ruang saya sering menggunakan

karton yang saya bentuk sedemikian rupa

menjadi bangun ruang dan bangun datar.

Permainan

Tradisional

6. Apakah siswa kelas II

masih mengenali

permainan tradisional ?

dan apa saja contohnya ?

Sejauh ini saya melihat anak sering

memainkan Nekeran, bentengan, dan

gobag sodor di lobby depan kelas.

7. Apakah bapak / ibu

pernah menerapkan

permainan tradisional

sebagai media

pembelajaran ? jika

pernah permainan apa

yang digunakan ?

Pernah sekali, yaitu menggunakan

permainan Nekeran untuk materi

perkalian dan pembagian.

8. Bagaimana menurut

bapak / ibu apabila

permainan tradisional

Jelas akan menarik bagi siswa, apalagi

kalo permainan tradisional ada beberapa

bagian yang dimodifikasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

112

digunakan sebagai media

pembelajaran ?

Hasil yang

diharapkan

9. Bagaimana jika ada buku

panduan penggunaan

permainan tradisional

sebagai media

pembelajaran ?

Ide yang bagus, jika ada buku seperti itu,

saya tidak akan kesulitan untuk mencari

referensi – referensi kegiatan

pembelajaran.

10. Apabila ada buku panduan

penggunaan permainan

tradisional sebagai media

pembelajaran, bagaimana

isi buku yang bapak / ibu

harapkan ?

Hal yang saya harapkan tentunya dalam

buku panduan memuat langkah – langkah

permainan tradisional, dimodifikasi tidak

masalah asalkan penjelasannya runtut dan

jelas, kalau perlu ditambahkan gambar di

setiap langkahnya. Dibagian belakang

jangan lupa diberi soal – soal yang

sederhana saja.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

113

Lampiran 3

Hasil Validasi Ahli Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

114

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

115

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

116

Lampiran 4

Hasil Validasi Ahli Permainan Tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

117

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

118

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

119

Lampiran 5

Hasil Validasi Guru SD Kelas Bawah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

120

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

121

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

122

Lampiran 6

Rekapitulasi Skor Hasil Validasi

No Validator Hasil Validasi

Skor Kategori

1 Ahli Matematika 3,39 Sangat Baik

2 Ahli Permainan Tradisional 3,91 Sangat Baik

3 Guru SD kelas bawah 3,82 Sangat Baik

Jumlah 11,12

Rata – Rata 3,70

Kategori Sangat Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

123

Lampiran 7

Hasil Uji Coba Guru SD (II-B)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

124

Lampiran 8

Hasil Uji Coba Guru SD (II-A)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

125

Lampiran 9

Hasil Kuesioner Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

126

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

127

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

128

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

130

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

131

Lampiran 10

Foto Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

132

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

133

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

134

Lampiran 11

Surat Ijin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

135

Lampiran 12

Produk Buku

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

136

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

137

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

138

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

140

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

141

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

142

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

143

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

145

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

146

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

148

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

149

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

151

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

152

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

154

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

155

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL …

153

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Silverius Reynaldo Alvares Christananda akrab

dipanggil Dandu, lahir di Yogyakarta, 9 Juni 1998. Peneliti

sudah menempuh jenjang pendidikan di SDK Santo Yusup 2

Malang, SMPK Mardiwiyata Malang, dan SMA Dominikus

Wonosari. Saat ini peneliti sedang melanjutkan pendidikan

S1 PGSD di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Untuk membuat skripsi peneliti memilih penelitian

Research and Development (R&D) sebagai salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana. Skripsi yang dibuat peneliti berjudul “Pengembangan Buku Panduan

Permainan Tradisional pada Pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar

Tema 4”

Selama menempuh pendidikan S1 di Prodi PGSD Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta, peneliti telah mengikuti berbagai macam kegiatan dan

organisasi. Berikut daftar kegiatan dan organisasi yang pernah diikuti oleh peneliti:

1. Anggota Dampok Parade Gamelan IX

2. Volunteer Wayang Kardus

3. Anggota Dekor Pelwis PGSD 2016

4. Anggota Pubdok INSIPRO PGSD 2017

5. Co Desain dan Kreatifitas HMPS PGSD

6. Co Pubdok Pelwis PGSD 2017

7. Steering Commite INSIPRO PGSD 2018

8. Cofas PPKMB PGSD angkatan 2018

9. Tutor Mappi 2019/2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI